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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO - UFMT CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO ARAGUAIA CUA INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA - ICET MESTRADO NACIONAL PROFISSIONAL EM ENSINO DE FÍSICA ANIMAÇÕES COMPUTACIONAIS COMO RECURSOS PARA O ENSINO DE FÍSICA ROSANGELA BECKER DUNCKE Barra do Garças MT 2016

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO - UFMT

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO ARAGUAIA – CUA

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA - ICET

MESTRADO NACIONAL PROFISSIONAL EM ENSINO DE FÍSICA

ANIMAÇÕES COMPUTACIONAIS COMO RECURSOS PARA O

ENSINO DE FÍSICA

ROSANGELA BECKER DUNCKE

Barra do Garças – MT

2016

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO - UFMT

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO ARAGUAIA – CUA

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA - ICET

MESTRADO NACIONAL PROFISSIONAL EM ENSINO DE FÍSICA

ANIMAÇÕES COMPUTACIONAIS COMO RECURSOS PARA O

ENSINO DE FÍSICA

ROSANGELA BECKER DUNCKE

ORIENTADOR: PROF. DR. FABRIZIO MYAKI ALVES

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-

Graduação do Mestrado Nacional Profissional em

Ensino de Física – MNPEF, Universidade Federal

de Mato Grosso, Campus Universitário do

Araguaia, como parte dos requisitos para

obtenção do título de Mestre em Ensino de Física.

Barra do Garças – MT

2016

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Dedico este trabalho a pessoas importantes

na minha vida: Douglas, meu esposo que

sempre esteve ao meu lado me apoiando,

aos meus filhos que tiveram paciência e

compreensão durante esta jornada e para

todos os amigos e colegas que de uma

maneira ou outra contribuíram para este

trabalho.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, o autor da vida, da sabedoria e do

próprio conhecimento, a Ele sejam dadas todas as honras.

A minha família, que sempre me incentivou a conquistar maus e mais,

especialmente ao meu esposo pela paciência.

Ao meu orientador, Prof. Dr. Fabrízio Myaki Alves, pela dedicada

orientação destinada a mim.

Aos colegas de turma e aos professores que, de alguma forma,

contribuíram durante todo o curso de mestrado.

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RESUMO

Este trabalho tem por objetivo a utilização de modelagem computacional

como recurso para o ensino de Física no Ensino Médio abordando tópicos

de Mecânica e de Eletricidade. O produto gerado é constituído por um

conjunto de animações computacionais desenvolvidas nas linguagens de

programação Javascript e no ambiente 3D Vpython, e aplicadas em turmas

de primeiro e terceiro anos do Ensino Médio na Escola Estadual Professora

Maria Lourdes Hora Moraes, localizada na periferia do município de Barra do

Garças – MT. Embora a importância da utilização de animações como

recurso para o ensino de física, já esteja estabelecido em muitos

documentos oficiais, observa-se que estes ainda não fazem parte da prática

didática cotidiana da grande maioria dos alunos e educadores. Existem

muitas animações disponíveis gratuitamente na internet, porém optamos em

criar as nossas próprias pois desse modo nos garantiria alcançar os

objetivos específicos desse trabalho. As nossas animações foram utilizadas

em sala de aula, antes e após a introdução dos tópicos de Física abordados.

A fim de estimular a curiosidade e o interesse dos educandos, algumas

animações foram criadas em forma de desafio de modo que o aluno

pudesse perceber e refletir sobre uma situação apropriada que ele deveria

construir para resolver o problema. Esta proposta já foi implantada e durante

a sua aplicação revelou que o ensino de Física complementado através da

interatividade e da riqueza visual que os recursos computacionais

proporcionam, provoca um maior envolvimento dos alunos, demonstrando

assim mais motivação no aprendizado dos conceitos físicos em questão.

Dentro da nossa realidade concluímos que o uso de animações

computacionais para fins educacionais se apresenta como grande aliado ao

ensino de Física.

Palavras-chaves: Animações computacionais, Vphyton, JavaScript, Ensino de Física

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ABSTRACT

This work aims at the use of computer modeling as a resource for teaching

Physics in High School approaching topics of Mechanics and Electricity. The

generated product consists of a set of computer animations developed in

JavaScript programming languages and Vpython 3D environment, and

applied in first and third year of High School in the State School Professora

Maria Lourdes Hora Moraes, located on the outskirts of the city of Barra do

Garças - MT. Although the importance of using animations as a resource for

teaching Physics is already established in many official documents, it is

observed that these are not yet part of everyday teaching practice of most

students and educators. There are many animations available free on the

Internet, but we decided to create our own because this way we ensure

achieving the specific objectives of this study. Our animations have been

used in the classroom, before and after the introduction of the topics covered

in Physics. In order to stimulate the curiosity and the interest of the students,

some animations were created in the form of a challenge, so that the student

could understand and reflect on an appropriate situation that he should build

to solve the problem. This proposal has already been installed and during its

application revealed that the complemented Physics teaching through

interactivity and visual richness that the computing resourcesprovide,

resulting in a greater involvement of students, demonstrating more motivation

in learning the physical concepts in question. Within our reality, we conclude

that the use of computer animations for educational purposes shows as great

ally to the Physicsteaching.

Keywords: Computer Animations, Vpython, JavaScript, Physics Teaching.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Exemplos de problemas físicos construídos no Modellus.______19

Figura 2: Algumas simulações/animações produzidas pelo projeto PhET._20

Figura 3: Exemplos de animações de Física elaboradas em Javascript.___22

Figura 4: Alguns exemplos de sistemas físicos feitos no Vpython

demonstrando a riqueza de opções (elementos) que esse ambiente virtual

proporciona. _________________________________________________23

Figura 5: Outros exemplos de sistemas físicos feitos no Vpython: (a) força

elástica, (b) linhas de campo elétrico._____________________________23

Figura 6: Telas da animação que compara o MRU com o MRUV em dois

instantes diferentes (a e b). _____________________________________26

Figura 7: Telas da animação que compara o MRU com o MRUV em dois

instantes diferentes (c e d). Essa figura é continuação dos movimentos

iniciados na figura anterior. _____________________________________27

Figura 8: Telas da animação de um lançamento de projétil em quatro

instantes distintos desconsiderando a resistência do ar. ______________28

Figura 9: (a) Cargas de sinais opostos se aproximando devido a força

elétrica atrativa e (b) cargas positivas se afastando devido a força elétrica

repulsiva.___________________________________________________ 31

Figura 10: Tela inicial da simulação de cargas que interagem de acordo com

o clique do mouse.____________________________________________ 33

Figura 11: Simulação envolvendo 5 cargas pontuais observadas em dois

ângulos diferentes: (a) vista de cima (visão bidimensional) da pirâmide

imaginária de base quadrada e (b) vista lateral (visão tridimensional) do

mesmo problema em (a). _______________________________________34

Figura 12: Simulação com: (a) 7 cargas, (b) 9 cargas e (c) 11 cargas

elétricas. ___________________________________________________ 35

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Número de aulas e assuntos desenvolvidos. _______________ 40

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 10

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................ 13

3. PRODUTO EDUCACIONAL ..................................................................... 24

3.1. MATERIAIS DESENVOLVIDOS PARA O PRIMEIRO ANO ............... 24

3.2. MATERIAIS DESENVOLVIDOS PARA O TERCEIRO ANO .............. 29

4. METODOLOGIA ....................................................................................... 36

4.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS .............................................................. 36

4.2. CONTEÚDOS E OBJETIVOS DE ENSINO ........................................ 37

4.3. APLICAÇÃO DA PROPOSTA ............................................................. 38

4.4. APLICAÇÃO DO PRODUTO NAS TURMAS DE PRIMEIRO ANO..... 40

4.5. APLICAÇÃO DO PRODUTO NA TURMA DE tercEIRO ANO ............ 42

5. RESULTADOS E DISCUSSÕES .............................................................. 46

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................50

APÊNDICES ..............................................................................................53

APÊNDICE 1 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: MU e MUV .......................54

APÊNDICE 2 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: LANÇAMENTO DE

PROJÉTIL .................................................................................................56

APÊNDICE 3 – ROTEIRO (1) E (2) ...........................................................59

APÊNDICE 4 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: duas cargas pontuais .......63

APÊNDICE 5 – ROTEIRO (1) LEI DE COULOMB ....................................65

APÊNDICE 6 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: interação entre cargas .....69

APÊNDICE 7 – ROTEIRO (2) LEI DE COULOMB ....................................71

APÊNDICE 8 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: Multicargas ......................75

APÊNDICE 9 – ROTEIRO (3) LEI DE COULOMB ....................................77

APÊNDICE 10 – FORMULÁRIO – Introdução a Eletricidade - 1 ...............81

APÊNDICE 11 – FORMULÁRIO – Introdução a Eletricidade 2 .................84

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1. INTRODUÇÃO

Ensinar Física para uma sociedade moderna, de redes sociais e sites

que fornecem informações a uma velocidade maior do que conseguimos

acompanhar, necessita que os educadores adquiram novas abordagens

pedagógicas a fim de alcançar um ensino que satisfaça as necessidades

atuais.

Despertar na criança e/ou no adolescente do século XXI a curiosidade

em compreender os fenômenos naturais para que se torne um adulto

consciente e capaz de analisá-los criticamente, requer envolvimento do

educador contemporâneo com os recursos eletrônicos (web, computadores,

smartphones, tablets e outros) disponíveis para o processo de

aprendizagem.

Felizmente, estimular o espírito investigativo nos alunos não está

associado somente a altos investimentos financeiros como a aquisição de

laboratórios modernos com equipamentos sofisticados. Muitas vezes,

simples experimentos ou demonstrações que podem ser realizados em

casa, no pátio da escola ou na sala de aula com o auxílio de computadores e

materiais didáticos do dia-a-dia, podem ser suficientes para despertar

interesse e motivação no aprendizado de Física.

Sabemos que os experimentos realizados em laboratórios de Física

são formas importantes para despertar esse interesse, entretanto, poucas

escolas públicas têm acesso a eles, seja por falta de recursos financeiros ou

por não dispor de um local apropriado para a sua instalação e sustentação.

Mesmo quando realizamos experimentos com materiais alternativos e de

baixo custo, podem surgir algumas dificuldades, como por exemplo, de se

perceber a dinâmica ocorrida no fenômeno em questão, ou seja, quando

acontece em uma escala visual fora da percepção humana.

Apesar destes reveses, é importante salientar que a experimentação

desempenha um papel insubstituível na pesquisa científica e no ensino de

Física, já que ela revela a real situação dos fenômenos físicos. Por outro

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lado, as animações computacionais reproduzem esses fenômenos com alto

grau de fidelidade e visualização, permitindo ainda o aluno interagir com elas

de modo simples e atraente, fornecendo um ambiente exclusivamente rico a

ser explorado do ponto de vista pedagógico. Nesse contexto, o uso das

Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) como recursos

complementares pode contribuir na melhoria das relações ensino

aprendizagem. Em particular, as animações computacionais podem

proporcionar aos estudantes uma melhor concepção da Ciência como um

todo, principalmente por envolver no processo de aprendizagem, dispositivos

eletrônicos portáteis tais como notebooks, tablets e smartphones, que são

altamente requisitados por eles.

Atualmente são grandes as possibilidades para a construção de

produtos pedagógicos baseados nas TICs, com destaque para os softwares

prontos e as linguagens de programação, cada um contendo suas vantagens

e facilidades para a criação de elementos pedagógicos virtuais. As

linguagens de programação, no entanto, dispõem de um ambiente que

possibilita satisfazer necessidades específicas do professor, no que diz

respeito a aprendizagem. Prevalece até hoje a concepção de que elaborar

algoritmos computacionais é algo apenas para programadores

especializados, e por isso seria impossível ou inviável que cada professor

pudesse produzir suas próprias animações utilizando linguagens de

programação apropriadas. Porém, devido ao aprimoramento e inovação de

algumas linguagens como o Python e o Javascript, contendo uma

diversidade de recursos técnicos disponíveis como tutoriais em vídeos ou na

forma de textos, do nível básico ao avançado, aproximam essa importante

ferramenta virtual ao alcance de todos.

Diante deste universo que os recursos tecnológicos proporcionam,

nosso trabalho visa a construção e utilização de animações computacionais

como objeto de aprendizagem para o ensino de Física das turmas de

primeiro e de terceiro anos do Ensino Médio da Escola Professora Maria

Lourdes Hora Moraes, situada na periferia do município de Barra do Garças

– MT. Pretendemos contudo, alcançar as seguintes metas:

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I) Elaborar simulações computacionais, abordando tópicos de

Mecânica e Eletricidade;

II) Estimular o interesse pela análise e compreensão de

fenômenos físicos através de simulações preparadas especificamente para

os nossos propósitos;

III) Utilizar ferramentas computacionais como um recurso didático

para o ensino de física de forma a contribuir na melhoria do processo ensino

- aprendizagem.

