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UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS CENTRO POLITÉCNICO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA Aplicações da Web Semântica nas Redes Sociais Por André Desessards jardim Trabalho Individual TI 2008-2-01 Orientador: Prof. Dr. Luiz Antônio Moro Palazzo Pelotas, Novembro de 2008

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UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS

CENTRO POLITÉCNICO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA

Aplicações da Web Semântica nas Redes Sociais

Por

André Desessards jardim

Trabalho Individual

TI 2008-2-01

Orientador: Prof. Dr. Luiz Antônio Moro Palazzo

Pelotas, Novembro de 2008

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SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................... 3

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ...................................................................... 4

RESUMO ......................................................................................................................... 5

ABSTRACT ..................................................................................................................... 6

1. INTRODUÇÃO............................................................................................................ 7

1.2 Objetivos................................................................................................................. 9

1.2 Organização do Texto............................................................................................. 9

2. WEB SEMÂNTICA................................................................................................... 11

2. 1 XML (eXtensible Markup Language) ................................................................ 16

2.2 RDF (Resource Description Framework) ............................................................ 18

2. 3 OWL (Web Ontology Language) ........................................................................ 20

2.4 Vocabulários......................................................................................................... 21

2.4 FOAF (Friend of a Friend) .............................................................................. 21

2.5 Dublin Core ...................................................................................................... 22

3. WEB 2.0 - REDES SOCIAIS..................................................................................... 24

4. ONTOLOGIAS .......................................................................................................... 30

5. PROTÉGÉ .................................................................................................................. 34

6. ONTOLOGIA DO DOMÍNIO DAS REDES SOCIAIS............................................ 37

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 44

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 46

9. ANEXOS.................................................................................................................... 51

9.1 Anexo A – Descrição dos conceitos da Ontologia do Domínio das Redes Sociais

.................................................................................................................................... 51

9.2 Anexo B – A evolução da Web ............................................................................ 70

9.2 Anexo C – Web 2.0 Framework........................................................................... 71

9.3 Anexo D – Adoção de Redes Sociais e Web 2.0 nas Empresas Americanas....... 72

9.4 Anexo E – Arquitetura do Social Networks Semantic Server.............................. 73

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LISTA DE FIGURAS

Figura 2.1 - Comparação entre Web 1.0, 2.0 e 3.0......................................................... 12

Figura 2.2 – A evolução da Web (Semantic Wave 2008).............................................. 13

Figura 2.3 – As Camadas da Web Semântica................................................................. 16

Figura 3.1 – Tag Cloud com os principais temas da Web 2.0........................................ 24

Figura 3.2 – Web 2.0 Framework................................................................................... 25

Figura 3.3 – Exemplo de site utilizando Redes Sociais.................................................. 28

Figura 3.4 – Adoção das tecnologias de Web 2.0 e Redes Sociais nas empresas

americanas ...................................................................................................................... 29

Figura 5.1 – Interface Protégé versão 3.1.1.................................................................... 35

Figura 6.1 – Social Networks Semantic Server.............................................................. 43

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

URI - Uniform Resource Identifier

XML – eXtensible Markup Language

RDF – Resource Description FRamework

RDFS – RDF Schema

SPARQL – Simple Protocol and RDF Query Language

SQL – Structured Query Language

RIF – Rule Interchange Format

OWL – Web Ontology Language

W3C – World Wide Web Consortium

HTML – HyperText Markup Language

DTD – Document Type Definition

SGML Standard Generalized Markup Language

XSLT - XML Stylesheet Language Transformations

XMI - XML Metadata Interchange

FOAF – Friend of a Friend

DC – Dublin Core

API – Aplication Program Inteface

CGM – Consumer-Generated Media

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RESUMO

Até recentemente, a manipulação de grandes quantidades de informação era uma tarefa

de especialistas, agora constitui uma necessidade para pessoas de todas as áreas, tanto

na sua atividade profissional como na maioria das tarefas do dia a dia. A qualidade na

recuperação de informação é crucial em muitas profissões, e a melhoria dos sistemas

pode ter um grande impacto nesta, especialmente quando se trata de coleções de

documentos heterogêneos. A pesquisa na Web tem sido um excelente campo para a

recuperação de informação em grande escala e a indexação automática maciça. O

presente trabalho se propõe um estudo geral sobre Web Semântica, Web 2.0, redes

sociais e ontologias, suas aplicações, linguagens e metodologias, tendo como finalidade

principal, a criação de uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais, com o objetivo de

verificar como as redes sociais podem ser potencializadas através da Web Semântica, e

de como no futuro a Web Semântica e as redes sociais irão se integrar. O grande desafio

consiste em modelar este domínio de uma forma a facilitar o desenvolvimento de

aplicações para ele, utilizando tecnologias e ferramentas da Web Semântica. Este

trabalho teve também como objetivo sistematizar o estudo das redes sociais, Web 2.0,

Web Semântica e ontologias, de forma a servir de base e referência para estudos futuros.

Palavras-chave: Web Semântica, Web 2.0, Redes Sociais, Ontologias.

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ABSTRACT

Until recently, the handling of large amounts of information was a task for specialists, is

now a need for people from all areas, in their professional and in the tasks of everyday

life. The quality in information retrieval is crucial in many professions, and

improvement of systems can have a major impact on this, especially when it comes to

heterogeneous collections of documents. The research on the Web has been an excellent

field for information retrieval and massive automatic indexing on a large scale. This

research proposes a general study on Semantic Web, Web 2.0, social networks and

ontologies, its applications, languages and methodologies, with the main purpose of

creating of an Social Networks Ontology, in order to see how the social networks can be

enhanced through the Semantic Web, and see how in the future the Semantic Web and

social networks will be integrated. The big challenge is to shape this field in a manner to

facilitate the development of applications for it, using technologies and tools of the

Semantic Web. This work was also intended to systematize the study of social

networks, Web 2.0, Semantic Web and ontologies in order to serve as a basis and

reference for future studies.

Key-words: Semantic Web, Web 2.0, Social Networks, Ontologies.

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1. INTRODUÇÃO

No início, a Web era caracterizada por sites estáticos, sem interação com os

usuários. A primeira grande mudança na forma em que usamos a Internet veio com a

larga aplicação de sites de comércio eletrônico. Assim, a rede passou a nos oferecer

produtos e serviços. A Seguir veio a fase dos sites de relacionamento e

compartilhamento de conteúdos, a chamada Web 2.0.

A organização da imensa vastidão de conteúdo disponível atualmente na

Internet, de uma forma simples, eficiente e focada em nossas necessidades, se tornou

um problema. Dessa necessidade surgiu a Web Semântica. Sua principal aplicação se

refere à capacidade de os sistemas computacionais interpretarem o conteúdo disponível

nos sites da Internet e conseguir entender de forma diferenciada uma página em que a

palavra bala é um doce ou é um projétil de armas, por exemplo. Ou seja, o conteúdo é

interpretado de acordo com seu contexto (Clicko, 2008).

A Web Semântica representa a evolução da Web atual. Enquanto a Web

tradicional foi desenvolvida para ser compreendida somente pelos usuários, a Web

Semântica está sendo projetada para ser entendida também pelas máquinas. Este

entendimento se dá na forma de agentes computacionais, que são capazes de operar

eficientemente sobre as informações, podendo entender seus significados. Portanto,

auxiliando os usuários em operações na Web (Dziekaniak et al., 2004).

A Web Semântica tem como objetivo incorporar semântica às informações. Com

isso, não somente os usuários entenderão as informações como também as máquinas.

Ela pretende fornecer estruturas e dar significado semântico ao conteúdo das páginas

Web, criando assim um ambiente onde agentes de software possam trabalhar em

conjunto com o usuário (Dziekaniak et al., 2004).

De acordo com Berners-Lee (2001) os computadores necessitam ter acesso a

coleções estruturadas de informações (dados e metadados) e de conjuntos de regras de

inferência que ajudem no processo de dedução automática para que seja administrado o

raciocínio automatizado, ou seja, a representação do conhecimento.

Estas regras são especificadas através de ontologias, as quais permitem

representar explicitamente a semântica dos dados. Através dessas ontologias é possível

elaborar uma rede enorme de conhecimento humano, complementando o processamento

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da máquina e, portanto, melhorando qualitativamente o nível de serviços na Web (Silva,

2002).

De acordo com Hendler (2001) e citado em Dziekaniak et al. (2004), a Web

Semântica pode ser considerada como a composição de um grande número de pequenos

componentes ontológicos que apontam entre si. Dessa forma, universidades,

companhias, agências governamentais e grupos de interesses específicos terão grande

interesse em ter seus recursos Web ligados a um conteúdo ontológico, pois ferramentas

poderosas serão disponibilizadas para prover interoperabilidade e processar essas

informações entre aplicações Web.

Algumas tecnologias foram desenvolvidas para a Web Semântica, tais como o

XML, linguagem de marcação que permite aos usuários criarem tags

personalizadas

sobre o documento criado. Outra tecnologia utilizada pela Web Semântica é o RDF, que

trabalha com um trio de informação o qual expressa o significado das informações.

Cada componente do trio tem sua própria finalidade, em analogia ao sujeito, verbo e

objeto de uma frase e recebe uma identificação URI. Estas tecnologias são fundamentais

para o funcionamento da Web Semântica e serão abordadas de forma mais específica

nas seções seguintes.

As principais pesquisas no mundo da rede estão focadas na construção da Web

Semântica, baseada mais diretamente nas percepções cognitivas e no modo de ver o

mundo por meio da informação de cada usuário. Uma rede adaptativa, flexível, e

principalmente visível (ou visual) (Saad, 2008). Isso significa que a Web está cada vez

mais Semântica. O impacto desta mudança nas Redes Sociais é muito grande e necessita

ser sistematicamente estudado para ser compreendido e facilitar o desenvolvimento de

aplicações.

As ontologias oferecem um meio de lidar com a representação de recursos de

informação: o modelo de domínio descrito por uma ontologia pode ser usado como uma

estrutura unificadora para dar semântica e uma representação comum à informação

(Falbo et al., 2004).

Atualmente ontologias são utilizadas diversas áreas do conhecimento, com o

objetivo de organizar a informação. Segundo Lima (2001), ontologias fornecem um

entendimento comum e compartilhado de um domínio, que pode ser comunicado

através de pessoas e sistemas de aplicação, tornando-se fator chave para o

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desenvolvimento da Web Semântica.

Ontologias são muito utilizadas como representações de dados para bases de

conhecimento e marcação de dados na Web Semântica (Berners-Lee et al., 2001).

Abordagens baseadas em ontologias mostraram as vantagens da integração de

informações e interoperabilidade de sistemas incluindo reusabilidade, análise de

verificação, etc. Dessa forma, será criada uma Ontologia do Domínio das Redes Sociais,

com o objetivo de facilitar o desenvolvimento de aplicações para as Redes Sociais

utilizando as ferramentas e recursos da Web Semântica. Ontologias serão abordadas

com mais detalhes nas próximas seções deste trabalho.

1.2 Objetivos

O presente trabalho tem por objetivo principal fazer um estudo aprofundado

sobre Web Semântica, Web 2.0, redes sociais e ontologias, do qual resulta a proposta de

criação de uma ontologia do domínio das redes sociais;

Este trabalho tem como objetivos específicos:

• Estudar os trabalhos já realizados e caracterizar o estado da arte nos

temas citados;

• Pesquisar definições e pesquisas relacionadas com a Web Semântica,

Web 2.0, redes sociais e ontologias;

• Concentrar recursos, ponteiros e informações úteis para auxiliar na

concepção de temas de estudo e pesquisa na área;

• Desenvolver uma ontologia do domínio das redes sociais, utilizando as

ferramentas da Web Semântica para descrever a Web 2.0 e as redes

sociais;

• Registrar e analisar resultados;

• Concluir e levantar novas possíveis questões.

