animação digital 2d: simulando o fazer tradicional através da

Embed Size (px)

Text of animação digital 2d: simulando o fazer tradicional através da

Simon Pedro Breth

ANIMAO DIGITAL 2D:

SIMULANDO O FAZER TRADICIONAL ATRAVS DA

FERRAMENTA DO COMPUTADOR

Escola de Belas Artes

Universidade Federal de Minas Gerais

Belo Horizonte, dezembro de 2010.

Simon Pedro Breth

ANIMAO DIGITAL 2D:

SIMULANDO O FAZER TRADICIONAL ATRAVS

DA FERRAMENTA DO COMPUTADOR

Dissertao apresentada ao programa de Ps-Graduao em Artes da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Artes. rea de Concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem. Orientadora: Prof. Dr. Ana Lcia Andrade EBA / UFMG

Belo Horizonte

Escola de Belas Artes /UFMG

2010

FICHA CATALOGRFICA

Breth, Simon, 1978-

Animao digital 2D: simulando o fazer tradicional atravs da ferramenta do computador / Simon Pedro Breth. 2011.

176 f.: il.

Orientadora: Ana Lcia Andrade

Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Belas Artes.

1. Animao (Cinematografia) Teses 2. Animao por computador Teses 3. Animao (Cinematografia) Tcnica Teses 4. Animao por computador Tcnica Teses I. Andrade, Ana Lcia, 1969 II. Universidade Federal de Minas Gerais. Escola de Belas Artes. III. Ttulo.

CDD 778.5347

AGRADECIMENTOS

A todas as pessoas prximas pelo apoio e carinho.

A Patrcia Martins pela pacincia e companheirismo.

minha orientadora Ana pela orientao, apoio e amizade.

A todos aqueles que acreditam no meu trabalho como animador:

Antnio Fialho

Maurcio Gino

Chico Marinho

Jalver Bethnico

Ricardo Souza

E a todos os amantes da stima arte.

A arte enriquecida pela sutil explorao da tcnica

Alberto Lucena Jnior

Resumo:

Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar como a tecnologia do computador

vem, ao longo de sua evoluo grfica e tecnolgica, possibilitando o desenvolvimento

de recursos capazes de representar virtualmente e fisicamente as tcnicas, instrumentos

e procedimentos tradicionais de desenho e pintura voltados para a animao 2D. Alm

disso, busca mostrar, a partir de alguns exemplos, como estes recursos digitais de

animao so representaes bastante similares s das tcnicas tradicionais e, em alguns

casos, so releituras onde, no computador, possvel conseguir resultados de tcnicas

tradicionais por caminhos diferentes. Partindo de uma experincia prtica pessoal,

juntamente com exemplos da animao digital 2D, evidencia como animadores tem se

adaptado aos recursos digitais na produo de animao 2D para realizar exatamente o

que se fazia apenas com lpis e papel.

Abstract:

This research aims to demonstrate how computer technology has, throughout its

graphics and technological developments, enabling the development of resources

capable of representing virtually and physically techniques, instruments and traditional

drawing and painting focused on 2D animation. Moreover, attempts to show, from a

few examples, how these resources are representations of digital animation very similar

to traditional techniques, and in some cases, where readings are in the computer, you

can achieve results of traditional techniques in different ways. From a personal

experience, along with examples of 2D computer animation, shows and animals have

adapted to digital resources in the production of 2D animation to realize exactly what

was done with just pencil and paper.

