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REGRAS FLAG FOOTBALL 8 x 8 2011

APFA Regras FlagFootball 2011 v1.0

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REGRAS FLAG FOOTBALL

8 x 8

2011

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Sumário

1 – O Jogo....................................................................................03

2 – O Campo...............................................................................03

3 – O Equipamento.....................................................................04

4 – Cronometragem e Sequencia de Jogo................................04

5 – Empate..................................................................................05

6.1 – Chutes – Kick-Offs............................................................06

6.2 – Chutes – Punts...................................................................06

7- Jogadas……………………………………………………...07

8 – Linha de Scrimmage e Snap………………………………08

9 – Pontuação..............................................................................09

10 – Faltas...................................................................................09

11 – Faltas Gerais.......................................................................10

12 – Faltas Ofensivas..................................................................10

13 – Faltas Defensivas................................................................10

14 – Observações sobre Faltas..................................................11

15 – Definições............................................................................11

16 – Sinais Oficiais de Arbitragem...........................................19

17 – Diagrama do Campo..........................................................21

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1 – O Jogo

1.1 O jogo deve ser jogado por 2 times com 8 jogadores cada. Um time deve ter, no

mínimo, 8 jogadores em campo para participar da partida e o mínimo de 10

jogadores inscritos e presentes na súmula; caso contrário, será aplicado um W.O.

de 21 x 0 contra a equipe que infrinja esta regra.

1.2 Os times têm um período de 15 minutos de tolerância aos atrasos eventuais.

Após os 15 minutos de tolerância, e com arbitragem posicionada aguardando o

início da partida, será aplicado o W.O.

1.3 Cada time deve apresentar no mínimo 20 jogadores inscritos no campeonato e

um número máximo de 35 jogadores em súmula por jogo.

1.4 Cada time deve designar um ou dois capitães e sua comissão técnica, que

tomarão as decisões pelo time e serão responsáveis pelo mesmo.

1.5 Capitães, jogadores, comissão técnica e qualquer outra pessoa relacionada à

equipe estarão sujeitos às regras.

1.6 Cada time tem 4 tentativas para avançar 10 metros (ou até a End Zone) e assim

uma nova série de tentativas (não cumulativas).

1.7 Caso a equipe que estiver atacando não consiga atingir e/ou avançar os 10

metros totais para uma nova série ou até a End Zone adversária, poderá realizar,

na 4ª tentativa, um Punt de retorno para a equipe adversária, para distanciá-la da

própria meta, ou realizar um chute de Field Goal. Um Punt ou Field Goal com

falha acarretará num Turnover, independente da tentativa em que foi realizada o

chute.

1.8 Quando uma equipe atinge a linha de meta de 10 metros, ganha mais uma série

de jogadas, voltando para a 1ª tentativa.

1.9 Os times ganham pontos, conforme as regras de pontuação no capítulo 9, e o

time que obtiver o maior número de pontos ao final do jogo, incluindo os pontos

extras, será declarado como vencedor.

2 – O Campo

2.1 Dimensões do campo:

Comprimento: 60m, com mais 10m de cada End Zone;

Largura: 35m;

Área total: 80m x 35m;

Field Goal: Um “H” com duas traves de 5 x 5 metros de altura no total, com um

travessão a 2,5 metros do chão.

2.2 As linhas que marcam os limites do campo não são consideradas como parte do

campo.

2.3 Área Técnica e Área de Torcida:

Será delimitada uma área exclusiva para uso dos árbitros e da comissão

técnica das equipes. Esta área é de 1,5m além da linha lateral. Jogadores não

podem circular dentro desta área a menos que os mesmos estejam realizando

uma substituição;

No caso de campos sem arquibancadas, a área delimitada para as torcidas

deverá ser delimitada a 1,5m após a linha de fundo.

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3 – O Equipamento

3.1 Os juízes podem inspecionar os jogadores antes da partida e pedirem que

removam qualquer acessório ou adereço seu ou de seu uniforme que julguem ser

perigoso para a integridade física dos outros jogadores ou dele mesmo.

3.2 No caso de algum jogador utilizar equipamentos de proteção (tala, tensor) deve

apresentar o equipamento ao árbitro que autorizará ou não o uso do mesmo.

3.3 Os times devem usar camisetas de cores diferentes do adversário e numeradas.

Os times deverão apresentar no dia de jogo as camisetas disponíveis (jogo de

cores).

3.4 O uniforme do jogador consiste em: camiseta numerada de 1 a 99 na parte da

frente e nas costas; os números devem ter no mínimo 20 cm de altura. Calça ou

calção devem ser padronizados para toda a equipe. O jogador que não utilizar

calça ou calção da mesma cor que as de seus companheiros de equipe deverá

trocar o mesmo ou não poderá participar da partida.

3.5 As camisetas devem estar presas ou colocadas por dentro do calção de forma a

não atrapalhar a retirada da Flag. Caso esta regra não seja respeitada, faltas por

holding (segurada) serão desconsideradas.

3.6 Cada jogador deverá vestir um cinto com duas flags, que será de posse da equipe

e serão adquiridas do mesmo fornecedor da Associação. As flags devem estar

posicionadas lateralmente, ou seja, uma de cada lado da cintura do jogador. Se

estiverem incorretamente colocadas no início da jogada, e o jogador venha a

receber a bola, ele será considerado parado no local. A calça ou calção não

podem ter bolsos.