1.2 Organização do Texto

O trabalho está estruturado da seguinte forma: o capítulo 2 diz respeito a Web

Semântica, suas características e os elementos que tornam possível sua existência, como

XML, RDF, OWL, FOAF e Dublin Core. O capítulo 3 aborda as definições e

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características da Web 2.0, com ênfase nas Redes Sociais. O capítulo 4 apresenta

conceitos e definições de ontologias, assim como suas vantagens, benefícios de sua

utilização, e tipos de ontologias. O capítulo 5, por sua vez, mostra a ferramenta Protégé,

um editor de ontologias que foi utilizado para construir a ontologia neste trabalho. No

capítulo 6 é apresentada a ontologia do domínio das redes sociais, o qual se constitui o

foco principal deste trabalho. Também são apresentadas no capítulo 7 as conclusões,

considerações finais e trabalhos futuros. Nos Anexos, mais especificamente, no anexo

A, são mostradas as descrições de cada um dos conceitos da Ontologia do Domínio das

Redes Sociais. Nos Anexos B, C, D e E são mostradas, de forma realçada, algumas das

figuras presentes no texto

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2. WEB SEMÂNTICA

A Web Semântica, também conhecida por Web 3.0, consiste na materialização

da proposta de Tim Berners-Lee, o criador da Web de dotar a Web com uma

representação semântica compartilhada, de uma forma que pudesse ser interpretada

simultaneamente por seres humanos e máquinas, permitindo assim a inferência

automática de conteúdo, futuros estados e ações.

De acordo com Berners-Lee (2007), o modo mais simples de explicar a Web

Semântica é o seguinte:

“No seu computador você tem seus arquivos, os documentos que

você lê, e existem arquivos de dados como agendas, programas de

planejamento financeiro, planilhas de cálculo. Estes programas

contêm dados que são usados em documentos fora da web. Eles

não podem ser colocados na Web”.

Segundo o mesmo autor,

“a Web Semântica é sobre a colocação de arquivos de dados na

Web. Não é apenas uma Web de documentos, mas também de

dados. A tecnologia de dados da Web Semântica terá muitas

aplicações, todas interconectadas. Pela primeira vez haverá um

formato comum de dados para todos os aplicativos, permitindo

que os bancos de dados e as páginas da Web troquem arquivos”.

Segundo Berners-Lee et al. (2001), grande parte do conteúdo da Web atual é

projetada para o entendimento humano apenas, não para programas de computador

manipulá-los significativamente, pois as máquinas ainda não possuem um método

seguro para processar a semântica. De acordo com ele, o objetivo da Web Semântica é

trazer estrutura para o conteúdo das páginas Web, aumentando-lhes o significado,

criando um ambiente onde agentes de software podem fluir de página a página,

cumprindo sofisticadas tarefas para os seus usuários.

Ainda de acordo com Berners-Lee et al. (2001), e citado em Ramalho (2006), o

primeiro passo para o desenvolvimento da Web Semântica é a inclusão de dados em um

formato que os sistemas computacionais possam naturalmente compreender de forma

direta ou indireta, tendo como principal objetivo possibilitar um melhor aproveitamento

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das potencialidades do ambiente Web, onde por meio do uso intensivo de linguagens

computacionais e instrumentos de metadados espera-se obter o acesso automatizado às

informações de maneira mais precisa, utilizando-se para isso processamentos

semânticos de dados e heurísticas automáticas.

Conforme afirmam Berners-Lee et al. (2001): “A Web Semântica é uma

extensão da Web atual, onde a informação possui um significado claro e bem definido,

possibilitando uma melhor interação entre computadores e pessoas”. Deste modo, é

evidente que o objetivo final da Web Semântica é atender as pessoas e não os

computadores, mas para isso torna-se necessário construir instrumentos que forneçam

sentido lógico e semântico para as máquinas. Assim, pode-se verificar que a Web

Semântica é uma tentativa inversa de solução, comparando-se com as tradicionalmente

desenvolvidas, onde a idéia é pensar nas máquinas para que estas possam servir aos

humanos de maneira mais eficiente (Ramalho, 2006).

A Web Semântica representa a evolução da Web atual. A Web tradicional foi

desenvolvida para ser entendida apenas pelos usuários, já a Web Semântica foi

idealizada para ser compreendida também pelas máquinas. Para isso utiliza diversas

tecnologias, que são capazes de operar de maneira eficiente sobre as informações,

podendo entender seus significados, assim, auxiliando os usuários em operações na

Web (Dziekaniak et al., 2004). Ela tem como objetivo fornecer estruturas e dar

significado semântico ao conteúdo das páginas Web, criando um ambiente cooperativo,

onde agentes de software e usuários possam atuar juntos. Esta evolução é ilustrada nas

figuras 2.1 e 2.2.

Figura 2.1 – Comparação entre Web 1.0, 2.0 e 3.0

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Figura 2.2 – A evolução da Web (Fonte – Semantic Wave 2008)

A figura 2.2 mostra a evolução da Web, com uma projeção até o ano de 2020. O

eixo horizontal mostra o aumento da conectividade social, enquanto o eixo vertical

mostra o aumento da conectividade de conhecimento e raciocínio. Começa no canto

inferior esquerdo, mostrando a Web, que conecta informações. No canto inferior direito

está e Web Social, que conecta pessoas. No canto superior esquerdo se encontra a Web

Semântica, que conecta conhecimento. E por fim, no canto superior direito está a Web

Ubíqua, que conecta inteligência. Dentro de cada quadro se encontram termos

descrevendo características de casa tipo de Web. A figura 2.2 é mostrada de forma

realçada no Anexo B.

Segundo Golbeck et al. (2003), e citado em Jorge (2005), a Web Semântica é

uma visão de futuro da Web que irá dar significado a todos os dados, assim como tornar

as informações públicas e acessíveis a qualquer um que tenha interesse nelas. Enquanto

muitos sites da Web irão querer manter seus dados proprietários, muitos outros irão

optar por tornar suas informações públicas e abertas, usando marcações semânticas nos

conteúdos disponibilizados. Desta forma, continua a autora, a Web Semântica oferece

novas capacidades, tornando possível a adição de documentos que representam o

'conhecimento' sobre uma página, foto ou base de dados, público e de acesso livre, em

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um formato capaz de ser interpretado também pelas máquinas.

De acordo com Ramalho (2006), uma das bases da Web Semântica reside na

utilização de ontologias, de modo que se espera que, com o desenvolvimento de

ontologias formais, seja possível descrever as informações semânticas dos recursos

Web, possibilitando o compartilhamento e a manipulação de informações que possam

ser interpretadas computacionalmente de maneira automática, a partir da utilização de

regras lógicas. Ontologias serão estudadas mais detalhadamente no capítulo 4.

A Web Semântica é construída de acordo com princípios que são implementados

em camadas de tecnologias e de padrões Web.

A camada Unicode/URI (Uniform Resource Identifier) fornece a

interoperabilidade em relação à codificação de caracteres e ao endereçamento e

nomeação de recursos da Web Semântica. O Unicode é um padrão de codificação para

fornecer uma representação numérica universal e sem ambigüidade para cada caractere

de maneira independente da plataforma de software e do idioma. O URI é um padrão

para identificar um recurso físico ou abstrato de maneira única e global. É o elemento

básico da estruturas a partir dos quais os demais componentes são construídos.

A camada XML, com as definições de namespace e schema, torna possível a

integração das definições da Web Semântica com outros padrões baseados em XML.

XML também permite a criação de novas tags para atender aplicações específicas.

As camadas RDF e RDF Schema tornam possível a definição de vocabulários

que podem ser atribuídos por URIs e também possibilitam estabelecer declarações sobre

objetos com URIs. A camada RDF permite a representação de metadados e é acessível

por máquinas. RDF Schema é um modelo de tipos de dados simples que permite a

criação de classes e propriedades. Permite obter estruturas de informação sem

ambigüidades.

A camada da Ontologia fornece suporte para a evolução de vocabulários e para

processar e integrar a informação existente sem problemas de indefinição ou conflito de

terminologia e também pode definir relações entre conceitos diferentes. Esta camada é o

núcleo da Web Semântica, que não pode ser construída sem ela.

SPARQL é uma linguagem de consulta para os padrões de grafos RDF/RDFS.

Está para a Web Semântica assim como SQL está para as bases de dados relacionais. É

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formada por padrões de consultas, por um protocolo para uso na Web e formato XML

para a saída dos resultados.

RIF (Rule Interchange Format) é uma proposta de um formato padronizado para

o compartilhamento de regras entre diferentes comunidades: acadêmicas,

governamentais, empresariais, etc.

Lógica Unificadora (Unifying Logic) é uma representação unificada de

expressões SPARQL, RIF e ontologias (descritas em OWL). O grande objetivo desta

camada é oferecer um framework único para possibilitar a combinação dos elementos

das camadas inferiores.

Na camada de prova (Proof), mecanismos de inferência devem especificados

para o uso das regras previamente definidas. É realizada a validação de informações

com o uso de agentes (Palazzo, 2008): software executado sem controle humano direto

ou supervisão constante para cumprir objetivos definidos por um usuário; coletam,

filtram e processam informações na Web, eventualmente com o auxílio de outros

agentes.

Na camada de Criptografia (Crypto), situada transversalmente às diversas

camadas da Web Semântica, muitas vezes é necessário garantir a segurança e

privacidade das informações. Com esta finalidade, mecanismos de criptografia são

integrados às camadas, especialmente em aplicações mais sensíveis.

Na camada de Confiança (Trust), após a informação desejada ser obtida,

é necessário determinar a sua autenticidade Declarações de confiabilidade podem

ser verificadas se houver confirmação de outra entidade (também confiável).

No que diz respeito à camada de Interface com o Usuário e Aplicações (User

Interface & Applications), segundo Palazzo (2008), uma das metas da Web Semântica é

a personalização da interface do usuário em suas aplicações. Para isso é necessário

modelar as preferências, necessidades e interesses de cada usuário Contribuem para essa

meta o desenvolvimento (semi-) automatizado de ontologias pessoais com o uso de

vocabulários controlados como o Dublin Core e o FOAF.

Na Figura 2.3, podemos observar as camadas da Web Semântica.

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Figura 2.3 – As camadas da Web Semântica

A importância do estudo da Web Semântica reside no fato de que aplicações

baseadas na estrutura usual da Web tendem a incorporar cada vez mais os recursos da

Web Semântica (metadados, ontologias, índices de pesquisa e serviços em geral), uma

vez que tais recursos beneficiam, facilitam e viabilizam grandes aplicações distribuídas.

O principal desafio da Web Semântica é criar uma linguagem que consiga ao

mesmo tempo expressar o significado e estabelecer regras para processar esse

significado de forma a inferir novos dados e regras. As regras para o processamento do

significado devem ser exportadas para a Web de forma a permitir que outros sistemas

inteligentes possam interagir (Morais et al., 2003).

Atualmente, novas formas de representação e recuperação de informação

são cada vez mais necessárias, fundamentando pesquisas em diversas áreas da ciência,

como a ciência da computação, a ciência da informação e a lingüística.

2. 1 XML (eXtensible Markup Language)

XML (eXtensible Markup Language) é uma recomendação da W3C (World

Wide Web Consortium) para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais.

É um subtipo de SGML (Standard Generalized Markup Language) capaz de descrever

diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de

informações através da Internet.

