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Anime quest!!! Anime quest!!! Anime quest!!! Anime quest!!! Agradecimentos: ao meu pai e minha mãe (mesmo não gostando muito do jogo), minha Irma por me fazer ler mais (mesmo que bem pouquinho), aos autores do quest, aos criadores do RPG, ao meu grupo: Tiago “vou ser que nem o carinha do anime tal”, Java “vou ser um anão jedi” e Gilmar “vou ser insano”,aos criadores de netbooks que me inspiraram a fazer o meu, a internet por me ceder tanto material e imagens(caso tenha alguma imagem sua aqui muito obrigado, desculpa por pegar sem pedir),e de novo ao Tiago por me ajudar na parte do “o que é anime?”. Obs: optei por não botar raças porque em cada anime uma raça e diferente, elas são muito poderosas e com as raças do modulo básico já da pra fazer coisas pacas. Contato: [email protected]

Anime Quest!!!

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Anime quest!!!Anime quest!!!Anime quest!!!Anime quest!!!

Agradecimentos: ao meu pai e minha mãe (mesmo não gostando muito do jogo), minha Irma por me fazer ler mais (mesmo que bem pouquinho), aos autores do quest, aos criadores do RPG, ao meu grupo: Tiago “vou ser que nem o carinha do anime tal”, Java “vou ser um anão jedi” e Gilmar “vou ser insano”,aos criadores de netbooks que me inspiraram a fazer o meu, a internet por me ceder tanto material e imagens(caso tenha alguma imagem sua aqui muito obrigado, desculpa por

pegar sem pedir),e de novo ao Tiago por me ajudar na parte do “o que é anime?”. Obs: optei por não botar raças porque em cada anime uma raça e diferente, elas são muito poderosas e com as raças do modulo básico já da pra fazer coisas pacas. Contato: [email protected]

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Introdução:

Cidade em ragnarok. Quer algo mais fantasia?

O QUE È ANIME? Anime (por vezes escrito animê) é o nome dado à animação japonesa. A palavra Anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. Termo normalmente usado para se referir a qualquer produto de animação (ou “desenhos animados”) produzido no Japão. Ao contrário do que muitos

pensam a animação não é um gênero, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos radicalmente diversos, dentro de todos os gêneros possíveis e imaginários (comédia, terror, drama, ficção científica, erótico, etc.). Alguns animes, uma boa parte, possuem sua versão em mangá, que seriam quadrinhos japonês que são lidos de trás para frente e da direita para esquerda. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com

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cores chamativas. Para que, desta forma, pudesse conferir mais emoção aos seus personagens. Alguns dos animes mais conhecidos atualmente são: Azumanga Daioh, Berserk, Bleach, Blood+, Captain Tsubasa, Claymore, Chobits, Code Geass, Cowboy Bebop, Shin-chan, D.Gray-man, Death Note, Digimon, Dragon Ball, Elfen Lied, Fullmetal Alchemist, Full Metal Panic!, Fruits Basket, Gravitation, GTO, Hellsing, Hunter × Hunter, InuYasha, Hell Girl, Love Hina, Lucky Star, Naruto, Evangelion, One Piece, Host Club, Pokémon, Ranma ½, Samurai X, Sakura Card Captors, Samurai 7, Samurai Champloo, Sailor Moon, Cavaleiros do Zodíaco, School Rumble, Shaman King, Slayers, Speed Racer, Astro Boy, Tokyo Mew Mew, Trigun, Vampire Knight, ×××HOLiC, Yu-Gi-Oh! e Yu Yu Hakusho.

GÊNEROS Há vários termos japoneses que definem gêneros tanto do anime como do mangá: • Shoujo: são voltados para um público feminino jovem. • Shoujo-ai: romance entre personagens femininos. • Mahou shoujo: caracterizados por garotas com poderes mágicos. • Shounen: são voltados para um público masculino jovem. • Shounen-ai: romance entre personagens masculinos. • Mahou shounen: garotos com poderes mágicos, este gênero foi criado depois de Mahou Shoujo. • Seinen: voltados para homens adultos. • Josei: voltados para mulheres adultas. • Kodomo: japonês para "criança" é voltado para crianças menores. • Mecha: caracterizados por robôs gigantes. • Ecchi: termo japonês para "indecente". O nome origina-se da

leitura da letra H em inglês. Contém humor sexual bem moderado. • Hentai: japonês para "tarado" ou "pervertido", usado para descrever animes pornográficos. No entanto, no Japão os termos usados são Poruno ou Ero. • Yaoi: homossexualidade masculina. • Yuri: homossexualidade feminina. • Ero (erótico): no oriente Ero é conhecido como Hentai, assim Hentai é conhecido como Ero. ---------------------------------------------------------------------------------------------- Os seguintes não são gêneros propriamente ditos, mas característica bastante presente em tais desenhos: • Bishounen: japonês para "garoto bonito", termo geral que pode ser usado para descrever qualquer anime caracterizado por meninos e homens bonitos. • Bishoujo: japonês para "garota bonita", termo geral que pode ser usado para descrever qualquer anime caracterizado por meninas e mulheres bonitas. Outros gêneros paralelos aos ocidentais são: aventura, ação, ficção científica, comédia, desporto, drama, fantasia e romance. Há ainda temas que se repetem várias vezes: colegiais, demônios, artes marciais, magia, terror.

Esse livro: Esse netbook apresenta regras adaptadas de outros sistemas para o quest, com ele você e seu grupo serão capazes de jogar campanhas inspiradas na maioria dos animes,tomara que goste do material a seguir e preparem-se para ver ninjas, samurais, estudantes e várias outras na sua campanha.

Locação________________ Antes de qualquer classe e depois da introdução temos aqui uma pequena parte sobre a locação da campanha. Lugares fantásticos são o que não faltam em anime ou RPGs japoneses, a questão e onde passar a sua campanha.

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Fantasia medieval: O clássico; usar os mundos do multiverso pode ser uma boa ajuda, mas lembre-se de tentar tornar os lugares mais fantásticos. Cidades voadoras, castelos colossais que erguem no meio do nada, etc. Futuro proximo Um mundo como o atual só que alguns anos no futuro, talvez algo tenha sido descoberto ou uma guerra esteja acontecendo à escolha e sua. Fantasia: Passa-se num mundo semelhante ao nosso, mas não igual, por exemplo: naruto e final fantasy VII Mundo atual: Assim como muitos animes que botam personagens super poderosos, enfrentando ameaças que muitas pessoas não conhecem em um mundo como o nosso, na maioria das vezes se passa no Japão, mas podem ser vistos vários países como cenário ate mesmo o Brasil. Japão feudal: Nesse tipo de campanha são usados muitos artistas marciais, ninjas e samurais, podem ser realistas ou ter o uso de magias e poderes especiais. Multimundo: Alguns animes se passam em mais de um mundo ao mesmo tempo como por exemplo .hack// ,Digimon,etc. os mundos podem ser totalmente diferentes ou terem alguma relação entre si,fique a vontade de usar qualquer cenário que preferir. Historia recente: Existem alguns animes também que se passa em períodos de passado recente como em 1950, por exemplo. Futuro distante: Alguns animes se passam em períodos distantes da nossa era,em um mundo

pós apocalipse ou onde viagens estelares sejam comuns. É claro que se preferir pode usar qualquer cenário/local/tempo na sua campanha, mas aqui dei apenas algumas dicas.

Estudantes ninja?

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Classes:

Ragnarok 2,acima exemplos de feiticeiro dinâmico e arsenal.

Classes_________________ Assim como foi descrito no modulo básico: “A classe vai determinar poderes especiais que aquele personagem possui e que tipo de profissão ele abraçou.” aqui há uma pequena diferença, as classes aqui desequilibrariam um jogo com as outras, porem combiná-las traz novas opções para a campanha. Tabela de pontos de personagem:

As classes e habilidades seguintes são adaptadas do besm d20, 4D&T e 3D&T alem de algumas habilidades que eu criei. Personagens multiclasse: A regra de personagens multiclasse aqui e a mesma, porem existem animes em que os personagens são multiclasses, segundo este livro, por isso às vezes e bom deixar os jogadores misturarem as classes com mais facilidade. Classes do modulo básico: As classes aqui são mais poderosas que as do modulo básico (claro que existem algumas exceções) misturar as

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classes e boa opção para distinguir mais as classes dos personagens (e suas habilidades). Como adquirir classes durante a campanha: como um mestre eu deixo meus jogadores adquirirem classes durante a campanha, contanto que paguem um preço. O preço e simples basicamente se paga o preço vezes 100 em XP. Ex: o mago do grupo quer comprar a classe guerreiro, ele tem de pagar 100 XP e tem de ficar um tempo fora do grupo (que seria o seu treinamento). Caso ajam pericias e habilidades compartilhadas por ambas, fica a com maior graduação, o personagem ganha à diferença dos pvs normais da sua classe para a nova, caso esta seja positiva.

Capitão ninja, um multiclasse.

