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Técnicas de animação para professores e alunos ANIMA MUNDI Festival Internacional de Animação do Brasil

Animaescola Cartilha2015 Web

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Cartilha de cinema de animação para utilizar nas escolas como ferramenta pedagógica.

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  • ANIMA MUNDI

    Tcnicas de animao para professores e alunos

    ANIMA MUNDIFestival Internacional de Animao do Brasil

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    Carti lha Anima Escola

    IDEIA | Rio de Janeiro | 2a edio | 2015

    Tcnicas de animao para professores e alunos

    TextoMarcos Magalhes

  • ANIMA MUNDI

    Copyright do texto e das ilustraes 2015 IDEIA - Instituto de Desenvolvimento, Estudo e Integrao pela Animao.Todos os diretos reservados. Vedada a reproduo, distribuio, comercializao ou cesso sem autorizao do autor.

    RevisoMaria Haddock Lobo

    FotosAcervo Anima EscolaPmela Peregrino

    Projeto Grfico e DiagramaoLilian Loris

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    AutorMarcos Magalhes

    Ttulo e SubttuloCartilha Anima Escola: Tcnicas de animao para professores e alunos

    Edio2a edio

    Nome do editorInstituto IDEIA

    LocalRio de Janeiro

    Ano da publicao2015

    OrganizaoJoana MillietMarcos Magalhes

    IlustraesMarcos MagalhesVictor Pacheco

    Magalhes, MarcosCartilha Anima Escola : tcnicas de animao

    para professores e alunos / texto MarcosMagalhes ; [organizao Joana Milliet, MarcosMagalhes ; ilustraes Marcos Magalhes,Victor Pacheco]. -- 2. ed. -- Rio de Janeiro :IDEIA - Instituto de Desenvolvimento, Estudo eIntegrao pela Animao, 2015.

    BibliografiaISBN 978-85-68884-00-3

    1. Animao 2. Educao I. Milliet, Joana.II. Pacheco, Victor. III. Ttulo.

    15-00013 CDD-370.116ndices para catlogo sistemtico:

    1. Cinema de animao : Pedagogia : Educao 370.116

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    Carti lha Anima Escola

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    SumrioO que animao?1

    Como se consegue a iluso de movimento?

    2

    Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    3

    Aparelhos de ilusode movimento

    4

    Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    5

    Desenho Animado6

    Captura e Ed io7

    Stop-Motion8

    Pixilation9

    Recortes10

    Areia11

    Desenho na Pelcula12

    O sistema MUAN13

    Encerrando...14

    Pg ina 7

    Pg ina 13

    Pg ina 25

    Pg ina 35

    Pg ina 49

    Pg ina 65

    Pg ina 71

    Pg ina 77

    Pg ina 83

    Pg ina 87

    Pg ina 93

    Pg ina 97

    Pg ina 103

    Pg ina 111

    (Dobradinha , Bloquinho Animado)

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    O que Animao?

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    8O que animao?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 1

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    Uma pessoa que acorda e fala: hoje estou animado! quer dizer que est cheia de vida, cheia de energia e pronta a fazer muito movimento.

    Anima vem do grego anemon, que tanto podia significar alma como movimento, ou ainda, "vento"... (anemgrafo, por exemplo, o nome da mquina que mede a velocidade dos ventos).

    O filsofo Aristteles j dizia que esta anemon era algo que s os seres vivos tinham dentro de si.

    Claro, o movimento o principal sinal de vida de qualquer ser!

    animardo latim animare significa dar alma

    9O que animao?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 1

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    ANIMAO, alm de significar alegria, disposio e energia, sinais positivos para a vida e a alma, tambm o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o vdeo, o computador ou at mesmo com aparelhos simples e engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder realidade que conhecemos.

    animao

    Ns, os humanos, assim como todos os animais, somos muito atrados por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atrao que sentimos por toda expresso atravs de movimentos, como a dana, os esportes, o cinema e a...

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    ANIMAO a arte de conferir a iluso de vida, atravs do movimento, a objetos inanimados

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    Como se consegue a iluso de movimento?

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    A inveno do cinema, que tornou possvel a iluso do movimento atravs de imagens obtidas do mundo real (pela fotografia), s aconteceu porque antes alguns artistas e cientistas j haviam inventado o DESENHO ANIMADO.

    Desenhos existem desde a pr-histria, como mostram as cavernas ainda repletas de representaes de animais feitas h milhares de anos. Estes desenhos j possuam a tentativa de reproduzir no s as formas e as cores, mas tambm os movimentos. Alguns dos animais representados nestas pinturas tm vrias pernas, como se elas estivessem se mexendo.

    14Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

    A iluso de movimento que conhecemos como CINEMA apenas uma das muitas inventadas atravs da arte da ANIMAO. Ela foi a primeira a se tornar popular e estabelecer uma linguagem para a nossa expresso atravs das imagens em movimento.

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    Esta tentativa se repete ao longo de toda a histria da arte, como por exemplo:

    Mas o desenho animado, tal como o conhecemos hoje, se baseia em uma iluso tica descoberta e explorada a partir do sculo XIX para criar movimentos que no existem na realidade. A essncia desta iluso continua sendo controversa! Durante muito tempo, foi atribuda a um defeito de nosso sistema perceptivo, chamado de PERSISTNCIA RETINIANA. Hoje em dia, com o avano dos estudos neurolgicos e da psicologia, os cientistas descrevem o EFEITO PHI, que segundo eles nada teria a ver com a famosa persistncia.

    15Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

    Os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos dos atletas

    As telas de grandes pintores, que sabiam capturar as poses que melhor sugeriam os movimentos

    de seus personagens

    Os hierglifos com sequncias de atividades humanas

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    16Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

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    Como ainda no se estabeleceu um consenso, tentaremos explicar as duas teorias concorrentes, que a nosso ver ainda podem muito bem um dia se encontrar...

    Joseph PLATEAU (1801-1883), um matemtico e fisiologista belga,foi quem formulou a teoria da persistncia retiniana, aps vrias experincias empricas.

    Para chegar s suas concluses, Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano, que podemos hoje comparar a uma cmera fotogrfica: dentro de nosso globo ocular, temos a crnea e o cristalino, que funcionam como lentes.

    Revestindo o fundo do olho, est um sistema de clulas nervosas que pode ser comparado a um filme fotogrfico ou a uma placa de vdeo de um computador: a retina. ela quem transforma a energia luminosa em estmulos nervosos que so enviados ao nosso crebro.

    Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retm a luz que capta atravs do globo ocular por uma frao de segundo (aproximadamente 1/10 de segundo), antes de receber o prximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graas a esta caracterstica, descobriu-se uma forma de "enganar" o nosso crebro: todo movimento mais rpido do que esta frao de segundo seria imperceptvel para ns.

    17Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

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    Os mgicos e ilusionistas sempre se aproveitaram deste defeito para ganhar sua vida; manipulando rpida e habilmente cartas, lenos e coelhos, nos fazem crer que realizaram mgica. Nossos olhos no so capazes de notar as substituies. Dedos rpidos so o segredo: da o nome presti (rpido) digitador. Da mesma forma, substituies muito rpidas de imagens constituem o truque da animao.

    Desta forma, se encontrarmos uma forma de substituir uma ou mais imagens diante de nossos olhos a uma velocidade maior do que aproximadamente um dcimo de segundo, nosso sistema fundir as imagens em uma s. Se as imagens tiverem suficiente coerncia entre si, acreditaremos que se trata de uma nica imagem em transformao ou... em movimento.

    a que podemos abrir um parntese para tentar explicar a nova teoria:

    18Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

    o "efeito phi"

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    Segundo psiclogos e neurologistas atuais, seria este efeito, e no a persistncia retiniana, o que causaria a nossa percepo da sucesso destas imagens como um movimento.

    Graas ao efeito phi, o nosso crebro automaticamente interpretaria as mudanas de forma ou posio, em duas ou mais imagens rapidamente alternadas, como sinais de movimento, devido forma como os campos receptores das clulas da retina e das vrias reas do nosso crtex visual integram a informao visual para detectar movimentos e determinar sua direo. O efeito phi estaria conosco desde a fase animal de nossa espcie, quando detectar e interpretar a direo de movimentos das presas era essencial para a sobrevivncia e segurana de animais nmades e caadores.

    19Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

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    Segundo esta teoria, no importaria tanto a velocidade de substituio das imagens: com bem menos do que 10 imagens por segundo, a impresso de movimento pode ser conseguida.