Apesar de existirem tantos obstáculos a serem superados no ensino

no Brasil, acreditamos por meio deste trabalho que podemos contribuir para

o ensino de Física e inspirar nossos companheiros educadores para que

também incorporem, às suas práticas de ensino, o que vamos apresentar

nesse projeto.

Este trabalho está dividido em cinco capítulos e esquematizado da

seguinte forma: no capítulo dois abordaremos sobre os recursos

computacionais existentes; no capítulo três apresentaremos o nosso produto

educacional construído com tópicos de Mecânica e de Eletricidade a ser

utilizado como recurso para o ensino de Física; no quarto capítulo

apresentaremos o método de aplicação do nosso produto e no quinto

capítulo as considerações finais e discussões dos resultados obtidos com

base na realização da proposta deste trabalho. Mais detalhes relacionados

ao produto educacional estarão disponíveis em apêndices no final dessa

dissertação.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Vive-se um momento em que o computador é utilizado em inúmeras

situações nas escolas, porém a maioria das vezes apenas para substituir o

giz e a lousa, preservando o método tradicional de “ensinar” conteúdos

prontos, deixando o aluno em condição de espectador não participativo.

Precisamos buscar alternativas para tornar o ensino de Física menos

conservador, mas considerando também o que temos em sala de aula.

Atualmente estão presentes em nossas aulas, alunos com desenvolvimento

cognitivo bem diversificado, para os quais deve-se respeitar o modo de

aprender, seu nível de motivação e interesse em estudar, considerando suas

experiências (Laburú, 2003).

A experiência diária do educando o faz formular explicações na

tentativa de entender o mundo que o rodeia. Essas explicações, na maioria

das vezes, são formuladas sem coerência com aquilo que hoje é aceito

como cientificamente correto, são os chamados conhecimentos prévios e

espontâneos.

Há casos em que esses conhecimentos estão tão solidificados que o

educando tem suas próprias explicações sobre fenômenos, essas

concepções alternativas são capazes de explicar, a seu modo, uma série de

fatos físicos, suprindo as suas necessidades de explicações. Devido a isso,

muitos se tornam resistentes a aquisição de novos conhecimentos, no caso,

os científicos.

Sabe-se que o conhecimento prévio influencia bastante na

aprendizagem. David Ausubel já dizia que aprendemos a partir do que já

temos em nossa estrutura cognitiva, assim para promover uma

aprendizagem significativa é necessário investigar esse conhecimento para

aprender a partir do mesmo.

...se quiséssemos reduzir a psicologia educacional em um único

princípio este seria: -- O fator isolado mais importante que

influencia a aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece.

Descubra o que sabe e baseie nisso seus ensinamentos --

.(Ausubel et al, 1980, p.137).

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Ainda segundo Ausubel, o conhecimento prévio é o ponto mais

importante para a aprendizagem significativa de novos conhecimentos, mas

esta acontece quando o educando está disposto a aprender e o material a

ser usado na construção desse conhecimento seja potencialmente

significativo, então esta pré-disposição está intimamente ligada com a

afetividade que ele apresenta com a interação educativa.

Além disso, segundo Coelho (2002), a Educação passa por uma crise

significativa de paradigmas que se caracteriza principalmente por uma

mudança conceitual ou uma mudança de visão de mundo.

[...] O conhecimento humano evolui. Os melhores modelos que

temos hoje darão origem a outros mais ricos, mais elaborados,

enfim melhores ainda. É preciso, então, aprendê-los de uma

perspectiva crítica, não dogmática. (MOREIRA,2011, p.175)

Nesse sentido as novas tecnologias geram um novo espaço para o

conhecimento, pois o mundo está a todo instante sofrendo transformações e

consequentemente o pensamento acompanha esse processo.

Desse modo, o professor só acompanha essas mudanças ao

conseguir adequar os seus procedimentos didáticos e o sistema de

avaliação em sala de aula de acordo com a realidade. Em relação a essa

crise, os PCNs+ destacam:

A escola não pode ficar alheia ao universo informatizado se quiser,

de fato, integrar o estudante ao mundo que o circunda, permitindo

que ele seja um indivíduo autônomo, dotado de competências

flexíveis e apto a enfrentar as rápidas mudanças que a tecnologia

vem impondo à contemporaneidade. (BRASIL, 2002, p. 229-230).

O computador é uma ferramenta muito importante na prática

científica, já sendo utilizado para essa finalidade logo após a sua criação nos

anos 30. Com ele pode-se gerar modelos, estabelecer relações e testar

hipóteses. Infelizmente os seus recursos ainda são muito pouco explorados

para fins educacionais.

Desde a década de 90, os computadores e a internet ficaram mais

populares, abrindo caminhos fantásticos para a educação, principalmente

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através da internet, possibilitando a identificação e a integração de grande

quantidade de informações, aprendizagens e parcerias cognitivas, redução

das dificuldades devido à localização geográfica, o favorecimento da

cooperação que se estende além da sala de aula e meio para a participação

de experiências simuladas (CHELLA, 2002).

Os recursos computacionais são utilizados de muitas formas, como o

de desempenhar o papel do professor em sala de aula, repassando

conteúdos em alguns casos exercícios e testes. Geralmente é usado para a

exposição de conteúdos através de slides substituindo apenas o quadro e o

giz, com um efeito visual mais atraente.

Uma das causas de não se utilizar com maior frequência os

computadores por parte dos professores é porque estes encontram alguns

problemas de natureza técnica e didática. Dentre elas as principais são:

A rápida desatualização dos equipamentos (hardware), o que

faz necessário que estes sejam renovados constantemente, e

que também recebam a manutenção adequada, fato que exige

a necessidade de pessoal habilitado;

A desproporção entre o número de alunos e computadores, o

que faz com que muitos alunos tenham que ocupar o mesmo

computador;

Nem todos os programas existentes são relevantes, não

podendo o professor analisar devidamente quais seriam úteis

às suas necessidades pedagógicas; (FIOLHAIS e TRINDADE,

2003, p. 270-271).

Podemos destacar também outra situação, lembrada por Nogueira e

Rinaldi (2003) em que a maioria dos softwares educacionais disponíveis não

possuem característica de interatividade, já que são concebidos de forma a

simular situações problemas, ou apenas verificar acerto ou erro do operador

diante de questões objetivas.

Desse modo o enfoque deve estar pautado na importância da

elaboração de materiais que proporcionam uma atividade de descoberta e

reflexão do educando e também na criação de “ambientes” onde o mesmo

possa interagir, já que o manuseio dos computadores também é um fato

interessante, despertando interesse e curiosidade por parte do aprendiz.

Dentre muitas opções existentes atualmente, um tipo de produto que atende

esses quesitos é a animação computacional de fenômenos físicos.

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Acreditamos que a animação computacional pode atuar não somente

como uma ferramenta útil para a resolução e simulação de problemas, mas

que em particular propicie aos professores de Física trilhar um ensino que

vise a compreensão clara do que se aprende, mas para isso precisa-se dar

sentido ao que se estuda.

Freitas Filho (2008) afirma que a animação consiste em aplicar

técnicas matemáticas em computadores com a intenção de „imitar‟ um

processo ou um fenômeno do mundo real. Dessa forma, ao construir uma

animação é necessário primeiramente elaborar um modelo matemático

utilizando uma linguagem computacional que descreva a situação real que

se deseja simular.

Destaca-se também, o que Macêdo (2009) afirma, que educadores de

Física enfrentam diariamente problemas tentando explicar para seus alunos,

fenômenos abstratos e complicados, pois por vezes são difíceis de serem

imaginados e visualizados somente por meio de palavras e gestos, ou

complicados de se representar por meio de figuras em 2D ou esquemas

feitos no quadro negro.

Nesses e outros casos as simulações possibilitam, por exemplo, a

observação da evolução temporal de um fenômeno que levaria horas, dias,

meses ou anos em tempo real, em apenas alguns segundos ou minutos,

permitindo a repetição da simulação sempre que julgar necessário ou até

que seja compreendido pelo aluno.

Sabemos que hoje há uma infinidade de animações computacionais

de Física disponíveis em sites da web. Mesmo as que tenham caráter

pedagógico e são desenvolvidas especificamente para o processo ensino-

aprendizagem, por vezes não satisfazem aos objetivos específicos

almejados pelo professor, o que gera uma resistência no seu uso

simplesmente pelo fato da animação pronta não contemplar integralmente a

sua proposta de ensino. Além disso, percebe-se que a maioria dos sites que

disponibilizam tais animações não dispõe de nenhum direcionamento

pedagógico envolvido na construção e uso destes recursos, apresentando

apenas tutoriais de operação.

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Portanto para que uma animação seja um produto pedagógico

completo é fundamental conter elementos de aprendizagem essenciais

inseridos na sua estrutura e no nível que se pretende ensinar, do contrário

servirá como um simples passatempo desacompanhado do verdadeiro

sentido.

As animações permitem também a interatividade virtual do aluno com

o fenômeno, possibilitando alterar os valores dos parâmetros envolvidos em

um sistema físico, favorecendo uma dinamização no processo ensino-

aprendizagem, com aulas mais criativas e motivadoras que despertem a

curiosidade e o desejo de aprender fazendo descobertas, que segundo

ALMEIDA já destacava esse fator desde o século passado.

O problema está em como estimular os jovens a buscar novas

formas de pensar, de procurar e de selecionar informações, de

construir seu jeito próprio de trabalhar com o conhecimento e de

reconstruí-lo continuamente, atribuindo-lhe novos significados,

ditados por seus interesses e necessidade. Como despertar-lhes o

prazer e as habilidades da escrita, a curiosidade para buscar

dados, trocar informações, atiçar-lhes o desejo de enriquecer seu

diálogo com o conhecimento sobre outras culturas e pessoas, de

construir peças gráficas, de visitar museus, de olhar o mundo além

das paredes de sua escola, de seu bairro ou de seu país...

(ALMEIDA, 1998).

O intuito desse trabalho é propor respostas aos problemas

comentados, tendo em mente que o emprego de animações na

aprendizagem será mais eficiente se o professor estiver envolvido na sua

produção, uma vez que ele tem mais condições do que desenvolvedores de

software de identificar situações que podem ou não despertar o interesse

dos educandos. Assim, o professor pode elaborar, planejar e selecionar as

animações que irá utilizar pois,

Uma animação não é, jamais, uma cópia fiel do real. Toda

animação, toda simulação está baseada em uma modelagem do

real. Se essa modelagem não estiver clara para professores e

educandos, se os limites de validade do modelo não forem

tornados explícitos, os danos potenciais que podem ser causados

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por tais simulações são enormes. Tais danos tornar-se-ão ainda

maiores se o modelo contiver erros grosseiros (MEDEIROS;

MEDEIROS, 2002, p. 81).

Para produzir suas próprias animações, o educador precisa conhecer

alguma linguagem de programação ou utilizar um software educacional

confiável que contenha os requisitos necessários para montagem das

animações de interesse. À seguir apresentamos brevemente algumas

opções disponíveis gratuitamente para download.

O Modellus é um software que permite realizar cálculos numéricos

exprimindo os resultados na forma de gráficos e tabelas e também construir

animações em ambiente 2D de tópicos de Mecânica, como lançamento de

projéteis e colisão entre corpos, através da utilização de modelos ou

equações matemáticas. Originalmente criado pelo Professor Vitor Teodoro

da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa em

Portugal, tem sido considerado como um ambiente virtual para ensino de

Física referência no Brasil e em outros países. Esse ambiente é

essencialmente constituído por uma janela que lhe permite escrever funções

e equações de forma muito semelhante como se escreve no papel, o que

facilita o seu uso pois não necessita ter alguma noção de programação. A

figura 1 ilustra alguns sistemas físicos construídos no Modellus.

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Figura 1: Exemplos da tela de problemas físicos construídos no Modellus. (a) Tela inicial.

(b) Movimento de queda de uma esfera. (c) Vibração de um diapasão. (d) choque de

esferas. Fonte: Site oficial do Modellus.