Arsenal_________________ O cheiro de pólvora e a droga perfeita para um arsenal- homem ou mulher. Aqueles que caminham usando tecnologia preferem queimar ozônio, mas o efeito e o mesmo. Arsenais sabem tudo sobre as suas armas pessoais, laminas afiadas e sobre suas bombas usando-as através de qualquer obstáculo. Embora muitos vejam os arsenais como maquinas loucas de destruição, existe muitos legais,

silenciosos, felizes e estranhos. Caçadores (e caçados), atiradores, pistoleiros, são ótimas carreiras para os arsenais onde suas habilidades são apreciadas e onde podem usar livremente suas armas.

Características Quando um arsenal entra em combate, ele ou ela, entra com estilo. Com ótimos reflexos e velocidade, são capazes de atirar antes mesmo de um inimigo se preparar. Quando ficam, mas fortes aprendem a carregar mais armas, usando tanto de truques a malabarismos e metralhadoras de mãos. As pessoas geralmente pensam que a mais poder nos olhos de um arsenal do que em outro usuario de armas de fogo.

Outras classes Às do asfalto dão rodas para o poder de fogo dos arsenais. Arsenais geralmente consideram os estilos de luta de samurais, ninjas e artistas marciais antiquados (obsoletos na opinião deles). Eles gostam de pilotos mecha só por que são amigos com quem podem se gabar. Para eles um tecnogênio e a versão “tech” de um feiticeiro dinâmico – enormes nerds que tem confiança de mais em forças de energia para fazer as suas coisas. Treinadores de monstros assim como estudantes se encaixam na mesma categoria. Membros sentai e aventureiros podem ganhar a amizade de um arsenal porem não vai ser pelas suas palavras. Arsenal Custo: 4 PVs iniciais: 10+ 2x bônus de CON Pericias de classe: acrobacias [normal], armadilhas [normal], manipulação (interrogatório) [normal], manipulação (intimidação) [normal], rastreio [normal], manipulação (sedução) [normal], idiomas [normal] escolha duas das anteriores em [bom] Armas: escolha 2 armas em [bom]

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Habilidades de classe: armas de fogo [ótimo], escolha 1 das 2 habilidades seguintes: saque rápido [normal] ou ataque furtivo [normal]

Alucard do hellsing

Artista marcial___________ A idéia de que apenas o próprio corpo e uma arma e a parte principal da filosofia de um artista marcial que em alguns casos podem quebrar paredes com seus punhos. Produto de treinamento rigoroso e disciplina, os artistas marciais são mestres de combates sem armas, usando de socos e chutes para coisas que outros precisam de armas para fazer. Um artista marcial e o resultado de seu treinamento junto a suas habilidades, pronto pra defender quem o ensinou principalmente contra outros artistas marciais

Características Artistas marciais não precisam de armas para infringir danos físicos aos seus inimigos. O melhor artista marcial pode ate perfurar armaduras. Combinado com esse talento para machucar, artistas marciais também treinam para evitar ser machucado, seja por esquiva ou simplesmente por não estarem lá. Alguns deles conseguem aproveitar de sua energia interior, adquirindo ataques especiais que atacam inimigos a distancia, retirar o ar do inimigo, incendiar

coisas e outros efeitos em que à fronteira com magia. A sua consciência quase mística os permitem lutar nas mais diversas situações.

Outras classes Embora respeite a disciplina samurai e as proezas de um ninja, os artistas marciais ainda vêm seus métodos como inferiores. Arsenais, às do asfalto, pilotos mecha e tecnogênios são considerados inferiores também por que abusam de ferramentas ao invés de usar sua força interior. Treinadores de monstros são semelhantes aos de cima. Eles vêm um eco na busca pela perfeição das garotas mágicas e feiticeiros dinâmicos que lutam para dominar os seus poderes. Aventureiros são um pouco de aborrecimento, enquanto estudantes e metamorfos são aliados a serem protegidos ou a serem derrotados. Artista marcial Custo: 5 PVs iniciais: 12+ 2x o bônus de CON Pericias de classe: escalar [normal], profissão [normal], furtividade [normal], conhecimento (arquitetura) [normal], conhecimento (magias arkanas) [normal], cura [normal], fechaduras [normal], idiomas [normal], esquiva [normal], escolhas duas das anteriores em [bom]. Armas: combate desarmado [ótimo] Habilidades de classe: escolha 2 das 5 habilidades seguintes: salto [normal], ataques múltiplos [normal], ataque em movimento [normal], camisa de ferro [normal], palma de ferro [normal].

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Às do asfalto____________ As do asfalto sentem a necessidade de velocidade. Liderando uma vida tão rápido quanto eles podem, eles vivem com um PE no acelerador e outro na embreagem (sem o alto controle um às do asfalto vai dirigir automaticamente). Arrogante e alto confiante, eles têm um auto magnetismo que trazem consigo mesmo quando deixem os seus veículos. Tem orgulho de suas malditas maquinas e fariam qualquer coisa para garantir que este esteja sempre no melhor desempenho, indo tão longe quanto podem contra quem se atreve a sentar no seu pára-choque cromado.

Características O sinal de “poder” de um às do asfalto e o seu “conjunto de rodas”, e um emblema de honra, um amigo confiante, e um símbolo de liberdade. Não se contentam em apenas dirigi-los por que a maioria deles tem habilidades suficientes para valorizá-lo. Peças novas custam dinheiro, por isso muitos às do asfalto se unem a organizações para realizar missões em troca de peças ou dinheiro para peças. O seu carisma quase natural lhe atrai seguidores como, tripulantes, co pilotos, navegadores, etc. Eles podem se manter dirigindo nas mais diferentes situações,quase nunca tiram as mãos dos volantes ou o que tiver de parecido no veiculo.

Outras classes Às do asfalto e pilotos mechas tem muito em comum, e, portanto, compartilham uma rivalidade amigável. Eles compreendem a conexão espiritual do samurai com sua katana assim como a de um arsenal com sua arma. Garotas mágicas, treinadores de monstros e membros sentai precisam de mais tempo para se tornar seus amigos. Artistas marciais e ninjas ficam ligados de mais ao kung fu, mas às do asfalto respeitam suas

proezas marciais. Um Tecnogênio e muito útil devido a sua mecânica, enquanto que estudantes e aventureiros podem fazer boas burrices. Feiticeiros dinâmicos são questões que prefere deixar sem responder. Às do asfalto Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: fechaduras [normal], rastreio [normal], artificier [normal], conhecimento (geografia) [normal], navegação [normal], condução [bom], manipulação (sedução) [normal], idiomas [normal] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades especiais: o personagem ganha um veiculo (carro ou moto), escolha 1 entre as 4 habilidades a seguir: armas de fogo[normal],ataque desarmado[normal],combater pilotando ou arena[normal]

Aventureiro_____________ Sempre buscando ruínas abandonadas, locais seguros ou lendas de tesouros ganhos e/ou perdidos. Aventureiros sempre procuram por tesouros ou algum tipo de aventura, os membros dessa classe são muito diferentes uns dois outros e abrangem a maior parte das pessoas que saem de casa para explorar o mundo.

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Características Aventureiros são personagens flexíveis, com nenhuma característica especial que os distinguem tem a liberdade de se tornar tudo o que quiserem, não são muito fortes, mas acabam se tornando poderosos durante sua evolução.

Outras classes A adaptabilidade que caracteriza um aventureiro permite que ele se de bem com todas as classes, mas e claro que isso não impede que ocorra rivalidade, disputas amorosas ou afins com membros de outras classes. A sua excitação pela aventura os aproxima de às do asfalto e de arsenais, enquanto membros sentai e garotas mágicas não se relacionam tão bem assim, tecnogênios e os robôs gigantes dos pilotos mecha não são exatamente o que um aventureiro procuraria, mas sua curiosidade ajuda-o a conhecer membros de todas as classes. Aventureiro (versão besm) Custo: 5 PVs iniciais: 10+ 2x bônus de CON Pericias de classe: escalar [bom], sobrevivência [bom], escolha dois conhecimentos em [bom], escolha outras duas pericias em [bom] Armas: escolha 3 armas em [bom] Habilidades de classe: escolha 4 habilidades quaisquer em graduação [normal], não podem ser escolhidas habilidades de custo 5 e não podem ser escolhidas mais de uma habilidade de custo 4.

Estudante______________ A vida normal é aventura suficiente, mesmo sem ir atrás de tesouros ou entrar em exércitos, algo difícil para alguém de 14 anos. A vida esta cheia de pequenas aventuras como professores estranhos, rivais, romance e festas. A melhor perspectiva de aventura e uma viagem escolar, mas a maioria desses alunos terá dificilmente uma vida aventureira. Os amigos tendem a ter problemas com gangues, psicopatas ou com algum louco que despertou um antigo deus/demônio, ainda tendo que arranjar tempo para estudar para as provas.