3.7 É permitido o uso de acessórios na cabeça como bandanas, faixas, gorros. Bonés

e tiaras não são permitidos.

3.8 As bolas a serem utilizadas nos jogos serão fornecidas pelos times participantes,

sendo duas bolas de cada equipe.

3.9 Os árbitros da partida poderão confiscar, durante o tempo que durar a partida,

qualquer equipamento que não esteja em condições de uso ou que não respeite

as especificações deste livro de regras.

4 – Cronometragem e Sequencia de Jogo

4.1 Cada partida é dividida em 4 períodos – chamados de quarto – de 10 minutos

corridos.

4.2 O vencedor de um “cara e coroa” escolhe como realizará o kick-off: lado do

campo de preferência e se vai receber a bola ou chutá-la. No começo do 3.º

quarto, o time que começou recebendo a bola, irá chutá-la.

4.3 Após o fim de cada quarto os times devem trocar de lado no campo.

4.4 Entre o 2.º e 3.º quarto, haverá um intervalo obrigatório de 10 minutos.

4.5 Durante os últimos 2 minutos do 2.º e 4.º quarto (2 minutes warning) o relógio

para nas seguintes situações:

Bola carregada para fora de campo;

Passe incompleto.

4.6 Nas seguintes situações o relógio para a qualquer momento do jogo:

Faltas;

Lesões;

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Medição;

Pedido de tempo pelos juízes;

Pedidos de tempo por equipe, jogador ou treinador;

Turnovers.

O tempo volta a correr assim que a situação se normalizar.

4.7 Cada time tem 4 pedidos de tempo durante a partida, sendo 2 para os 2 primeiros

quartos e 2 para os 2 últimos quartos, não cumulativos. Cada pedido de tempo

tem 60 segundos de paralisação na partida.

4.8 Qualquer jogador pode pedir tempo. Caso o time que solicitou o tempo declinar

do tempo restante e o adversário aceitar o declínio de tempo, o jogo pode ser

reiniciado.

4.9 Após o término ou declínio do restante do tempo, a bola é colocada no ponto de

início da jogada e é iniciada uma contagem regressiva de 15 segundos para a

execução do snap pelo time com a posse de bola. Caso a bola não venha a ser

posta em jogo, os árbitros anotarão uma falta por atraso de jogo.

5 – Empate

5.1 Caso uma partida acabe empatada será disputado um período extra (overtime);

5.2 O período extra será realizada por meio de “shootout”, seguindo as regras da

NCAA, sendo que:

Imediatamente ao fim do quarto período, os árbitros devem instruir ambos os

times a se dirigirem às suas áreas de time. Os árbitros se reunirão no meio de

campo para reverem os procedimentos de desempate.

Os árbitros devem levar os capitães ao centro do campo para o cara ou coroa.

O árbitro principal deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presença

de até quatro capitães de cada time e outro árbitro, apontando primeiro para

o capitão do time visitante para que ele faça sua escolha. O vencedor deve

escolher uma das seguintes opções:

1. Ataque ou defesa, com o ataque iniciando sua primeira série na linha de 20 metros

do campo adversário.

2. Qual lado do campo deve ser usado pelas séries no período de overtime.

Nota: O vencedor do cara ou coroa não pode adiar sua escolha.

O perdedor do cara ou coroa aceitará a opção restante para o primeiro

período extra.

Períodos extras: Um período extra consiste de duas séries nas quais cada

time coloca a bola em jogo por um snap na linha de 20 metros do campo

adversário.

Série de time: Cada time mantém a bola durante uma série até que pontue ou

não consiga conquistar um first down (primeira descida). No caso da defesa

recuperar a bola por meio de um turnover, o time que recuperou a bola terá a

posse de bola para dar início à sua série (se necessário) na linha de 20

metros.

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Se persistir o empate após o 3º período extra, as equipes deverão,

obrigatoriamente, tentar a conversão de 2 pontos extras após o touchdown.

O período extra termina quando uma das equipes pontuar mais do que a

outra no final de suas séries.

6 - Chutes – Kick-Offs

6.1.1 Kick-Offs podem ser retornados nas seguintes situações:

Um jogador obtiver a posse de bola sem ela tocar no chão;

Um jogador obtiver a posse de bola se ela tocar no chão sem antes haver

tocado em nenhum jogador.

6.1.2 O jogador que obtiver a posse de bola pode optar por não retornar o chute

realizando o Fair Catch.

6.1.3 O jogador que se coloca para receber o chute não pode ser tocado antes de tocar

na bola. Caso isso aconteça será marcada a falta de contato ilegal ou contato

ilegal violento, caso sofra contato com força excessiva.

6.1.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque o chão, o time que recebeu o

chute começa sua próxima campanha naquele ponto onde a bola tocou o chão.

6.1.5 No caso da bola tocar o chão primeiro e permanecer no campo de jogo, um

jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada “bola

morta” simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute

começará sua campanha no ponto onde a bola foi tocada.

6.1.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time

adversário consegue o controle da bola sem ela tocar no chão (não forçando

tomar a bola da posse do adversário), a posse de bola é do time que chutou, no

local onde o jogador pegou a bola.

6.1.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute começa seu

drive na linha de 20 metros do próprio campo ou onde a bola sair, favorecendo-

se o time que recebe o chute.