Outro destaque é para o projeto PhET (sigla em inglês para

Tecnologia Educacional em Física) da Universidade do Colorado nos

Estados Unidos. Fundado em 2002 pelo Prêmio Nobel Carl Wieman o

projeto elabora simulações/animações computacionais para fins

educacionais contendo muitos recursos interativos, diversidade nos temas

abordados e atende diferentes setores da Matemática e da Ciência como,

Física, Química, Biologia e outras. As animações são criadas em linguagens

de programação Java e HTML/Javascript, podem ser executadas on-line ou

off-line quando “baixadas” para o computador, e funciona nos principais

sistemas operacionais existentes no mercado: Windows, Linux, Mac e

Android. A simplicidade no manuseio juntamente com a riqueza visual que

as simulações do PhET proporcionam, faz desse projeto um dos mais

conhecidos e solicitados do mundo como ferramenta para o aprendizado de

Matemática e Ciência. A figura 2 ilustra algumas animações do grupo PhET.

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Figura 2: Tela de algumas simulações/animações produzidas pelo projeto PhET. (a)

resistência elétrica. (b) corda vibrante. (c) comportamento de um gás. (d) transmissões por

ondas. Fonte: Site do PhET.

Listamos a seguir alguns princípios nos quais o projeto se baseia:

Incentivar a investigação científica;

Fornecer interatividade;

Tornar visível o invisível;

Mostrar modelos mentais visuais;

Incluir várias representações (por exemplo, objeto de movimento,

gráficos, números, etc.);

Usar conexões com o mundo real;

Dar aos usuários a orientação implícita (por exemplo, através de

controles de limite) na exploração produtiva;

Criar uma simulação que possa ser flexivelmente usada em muitas

situações educacionais.

Vários outros softwares com finalidades e perfis semelhantes aos

citados anteriormente, como o Blender, o Step e o Scratch, não deixando de

citar animações interativas referências como as dos sites, Java Applets on

Physics de Walter Fendt (http://www.walter-fendt.de/ph14e/) e Math, Physics

and Engineering Applets (http://www.falstad.com/mathphysics.html), estão

também disponíveis na internet. Entretanto, nesse projeto, vamos preferir

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trabalhar com linguagem de programação adequada para a elaboração de

animações nas condições que precisamos, o que nem sempre pode ser

proporcionado por um software ou por uma simulação prontos. Existem

muitas linguagens atualmente disponíveis com grande potencial para a

produção de animações, dentre as quais vamos escolher o Javascript e o

Python.

O Javascript é uma linguagem do tipo interpretada (não necessita ser

compilada como ocorre com muitas linguagens) que permite incrementar a

apresentação e interatividade das páginas na web, muito utilizada na

elaboração de estruturas HTML (Hyper Text MarkUp Lenguage – linguagem

estrutural utilizada na definição de páginas da internet), a qual já vem

acoplada em um navegador de internet. A sua estrutura possibilita construir

com facilidade animações, normalmente em 2D, e também formulários

eletrônicos interativos. Outra vantagem é que os algoritmos escritos em

Javascript são arquivos html, ou seja, qualquer dispositivo eletrônico hoje é

capaz de executá-los, basta ter instalado um navegador de internet.

Conforme comentamos anteriormente é uma das linguagens utilizadas para

construir as animações do PhET o que revela o seu valor. No Brasil, um dos

adeptos e divulgadores do Javascript é o professor Nelson Canzian da Silva

do departamento de Física da UFSC cujo livro de sua autoria, “Física com

Javascript” contém muitos exemplos de como utilizar essa linguagem na

construção de sistemas físicos. Nelson enfatiza:

HTML/CSS/JavaScript são as tecnologias de base da internet

hoje. Se o seu dispositivo (computador, tablet, smartphone) possui

um navegador (e qual não tem?) você está automaticamente

equipado para consumir e produzir conteúdo com essas

tecnologias. Para isso não é preciso baixar nada, comprar nada,

instalar nada, compilar nada, link-editar nada. Basta abrir um

editor de textos qualquer, digitar seu código, salvar e carregar no

navegador como uma página qualquer. (SILVA,2016, pg. 3).

A figura 3 mostra alguns produtos elaborados na linguagem

Javascript.

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Figura 3: Exemplos de animações de Física elaboradas em Javascript. (a) colisões.

(b) plano inclinado

A outra linguagem que utilizamos é o Python, muito conhecida e

utilizada por Universidades no mundo inteiro. O Python é uma linguagem de

alto nível criada pelo holandês Guido Van Rossum com o ideal de se obter

um maior acesso a todos em “Programação de Computadores”, visto que o

acesso é gratuito, roda em qualquer sistema operacional conhecido, em

celulares e outros dispositivos eletrônicos. Por isso a linguagem Python se

tornou conhecida como é hoje. Estaremos utilizando um módulo gráfico que

faz parte dessa linguagem, denominado de Vpython (abreviatura de Visual

Python) . Além de elementos fundamentais para a preparação fiel de um

ambiente físico, como os objetos virtuais “esfera” para representar partícula

e “seta” para representar vetor, o Vpython ainda contempla uma visualização

3D de suas animações, privilegiando na observação e interpretação de um

sistema físico. As figuras 4 e 5 mostram exemplos de animações em Física

feitas no Vpython revelando a diversidade de opções que esse ambiente

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gráfico virtual proporciona, dependendo apenas da imaginação e inspiração

do usuário.

Figura 4: Alguns exemplos de sistemas físicos feitos no Vpython demonstrando a riqueza

de opções (elementos) que esse ambiente virtual proporciona.

Figura 5: Outros exemplos de sistemas físicos feitos no Vpython: (a) força elástica, (b)

linhas de campo elétrico.

Essas foram as motivações tecnológicas e pedagógicas que nos

levaram a trabalhar com animações computacionais nessa dissertação. No

próximo capítulo vamos descrever os principais aspectos do nosso produto

educacional.

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3. PRODUTO EDUCACIONAL

Conforme mencionado anteriormente a proposta principal deste

trabalho é a elaboração e a aplicação de animações computacionais (o

produto educacional), utilizadas como um instrumento estratégico para o

ensino de Física. Nesse capítulo apresentaremos apenas uma prévia do

nosso produto educacional. Os detalhes de todos os materiais pedagógicos

produzidos ou anexados nesse projeto, como os questionários avaliativos,

os códigos das simulações, os roteiros das atividades computacionais,

estarão disponíveis para consulta nos apêndices dessa dissertação, de

modo que professores, alunos e quaisquer interessados possam utilizá-los.

A implementação da proposta se deu com turmas de alunos do

primeiro e terceiro anos do Ensino Médio. O tema escolhido para se

trabalhar com a turma de primeiro ano foi a Cinemática, através da qual

promovemos uma descrição dos movimentos, retilíneos e curvilíneos, em

situação uniforme e uniformemente variado. Problemas de movimentos em

linha reta e no plano pode ser inteiramente abordados em um ambiente

virtual 2D, o que possibilita usarmos a linguagem Javascript para essa

finalidade. Com a turma do terceiro ano, optamos por trabalhar com a Lei de

Coulomb, considerando por hora um par de cargas elétricas e em outros

momentos um conjunto maior de cargas pontuais distribuídas no espaço.

Nesse caso justifica-se alicerçar o problema em um ambiente 3D e para isso

utilizamos o módulo gráfico Vpython. A escolha pelos temas foi influenciada

principalmente por terem conteúdos pertencentes a grade curricular das

turmas, e desse modo, não interrompem a execução do cronograma anual

previsto para essas duas séries.

3.1. MATERIAIS DESENVOLVIDOS PARA O PRIMEIRO ANO

Os materiais desenvolvidos como recurso a ser aplicado nas turmas

de primeiro ano foram:

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Animações computacionais produzidas em JavaScript;

Roteiro tutorial para as atividades envolvendo as simulações.

As animações foram construídas pensando em instigar a curiosidade

dos alunos e por esse motivo foram criadas em formas de desafio. Para uma

melhor execução de cada uma delas elaboramos um roteiro de atividades

com instruções relativas à sua utilização pelos alunos. Devido à pouca ou

nenhuma familiaridade do aluno no manuseio de algoritmos, o roteiro o

ajudará no processo de aprendizagem a fim de substituir valores de

parâmetros (normalmente são grandezas físicas) que descrevem o problema

sem comprometer ou descaracterizar a estrutura do código. Existe por isso a

necessidade de seguir a orientação desses roteiros para que se consiga

alcançar a proposta ofertada pelas animações. Os roteiros das atividades

computacionais destinadas a essa turma estão disponibilizados no Apêndice

3.

À seguir são apresentadas as animações e suas descrições.

Simulação 1: MRU e MRUV

A animação, cuja a tela pode ser visualizada na figura 6 e na figura 7,

simula o movimento em linha reta (unidimensional) de dois blocos idênticos.

O bloco superior que será rotulado pelo número 1 desenvolve um movimento

retilíneo uniforme (MRU) e na parte inferior temos o bloco representado pelo

número 2 adquirindo movimento retilíneo uniformemente variado (MRUV).

Como forma de preparar o terreno para o aprendizado do problema, é

preciso primeiro introduzir algumas definições de Cinemática para que os

alunos tenham noções dos conceitos de velocidade e de aceleração e suas

relações específicas com esses dois movimentos. Preparados desse modo,

terão em seguida condições de interagir e aprender com os conteúdos

inseridos nas animações.

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Figura 6: Telas da animação que compara o MRU com o MRUV em dois instantes

diferentes (a e b).

A ideia é que o aluno reflita e verifique qual(is) grandeza(s)

relacionada(s) aos movimentos deve(m) ser modificada(s) para que os

blocos, partindo da mesma posição inicial, alcancem no mesmo instante o

lado oposto (lado direito) da tela da animação. Uma possibilidade para

reflexão, como exemplo, é que se os blocos têm que sair e chegar juntos,

mas com o bloco 1 deslocando-se com velocidade constante e o bloco 2

com velocidade que aumenta linearmente, não é possível que eles iniciem o

movimento com a mesma velocidade.

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Figura 7: Telas da animação que compara o MRU com o MRUV em dois instantes

diferentes (c e d). Essa figura é continuação dos movimentos iniciados na figura anterior.

É importante ressaltar que nas figuras 6 e 7 revela-se que o desafio

ainda não foi resolvido, pois nesse caso o bloco 2 chega primeiro que o

bloco 1, necessitando portanto encontrar a situação correta.

O algoritmo dessa animação está discriminado no Apêndice 1.

Simulação 2: Lançamento de Projétil

Além do movimento unidimensional, também tínhamos interesse em

trazer para os alunos a discussão de um movimento com aspecto

bidimensional, como acontece por exemplo com o lançamento de projétil.

Construímos então uma animação (figura 8) com o intuito de simular o

movimento de um projétil, desconsiderando a resistência do ar, mostrando a

sua trajetória em tempo real e os resultados do alcance horizontal e da altura

máxima que o projétil atinge.

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Figura 8: Telas da animação de um lançamento de projétil em quatro instantes distintos

desconsiderando a resistência do ar.

Explorando o recurso da interatividade que as animações

computacionais proporcionam, o aluno pode novamente alterar diretamente

no código do algoritmo (descrito no Apêndice 2), os valores das grandezas

envolvidas no problema, enfatizando a velocidade inicial do projétil (v0) e o

seu ângulo de lançamento (theta), e depois verificar e refletir como esses

parâmetros afetam as distâncias alcançadas pelo projétil nas direções

horizontal e vertical do seu movimento. A partir daí pode-se então propor

reflexões como: quanto maior for o impulso (maior o valor de v0) dado ao

projétil mais longe também ele irá? Existe ou não um limite para o seu

alcance horizontal? A massa e/ou a forma do projétil pode afetar esse

alcance? Essa última pergunta pode ser trabalhada opcionalmente se

adicionarmos no código da animação o efeito da resistência do ar no

movimento do projétil, o que pode ser feito facilmente. Além disso, um trunfo

das animações computacionais que merece destaque é a possibilidade do

aluno repetir esses procedimentos quantas vezes e nas condições que ele

desejar para a compreensão do fenômeno.

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3.2. MATERIAIS DESENVOLVIDOS PARA O TERCEIRO ANO

Os materiais desenvolvidos para aplicação na turma de terceiro ano

matutino foram:

Dois formulários (questionários) virtuais construídos em uma

página do Google Docs;

Apresentação com conceitos necessários para a compreensão da

Lei de Coulomb, preparados em slides do Power point, para aula

dialogada;

Animações computacionais elaboradas em Vpython;

Roteiro tutorial para as atividades de modelagem.