Características Por toda a sua normalidade estudantes parecem cercados por uma aura especial. Geralmente fazem amizades facilmente e não apenas por causa de seus uniformes e saias atraentes. Sua absoluta normalidade parece ter um efeito secundário, tornando-os geralmente carismáticos. Raros são os que enfrentam monstros bizarros, mas sempre podem contar com ajuda de seus colegas.

Outras classes A chegada das férias e a maior aspiração de quase todos os estudantes, seus amigos são muitos sem preferência por nenhum quase sempre, são ótimos aspirantes de tecnogenios, feiticeiros dinâmicos, garotas mágicas, pilotos mechas e a ajudantes de as do asfalto e aventureiros. Alguns podem se tornar artistas marciais, ninjas, samurais ou treinador de monstros. Amigos de todos em seu grupo. Estudante Custo: 3 PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON Pericias de classe: decifrar [normal], manipulação (diplomacia) [bom], manipulação (lábia) [bom], natação [normal], idiomas (escolha 2 em [normal]), animais [normal], profissão[normal], computador[bom] ,

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escolha 1 arte,escolha 2 conhecimentos. Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: escolha 1 das 3 habilidades seguintes:sorte miraculosa[normal] ,contatos[normal] ou especialista em línguas.

Feiticeiro dinâmico_____ Magia e uma força muito real e o feiticeiro dinâmico e a maior forma de provar isso. Um ser poderoso encarnado, o feiticeiro dinâmico sabe a forma de explorar o oculto e as energias que movem/criam o mundo transformando-a na forma que ele ou ela desejam. Tal conhecimento místico pode vim de uma variedade de fontes, de antigos segredos de civilizações, herdada a partir de uma tradição oculta, ou concedida por poderosas entidades. Às vezes um feiticeiro dinâmico não pode ser humano, sendo um ser transcendental que o permite usar magia à vontade.

Características A principal característica que distingue o feiticeiro dinâmico de outras pessoas e a alta capacidade de usar magia. Este poder se desenvolve lentamente ao longo do tempo, manifestando feitiços e depois se aprofundando no mesmo. O feiticeiro dinâmico usa sua energia para combustível para aumentar sua crescente força mística. O caminho da magia exige que o feiticeiro conheça bem o que esta fazendo. Magias são bem dinâmicas e boas de mexer, ao mesmo tempo em que o feiticeiro cresce como pessoa seu poder também cresce.

Outras classes Feiticeiros dinâmicos se identificam mais com classes que tem um pé no ocultismo, tais como garotas mágicas, metamorfos e alguns treinadores de monstros. Artistas marciais e ninjas, pela sua falta de habilidades místicas geralmente se distanciam desses feiticeiros. Feiticeiros dinâmicos se

sentem fora do lugar quando estão com tecnogênios, por isso geralmente se distanciam desse, assim como fazem com a abordagem meio violenta de às do asfalto,arsenais, pilotos mecha e membros sentai. Samurais desconfiam de feiticeiros dinâmicos a não ser que sua habilidade venha de fontes naturais, estudantes e aventureiros tem uma atração quase que natural por eles. Feiticeiros dinâmicos Custo: 5 PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON Pericias de classe: meditação [bom], conhecimentos (magias arkanas) [bom], conhecimento (historia) [bom], conhecimento (religião) [bom], decifrar [bom], idiomas [bom], escolha uma manipulação em [normal] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades especiais: ferramentas mágicas [normal], proficiência ritualística [ótimo], proficiência arkana [bom]. Escolha 2 das 7 habilidades seguintes: avaliar objetos mágicos [normal], ignorar componente verbal [normal], ignorar componente somático [normal], ignorar componente material [normal], magias não letais [normal], conversão de energia mágica [normal] ou grande conjurador [normal].

Garota mágica___________ As forças da luz às vezes escolhem os mais improváveis para serem seus defensores. Entre a garota magia (ou o garoto mágico) – assim como uma pessoa normal se preocupa com o namorado (ou namorada dependendo do caso), provas ou simplesmente se alimentar direito. Com o aparecimento de uma estranha criatura, tudo muda. Agora usa um poderoso artefato para se proteger, a sua família e ate a humanidade, o curioso e que muitos não o reconhecem com o disfarce.

Características Todas as garotas mágicas têm mentores que os explicam sobre seus

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novos poderes/responsabilidade como defensores. Os mentores tentam ensiná-las a mexer com magias assim como obter resultados. Dependendo da fonte de seus poderes, garotas mágicas exibem ataques e magias diferentes, geralmente dependendo de um artefato que ao usado libera seus poderes. Lutando contra monstros estranhos garotas mágicas aprendem a saltar bem, e com o tempo voar, enquanto aprendem mais poderes ou desbloqueiam do seu objeto mágico.

Outras classes Treinadores de monstros compreendem garotas mágicas assim como seus mentores, geralmente se dão muito bem. Feiticeiros dinâmicos são bons companheiros por que às vezes seguem objetivos parecidos, alem da magia em comum. Estudantes e aventureiros muitas vezes adquirem o afeto ou a confiança dessa classe. Admiram as habilidades dos artistas marciais, samurais e ninjas e tem o desejo de lutar tão bem quantos estes. Tendem a ter antipatia por arsenais e às do asfalto, mas podem se tornar grandes amigos ou ate algo mais. Garota mágica Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: conhecimento (magias arkanas) [bom], idiomas [bom], natação [bom], profissão [bom], escolha um arte em [bom] Armas: 1 arma em [bom] Habilidades de classe: proficiência arkana [bom], proficiência ritualística [normal], salto [normal],escolha 1 das habilidades seguintes: ferramentas mágicas [normal], vôo [normal], rapidez na iniciativa[normal] ou guardião de um artefato importante [normal]. PS: garota mágica e só um nome, existem homens dessa classe.

Feiticeiros dinâmicos, garotas

mágicas, estudantes e muito mais em

negima.

Membro sentai___________ Um membro sentai não pode pensar em lutar pela justiça sem outros que o ajude. Assumindo o papel de seguir o companheiro, o sentai se torna confiante em lutar contando com a força de seu grupo. Algumas pessoas acreditam que membros sentai não devem ser muito inteligentes por usarem um uniforme com cores que funcionam como códigos, mas eles usam esses uniformes para demonstrar sua individualidade ao mesmo tempo em que contam com a união do seu grupo.

Características Membros sentai geralmente formam um grupo unido. Assim que ganham suas roupas e armas coloridas estabelecem um vinculo de amizade com os companheiros que se fortalece com o tempo. Um membro sentai sabe se um amigo esta com problemas, podendo chegar lá rapidamente caso necessário. Eles aprendem seus próprios ataques pessoas normalmente, que se tornam mais poderosos unidos com a de seus companheiros. Sentai membros costumam ter charme em sua vida, para a maior parte das tarefas que escolhem.

Outras classes Os membros sentai sente facilidade em trabalhar com qualquer parceiro membro de qualquer classe,embora

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garotas mágicas e pilotos mecha são seus favoritos,uma vez que eles também podem ser membros do seu time. Eles não compreendem a mentalidade do sozinho samurai, ninja ou arsenais, e devem ser restringidos antes de atacar um feiticeiro dinâmico ou um metamorfo fora do hábito. Eles lutam para ganhar o respeito dos artistas marciais, mas estão entre os admirados dos estudantes. Às do asfalto e aventureiros são seus rivais idéias, e tecnogênios e treinadores de monstros são bons companheiros e simpatizantes. Membro sentai Custo: 4 PVs iniciais: 8+2x bônus de CON Pericias de classe: manipulação (diplomacia) [bom], conhecimento (magias arkanas) [bom], idiomas [bom], condução [bom], explosivos [bom], pilotar [bom], acrobacias [bom] Armas: 2 armas em [bom] Habilidades de classe: conexão afetiva [normal], veiculo pessoal, escolha 1 das 4 habilidades a seguir: dano desarmado [normal], salto[normal], ataque coordenado [normal], iniciativa coordenada [normal]

Roupas coloridas, armas de plástico,

super sentai!

Metamorfo____________ A sua forma flui. Isso e a lição que cada metamorfo aprende após ganhar os seus poderes. E redundante dizer que um metamorfo não e o que parece, mas é verdade, em mais de uma maneira. Podem ser estrangeiros, membros de uma maldição ou seres sobre naturais. A menos que eles

saibam explicar a fonte dos seus poderes, é quase impossível dizer exatamente o que são. O poder de assumir muitas formas pode criar grandes heróis e vilões. Sendo um inimigo principal, ou seja, seu vilão, você nunca estará seguro novamente.

Características Um metamorfo inexperiente pode fazer apenas pequenas alterações em sua forma, mas não demora muito para aprender as técnicas de transformação e se aprender a se tornar um ser completamente diferente. Metamorfos possuem corpos flexíveis, eles podem se esticar ou se encolher para se acomodarem em algum lugar ou cumprir tarefas especificas. Pouco tempo e um metamorfo já aprende a controlar completamente seu corpo, curando-se de danos ou ate mesmo imitar a aparência de outra criatura. À medida que ganham experiências vão se tornando capazes de assumir mais formas para cumprir diferentes tipos de desafio.