6.1.8 O time recebedor deve estar postado atrás da linha do meio de campo para que o

retorno de Kick-Off seja válido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem essa

linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador recebedor consiga obter a

posse de bola, a jogada começará do local em que o jogador obtiver a posse, não

sendo permitido o retorno da bola.

6.1.9 Kick-Offs são passíveis de Touchback.

6.2 – Chutes – Punts

6.2.1 Punts podem ser retornados nas seguintes situações:

Um jogador obtiver a posse da bola sem ela tocar no chão;

Um jogador obtiver a posse da bola se ela tocar no chão sem antes haver tocado

nenhum jogador.

6.2.2 O jogador que obtiver a posse da bola pode optar por não retornar o chute,

realizando o Fair Catch.

6.2.3 O jogador que se coloca para receber o chute não pode ser tocado antes de tocar

na bola. Caso isso aconteça será marcada a falta de contato ilegal ou contato

ilegal violento, caso sofra contato com força excessiva.

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6.2.4 Caso a bola toque em qualquer jogador e toque no chão o time que recebeu o

chute começa sua próxima série no ponto em que a bola tocou o chão.

6.2.5 No caso da bola tocar o chão primeiro e permanecer no campo de jogo, um

jogador da equipe que chutou pode fazer com que a bola seja considerada “bola

morta” simplesmente tocando-a. Desta forma, a equipe que recebeu o chute

começará a série no ponto em que a bola foi tocada.

6.2.6 Se a bola toca em um jogador do time recebedor e um jogador do time

adversário consegue o controle da bola sem ela tocar o chão, a posse de bola é

do time que chutou, no local onde o jogador pegou a bola.

6.2.7 Se a bola sair pela lateral do campo, o time que recebeu o chute começa sua

série no ponto em que a bola saiu.

6.2.8 O time recebedor deve estar postado atrás da linha do meio campo para que o

retorno de Punt de Safety seja válido. Caso um ou mais jogadores ultrapassem

essa linha antes do chute ser realizado, e qualquer jogador do time recebedor

consiga obter a posse de bola, a jogada começará no local em que o jogador

obtiver a posse, não sendo permitido o retorno da bola.

6.2.9 Punts são passíveis de Touchback.

7 – Jogadas

7.1 A jogada sempre começa a partir de um snap.

7.2 O time ofensivo deve ter um total de 5 (cinco) jogadores (a Linha Ofensiva

Interior mais dois jogadores) em formação na Linha de Scrimmage (LS) para

iniciar a jogada. Caso isso não aconteça é marcada a falta de Formação Ilegal.

7.3 É permitido a qualquer jogador defensivo avançar no Quarterback de maneira a

tackleá-lo ou cortar a trajetória da bola. Se o Quarterback, após o passe, sofre

contato físico com força excessiva, será marcada falta de contato ilegal violento.

7.4 Bloqueios podem ser feitos por e em qualquer jogador, com exceção do jogador

que tem a posse da bola, na Zona Neutra.

7.5 Esses bloqueios só podem ser feitos fora da Zona Neutra depois que a bola é

recebida através de um passe ou depois que um jogador passa a Linha de

Scrimmage (LS) com a bola dominada numa jogada de corrida. Nestes casos os

bloqueios podem ser feitos em qualquer lugar do campo por e em qualquer

jogador (com exceção do jogador que tem a posse de bola). O jogador que tem a

posse de bola nunca pode efetuar um bloqueio.

7.6 Qualquer jogador elegível pode fazer uma jogada corrida e pode passar a bola

lateralmente ou para trás em qualquer momento da jogada.

7.7 Qualquer tipo de proteção das flags ou a utilização do Stiff Arm é proibido.

7.8 Todos os jogadores elegíveis podem receber um passe para frente. Um jogador

inelegível apenas poderá receber a bola se, em uma situação de passe para

frente, a bola seja tocada por um jogador adversário e a mesma não toque o chão

antes.

7.9 Só é permitido um passe para frente por tentativa, e este precisa começar antes

da LS, ou seja, os dois pés do jogador que passa a bola precisam estar antes da

LS.

7.10 Um jogador não pode passar a LS, voltar e fazer um passe para frente.

7.11 Para um passe ser completo, o jogador que recebeu o passe precisa ter o domínio

de bola e estar com os dois pés dentro de campo.

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7.12 Se um jogador da equipe adversária interceptar um passe, a posse de bola passa

a ser da equipe dele no ponto em que ele for tackleado, começando neste ponto a

sua série de tentativas. As interceptações de passe podem ser retornadas para

uma tentativa de touchdown pela defesa ou se o jogador preferir manter a posse

de bola no mesmo local onde a interceptou, apenas deverá se ajoelhar no campo.

7.13 Assim que acabar a jogada, o juiz principal colocará a bola no local onde a

próxima tentativa começará. Feito isso, o ataque tem 30 segundos para iniciar

sua próxima jogada, caso isso não aconteça será marcada falta por Atraso de

Jogo. O juiz avisará em voz alta quando faltarem 15 e 10 segundos e fará

contagem regressiva a partir dos 5 segundos.

7.14 Uma jogada termina quando:

Um passe é incompleto;

Ocorre um Fumble;

O jogador que tem a posse de bola sofre a retirada de pelo menos uma de suas

flags;

O jogador que tem a posse de bola sai do campo;

Um jogador marca ponto;

O juiz interrompe a jogada.