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Em determinados aspectos, o XML é semelhante ao HTML. Ambas são

derivadas do SGML e contêm tags para descrever o conteúdo de um documento. A

diferença é que enquanto o HTML (HyperText Markup Language) tem como objetivo

controlar a forma com que os dados serão exibidos, o XML se concentra na descrição

dos dados que o documento contém. Além disso, o XML é flexível no sentido de que

podem ser acrescentadas novas tags à medida que forem necessárias, bastando para isso

que estejam descritas em um DTD (Document Type Definition) específico. Em outras

palavras, qualquer comunidade de desenvolvedores pode criar suas marcações (tags)

específicas que sirvam aos propósitos de descrição de seus dados (Souza et al., 2004).

Estimulado pela insatisfação com os formatos existentes (padronizados ou não),

o W3C começou a trabalhar em meados da década de 1990 em uma linguagem de

marcação que combinasse a flexibilidade da SGML (Standard Generalized Markup

Language) com a simplicidade da HTML. O principio do projeto era criar uma

linguagem que pudesse ser lida por software, e integrar-se com as demais linguagens.

Sua filosofia seria incorporada por vários princípios importantes (Wikipedia, 2008):

• Separação do conteúdo da formatação;

• Simplicidade e Legibilidade, tanto para humanos quanto para

computadores;

• Possibilidade de criação de tags sem limitação;

• Criação de arquivos para validação de estrutura (Chamados DTDs);

• Interligação de bancos de dados distintos;

• Concentração na estrutura da informação, e não na sua aparência.

Segundo Chaves et al (2001), e citado em Jorge (2005), a maior parte dos

documentos disponíveis na Web hoje está identificada apenas com informações de

exibição. Diante da necessidade de se prover meios mais adequados para possibilitar

acesso – mediado por máquina – ao repositório de informações disponível na Web, é

necessária a utilização da tecnologia XML, que possibilita a exploração da semântica

dos conteúdos desses documentos.

XML é uma linguagem simples, de formato texto muito flexível, derivada do

SGML. Originalmente projetada para enfrentar os desafios de publicações eletrônicas

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de larga escala, está desempenhando um papel cada vez mais importante nas trocas de

uma grande variedade de dados na Web.

Atualmente, a linguagem XML é uma das tecnologias mais amplamente

adotadas para intercâmbio e representação de informações na Web, com a vantagem de

permitir, a cada um, criar suas próprias tags, rótulos ocultos que anotam as páginas

Web, ou seções de texto em uma página (Jorge, 2005).

Existem ainda os recursos dos DTDs, XSLT (XML Stylesheet Language

Transformations), XMI (XML Metadata Interchange) que complementam esta

tecnologia. Pode-se organizar todos os arquivos no formato XML, preenchê-los de

metadados e publicá-los na Internet. Tem-se então a Web Semântica construída.

2.2 RDF (Resource Description Framework)

A RDF é um padrão recomendado pelo W3C que usa notação XML como

sintaxe de codificação para descrição de metadados. Segundo Jorge (2005), RDF é uma

aplicação XML que serve como uma base para o processamento de metadados. Seu

principal objetivo é o de facilitar o intercâmbio de informações, que podem ser

interpretadas por máquinas, entre aplicativos via Web.

Jorge (2005) ainda afirma que a RDF é o padrão para representação de

metadados na Web. Essa linguagem permite aos computadores representar e

compartilhar dados semânticos na Web.

Um documento ou elemento RDF faz declarações sobre recursos. Uma

declaração afirma que um certo recurso possui uma ou mais propriedades. Cada

propriedade tem um tipo, que é um nome, e um valor. O valor de uma propriedade pode

ser um literal, como um texto, um número, ou pode ser outro recurso. Uma declaração é

composta de três partes (Jorge, 2005):

• Recurso (ou Sujeito) – Qualquer objeto que é identificável unicamente,

ou seja, que possui uma URI. Podem ser livros, páginas da Web,

elementos em uma página e pessoas individuais, por exemplo;

• Propriedade (ou Verbo) – É uma característica, um atributo ou um

relacionamento específico de um recurso. Em outras palavras, um

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recurso que tenha um determinado nome e possa ser utilizado como uma

propriedade;

• Valor (ou Objeto) - Deve ser atômico na natureza (literal de texto ou

números, por exemplo) ou outros recursos, os quais podem ter suas

próprias propriedades. Consiste na combinação de um recurso, de uma

propriedade, e de um valor.

De acordo com Moura (2001), e citado em Dziekaniak et al. (2004), o RDF

proporciona vantagens em diversas áreas:

• Na área de descoberta de recursos, possibilita a implementação de

mecanismos de pesquisa mais eficientes.

• Na área de catalogação, o mesmo pode ser utilizado para descrever os

recursos de informação em um sítio da Web, como em uma biblioteca

digital.

• Na área de agentes inteligentes, pode facilitar o intercâmbio de

informações e o compartilhamento de conhecimento.

O RDF é um sistema para auxílio ao desenvolvimento de metadados cuja

finalidade é promover a interoperabilidade entre aplicações que compartilham

informações que sejam entendidas por sistemas na Web (Dziekaniak et al., 2004).

Metadados representados em RDF são utilizados para dar significado aos recursos da

Web Semântica por permitir que estes sejam manipulados e compreendidos por

máquinas.

Trata-se de um mecanismo de descrição neutro, que tem como objetivo

descrever recursos de qualquer área do conhecimento. Não predefine qualquer

semântica nem pressupõe um domínio específico de conhecimento. (RDF, 1998).

Em RDF, um domínio de conhecimento é definido via um RDF Schema (RDF,

1998). É no RDF Schema, portanto, que é definida a semântica e as características de

uma propriedade. Uma aplicação que crie metadados em RDF e outra que utilize estes

metadados devem utilizar o mesmo Schema para um funcionamento adequado.

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2. 3 OWL (Web Ontology Language)

A OWL é uma linguagem utilizada para definir e instanciar ontologias na Web.

Uma ontologia OWL pode incluir descrições de classes e suas respectivas propriedades

e seus relacionamentos. Foi projetada para o uso por aplicações que precisam processar

o conteúdo da informação ao invés de apenas apresentá-la aos humanos.

Segundo (Wikipedia, 2008), OWL é vista como uma tecnologia importante para

a futura implementação da Web Semântica. Ela vem ocupando um papel importante em

um número cada vez maior de aplicações, e vem sendo foco de pesquisa para

ferramentas, técnicas de inferências, fundamentos formais e extensões de linguagem.

OWL foi projetada para disponibilizar uma forma comum para o processamento

de conteúdo semântico da informação na Web. Ela foi desenvolvida para aumentar a

facilidade de expressar semântica disponível em XML, RDF e RDFS. Portanto, pode ser

considerada uma evolução destas linguagens em termos de sua habilidade de representar

conteúdo semântico da Web interpretável por máquinas. Visto que é baseada em XML,

a informação pode ser facilmente trocada entre diferentes tipos de computadores

utilizando diferentes sistemas operacionais e linguagens de programação. OWL vem

sendo usada para criar padrões que forneçam um framework para gerenciamento de

ativos, integração empresarial e compartilhamento de dados na Web (Wikipedia, 2008).

De acordo com o W3C e citado por Jorge (2005), a linguagem OWL é projetada

para ser usada por aplicações que necessitam de processar o conteúdo das informações,

ao invés de apenas apresentar informações aos seres humanos. OWL facilita uma maior

interpretação do conteúdo Web por máquinas do que XML, RDF e RDFS, por prover

vocabulário adicional juntamente com a semântica formal. Ainda segundo o W3C,

também citado por Jorge (2005), OWL pode ser usada para:

• Formalizar um domínio pela definição de classes e propriedades destas

classes;

• Definir instâncias e propriedades sobre elas;

• Raciocinar a respeito destas classes e instâncias até o grau permitido pela

semântica formal da linguagem.

OWL possui três sub-linguagens que aumentam gradativamente o nível de

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expressividade em ordem crescente: OWL Lite, OWL DL e OWL Full (Jorge, 2005).

• OWL Lite suporta aqueles usuários que necessitam principalmente de

uma classificação hierárquica e restrições simples. Embora suporte

restrições de cardinalidade, ela só permite valores de cardinalidade 0 ou

1. Também permite um caminho de migração mais rápido de tesauros e

outras taxonomias. OWL Lite também tem uma menor complexidade

formal que OWL DL.

• OWL DL suporta aqueles usuários que querem a máxima expressividade,

enquanto mantém a computabilidade e decidibilidade. OWL DL inclui

todas as construções da linguagem OWL, porém elas somente podem ser

usadas com algumas restrições. OWL DL é assim chamada devido a sua

correspondência com as lógicas de descrição, um campo de pesquisa que

estudou a lógica que forma a base formal da OWL.

• OWL Full é direcionada àqueles usuários que querem a máxima

expressividade e a liberdade sintática do RDF sem nenhuma garantia

computacional. OWL Full permite que uma ontologia aumente o

vocabulário pré-definido de RDF ou OWL. É improvável que algum

software de inferência venha a ser capaz de suportar completamente cada

recurso da OWL Full.

As linguagens de ontologias, representadas, sobretudo, pela linguagem OWL,

permitem que se escrevam conceituações formais e explícitas de modelos de domínio,

empregando, como requisitos básicos, uma sintaxe bem definida, uma semântica formal

e alto nível de expressividade, fornecendo apoio eficiente ao processo de inferência de

significado.

2.4 Vocabulários

2.4 FOAF (Friend of a Friend)

FOAF, um acrônimo de Friend of a Friend (Amigo de um Amigo), é um

conjunto de dados, legíveis para computadores, descrevendo pessoas (suas atividades,

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interesses, relações com outras pessoas etc.), como estão conectadas e as cosas que elas

criaram e fazem (Wikipedia, 2008).

O projeto FOAF estabelece um padrão RDF para descrição de pessoas. Utiliza a

Web semântica para criar aplicações que descrevam perfis de pessoas, as ponham em

contato e relacionem seus trabalhos e preferências. Esta ferramenta situa a pessoa na

Web, e o lugar que a Web ocupa em seu próprio mundo.

Com ela será possível compartilhar informação entre páginas diferentes da Web

- como Redes Sociais - e reutilizá-la sem problemas. Também servirá para encontrar

amigos comuns ou pessoas com os mesmos interesses. Cada perfil que se introduz na

ferramenta possui um identificador único, que pode ser um endereço de correio

eletrônico, ou um endereço IP.

FOAF permite que pessoas criem páginas Web que contenham informações

pessoais e que possam ser lida por agentes de software. Uma das propriedades mais

interessantes de FOAF é a foaf: term_knows a qual possibilita que uma pessoa diga

quem ela conhece (Wikipedia, 2008).

2.5 Dublin Core

O padrão Dublin Core tem como objetivo oferecer uma coleção básica de

elementos de metadados para serem utilizados por qualquer comunidade, independente

de sua área de domínio.

O padrão Dublin Core (DC) de metadados consiste em um simples, mas efetivo

conjunto de elementos para descrever uma ampla quantidade de recursos eletrônicos

(Silva, 2007). O DC compreende quinze elementos semânticos que foram estabelecidos

através do consenso de grupos interdisciplinares internacionais de bibliotecários,

cientistas da computação, comunidade de museus, e outros estudiosos deste campo.

De acordo com Rocha (2004), os elementos de Dublin Core estão organizados

em três grupos: Conteúdo, propriedade intelectual e instância. Os elementos que

descrevem o conteúdo do recurso são: Título, assunto, descrição, linguagem, fonte,

recursos relacionados (relação) e abrangência (espacial ou temporal). Os elementos de

propriedade intelectual são: o criador (responsável intelectual pela criação do recurso),

publicador (quem tornou o recurso público), contribuidor e direitos autorais. Os

elementos de instância são data, tipo (ex.: página da Web, artigo, livro), formato (ex.:

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pdf, world, mp3) e identificador (ex.: URI, ISSBN).