Outras classes Metamorfos tem características muito estranhas e a menos que não tenham nada que chegue a ser insuportável pode viver com qualquer classe. Eles preferem a companhia de estudantes e aventureiros, mas se tornam amigos de treinadores de monstros e garotas mágicas, se transformando em copias de seus companheiros. Feiticeiros dinâmicos, artistas marciais e ninjas, são uma boa companhia caso o metamorfo seja uma criatura sobrenatural; enquanto que tecnogênios e pilotos mecha são uma escolha melhor caso o metamorfo seja estrangeiro. Metamorfos tem poucos contatos com samurais, às do asfalto e arsenais. Metamorfo Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: animais [bom], furtividade [bom], manipulação

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(interrogatório) [bom], artes (disfarce) [bom], conhecimento (geografia) [bom], manipulação (sedução) [bom], idiomas [bom], escalar [bom] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: escolha 4 das 17 seguintes: garras [normal], cauda [normal], chifres [normal],sentidos especiais, conversar com animais [normal], afastar animais [normal], salto [normal], agarrar [normal], dano desarmado [normal], vôo [normal], mordida [normal], radar [normal], transformar em animais [normal], área de ataque estendida [normal] ou recuperação rápida [normal]. Obs. um metamorfo pode adquirir certas habilidades que só podem ser adquiridas na criação do personagem depois, como cauda, chifres e garras,mas caso o mestre não deixe não poder.

Olha como o cara muda!

Ninja__________________ Envolto em mistérios e sombra o ninja tem tirado o sono dos poderosos a séculos. Herdeiros de uma tradição ancestral sabem muitos segredos místicos que guardam de outras pessoas. O véu de segredo faz com que algumas pessoas acreditem que eles são lendas. A temerosa realidade se vestiu no mito e os ninjas se

envolveram em varias lutas por vários motivos, alguns se tornaram implacáveis assassinos de aluguel e outra extremidade se tornaram lutadores pela justiça contra tiranos usando de seu anonimato.

Características Como mestres das artes das sombras, ninjas aprendem varias técnicas para lidar com agilidade e furtividade. Com pratica podem se tornar tão silenciosos como o ar e tão rápidos como a luz. Capaz de saltos a grandes alturas e cair se equilibrando com os seus pés. Eles aprenderam sobre as sombras e o silencio em torno deles, um dos motivos de se criarem tantas lendas sobre seus poderes. Uma vasta gama de armas exóticas é outra de suas marcas, juntamente com a capacidade de desaparecer. Um ninja não se foca apenas nisso, algumas vezes se tornam capazes de usar técnicas ao se conectar com o espírito do mundo.

Outras classes Ninjas não se associam com outras classes freqüentemente, exceto por necessidade ou por virtude de sua vida normal. Seu respeito pelos samurais e artistas marciais tende a ser mutuo, e gozam de arsenais usando sua furtividade contra as armas de fogo. Eles compartilham interesses pelas artes mágicas de feiticeiros dinâmicos e a aura de mistério dos metamorfos. Alguns ninjas podem ser aliados próximos de garotas mágicas ou membros sentai, mas preferem manter distancia da tecnologia dos pilotos mecha, às do asfalto e tecnogênios. Estudantes, aventureiros e treinadores de monstros são tratados na filosofia de que cada caso e um caso. Ninja (versão besm) Custo: 5 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: artes (disfarce) [normal], falsificação [normal], manipulação (interrogatório) [normal], manipulação (intimidação) [normal],

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conhecimento (arquitetura) [normal], conhecimento (geografia) [normal], furtividade [normal], fechaduras [normal], herbalismo [normal], rastreio [normal], idiomas [normal], sobrevivência [normal],acrobacias[normal] Armas: escolha 2 armas em [bom],dano desarmado [normal] Habilidade: escalada sobrenatural [normal], escolha 2 das 8 habilidades a seguir: movimento rápido [normal], ataque furtivo [normal], salto [normal], habilidade com cordas [normal], correr nas paredes [normal], golpe giratório [normal], agarrar objetos [normal], fey step [normal].

Piloto mecha____________ O campo de batalha parece diferente quando se comanda uma grande e poderosa maquina bélica. Pilotos mecha sabem que são a elite de qualquer exercito, mesmo que tenha tropeçado sem querer em um mecha ou por que os deram a responsabilidade de pilotá-los. A vida de um piloto mecha e marcada no crescimento tanto como guerreiro quanto como uma pessoa. Aprender os comandos de sua grande maquina ao mesmo tempo em que tenta entender

os fundamentos do comportamento humano. Embora os mecanismos dêem sentido à vida de um piloto mecha, ele ou ela tem de aprender que a verdadeira vida começa quando eles deixam seus exércitos.

Características Os mecanismos dominam a vida de um piloto mecha. Podem ter outros vários grandes equipamentos dependendo de sua filiação, mas sempre voltam as suas grandes maquinas. Eles têm habilidades preciosas que poucas pessoas têm, e que desenvolvem uma aura mística mesmo que se odeiem por ela. Para poder concertar os seus mechas geralmente eles precisam entrar em associações que vão desde associações de mercenários a protetores da terra contra invasores.

Outras classes Às do asfalto e pilotos mecha mantêm certa rivalidade sobre seus respectivos veículos, membros sentai, freqüentemente, tem seus próprios mecha. Eles fazem amigos com os tecnogênios a fim de obter ajuda para o seu mecha, como melhorias e/ou concerto. Uma vez que alguns já foram alunos na sua vida, tem vários amigos entre estudantes e podem conhecer sem perceber algumas garotas mágicas. Metamorfos e feiticeiros dinâmicos pertencem a um mundo inexplicável, e artistas marciais, samurais e ninjas são coisas de épocas passadas. Piloto mecha Custo: 4 PVs iniciais: 10+2x bônus de CON Pericias de classe: computador [normal], conhecimento (heráldica) [normal], artificier [normal], navegação [normal], pilotar [ótimo], idiomas [normal]. Armas: 1 arma em [bom] Habilidades de classe: ganha o seu próprio mecha e pode escolher uma habilidade para ele. Escolha 1 das 3

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habilidades a seguir: combater pilotando,robô pessoal[normal] ou arma de fogo[normal].

Samurai________________ O código de bushido diz que os samurais devem seguir os ideais de justiça, coragem, benevolência, veracidade, honra e lealdade. Eles são guerreiros virtuosos que procuram a perfeição na ponta de sua laminas, temperando os seus espíritos no calor do combate, aperfeiçoando os seus valores, ao mesmo tempo em que melhoram suas espadas. Eles entram no combate com uma mortífera calma, hesitando em desembainhar sua katana, pois ao fazê-lo ele entra num vinculo de honra em que tem de terminar a batalha por bem ou por mal. Os mais experientes podem transferir a força de seus espíritos para suas armas que se tornam capazes de cortar metal e pedras como se fosse papel.

Características Andar a pé no caminho da espada confere ao samurai um grande poder e responsabilidade. Podem bater como um relâmpago e mover-se como um furacão, algumas vezes, reduzindo seus inimigos a pequenos pedaços. Apesar de suas enormes habilidades samurais tomam cuidados antes de entrar na batalha com algum oponente, cortando qualquer tentativa de escape com sua espada e sua grande agilidade.

Sentem o fluxo de combate em suas veias e ganham a consciência de super homens ao ter de lutar as cegas. Empunhando uma katana em uma mão, uma wakizashi na outra e sua personalidade em primeiro plano esta ai uma combinação perfeita para quase tudo.

Outras classes A valorização da honra e da disciplina de um samurai facilita-o a se aproximar de artistas marciais. Feiticeiros dinâmicos e treinadores de monstros são vistos como charlatões por que usam muita de forças externas nos seus lugares. Eles esperam ver metamorfos antes de passar pelo seu julgamento, mas acabam se metendo em tanta desconfiança como a de um ninja. Reconhecem a missão de garotas mágicas e membros sentai, assim como vêem arsenais e às dos asfaltos como um reflexo deles na cultura moderna. Eles não têm atitude especial por pilotos mecha nem por tecnogênios e julgam estudantes e aventureiros de acordo com o seu potencial. Samurai Custo: 5 PVs iniciais: 12+ 2x bônus de CON Pericias de classe: profissão [bom], conhecimento (heráldica) [bom], escalar [bom], rastreio [bom], idiomas [bom], montaria [bom], sobrevivência [bom], natação [bom] Armas: katana em [bom], wakizashi em [bom], escolha 1 arma em [bom] Habilidades de classe: kiai [bom]. NPC patrono (samurais apenas). Escolha 2 das 13 habilidades seguintes: movimento rápido [normal], salto [normal], salto devastador [normal], rapidez na iniciativa [normal], agarrar [normal], pontos de vida, trespassar [normal], arma favorita, bravura, inimigo predileto [normal], golpe giratório [normal], golpe fulminante [normal] ou proficiência em armaduras [normal].

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Kenshin um samurai bem anime.