O primeiro questionário virtual está associado ao conteúdo trabalhado

nas simulações e que servirá para sondar os conhecimentos prévios dos

alunos. Essas informações iniciais adquiridas serão fundamentais para que

possamos preparar uma estratégia de aprendizado adequada para a turma,

introduzindo o conhecimento que está faltando e assim otimizando o já

existente, com o auxílio dos materiais pedagógicos envolvidos nessa etapa.

Já o segundo questionário é utilizado com o intuito de verificar os

avanços ocorridos pelo aluno após a aplicação da proposta didática pelas

animações. A comparação dos resultados dos dois questionários nos

fornecerá uma ideia, ao menos uma indicação, de que se houve ou não uma

aprendizagem efetiva após a conclusão do projeto.

Antecedendo à aplicação das animações, os alunos realizaram uma

pré-preparação em sala de aula em que foram apresentados os conceitos

básicos de Eletricidade, incluindo a Lei de Coulomb, para identificar e

compreender as grandezas e conceitos estudados durante as práticas

virtuais. Esse procedimento é primordial para fornecer o embasamento

conceitual aos alunos, pois isso não é ofertado pelas animações vistas como

atividades complementares e que tem o papel, portanto, de fortalecer o

aprendizado já iniciado previamente.

Como ocorreu na seção 3.1, para cada animação computacional

utilizada nessa etapa, foi elaborado um roteiro contendo instruções relativas

à utilização deste produto servindo desse modo como guia para o aluno.

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Essas animações foram desenvolvidas como atividades exploratórias, ou

seja, onde o modelo que descreve o fenômeno já está definido e o usuário

terá apenas de explorá-lo à partir de variáveis e parâmetros já existentes,

podendo efetuar mudanças nos valores de algumas variáveis para

compreender melhor o problema proposto.

A seguir faremos a descrição das simulações envolvendo a Lei de

Coulomb.

Simulação 1: duas cargas pontuais.

As situações escolhidas para descrever os detalhes da Lei de

Coulomb estão mostradas em duas ilustrações na figura 9. A primeira delas

(figura 9a) refere-se a duas cargas idênticas positivas que se afastam devido

à força elétrica repulsiva. A segunda situação (figura 9b) expõe a interação

elétrica de cargas de mesmo módulo, mas de sinais opostos, em que a força

atrativa promove as suas aproximações. As cargas estão representadas pelo

objeto esfera que é um elemento do Vpython muito utilizado para simular

partículas em um sistema físico. Cada carga corresponde a uma cor e as

setas nas figuras indicam os vetores força exercidas pela carga de mesma

cor.

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Figura 9: (a) Cargas de sinais opostos se aproximando devido a força elétrica atrativa e (b)

cargas positivas se afastando devido a força elétrica repulsiva.

Nesta simulação pretendemos trabalhar a questão em que o ponto de

partida é o fato de que as forças elétricas atuam à distância e que podem ser

de atração, quando as cargas elétricas têm sinais opostos, ou repulsão,

quando elas possuem o mesmo sinal. Podemos interagir com a animação

alterando no seu código os valores das cargas, e então considerando

diferentes distâncias entre elas, verificaremos posteriormente como a força

se alterará.

Nessa perspectiva, a simulação permitirá examinar a Lei de Coulomb

em dois aspectos: de forma geométrica, visualizando os vetores força

atuando em cada carga bem como a variação do seu módulo (observando o

tamanho da seta), e também de forma quantitativa, pois os módulos das

forças e da distância entre as cargas são visualizadas em tempo real na

parte superior da janela da simulação.

O código completo dessa animação encontra-se no Apêndice 4. Mais

detalhes de quem são os parâmetros envolvidos no problema e como eles

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podem ser devidamente modificados estão no roteiro correspondente a essa

atividade apresentado no Apêndice 5.

Simulação 2: interação de duas cargas com um clique do mouse.

A segunda simulação construída para se estudar a Lei de Coulomb

está apresentada na figura 10. Nessa simulação também temos o objetivo

de trabalhar com a interação entre cargas como na simulação anterior,

porém em outra perspectiva. A simulação é constituída por duas cargas

elétricas, uma com a posição sempre fixa mas a posição da outra pode ser

modificada com um clique do cursor do mouse na tela da animação. Assim,

a carga móvel surgirá na posição clicada fazendo com que a animação

atualize automaticamente os módulos da distância entre as cargas e da

força elétrica que age sobre cada uma delas.

Um dos benefícios dessa animação é a liberdade que o aluno tem em

escolher qual aproximação entre as cargas ele deseja visualizar. O usuário

também pode alterar no código o sinal de cada carga, assim podendo optar

por uma interação elétrica atrativa ou repulsiva.

Uma observação importante e curiosa a fazer na figura 10 é sobre os

vetores força exibindo aparentemente intensidades diferentes, já que as

setas aparecem enganosamente com tamanhos diferentes. Trata-se apenas

de uma ilusão ocorrida numa visualização em 3D. Quando giramos a tela da

animação visualizando-a em outros ângulos, verificamos que os vetores são

realmente de mesmo tamanho.

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Figura 10: Tela inicial da simulação de cargas que interagem de acordo com o clique do

mouse.

O código dessa animação e o seu roteiro auxiliar guia podem ser

consultados nos Apêndices 6 e 7 respectivamente.

Simulação 3: Sistema de Multicargas

Conhecendo agora os detalhes de uma interação ocorrida em um par

de cargas elétricas, na próxima simulação vamos mostrar as interações

decorrentes em um sistema contendo muitas cargas pontuais. Elas poderiam

estar espacialmente distribuídas de muitas formas, por exemplo, ao longo de

uma linha ou de um plano, mas vamos preferir considerá-las dispostas no

espaço uma vez que temos o recurso 3D à disposição para observá-las. O

código dessa animação (veja-o no Apêndice 8) foi elaborado de modo a

contemplar a quantidade de cargas que desejarmos, localizadas sobre a

casca de uma esfera, permitindo assim criar uma série de configurações em

função dos valores das coordenadas esféricas correspondentes.

Para exemplificarmos esse problema, ilustramos na figura 11a uma

simulação contendo cinco cargas elétricas em repouso (estáticas). São três

cargas positivas e duas negativas, todas com módulos iguais, e

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posicionadas nos vértices de uma pirâmide imaginária de base quadrada.

Aplicando a Lei de Coulomb para cada par de cargas e utilizando o princípio

da superposição, podemos obter as forças individuais (vetores azuis) e a

força resultante (vetor vermelho) que atuam em cada carga do sistema.

Figura 11: Simulação envolvendo 5 cargas pontuais observadas em dois ângulos

diferentes: (a) vista de cima (visão bidimensional) da pirâmide imaginária de base quadrada

e (b) vista lateral (visão tridimensional) do mesmo problema em (a).

A ideia de considerarmos uma carga fora do plano formado pelas

outras cargas é para criarmos uma discussão sobre simetria, de modo que a

força resultante atuando sobre essa carga em “evidência” pode ser nula ou

não, dependendo: do arranjo, do número, do tipo e também do módulo das

cargas envolvidas. No caso descrito na figura 11, a força resultante na carga

no topo da pirâmide é nula por consequência de uma simetria existente no

sistema.

Observando lateralmente a animação conforme ilustrada na figura

11b, percebemos a necessidade e importância de se utilizar os recursos 3D

do Vpython para uma melhor visualização e compreensão do problema. É

possível rotacionar livremente a janela da simulação a fim do usuário

encontrar o seu melhor ângulo de observação do problema. Muitas vezes

entender adequadamente um fenômeno físico requer para isso observá-lo

em uma perspectiva apropriada.

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Figura 12: Simulação com: (a) 7 cargas, (b) 9 cargas e (c) 11 cargas elétricas.

Na simulação da figura 12 mostramos respectivamente os casos

contendo 7, 9 e 11 cargas elétricas. Essa ideia trazida por um problema com

muitas cargas servirá essencialmente para os alunos perceberem que com o

aumento do número de cargas a interpretação dos vetores força ficará mais

complicada, comprometendo a visualização e, portanto a interpretação do

problema. No entanto, é trivialmente possível desligar esses vetores no

código possibilitando viabilizar novamente a sua interpretação.

Assim, a partir da curiosidade e da interação de cada aluno com as

animações computacionais foram acontecendo às interpretações e relações

necessárias para analisar, compreender e refletir, em uma perspectiva

vetorial, sobre cada uma das manifestações elétricas ocorridas no problema,

principalmente no que diz respeito a força resultante indicada pelas setas

vermelhas nas figuras 11 e 12.

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4. METODOLOGIA

Descreveremos agora a metodologia de aplicação da nossa proposta,

ou seja, a maneira como todos os recursos apresentados anteriormente

foram utilizados nesse trabalho. Conforme já mencionado, este trabalho foi

desenvolvido com alunos do primeiro e terceiro anos, todos do Ensino Médio

da Escola Estadual Professora Maria Lourdes Hora Moraes, localizada no

bairro Vila Maria na periferia da cidade de Barra do Garças – MT.

4.1. CONSIDERAÇÕES GERAIS

Acreditamos que para construir um caminho para o bom

desenvolvimento da nossa metodologia é preciso ter clareza dos objetivos

de ensino, do referencial teórico e das ferramentas didáticas escolhidas para

planejar e efetuar nosso projeto.

Munidos desses recursos, pretendemos, após a execução de cada

atividade do nosso programa de ensino, que os alunos do primeiro ano

sejam capazes de entender os conceitos dos Movimentos Uniforme e

Uniformemente Variado, e que os alunos do terceiro ano devam

compreender os conceitos envolvidos na Lei de Coulomb.

Pensando nessa finalidade construímos um questionário virtual para

sondagem dos conhecimentos prévios dos alunos, realizamos aulas

dialogadas com apresentação de slides, na pretensão de prepará-los para

receber o produto educacional e então promovemos a interação dos alunos

com as animações computacionais produzidas nesse projeto. Por fim, para

verificar a aprendizagem dos conceitos, os alunos responderam a um novo

questionário virtual.

Por meio do uso das tecnologias e recursos digitais (animações), os

quais ainda têm sido pouco explorados em um ambiente de ensino, temos o

propósito geral de promover motivação e o interesse dos alunos para o

aprendizado dos conceitos de Física e ao mesmo tempo fazer uma análise

dos possíveis benefícios desses recursos, bem como a forma de utilizá-las.

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4.2. CONTEÚDOS E OBJETIVOS DE ENSINO

Tendo em mente que o principal ponto de desenvolvimento de

habilidades para obter conhecimento envolve a atenção, a capacidade de

resolução de problemas, o raciocínio e outros, planejamos nossa estratégia

de ensino identificando quais os conteúdos que queremos trabalhar

juntamente com os alunos.

Assim, listamos a seguir os conteúdos considerados para cada turma.

Para o primeiro ano:

Velocidade Escalar (média e instantânea);

Aceleração Escalar (média e instantânea);

Movimento Retilíneo Uniforme;

Movimento Retilíneo Uniformemente Variado;

Lançamento de Projétil (lançamento oblíquo).

Para o terceiro ano:

Carga Elétrica;

Condutores e Isolantes;

Processos de Eletrização: por atrito, contato e indução;

Força Elétrica – Lei de Coulomb.

Entendendo que o desenvolvimento de um conceito, bem como a sua

apropriação, ocorre através de um longo espaço de tempo, não esperamos

que ao final da aplicação dessa proposta os alunos tenham total

entendimento nos temas abordados, mas que ela possa desencadear o

interesse e a continuidade natural no aprendizado de Física.

Após definir os conteúdos a serem trabalhados, descrevemos então

os objetivos de ensino pretendidos dentro dos conteúdos considerados.

1- Primeiro Ano:

Definir velocidade (conceitualmente e matematicamente);

Calcular a velocidade em diversas situações;

Definir aceleração (conceitualmente e matematicamente);

Calcular a aceleração em diversas situações;

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Identificar um movimento retilíneo uniforme (MRU) e as grandezas

relevantes para sua observação e descrição;

Identificar um movimento retilíneo uniformemente variado (MRUV)

e as grandezas relevantes para sua observação e descrição;

Reconhecer o movimento do lançamento de projétil (movimento

parabólico) como composição de dois movimentos e suas

principais características.

2- Terceiro Ano:

Reconhecer e exemplificar os diferentes processos de eletrização;

Reconhecer a Lei fundamental da interação elétrica na análise de

comportamento de eletroscópios e situações cotidianas;

Aplicar a Lei de Coulomb em diferentes configurações de cargas

pontuais;

Reconhecer a proporcionalidade da força elétrica com o inverso do

quadrado da distância;

É importante fixar previamente esses objetivos para se ter clareza até

onde queremos chegar em termos de aprendizagem, ou seja, eles servirão

como um guia para a nossa proposta. Salientamos que os objetivos podem

ou não ser alcançados, no entanto, eles serão extremamente úteis para

podermos analisar os resultados obtidos e então avaliarmos a eficácia da

proposta.