    O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria so aqueles painis eletrnicos feitos de microlmpadas que se acendem e apagam, dando a impresso de movimento de letras e smbolos compostos por elas. A impresso causada por estes painis no dependeria de uma possvel persistncia retiniana semelhante do cinema, mas da mudana sbita de posio das lmpadas acesas, interpretadas como um deslocamento pelo nosso crebro.

    verdade, interpretamos este tipo de iluso como animao, assim como aceitamos como animao alguns desenhos animados muito econmicos, filmados com poucos desenhos para cada segundo. Mas a verdadeira iluso de movimento, fisiolgica e quase impossvel de refutar (e no somente uma aceitao psicolgica), sempre acontece com taxas maiores do que 10 imagens por segundo, como comprovou o velho Plateau.

    21Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

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    22Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

    Fenaquistoscpio de Plateau

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    Mas enquanto no se resolve esta questo, vamos permanecer fiis a Plateau e sua tradicional teoria, para vermos como ele a colocou em prtica com timos resultados. Alm de cientista, Plateau gostava de desenhar, e por isso pde comprovar sua teoria inventando a primeira mquina capaz de mostrar desenhos em movimento: o FENAQUISTOSCPIO.

    O princpio essencial do fenaquistoscpio o mesmo de todas as iluses de movimento que hoje conhecemos, independente da polmica sobre que mecanismo fsico ou psicolgico o provoca:

    muito importante entender isso: a iluso de movimento acontece a partir de imagens FIXAS. De alguma forma, as imagens precisam ser estabilizadas diante de nossos olhos por um tempo mnimo suficiente para que as registremos. E, tambm, estas imagens tm que estar fixas de forma coerente, em algum tipo de REGISTRO que d uma referncia fixa e constante para a iluso de movimento. Sem isso, a animao no acontece ou sua qualidade prejudicada.

    23Como se consegue a iluso de movimento?

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 2

    Uma sucesso de imagens FIXAS, rapidamente substitudas diante de nossos olhos a uma velocidade CONSTANTE superior a um dcimo de segundo por imagem.

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    Maneiras fceis e rpidasde fazer uma animao

    Dobradinha , Bloquinho Animado

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    Tudo isso que acabamos de explicar pode parecer complicado, mas assim que virmos a animao acontecer diante de nossos olhos, tudo parecer bem simples.

    Vamos experimentar?

    S um pouco mais de histria antes:

    Anteriormente ao fenaquistoscpio, havia um brinquedo chamado

    Taumatrpio

    26Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

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    A verso mais conhecida esta: um disco que tem de um lado um passarinho, do outro uma gaiola. Ao girar rapidamente o disco, a nossa persistncia retiniana faz as duas imagens se fundirem. O taumatrpio no sugere movimentos, mas apenas a fuso de duas imagens.

    Mas possvel sugerir alguns tipos de movimento com apenas duas imagens diferentes, utilizando o mesmo truque do taumatrpio.

    O brinquedo a seguir citado em alguns livros com o nome de FOLIOSCPIO. Mas como esse nome tambm usado s vezes para o BLOQUINHO ANIMADO ou FLIP BOOK (vide pgina 31), achamos mais simples e divertido cham-lo de...

    27Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

    A Dobradinha muito simples e rpida de fazer !

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    28Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

    Primeiro, corte uma tira da folha de papel (com cerca de 5 cm de largura) no seu sentido mais comprido (na folha de papel ofcio, cerca de 30 cm).

    Dobre a tira ao meio.

    Faa um primeiro desenho nesta rea da primeira folha (no exemplo, um jacar com a boca fechada). importante no desenhar muito no canto, mas sempre mais prximo do lado direito do papel.

    Dobre a tira de novo, de modo que o desenho fique sob a outra face em branco da tira.

    Voc poder ver um pouco do desenho anterior por causa da transparncia do papel.

    Dobradinha3.1

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    Faa outro desenho exatamente na mesma rea em cima do anterior, modificando as partes do desenho que quer fazer movimentar (ex: o jacar com a boca aberta).

    Agora, pegue o lpis ou caneta que usou e comece a enrolar a folha da tira que acabou de desenhar em volta dele. V enrolando at chegar dobra do papel.

    29Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

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    Pronto! Agora, para ver a animao, s arrastar o lpis para um lado e para outro sobre a dobradinha, sem deixar o papel enrolado se soltar. Assim o nosso olho ver os dois desenhos se alternando rapidamente (neste exemplo, veremos o jacar abrir e fechar a boca!).

    Muitos temas podem ser animados com este aparelho, com apenas dois desenhos. Alguns exemplos: uma borboleta ou um pssaro batendo asas, um boneco fazendo polichinelo, um sapo saltando, e o que mais a sua imaginao inventar...

    30Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

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    To flip, em ingls, significa folhear. O flip book um bloquinho animado, no qual vemos uma animao quando o folheamos rapidamente. Para isso acontecer, ele precisa ter um desenho diferente em cada uma de suas pginas. uma das formas mais simples de realizar uma animao e j um grande avano em relao ao taumatrpio ou nossa dobradinha, pois ele tem muito mais do que apenas dois desenhos.

    Quando surgiu, foi batizado de kinescpio e depois de folioscpio, mas o nome que ficou mais popular aqui foi mesmo o ingls: flip book. Vamos cham-lo tambm de Bloquinho Animado.

    Ele pode assumir vrios formatos: Pode ser criado no cantinho de seus cadernos escolares, onde a maioria dos animadores profissionais fez as suas primeiras animaes.

    Pode ser um produto editorial: em algumas livrarias, hoje podemos encontrar vrias edies de flip books com diversos assuntos.

    um cinema porttil, que cabe no bolso!

    E se voc no puder encontrar na papelaria mais prxima um bloquinho bom para ser transformado em flip book, ensinamos aqui a fabric-lo.

    31Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

    Bloquinho Animado (Flip book)3.2

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    De uma resma (500 fls.) de papel branco formato A4, so feitos 40 bloquinhos de 100 folhas.

    Aplica-se cola nos dois lados maiores da resma.

    Divide-se as folhas em 8 (um corte na vertical e 4 na horizontal), cortando-as de preferncia em uma grfica para o corte ficar bem rente e preciso (mas tambm pode ser feito mo, com cuidado).

    Repartem-se os bloquinhos para que cada um tenha 100 folhas.

    32Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

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    33Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

    Recomenda-se iniciar o desenho animado a partir da ltima folha do bloquinho.

    Escolha um personagem ou objeto bem simples para comear lembre-se de que voc vai precisar repeti-lo at 100 vezes!

    Desenhe com o bloco no sentido vertical.

    Considere como rea til para o desenho a rea quadrada inferior do papel. Depois de fazer o primeiro desenho na ltima folha, desenhe na prxima folha aproveitando a transparncia do papel; copie as partes de seus personagens que vo ficar estticas e modifique as que tero movimento. Por exemplo, se voc est fazendo um boneco que levanta os braos, copie o corpo, as pernas e a cabea e modifique apenas a posio dos braos a cada desenho.

    V desenhando em cada folha desta maneira, at completar o bloquinho ou chegar a um ponto que o satisfaa.

    Como primeira experincia, melhor no planejar muito e apenas ir desenhando desenho aps desenho. No se preocupe, com certeza voc vai se surpreender com o resultado.

    Para desenhar

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    O flip book um bom exemplo de um mtodo de animao: a animao direta, em que o animador realiza os desenhos na mesma ordem em que eles sero exibidos. O nome deste mtodo em ingls bem sugestivo: straight-ahead, ou seja, sempre em frente!, desenho aps desenho. Antes que surgissem outros mtodos mais industriais, este modo intuitivo era o nico pelo qual se faziam os primeiros desenhos animados. Siga este mtodo, desenhe todas as folhas que conseguir, uma aps a outra.

    Terminou? Ento voc est pronto para assistir ao desenho animado: com uma das mos segure a parte superior do bloco, e com a outra folheie o bloquinho de trs para diante. Controlando a velocidade com que folheia, voc vai poder mudar a velocidade do seu filme.

    34Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 3

    Animao Direta3.3

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    Aparelhos de ilusode movimentoFenaquistoscpio, Zootrpio

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    36Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

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    J falamos do fenaquistoscpio de Plateau. Este simptico aparelho, que rapidamente se tornou muito popular ainda no sculo XIX, deu origem a outros aparelhos como o ZOOTRPIO, inventado por William Georges Horner em 1833, e que alcanou ainda mais sucesso. Os dois aparelhos tm o mesmo princpio e realizam a mgica de exibir desenhos animados sem grandes complicaes tcnicas ou uso de energia eltrica! E so relativamente fceis de serem reproduzidos.

    Vamos ver em detalhe como funcionam tanto o fenaquistoscpio quanto o zootrpio:

    Ambos se baseiam no efeito de "varredura" realizado por um feixe de luz que percorre as imagens e as desconstri para que o nosso crebro realize, atravs da persistncia retiniana, a sua reconstruo como uma sequncia de imagens em movimento.O que realiza esta "varredura" so as estreitas ranhuras que existem nos dois aparelhos, e atravs das quais conseguimos ver as animaes acontecerem.