Tecnogênio_____________ Há pessoas que desfrutam de empresas com grandes tecnologias, mas o tecnogênio cria a sua própria. Dotado de uma enorme compreensão sobre a ciência por trás da tecnologia, o tecnogênio pode concertar qualquer maquina conhecida no mundo... E uma parte das desconhecidas também. A sua incidência sobre o mundo da tecnologia o distancia dos outros, tornando-os geralmente ante-sociais. O mais criativo dos tecnogênios e rotulado com um cientista nerd o que nem sempre e verdade. Adoram elogios sobre suas novas criações.

Características Não a maquina que consiga se esconder de um tecnogênio. Ele ou ela podem ter uma idéia e tornar a maquina melhor do que antes usando ate sucata. Eles aplicam o seu talento em um projeto depois outro, construindo robôs e objetos para si próprios usar. Evidentemente nenhum cientista louco vive sem um ajudante, e cada tecnogênio tende a chamar a atenção deles, mesmo que não admita estar louco. Investigação e desenvolvimento não e barato, felizmente, a maior parte dos tecnogênios tem dinheiro para trabalhar nas suas invenções.

Outras classes Um tecnogênio gosta de mecher em carros e motos dos às dos asfaltos, nos robôs dos pilotos mecha, nas armas dos arsenais e na vida dos estudantes. O seu relacionamento com os outros

depende de sua personalidade, membros sentai e aventureiros são geralmente seus clientes, e garotas mágicas e treinadores de monstros seus protegidos. Eles consideram os poderes dos feiticeiros dinâmicos e dos metamorfos absolutamente fascinantes, talvez ate mesmo fonte do seu poder próprio. Eles podem melhorar as habilidades de ninjas, artistas marciais e samurais se forem permitidos. Tecnogênio Custo: 4 PVs iniciais: 6+ 2x bônus de CON Pericias de classe: computador [bom], decifrar [bom], explosivos [bom], profissão [bom], conhecimento (engenharia) [bom], idiomas [bom], artificier [bom] Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: robô pessoal [bom]. Escolha 1 das 4 habilidades a seguir: engenhoqueiro [normal], faz-tudo [normal], NPC: guarda-costas (construto)[normal] ou familiar (construto).

Treinadores de monstros___ Nascidos de mágica, tecnologia ou simplesmente, parte da ordem natural das coisas, há monstros andando por ai. Alguns podem ser “bunitinhos” e dóceis, mesmo que eles consigam soltar fogo pelos olhos ou parafusos elétricos da cauda. Treinadores de monstros usam de suas habilidades para pegar e treinar esses monstros a seu favor em metas pessoas. A poucos treinadores de monstros que se reúnem em torneios para ver quem tem os monstros mais fortes e mais bem treinados. Outros preferem usa-los para ganhos pessoais, mas se opõem ao resto para ajudar os seus amigos.

Características Treinadores de monstros têm um grande aliado no seu monstro, treinando-o através de ações e lutas contra outros monstros ou mesmo contra outros tipos de adversários. O vinculo entre o treinador e o monstros

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e tão grande que eles podem desenvolver um ótimo trabalho em equipe, assim como sua coordenação. Como parte de uma vida de aventuras o treinador de monstros ganha certo tesouro que pode usar no seu monstro ou para si.

Outras classes Treinadores de monstros têm uma ótima relação com garotas mágicas, porem as perguntas sobre seus monstros são maiores do que as sobre eles. Se o animal de estimação for fruto de ciência e/ou tecnologia o treinador se da bem com tecnogênios e pilotos mecha, mas se for algo sobrenatural a sua atenção se foca em metamorfos e feiticeiros dinâmicos. Eles mantêm muitos amigos estudantes e aventureiros, mas não se movem no mesmo circulo dos às do asfalto e arsenais para formarem suas opiniões. Treinadores geralmente não se envolvem com samurais,ninjas e artistas marciais. Treinadores de monstros Custo: PVs iniciais: 6+2x bônus de CON Pericias de classe: idiomas [bom], animais [bom], cura [bom], conhecimento (geografia) [bom] e escolha uma montaria. Armas: 1 arma em [normal] Habilidades de classe: familiar [bom], domador de monstros [normal]. Escolha 2 das 4 habilidades a seguir: conjurar elementais [normal], conjurar servos astrais [normal], controlar animais [normal] ou conversar com animais[normal].

Digimon.

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Novas habilidade e pericias

Isso e um ataque especial ou uma bola de energia?

Novas habilidades______________ Aqui estão varias habilidades para sua campanha no estilo anime, algumas são poderosas e outras nem tanto, fique a vontade para adicionar qualquer habilidade vista em netbooks, Orkut e principalmente as presentes no modulo básico. PS: num anime não e necessário você ser um mago para usar magia. Aviso: a maior parte das habilidades seguintes e de meta jogo. Arena Custo básico: 2 Referencia: arena [bônus]

O personagem e mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem de ser

escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar não deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma única região (Florestas próximas de Érippe, ou outra coisa). A graduação define o bônus no ataque (1 para normal e bom,2 para ótimo e incrível,3 para superior,4 para heróico). Bola de energia Custo básico: 5 Referencia: bola de energia [vezes

por dia] [dano]

O personagem e capaz de lançar uma bola feita de energia, o jogador escolhe o tipo de dano quando compra a habilidade: fogo, frio, acido, eletricidade, luz, etc. a habilidade pode

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ser comprada varias vezes, mas cada vez tem de ser com uma energia diferente. A graduação define às vezes por dia que pode usar (1 para normal,bom e ótimo,2 para incrível e superior, 3 para heróico) e também define o dano(1d3 para normal,1d3+1 para bom,1d3 + 2 para ótimo,2d3 para incrível,2d3+1 para superior,3d3 para heróico),pode ser feito um teste de resistência para reduzir o dano pela metade(dif. 10) ou um teste de esquiva/agilidade para não sofrer dano nenhum. Domador de monstros Custo básico: 2 Referencia: domador de monstros

[bônus] Pré-requisitos: pericia animais

O personagem com essa habilidade pode adestrar qualquer monstro (se o mestre deixar) para usá-lo como se fosse um familiar, a graduação define o bônus no teste (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,etc.) a dificuldade depende do tamanho do monstro de 6 para monstros menores que o personagem ate 14 para monstros colossais,os monstros passam a seguir o personagem ou podem ser invocados quando este precisar,fica a cargo do mestre. Golpe giratório Custo básico: 4 Referencia: golpe giratório [bônus] [vezes por dia] O personagem pode usar um ataque que ataca todos em volta dele, em distancia de corpo a corpo, a graduação define o bônus (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,etc) a dificuldade e de 8 + os inimigos em volta do personagem,a graduação define também as vezes por dia que pode usar(1 para normal,2 para bom, 3 para ótimo,etc). Combater pilotando Custo básico: 3 O personagem pode combater em cima de um veiculo (que geralmente esta pilotando) sem nenhum redutor (-4 em

testes o redutor normal), essa habilidade não possui graduações. Sentidos especiais Custo: 3 Pode ser comprada varias vezes, o personagem tem um sentido mais aguçado que o de um humano normal, essa habilidade não possui graduações. Audição: ouve 2x mais que um humano normal, qualquer teste de PER relacionado a audição ganha um bônus de +2 Detectar magias: o personagem pode ver uma aura mágica, como se fosse a magia. Faro: você pode perceber a presença de criatura a ate 9m de distancia (18 m com o vento a favor e 4,5 m contra o vento). Visão aguçada: você recebe um bônus de +3 em testes de PER relacionados à visão. Regeneração Rápida Custo basico: 4 Referência: Regeneração Rápido

[Rodadas] [Recuperação] O personagem consegue recuperar mais rápido seus PVs, ele aumenta (1 ponto para Normal e Bom, 2 para Ótimo e Incrível e 3 para Superior e Heróico) PVs em (6 rodadas para Normal, 5 para Bom, 4 para Ótimo, 3 para Incrível, 2 para Superior e 1 para Heróico), o jogador deve escolher dois tipos de dano que não são recuperados. Torcida Custo básico: 3 Referencia: torcida [bônus]

Quando o personagem tem alguém (mesmo que seja uma só criatura) torcendo por ele, ganha um bônus de (+1 para normal e bom, 2 para ótimo e incrível,+3 para superior,+4 para heróico) em sua defesa,jogadas de ataque e testes de resistência. Ataque especial Custo básico: 5 Referencia: ataque especial [vezes

por dia] [dano] [tipo de dano]

[alcance]