7.15 Caso o jogador que esteja carregando a bola caia no chão, o mesmo poderá se

levantar e continuar a jogada, desde que a bola não toque o chão, mesmo se o

jogador mantiver o controle da mesma. O time adversário poderá finalizar a

jogada apenas tocando o jogador que está no chão em qualquer parte do corpo,

sendo considerado, assim, um tackle.

7.16 A próxima jogada começa do local onde terminou a última.

7.17 A substituição de jogadores deve ser feita entre uma jogada e outra, durante os

30 segundos de contagem e os jogadores devem sair e entrar do campo pelo

mesmo lado. Um jogador só pode entrar após o outro sair.

7.18 Em todo o momento, cada time pode ter no máximo 8 jogadores em campo,

exceção feitas a pedidos de tempo e intervalo de jogo.

7.19 Nenhuma equipe pode iniciar a tentativa de down com menos de 8 jogadores.

8 – Linha de Scrimmage e Snap

8.1 Para os jogadores do ataque se apresentarem à Linha de Scrimmage é necessário

que haja 5 jogadores (obrigatoriamente) alinhados a esta linha imaginária. Caso

sejam alinhados menos ou mais jogadores, será anotada falta de Formação

Ilegal.

8.2 Na hora do Snap os três jogadores da linha ofensiva interior (LOI) devem estar

na posição de pré-snap, caso isso não aconteça é marcado a falta de Saída Falsa.

8.3 Depois de configurada a formação de pré-snap, todos os jogadores do ataque

devem ficar parados no mínimo por 2 (dois) segundos, com exceção de apenas 1

(um) jogador que porventura esteja em motion (movimento). Caso isso não

aconteça é marcada falta de Saída Falsa.

8.4 Após configurar a posição de pré-snap, nenhum jogador da linha ofensiva pode

se mover abruptamente ou mudar de posição. Caso isso aconteça é marcado a

falta de Saída Falsa.

8.5 Nenhum jogador, tanto da defesa como do ataque, que esteja a um metro ou

menos da LS, pode fazer movimentos abruptos para tentar causar a

movimentação ilegal do adversário. A linha de defesa não pode induzir o

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movimento da linha de ataque. Caso isso aconteça é marcado uma Saída Falsa

ou Offside.

8.6 Na hora do snap a defesa deve ter no mínimo 2 jogadores na posição de pré-snap

na LS ou a um metro da mesma e no máximo um metro do Guard adversário.

Caso isso não aconteça é marcada a falta de Formação Ilegal.

9 - Pontuação

Touchdown (TD): 6 pontos;

Após o Touchdown o time que marcou tem o direito de tentar marca ponto extra:

Conversão de Ponto Extra para 1 ponto através de um chute;

Conversão de Ponto Extra para 2 pontos através do mini touchdown;

Safety: 2 pontos;

Field Goal: 3 pontos

10 – Faltas

10.1 Em todas as faltas, com exceção daquelas em que há especificação, volta-se a

tentativa e a penalidade é aplicada a partir do local onde começou a última

tentativa.

10.2 Caso o jogador cometa uma falta após uma interceptação ou retorno de Punt ou

Kick-Off, o retorno/interceptação é válido e a falta aplica-se a partir do local no

qual a falta aconteceu ou no qual a jogada terminou, como preferir o infringido.

10.3 Caso a falta ocorra numa jogada de retorno ou interceptação, o infringido pode

aceitar ou declinar a falta, o que acarretará na validade ou anulação do

retorno/interceptação.

10.4 Caso ocorra uma falta após o fim de uma jogada e antes do começo da próxima,

como uma atitude anti-desportiva, o resultado da jogada anterior é válido e a

falta aplica-se a partir de então.

10.5 Faltas cometidas durante Kick-Offs e Punts são aplicadas antes do começo do

próximo ataque, ou seja, o terreno ganho/perdido é computado, mas o ataque

sempre começa na 1ª tentativa para 10 metros.

10.6 Caso um jogador perca sua flag sem a ação de um adversário e depois receber a

bola ou já estiver de posse de bola, o jogador será considerado tackleado no local

em que receber a bola ou perder a flag, respectivamente.

10.7 Caso um jogador toque na bola e então perca sua flag pela ação de um

adversário no momento em que o jogador consiga o domínio da bola, ele será

considerado tackleado no local em que obteve o domínio.

10.8 Caso um jogador perca sua flag pela ação de um adversário antes de ter tocado

na bola, o jogador poderá continuar a jogada após ter o domínio da bola e o

adversário terá que retirar a outra flag restante para conseguir realizar o “tackle”.

10.9 Caso o jogador de ataque tenha as suas 2 flags retiradas pela ação do adversário

antes de tocar na bola, o time adversário deverá realizar o tackle tocando-o. A

jogada termina onde o jogador com a posse de bola foi tocado e recomeça a 5

metros à frente desse ponto. Se o touch for feito utilizando-se de força excessiva

e/ou desnecessária será marcada a falta de contato ilegal violento.

10.10 Caso um jogador de ataque receba a bola no ar, dentro da endzone, e um

adversário empurra-o pra fora antes dele aterrissar (com o intuito de impedir o

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touchdown), o árbitro marcará touchdown e o jogador que empurrou receberá

uma Falta Pessoal por atitude anti-desportiva.