    No caso do fenaquistoscpio, a sequncia de desenhos fica em um lado de um disco, e do outro lado esto dispostas as ranhuras.

    Existem dois modelos de fenaquistoscpio: um com apenas um disco, que funciona em frente a um espelho, e outro com dois discos com engrenagens que os fazem girar simultaneamente.

    37Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

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    No zootrpio, o sistema foi aperfeioado. Em vez de um disco, usa-se um tambor giratrio no qual as ranhuras ficam do lado de fora. Do lado de dentro, possvel colocar e trocar tiras de papel contendo sequncias de desenhos. E vrias pessoas ao redor do aparelho podem assistir ao mesmo tempo animao, ao contrrio do fenaquistoscpio, onde a exibio individual.

    Nos dois aparelhos, quando giramos o disco ou o tambor e olhamos pelo ngulo certo, as ranhuras vo "desvendando" as imagens para o nosso olho, atravs do feixe de luz que revela ao passar por elas. como se a imagem fosse partida em "fatias", que so de novo reagrupadas no nosso crebro, onde terminam por se fundir devido ao fenmeno da persistncia retiniana. Como o movimento das ranhuras contrrio ao movimento das figuras do outro lado do disco ou do tambor, um movimento anula o outro, fazendo o nosso crebro crer que so imagens fixas. Como tudo acontece muito rpido, e as imagens fixas se sucedem, acabamos acreditando que estamos vendo imagens em movimento.

    Curiosamente, este efeito at mais avanado do que o utilizado nos projetores de cinema ele tem mais analogias com o que acontece em uma tela de televiso, um processo bem mais sofisticado tecnologicamente (onde esta "varredura" feita por um feixe de eltrons numa tela formada por pontos luminosos, no lugar das "fatias"). Plateau abriu caminho portanto, atravs do desenho animado, at para a inveno da televiso.

    38Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    Palmas para Plateau!

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    39Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    Para construir um fenaquistoscpio, preciso ter certa habilidade manual, mas no difcil acertar. Voc vai precisar de duas folhas de cartolina grossa, uma preta e outra branca. Com a ajuda de um compasso, desenhe um crculo de cerca de 10 cm de raio em cada uma das cartolinas. Recorte os dois crculos. Isto feito, cole os dois crculos obtendo um disco com um lado preto e outro branco. No lado branco, a partir do centro trace outro crculo com 5 cm de raio, e outro com 9 cm de raio.

    4.1 Fenaquistoscpio

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    Divida as duas circunferncias em 12 partes iguais (pea a ajuda do professor de Geometria para isso!), e trace os 12 raios de cada parte. Agora, em cada raio, entre os dois crculos (o de 5cm e o de 9cm), corte uma fenda de 2mm de espessura (use um estilete afiado, cuidado para no se cortar!).

    Entre cada ranhura, voc deve fazer os 12 desenhos que formam uma sequncia de animao. Voc pode experimentar algo bem simples, como uma forma (bola, corao, estrela, etc.) que aumenta de tamanho e diminui gradativamente.

    Agora pegue uma tachinha e um lpis. Espete a tachinha no centro do disco e prenda-a na ponta do lpis.

    Para ver a animao, coloque o fenaquistoscpio na frente do espelho e olhe pelas ranhuras. Voc deve ver sua animao acontecer...

    40Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

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    Para montar um zootrpio, talvez voc precise da ajuda de um bom marceneiro, mas tambm possvel constru-lo sozinho. Ele consiste de um tambor giratrio, que pode ser construdo em papelo ou madeira. Na face exterior do tambor, que deve ter de preferncia a cor preta, so abertas ranhuras em intervalos iguais. O nmero mnimo de ranhuras seria 8 (o mximo indefinido). Vamos adotar para o nosso exemplo um zootrpio de 16 ranhuras, o que nos d um bom nmero para planejar as animaes.

    O espao entre as ranhuras, dentro do tambor, onde sero colocados os diferentes desenhos da animao. Se adotarmos, por exemplo, folhas do tamanho das do bloquinho animado (7,5 cm de largura na posio vertical), teremos um raio neste tambor de aproximadamente 26 cm.

    Deve haver, dentro do tambor, alguma forma de sustentar os desenhos na posio enquanto o tambor rodar. Um trilho nas laterais, feito com madeira, cartolina ou alumnio, pode solucionar.

    41Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    4.2 Zootrpio

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    Tanto o zootrpio quanto o fenaquistoscpio nos obrigam a planejar melhor os desenhos que sero feitos para a animao. Ao contrrio do bloquinho, no qual a cena pode ter incio e fim, nestes aparelhos todas as animaes so cclicas, isto , se repetem indefinidamente.

    Temos a dois desafios: Escolher movimentos (reais ou no) que possam se repetir indefinidamente, de forma natural ou no. Exemplos: um pssaro batendo asas, uma bola pulando, um pndulo, uma gangorra, um corao batendo...

    Executar a sequncia de desenhos que compem estes movimentos, de forma precisa, para que o nosso ciclo se repita sem quebra de continuidade.

    Para esta segunda tarefa, teremos que aplicar um mtodo diferente da animao direta (straight-ahead): a animao por intervalos, ou por posies-chave (key-frames).

    Por este mtodo, primeiro criamos os desenhos mais importantes e expressivos da animao, aqueles que definem a natureza e a trajetria dos movimentos. Por isso, so chamados de posies-chave. So mais ou menos como os dois desenhos que fizemos para a dobradinha: eles resumem em apenas duas etapas um movimento que pode ser complexo.

    42Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    4.3 Animao por intervalos

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    Depois, para obter o movimento completo, criam-se desenhos intermedirios que definiro a DURAO do movimento e a sua NATUREZA.

    Este mtodo provavelmente era usado, de forma intuitiva, pelos primeiros animadores em seus aparelhos ancestrais. Mas ele s foi formulado e sistematizado depois que a animao se tornou industrial, ou seja, passvel de ser feita por vrios artistas, atravs da diviso de tarefas.

    43Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

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    Vamos entender melhor agora, ao realizar uma animao para o zootrpio.

    Aplicaremos a animao por intervalos para conseguir fechar o nosso ciclo animado.

    Utilizaremos um exemplo simples: um personagem que levanta e abaixa os braos.

    Pois bem, o nosso aparelho tem 16 desenhos. Quando eles estiverem rodando no tambor, veremos os mesmos em srie, um aps o outro, sendo que aps o 16 o desenho que seria o 17 volta a ser o primeiro, repetindo sempre o ciclo.

    Ento, se o desenho nmero 1 a posio inicial (o personagem com os braos abaixados), o desenho que fica no meio da srie deve ser a posio final (o personagem com os braos levantados).

    O meio da srie, neste caso, o desenho nmero 9.

    1 9

    44Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

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    Entre o 1 e o 9, criamos o nmero 5Entre o 1 e o 5, criamos o 3Entre o 1 e o 3, criamos o 2Entre o 3 e o 5, criamos o 4

    A nossa animao ser definida por estes dois desenhos. Se fizssemos uma dobradinha com eles, j teramos uma iluso de movimento. Porm, a iluso ficar muito mais completa com os 14 desenhos intermedirios, que completaro os 16 do ciclo do nosso zootrpio.

    Fazendo primeiro estes dois desenhos (extremos, ou posies-chave), o que temos a fazer depois criar os desenhos intermedirios.

    Faremos isso alternadamente, comparando dois desenhos superpostos pela transparncia (com ou sem uma mesa de luz). Numa terceira folha sobre os dois desenhos de referncia, procuraremos encontrar as linhas intermedirias entre as duas posies desenhadas, criando os intervalos. Assim:

    5 3 2 4

    45Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

  • ANIMA MUNDI

    A passamos para a outro quarto da animao:

    Agora precisamos fazer os desenhos da outra metade, do nmero 9 ao 17 (que no existe, pois na verdade ele ser o nmero 1).

    7 6 8

    46Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    Entre o 5 e o 9, criamos o 7Entre o 5 e o 7, criamos o 6Entre o 7 e o 9, criamos o 8

  • ANIMA MUNDI

    47Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    Sempre preciso observar se o movimento que escolhemos vai e volta com os mesmos desenhos. Em alguns ciclos, como este de levantar e abaixar braos, isso acontece. Noutros, no.

  • ANIMA MUNDI

    Por exemplo: corao batendo, pndulo, bola pulando - so movimentos em que basta copiar os desenhos da vinda na ordem contrria para fazer a volta. Nestes casos,

    Mas no caso de um pssaro batendo asas, o que acontece na natureza no a asa subindo da mesma maneira que desce (estamos falando de pssaros vivos, no aqueles brinquedos feitos de madeira...). A curvatura da asa em cada sentido diferente, devido ao impulso da asa e ao seu peso. Neste caso, preciso criar novos desenhos para os intervalos entre o desenho 9 e o 17 (1).