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O personagem sabe fazer um ataque especial, uma grande técnica com a espada, um ataque Elemental, uma invocação poderosa, etc. Vezes por dia A graduaçao define quantas vezes por dia o herói/vilão pode usá-la por dia (1 para normal,bom e ótimo,2 para incrível e superior,3 para heróico) Dano A graduação define o dano Maximo (1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6+2 para superior, 6d6+2 para heróico). Tipo de dano Não a graduação e necessário escolher um dano especifico para o ataque como, por exemplo, perfuração, corte, esmagamento, fogo, frio, eletricidade, etc. Alcance O alcance varia também de acordo com a graduação (1 casa para normal, bom e ótimo, uma área de 3x3 ou 10 casas de distancia em incrível e superior,uma área de 4x4 ou uma distancia de 20 casas em heróico). Tiro preciso Custo básico: 2 Referência: Tiro preciso [Dano] O personagem tem uma especialização em mirar pontos vitais dos inimigos,ou aliados,com sua arma de fogo. Na mão desse personagem, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano e somado ao dano comum da arma. Trespassar à Distância Custo básico: 4 Referência: Trespassar à Distância

[ataques] [distância]

Semelhante a trespassar normal porem, sempre que o personagem matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se o tiro/flecha atravessasse o

inimigo e acertasse o outro)O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante]. Trespassar à distância só serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas. Rajada Custo: 4 pontos Referência: Rajada [Graduação] O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas). Provocar Custo: 2 Referência: Provocar [Graduação] O personagem sabe um jeito de irritar os outros, a vítima passa por um teste de WILL x Graduação, se perder ela irá ficar irritada e não poderá usar nada que necessite concentração(como pericias,habilidades,magias,etc.) e terá sua defesa diminuída e seu ataque aumentado de acordo com a graduação(1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,4 para incrivel,5 para superior,6 para heróico). Transformação Custo básico: 5

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Referencia: transformação [vezes por

dia] [poderes]

Apesar do nome isso não e exatamente uma transformação, o personagem que possui essa habilidade entra num estado que dura uma cena e enquanto estiver nesse estado ganha algumas habilidades Vezes por dia A graduação define quantas vezes o personagem pode usar essa habilidade por dia (1 para normal e bom,2 para ótimo, incrível e superior,3 para heróico). Poderes Assim que ganha essa habilidade deve escolher dois poderes que pode usar nessa forma e o personagem ganha um poder novo a cada duas graduações, pode ser armas naturais. Área de ataque estendida Custo básico: 3 Referencia: área de ataque estendida

[casas][bônus]

O personagem pode atacar adversários em casas após as casas de ataque corporal, e necessário um teste para ver se consegue fazê-lo (bônus de 1 para normal,2 para bom,3para ótimo e assim em diante) e a graduação define o numero de casas de distancia(alem da casa ameaçada) que pode acertar(+1 para normal,bom e ótimo,+2 para incrível e superior,+3 para heróica). Agarrar objetos Custo básico: 5 Pré-requisitos: dano desarmado [bom] Referencia: agarra objetos [bônus]

Ao se esquivar de um objeto arremessado contra o personagem, este pode fazer um teste usando o bônus da graduação (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim por diante) para agarrar o objeto,o personagem pode ainda arremessá-lo de volta sem gastar uma jogada,para usar essa habilidade e necessário uma mão livre. Olhos na nuca Custo básico: 4 Referencia: olhos na nuca [bônus]

O seu treinamento supremo lhe permite maior percepção contra ataques pelas costas, sempre que algum adversário tentar fazer um ataque desse tipo contra você ele deve passar por teste da habilidade dele VS a sua graduação nessa habilidade (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim em diante) Poder Oculto Custo Básico: 4 Referência: Poder Oculto

[Atributos][Graduação] Descrição: O personagem pode liberar poderes ocultos em seu interior, aumentando algum(s) atributo(s), uma vez ao dia. [Atributos] determina quantos atributos você pode aumentar de uma vez, e [Graduação] determina quanto ele aumenta. Ambos são na proporção 1/2/3(1 p/ Normal, Bom e Ótimo; 2 p/ Incrível e Superior e 3 para Heróico). O personagem também pode, a partir de Incrível na graduação [Atributos], o personagem pode aumentar uma característica de alguma habilidade que possua, ao invéz dos atributos. Em Heróico, pode aumentar 2 habilidades, ou uma habilidade e um atributo. Robô pessoal Custo básico: 3 Referencia: robô pessoal [graduação]

O personagem possui um robô pessoal, geralmente esse tipo de familiar voa e carrega itens pequenos (como poções, por exemplo) ou se assemelham a pequenos humanóides feitos de aço, ferro, alumínio, etc. A descrição do robô fica a cargo do jogador ou do mestre assim como sua personalidade, e considerado um npc. o jogador escolhe como vai gastar os pontos de atributo de um robô,sendo que um robô pode ter no Maximo [+2] em habilidades inicialmente.um robô com graduação normal,bom e ótimo possui defesa 10 e 10 pvs. Normal- 5 pontos de atributo, 5 pontos de personagem. Bom- 6 pontos de atributo, 6 pontos de personagem.

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Ótimo- 7 pontos de atributos, 7 pontos de personagem. Incrível- 8 pontos de atributos, 8 pontos de personagem Superior- 9 pontos de atributos, 9 pontos de personagem. Heróico- 10 pontos de atributos, 10 pontos de personagem. Bafo de dragão: Custo: 4 Referencia: bafo de dragão [vezes por

dia]

O personagem e capaz de fazer um ataque com o dano de 1d6+bônus em CON x vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,e assim por diante) o dano tem q ser escolhido entre os seguintes tipos:fogo,frio,acido,raio ou veneno.o alcance do ataque e de 6 casas.Para se esquivar o(s) alvo(s) tem q fazer um teste com esquiva VS o bônus nessa habilidade. Infernal wrath Custo: 4 Referencia: infernal wrath [bônus]

Você pode usar sua natureza furiosa para melhorar sua chance de prejudicar o seu inimigo. Canalizando sua fúria você ganha um bônus de +1 por rodada para a sua rolagem de ataque e caso acerte o ataque você pode adicionar o seu bônus em carisma como dano extra. O acumulo de bônus tem um Maximo de acordo com a graduação nesta habilidade [+1 para normal,+2 para bom,+3 para ótimo e assim por diante ate um Maximo de +6 em heróico] Fey step Custo: 4 Referencia: fey step [vezes por dia] Seu personagem e capaz de desaparecer e aparecer em outro lugar usando uma ação livre, como um teleporte, a graduação define quantas vezes você pode fazer isso por dia (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo,4 para incrível,5 para superior,6 para heróico) o

personagem pode se teletransportar ate um distancia de 7,5 metros(5 casa). Meditação Custo: 3 O personagem não precisa durmir, ao em vez disso ele medita durante 6 h ganhando os mesmos bônus que ma personagem ganha quando dorme. Golpe fulminante Custo: 2 Referencia: golpe fulminante [vezes

por dia]

Com essa habilidade o personagem pode usar (1 acerto critico para normal,bom e ótimo,2 para incrivel e superior, 3 para ótimo) o jogador deve avisar que vai usar essa habilidade antes de atacar e deve rolar o dado normalmente caso ele tenha um critico ele usou a habilidade do mesmo jeito,a mesma coisa acontece se ele ter um erro critico, caso não aconteça nenhum desses casos a habilidade e usada. Alem do dano de um critico e adicionado 1d3 ao dano final, ao utilizar perde-se 2 PVs por que essa habilidade cansa o personagem que utiliza-a. Aumentar capacidade de carga Custo: 2 Referencia: Aumentar capacidade de

carga [multiplicador]

O personagem com essa habilidade pode carregar (2x para normal, bom e ótimo, x3 para incrível e superior, x4 para heróico) o peso Maximo que e capaz de carregar. Essa habilidade geralmente e adquirida por personagens que gostam de andar de aldeia a aldeia vendendo coisas ou de carregar varias coisas para tornar sua viagem mais “confortável”.

Novas pericias_________ Como esse livro e inspirado em animes variados, é necessário algumas novas pericias. As pericias a seguir devem ser usadas em campanhas mais futuristas ou que se passam no presente.

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Computador Define a habilidade do personagem de usar um computador, achar algum arquivo ou coisas relacionadas, a dificuldade vai de fácil (dif. 8) ate heróica (dif. 14). Condução Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como carros, motos, etc. Explosivos Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito

poderosos e muito mais difíceis de mexer.

Pilotar Essa pericia serve para pilotar veículos aéreos e mechas.

Você precisa de condução para isso.

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Novas fraquezas

O que um personagem com a fraqueza apaixonado e louco em fazer.

Novas fraquezas________ Como e uma campanha anime estou seguindo a maioria dos sistemas de animes onde os personagens tem fraquezas/desvantagens, nenhuma dela vale pontos, porem a cada duas você ganha 1 ponto de personagem ou uma habilidade de 1 ponto. Assombrado O personagem e assombrado por alguma coisa; seja um fantasma, um bicho chato que o segue etc. sempre que for fazer um teste com dificuldade superior a 8 ou quando entrar em batalha faça um teste de WILL vs. Dif. 10 se falhar você sofre um redutor de -1 em todas as jogadas durante 1d6 rodadas. Apaixonado Como um personagem de anime quando a pessoa que for apaixonada (NPC ou um companheiro) for citada

ou estiver perto do personagem, caso não passe no teste de WILL vs. Dif. 8, ele recebe um redutor de -1 em todos os testes. Códigos de honra: Sempre que não seguir um o que diz no código você recebe -2 em testes de resistência pericias, isso dura ate o problema ser desfeito ou durante 1d3 semanas. Código de caçador: nunca matar (combater, mas não matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista. Código do cavaleiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Código do ninja: ao aceitar um contrato, cumprir a missão a qualquer preço.