11 – Faltas Gerais

11.1 Atitude anti-desportiva*: 15 metros.

11.2 Bloqueio Ilegal: 10 metros do local da falta.

11.3 Bloqueio por trás: 10 metros do local da falta.

11.4 Contato Ilegal (quando a bola está morta): 5 metros.

11.5 Contato Ilegal Violento*: 15 metros.

11.6 Desrespeitar, diretamente ou indiretamente, um árbitro ou adversário*: 15

metros.

11.7 Diving: 5 metros do local da infração, e perda de tentativa.

11.8 Holding: 10 metros do local da falta.

11.9 Proteção de Flag: 5 metros do local da infração.

11.10 Rasteira/uso das pernas para derrubar oponente: 10 metros.

11.11 Substituição Ilegal: 5 metros.

11.12 Tentar roubar a posse de bola de um adversário: 5 metros.

11.13 Tentativa de influenciar na decisão da arbitragem: 5 metros.

11.14 Violência desnecessária*: 15 metros.

11.15 Nove ou mais jogadores em campo: 5 metros.

Observação: as faltas marcadas com o asterisco (*) são faltas pessoais.

12 – Faltas Ofensivas

12.1 Atraso de jogo: 5 metros.

12.2 Empurrar e ajudar o ball carrier: 5 metros.

12.3 Saída Falsa: 5 metros.

12.4 Formação Ilegal: 5 metros e repete a tentativa.

12.5 Intentional Grounding: 5 metros do local onde foi lançada a bola, e perda de

tentativa.

12.6 Motion Ilegal: 5 metros e repete a tentativa.

12.7 Passe Ilegal: 5 metros e perda de tentativa.

12.8 Interferência de Passe: 10 metros do local do snap e perda de tentativa.

12.9 Recepção Ilegal (jogadores inelegíveis ou jogadores que saíram do campo e

voltaram): 5 metros e perda de tentativa.

12.10 Snap Ilegal: 5 metros.

13 – Faltas Defensivas

13.1 Offside/Impedimento: 5 metros.

13.2 Invasão de Zona Neutra: 5 metros.

13.3 Interferência de Passe: bola no lugar da falta e 1ª tentativa automática.

13.4 Bloqueio fora da Zona de Contato: 5 metros

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14 – Observações sobre Faltas

Caso haja duas ou mais faltas na mesma jogada, uma de cada equipe, as

faltas se anulam e repete-se a tentativa. Em caso de uma das faltas for

pessoal, esta prevalece sobre as demais. Caso haja duas ou mais faltas

pessoais, uma de cada equipe, as faltas se anulam.

Caso haja duas ou mais faltas contra a mesma equipe, a equipe adversária

escolhe qual prevalecerá.

Os juízes podem excluir do jogo os técnicos, seus auxiliares e qualquer

jogador durante a partida. Após a exclusão, o juiz deverá relatar o fato na

súmula. A diretoria da APFA, após analisar e votar o caso, poderá aplicar ou

não outra punição à pessoa que tumultuou o jogo.

Todas as faltas são declináveis com exceção das faltas de Saída Falsa e

Atraso de Jogo.

Caso a aplicação de uma penalidade resulte em uma posição onde a bola

situaria-se dentro de uma endzone, a bola será posicionada na metade da

distância entre a falta e a linha de End Zone. Caso a falta seja uma

Interferência de Passe, a bola será posicionada na linha de 1 metro.

Um jogo não acaba com uma penalidade, a menos que o infringido decline a

mesma.

Duas faltas pessoais cometidas por um mesmo jogador em um mesmo jogo

resultam na exclusão automática do mesmo da referida partida. Um jogador

excluído de jogo por duas vezes em uma temporada será desqualificado do

restante da mesma.

Em qualquer momento, os juízes podem excluir qualquer membro da equipe

que julgarem estar atrapalhando o bom andamento da mesma.

As exclusões serão relatadas na súmula da partida e serão submetidas à

análise da comissão de arbitragem para uma oportuna punição mais rigorosa.

15 – Definições

Atraso de jogo

Ocorre quando o time de ataque falha em efetuar o Snap da bola antes de expirar o

tempo de 30 segundos que é contado a partir do momento em que a bola é posicionada

para a nova tentativa.

Ball Carrier

Jogador que tem a posse de bola.

Bloqueio

Uma obstrução do oponente empurrando-o pela frente ou pelo lado do corpo. Um

bloqueio legal precisa, necessariamente, começar com as mãos abertas na parte superior

do corpo do oponente, entre os ombros e cintura, e nas seguintes condições:

a) O contato inicial com as mãos deve ser:

Com as palmas das mãos viradas para o oponente;

Em frente dos cotovelos;

Na região do tronco do oponente;

Na altura ou abaixo dos ombros e sobre ou acima da cintura do oponente;

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Separadas e não fechadas.

b) Após o contato inicial das mãos será permitido:

A superfície externa dos braços do bloqueador poderá tocar a parte superior

do corpo do oponente, entre seus ombros e cintura.

c) E finalmente será permitido:

Bloqueio com o tórax, ou seja a região entre os ombros e cintura do

bloqueador, quando o oponente poderá continuar o processo de bloqueio.

No caso em que o bloqueado gire e ofereça as costas ao adversário, não é considerada

uma falta. Só é considerado falta se o bloqueador empurrar alguém pelas costas após ter

sido driblado ou ultrapassado, o que configura Bloqueio Ilegal por Trás. Bloqueios que

não seguirem estas orientações serão considerados Bloqueios Ilegais.