4.3. APLICAÇÃO DA PROPOSTA

A aplicação da proposta iniciou-se em abril de 2015. As aulas foram

realizadas em alguns momentos no laboratório de informática da escola e

em outros na sala de aula.

A escola possui um laboratório de informática equipado com 24

computadores, porém devido à precariedade de manutenção, apenas 10

computadores estavam com acesso à internet. Esse fato dificultou um pouco

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os trabalhos, na parte em que os alunos responderiam os questionários

virtuais.

Com a turma do primeiro ano foi possível utilizar o laboratório para

todas as atividades computacionais, pois havia apenas a necessidade de um

navegador de internet estar instalado nas máquinas, podendo inclusive

estarmos em modo off-line. Na turma de terceiro ano trabalhamos com

notebooks e smartphones na sala de aula, pois não foi possível instalar o

Vpython nos computadores do laboratório.

O trabalho foi aplicado durante os meses de março, abril e maio do

ano letivo de 2015, totalizando uma carga horária de sete (07) horas-aula

para a turma de primeiro ano e de oito (08) horas-aula na turma de terceiro

ano, enfatizando que estas foram distribuídas em quatro semanas, em cada

uma das turmas, já que a proposta pedagógica da escola prevê duas horas-

aulas semanais para a disciplina de Física, no turno matutino, em cada uma

das turmas do Ensino Médio.

Acreditando que se adquire conhecimento pela associação de

situações nas quais a análise envolve conceitos, procedimentos e

representações de vários tipos, nos concentramos na conceitualização e na

análise de situações para aplicar a nossa proposta. Desse modo os

conceitos foram abordados durante a aula dialogada onde se discutiu sobre

os seus significados.

Após a aula dialogada foram trabalhadas com os alunos as

animações computacionais representadas através de um conjunto de

situações a serem analisadas, dando então sentido aos conceitos.

Para facilitar a discussão referente a aplicação do produto, vamos

novamente separar o relato por turmas na sequência conforme feito

anteriormente.

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4.4. APLICAÇÃO DO PRODUTO NAS TURMAS DE PRIMEIRO

ANO

Com o intuito de conceder mais detalhes importantes a respeito de

como os conteúdos foram trabalhados com essa turma, planejamos as aulas

conforme a tabela abaixo.

Tabela 1: Número de aulas e assuntos desenvolvidos.

Número de aulas Assuntos desenvolvidos

2 Aula dialogada - Conceitos de velocidade e aceleração.

1 Análise e discussão de atividade experimental.

1 Lançamento oblíquo

2 Simulação sobre MRU e MRUV

1 Simulação sobre Lançamento de Projéteis Fonte: elaborada pelo próprio autor.

As duas primeiras aulas foram preparadas a fim de introduzir os

conceitos de velocidade e aceleração, e também de despertar a curiosidade

dos alunos ao mencionarmos que usaríamos animações computacionais

posteriormente. Utilizamos a aula dialogada, oportunizando a participação

ativa dos alunos nas discussões, e assim instigando-os para uma análise de

situações cotidianas envolvendo tais conceitos.

No final dessas aulas encaminhamos uma atividade experimental,

onde cada um deveria cronometrar o tempo gasto para ir da escola para a

sua casa e ainda contar as quadras e as ruas para obter um valor

aproximado do deslocamento. De posse dos dados cada um determinou sua

velocidade média em função do próprio percurso.

Na aula seguinte, cada aluno expôs os seus dados e comentou sobre

as dificuldades em obtê-los, assim como realização dos cálculos. Nesse

momento da aula introduzimos uma discussão comparando a velocidade

média com a velocidade instantânea e as diferenças entre os seus valores.

Em seguida, dialogamos a respeito das acelerações média e instantânea e

desse modo foram surgindo espontaneamente os conceitos e as grandezas

relevantes dos movimentos uniforme e uniformemente variados.

Na quarta aula da sequência abordamos a teoria do movimento de um

projétil lançado obliquamente à partir do solo, de maneira a revelar que esse

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movimento com trajetória parabólica é constituído por um movimento

uniforme (com velocidade constante) na direção horizontal e um movimento

uniformemente variado (com aceleração constante) na direção vertical,

apresentando depois outras características desse movimento.

As três últimas aulas foram destinadas para a discussão e aplicação

das animações de cinemática. Na primeira delas os alunos foram

organizados na sala de informática de maneira que cada um tivesse um

computador ao seu dispor. Como o número de equipamentos não foi

condizente com o número de alunos, tivemos que disponibilizar três

computadores para três duplas de alunos.

Os alunos foram então orientados e estimulados a seguirem o roteiro

(disponibilizado no Apêndice 3), e posteriormente a refletirem sobre o

desafio proposto pela animação computacional em questão.

Na primeira animação, os alunos primeiramente deveriam analisar e

refletir sobre os conceitos envolvidos e então propor a resolução do desafio.

Para isso foram orientados a fixar o valor da aceleração, pois inicialmente no

código, a aceleração muda aleatoriamente a cada atualização ou reinício da

animação. Após essa ação, propor ações e resolver o desafio.

Reconhecendo que muitos alunos não apresentavam alguma

familiaridade com o uso desse tipo de ambiente, ou seja, não utilizavam o

computador e muito menos softwares como objeto de estudo, isso

necessitou de um tempo extra para a realização desta atividade.

A simulação relacionada ao lançamento de projétil foi desenvolvida

para a visualização e análise da posição do projétil, durante todo o

movimento. A interação que o aluno tem com essa animação é a de alterar a

velocidade e o ângulo de lançamento, tudo isso orientado através do roteiro

que também está no Apêndice 3.

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4.5. APLICAÇÃO DO PRODUTO NA TURMA DE TERCEIRO ANO

Para a turma de terceiro ano, a primeira aula foi destinada ao primeiro

questionário com o objetivo de fazer uma sondagem do conhecimento prévio

dos alunos. Eles foram organizados na sala de informática de forma que

todos pudessem ler, interpretar e responder as questões.

Para abrir o questionário, os alunos acessaram o link

https://sites.google.com /site/alrosangelabecker/pagina2/atividades e depois

o link do formulário 1 de eletricidade:

https://docs.google.com/forms/d/1ijwlyoGwZzLLrjWGKJ7aKyEtBAt

5QPh2zuk_-tbKHhA/viewform?usp=send _form. O formulário é aberto

em uma nova janela do navegador na qual devem ser digitadas as respostas

que por sua vez deveriam ser encaminhadas diretamente para o Google

Drive na forma de formulário de respostas.

Precisávamos “preparar o terreno” para o aprendizado dos alunos, e

com esse intuito foram trabalhados nas três aulas seguintes os conceitos de

Eletricidade em forma de aula dialogada por meio da utilização de slides.

Foram usados slides com efeitos visuais atrativos com a intenção de

provocar estímulo nos alunos na interação com o assunto. Seguindo essa

linha, a medida que os fenômenos eram expostos, os alunos eram

questionados sobre os mesmos, dinamizando desse modo a aula. Contudo,

queríamos também despertar antecipadamente a curiosidade para o

conteúdo abordado, e então apresentamos a simulação “duas cargas

pontuais” a fim de fornecer uma ideia geral preliminar do nosso propósito.

Podemos citar, como exemplo, uma noção fundamental de carga

elétrica: materiais são constituídos de átomos e estes por diversas

partículas: de prótons e nêutrons (e estes em nível mais elementar por

quarks) que localizam-se no núcleo do átomo, e por elétrons que

acomodam-se na região da eletrosfera, fora do núcleo. O próton tem carga

elétrica positiva, o elétron tem carga negativa e o nêutron não tem carga. Na

sequência questionou-se então, quando é que um corpo estará eletrizado?

Quais as formas de se eletrizar um corpo? O que acontece quando

aproximamos dois corpos eletricamente carregados? É importante dizer que

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estes questionamentos foram acontecendo no transcorrer da aula e não de

uma só vez.

O aluno deverá então, ao longo das aulas, compreender o efeito de

uma ou mais forças agindo sobre uma partícula carregada e a sua

dependência com a distância. Para isso, notamos a necessidade de prepará-

lo, apresentando nos slides algumas propriedades e operações com vetores.

Seguindo o nosso programa, nas três aulas seguintes realizamos

atividades envolvendo as animações computacionais. Queremos ressaltar

que as atividades foram elaboradas de forma que os usuários pudessem

interagir restritamente com o código das animações, podendo efetuar

mudanças em algumas variáveis para confirmar hipóteses e então

compreender o fenômeno.

A primeira animação a ser usada é a que chamamos de “duas cargas

pontuais”, com o objetivo de observar e compreender que a força elétrica:

(a) age à distância;

(b) pode ser de atração ou de repulsão;

(c) é diretamente proporcional ao produto do par de cargas;

(d) depende de forma inversa do quadrado da distância;

(e) é influenciada pelo meio onde se encontram as cargas.

De posse do roteiro (1) de atividades (conforme Apêndice 5) que foi

distribuído em modo impresso para cada aluno, iniciou-se a atividade

proposta para esta animação. Por motivos de dificuldades técnicas na

instalação do Vpython no laboratório da escola, a maneira que encontramos

para utilizar as animações foi a de organizar a turma em grupos com três e

quatro alunos e então disponibilizar um notebook por grupo.

Esta atividade utilizou duas das três aulas previstas para as

animações, pois quando chegamos no 6o passo do roteiro enunciamos a Lei

de Coulomb para depois realizar os cálculos propostos no roteiro. Nesse

momento, o papel do professor foi crucial para estimular a imaginação para

as situações indicadas na atividade e a pensar nela através de indagações,

o que fez com que os alunos adquirissem certa autonomia em levantar

hipóteses.

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Na terceira aula, utilizamos as outras duas animações. A primeira

delas denominada de “interação entre cargas” o aluno foi auxiliado seguindo

o roteiro (2) de atividades (no Apêndice 7). Nesta animação o aluno

interagiu, através de cliques no mouse, alterando a posição de uma das

cargas, e também pôde alterar os sinais das cargas, repetindo suas ações

quantas vezes sentisse a necessidade para analisar o sistema. Ele também

foi orientado a explorar o recurso 3D do Vpython, rotacionando a tela da

animação para visualizar a disposição espacial das cargas e da força

através de diversos ângulos. Sempre após um comando do clique ocorria

instantaneamente a atualização da distância entre as cargas bem como a

nova direção e módulo da força elétrica.

A segunda e última animação dessa aula que recebeu o nome de

“multicargas”, o aluno pôde alterar o número de cargas com a ajuda do

roteiro (3) de atividades (no Apêndice 9) e assim visualizar como as forças

(inclusive a resultante) agiam sobre cada uma das cargas. Essa observação

ficou ainda mais evidente quando os alunos rotacionaram a tela da

animação podendo então perceber que quanto mais cargas na vizinhança de

uma carga de prova, mais dificuldades teremos em determinar a força

resultante que age sobre ela, pois a soma vetorial das forças (seguindo o

princípio de superposição) torna-se bem mais complexa.

Para finalizar, após a interação dos alunos com as animações

destinadas, na oitava aula utilizamos novamente um questionário elaborado

em forma de documento do Google Drive para ser respondido online,

servindo-nos como verificador do conteúdo assimilado pelos alunos.

Assim como o questionário inicial de sondagem, esse último

questionário com a finalidade avaliativa também estava disponível no site:

https://sites.google. com/site/alrosangelabecker/pagina2/atividades. Cada

aluno clicava no link do formulário 2 de Eletricidade,

https://docs.google.com/forms/d/1yp74Hdh04-3-

C07H1iAdrMVHIGqousF44y4jh_Zd2zI/edit, e então visualizava e respondia

as questões envolvendo o conteúdo lecionado nas aulas anteriores.

Encerramos esse capítulo com a avaliação deste trabalho que

consiste em responder, ao menos de forma qualitativa e baseada na

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experiência docente, como a utilização de animações computacionais

influenciam na nossa prática de ensino, bem como a expectativa recebida

pelos alunos na utilização desses materiais educacionais como recurso de

aprendizagem no ensino de Física.

Nesse sentido, é proposta aos alunos uma reflexão em que se

salienta a importância da franqueza e fidelidade que se deve ter no momento

de relatar a experiência pedagógica vivenciada.