    Tendo os 16 desenhos prontos, s inseri-los no tambor do zootrpio, gir-lo e olhar pelas ranhuras!

    48Aparelhos de iluso de movimento

    CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 4

    O desenho 10 seria igual ao 8O desenho 11 seria igual ao 7O desenho 12 seria igual ao 6O desenho 13 seria igual ao 5O desenho 14 seria igual ao 4O desenho 15 seria igual ao 3O desenho 16 seria igual ao 2

  • ANIMA MUNDI

    Alguns princpios bsicose universais da Animao

  • ANIMA MUNDI

    Agora que j conhecemos e experimentamos alguns dos recursos mais simples para se criar a iluso de movimento, provavelmente o vrus da animao j se inoculou em vocs. Aposto que todos querem fazer mais e melhores cenas animadas, como as que vemos nos filmes e vdeos que desde crianas tanto apreciamos.

    Bem, ns j vamos falar de diversas outras tcnicas e materiais para se fazer animao nesta cartilha.

    Porm, antes disso vamos tentar fixar alguns dos princpios bsicos desta linguagem, que podem ser aplicados a qualquer tcnica utilizada, seja ela bidimensional, tridimensional, artesanal ou digital. Certamente vocs j aplicaram intuitivamente estes princpios em algumas animaes da dobradinha, do bloquinho animado ou do zootrpio. Mas conhecendo melhor estas regras bsicas, fica mais fcil controlar e planejar os movimentos que se quer criar ou reproduzir atravs da animao.

    50 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

  • ANIMA MUNDI

    Uma pergunta muito recorrente em todo incio de curso de animao :

    A palavra desenhos se refere tcnica do desenho animado, mas tambm vale para posies de um boneco de massinha, de um recorte de papel, de fotos, etc, caso se esteja trabalhando com qualquer outra tcnica de animao.

    Esta pergunta que se refere QUANTIDADE do trabalho nunca tem uma resposta pronta... Mas a soluo muito fcil!Tudo depende do TEMPO que VOC quer para o seu movimento.

    51CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    Quantidade do movimento (TEMPO)

    Vimos que, segundo a teoria de Plateau, precisamos de pelo menos 10 imagens POR SEGUNDO para estabelecer a iluso do movimento. Vamos adotar este nmero como a taxa de exibio mnima para uma animao.

    5.1

    QUANTOS desenhos preciso fazer para... (um determinado movimento)?

  • ANIMA MUNDI

    Cada suporte de imagens em movimento usa taxas variadas de exibio.

    Por exemplo: O cinema tem a velocidade padro de 24 imagens por segundo. O vdeo usa, no Brasil, Japo e Amrica do Norte, o padro de 30 imagens por segundo (sistema NTSC). J na Europa, na Argentina e na Oceania, o padro de 25 imagens por segundo (sistema PAL).

    Reparem que todas estas taxas so bem superiores s nossas 10 imagens por segundo. Isso porque quanto maior a quantidade de imagens por segundo, melhor a qualidade da iluso de movimento conseguida. Isso importante para imagens fotogrficas, realistas, e para a qualidade do espetculo como um todo. Mas os animadores nunca precisam produzir TANTAS imagens se no quiserem; eles sabem que 10 por segundo so suficientes para conseguir simular um movimento.

    Hoje em dia, no computador, fcil simular a taxa de exibio que quisermos, em qualquer software de animao. Mas antes dele, o que os animadores faziam para economizar tempo e esforo era simplesmente REPETIR as imagens, duas ou at trs vezes cada uma. Ento, em vez de desenhar 24 imagens por segundo para um filme de cinema, eles faziam 12 desenhos e fotografavam cada um duas vezes, conseguindo a taxa de 12 desenhos por segundo (s um pouco a mais do que os 10...).

    Com os sistemas digitais no mais necessrio fotografar as imagens mais de uma vez. possvel programar o software para que ele atribua a cada imagem um nmero determinado de frames de vdeo.

    52 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

  • ANIMA MUNDI

    Quanto MAIS desenhos ou posies criamos para um movimento, MAIS LENTO ele ser.

    Quanto MENOS desenhos ou posies, MAIS RPIDO ele fica!

    No sistema MUAN, o vdeo final tem a taxa de 30 frames por segundo. Se programarmos nas preferncias do software que cada imagem capturada valer por 3 frames, a cada 10 capturas completaremos um segundo de vdeo.

    Esta a configurao que mais usamos com o MUAN no Anima Escola: 3 frames por imagem, 10 imagens para cada segundo.

    Ento, guarde isso: a partir de agora vamos usar sempre (nesta cartilha) a taxa de 10 desenhos (ou posies, ou fotos, etc.) para cada segundo.

    Ento, voltando pergunta: Quantos desenhos...? Voc quem decide:

    Se voc quer que o seu movimento dure 1 segundo, voc precisa de 10 desenhos;

    Meio segundo, 5 desenhos.

    10 segundos, 50 desenhos!

    Enfim, a concluso bvia e essencial que:

    53CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

  • ANIMA MUNDI

  • ANIMA MUNDI

    s tentar planejar sempre o tempo que levaria o movimento que queremos fazer.

    Por exemplo: se voc quer fazer o seu personagem levantar o brao, tente contar o tempo que VOC leva para levantar o seu brao; um amigo com um bom cronmetro pode ajud-lo nesta tarefa. A partir disso, voc mesmo vai calcular quantos desenhos precisa fazer para a sua animao, em funo dos segundos, frao de segundos, minutos ou horas que voc quer faz-lo durar.

    Voc vai logo perceber que um segundo no to rpido ou insignificante como voc estava acostumado a pensar; no mnimo, ele vale o trabalho de 10 desenhos!!!

    O TEMPO de um movimento, ento, basicamente definido pela QUANTIDADE de etapas que o constroem numa animao. Existem movimentos rpidos (definidos com poucas etapas, desenhos ou posies) e movimentos lentos (muitas etapas).

    55CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    Brinque de contar os segundos dos movimentos cotidianos, aprendao valor do tempo.Isso leva tempo, requer prtica, mas umadas qualidades que adquirimos ao usar a linguagem da animao:compreender o valor do tempo, em suas mnimas fraes.

  • ANIMA MUNDI

    Alm da durao (rpido ou lento), todo movimento tem atributos de qualidade que podem diferenciar o mesmo gesto feito por diferentes pessoas ou seres vivos.

    Norman McLaren conseguiu resumir estes atributos em 4 conceitos bsicos que veremos a seguir.

    O animador Norman McLaren dedicou toda a sua vida a desenvolver dezenas de filmes que investigavam praticamente todas as possibilidades da linguagem da animao, trabalhando por mais de 40 anos no National Film Board of Canada. Ele considerado um dos maiores autores e conceituadores da arte da animao. No entanto, Mclaren jamais escreveu um livro sobre animao. Ao final de sua vida, sentindo a necessidade de deixar um legado sobre o que pesquisara, realizou uma srie de filmes, chamada ANIMATED MOTION, que explica sua teoria sobre a animao. Vamos nos basear nos conceitos de McLaren, que so muito simples e essenciais, baseados nos princpios da fsica real, que pode ou no ser seguida em um filme de animao.

    Tomaremos como exemplo a animao mais simples: o percurso de um objeto de um ponto A a um ponto B.

    56 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    5.2 As 4 Qualidades do Movimento

  • ANIMA MUNDI

    costanteA B

    Movimentos constantes so raros na natureza, para no dizer quase inexistentes. Todo movimento tem um incio e um fim, nada est constantemente se movendo (nem mesmo os grandes corpos, como os planetas e estrelas, que parecem eternos, mas que num futuro longnquo se extinguiro...).

    No entanto, quando pensamos em dividir o percurso de umdeterminado objeto em etapas, como fizemos com o brao que levantamos no exerccio passado, o primeiro pensamento ser sempre dividir o percurso do brao em intervalos iguais. O resultado ser um movimento constante. Na animao utilizamos muito o movimento constante, pois o mais fcil de planejar: em cada etapa, a mudana de posio do objeto ser sempre na mesma proporo. a forma mais simples de animar; no entanto, os movimentos nunca parecem muito naturais. Isso porque, como dissemos no incio, na natureza praticamente no existem movimentos constantes.

    A mesma coisa acontece com a nossa bolinha que vai de A a B. Se quisermos que ela v de A a B em um segundo, em um movimento constante, dividiremos o percurso em 10 etapas.