Campanha

Também conhecido como Drive. Conjunto de jogadas de ataque (Tentativas) que se

estende até o momento em que há a marcação de pontos ou devolução/perda da posse de

bola para o adversário.

Conversão de Ponto Extra para 1, ou Place Kick

Após o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter um

ponto extra com a bola posicionada a uma distância de 3 metros do começo da endzone.

Neste caso, o snap é feito para um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de

Scrimmage (perfazendo um total de 10 metros de distância da endzone) e posicioná-la

no chão para outro jogador realizar um chute. O ponto extra terá validade se a bola

passar entre as traves do “H”.

Conversão de Ponto Extra para 2, ou Mini Touchdown

Após o Touchdown, o time tem direito de, a partir do snap, tentar converter dois

pontos extras com a bola posicionada a uma distância de 3 metros do começo da

endzone. Para isso, deverá realizar apenas uma jogada e os pontos requeridos terão

validade se ocorrer o touchdown.

Conversão Automática de Ponto Extra

O ponto extra será convertido automaticamente no caso de ocorrer qualquer falta

defensiva. O ponto extra será automaticamente perdido no caso de ocorrer qualquer

falta ofensiva, à exceção de Saída Falsa e Atraso de Jogo. Nestes casos, é aplicado a

penalidade de jardas e a equipe tem a chance de tentar o ponto extra.

Diving

Quando o jogador que está com a posse de bola projeta-se para frente a fim de

ganhar metros ou evitar a retirada de suas flags. Não é considerado diving quando um

jogador pula sobre outro a fim de evitar o contato físico e preservar a integridade física

dos jogadores envolvidos.

EndZones

Áreas localizadas no final do campo nas quais se deve chegar para marcar um

Touchdown.

Fair Catch

Sinalização para o juiz com a mão levantada antes de obter a posse de bola após um

chute (Punt ou Kick-Off), ou se ajoelhar e retirar a flag após obter a posse de bola.

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Desta maneira o jogador não pode ser tackleado e a jogada começará no ponto em que

ele realizou a sinalização.

Field Goal

Tentativa de conversão de 3 pontos por meio de um chute (Place Kick) que pode ser

executado em qualquer descida de um drive de ataque. Neste caso, o snap é feito para

um jogador receber a bola 7 metros depois da Linha de Scrimmage e posicioná-la no

chão para outro jogador realizar um chute. O Field Goal terá validade se a bola passar

entre as traves do H. Caso o chute seja falho, a equipe adversária toma a posse de bola

no local onde o chute foi executado

Flags

Cinto com duas bandeiras de tecido presas por velcro.

Fumble

Situação na qual o jogador com a posse de bola perde o controle da mesma,

deixando-a tocar no chão. Fumbles não podem ser retornados e é determinado tackle no

local onde a bola caiu, caso essa retroceda e no local onde o jogador estava na hora do

fumble, caso essa avance. Um fumble no qual a bola caia dentro da endzone do time

adversário e o mesmo domine-a antes que ela toque o chão, caracteriza uma

interceptação e pode ser retornada.

Holding

Segurar o oponente por qualquer parte do corpo ou uniforme para impedir o

progresso ou avanço.

Interferência de Passe

Não pode haver nenhuma interferência de passe para frente lançado antes da

linha de scrimmage. A restrição para o time que está passando começa no

snap. A restrição para o time de defesa começa quando a bola deixa as mãos

do lançador. Ambas as restrições terminam quando a bola é tocada por

alguém.

Será uma interferência de passe para um ou outro time quando qualquer

movimento do jogador além da zona de contato atrapalhar significantemente

o progresso de um jogador elegível de ter a oportunidade de receber a bola.

Regras de Interferência de Passe Ofensiva aplicam-se do momento em que é

feito o snap até a bola ser tocada.

Regras de Interferência de Passe Defensiva aplicam-se do momento em que

a bola é lançada até a bola ser tocada.

Interferência de Passe Ofensiva

Ações que constituem interferência de passe ofensiva incluem, mas não se

limitam a:

a) Blocking downfield (bloquear numa rota de passe) pelo jogador ofensivo antes

da bola ser tocada.

b) Iniciar o contato com o defensor empurrando-o para fora, para criar uma

separação na tentativa de receber o passe.

c) Ir para cima do defensor que está estabelecendo uma posição no campo.

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Ações que não constituem interferência de passe ofensiva incluem, mas não se

limitam a:

a) Contato acidental pelas mãos, braços ou corpo do defensor quando ambos os

jogadores estão competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores estão olhando

para a bola.

b) Toque inadvertido dos pés quando ambos os jogadores estão “na bola” ou

nenhum jogador está “na bola”.

c) Contato que normalmente seria considerado interferência de passe, mas o passe

está claramente sem condições de ser recebido pelos jogadores envolvidos.

Nota 1: Se houver qualquer dúvida se o contato do jogador foi acidental, a regra é

não haver interferência.

Nota 2: Jogadores de defesa têm tanto direito ao trajeto da bola como os jogadores

ofensivos elegíveis.

Nota 3: Interferência no Passe para ambos os times termina quando a bola é tocada.

Nota 4: Interferência no Passe na Linha de Scrimmage ou atrás dela, mas ações

defensivas como tacklear um recebedor podem ainda resultar em uma penalidade de

5 metros por holding defensivo, se aceito.