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5. RESULTADOS E DISCUSSÕES

No capítulo final da dissertação vamos auto avaliar nosso trabalho

destacando alguns pontos essenciais. Primeiro vamos chamar a atenção

para o uso das animações computacionais e então vamos discutir a sua

implementação como recurso didático bem como os resultados obtidos.

Para evitar que o encanto promovido pela animação interfira

indesejavelmente no ensino de Física, recomendamos que o professor

elaborem suas próprias animações pois os ganhos são muitos. Riscos como

erros conceituais ocultos na estrutura do código que possam prejudicar na

compreensão do fenômeno diminuem. Além do mais, a manipulação e/ou

modificação de um software comercial para o perfil apropriado, pode ser

muitas vezes inviável.

De fato, a construção das simulações pelo próprio professor não é

hoje um obstáculo intransponível. Deparamo-nos com algumas dificuldades

computacionais na preparação do material pedagógico, pois primeiramente

tivemos que aprender os fundamentos essenciais sobre linguagem de

programação, requerendo um tempo de treinamento para adquirir a lógica

dos algoritmos. Apesar disso, elas foram superadas com a dedicação, a

persistência, e principalmente com a disponibilidade de tutoriais na internet,

em qualquer nível técnico, permitindo-nos transformar este projeto em

realidade.

Ainda sobre as dificuldades encontradas para a implantação desse

projeto, tivemos problemas habituais que ocorrem nos laboratórios de

informática das escolas públicas como: a falta de disponibilidade de

softwares educacionais e de suporte técnico adequado e o número de

computadores disponíveis que é incompatível com o número de alunos. No

nosso caso a maior dificuldade que enfrentamos, foi não conseguir instalar o

módulo Vpython nos computadores da escola, por não termos acesso

permitido a isso. Solicitamos que o técnico nos auxiliasse mas não houve

suporte. Por esse motivo o nosso trabalho aplicado ao terceiro ano realizou-

se dividindo os alunos em três grupos, um para cada notebook improvisado.

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Durante o projeto vivenciamos também duas realidades diferentes. A

primeira foi trabalhar com alunos de primeiro ano recém chegados ao Ensino

Médio e que passaram nove anos no ensino fundamental organizado por

ciclos de formação humana, nos quais os alunos não ficam retidos em um

ano ou em uma fase específica e portanto, em geral, não estão preocupados

em adquirir conhecimento já que seguirão para a etapa seguinte.

Os campos oficial e pedagógico têm considerado a escola em

ciclos como uma política inovadora e positiva, pois elimina ou

diminui significativamente a reprovação, proporciona aos alunos

um maior tempo para a aprendizagem e permite aos profissionais

da educação a avançarem nas suas concepções e práticas.

(MAINARDES, 2007, p. 74).

Porém o que enfrentamos na realidade, em uma sala de aula, são

alunos desmotivados e pouco empenhados no sentido de querer aprender.

Por mais que acreditamos que o importante é aprender, até os pais e/ou

familiares, percebem que, com a progressão automática de etapas de

ensino, o desempenho dos alunos fica comprometido, como enfatiza Renata

Cabrera, Mestre em Educação pela Universidade Federal de Mato e

pesquisadora da organização curricular por ciclos em MT, em um de seus

artigos.

Uma das maiores queixas que se tem quanto a escola ciclada é a

de que os alunos vão progredindo ao longo da sua escolaridade

sem se ter a garantia dos domínios das competências e

habilidades para as etapas do ensino que estão cursando. Isso

também foi evidenciado na pesquisa exploratória que o Inep

realizou. A pesquisa retrata descontentamento dos pais no que se

refere aos métodos de ensino e ao sistema de promoção adotado

pelas escolas. Mostra ainda, que na visão dos pais, organização

curricular como a dos ciclos implicam em menor empenho, tanto

dos professores como dos alunos. Estes, por sua vez, têm seu

desempenho comprometido, uma vez que afastado o fantasma da

reprovação sentem-se menos exigidos em seus estudos.

A segunda realidade foi a de trabalhar com alunos de terceiro ano que

apesar de focados no ingresso ao ensino superior, não estão tão motivados

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para aprender Física, pois acreditam que ela não está inclusa na sua esfera

de necessidades, ou seja, se não irão optar por um curso superior na área

de exatas, a Física não lhes é prioridade.

Contudo, com base em resultados qualitativos adquiridos durante a

implementação do projeto computacional em sala de aula podemos destacar

os pontos positivos:

i) Facilitou a abordagem de alguns conceitos;

ii) Dinamizou o ambiente em sala de aula provocando a

curiosidade e o interesse;

iii) Estimulou os alunos a aprenderem devido a interatividade e a

riqueza dos recursos visuais que as animações computacionais

proporcionam.

Enfatizamos que a análise desses resultados é baseada em

comparações com a nossa prática docente habitual e em nossa percepção

de professor em relação ao uso desses recursos didáticos utilizados, pois

não quantificamos a eficácia da análise.

No entanto, afirmamos que a animação computacional, mais do que

uma ferramenta útil para a resolução de problemas científicos, pode

potencialmente contribuir para o ensino de Física, uma vez que os softwares

disponíveis para tal finalidade consideram métodos de aprendizagem ativos

e interativos, isto é, aprender fazendo, aprender explorando, aprender a

aprender, aprender a pensar. Ressaltamos que de um modo geral os alunos

se envolveram com as atividades propostas e as realizaram com bastante

afinco e motivação, sendo que em atividades tradicionais e rotineiras em

sala de aula isso normalmente não acontecia. Ressaltamos algumas falas de

alunos, do tipo: “Gostei do conteúdo por envolver eletricidade... está no

nosso dia a dia”, “Gostei da forma que trabalhamos mas é bastante

complicado”, “ Gostei muito porque é uma aula diferente para se aprender

física”. Isso se deve aos ingredientes que esse produto virtual agrega,

interatividade e efeitos visuais interessantes, quesitos essenciais para

agradar a geração moderna.

Podemos então destacar que obtivemos êxito com a nossa proposta,

pois também ouvimos: “gostei da forma como foram propostas as aulas... o

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modo interativo...”, “muito bom, por ser uma atividade dinâmica” e “muito

bom e produtivo, adorei... aprendi bastante...”.

Salientamos ainda que se deva avaliar a importância das animações

no ensino de Física de maneira crítica. Assim, todos os objetivos devem

estar bem claros para o professor, a fim de que a utilização desses recursos

pedagógicos não se torne uma brincadeira sem finalidade, mais um motivo

para que cada um crie as suas próprias animações.

Nessa perspectiva, concordamos que a aprendizagem vai além da

memorização e deve estar baseada em atividades em que o aprendiz se

envolve de forma cognitiva. Então, animações virtuais podem ser ricas

porque unem a motivação por algo e estimula o educando em raciocinar no

sentido de criar e verificar hipóteses, construindo assim o seu próprio

conhecimento mediado pelo professor.

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APÊNDICES

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APÊNDICE 1 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: MU e MUV

<meta charset = "utf-8"> <p style="text-align:center"> <h1> COMO FAZER OS DOIS OBJETOS CHEGAR DO OUTRO

LADO NO MESMO INSTANTE? </h1> <style> canvas{ border-width: 15px; border-style: inset; background-color: lightblue; position: absolute; left: 0%; } </style> <body style="background-color: white"> <canvas id="desnom1" width="1800" height="750"> </canvas> </body> </p> <script> var canvas = document.getElementById("desnom1"), desen =

canvas.getContext("2d"); var anima = window.requestAnimationFrame ||

window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;

const larg = 80, alt = 80, x0 = 0; // Se o objeto for retângulo const vx1 = 10, vx2 = 7 * vx1 / 10, ax = 0.07 * Math.random(); //

Parâmetros do movimento var dt = 0, xobj1, xobj2; // Parâmetros do movimento function moveuni() { desen.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); //=============== BASE DOS OBJETOS ============= desen.beginPath(); desen.rect(0,170,canvas.width,200); // BASE SUPERIOR desen.fillStyle = "orange"; desen.fill(); desen.fillStyle = "black"; desen.font = "40px Palatino"; desen.fillText("Movimento uniforme", 20, 250); desen.beginPath(); desen.rect(0,550,canvas.width,200); // BASE INFERIOR desen.fillStyle = "orange"; desen.fill();

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desen.fillStyle = "black"; desen.font = "40px Palatino"; desen.fillText("Movimento uniformemente acelerado", 20, 630); //================== OBJETOS =================== //========= OBJETO 1 (SUPERIOR) ================= desen.beginPath(); xobj1 = x0 + vx1 * dt; // MOVIMENTO UNIFORME desen.rect(xobj1,170-alt,larg,alt); desen.fillStyle = "green"; desen.fill(); desen.fillStyle = "white"; desen.font = "50px Helvetica"; desen.fillText("1",xobj1+26,230-alt); //========= OBJETO 2 (INFERIOR)=================== desen.beginPath(); xobj2 = x0 + vx2 * dt + ax * dt * dt / 2; // MOVIMENTO

UNIFORMEMENTE ACELERADO desen.rect(xobj2,550-alt,larg,alt); desen.fillStyle = "blue"; desen.fill(); desen.fillStyle = "white"; desen.font = "50px Helvetica"; desen.fillText("2",xobj2+26,610-alt); dt += 0.7; // incrementando o tempo if (xobj1 < (canvas.width - larg) && xobj2 < (canvas.width - larg))

anima(moveuni); // critério de parada } moveuni(); </script>

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APÊNDICE 2 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: LANÇAMENTO DE

PROJÉTIL

<meta charset = "utf-8"> <p style="text-align:center"> <h1> LANÇAMENTO DE PROJÉTIL </h1> </p> <canvas id="desnom1" width="1300" height="750" style="border-

width: 3px; border-style:solid"> </canvas> <script> var canvas = document.getElementById('desnom1'), desen =

canvas.getContext('2d'); var ctx = document.getElementById("desnom1").getContext ("2d"); var anima = window.requestAnimationFrame ||

window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;

var raio = 30, x0 = raio, y0 = 550 - raio; // Se o objeto for circunferência

//=========== Parâmetros do movimento =========== var grav = 9.8, theta = 60, v0 = 100, dt = 0; theta = theta * Math.PI / 180; var ax = 0, v0x = v0 * Math.cos(theta), xlanc = x0; // direção

x var ay = - grav, v0y = v0 * Math.sin(theta), ylanc = y0; // direção

y function movelancproj() { //======= FUNDO DO CENÁRIO COM GRADIENTE DE

CORES===== var efeito1 = desen.createLinearGradient(0,0,0,600); efeito1.addColorStop(0,'white'); efeito1.addColorStop(0.5,'gold'); efeito1.addColorStop(1,'green'); desen.fillStyle = efeito1; desen.beginPath(); desen.rect(0,0,canvas.width,canvas.height); // FUNDO desen.fill(); //========= PROJÉTIL=============

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xlanc = x0 + v0x * dt + ax * dt * dt / 2; // direção x ylanc = y0 - v0y * dt - ay * dt * dt / 2; // direção y var efeito2 = desen.createRadialGradient(xlanc-0.3*raio,ylanc-

0.3*raio,0.001*raio,xlanc,ylanc, raio); efeito2.addColorStop(0,'white'); efeito2.addColorStop(1,'blue'); desen.fillStyle = efeito2; desen.beginPath(); desen.arc(xlanc,ylanc,raio,0,2*Math.PI,true); desen.fill(); dt += 0.3; // incrementando o tempo desen.beginPath(); desen.rect(0,550,1300,200); // BASE desen.fillStyle = "brown"; desen.fill(); function vetor(x,y,comp,ang,cor) { // função responsável pela

construção de um vetor geométrico const l = 20, alfa = Math.PI / 2.7; var x1, y1; x1 = x + (l * Math.sin(alfa) + comp) * Math.sin(ang); y1 = y - (l * Math.sin(alfa) + comp) * Math.cos(ang); desen.save(); desen.beginPath(); desen.moveTo(x1,y1); desen.translate(x1,y1); desen.rotate(ang); desen.lineTo(-l * Math.cos(alfa),l * Math.sin(alfa)); desen.lineTo(l * Math.cos(alfa),l * Math.sin(alfa)); desen.fillStyle = cor; desen.fill(); desen.restore(); desen.save(); desen.beginPath(); desen.moveTo(x1 - l * Math.sin(alfa) * Math.sin(ang),y1 + l *

Math.sin(alfa) * Math.cos(ang)); desen.translate(x1 - l * Math.sin(alfa) * Math.sin(ang),y1 + l *

Math.sin(alfa) * Math.cos(ang)); desen.rotate(ang); desen.lineTo(0.0,comp); desen.lineWidth = l / 3.0; desen.strokeStyle = cor;

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desen.stroke(); desen.restore(); } if (ylanc <= y0) { anima(movelancproj); } else { //========= ATENÇÃO: ALCANCE E ALTURA DO PROJÉTIL

VÁLIDOS APENAS SE O MOVIMENTO FOR PARABÓLICO =============

xlanc = v0 * v0 * Math.sin(2 * theta) / grav; ylanc = v0 * v0 * Math.sin(theta) * Math.sin(theta) / (2 * grav); //=================================================== desen.beginPath(); desen.fillStyle = "black"; desen.font = "35px Helvetica"; desen.fillText("Dados do lançamento (em metros):", 20, 600); desen.fillText("altura = " + ylanc.toFixed(2), 20, 650); desen.fillText("alcance = " + xlanc.toFixed(2), 20, 700); } } movelancproj(); </script>

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APÊNDICE 3 – ROTEIRO (1) E (2)

Roteiro (1) de atividade

MU e MRU

1º passo: Abra o programa clicando duas vezes no ícone do arquivo

que está na área de trabalho do computador.