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Código do samurai: obedecer qualquer ordem do seu mestre, e sempre estar disponível para servi-lo. Código de combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos caídos, ou em desvantagens numéricas. Código da derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situações de combate honrado, um contra um). Código dos heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. Código da honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam Obs: podem ser adquiridos vários códigos de honra, as penalidades sobre infringir os códigos e cumulativa. Cleptomaníaco: Sempre que tiver chance de roubar um objeto não importa qual seja, você vai tentar roubar, você tem de fazer um teste de WILL vs.dif.10 se não passar vou rouba o objeto. Um cleptomaníaco não devolve o objeto que roubou (geralmente são objetos pequenos) se fizer isso ele sofre um redutor de -2 em teste de ataque, resistência e pericias. Grito de guerra: Você diz o nome dos seus ataques gritando, sempre, caso tente fazer um ataque furtivo seus adversários ganham bônus de +4 em teste de PER para notar o seu golpe. Hentai: Você e safado, pervertido, depravado, etc. na presença de qualquer pessoa do sexo oposto* com carisma acima de 1 você precisa fazer um teste de WILL vs. Dif.8 +bônus de carisma do alvo. Se falhar você não resiste a passar uma cantada vulgar (teste de CAR vs WILL da vitima +8).uma falha nesse teste resulta num mico tremendo e você

sofre um redutor de -1em testes de WILL e de ataque. Especial: claro, que se preferir você pode sentir-se atraído por pessoas do mesmo sexo, ou ambos os sexos, a escolha e sua! Bateria Obs. Apenas para construtos. Você tem um numero limitado de energia vital, você só pode lutar durante 10x sua CON depois disso você tem que Cesar toda e qualquer atividade que esta fazendo e ficar parado durante 1d6+2 h para recarregar. Dependência Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo-pode ate envolver a morte de outros seres humanóides. A dependência pode ser agradável ou não, mas você tem de satisfazê-la todo dia ou então você recebera -1 em todos os testes. Depressivo Você pode perder a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate. Sempre que você entra em combate ou numa situação arriscada pode ficar deprimido a não ser que passe num teste de WILL vs dif. 10(claro q a dificuldade pode ser maior se o mestre quiser),se falhar você perde 1 em Will e sofre redutor de 1 em todos os testes. Dupla personalidade Você se torna outra pessoa sem querer. A cada hora ou situação de perigo deve fazer um teste de Will vs dif. 10 se falhar você se torna uma pessoa totalmente diferente,ate mesmo em aparência e poderes. Esse segundo personagem e construído pelo mestre (ou pelo jogador, com autorização do mestre), com um conjunto totalmente diferente de atributos, classe, habilidades, pericias, magias e quaisquer características (incluindo sexo).

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Você precisa passar em um teste de Will vs. Dif.12 para lembrar-se de qualquer coisa que a outra personalidade fez (a maioria nem acredita que tem esse problema) Especial: o mestre pode escolher situações para a personalidade aparecer, o personagem pode comprar essa desvantagem varias vezes. Surdo Você não ouve nada, recebe um redutor de -4 em testes de percepção relacionados a ouvir. Mudo Você não fala você não pode fazer nenhum teste com relação a se comunicar com os outros como, por exemplo, diplomacia. Especial: quem tem idiomas pode fazer um teste de dif. 12 para entender o que o personagem mudo “fala” e o mudo pode escolher um npc ou um personagem jogador que entende o que ele fala. Cego Você e cego, recebe um redutor de -1 em PER e em testes relacionados a enxergar. Inocente Você acredita em tudo,é ingênuo,confiando que todos sempre dizem a verdade. Com esse defeito o personagem recebe um redutor de -2 contra magias ilusórias e -3 em testes de Will. Megalomaníaco Você e o cara (quer dizer acha que é). Como resultado disso você reage devagar em combates ou situações de perigo: iniciativa -1,-1 em testes relacionados a reflexos. Irritadiço E muito fácil irritar você, mesmo sem querer. Por isso, você sofre um redutor de -2 em diplomacia, disfarce e testes de obter informação.

Tanta gente bonita. Será que algum

deles tem fraquezas?

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Armas

Armas e equipamentos ____ Aqui seguem algumas regras para criar novas armas ou modificar armas e equipamentos já existentes. Decida um tipo: adagas, espadas, machados, chicotes, manguais, maças, martelos, arcos, bestas, lanças, exóticas.o tipo serve para classificar a arma ou para modificar uma já exitente. Escolhi uma espada, mais

precisamente uma espada de lamina

dupla.

Decida um tamanho: assim como um artificier faz para criar armas para personagens de tamanho maior ou menor (pag.107 do modulo básico). Escolhi criar uma arma de 1 nivel de

tamanho maior que o meu. A espada

agora tem 1,80 m e uma bainha de 40

cm.

Modifique o dano: para modificar o dano e necessário pagar 1 ponto para cada 1d3 a mais de dano, você pode escolher que tipo de dano será esse 1d3 como, por exemplo: fogo, corte, perfuração, esmagamento, eletricidade, etc. Gastei um ponto, agora a arma causa

3d3+1 de dano, somando o ponto que

gastei com o dano do tamanho maior,

ela causa dano por corte apenas.

FR e DEX mínimos para manusear a arma: armas ganham +1 a cada categoria maior, e a cada categoria menor perde 1 mas não pode ter números negativos. Para usar minha nova arma preciso

de FR 2 e DEX 2, eu tenho isso então

posso usá-la.

Essa regra pode ser aplicada para criar qualquer arma; bazucas, bastões de beisebol e o que sua imaginação querer. Em armas de fogo podem ser adicionadas coisas como baionetas,

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miras a laser, miras telescópicas e ate misturar armas.

Essa e minha nova arma xD

Mira a laser: teste de ataque +1 Miras telescópicas: teste de ataque +2 Baioneta: a arma ganha um dano por perfuração de acordo com a graduação (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d3+2 para ótimo, 2d3 para incrível, 2d3+1 para superior, 3d3 para heróico).

Silenciador: o silenciador diminui o dano da arma em 1 mas e necessário um teste de percepção(dif. 8) para ouvi-lo. Miras telescópicas noturnas: igual à mira telescopia, porem e possível ver até 18 m no escuro usando ela. Misturar armas de fogo: e necessário um personagem com graduação de artificier pelo menos em incrível. Tipos de munição: Prata: essa bala causa dano maior a certas criaturas (+1d3), custam 4x mais que munição normal. Incendiaria: balas incendiarias podem explodir coisas com mais facilidade alem de adicionar 1d2 ao dano da arma,essa munição e 3x mais cara. Energia: a munição é energia pura, causa um dano extra de 1d6 à arma. E necessário pagar 200 gp para fazer uma modificação na arma para ela suportar esse tipo de bala. Especial: pode-se pagar 1200gp para a arma ter balas feitas de energia e ao mesmo tempo munição ilimitada. As regras de criar sua própria arma podem ser usadas em armas de fogo, com a vantagem de ainda poder adicionar a arma uma munição especial para casos especiais, gunblades, por exemplo, podem ter o seu tamanho aumentado, a munição que usa também poderia ser mudada assim como o tipo dela.

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Veículos

Drift em initial D

Veículos_______________ Muitos personagens de anime usam veículos. Desde motocicletas multicoloridas, ao tanque do policial do espaço, carros ninjas, helicópteros normais, aviões... Em regras um veiculo é construído de um meio semelhante a um personagem jogador. Obs.: não entendi muito o capitulo de veículos do quest então usarei regras adaptadas de 4D&T. Para criar um veiculo o personagem deve especificar os itens seguintes. Escalas: veículos tipicamente pertencem a estas escalas:

Ningen: veículos pequenos e leves que deixam o piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lanchas...); ou veículos fechados muito frágeis, que quase não oferecem proteção ao piloto (automóveis e outros veículos comuns) a maioria dos veículos civis pertencem a essa classe. Sugoi: veículos fechados pesados e/ou possantes (carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicópteros, jatos). As maiorias dos veículos de aventureiros são desse tipo. Kiodai: veículos imensos, como jatos comerciais, navios e naves estelares. Kami: se existe algum nessa escala seus ocupantes moram nele e não sabem! Atributos:

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Veículos possuem FR, DEX, CON e AGI porem geralmente não possuem INT, PER, CAR e WILL. Não possuem classe nem raça Pontos de vida (PVs): na escala ningen tem 20+2x CON e aumentado 20 a cada escala a cima. Habilidades: podem adquirir habilidades de personagens jogadores contanto que tenha lógica nisso. As mais usadas são: vôo, camisa de ferro, levitação, movimento rápido e braços modulares. Pericias: veículos não possuem pericias, mas podem conter equipamento que ajudam nas pericias do motorista/tripulantes. Velocidade: a velocidade do veiculo esta representada na tabela a seguir.