Nota 5: Sempre que uma equipe apresenta uma formação de Punt, interferência de

passe defensiva não pode ser chamada pela ação no último homem da linha de

scrimmage, ou um recebedor elegível atrás da linha de scrimmage que está alinhado

ou em motion, mais de um metro distante do último homem da linha. Holding

defensivo, como tacklear um recebedor, ainda pode ser chamado e resulta em uma

penalidade de 5 metros e 1ª Tentativa automática no local do snap, se aceito. Regras

de interferência de passe ofensiva continuam sendo aplicadas.

Interferência de Passe Defensiva

Ações que constituem interferência de passe defensiva incluem, mas não estão

limitadas a:

a) Contato por um defensor que não está “na bola” e este contato restringe a

oportunidade do recebedor receber a bola.

b) Se jogar pelas costas do recebedor na tentativa de pegar a bola.

c) Segurar a(s) mão(s) do recebedor de maneira a restringir sua oportunidade de

receber a bola.

d) Estender um braço através do corpo do recebedor, restringindo assim sua

habilidade de receber um passe, independente do defensor estiver “na bola”.

e) Atrapalhar a rota do recebedor fazendo o contato com ele sem estar com a bola.

f) Se enroscar no receber em uma tentativa de pegar a bola de maneira que o corpo

do recebedor gire antes da bola chegar.

Ações que não constituem interferência no passe incluem, mas não estão

limitadas a:

a) Contato acidental pelas mãos, braços ou corpo do defensor quando ambos os

jogadores estão competindo pela bola, ou nenhum dos jogadores estão olhando

para a bola. Se houver qualquer dúvida se o contato foi acidental, a regra é não

haver interferência.

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b) Toque inadvertido dos pés quando ambos os jogadores estão “na bola” ou

nenhum jogador está “na bola”.

c) Contato que normalmente seria considerado interferência de passe, mas o passe

está claramente sem condições de ser recebido pelos jogadores envolvidos.

d) Colocar a mão no recebedor que não restrinja o recebedor na tentativa de receber

a bola na jogada.

e) Contato por um defensor que está ganhando posição na tentativa de receber a

bola.

Intentional Grounding

Passe para frente intencionalmente incompleto, longe de qualquer jogador elegível,

executado de dentro do pocket (atrás dos jogadores da Linha Ofensiva) a fim de não ser

tackleado.

Jogadores Elegíveis

São jogadores ofensivos que:

Não fazem parte da LOI e estão alinhados sobre ou até 1 metro da LS.

Estão alinhados no mínimo a 1 metro da LS.

Kick-Off

Chute inicial ou de reposição de posse de bola a partir do chão, na linha da endzone.

É efetuado no começo do primeiro e terceiro quartos e após a marcação de pontos (pelo

time que marcou pontos).

Linha de Scrimmage

É uma linha imaginária que atravessa o campo de uma linha lateral para a outra do

campo passando pelo ponto onde a bola está posicionada para iniciar-se uma jogada.

Linha Ofensiva

Linha de 5 jogadores ofensivos (independente do posicionamento e função) alinhada

sobre a Linha de Scrimmage.

Linha Ofensiva Interior (LOI)

É composta pelo Center, um jogador situado a sua direita e um a sua esquerda, como

Guards. Os jogadores da linha ofensiva interior não são elegíveis para receber passes ou

fazer corridas.

Motion

Movimentação lateral ou em direção à própria endzone. Qualquer jogador na mesma

linha ou atrás da linha do Quarterback (incluindo ele mesmo) poderá realizar o motion

para frente. Entretanto, neste caso do motion para frente, o snap só poderá ser realizado

quando toda a equipe estiver imóvel por, no mínimo, dois segundos.

Caso a equipe não respeite estes dois segundos, será marcada falta por Saída Falsa.

Caso a equipe fizer um segundo motion, o primeiro motion deverá retornar à

posição inicial para que o segundo possa ser realizado.

Se forem realizados simultaneamente (shift), os motions são válidos e os jogadores

envolvidos devem ficar imóveis por 2 segundos antes do snap.

No caso específico do motion lateral, o snap poderá ser realizado durante a

movimentação. Caso a movimentação do motion lateral termine, a equipe deverá

aguardar os dois segundos antes de realizar o snap.

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Offside

Ato da defesa ultrapassar ou mover-se à frente da linha de scrimmage, em direção

do ataque antes do snap. Ato de mover-se para provocar uma Saída Falsa do ataque

adversário.

Passe Ilegal

É quando o Quarterback lança a bola para frente após ter atravessado a LS ou o

jogador com a posse da bola efetuar um segundo passe para frente. Caso a penalidade

ocorra após um passe válido, a jogada é parada no local onde o jogador cometer a

infração e os 5 metros são aplicados a partir deste ponto. Se a penalidade ocorrer em um

local onde o time infrator já havia conquistado a 1ª Tentativa, aplica-se a falta do ponto

onde foi cometida e ocorrerá uma 1ª Tentativa para 15 metros.

Perda de Ponto Extra

Qualquer falta ofensiva, com exceção das faltas que antecedem o início da jogada

(Saída Falsa ou Atraso de Jogo), resultarão na perda automática da conversão de ponto

extra.

Pocket

Faixa de campo situada atrás da linha ofensiva interior. Uma vez que o Quarterback

sai do pocket, o mesmo deixa de existir.

Posição Pré-Snap

3 pontos de apoio no chão ou antebraços sobre os joelhos para jogadores da linha

ofensiva.