2º passo: Observe atentamente o deslocamento das partículas.

3º Passo: Aperte F5 para repetir o movimento das partículas, quantas

vezes for necessário para que possa fazer a análise minuciosa dos dois

tipos de movimento.

4º Passo: Faça uma análise dos fatores que podem resolver nosso

desafio.

5º Passo: Abra o programa com bloco de notas clicando sobre o ícone

com o botão direito do mouse. Na 22ª linha, logo após ax = 0.07, digite //

(duas barras) para desabilitar *Math.random(); . Com essa ação estará

fixando o valor da aceleração do segundo bloco.

6º Passo: Agora você pode alterar, conforme sua análise, os valores

de vx1, vx2 e ax para resolver o desafio proposto.

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7º Passo: Após a alteração do valor, salve o documento e abra

novamente o programa clicando duas vezes no ícone do arquivo que está na

área de trabalho do computador.

OBS: Caso o programa já esteja aberto, basta clicar em F5 para

atualizar a página.

Roteiro (2) de atividade

Lançamento de Projétil

1º passo: Abra o programa clicando duas vezes no ícone do arquivo

que está na área de trabalho do computador.

2º passo: Observe atentamente o deslocamento da partícula e

verifique os valores apresentados da altura e do alcance atingidos pelo

projétil.

3º Passo: Aperte F5 para repetir o lançamento do projétil, quantas

vezes for necessário para que possa fazer a análise minuciosa do

movimento do projétil.

4º Passo: Clique com o botão direito sobre o ícone da animação (na

área de trabalho do computador) e abra o editor de notas.

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5º Passo: No editor vá para a 26ª linha e altere o valor de „theta‟.

OBS: Esse valor deve ser de 0º a 90º , testar quantos valores quiserem, mas

testar pelo menos os ângulos notáveis (30º e 45º).

6º Passo: Após a alteração do valor, salve o documento e abra

novamente o programa clicando duas vezes no ícone do arquivo que está na

área de trabalho do computador.

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OBS: Caso o programa já esteja aberto, basta clicar em F5 para

atualizar a página.

7º passo: Observe atentamente o deslocamento da partícula e

verifique os valores da altura e do alcance atingidos pelo projétil.

8º Passo: Compare os valores da altura e do alcance de cada valor de

theta atribuído.

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APÊNDICE 4 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: duas cargas pontuais

from visual import * scene.width, scene.height = 1200, 500 # tela personalizada scene.title="Lei de Coulomb" def sinal(i,comp,fat,x,y,z): # SINAIS DAS CARGAS ELÉTRICAS if (i==-1): box(pos = (x,y,z), axis = (0.8 * comp,0,0) , width = fat * comp,

height = fat * comp, color = color.green, material = materials.emissive) # NEGATIVA

elif(i==1): box(pos = (x,y,z), axis = (0.8 * comp,0,0) , width = fat * comp,

height = fat * comp, color = color.green, material = materials.emissive) # POSITIVA

box(pos = (x,y,z), axis = (0,0.8 * comp,0) , width = fat * comp, height = fat * comp, color = color.green, material = materials.emissive) # POSITIVA

ec = 1.6e-19 # carga do elétron k = 8.89e9 # Nm²/C² n1 = 1; n2 = n1 # parâmetros que permitem variar o módulo das

cargas xmin = 3.6 # menor distância entre as cargas xmax = 6.0 # maior distância entre as cargas dx = 0.4 # incremento raio = 0.3 # raio das cargas base = box(pos = (0,0,0), length = xmax + 1, height = raio, width = 1,

color = color.orange, material = materials.wood) ######## IMPORTANTE!!! Os valores s1 e s2 só podem ser iguais a

1 ou -1 s1 = 1; s2 = 1 # -1 é carga negativa e 1 é carga positiva ######## if (s1 * s2 > 0): x = xmin else: x = xmax carga1 = sphere(pos = (-x/2.0,n1 * raio + base.height/2.0,0), color =

color.red, radius = n1 * raio, opacity = 0.5) si1 = sinal(s1,n1*raio,0.2,-(xmin+xmax)/4.0,0,base.width/2.0)

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carga2 = sphere(pos = (x/2.0,n1 * raio + base.height/2.0,0), color = color.blue, radius = n2 * raio, opacity = 0.5)

si2 = sinal(s2,n2*raio,0.2,(xmin+xmax)/4.0,0,base.width/2.0) r1 = vector(-x/2.0,n1 * raio + base.height/2.0,0); r2 = vector(x/2.0,n2 *

raio + base.height/2.0,0) Q1 = s1 * n1 * ec; Q2 = s2 * n2 * ec f12 = k * Q1 * Q2 * (r2 - r1) / ((r2 - r1).mag)**3; f21 = - f12 vet1 = arrow(pos= r1, axis = 1e29 * f21, shaftwidth = 0.05, color =

color.blue) vet2 = arrow(pos= r2, axis = 1e29 * f12, shaftwidth = 0.05, color =

color.red) rot = label(pos = (0,1.3,0), text = u'distância = %1.1f m força = %1.2f

N' % (x, 1e29 * abs(f12.x)), height = 20) import time time.sleep(3.0) # pausa de 3 segundos antes de iniciar o(s)

movimento(s) #for x in arange (2, 3.1, 0.5): while True: carga1.pos.x = - x / 2.0 carga2.pos.x = - carga1.pos.x r1.x = - x / 2.0 r2.x = - r1.x f12.x = k * Q1 * Q2 * (r2.x - r1.x) / ((r2 - r1).mag)**3 f21.x = - f12.x vet1.pos.x = r1.x vet2.pos.x = r2.x vet1.axis.x = - 1e29 * f12.x vet2.axis.x = - vet1.axis.x rot.text = u'distância = %1.1f m força = %1.2f N' % (x, 1e29 *

abs(f12.x)) if (s1 * s2 > 0 and x < xmax): x += dx elif (s1 * s2 < 0 and x > xmin): x -= dx else: break # encerra a execução do algoritmo rate(1) # responsável pela rapidez com que as cargas modificam

suas posições

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APÊNDICE 5 – ROTEIRO (1) LEI DE COULOMB

Roteiro (1) de atividade

Lei de Coulomb

1º passo: Abra o programa Vpython através do VIDLE for Vpython.

2º passo: Na barra superior, clique em File e em seguida em open para

abrir a janela que contém as simulações.

3 º passo: Clique na pasta Lei de Coulomb.

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4 º passo: Clique em „duas cargas pontuais‟. E aguarde a abertura de

uma nova página.

5º passo: Ao abrir o script da simulação (foto a seguir):

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6º passo: Aperte o botão F5 do seu teclado, que a simulação abrirá.

Agora observe e anote:

O que acontece com o vetor força (representada pela seta) quando as

cargas de sinais iguais (positivas) se afastam. Obs: repita os passos 5 e 6,

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quantas vezes forem necessárias para compreender o que acontece com as

forças.

7º Passo: Calcular o módulo das cargas que produzem essa força (use d =

6m e F = 0,63N) .

8º Passo: Verifique, para essas cargas, qual o valor da força quando as

distâncias são: 4m; 4,4m; 4,8m; 5,2m e 5,6m.

9º Passo: Feche a janela da simulação, vá novamente ao programa e clique

em F5, para conferir se os valores estão idênticos aos valores calculados.

Repita esse passo quantas vezes forem necessárias para a conferência dos

valores calculados.

Agora vamos alterar o sinal de uma das cargas.

10º Passo: Na janela do programa, na 25ª linha, modifique o sinal de s1 ou

de s2.

11º Passo: Clicar F5 e aguardar a abertura da simulação.

12º Passo: Calcule o módulo das cargas que produzem a força elétrica

apresentada na simulação (use d = 3,6m e F = 1,73N)

13º Passo: Verifique, para essas cargas, qual o valor da força quando as

distâncias são: 4m; 4,4m; 4,8m; 5,2m e 5,6m.

14º Passo: Feche a janela da simulação, vá novamente ao programa e

clique em F5, para conferir se os valores estão idênticos aos valores

calculados.

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APÊNDICE 6 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: interação entre cargas

# coding: iso-8859-1 from visual import * scene.width, scene.height = 900, 700 # tela personalizada scene.title="Interação entre Cargas" ec = 1.6e-19 # carga do elétron k = 8.89e9 # Nm²/C² n1 = 1; n2 = n1 # parâmetros que permitem variar individualmente o

módulo das cargas raio = 0.2 carga1 = sphere(pos = (-2.0,-1.0,0.0), radius = n1 * raio, color =

color.cyan, material = materials.plastic, opacity = 0.5) carga2 = sphere(pos = (2.0,1.0,1.0), radius = n2 * raio, color =

color.yellow, material = materials.plastic, opacity = 0.5) r1 = carga1.pos; r2 = carga2.pos ################ IMPORTANTE!!! Os valores s1 e s2 só podem

ser iguais a 1 ou -1 s1 = -1; s2 = 1 # sinais das cargas: -1 é carga negativa e 1 é carga

positiva comp1 = n1 * raio ; fat1 = 0.2 comp2 = n2 * raio ; fat2 = fat1 if (s1==-1): # NEGATIVA sin1a = box(pos = (-2.0,carga1.pos.y - 1.8 * n1 * raio,0.0), axis =

(0.8 * comp1,0,0) , width = fat1 * comp1, height = fat1 * comp1, color = color.green, material = materials.emissive)

elif(s1==1): # POSITIVA sin1b = box(pos = (-2.0,carga1.pos.y - 1.8 * n1 * raio,0.0), axis =

(0.8 * comp1,0,0) , width = fat1 * comp1, height = fat1 * comp1, color = color.green, material = materials.emissive)

sin1c = box(pos = (-2.0,carga1.pos.y - 1.8 * n1 * raio,0.0), axis = (0,0.8 * comp1,0) , width = fat1 * comp1, height = fat1 * comp1, color = color.green, material = materials.emissive)

if (s2==-1): # NEGATIVA sin2a = box(pos = (2.0,carga2.pos.y - 1.8 * n2 * raio,1.0), axis = (0.8

* comp2,0,0) , width = fat2 * comp2, height = fat2 * comp2, color = color.green, material = materials.emissive)

elif(s2==1): # POSITIVA

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sin2b = box(pos = (2.0,carga2.pos.y - 1.8 * n2 * raio,1.0), axis = (0.8 * comp2,0,0) , width = fat2 * comp2, height = fat2 * comp2, color = color.green, material = materials.emissive)

sin2c = box(pos = (2.0,carga2.pos.y - 1.8 * n2 * raio,1.0), axis = (0,0.8 * comp2,0) , width = fat2 * comp2, height = fat2 * comp2, color = color.green, material = materials.emissive)

################ q1 = s1 * n1 * ec; q2 = s2 * n2 * ec f12 = 1e29 * k * q1 * q2 * (r2 - r1) / ((r2 - r1).mag)**3 #f21 = - f12 vetforce1 = arrow(pos = r1, axis = - f12, shaftwidth = 0.05, color =

color.yellow) vetforce2 = arrow(pos = r2, axis = f12, shaftwidth = 0.05, color =

color.cyan) rot = label(pos = (0.0,2.0,0.0), text = u'distância = %1.2f m força =

%1.2f N' % ((r2 - r1).mag, f12.mag), height = 20) while True: if scene.mouse.clicked: muda = scene.mouse.getclick() carga1.pos = muda.pos if (s1==-1): sin1a.pos = muda.pos sin1a.pos.y = muda.pos.y - 1.8 * n1 * raio elif(s1==1): sin1b.pos = muda.pos sin1b.pos.y = muda.pos.y - 1.8 * n1 * raio sin1c.pos = muda.pos sin1c.pos.y = muda.pos.y - 1.8 * n1 * raio vetforce1.pos = muda.pos f12 = 1e29 * k * q1 * q2 * (r2 - muda.pos) / ((r2 -

muda.pos).mag)**3 vetforce1.axis = - f12 vetforce2.axis = f12 rot.text = u'distância = %1.2f m força = %1.2f N' % ((r2 -

muda.pos).mag, f12.mag) # si1 = sinal(s1,n1 * raio,0.2,muda.pos.x,muda.pos.y - 1.8 * n1 *

raio,muda.pos.z) rate(100)

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APÊNDICE 7 – ROTEIRO (2) LEI DE COULOMB

Roteiro (2) de atividade

Lei de Coulomb

1º passo: Abra o programa Vpython através do VIDLE for Vpython.