Segundo Silva (2007), o DC tem como objetivo seguir as seguintes

características:

• Simplicidade de criação e manutenção: o conjunto de elementos foi

mantido pequeno a fim de permitir que um não-especialista crie registros

descritivos simples facilmente, enquanto fornece recursos de recuperação

efetiva no ambiente conectado em rede.

• Semântica comumente compreendida: a descoberta de informações na

Internet é dificultada pelas diferenças de terminologias de um campo de

conhecimento para outro.

• Escopo internacional: O conjunto de elementos do DC foi originalmente

desenvolvido em inglês, mas versões foram sendo criadas em outras

linguagens, incluindo finlandês, norueguês, tailandês, japonês, francês,

português, alemão, grego, indonésio, e espanhol.

• Extensibilidade: apesar dos esforços de manter a simplicidade na

descrição dos recursos digitais, o DC reconhece a importância de

fornecer mecanismos de extensão para necessidade de recursos

adicionais descobertos.

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3. WEB 2.0 - REDES SOCIAIS

Web 2.0 é um termo utilizado para definir a chamada segunda geração da

Internet, fortemente marcada pela interatividade, pelos conteúdos gerados por usuários e

pela personalização de serviços (Costa, 2008). Essa geração da Internet é caracterizada,

principalmente, pelo surgimento das Redes Sociais. Alguns exemplos de sites típicos

são os blogs (e as variações fotologs e videologs), sites de compartilhamento de

arquivos, Wikis (Wikipedia, Wiki Wiki Web, Webopedia), Comunidades Virtuais

(Orkut, Myspace, Facebook) e Fóruns. A figura 3.1 apresenta uma tag cloud (descrição

visual de tags geradas pelos usuários) apresentando os principais temas da Web 2.0.

Figura 3.1 – Tag cloud com os principais temas da Web 2.0

A Web 2.0 é a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por

potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações,

além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo. Refere-

se não apenas a uma combinação de técnicas, mas também a um determinado período

tecnológico, a um conjunto de novas estratégias mercadológicas e a processos de

comunicação mediados pelo computador (Primo, 2007).

De acordo com Wikipedia (2008), a Web 2.0 tem repercussões sociais

importantes, que potencializam processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de

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produção e circulação de informações, de construção social de conhecimento apoiada

pela informática. São essas formas interativas, mais do que os conteúdos produzidos ou

as especificações tecnológicas em jogo, que serão aqui discutidas.

A figura 3.2 fornece um framework e explica alguns dos princípios da Web 2.0.

Esta figura se encontra em Framework (2008). Nas entradas (Inputs) se encontram

Conteúdo Gerado por Usuários, que inclui texto, imagens, vídeos, mídias interativas e

arquitetura virtual; Opiniões, que incluem links, clicks, tagging, avaliações e conexões

sociais; e Aplicações, que incluem aplicações Web e Widgets. Dentro de Mecanismos

(Mechanisms) se encontram Tecnologias, com XML, API’s, AJAX e Ruby on Rails;

Recombinação, com Mashups, remixagem, agregação e embarcamento; Filtragem

colaborativa, com ranking e correlações e perfis; Estruturas. Com folksonomias, tag

clouds e mundos virtuais; e Syndication, com RSS. E por fim Resultados Emergentes

(Emergent Outcomes), com os seguintes itens: mais importante se torna visível,

recomendações personalizadas, comunidades com significado, conteúdo relevante

facilmente encontrado, usabilidade reforçada e inteligência coletiva. Esta figura se

encontra de forma realçada no Anexo C.

Figura 3.2 – Web 2.0 Framework

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Segundo O’Reilly (2006), não há como demarcar precisamente as fronteiras da

Web 2.0. Trata-se de um núcleo ao redor do qual gravitam princípios e práticas que

aproximam diversos sites que os seguem.

Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela empresa estadunidense O’Reilly

Media para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na

plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais.

Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere

à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é

encarada por usuários e desenvolvedores (Wikipedia, 2008).

Segundo O’Reilly (2006), Web 2.0 é a mudança para uma Internet como

plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma.

Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os

efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas,

aproveitando a inteligência coletiva.

O'Reilly (2006) ainda sugere algumas regras que ajudam a definir sucintamente

a Web 2.0:

• O beta perpétuo: não trate o software como um artefato, mas como um

processo de comprometimento com seus usuários.

• Pequenas peças frouxamente unidas: abra seus dados e serviços para que

sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de outros

sempre que possível.

• Software acima do nível de um único dispositivo: não pense em

aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos

que estão no espaço entre eles.

• Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen: lembre-se de que

em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas

isso não significa que a idéia de vantagem competitiva vá embora.

• Dados são o novo “Intel inside”: a mais importante entre as futuras

fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja

através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo

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dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.

Umas das principais características é que ela pode ser utilizada como uma

plataforma, isto é, viabilizando funções online que antes só poderiam ser conduzidas

por programas instalados em um computador. Isso significa ver a Web não como um

programa, mas sim como um ambiente dinâmico onde o usuário não acessa dados

simplesmente, mas pode criar e editar conteúdos.

A segunda geração da Internet é movida a dados. A chave para a vantagem

competitiva em aplicativos para Internet é permitir que os usuários complementem

dados já disponíveis com seus próprios. Assim, a “arquitetura de participação” vai além

do desenvolvimento de software, com usuários envolvidos de forma a criar conteúdo na

plataforma, assim como na divulgação desta (Costa, 2008).

Um dos pontos principais da Web 2.0 é a Consumer-Generated Media (CGM)

ou mídia gerada pelo consumidor é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é

criado e divulgado pelo próprio consumidor. Com o surgimento da Internet e o avanço

das tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à

informação teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos

consumidores em expressar suas opiniões.

Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista de discussões,

blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na própria

Wikipedia. Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis (Messenger,

sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares, etc.) para divulgar, sobretudo, suas

experiências pessoais e opiniões em relação a produtos, serviços, marcas, empresas,

notícias. Um exemplo é o site Flickr, mostrado na figura 3.3, um site que permite que

usuários postem e compartilhem fotos.

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Figura 3.3 – Exemplo de site utilizando Redes Sociais

Segundo Wikipedia (2008), Redes Sociais na Internet são as relações entre os

indivíduos na comunicação mediada por computador. Esses sistemas funcionam através

da interação social, com o objetivo de conectar pessoas e proporcionar sua

comunicação, sendo utilizados, portanto, para forjar laços sociais. As pessoas levam em

conta diversos fatores ao escolher conectar-se ou não a alguém. As organizações sociais

geradas pela comunicação mediada por computador podem atuar também de forma a

manter comunidades de suporte que, sem a mediação da máquina, não seriam possíveis

porque são socialmente não-aceitas.

A figura 3.4 mostra uma pesquisa realizada em 2006, em empresas que utilizam

tecnologias de Web 2.0 e Redes Sociais, mostrando a razão pela qual as empresas

adotaram tais tecnologias. A pergunta foi a seguinte: Quais das seguintes razões

descreve melhor por quê sua empresa adotou tecnologias de Redes Sociais e Web 2.0?

Com mais de 80%, a principal resposta foi “Porque elas aumentam a eficiência de

nossos negócios”, seguido de: “Sentimos que era uma necessidade competitiva”; “Elas

resolvem problemas em nossos negócios”; “Foram recomendadas por parceiros”;

“Clientes, funcionários e parceiros exigiram”; e “Elas vieram incluídas em produtos que

adquirimos”. Daí a importância de seu estudo. A figura 3.4 se encontra de forma

realçada no Anexo D.

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Figura 3.4 – Adoção das tecnologias de Web 2.0 e Redes Sociais nas empresas

americanas

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4. ONTOLOGIAS

Ontologias são utilizadas em inteligência artificial, Web Semântica, engenharia

de software, arquitetura da informação e em diversas outras áreas da Informática, como

uma forma de representação de conhecimento sobre o mundo ou alguma parte deste. A

sua utilização tem como objetivo estruturar de forma organizada as informações de um

determinado domínio de conhecimento e refletir um entendimento semântico de

situações do mundo real.

Hendler (2001) apresenta a seguinte definição: "Uma ontologia é uma

especificação formal e explícita de uma conceitualização compartilhada". Onde:

"formal" significa legível para computadores; "especificação explícita" diz respeito a

conceitos, propriedades, relações, funções, restrições, axiomas, explicitamente

definidos; "compartilhado" quer dizer conhecimento consensual; e "conceitualização"

diz respeito a um modelo abstrato de algum fenômeno do mundo real. A

conceitualização é formada por um vocabulário controlado que é arranjado

hierarquicamente e através de relações entre conceitos, como nas taxonomias e tesauros.

Uma conceitualização é uma visão abstrata e simplificada do mundo que se deseja

representar.

Os computadores necessitam ter acesso a coleções estruturadas de informações

(dados e metadados) e de conjuntos de regras de inferência que auxiliem no processo de

dedução automática para que seja administrado o raciocínio automatizado, ou seja, a

representação do conhecimento Dziekaniak et al. (2004).

Estas regras são especificadas através de ontologias, as quais permitem

representar explicitamente à semântica dos dados. Através dessas ontologias torna-se

possível a elaboração de uma enorme rede de conhecimento humano, complementando

o processamento da máquina, além de melhorar qualitativamente o nível de serviços na

Web.

Em Hinz (2006), é apresentada uma lista com as principais vantagens da

utilização de ontologias na Ciência da Computação:

• Ontologias fornecem um vocabulário para representação do

conhecimento. Esse vocabulário possui uma conceitualização que o

sustenta, evitando assim interpretações ambíguas do mesmo.

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• Ontologias permitem o compartilhamento de conhecimento. Caso exista

uma ontologia que modele adequadamente certo domínio de

conhecimento, a mesma pode ser compartilhada e ulitizada por pessoas

que desenvolvam aplicações dentro desse domínio.

• Fornece uma descrição exata do conhecimento. Ao contrário da

linguagem natural em que as palavras podem possuir semântica

totalmente diferente conforme o seu contexto, a ontologia, por ser escrita

em linguagem formal, não deixa espaço para a diferença semântica

existente na linguagem natural.

• É possível fazer o mapeamento da linguagem da ontologia sem que com

isso seja alterada a sua conceitualização, ou seja, uma mesma

conceitualização pode ser expressa em várias línguas.

• Pode ser possível estender o uso de uma ontologia genérica de forma a

que ela se adapte a um domínio específico.

Segundo Schiessl (2007), uma ontologia é projetada levando-se em conta os

propósitos da área de atuação e aplicação e, enfatizado por Gruber (1993), algumas

características relevantes devem ser consideradas no seu planejamento, como se segue:

• Clareza: as definições devem ser objetivas e, quando viável, completas. É

preferível que uma definição seja declarada através de axiomas lógicos.

Todas as definições devem ser documentadas em linguagem natural.

• Coerência: uma ontologia deve permitir inferências que sejam consistentes

com as definições.

• Extensível: uma ontologia deve permitir que novos termos sejam definidos,

para usos especiais, baseados no vocabulário existente, de maneira que não

seja necessária a revisão das definições já existentes.

• Mínimo viés de codificação: a conceituação deve ser especificada no âmbito

do conhecimento, ou seja, a escolha da representação não deve se basear

somente na conveniência da notação ou implementação.

• Mínimo compromisso ontológico: uma ontologia deve necessitar de um

compromisso ontológico apenas o suficiente para permitir que as atividades

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de compartilhamento do conhecimento esperadas aconteçam.