    57CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    A primeira qualidade, O MOVIMENTO CONSTANTE

  • ANIMA MUNDI

    Animar dar VIDA. Vida pressupe movimentos prprios. Movimentos prprios precisam de FORA. Fora gera acelerao (como aprendemos nas aulas de Fsica - agora hora de aplicar!). Entender a acelerao (e seu contrrio, a desacelerao) muito importante para fazer animaes que retratam os seres vivos e os movimentos naturais. Porque tudo neste mundo se move por causa de alguma fora, seja ela interior (os msculos de um animal, o motor de um carro) ou exterior (o vento, as ondas, um empurro). Todas estas foras se manifestam com uma acelerao.

    Como se retrata a acelerao em uma animao? Vamos pensar em movimentos que partem de uma situao de repouso para iniciar um deslocamento. A nossa bolinha, que vai de A at B, est parada na posio A.

    Ao resolver iniciar sua caminhada, inicia seu percurso com um pequeno deslocamento, que vai aumentando gradativamente. Desta forma, se fotografarmos estes deslocamentos um a um, teremos um movimento acelerado de A at B.

    58 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    aceleraoA B

    A segunda qualidade, ACELERAO

  • ANIMA MUNDI

    desaceleraoA Bconstanteacelerao

    Da mesma forma, se fizermos o contrrio (comear com deslocamentos grandes e diminuir gradativamente) teremos uma desacelerao.

    Um veculo que sai do repouso, anda em velocidade constante por um tempo e depois para, teria o seu movimento representado pela ilustrao abaixo:

    Todo tipo de impulso representado por uma acelerao rpida e acentuada: um soco, uma martelada...

    59CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    desaceleraoA B

  • ANIMA MUNDI

    Na msica, o SILNCIO (ausncia de sons) tem uma funo importan-tssima: valoriza o incio e o fim de cada msica, bem como o intervalo entre diferentes movimentos musicais. Fazendo uma analogia, na animao as pausas (ausncia de movimentos) tambm so essenciais. Todo movimento que se inicia a partir do repouso precisa de uma pausa antes de comear, e esta pausa precisa ser calculada em funo do nmero de imagens fixas. No nosso padro, um segundo de pausa corresponde a 10 capturas feitas da mesma imagem fixa.

    Do mesmo modo, se queremos representar uma parada ao fim do movimento, como a nossa bolinha que chegou ao seu destino B, precisamos capturar vrias imagens desta bolinha parada no mesmo lugar.

    Se quisermos que o nosso objeto pare no meio do seu percurso, s capturar vrias imagens dele em um mesmo ponto, para que ele parea parado ali.

    60 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    pausa(10 fotos)

    A Bpausa

    (10 fotos)

    A ausncia de movimento, A PAUSA

  • ANIMA MUNDI

    Qualquer parada s perceptvel quando acontece por pelo menos meio segundo, ou seja, 5 imagens (sempre considerando a nossa taxa de 10 imagens por segundo).

    muito comum que iniciantes em animao incluam dizeres, letreiros para aparecer no meio da animao, e na hora de capturar faam apenas uma imagem destes letreiros.

    Desta forma as palavras estaro visveis por apenas uma frao de segundo (um dcimo!); ningum vai conseguir ler nada!

    Para que uma palavra, por menor que seja, fique legvel no meio de uma animao necessrio no mnimo meio segundo de permanncia; uma frase pequena, pelo menos um segundo. Portanto, devemos aplicar pausas se quisermos usar textos.

    Estes so apenas alguns usos prticos de pausas.

    Lembre-se: um personagem totalmente imvel, com apenas alguns pequenos gestos (ex: respirao, piscar de olhos) pode exprimir muita emoo. Animao no quer dizer sempre movimento incessante.

    61CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    aceleraoA Bpausa

    (10 fotos)desacelerao

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    Alguns movimentos da natureza so to rpidos, errticos eimprevisveis que parecem no obedecer a lei nenhuma; o voo de certos insetos, tombos e quedas acidentais, ou alguns tiques nervosos de personagens...

    Se tomarmos a nossa bolinha que ia de A para B e a mexermos aleatoriamente para que ocupe qualquer posio em cada captura de imagens, no final teremos um resultado destes:

    62 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

    irregularA B

    Movimentos sem lei, IRREGULARES

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    A bolinha se mexer de um jeito muito estranho, e se quisermos associar algum sentimento a ela com estes movimentos, diremos que ela est: perdida, desorientada, nervosa, maluca...

    Enfim: h sentimentos e emoes que so realmente irregulares e no obedecem a lei fsica ou lgica alguma!

    Esta seria a ltima categoria de movimentos, segundo Norman McLaren: aqueles cujas etapas no tm nenhuma relao lgica entre si - mas que mesmo assim servem criatividade de um animador!

    Concluindo...As diferentes variaes de tamanho dos deslocamentos de um objeto a ser animado em cada captura de imagem geram movimentos CONSTANTES, ACELERADOS, DESACELERADOS ou IRREGULARES. Quando no h deslocamento, cria-se uma PAUSA, que pode existir antes, depois ou durante os movimentos.

    Combinando todas estas variantes, torna-se possvel simular todas as leis fsicas, incluindo as aes e emoes dos seres vivos.

    63CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 5Alguns princpios bsicos e universais da Animao

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    Desenho Animado

  • ANIMA MUNDI

    Agora que os princpios da animao foram apresentados, vamos conhecer algumas das tcnicas s quais podemos aplicar estes princpios e explorar a linguagem da animao. Vamos comear pela que , sem dvida, a mais conhecida e popular tcnicas de animao:

    J conhecemos algumas de suas formas mais simples: o bloquinho animado, o zootrpio e o fenaquistoscpio.

    Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior durao, ser preciso desenhar em folhas separadas. Alm disso, os desenhos devem ser registrados, isso , possuir alguma referncia fsica para que sempre estejam alinhados uns em relao aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na hora de captur-los.

    Existem vrias formas de registro, mas a mais prtica e eficaz utilizar um furador comum de papel, destes de papelaria. Todos os desenhos da animao precisaro ser feitos em papis furados e presos a uma rgua com pinos de registro, os quais devero ter exatamente o mesmo dimetro dos furos, para que o encaixe do papel fique bem preciso.

    Um torneiro mecnico pode fabricar estes pinos em metal; se a encomenda for grande o preo por par de pinos no sai to caro. O Anima Mundi solicita a fabricao destes pinos periodicamente - eventualmente pode ser possvel adquiri-los conosco. Ou voc pode tentar fabric-los manualmente, com madeira, plstico, resina ou outro material.

    66 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 6Desenho Animado

    o Desenho Animado

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    67CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 6Desenho Animado

    Quando tiver os pinos prontos, fure um pedao pequeno de papel-carto (aproximadamente 3 x 15cm) com o seu furador de papel. Enfie nos buracos os pinos de registro. Aplique fita adesiva por baixo dos pinos para fix-los rgua. Est pronta a sua rgua de registro.

    Recomendamos usar papis no formato A5, ou seja, uma folha de papel A4 cortada ao meio. Este tamanho econmico e tem espao suficiente para o seu desenho.

    Fure as folhas sempre no sentido horizontal.

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    O papel usado deve ser bem transparente (tipo papel-manteiga ou vegetal), seno voc precisar de uma mesa de luz. A mesa de luz pode ser improvisada se voc tiver em casa alguma mesa ou tampo de vidro sob o qual possa colocar uma lmpada.

    Antes de comear a desenhar, trace em uma das folhas j furadas

    um retngulo na proporo 4 x 3 (ex: 16 x 12cm). Este retngulo ser a referncia de enquadramento do seu desenho animado. Prenda-o nos pinos e mantenha-o preso durante todo o trabalho, mas nunca desenhe sobre esta folha!

    Fure a quantidade de folhas em que pretendedesenhar, sempre no meio da maior borda da folha (horizontal).

    Se tiver uma mesa de luz, prenda a rgua de registro com fita adesiva sobre o vidro de mesa.

    68 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 6Desenho Animado

  • ANIMA MUNDI

    69CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 6Desenho Animado

    Coloque a primeira folha sobre o enquadramento. Faa na folha o primeiro desenho de sua animao. melhor usar apenas o lpis e borracha nesta etapa, e fazer apenas o essencial (sem coloridos ou detalhes). Quando terminar o desenho, numere a folha no canto superior direito.

    Coloque outra folha sobre o primeiro desenho e faa o segundo desenho. Aproveitando a transparncia do papel, copie as partes que voc quer que permaneam imveis e modifique ligeiramente as partes que vo se mexer, conforme o movimento que pretende dar ao seu personagem.

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    Faa quantos desenhos precisar para completar o movimento, numerando cada um deles no canto superior direito. Lembre-se que para cada segundo de animao so necessrios pelo menos 10 desenhos diferentes.