Carros:

Motocicletas:

Esses são apenas exemplos para você basear os novos veículos criados nesses. Ataque: veículos fazem ataque com o bônus de ataque de seu piloto, mas usando seu próprio modificador de força (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (a distancia). Veículos atacam corpo-a-corpo apenas por atropelamento.

Dano: por atropelamento, veículos causam dano igual a 2d6+modificador de FR do veiculo. Resistência: veículos não são afetados pó magias que tenham relação com teste de força de vontade. Armas: veículos não sabem usar armas corpo-a-corpo nem de arremesso, apenas armas de projétil. Reparos: não podem ser curados por descanso, medicina ou magias de cura, eles precisam ser concertados por um personagem com pericia artificier. Lembre-se que veículos de escalas maiores têm pvs multiplicados. Imunidades: um veiculo e imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer coisa que não afetam construtos. Também não são afetados por poderes psionicos, ou qualquer efeito de influencia e controle da mente.

Mechas: Em anime e manga, mecha é qualquer maquina- veículos, armas, robôs e outras. Nesse netbook trataremos mecha como qualquer robô humanóide (isto é com cabeça, corpo e membros), tripulados ou controlados a distancia. Um robô autônomo, capaz de se movimentar e lutar sem um piloto e um andróide. Mechas são construídos assim como personagens jogadores, com as seguintes diferenças: Escala: quase todos os mechas pertencem à escala sugoi. Alguns poucos, especiais, são de escala kiodai, enquanto os kami mecha são extraordinariamente raros. Quase não existem mechas ningen; um robô deste tamanho será um andróide. Atributos: mechas possuem FR, DEX, CON e AGI, mas não possuem CAR, INT e WILL.

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Classe e raça: mechas não pertencem a nenhuma classe ou raça. Pontos de vida: um mecha sugoi possui 20+2x CON pvs (a cada escala superior ganha 20 pvs a mais). Habilidades: todo o mecha tem 4 habilidades (não mágicas) e ganham EXP normalmente como personagens jogadores. Pericias: mechas não possuem pericias, porem pode possuir equipamentos que dão bônus em alguma pericia do seu piloto. Para usar um mecha é necessário a pericia pilotar. Ataques: mechas fazem ataques com o bônus de ataque do seu piloto, mas usando seu proprio bônus de FR (para ataques corpo-a-corpo) ou DEX (para ataques a distancia). Dano: o dano desarmado de um mecha causa 1d6+FR, um mecha pode escolher modificador de DEX armas em bom. Armaduras: mechas com a habilidade proficiência em armaduras usam o bônus nessa habilidade como armadura. Imunidades: um mecha e imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de fortitude. Mechas não são afetados por poderes psionicos ou técnicas de controle mental. Reparos: um mecha não recupera pontos de vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser concertados- um teste de artificier vs dif.10 exige uma hora de trabalho,e em caso de sucesso restaura 1d6 pvs+graduação na pericia antificier.lembrem-se que mechas em escala sugoi e kiodai tem 10x ou 100x mais pvs. Exemplo:

PS: uma vez eu baixei um netbook sobre mechas para o quest caso você o tenha pode usar as regras de criação de mecha dele ao invés dessas. Habilidades para veículos: Componente metabot Custo: 1 Pré-requisito: veiculo ou mecha Caso cinco veículos/mechas possuam essa habilidade, eles podem se unir para formar um robô de uma escala maior. O metabot tem os valores físicos iguais aos do veiculo/mecha que possua o valor maior. Tem também os PVs da maquina envolvida que possui mais. Formar ou separar um metabot demora uma rodada completa. Quando um metabot e separado depois de ser atingido, esse dano e distribuído igualmente entre as maquinas componentes. Construção solida Custo: 3 Pré-requisitos: veiculo ou mecha Essa maquina com essa habilidade agüenta mais dano que a maioria. O veiculo/mecha recebe 10 pvs de vida extra. Mecha destinado Custo: 4 Pré-requisito: mecha O mecha possui uma ligação poderosa com o seu piloto, sendo assim o piloto pode usar suas próprias habilidades usando o mecha, como magias, técnicas secretas. Especial: como um efeito colateral toda vez que o mecha sofre dano o piloto também sofre o mesmo (ajustado a sua escala).

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Maquina senciente Custo: 3 Pré-requisitos: veículos ou mecha O veiculo/mecha possui valores de WILL, INT e CAR. Pode-se mover e lutar sozinho, mas de forma precária. Não pode falar, exceto com seu piloto. Quando tem um piloto dentro a maquina ainda pode pensar e falar, mas comporta-se como um veiculo ou mecha comum. Especial: ao contrario de outras maquinas uma maquina senciente não e imune a sono, paralisia, ou feitos de influencia e controle da mente. Perfuratriz Custo: 2 Pré-requisitos: veiculo O veiculo pode se deslocar sob a terra com metade de sua velocidade normal. Submarino Custo: 2 Pré-requisitos: veiculo Essa maquina pode se deslocar na água, acima ou abaixo da superfície, com sua velocidade normal. Transformer Custo: 3 Pré-requisitos: veiculo ou mecha Com uma rodada completa, a maquina pode mudar para outra configuração (veiculo ou mecha), com os mesmos pvs e, mas com um conjunto diferente de valores de habilidades, talentos e armas. Ambas as maquinas devem possuir esse talento. Nitro Custo: 3 Pré-requisitos: veiculo ou mecha A graduação define quantas vezes por dia pode ser usada (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim em diante). Ao ser usado o veiculo ou mecha anda o dobro do seu deslocamento durante a rodada.

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Batalha

Não!Não tem a ficha dele aqui Batalha_________________ As batalhas ocorrem da mesma forma que acorrem no RPG Quest comum, porem aqui são permitidas descrições, mas exageradas de ações e tem também as escalas de poder.

Escalas de poder: Escala ningen(x1) E a escala de poder normal. Ex. Mister Satan, L e Raito de death note, a maioria dos lutadores de street fighter

e outros personagens f**** só que sem poderes, ou sem nada exagerado. Escala sugoi(x10) Representa personagens e criaturas 10x mais fortes que humanos normais. Ex. Goku em dragon boll(não em DBZ),M.Bison de street fighter,etc. Escala kiodai(x100) Representam personagens 100x mais poderosos que pessoas comuns. Ex.: megazord de Power ranger, Ultraman,

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Goku, vegeta e outros personagens de DBZ, etc. Escala kami(x1000) Representa... Ah vc já sabe!Ex.: vilões destruidores de mundos como Freeza,personagens que ganham grandes poderes temporários,como super saiyajin em DBZ,vilões finais como Sephirot e os deuses. Dano contra outras escalas Personagens de escalas maiores multiplicam o dano contra os menores como um Sugoi multiplica por 10 o dano contra um ningen. Um personagem de escala menor divide o seu dano eplo multiplicador do outro, como um ningen tem que dividir o dano por x1000 para acertar um Kami.

Chefes: Uma grande característica dos desenhos japoneses e a batalha contra grunts ou apenas chefões, mas jogos de RPG japoneses têm vários inimigos, muitas vezes estranhos, e um chefe que sempre fala muito. Os chefes são um desafio a mais que rende uma experiência extra (pelo menos nas minhas campanhas) aqui vou postar a ficha de um chefe simples Capitão Asche Raça: humano classe: guerreiro Movi: 9m(6 casas) PVs:30 PMs: 5 A:+3 D: 10 I:+2 resistência: bom Dano: espada sabrex2(ótimo [+3])3d3 Habilidades: proficiência em armadura [bom], arena (seu palácio) [bom], ataque giratório [bom]

Pericias: pilotar [bom], esquiva [ótimo], escalar [bom], sobrevivência [bom], montaria [bom] Especial: 2 focus em fogo,armadura especial(-1)(IP C/P/E 2) Um chefe geralmente e mais forte, mais resistente, mais poderoso, com mais recursos (ate por que se não tivesse recursos como ele ia ter sua fortaleza do mal?), uma coisa e certa, a maioria dos chefes usa magia. Os chefes usam magia para não serem apenas um cara “porradeiro” que antes de chegar ao grupo e morto por varias bolas de fogo. O exemplo a cima segue esse estilo, usando fogo e batendo junto, outros exemplos de chefões famosos são Sephirot, Orochimaru, Itachi, Freeza, Koguro, etc. A questão e quando e onde botar um desses para ser enfrentado. O final da campanha e ótimo, mas outros inimigos como generais podem ser enfrentados durante a aventura. Descrição: Personagens de animes geralmente têm poderes com descrições exageradas, como por exemplo: “... eu ativo o meu modo berserker, então meus olhos ficam vermelhos, minha mão começa a brilhar e um grande espírito de um guerreiro aparece atrás do meu corpo” e só uma dica de como narrar anime.

Como enfeitar o seu modo berserker.