Existem diverso tipos de ontologias, que de acordo com seu grau de

genericidade, podem ser classificadas como (Gomes-Perez, 1999):

• Ontologias de representação: definem as primitivas de representação –

frames, axiomas, atributos e outros – de forma declarativa;

• Ontologias Gerais: trazem definições abstratas necessárias para a

compreensão de aspectos do mundo, como tempo, processos, papéis, espaço,

seres, coisas, etc;

• Ontologias Centrais ou Genéricas: definem os ramos de estudos de uma área

e/ou conceitos mais genéricos e abstratos desta área. Por exemplo, regras

básicas do direito;

• Ontologias de Domínio: tratam de um domínio mais específico de uma área

genérica de conhecimento, como direito tributário, microbiologia, etc;

• Ontologias de Aplicação: procuram solucionar um problema específico de

um domínio, como identificar doenças do coração, a partir de uma ontologia

de domínio de cardiologia.

Ainda de acordo com Gómez-Perez (1999), existe ainda outra classificação para

ontologias, aplicáveis apenas para as duas últimas citadas acima. São elas:

• Ontologias de tarefas: descrevem tarefas de um domínio – como processos,

planos, metas, escalonamentos, etc – com uma visão mais funcional, embora

declarativa, de um domínio;

• Ontologias de domínio: tem uma visão mais epistemológica do domínio,

focando nos conceitos e objetos do universo discurso.

Ontologias são muito importantes na Web Semântica. Segundo Berners-Lee et

al. (2001) e citado em Jorge (2005), as ontologias típicas para a Web têm uma

taxonomia e um conjunto de regras de inferência. A taxonomia define classes de objetos

e relações entre eles. Pode-se expressar um grande número de relações entre entidades

assinalando propriedades para as classes e permitindo que subclasses herdem suas

propriedades. Regras de inferência fornecem poder adicional às ontologias.

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Os portais podem se favorecer do uso de ferramentas baseadas em ontologias e

da marcação semântica das páginas da Web de várias maneiras. Berners-Lee et al.

(2001), citado em Jorge (2005), afirma que as ontologias podem aumentar a

funcionalidade da Web das seguintes formas:

• Podem ser usadas de uma maneira simples para melhorar a eficácia de

pesquisas na Web. O programa pesquisador olha hoje apenas para as

páginas que contêm o termo preciso, ao invés de olhar para todas aquelas

que usam termos equivalentes;

• Páginas podem ser direcionadas para outras páginas, cuja ontologia

define como informações relacionadas. As informações são processadas

e podem ser usadas para responder questões que normalmente exigiriam

intervenção de um humano

• Adicionalmente, as marcações com significados específicos tornam mais

fácil o desenvolvimento de programas de software que podem responder

a questões complexas cujas soluções não residem em uma página Web

simples.

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5. PROTÉGÉ

Para o desenvolvimento da Ontologia foi utilizada uma das ferramentas

disponíveis para edição de ontologias, o Protégé versão 3.1.1. Ela foi escolhida por

possuir uma interface simples, o que permitiu que o desenvolvimento da ontologia não

fosse uma tarefa muito complexa e por ter atendido as necessidades para a conclusão do

trabalho. O desenvolvimento de uma ontologia no Protégé consiste basicamente nos

seguintes passos: primeiramente é definido um esquema com as classes (class),

subclasses (subclass), propriedades e relações (slots) referentes ao domínio que se

deseja modelar, neste caso do domínio das Redes Sociais.

De acordo com Semprebom (2007), O Protégé é uma ferramenta que permite

construir ontologias de domínio, personalizar formulários de entrada de dados, inserir e

editar dados, possibilitando então, a criação de bases de conhecimento guiadas por uma

ontologia. Sua interface gráfica provê acesso a barra de menus e barra de ferramentas,

alem de apresentar cinco áreas de visualização (views) que funcionam como módulos de

navegação e edição de classes, atributos, formulários, instâncias e pesquisas na base de

conhecimento, propiciando a entrada de dados e a recuperação das informações.

De acordo com Gómez-Perez (1999), Protégé possui as seguintes características:

• A linguagem axiomática PAL (Protégé AxiomaticLanguage)

• A geração de arquivos de saída alteráveis. Atualmente podem ser criados

classes e instâncias em CLIPS - a base de conhecimento é gerada

nativamente para esse motor de inferência

• Uma excelente interface para entrada de conhecimento, incluindo um

gerador automático de formulários para as classes definidas, admitindo

ainda a reposição da interface original por componentes mais adequados

à aplicações específicas. Esta interface facilita sobremaneira o

gerenciamento de conhecimento de uma ou mais ontologias.

Sua interface gráfica, como exibida na figura 5.1, provê acesso à barra de menus

e barra de ferramentas, além de apresentar cinco áreas de visualização (views) que

funcionam como módulos de navegação e edição de classes, atributos, formulários,

instâncias e pesquisas na base de conhecimento, propiciando a entrada de dados e a

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recuperação das informações (Gómez-Perez, 1999). . Esta interface permite que

especialistas sobre um determinado domínio, modelem sua área de conhecimento de

uma maneira fácil e natural.

FIGURA 5.1 - Interface Software Protégé versão 3.1.1

De acordo com Wikipedia (2008), a plataforma Protégé possui duas principais

formas de modelagem de Ontologias:

• O editor de Frames do Protégé. Permite ao usuário construir e preencher

ontologias que são baseadas em frames de acordo com o protocolo

OKBC (Open Knowledge Base Connectivity). Neste modelo, uma

ontologia consiste em um conjunto de classes organizadas em uma

classificação hierárquica para representar os conceitos importantes de um

domínio, um conjunto de slots associados com as classes para descrever

suas propriedades e relacionamentos, e um conjunto de instâncias destas

classes - exemplares individuais dos conceitos que contém valores

específicos para as suas propriedades.

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• O editor OWL do Protégé. Permite aos usuários construir ontologias para

a Web Semântica, em especial utilizando a linguagem OWL especificada

pela W3C. Uma ontologia desenvolvida em OWL pode incluir

descrições de classes, propriedades e suas instâncias. Dada uma

determinada ontologia, a semântica formal da OWL especifica como

derivar suas conseqüências lógicas, isto é, fatos que não estão

explicitamente presente na ontologia, mas conferida pela semântica.

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6. ONTOLOGIA DO DOMÍNIO DAS REDES SOCIAIS

O objetivo desta pesquisa é construir uma ontologia do domínio das Redes

Sociais, utilizando o ambiente Protege Beta 3.1.1. Através da análise do domínio foi

possível identificar os termos importantes e relevantes para o contexto. Um exemplo

disso são os conceitos e propriedades que, antes de serem representados formalmente,

devem ser identificados e especificados de maneira informal.

O principal desafio consiste modelar este domínio de uma forma que possa

permitir facilmente o desenvolvimento de aplicações futuras para ele com a tecnologia e

as ferramentas da Web Semântica. A ontologia poderá ser utilizada em várias

aplicações, como por exemplo, na construção de bases de dados tecnológicas.

Para atingir os objetivos descritos acima, as seguintes atividades foram

realizadas: Revisão bibliográfica sobre Web Semântica, Redes Sociais e ontologias;

Estudo e criação de uma ontologia do domínio das Redes Sociais, descrevendo

conceitos e como se relacionam entre si.

A seguir apresenta-se o nível mais alto da ontologia e os principais

relacionamentos binários, assim como uma breve descrição de cada conceito. Todos os

conceitos utilizados na ontologia, assim como as suas respectivas descrições se

encontram no Anexo A do trabalho.

Na criação da Ontologia, tudo na Web foi considerado como recurso. Então,

Resource é o nível mais alto da Ontologia. Na fase inicial do trabalho, foi decidido que

todos os conceitos dentro da ontologia seriam considerados como recursos. Tais

recursos possibilitam e disponibilizam todos os serviços na Web. Dentro deste nível

estão os demais conceitos.

• Agent diz respeito a quem utiliza a Web, seja usuário ou máquina (na

forma de um programa ou aplicação). Os dois tipos de usuários – person e

machine – são considerados agentes, sem os quais a Web 2.0 e as Redes

Sociais não podem existir.

o Person refere-se a um usuário da Web. Os usuários em sistemas

de informação são agentes externos ao sistema que usufruem da

tecnologia para realizar determinado trabalho. Podem ser desde

os usuários comuns do sistema até administradores,

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programadores ou analistas de sistemas.

o Machine - uma máquina é todo o dispositivo mecânico ou

orgânico que executa ou ajuda no desempenho das tarefas,

precisando para isto de uma fonte de energia. No caso da

ontologia, a principal máquina seria o computador. Denomina-se

computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento

automático de informações ou processamento de dados.

• API (Interface de Programação de Aplicativos), é um conjunto de rotinas e

padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas

funcionalidades por programas aplicativos, isto é, programas que não

querem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas

apenas usar seus serviços. Após uma extensiva pesquisa na Web, a lista de

API foi feita de acordo com a lista do site Technology Magazine

(http://techmagazine.ws/full-web-20-api-list/ ).

• Service são os serviços oferecido na Web. Web service é uma solução

utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações

diferentes. Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam

interagir com aquelas que já existem e que sistemas desenvolvidos em

plataformas diferentes sejam compatíveis. A escolha do serviços

mostrados na ontologia foi feita após extensiva pesquisa na Web. Os

termos e conceitos foram retirados do site All Things Web 2.0

(http://www.allthingsweb2.com/), que possui uma grande e atualizada lista

de serviços disponíveis na Web 2.0. Todas as listagens, classificações,

comentários, e comparações são feitos pelos usuários finais,

desenvolvedores, investidores e empresários. Possui uma lista de sites com

as principais aplicações, softwares, código-aberto, sites Web, produtos e

serviços sobre cada um dos conceitos listados.

• Artifact consiste em qualquer objeto concreto utilizado na Web (texto,

vídeo, etc). Todas as classes da ontologia utilizam este conceito

o Photo: por definição, fotografia é, essencialmente, a técnica de

criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta

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em uma superfície sensível. Designa-se por fotografia digital

(utilizada na Web) a fotografia tirada com uma câmera digital ou

determinados modelos de telefone celular, resultando num

arquivo de computador que pode ser editado, impresso, enviado

por e-mail ou armazenado em websites ou CD-ROMs, DVD’s,

Pendrives, etc.

o Video: o vídeo é uma a tecnologia de processamento de sinais

eletrônicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar,

transmitir ou apresentar imagens em movimento. O Vídeo Digital

(em inglês, Digital Video ou DV) é um formato de vídeo digital

que permite a gravação em fitas magnéticas.

o Sound: o som é a propagação de uma frente de compressão

mecânica ou onda longitudinal; esta onda se propaga de forma

circuncêntrica, apenas em meios materiais - que têm massa e

elasticidade, como os sólidos, líquidos ou gasosos, quer dizer, não

se propaga no vácuo. O som digital ou áudio digital é a

codificação digital de um sinal elétrico que representa uma onda

sonora. A gravação de som digital utiliza formatos digitais

(binários) para arquivar e editar os sons. O som digital pode, por

exemplo, ser captado com um gravador digital ou com um

microfone acoplado à placa de som de um computador.

o Text: em lingüística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a

uma definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido

como manifestação lingüística das idéias de um autor, que serão

interpretadas pelo leitor de acordo com seus conhecimentos

lingüísticos e culturais. Seu tamanho é variável.