    Uma vez prontos todos os desenhos, voc pode folhe-los (como fez com o bloquinho animado) para ver parcialmente o efeito da animao. Se necessrio, refaa, conserte ou acrescente desenhos. Quando tudo parecer estar funcionando, voc pode cobrir os desenhos com um trao mais forte ou at colori-los com o seu material de desenho preferido.

    70 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 6Desenho Animado

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    Captura e Edio

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    72 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 7Captura e Edio

    Vamos usar a tcnica do desenho animado como exemplo para explicar como podemos usar o computador e uma cmera de vdeo ou de fotografiasdigitais para capturar uma animao. No vamos entrar em muitos detalhes da tecnologia, pois as configuraes podem mudar imensamente.

    O importante conhecermos os princpios bsicos, para voc poder montar o seu prprio sistema.

    No projeto ANIMA ESCOLA utilizamos o sistema MUAN, rodando em um computador acoplado a uma cmera de vdeo digital ou uma webcam de boa resoluo. Este apenas um exemplo das mltiplas solues que podemos escolher para a digitalizao de uma animao.

    Seja durante uma de nossas oficinas, quando o sistema pode estar disponvel para que voc o utilize para finalizar a animao, ou em um dia normal em sua escola, laboratrio de informtica ou em sua casa, o princpio ser o mesmo para realizar uma animao no computador, em qualquer tcnica.

    Se voc j tem o MUAN instalado em seu computador (vide captulo 13 ou o site muan.org.br), voc pode capturar os desenhos das seguintes maneiras:

  • ANIMA MUNDI

    73CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 7Captura e Edio

    Monte sua cmera num trip, de maneira que ela fique o mais prxima possvel da posio vertical.

    Com uma webcam ou cmera de vdeo acoplada a um computador rodando o MUAN

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    74 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 7Captura e Edio

    Coloque a rgua de registro, com o enquadramento fixo na mesma, sob a cmera. Ajuste a posio do enquadramento e o zoom da cmera at que as linhas do enquadramento estejam alinhadas com as bordas da tela do visor da cmera. Fixe a rgua na mesa com fita adesiva.

    Abrindo o MUAN, ele dever estar mostrando a imagem vista pela cmera (isto s acontecer se o seu sistema operacional for capaz de reconhecer a cmera instalada como se fosse uma webcam, transmitindo imagens em tempo real).

    Agora v colocando um desenho de cada vez, na ordem da numerao, sobre os pinos. Para cada desenho colocado, aperte o boto CAPTURAR do MUAN. As fotos sero capturadas pelo programa, e no pela cmera, ficando j armazenadas na memria do computador. Elas estaro prontas para ser vistas como uma animao.

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    75CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 7Captura e Edio

    Uma cmera de fotos digital

    Siga as mesmas instrues 1 e 2 do item anterior.

    Tire uma foto de cada desenho, usando o controle remoto da cmera ou disparando o boto com muito cuidado para no mover a cmera.

    Quando voc terminar de fotografar os desenhos, eles estaro armazenados na memria de sua cmera. Transfira as fotos para o seu computador, criando uma pasta exclusiva para a sua animao.

    Use o comando importar imagens do MUAN e selecione a pasta onde voc salvou as fotos.

    Uma vez tendo todos os desenhos digitalizados dentro do MUAN, ser possvel visualiz-los em sequncia em sequncia formando uma animao.

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    Stop-Motion

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    A animao em stop-motion nasceu praticamente junto com o cinema. O cinematgrafo dos irmos Lumire foi a primeira cmera capaz de registrar, em um mesmo rolo de filme, vrias fotografias por segundo por meio de uma manivela que o operador girava continuamente. Mas logo algum teve a ideia de girar a manivela apenas um pouquinho, tirando somente uma foto por vez.

    78 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 8Stop-Motion

    Esta expresso em ingls tem um significado paradoxal:

    movimento-paradoA rigor este o fundamento de todo e qualquer suporte audiovisual: a iluso de movimento que conseguida atravs de uma sucesso de imagens fixas.

    Mas, no meio profissional, stop-motion designa genericamente toda animao que realiza o movimento com fotografias de objetos reais que na vida real so imveis, parados (como bonecos de madeira ou de massinha, mveis, latas, lpis, caixas, cadeiras, enfim, qualquer objeto, de qualquer material).

  • ANIMA MUNDI

    Desta forma, seria possvel mudar a posio do objeto filmado a cada foto, e no final ter registrado no filme um movimento que no existiu na realidade. Assim, os primeiros filmes de animao foram feitos com objetos em stop-motion; s mais tarde que os desenhistas tiveram a ideia de filmar desenhos, em vez de objetos.

    Alguns dos exemplos mais populares de stop-motion so as animaes com bonecos de massinha de modelar, em programas de televiso ou longas-metragens. Nelas o animador trabalha com bonecos de variados tipos e tamanhos. Existe um cenrio em miniatura, onde os bonecos so animados. Diversos tipos de materiais so usados para a confeco dos personagens, que podem ser feitos de forma simples com massinha ou bem sofisticados com estruturas de metal revestidas de ltex, acrlico, gesso, espuma e roupas de pano. O importante que tudo o que se pretende mover ou modificar nos personagens seja flexvel ou modelvel, por isso a massinha serve to bem para este tipo de animao.

    79CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 8Stop-Motion

  • ANIMA MUNDI

    A animao em stop-motion, em alguns casos, pode ser feita mais rapidamente que o desenho animado: um mesmo boneco fotografado em vrias poses, em vez de se desenhar (e colorir) todas as etapas do movimento.Em compensao, fazer um filme de stop-motion bem acabado demanda maior investimento material e mais cuidado: se houver um erro na animao, muitas vezes ser necessrio refazer toda a cena.

    A esttica do stop-motion se aproxima muito do cinema ao vivo, pois nele se aplicam as mesmas tcnicas de iluminao e filmagem de um filme com atores reais. Na construo e disposio dos bonecos e cenrios, deve-se ter muito cuidado com a estabilidade e fixidez dos mesmos, pois um mnimo movimento no desejado causa defeitos na animao.

    Na escola, possvel realizar uma animao em stop-motion com cenrios de cartolina e bonecos de massinha simples. A captura pode ser feita com o mesmo sistema utilizado para o desenho animado, com a diferena de que a cmera pode estar em qualquer posio (no apenas na vertical), exatamente como se estivssemos filmando ou fotografando pessoas.

    80 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 8Stop-Motion

  • ANIMA MUNDI

    Uma boa ideia criar um fundo infinito com papel-carto branco; desta forma pode-se eliminar cantos indesejveis.

    Outro truque utilizar o fundo do cenrio para grudar objetos, que a cmera ver como se estivessem soltos no ar. Isso muito necessrio quando se filma, por exemplo, um jogo de vlei: em muitas etapas desta animao, a bola necessita estar flutuando para completar a trajetria de um lado a outro. Poderamos usar suportes invisveis como fios de nilon, ou outros visveis que apagaramos depois com um programa de edio de imagens no computador. Mas grudar objetos no fundo infinito a soluo mais fcil e prtica para animaes rpidas como as feitas em sala de aula.

    81CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 8Stop-Motion

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  • ANIMA MUNDI

    Pixilation

  • ANIMA MUNDI

    A pixilation uma tcnica muito particular que utiliza pessoas para realizar animaes. Nela se utiliza o princpio do stop-motion: tirar fotos sucessivas e ir mudando a posio dos objetos filmados. S que, neste caso, os objetos so vivos!

    Os atores de pixilation no devem fazer os mesmos movimentos que fazem normalmente, mas construir aos poucos as etapas de movimentos que NUNCA fariam na vida real.

    Com a pixilation, possvel fazer pessoas aparecerem, desaparecerem,voarem, deslizarem pelo cho, e muitas outras mgicas.

    Pixilation no tem nada a ver com o pixel do computador, como algumas pessoas s vezes pensam ao ouvir a palavra. Os primeiros filmes nesta tcnica foram feitos pelo animador Norman McLaren no Canad nos anos 1950, muito antes que os computadores fossem usados para a animao...

    McLaren batizou a descoberta com uma expresso pouco usada na lngua inglesa, a partir do verbo pixilate, que quer dizer enfeitiar, eletrizar. Algumas cenas de pixilation podem ficar muito parecidas com uma filmagem real, mas o movimento sempre parecer estranho, pois so vrias poses estticas fotografadas uma a uma, o que confere esta impresso de que as pessoas esto eletrizadas, enfeitiadas...

    84 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 9Pixilation

  • ANIMA MUNDI

    Realizar uma cena de pixilation muito simples: basta apontar a cmera (sempre fixa em um trip) e tirar fotos sucessivas dos atores se mexendo (como se fossem bonecos de animao). No necessria muita preparao.