SUMRIO

1. INTRODUO ................................................................................................. 2

1.1. Uma experincia particular ................................................................................ 3

2. A ANIMAO TRADICIONAL ATRAVS DOS INSTRUMENTOS .............. 8

2.1. As primeiras experincias com desenhos animados. .......................................... 9

2.2. A animao sem a tecnologia do cinema ........................................................... 12

2.3. Os pioneiros do cinema de animao ................................................................. 15

2.4. A tecnologia do acetato ...................................................................................... 27

2.5. O rotoscope ........................................................................................................ 32

2.6. Referncias para a animao .............................................................................. 38

2.7. Os princpios da animao ................................................................................. 41

2.8. A tcnica de mltiplos planos ............................................................................ 47

2.9. A tcnica da reprografia ..................................................................................... 50

2.10. A animao limitada ........................................................................................ 51

3. O FAZER TRADICIONAL ATRAVS DAS FERRAMENTAS DIGITAIS ..... 57

3.1. possvel reproduzir a animao tradicional no computador? ......................... 64

3.2. Recursos digitais para animao ......................................................................... 70

3.3. A pelcula digital e o conceito de frame ............................................................. 76

3.4. O smbolo: uma releitura do recorte tradicional ................................................. 84

3.5. O trao digital ..................................................................................................... 91

3.6. O canal alfa: o acetato digital ........................................................................... 109

3.7. Mltiplos planos ............................................................................................... 118

3.8. Animador assistente digital ............................................................................... 126

3.9. Animao limitada digital ................................................................................. 138

3.10. Estratgias de animao com as ferramentas digitais .................................... 140

4. CONSIDERAES FINAIS .............................................................................. 153

ANEXOS............................................................................................................................157

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 162

WEBSITES VISITADOS ........................................................................................ 168

1

1. INTRODUO

O computador uma das tecnologias mais fascinantes e se tornou uma das

ferramentas mais presentes no cotidiano, auxiliando o homem em inmeras tarefas.

Desde a concretizao do primeiro projeto de computador pessoal proprietrio da

Apple, no final da dcada de 1970, o Apple II que vinha com teclado embutido, tela

capaz de gerar grficos coloridos e programas armazenados o computador ganhou

espao como instrumento indispensvel para os mais diversos ramos profissionais e

cada usurio encontrou nesta tecnologia uma forma de explorar suas inmeras

ferramentas que vo desde uso para diverso a trabalhos de carter profissional.

No ramo da arte, muitos trabalhos de pintura, desenho ou animao tem em

algum momento o auxlio dessas ferramentas que so usadas desde simples tratamentos

de imagens a complexos motivos grficos realizados totalmente no computador. Os

programas digitais disponibilizam inmeras ferramentas artsticas e muitas delas

permitem representar virtualmente os procedimentos e tcnicas tradicionais, tais como

desenho a lpis no papel, pintura a leo, aquarelas, pastel, animao tradicional e de

recorte, entre muitas outras. Alm do mais, a evoluo dos programas de computador

vem disponibilizando cada vez mais interfaces1 que so verdadeiras representaes de

ambientes de trabalho real, ou seja, reunindo em uma nica tela de computador boa

parte das informaes (instrumentos) necessrias para o artista trabalhar na criao. O

universo da computao grfica, no qual as noes de rea de trabalho e ferramentas

especficas de desenho vo muito alm daquilo que realmente se v na tela do

computador em um nico pincel virtual, por exemplo, pode-se encontrar todo tipo de

formas, espessura, texturas e contendo as mais variadas cores, sem a necessidade de

trocar ou lavar o pincel (Fig. 1.1).

1 O termo interface refere-se ao visual do programa no qual o usurio interage diretamente.

Fig. 1.1 Exemplo de como a computao grfica faz a representao visual de uma ferramenta tradicional: neste caso, o pincel que tem opes de tamanhos, tipos de texturas.

2

A tecnologia digital tambm oferece a mais moderna forma de esculpir a

modelagem 3D digital que s existe graas inveno do computador. Nesse caso, a

modelagem 3D um recurso ainda novo inserido no repertrio de ferramentas do artista

que, junto a outras ferramentas j existentes, como as de pintura e desenho, oferece

maiores possibilidades de expresso artstica. Um bom exemplo que demonstra essas

potencialidades expressivas da computao grfica foi desenvolvido para o desenho

animado Tarzan (EUA 1999), de Chris Buck e Kevin Lima.