• Network: uma rede de computadores consiste de 2 ou mais computadores

e outros dispositivos conectados entre si de modo a poderem compartilhar

seus serviços, que podem ser: dados, impressoras, mensagens (e-mails),

etc. Diz respeito às Redes Sociais (na forma de Comunidades Virtuais) e

às Redes Físicas;

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o Social: Rede Social é uma das formas de representação dos

relacionamentos afetivos ou profissionais dos seres humanos

entre si ou entre seus agrupamentos de interesses mútuos. A rede

é responsável pelo compartilhamento de idéias entre pessoas que

possuem interesses e objetivo em comum e também valores a

serem compartilhados. Assim, um grupo de discussão é composto

por indivíduos que possuem identidades semelhantes. Essas redes

sociais estão hoje instaladas principalmente na Internet devido ao

fato desta possibilitar uma aceleração e ampla maneira das idéias

serem divulgadas e da absorção de novos elementos em busca de

algo em comum.

o Physical: uma rede de computadores consiste de 2 ou mais

computadores e outros dispositivos conectados entre si de modo a

poderem compartilhar seus serviços, que podem ser: dados,

impressoras, mensagens (e-mails), etc. A Internet é um amplo

sistema de comunicação que conecta muitas redes de

computadores. Existem várias formas e recursos de vários

equipamentos que podem ser interligados e compartilhados,

mediante meios de acesso, protocolos e requisitos de segurança.

• Technology é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e

as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal

conhecimento. Diz respeito às técnicas, conhecimentos, métodos,

materiais, ferramentas, e processos usados para resolver problemas ou ao

menos facilitar a solução dos mesmos na Web. Descreve as tecnologias

necessárias para criar e gerenciar os sites na Web. O conhecimento de tais

tecnologias é fundamental para as tarefas citadas.

o HTML (HyperText Markup Language) significa Linguagem de

Marcação de Hipertexto é uma linguagem de marcação utilizada

para produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser

interpretados por navegadores.

o XML (eXtensible Markup Language) é uma recomendação da

W3C para gerar linguagens de marcação para necessidades

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especiais. É um subtipo de SGML capaz de descrever diversos

tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de

compartilhamento de informações através da Internet.

o Browser Scripting: linguagens de script são linguagens de

programação executadas do interior de programas e/ou de outras

linguagens de programação. As linguagens de script servem para

estender a funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo.

Client-side scripting geralmente refere-se à classe de programas

de computador na Web que são executados do lado do cliente, ao

invés de serem executados do lado do servidor (no servidor Web).

o Server Scripting: linguagens de script são linguagens de

programação executadas do interior de programas e/ou de outras

linguagens de programação. As linguagens de script servem para

estender a funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo.

Server-side scripting é uma tecnologia de servidor Web em que

um pedido do usuário é atendido pela execução de um script

diretamente no servidor Web para gerar páginas HTML

dinâmicamente.

o .NET: é um Domínio de topo genérico (gTLD) usado nos DNS's

da Internet. O gTLD.net é administrado atualmente pela VeriSign.

o Multimedia: é a combinação, controlada por computador, de pelo

menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com

pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação).

o Browsers: o Navegador, também conhecido como Web browser

ou simplesmente browser, é um programa que habilita seus

usuários a interagirem com documentos virtuais, também

conhecidos como páginas HTML, que estão hospedadas num

servidor Web.

Para relacionar estes conceitos, foram criados três tipos de relacionamentos

binários, sendo que na hierarquia de relacionamentos, Supports é o mais importante,

seguido de Relevant_to e Relates_to, respectivamente.

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• Relates_to indica a qual classe ou instância o conceito se relaciona;

• Relevant_to diz se o conceito é ou não relevante à determinada classe ou

instância;

• Supports indica se determinado conceito suporta algum outro conceito,

como por exemplo, a tecnologia XML suporta RDF.

Segundo Jorge (2005), portais semânticos aparecem como uma evolução natural

dos tradicionais portais Web e podem ser entendidos como portais de informações que

utilizam os padrões de representação de informação propostos pelo W3C para a

chamada Web Semântica. As ontologias formam a base desses novos portais Web,

propiciando melhor organização das informações, além de outras vantagens.

A Ontologia apresentada neste trabalho será utilizada no Servidor Semântico de

Redes Sociais (Social Networks Semantic Server). Consiste em um conjunto de serviços

semânticos estruturados em uma meta-ontologia para criar e administrar redes sociais.

Este servidor deve permitir a construção de Esquemas de Redes Sociais segundo a

especificação de uma ontologia que configura por instanciação: perfis básicos de

usuários e grupos e políticas de modelagem automática; serviços e recursos a

disponibilizar e; esquema da base de dados: informação dinâmica da rede social.

O projeto do Servidor Semântico está apenas no início, com ainda muitas

modificações a serem feitas. A arquitetura atual do servido é mostrada na figura 6.1. Na

parte externa esquerda estão o Supervisor Meta-Raciocínio, Gerenciamento de Contexto

e Ferramentas e Serviços. Dentro da Interface se encontra a Meta-Ontologia para Redes

Sócias. Ainda dentro da Interface está a Base de Dados, composta de três itens:

Modelos de Usuários e Grupos, Motor de Busca Semântica e Classificador

Descritor/Anotador. A figura 6.1 se encontra de forma realçada no Anexo E.

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Figura 6.1 – Social Networks Semantic Server

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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

De acordo com Ramalho (2006), a Web Semântica constitui uma evolução no

modo como as informações são organizadas na Web. Foi projetada com o objetivo de

possibilitar a incorporação de aspectos semânticos aos dados, favorecendo assim a

contextualização das informações de forma automatizada, de acordo com o contexto no

qual os dados estão inseridos e os critérios da busca realizados.

As Redes Sociais e a Web 2.0 possuem grande importância, pois com a chamada

“arquitetura de participação” os usuários não só criam, mas também divulgam conteúdo

na Web. As redes sociais criaram meios poderosos para as pessoas se comunicarem e

trocarem informações. Os sites de redes sociais são usados regularmente por centenas

de milhões de pessoas, e estão se tornando parte integral do dia-a-dia das pessoas.

As redes sociais já possuem grande impacto tanto na vida pessoal, como nos

negócios. As empresas já estão utilizando tecnologias de Web 2.0 e de redes sociais,

pois aumentam a eficiência dos negócios, são uma necessidade competitiva, resolvem

problemas nos negócios, e às vezes são exigidas por funcionários e parceiros de

negócios. Isto foi mostrado na figura 3.4. Daí a importância de seu estudo.

Um grande volume de pesquisas sobre ontologias sugere a importância e

utilidade das mesmas na tarefa de organizar informações dentro de um determinado

domínio do conhecimento. A vantagem de sua utilização é que podem proporcionar

melhorias no processo de recuperação da informação, organizando o conteúdo das

fontes de dados que compõem o domínio em questão. Outra importante funcionalidade

das ontologias vem do fato delas possibilitarem a utilização de mecanismos de

inferência para criar um novo conhecimento a partir do conhecimento existente.

Segundo Gruber (1993), uma das metas das pesquisas em ontologias é a

reutilização de componentes de conhecimento e serviços que podem ser chamados a

partir das redes. Nos últimos anos, a utilização de ontologias como modelo de

representação de conhecimento aumentou em grande escala nas diversas áreas de

conhecimento e pesquisa.

Neste trabalho argumentou-se que uma ontologia, além de permitir a

organização de um domínio do conhecimento, pode melhorar a recuperação da

informação e permitir representação formal em lógica e mecanismos de inferência. O

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uso de ontologias se mostra eficiente na definição de um vocabulário comum onde o

conhecimento a ser compartilhado pode ser representado.

Um dos principais objetivos deste trabalho foi verificar como as redes sociais

podem ser potencializadas através da Web Semântica. Também foi realizado um estudo

de como, no futuro, a Web Semântica e as redes sociais irão se integrar e de como a

Web Semântica pode ser aplicada à Web Social. Essa potencialização das redes sociais

pode ser alcançada com o auxílio do Servidor Semântico, mostrado no capítulo 6. Como

já foi dito, este servidor consiste em um conjunto de serviços semânticos estruturados

em uma meta-ontologia para criar e administrar redes sociais. Deve permitir a

construção de Esquemas de Redes Sociais segundo a especificação de uma ontologia

que configura por instanciação. A partir daí, surge a integração entre a Web Semântica e

as redes sociais.

Espera-se contribuir com este trabalho para um maior entendimento sobre Web

Semântica, Web 2.0, Redes Sociais e ontologias, e também servir como base para outras

pesquisas, além de fornecer um conjunto de referências a serem exploradas com mais

detalhes.

A ontologia do domínio das redes sociais está implementada no seu nível mais

alto. Para trabalhos futuros será realizado um refinamento da ontologia e uma proposta

de vocabulário para redes sociais. Foi feita uma extensa pesquisa na Web e verificou-se

que ainda não existe um vocabulário para redes sociais. Através do vocabulário

proposto, qualquer rede social poderá ser descrita na ontologia realizada neste trabalho,

após ter sido realizado o refinamento da mesma.

Em anexo no cd entregue junto com o TI, estão os arquivos contendo a

ontologia. Além do arquivo .pprj, a ontologia foi exportada para os formatos .owl e

.html, também inclusos no cd.

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8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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9. ANEXOS

9.1 Anexo A – Descrição dos conceitos da Ontologia do Domínio das

Redes Sociais

A seguir é mostrada a descrição de cada um dos conceitos utilizados na

ontologia do domínio das redes sociais.

• Resource: é o nível mais alto da Ontologia. Na fase inicial do trabalho, foi

decidido que todos os conceitos dentro da ontologia seriam considerados como

recursos. Tais recursos possibilitam e disponibilizam todos os serviços na Web.

Dentro deste nível estão os demais conceitos.

• Agent: diz respeito a quem utiliza a Web, seja usuário ou máquina (na forma de

um programa ou aplicação). Os dois tipos de usuários – person e machine – são

considerados agentes, sem os quais a Web 2.0 e as Redes Sociais não podem

existir.

o Person: refere-se a um usuário da Web. Os usuários em sistemas de

informação são agentes externos ao sistema que usufruem da tecnologia

para realizar determinado trabalho. Podem ser desde os usuários comuns

do sistema até administradores, programadores ou analistas de sistemas.

o Machine: uma máquina é todo o dispositivo mecânico ou orgânico que

executa ou ajuda no desempenho das tarefas, precisando para isto de uma

fonte de energia. No caso da ontologia, a principal máquina seria o

computador. Denomina-se computador uma máquina capaz de variados

tipos de tratamento automático de informações ou processamento de

dados.

• API (Application Programming Interface): Interface de Programação de

Aplicativos, é um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software

para a utilização das suas funcionalidades por programas aplicativos, isto é,

programas que não querem envolver-se em detalhes da implementação do

software, mas apenas usar seus serviços. Após uma extensiva pesquisa na Web,

a lista de API foi feita de acordo com a lista do site http://techmagazine.ws/full-

web-20-api-list/ (Technology Magazine)

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o Advertising: conjunto de sites de publicidade. A publicidade é uma

atividade profissional dedicada à difusão pública de idéias associadas a

empresas, produtos ou serviços, especificamente, propaganda comercial.

o Blog Search: ferramentas de buscas e pesquisas em blogs, Listagem de

diretórios de weblogs e ferramentas.

o Bookmarks: o Social Bookmarking, resumidamente, é um sistema de

bookmarks (também conhecido como favoritos ou marcadores) online,

público e gratuito, que tem por finalidade disponibilizar seus favoritos na

internet para o seu fácil acesso e para compartilhar com os usuários deste

tipo de serviço. Pode ser classificado como parte do conceito que é

chamado de Web 2.0.

o Enterprise: diz respeito a API’s de negócios, gerenciamento de recursos

humanos, serviços CRM, serviços de colaboração e conferência, etc.

o Events: marcação de eventos pela Web. Calendário de eventos; Eventos

de descoberta e de procura; Bases de dados de eventos e clubes de dados;

Calendários de eventos colaborativos; pesquisa de eventos locais e

comunidade.

o Internet: constitui serviços de análise e monitoração de sites na Web.