Prorrogação ou Período Extra

Tempo extra realizado com Shootout quando há um empate entre as equipes no final

do tempo normal.

Punt

Chute de reposição de posse de bola. Este chute é feito no ar a partir do snap. Caso

ocorra numa campanha, ou no ar pelas mãos do próprio chutador em caso de conversão

de safety.

QB Kneel

É quando o Quarterback para a jogada logo após receber o snap da bola, porém,

mantendo o tempo de jogo correndo. Para efetuar um QB Kneel o jogador deverá

ajoelhar e retirar sua própria flag.

Safety

É configurado quando, dentro da sua própria endzone:

O jogador que tem a posse de bola é tackleado;

O jogador que tem a posse de bola comete um Fumble;

O Quarterback lançar um Intentional Grounding;

O snap for efetuado incorretamente e a bola tocar o chão.

Saída Falsa

Também conhecido como False Start. Ocorre quando um jogador ofensivo

ultrapassa ou move-se à frente da LS, ou se move bruscamente, após ser configurada a

posição de pré-snap. Saída Falsa não pode ser declinada.

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Shift

Um shift é a mudança de posição simultânea de dois ou mais jogadores de ataque

depois da bola estar pronta para jogo em um down da scrimmage e antes do próximo

snap.

Snap

Movimento inicial de uma jogada, sendo que:

Fazer um snap legal da bola é entregar ou passar a bola para trás de sua posição

inicial no chão, com um movimento rápido e contínuo das mãos ou mão,

fazendo a bola realmente deixar as mãos ou mão nesse movimento.

O snap começa quando a bola é movida legalmente e termina quando a bola

deixa a mão do snapper.

Enquanto em descanso no chão antes do snap, o eixo longo da bola deve estar

em ângulo reto com a linha de scrimmage.

A menos que movida para trás, o movimento da bola não inicia um snap legal.

Não é um snap legal se a bola é movida inicialmente para frente ou levantada.

Se a bola é tocada pelo time de defesa durante um snap legal, a bola permanece

morta e o time de defesa é penalizado. Se a bola for tocada pelo time de defesa

durante um snap ilegal, a bola permanece morta e o de ataque é penalizado.

O snap não precisa ser dado por entre as pernas do snapper; mas para ser legal,

ele deve ser um movimento rápido e contínuo para trás.

A bola deve ser posta em jogo através de um snap na ou entre as linhas de meio.

A posição da bola no snap é referente à linha imaginária que cruza a bola

paralela às laterais de uma linha de fundo a outra.

Spike

Ação do Quarterback de arremessar a bola no chão imediatamente após o snap com

a finalidade de sacrificar uma tentativa (down) para parar o relógio. Essa ação só surte

efeito quando realizada durante o 2 minutes warning.

Stiff Arm

Estender o braço em direção do adversário com o intuito de proteger as flags ou

bloquear o adversário.

Tackle

Retirada da flag ou saída de campo com a bola dominada.

Tentativa

Cada jogada de ataque. O time de ataque tem quatro tentativas para avançar 10

metros, ou entrar na End Zone e marcar pontos. Quando a equipe consegue avançar 10

ou mais metros dentro das 4 tentativas, conquista o direito a mais 4 tentativas para um

novo avanço de 10 metros (não cumulativos) ou entrar na End Zone. Quando isso

ocorre dizemos que a equipe conquistou a 1.ª Tentativa ou 1.º Down.

Touch

Toque com as duas mãos espalmadas (abertas) no tronco (região entre ombros e

cintura).

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Touchback

É possível ocorrer um touchback somente em jogadas de chute (Kick-off e Punt). O

time recebedor começa a campanha na linha de 10 metros do seu campo e é

caracterizado nas seguintes situações:

Se a bola sair pela endzone;

Se um jogador receber a bola dentro da endzone e for tackleado na mesma;

Se um jogador receber a bola dentro da endzone, se ajoelhar na mesma e retirar

sua flag;

Se um jogador receber a bola dentro da endzone e deixar a bola cair na mesma;

Se um jogador receber a bola fora da endzone, a bola tocar em seu corpo e cair

dentro da sua endzone.

Touchdown

Cruzar, com ambas as flags, a linha da endzone adversária estando com a posse de

bola, ou receber um passe e ter domínio da bola estando com os dois pés dentro da

endzone adversária. Em casos do jogador não possuir uma ou duas das flags, prevalece

a regra descrita nos itens 10.6, 10.7, 10.8, 10.9 e 10.10.

W.O.

Derrota por 21 x 0 para o time penalizado e vitória pelo mesmo placar para o

adversário. O W.O. é caracterizado pelo não comparecimento de pelo menos 8

jogadores de uma equipe em até no máximo 15 (quinze) minutos após o horário de

início da partida, independentemente da vontade dos juízes ou do adversário de

prosseguir o jogo. A equipe que cometer dois ou mais W.O.s será automaticamente

eliminada do campeonato.

Zona de 1ª Tentativa

É a linha imaginária localizada após 10 metros da linha onde a primeira tentativa da

equipe foi iniciada e é demarcada por cones na lateral do campo.

Zona Neutra

Zona entre a LS e uma linha imaginária de 5 metros à frente da LS.

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16 – Sinais Oficiais de Arbitragem

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17 - Diagrama do Campo

LEGENDA

Aréa do mesário

Aréa dos jogadores reservas

Aréa dos treinadores