    Por exemplo:Para fazer uma pessoa deslizar pelo cho, como se estivesse num carrinho invisvel, coloque a pessoa sentada no cho. Enquadre-a no canto esquerdo da cmera (presa no trip). Capture uma foto.

    Faa-a avanar uma curta distncia (um palmo, ou 20 centmetros, por exemplo) e sentar-se de novo na mesma posio. Tire outra foto (com cuidado para no mexer a cmera).

    V tirando fotos sucessivas, sempre fazendo a pessoa avanar a mesma distncia e sentar-se mais frente a cada foto. Cuidado para no mexer a posio da cmera!

    Quando o seu ator ou sua atriz j tiver avanado at a outra bordado enquadramento, s dar play no MUAN ou importar as fotos da cmera digital.

    Na animao pronta, a pessoa parecer estar deslizando no cho como se tivesse um motor nas costas, ou estivesse em cima de um tapete mgico!

    85CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 9Pixilation

  • ANIMA MUNDI

    86 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 9Pixilation

    Tapete mgico

    Voando

    1 2 3 4

    5 6 7 8

    1 2 3 4

    5 6 7 8

    9 10 11 12

    13 14

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    Recortes

  • ANIMA MUNDI

    A tcnica da animao de recortes de papel uma das mais simples e mais rpidas de se realizar. Consiste em montar e transformar imagens, atravs da animao, utilizando papis e desenhos recortados que formam personagens articulados.

    Para os professores de artes, a tcnica bastante familiar, pois parecida com a atividade que se chama na escola de Recorte eColagem. Mas, ateno!!! Para a animao raramente usaremos a segunda parte deste nome (Colagem). Quando vamos animar recortes de papel, importante que todas as peas permaneam soltas, para que possam ser manipuladas e trocadas, possibilitando a iluso de movimento atravs das fotos sucessivas.

    88 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 10Recortes

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    Os recortes so excelentes para contar histrias, pois possibilitam imagens ricas e com texturas variadas, j que no preciso redesenhar muitos personagens nem cenrios para criar o movimento. Os desenhos (ou at mesmo fotos de jornais e revistas) so recortados para serem manipulados.

    Os movimentos conseguidos com esta tcnica so mais limitados, mas a praticidade e a eficincia compensam bastante esta limitao.

    Nunca pensem em animar em recortes cenas que pedem efeitos de profundidade ou perspectiva, esta tcnica eminentemente bidimensional.

    H dois jeitos de se conseguir movimentar um personagem em recortes:

    Manipulao o personagem dividido em pedaos articulados, geralmente separando cabea, tronco e membros. Dependendo da sutileza do movimento que se quer obter, divide-se o personagem em ainda mais pedaos e articulaes (mos, dedos, etc.).

    Substituio desenha-se previamente o boneco (ou suas partes) em posies diferentes (ex: cabea com olhos abertos/fechados, olhando para esquerda/frente/direita, etc.).

    89CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 10Recortes

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    Geralmente combinamos estes dois processos, tendo personagens e objetos articulados (sempre com as peas soltas!), e peas de substituio para aquelas poses que no se consegue reproduzir apenas mudando a posio dos recortes.

    Os desenhos devem ser bem planejados segundo os movimentos que se deseja obter.

    Eles podem ser feitos em papel encorpado, mas no muito grosso (blocos de desenho com gramatura 120 ou cartolina fina so boas opes). Tudo deve ser desenhado e colorido em folhas inteiras, antes de ser recortado: colorir sobre o papel j recortado no d muito certo.

    Os pedaos de papel recortado devem ser mantidos planos, sem amassados ou curvas, para que no gerem sombras indesejveis na hora de filmar. Se houver tempo, eles podem passar uma noite entre as pginas de um livro pesado, para que fiquem bem lisinhos.

    Para capturar a animao, compe-se a posio inicial do cenrio e dos personagens de cada cena sob a cmera presa no trip.

    A partir da, vai-se modificando as posies e a disposio dos recortes, imagem por imagem, tirando fotos de cada modificao. O processo de edio igual ao das outras tcnicas que j vimos neste livro.

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    Areia

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    Pois , a areia, como muitos outros materiais que podem ser facilmente manipulados e gerar formas e texturas, um belo recurso para criar animaes.

    A animao com areia tambm se enquadra nas tcnicas de stop-motion. A ideia formar desenhos manipulando os gros de areia com os dedos, pincis ou outros instrumentos. A cmera fica na vertical, presa no trip ou em um suporte. Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada um deles registrado em uma imagem, e os transformando da mesma maneira, consegue-se um efeito mgico e surpreendente. O processo pode ser muito intuitivo e ldico; possvel sentir com ele quase o mesmo prazer das brincadeiras na praia.

    Se for possvel espalhar a areia em uma superfcie transparente ou translcida (vidro, acrlico, etc.), pode-se obter um belo efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia cria texturas com vrias gradaes do negro ao luminoso, gerando lindas imagens.

    94 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 11Areia

    Quem no gosta de brincar com areia?

    Quem nunca cavou buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia?

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    95CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 11Areia

    Em vez de areia, pode-se tambm utilizar gros (arroz, milho, feijo, etc.), p de caf, miangas ou qualquer tipo de pequenas partculas espalhadas em uma superfcie.

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    Desenho na pelcula

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    Esta tcnica uma das mais difceis de dominar com perfeio, e requer hoje em dia algum trabalho e certo custo para encontrar a matria-prima e os equipamentos para ver os resultados. Mas, por ser uma tcnica emblemtica, cujo maior mestre foi o canadense Norman McLaren, e por trazer a curiosidade de utilizar a base fsica dos filmes projetados no cinema (a pelcula cinematogrfica), que poucas vezes temos a chance de ver de perto, vale a pena inclu-la aqui. tambm chamada de animao sem cmera, porque neste caso no usaremos nenhum equipamento de filmagem ou fotografia: os desenhos so feitos sobre a prpria pelcula, no espao onde normalmente estariam os fotogramas as imagens fotografadas pela cmera em seu funcionamento normal.

    Para fazer seus primeiros desenhos animados, Norman McLaren, ento um jovem estudante na Esccia, sua terra natal, usava filmes velhos que encontrava no lixo de um laboratrio de cinema, e os colocava em uma banheira com gua sanitria para dissolver a emulso fotogrfica e torn-los transparentes. Ento, com uma pena de nanquim, fazia os desenhos sobre os filmes.

    J existiram vrios tipos de pelcula de cinema, nomeados segundo a bitola (significando a largura em milmetros da fita). A bitola padro sempre foi de 35mm, hoje em seus ltimos dias de uso comercial, j em vias de total substituio pelo formato digital. A maior delas era de 70mm, utilizada para filmes projetados em grandes telas, como os cinemas 360. Os filmes documentais e semiamadores popularizaram

    98 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 12Desenho na Pelcula

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    o filme 16mm, e nos tempos do cinema feito em casa (antes do advento do videocassete), existiam as bitolas 8mm e Super-8.

    Em alguns hoje raros laboratrios profissionais de cinema talvez ainda seja possvel obter rolos de pelcula transparente ou velada que so usados para a montagem de negativos e cpias de filmes, mas s nas bitolas 35mm ou 16mm.

    99CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 12Desenho na Pelcula

    70 mm 35 mm 16 mm 8 mm

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    Quando o filme utilizado em uma cmera normal de cinema, as imagens so capturadas velocidade de 24 fotogramas por segundo, e cada uma das imagens impressa em espaos determinados entre as perfuraes da pelcula. No filme 16mm, os fotogramas ficam entre cada uma das perfuraes, j no 35mm eles esto a cada 4 perfuraes. O que o animador faz, na tcnica de animao direta sobre a pelcula, desenhar ou riscar imagens, no espao de cada um dos fotogramas, sobre a prpria emulso da pelcula, em vez de usar uma cmera.

    Tendo acesso pelcula e a algum projetor de cinema ou mesa de edio de filmes (moviola), pode ser possvel experimentar esta tcnica. De qualquer forma, o festival ANIMA MUNDI costuma apresentaranualmente uma oficina de animao sobre pelcula em suas edies no Rio de Janeiro.

    Para desenhar sobre a pelcula deve-se usar canetas hidrogrficas permanentes, como as usadas para retroprojeo, que aderem a plsticos, ou uma boa tinta nanquim. preciso fazer 24 desenhos diferentes para cada segundo de ao (nesta tcnica, no h como economizar o trabalho...). Por isso, e por causa das dimenses do fotograma, melhor trabalhar apenas com formas bem simples, figuras geomtricas, letras, bonecos de palito ou desenhos abstratos.