Imagens em thumbnail de Web sites; Rankings de tráfego de sites;

Análise de Web sites; Serviço para criação de API’s; Serviços de

monitoração de sites; Monitoração de site e elaboração de relatórios;

Ferramentas de métrica para sites; Administração de Web sites.

o Job Search: diz respeito à procura de emprego. Ato de procurar

emprego. Serviços de procura de emprego; Quadro de postagem de

trabalhos.

o Media Management: diz respeito ao gerenciamento de dados. Banco de

dados de arquivos multimídia; Serviço de compartilhamento de vídeos e

fotos; Acesso remoto e gerenciamento de mídia digital; armazenamento

de mídia online.

o Medical: a medicina é uma das áreas do conhecimento humano ligada à

manutenção e restauração da saúde. Pesquisa em bases de dados

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médicas; Serviços de pesquisa em ciências médicas; Pesquisa em bases

de dados de bioinformática.

o Messaging: a Mensagem é, no sentido geral, o objeto da comunicação.

Diz respeito ao envio e recebimentos de mensagens via Web. Mensagens

de email, WAP e SMS; Serviços de mensagens SMS; Serviços de

mensagens de email; Software de comunicação para comunidades online.

o Music: a música constitui-se basicamente de uma sucessão de sons e

silêncio organizada ao longo do tempo. Vários serviços online.

Gerenciamento de playlists; Pesquisa em podcast; Serviço de

catalogação de cd’s online; Serviços de música; Recomendação e

descobertas de músicas; Player de música customizável.

o Recommendations: diz respeito a serviços de recomendação. Serviço de

recomendação distribuída; Serviço de recomendação; Sistema de

avaliações portátil; Avaliações de usuários locais e guias de cidades.

o Reference: em geral, uma referência é uma relação entre objetos na qual

um objeto é designado a outro por meio de um link. Serviços de

pesquisas de negócios; Bancos de dados de livros; Pesquisa de bancos de

dados de informação; Repositório de pesquisa acadêmica; Serviço de

validação de número de telefone; Serviços de referências de bibliotecas

2.0.

o Shopping: diz respeito a sites de compras online. Dados sobre histórico

de vendas de produtos; Serviços de compra e venda; Serviço de

comparação de preços de livros; Ferramenta de comparação de compra e

venda.

o Storage: armazenamento de dados em computação se refere a

componentes de computador, aparelhos e mídia gravável que contêm

dados digitais utilizados para computar algum cálculo por algum período

de tempo. Serviços de armazenamento online; Serviço de

armazenamento de dados online; Serviços de gerenciamento e entrega de

dados; Sistemas de arquivo online.

o Widgets: é um pedaço de código portátil que pode ser instalado e

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executado dentro de qualquer página HTML separada por um usuário

final sem a necessidade adicional de compilação. Criação e distribuição e

serviços de monitoramentos de widgets; Plataforma Widget; Serviços

Web sociais.

• Service: são os serviços oferecido na Web. Web service é uma solução utilizada

na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações diferentes. Com

esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com aquelas

que já existem e que sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes sejam

compatíveis. A escolha do serviços mostrados na ontologia foi feita após

extensiva pesquisa na Web. Os termos e conceitos foram retirados do site All

Things Web 2.0 (http://www.allthingsweb2.com/), que possui uma grande e

atualizada lista de serviços disponíveis na Web 2.0. Todas as listagens,

classificações, comentários, e comparações são feitos pelos usuários finais,

desenvolvedores, investidores e empresários. Possui uma lista de sites com as

principais aplicações, softwares, código-aberto, sites Web, produtos e serviços

sobre cada um dos conceitos listados. A seguir é apresentado o conceito

genérico de cada termo.

o Áudio: o som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou

onda longitudinal; esta onda se propaga de forma circuncêntrica, apenas

em meios materiais -- que têm massa e elasticidade, como os sólidos,

líquidos ou gasosos, quer dizer, não se propaga no vácuo.

o Blog2Pod: Converte textos de blogs para podcasts.

o Blogging: um weblog, ou blog é uma página da Web, cuja estrutura

permite a atualização rápida a partir de acréscimos de tamanho variável,

(chamados artigos, ou posts).

o Bookmarking: o Social Bookmarking, resumidamente, é um sistema de

bookmarks (também conhecido como favoritos ou marcadores) online,

público e gratuito, que tem por finalidade disponibilizar seus favoritos na

internet para o seu fácil acesso e para compartilhar com os usuários deste

tipo de serviço. Pode ser classificado como parte do conceito que é

chamado de Web 2.0.

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o Browser: o Navegador, também conhecido como Web browser ou

simplesmente browser, termos em inglês, é um programa que habilita

seus usuários a interagirem com documentos virtuais, também

conhecidos como páginas HTML, que estão hospedadas num servidor

Web.

o Calendar: aplicação usada para manter um calendário para um único

usuário ou um grupo de usuários de uma Intranet ou da Web.

o Chat: um chat, que em português significa "conversação", ou "bate-papo"

usado no Brasil, é um neologismo para designar aplicações de

conversação em tempo real.

o Collaboration: colaboração Web fornece a uma organização a

capacidade de colaborar com os clientes, internamente ou através da

Internet, em tempo real.

o Collect: coleção Web de ClipArt é uma coleção de ícones, alfabetos,

animação, backgrounds, etc que tenham sido recolhidos a partir de

muitos sites individuais, a partir de livros digitalizados, etc ou obtidos

junto de diversas outras fontes e colocados em um site da Web com os

termos de uso que normalmente lhe permite usar o clipart e imagens em

suas próprias páginas pessoais.

o Comics: Webcomics são quadrinhos cuja publicação é veiculada

exclusivamente pela Internet, apesar de existirem muitos quadrinhos

consagrados à moda tradicional que são disponibilizados de forma

digital. Podendo facilmente atingir uma audiência, os quadrinhos on-line

se tornaram o principal meio dos novos cartunistas apresentarem o seu

trabalho.

o Communication: telecomunicações é a transmissão, emissão ou

recepção, por fio, radioeletricidade, meios ópticos ou qualquer outro

processo eletromagnético, de símbolos, caracteres, sinais, escritos,

imagens, sons ou informações de qualquer natureza.

o CRM: Customer Relationship Management (Gestão de Relacionamento

com o Cliente). Foi criada para definir toda uma classe de ferramentas

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que automatizam as funções de contacto com o cliente, essas ferramentas

compreendem sistemas informatizados e fundamentalmente uma

mudança de atitude corporativa, que objetiva ajudar as companhias a

criar e manter um bom relacionamento com seus clientes armazenando e

inter-relacionando de forma inteligente, informações sobre suas

atividades e interações com a empresa.

o Dbase: Bancos de dados (ou bases de dados), são conjuntos de registros

dispostos em estrutura regular que possibilita a reorganização dos

mesmos e produção de informação. Um banco de dados normalmente

agrupa registros utilizáveis para um mesmo fim.

o Design: Web design é um processo de conceitualização, planejamento,

modelagem e execução de conteúdo de mídia eletrônica entregue via

Internet, sob a forma de tecnologias (como as linguagens de marcação)

adequadas para interpretação e visualização através de um navegador

Web ou outras interfaces gráficas baseadas na Web.

o Dictionary: é uma compilação de palavras ou dos termos próprios, ou

ainda de vocábulos de uma língua, quase sempre dispostos por ordem

alfabética e com a respectiva significação ou a sua versão em outra

língua. Online, com vários tipos de pesquisas

o eCommerce: é um tipo de transação comercial feita especialmente

através de um equipamento eletrônico, como, por exemplo, um

computador.

o E-Learning: é fruto maduro de uma combinação ocorrida entre o ensino

com auxílio da tecnologia e a educação a distância. Ambas modalidades

convergiram para a educação on-line e para o treinamento baseado em

Web, que ao final resultou no e-Learning.

o Filesharing: o compartilhamento de arquivos é a atividade de tornar

arquivos disponíveis para outros usuários através de download pela

Internet e também em redes menores.

o Financials: é a arte e a ciência da gestão de recursos. O campo de estudo

de instituições financeiras, dos mercados financeiros e do funcionamento

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dos sistemas financeiros, tanto dentro de uma nação quanto no mercado

internacional, também é conhecido como finanças.

o Fun: é uma forma de passar o tempo para obter distração, ou seja,

relaxamento mental ou físico. Enquanto o lazer é uma forma de

entretenimento ou descanso, a recreação exige empenho em atividades de

forma a obter diversão.

o Gambling: os jogos de azar são jogos nos quais a possibilidade de ganhar

ou perder não dependem da habilidade do jogador, mas sim

exclusivamente do azar do apostador, encabeçando essa categoria temos

a roleta.

o Games: um videogame é um jogo eletrônico no qual o jogador interage

com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma

televisão ou um monitor. O termo "videogame", em português, muitas

vezes se refere à plataforma que processa os jogos, em vez de aos jogos

em si.

o Hosting: hospedagem de Sites é um serviço que possibilita a pessoas ou

empresas com sistemas online a guardar informações, imagens, vídeo, ou

qualquer conteúdo acessível por Web.

o Identity: uma identidade on-line é uma identidade social online que os

usuários criam, em comunidades online e sites.

o Images: significa representação visual de um objeto. Nas ciências exatas.

como em matemática, o termo "imagem" é entendido como

representação de um objeto especializado, que exige técnicas e

ferramentas especiais. Gerenciamento online de fotos e aplicações

compartilhadas.

o Knowledge: hoje existem vários conceitos para esta palavra e é sabido

por todos que conhecimento é aquilo que se conhece de algo ou alguém.

Isso em um conceito menos específico.

o Marketing: Internet Marketing, também conhecido com Web Marketing,

é o marketing (comercialização) de produtos ou serviços através da

Internet.

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o News: um jornal online, também conhecido como um jornal na Web é

um jornal que existe na World Wide Web ou Internet, isoladamente ou

como uma versão online de uma revista impressa.

o Office: o Microsoft Office é uma suíte de aplicativos para escritório que

contém programas como processador de texto, planilha de cálculo, banco

de dados, apresentação gráfica e gerenciador de tarefas, e-mails e

contatos.

o OS: Sistema Operacional é um programa ou um conjunto de programas

cuja função é servir de interface entre um computador e o usuário

o Portal: um portal é um site na Internet que funciona como centro

aglomerador e distribuidor de conteúdo para uma série de outros sites ou

subsites dentro, e também fora, do domínio ou subdomínio da empresa

gestora do portal.

o Powerpoint: é um programa originalmente escrito para sistema

operacional Microsoft Windows e também portado para a plataforma

Mac OS X, que permite a criação e exibição de apresentações, cujo

objetivo é informar sobre um determinado tema, podendo usar imagens,

sons, textos e vídeos, que podem ser animados de diferentes maneiras.

o Projects: gerência de projetos é a aplicação de conhecimentos,

habilidades e técnicas na elaboração de atividades relacionadas para

atingir um conjunto de objetivos pré-definidos.

o Publishing: editoração é o gerenciamento da produção de publicações de

caráter periódico e não periódico, como livros, revistas, boletins,

prospectos, álbuns, cadernos, almanaques etc. Mais recentemente, a

produção editorial foi elevada a todo tipo de material de comunicação

impresso ou eletrônico, reproduzido em gráfica ou em série, como CDs,

fitas e até websites e CD-Roms.

o Scheduling: um calendário ou agenda é uma lista organizada, geralmente

fixadas em forma de quadro, fornecendo informações sobre uma série de

eventos organizados.

o Search: uma ferramenta de busca é um sistema de software projetado

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para encontrar informações armazenadas em um sistema computacional a

partir de palavras-chave indicadas pelo utilizador, reduzindo o tempo

necessário para encontrar informações.

o Software: é uma seqüência de instruções a serem seguidas e/ou

executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um

dado/informação ou acontecimento. Também é o nome dado ao

comportamento exibido por essa seqüência de instruções quando

executada em um computador ou máquina semelhante.

o Stats: estatística se utiliza das teorias probabilísticas para explicar a

freqüência da ocorrência de eventos, tanto em estudos observacionais

quanto em experimentos. Tem por objetivo obter, organizar e analisar

dados estatísticos, a fim de descrever e explicá-los, além de determinar

possíveis correlações e nexos-causais.

o Tagging: é uma palavra-chave (relevante) ou termo associado com uma

informação (ex: uma imagem, um artigo, um vídeo) que o descreve e

permite uma classificação da informação baseada em palavras-chave.