2º passo: Na barra superior, clique em File e em seguida em open para abrir

a janela que contém as simulações.

3 º passo: Clique na pasta Lei de Coulomb.

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4 º passo: Clique em „cargas interagem atual‟. E aguarde a abertura de

uma nova página.

5º passo: Ao abrir o script da simulação (foto a seguir):

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6º passo: Aperte o botão F5 do seu teclado, que a simulação abrirá.

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7º Passo: Observe o vetor força (representada pela seta) quando as cargas

têm sinais opostos.

8º Passo: Calcular o módulo das cargas que produzem essa força (use d =

4,58m e F = 1,08N).

9º Passo: Clique na tela da simulação e verifique o que ocorre com a

distância e com a força elétrica.

Obs: Repita o 9º passo quantas vezes julgarem necessárias para a

compreensão do fenômeno. Não esqueça que pode girar a simulação para

visualizar em 3D.

Agora vamos alterar o sinal de uma das cargas.

10º Passo: Na janela do programa, na 28ª linha, modifique o sinal de s1 ou

de s2.

11º Passo: Clique F5 e aguardar a abertura da simulação.

12º Passo: Observe o vetor força (representada pela seta) quando as cargas

têm sinais iguais.

13º Passo: Clique na tela da simulação e verifique o que ocorre com a

distância e com a força elétrica.

Obs: Repita o 13º passo quantas vezes julgarem necessárias para a

compreensão do fenômeno. Não esqueça que pode girar a simulação para

visualizar em 3D.

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APÊNDICE 8 - ALGORITMO DA ANIMAÇÃO: Multicargas

# coding: iso-8859-1 from visual import * scene.title="Lei de Coulomb - Multicargas" ######## FUNÇÃO QUE VERIFICA E INSERE OS SÍMBOLOS DAS

CARGAS ELÉTRICAS def sinal(i,comp,fat,x,y,z): if (i == -1): # NEGATIVA box(pos = (x,y,z), axis = (0.8 * comp,0,0) , width = fat * comp,

height = fat * comp, color = color.magenta, material = materials.emissive) elif(i == 1): # POSITIVA box(pos = (x,y,z), axis = (0.8 * comp,0,0) , width = fat * comp,

height = fat * comp, color = color.green, material = materials.emissive) box(pos = (x,y,z), axis = (0,0.8 * comp,0) , width = fat * comp,

height = fat * comp, color = color.green, material = materials.emissive) ######## r = 3.2; ntheta = 2; nphi = 4; ncarg = ntheta * nphi - nphi + 1 print ncarg, 'carga(s) elétrica(s)' # ncarg -> número de cargas elétricas

(sem repetições) centesf = zeros([ncarg,3]) # matriz que armazena as coordenadas

(x,y,z) de todas as cargas ec = 1.6e-19 # carga do elétron k = 8.89e9 # Nm²/C² raio = 0.4 # raio das cargas (considerando iguais) comp1 = raio; fat1 = 0.2 comp2 = raio; fat2 = fat1 cont = 0 for i in arange(0,ntheta): arg1 = i * pi / ntheta if (abs(sin(arg1)) <= 1.0e-10): centesf[cont][0] = 0.0; centesf[cont][1] = 0.0; centesf[cont][2] = r cargas = sphere(pos =

(centesf[cont][0],centesf[cont][1],centesf[cont][2]), radius = raio, color = color.yellow, material = materials.plastic, opacity = 0.5)

cont += 1 else: for j in arange(0,nphi): arg2 = 2 * j * pi / nphi centesf[cont][0] = r * sin(arg1) * cos(arg2); centesf[cont][1] = r *

sin(arg1) * sin(arg2); centesf[cont][2] = r * cos(arg1)

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cargas = sphere(pos = (centesf[cont][0],centesf[cont][1],centesf[cont][2]), radius = raio, color = color.yellow, material = materials.plastic, opacity = 0.5)

cont +=1 # cálculo da força resultante sofrida pela i-ésima carga for i in arange(0,ncarg): result = vector(0,0,0) ri = vector(centesf[i][0], centesf[i][1], centesf[i][2]) # posição da i-

ésima carga sinal((-1)**i,comp1,fat1,centesf[i][0],centesf[i][1] - 1.8 *

raio,centesf[i][2]) for j in arange(0,ncarg): if (i != j and ncarg > 1): rj = vector(centesf[j][0], centesf[j][1], centesf[j][2]) # posição da

j-ésima carga sinal((-1)**j,comp2,fat2,centesf[j][0],centesf[j][1] - 1.8 *

raio,centesf[j][2]) forcai = (-1)**(i+j) * k * ec * ec * (ri - rj) / ((ri - rj).mag)**3 arrow(pos = ri, axis = 1.0e29 * forcai, shaftwidth = 0.04, color =

color.cyan) # vetor força sobre a i-ésima carga exercida pela j-ésima carga result += forcai arrow(pos = ri, axis = 1.0e29 * result, shaftwidth = 0.06, color =

color.red) # vetor força resultante em cada carga

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APÊNDICE 9 – ROTEIRO (3) LEI DE COULOMB

Roteiro (3) de atividade

Lei de Coulomb

1º passo: Abra o programa Vpython através do VIDLE for Vpython.

2º passo: Na barra superior, clique em File e em seguida em open para abrir

a janela que contém as simulações.

3 º passo: Clique na pasta Lei de Coulomb.

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4 º passo: Clique em „multicargas‟. E aguarde a abertura de uma nova

página.

5º passo: Ao abrir o script da simulação (foto a seguir):

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79

6º passo: Aperte o botão F5 do seu teclado, que a simulação abrirá.

7º Passo: Observe os vetores força (representados pelas setas).

8º Passo: Gire a simulação para visualizar em 3D observando a direção e o

sentido das forças representadas pelas setas.

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80

9º Passo: Responda: O que a seta vermelha está representando? Como

encontrar a direção e o sentido da seta vermelha?

Agora vamos alterar o número de cargas.

10º Passo: Na janela do programa, na 13ª linha, modifique o número de

cargas, alterando o valor de „nphi‟.

11º Passo: Clique F5 e aguardar a abertura da simulação.

12º Passo: Observe novamente os vetores força (representados pelas

setas).

13º Passo: Gire a simulação para visualizar em 3D observando a direção e

o sentido das forças representadas pelas setas.

Obs: Repita os passos 10, 11, 12 e 13, quantas vezes julgarem necessário

para a compreensão do fenômeno. Não esqueça que pode girar a simulação

para visualizar em 3D.

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APÊNDICE 10 – FORMULÁRIO – Introdução a Eletricidade - 1

Formulário disponível em : https://docs.google.com/forms/

d/1ijwlyoGwZzLLrjWGKJ7aKyEtBAt5QPh2zuk_-tbKHhA/viewform?us

p=send_form.

Escola Estadual Professora Maria Lourdes Hora Moraes Profª

Rosangela Becker Duncke

Introdução a Eletricidade -1

*Obrigatório

Qual o seu nome? * - 1

Sua resposta

Sexo: * Feminino Masculino

1) Quais dessas partículas tem carga elétrica? * Prótons Elétrons Nêutrons Obrigatória

2) Prótons e elétrons tem a mesma carga elétrica? * Sim Não

3) Qual é a carga elétrica do próton? * -1,6.10^-19 C 1,6.10^-19 C 1,6 C -1,6 C nulo

4) Qual é a carga elétrica do elétron? * -1,6.10^-19 C 1,6.10^-19 C 1,6 C -1,6 C nulo

5) Qual é a carga elétrica do nêutron? * -1,6.10^-19 C 1,6.10^-19 C 1,6 C

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-1,6 C nulo

6) O que significa dizer que um corpo encontra-se eletrizado? *

Sua resposta

7) No processo de eletrização por atrito, qual(is) das partículas abaixo é

(são) transferida(s) de um corpo para o outro? * Prótons Elétrons Nêutrons Obrigatória

8) O que você entende por carga elétrica? *

Sua resposta

9)Complete as lacunas, de modo a tornar verdadeira cada afirmação: * I - O módulo da carga elétrica do próton é .................. à do elétron. Escolher (atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

* II - Cargas elétricas de mesmos sinais se ......................... Escolher(atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

* e de sinais contrários se ......................... Escolher(atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

* III - Num átomo eletricamente neutro, o número de prótons é ..................... ao número de elétrons Escolher(atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

* IV - Se o número de elétrons de um corpo for menor que o número de prótons, este corpo possuirá uma carga ..................... Escolher(atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

* V - Se o número de elétrons de um corpo for maior que o número de prótons, este corpo possuirá uma carga .....................

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Escolher(atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

* VI - Se o número de elétrons de um corpo for igual ao número de prótons, este corpo estará eletricamente ..................... Escolher(atraem, próton, negativa, elétron, neutro, igual, positiva, repelem, maior, menor, diferente, nêutron)

10) O que diz a Lei de Coulomb? *

Sua resposta

11) Existe alguma relação entre o sinal das cargas e a força elétrica entre

elas? Qual(is)? *

Sua resposta

12) Qual a importância do estudo da eletricidade na sua vida cotidiana? *

Sua resposta

ENVIAR

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APÊNDICE 11 – FORMULÁRIO – Introdução a Eletricidade 2

Formulário disponível em :

https://docs.google.com/forms/d/1yp74Hdh04-3-C07H1iAdr

MVHIGqousF44y4jh_Zd2zI/viewform

Escola Estadual Professora Maria Lourdes Hora Moraes

Profª Rosangela Becker Duncke

Introdução a Eletricidade - 2

*Obrigatório

Qual o seu nome? *

1) Quais dessas partículas tem carga elétrica? *

o Prótons

o Elétrons

o Nêutrons 2) Prótons e elétrons tem a mesmo módulo de carga elétrica? *

o Sim

o Não 3) Qual é a carga elétrica do próton? *

o -1,6 C

o 1,6.10^-19 C

o 1,6 C

o -1,6.10^-19 C

o nulo 4) Qual é a carga elétrica do elétron? *

o nulo

o -1,6 C

o -1,6.10^-19 C

o 1,6 C

o 1,6.10^-19 C 5) Qual é a carga elétrica do nêutron? *

o -1,6.10^-19 C

o 1,6.10^-19 C

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o 1,6 C

o -1,6 C

o nulo 6) O que significa dizer que um corpo encontra-se eletrizado? *

7) No processo de eletrização por atrito, qual(is) das

partículas abaixo é (são) transferida(s) de um corpo para o

outro? *

o Prótons

o Elétrons

o Nêutrons 8) O que você entende por carga elétrica? *

9) O que você entende por força elétrica? *

10)Complete as lacunas, de modo a tornar verdadeira cada

afirmação: *

I - O módulo da carga elétrica do próton é .................. à do

elétron.

*

II - Cargas elétricas de mesmos sinais se .........................

*

e de sinais contrários se .........................

*

III - Num átomo eletricamente neutro, o número de prótons é

..................... ao número de elétrons

*

IV - Se o número de elétrons de um corpo for menor que o

número de prótons, este corpo possuirá uma carga .....................

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*

V - Se o número de elétrons de um corpo for maior que o

número de prótons, este corpo possuirá uma carga .....................

11) Enuncie a Lei de Coulomb? *

12) Existe alguma relação entre o sinal das cargas e a força

elétrica entre elas? Qual(is)? *

13) Você gostou da forma em que foi abordado o assunto

Lei de Coulomb ? *

14) Como você define a sua aprendizagem do conteúdo

trabalhado através desse conjunto de atividades. Justifique. *

15) Comente o que você gostou e o que não gostou, no

estudo desses conceitos de eletricidade, e dê sugestões.

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