    100 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 12Desenho na Pelcula

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    Outro recurso que d um belo resultado criar linhas ao longo de toda a pelcula, ignorando o espao dos fotogramas. Ao projetar o filme, as linhas iro danar de um lado para o outro na tela.

    101CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 12Desenho na Pelcula

    possvel conseguir efeitos muito bonitos com esta tcnica difcil e especial. O neozelands Len Lye, contemporneo de McLaren, foi o pioneiro nesta tcnica, experimentando nela muitos efeitos abstratos. Um cineasta canadense chamado Richard Reeves foi o mais recente autor a explorar a animao direta na pelcula, com filmes belssimos nos quais at o som criado com desenhos feitos sobre a trilha tica dos filmes.

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    O sistema MUAN

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    104 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 13O Sistema MUAN

    Hoje os computadores so uma ferramenta inevitvel para quem pretende fazer uma animao.

    O meio digital tornou possvel capturar e sequenciar imagens, editar e sonorizar cenas, alm de exibir e distribuir filmes atravs da Internet.

    Cada uma das etapas dos variados processos artesanais de animao (a maioria deles j descrita nesta cartilha) j foi transcrita de algum modo para o meio digital. Por isso existe uma grande quantidade e variedade de softwares de animao no mercado, cada um adotando mtodos de trabalho e planejamentos diferentes para chegar ao resultado final.

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    105CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 13O Sistema MUAN

    A computao grfica 3D uma tecnologia sofisticada capaz de criar animaes de objetos com volume, perspectiva e texturas realistas. Ela demanda um profundo conhecimento e treinamento em suas ferramentas especficas e por isso, infelizmente, no cabe nesta cartilha. No entanto, ela tambm se baseia nos princpios simples e fundamentais aqui explicados.

    O talento do artista por trs da mquina continua sendo o grande diferencial para a qualidade e a eficincia de uma boa animao, mesmo as mais incrivelmente sofisticadas. E em se tratando de animao, quanto mais o artista conhece e domina os seus princpios bsicos, mais capacitado se torna a enfrentar qualquer nova ferramenta.

    por isso que aqui vamos abordar um software de animao feito especialmente para potencializar o aprendizado destes princpios bsicos atravs da prtica das tcnicas tradicionais: o MUAN, desenvolvido pelas equipes do ANIMA MUNDI e do IMPA (Instituto de Matemtica Pura e Aplicada) com o apoio da IBM.

    O nome MUAN vem do tupi-guarani e significa vagalume. Este simptico inseto nos lembra a pulsao de luz que d origem iluso do movimento no cinema e na televiso, e a base de toda animao. Seguindo uma tradio do sistema operacional Linux, no qual o software foi desenvolvido, o nome tambm pode servir como acrnimo: tanto para a expresso Motion Universal ANalyzer (Analisador Universal de Movimentos), ou diretamente em portugus, Manipulador Universal de ANimaes.

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    106 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 13O Sistema MUAN

    O projeto Anima Escola promove a distribuio livre e gratuita do MUAN nos sistemas operacionais Linux, Windows e Macintosh. O software pode ser baixado pelo site www.muan.org.br um sistema vivel de ser implantado com mnimos investimentos em qualquer escola que possua computadores e cmeras compatveis (webcam, fotos ou vdeo).

    O sistema MUAN foi desenhado para tornar o processo de captura de animaes o mais rpido, intuitivo e simples possvel. O MUAN no cria imagens; elas devem ser feitas artesanalmente, fora do computador, e capturadas com o auxlio de uma cmera. Ele usa a filosofia do stop-motion, que como vimos o princpio bsico e a origem do cinema de animao, para criar e editar de modo instantneo arquivos de animao em vdeo digital.

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    107CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 13O Sistema MUAN

    Para instalar o MUAN em um computador, ele dever ter requisitos mnimos de hardware. As informaes e dvidas de instalao e funcionamento podem ser esclarecidas no website do MUAN, que tem o manual completo e um frum de discusso. Aqui nesta cartilha, pretendemos dar apenas uma viso geral do processo, o que pode servir como paralelo para quem utiliza outras solues e softwares existentes.

    O sistema de hardware e software do MUAN compreende um computador conectado a uma cmera de vdeo digital ou analgica, cujo sinal seja reconhecido pelo sistema operacional do computador. A cmera funciona apenas como uma lente, um olho que captura e envia as imagens diretamente para o software. o MUAN que grava as imagens no disco rgido do computador; o sistema de gravao da cmera no utilizado, a no ser na opo "importar imagens".

    Baixe o software aqui!

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    108 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 13O Sistema MUAN

    No painel do MUAN, destaca-se a grande tela que mostra as imagens que a cmera est transmitindo para o computador. Apertando-se o boto capturar, grava-se uma foto (imagem fixa) da imagem atual na memria digital (disco rgido ou pendrive). As imagens sucessivamente gravadas podem a qualquer momento ser instantaneamente visualizadas em sequncia, apertando-se o boto play (sem necessidade de processamento ou renderizao). possvel alternar, no boto cmera/memria, a visualizao das imagens da cmera com as j gravadas. Desta forma, fcil acompanhar o progresso da animao e efetuar correes muito rapidamente. Quando a cena de animao estiver pronta, ou a qualquer instante em que se queira garantir o resultado do trabalho, pode-se gravar a cena em um arquivo de vdeo digital (formato AVI - video for windows), com o nome que se desejar.

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    109CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 13O Sistema MUAN

    Os arquivos gerados pelo MUAN podem ser reabertos, reeditados, ter imagens removidas ou adicionadas, com muita flexibilidade. possvel realizar todo o trabalho de edio de imagens de uma animao com ele. A parte de sonorizao no contemplada pelas verses atuais do MUAN. Deve-se utilizar um outro programa de edio de vdeos para isso.

    O MUAN torna muito fcil e rpida a fabricao de animaes, enfatizando o trabalho artstico e criativo necessrio para a maioria das tcnicas detalhadas nesta cartilha. A experincia do ANIMA ESCOLA mostra que perfeitamente possvel, com o uso do MUAN, realizar animaes com alunos e professores, adequando o processo s limitaes de espao, recursos e tempo existentes em uma sala de aula.

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    Encerrando...

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    112 CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 14Concluso

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    At breve!

    Esta cartilha no pretende suprir todas as informaes sobre a animao e nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA. Vivemos uma permanente expanso e aperfeioamento dos conhecimentos e recursos para a linguagem da animao, que a cada dia fica mais presente na sala de aula.

    Pretendemos atualizar constantemente esta cartilha, e contamos para isso com a permanente troca de informaes e relatos dos professores participantes de nossas atividades, atravs dos fruns de discusso dos websites:

    Esperamos que a sua participao no nosso projeto o deixe bastante animado, e aguardamos o seu filme ou o seu relato sobre os trabalhos desenvolvidos.

    113CARTILHA ANIMA ESCOLA CAPTULO 14Concluso

    ANIMA ESCOLA www.animaescola .com.br

    MUANwww.muan.org.br

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    Criado pela equipe do Anima Mundi, Festival Internacional de Animao do Brasil, o projeto oferece cursos e oficinas a alunos e professores, para que possam produzir em sala de aula os seus prprios filmes de animao.

    De forma ldica, a metodologia desenvolvida para a produo de filmes animados estimula o desenvolvimento de diversas habilidades e competncias fundamentais para o desenvolvimento de crianas e de jovens: criatividade, planejamento, sntese, abstrao, concentrao e comunicao.

    Ns do Anima Escola acreditamos que a linguagem da animao deve estar presente na sala de aula como fonte de conhecimento e no apenas como um recurso didtico, possibilitando a professores e alunos novas formas de expresso que os ajudem a viver na sociedade contempornea, fortemente marcada pela presena do audiovisual.

    O Anima Escola

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    Equipe Anima EscolaDireo

    Ada QueirozCesar Coelho

    La ZaguryMarcos Magalhes

    CoordenaoJoana Milliet

    ProduoLuzinete Lima

    Equipe TcnicaBruno SouzaMrcio Salles

    [email protected]

    www.animaescola.com.br

    PARCERIA EDUCACIONAL REALIZAO

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    Sobre o livroEsse livro foi composto na tipografia Open Sans. Foi impresso em janeiro de 2015,

    em papel couch fosco, 90g/m2 (miolo) e carto supremo 250 g/m2 (capa).

    Formato 160 X165 mm, tiragem 2.000 exemplares.

    IDEIA

    Instituto de Desenvolvimento, Estudo e Integrao pela Animao

    E-mail: [email protected]

    www.animaescola.com.br

    Cartilha Anima Escola

    Tcnicas de animao para professores e alunos

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    O Anima Escola leva a linguagem da animao para as escolas

    PARCERIA EDUCACIONAL REALIZAO