Tags são, usualmente, escolhidas informalmente e como escolha pessoal

do autor ou criador do item de conteúdo - isto é, não é parte de um

esquema formal de classificação. É um recurso encontrado em muitos

sites de conteúdo colaborativo recentes e por essa razão, "tagging"

associa-se com a onda Web 2.0.

o Task Manager: programa usado para fornecer informações sobre os

processos e programas em execução em um computador, assim como o

estado geral do computador. Também pode ser usado para encerrar

processos e programas, bem como alterar a prioridade dos processos.

o Track & Trace: processo de gravação do passado e do presente paradeiro

de uma transferência, uma vez que passa por diferentes manipuladores

em seu caminho até ao seu destino, através de uma rede de distribuição.

o Wi-fi: foi uma marca licenciada originalmente pela Wi-Fi Alliance para

descrever a tecnologia de redes sem fios embarcadas (WLAN) baseadas

no padrão IEEE 802.11.

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• Artifact: consiste em qualquer objeto concreto utilizado na Web (texto, vídeo,

etc). Todas as classes da ontologia utilizam este conceito.

o Photo: por definição, fotografia é, essencialmente, a técnica de criação

de imagens por meio de exposição luminosa, fixando esta em uma

superfície sensível. Designa-se por fotografia digital (utilizada na Web) a

fotografia tirada com uma câmera digital ou determinados modelos de

telefone celular, resultando num arquivo de computador que pode ser

editado, impresso, enviado por e-mail ou armazenado em websites ou

CD-ROMs, DVD’s, Pendrives, etc.

o Vídeo: é uma a tecnologia de processamento de sinais eletrônicos

analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar

imagens em movimento. O Vídeo Digital (em inglês, Digital Video ou

DV) é um formato de vídeo digital que permite a gravação em fitas

magnéticas.

o Sound: é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda

longitudinal; esta onda se propaga de forma circuncêntrica, apenas em

meios materiais - que têm massa e elasticidade, como os sólidos, líquidos

ou gasosos, quer dizer, não se propaga no vácuo. O som digital ou áudio

digital é a codificação digital de um sinal elétrico que representa uma

onda sonora. A gravação de som digital utiliza formatos digitais

(binários) para arquivar e editar os sons. O som digital pode, por

exemplo, ser captado com um gravador digital ou com um microfone

acoplado à placa de som de um computador.

o Text: em lingüística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a uma

definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido como

manifestação lingüística das idéias de um autor, que serão interpretadas

pelo leitor de acordo com seus conhecimentos lingüísticos e culturais.

Seu tamanho é variável.

• Network: uma rede de computadores consiste de 2 ou mais computadores e

outros dispositivos conectados entre si de modo a poderem compartilhar seus

serviços, que podem ser: dados, impressoras, mensagens (e-mails), etc. Diz

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respeito às Redes Sociais (na forma de Comunidades Virtuais) e às Redes

Físicas;

o Social: rede Social é uma das formas de representação dos

relacionamentos afetivos ou profissionais dos seres humanos entre si ou

entre seus agrupamentos de interesses mútuos. A rede é responsável pelo

compartilhamento de idéias entre pessoas que possuem interesses e

objetivo em comum e também valores a serem compartilhados. Assim,

um grupo de discussão é composto por indivíduos que possuem

identidades semelhantes. Essas redes sociais estão hoje instaladas

principalmente na Internet devido ao fato desta possibilitar uma

aceleração e ampla maneira das idéias serem divulgadas e da absorção de

novos elementos em busca de algo em comum. São listados os principais

tipos de Redes Sociais existentes.

� Virtual Community: uma comunidade virtual é uma comunidade

que estabelece relações num espaço virtual através de meios de

comunicação a distância. Se caracteriza pela aglutinação de um

grupo de indivíduos com interesses comuns que trocam

experiências e informações no ambiente virtual

� Blog: um weblog, ou blog, é uma página da Web, cuja estrutura

permite a atualização rápida a partir de acréscimos de tamanho

variável, chamados artigos, ou "posts). Estes são organizadas

cronologicamente de forma inversa (como um diário) costumam

abordar a temática do blog, e podem ser escritos por um número

variável de pessoas, de acordo com a política do blog.

� Instant Messaging: um comunicador instantâneo, também

conhecido por IM (do inglês Instant Messaging), é uma aplicação

que permite o envio e o recebimento de mensagens de texto em

tempo real. Através destes programas o usuário é informado

quando algum de seus amigos, cadastrado em sua lista de

contatos, está online, isto é, conectou-se à rede. A partir daí, eles

podem manter conversações através de mensagens de texto as

quais são recebidas pelo destinatário instantaneamente.

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� List: lista de discussão é uma ferramenta gerenciável pela Internet

que permite a um grupo de pessoas a troca de mensagens via e-

mail entre todos os membros do grupo. O processo de uso

consiste no cadastramento da lista, por exemplo no Yahoo, um

dos sítios que oferece o serviço gratuitamente, e após, no

cadastramento de membros. Uma mensagem escrita por membro

e enviada para a lista, replica automaticamente na caixa postal de

cada um dos cadastrados.

� Podcast: podcasting é uma forma de publicação de arquivos de

mídia digital (áudio, vídeo, foto, etc...) pela Internet, através de

um Feed RSS, que permite aos utilizadores acompanhar a sua

atualização. Com isso, é possível o acompanhamento e/ou

download automático do conteúdo de um Podcast.

� Group: em Sociologia, um grupo é um sistema de relações

sociais, de interações recorrentes entre pessoas. Também pode ser

definido como uma coleção de várias pessoas que compartilham

certas características, interajam uns com os outros, aceitem

direitos e obrigações como sócios do grupo e compartilhem uma

identidade comum - para haver um grupo social, é preciso que os

indivíduos se percebam de alguma forma afiliados ao grupo.

� Mashup um mashup é um website ou uma aplicação web que usa

conteúdo de mais de uma fonte para criar um novo serviço

completo. O conteúdo usado em mashups é tipicamente código

de terceiros através de uma interface pública ou de uma API.

� Wiki: os termos wiki e WikiWiki são utilizados para identificar

um tipo específico de coleção de documentos em hipertexto ou o

software colaborativo usado para criá-lo. Chamado "wiki" por

consenso, o software colaborativo permite a edição coletiva dos

documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo

tenha que ser revisto antes da sua publicação.

o Physical: uma rede de computadores consiste de 2 ou mais

computadores e outros dispositivos conectados entre si de modo a

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poderem compartilhar seus serviços, que podem ser: dados, impressoras,

mensagens (e-mails), etc. A Internet é um amplo sistema de

comunicação que conecta muitas redes de computadores. Existem várias

formas e recursos de vários equipamentos que podem ser interligados e

compartilhados, mediante meios de acesso, protocolos e requisitos de

segurança.

• Technology: é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as

ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal

conhecimento. Diz respeito às técnicas, conhecimentos, métodos, materiais,

ferramentas, e processos usados para resolver problemas ou ao menos facilitar a

solução dos mesmos na Web. Descreve as tecnologias necessárias para criar e

gerenciar os sites na Web. O conhecimento de tais tecnologias é fundamental

para as tarefas citadas.

o HTML (HyperText Markup Language): significa Linguagem de

Marcação de Hipertexto é uma linguagem de marcação utilizada para

produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados

por navegadores.

� XHTML (eXtensible Hypertext Markup Language): é uma

reformulação da linguagem de marcação HTML baseada em

XML. Combina as tags de marcação HTML com regras da XML;

este processo de padronização tem em vista a exibição de páginas

Web em diversos dispositivos (televisão, palm, celular, etc).

� CSS (Cascading Style Sheets): é uma linguagem de estilo

utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em

uma linguagem de marcação, como HTML ou XML. Seu

principal benefício é prover a separação entre o formato e o

conteúdo de um documento.

� TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol): o

conjunto de protocolos TCP/IP é um conjunto de protocolos de

comunicação entre computadores em rede. Seu nome vem dos

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dois protocolos mais importantes do conjunto: o TCP (Protocolo

de Controle de Transmissão) e o IP (Protocolo de Interconexão).

o XML (eXtensible Markup Language): é uma recomendação da W3C

para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais. É um

subtipo de SGML capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu

propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações

através da Internet.

� DTD (Document Type Definition): contém as regras que definem

quais as tags que podem ser usadas em um documento XML e

quais os valores válidos.

� XML DOM (Document Object Model): é um modelo de objeto

padrão, independente de plataforma ou linguagem para

representar HTML ou XML e formatos relacionados.

� XSL (Extensible Stylesheet Language): permite que a informação

do formato seja associada com os elementos em um original de

fonte para permitir a produção de um formatado original.

� XSL-FO (Formatting Objects): é uma linguagem de marcação

para formatação de documentos XML, que é freqüentemente

usado para gerar os PDFs. XSL-FO é parte da XSL, um conjunto

de tecnologias W3C projetada para a transformação e formatação

de dados.

� XPath: é uma linguagem para selecionar nodos a partir de um

documento XML. Além disso, XPath pode ser utilizada para

calcular valores (strings, números ou valores booleanos), a partir

do conteúdo de um documento XML.

� XQuery: é uma linguagem de consulta (com algumas

características de linguagem de programação) que foi projetada

para consultar coleção de dados em XML. É semanticamente

similar a SQL.

� XLink: a XML Linking Language é uma linguagem de marcação

utilizada para criar hiperlinks em documentos XML. XLink é uma

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especificação W3C que descreve de maneira geral métodos de

descoberta de links em documentos XML, quer sejam internos ou

externos ao documento.

� XPointer: é um sistema de endereçamento de componentes de

mídia baseados em XML na Internet.

� Schema: é uma linguagem baseada no formato XML para

definição de regras de validação ("esquemas") em documentos no

formato XML.

� XForms: é um formato XML para a especificação de um modelo

de processamento de dados para dados XML e interface de

usuário (s) para os dados XML, tais como formulários Web.

� SOAP (Simple Object Access Protocol): é um protocolo para

troca de informações estruturadas em uma plataforma

descentralizada e distribuída, utilizando tecnologias baseadas em

XML.

� RDF (Resource Description Framework): é uma família de

especificações do W3C, originalmente concebido como um

modelo de dados de metadados, que tem vindo a ser utilizada

como um método geral de modelagem de informações através de

uma variedade de formatos de sintaxe.

� RSS (Realy Simple Syndication): é um subconjunto de "dialetos"

XML que servem para agregar conteúdo ou "Web syndication",

podendo ser acedido mediante programas ou sites agregadores. É

usado principalmente em sites de notícias e blogs.

� WAP (Wireless Application Protocol): em português, Protocolo

para Aplicações sem Fio, é um padrão internacional para

aplicações que utilizam comunicações de dados digitais sem fio

(Internet móvel), como por exemplo o acesso à Internet a partir

de um telefone móvel. WAP foi desenvolvido para prover

serviços equivalentes a um navegador Web com alguns recursos

específicos para serviços móveis.

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� Web Services: é uma solução utilizada na integração de sistemas

e na comunicação entre aplicações diferentes. Com esta

tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com

aquelas que já existem e que sistemas desenvolvidos em

plataformas diferentes sejam compatíveis. Os Web services são

componentes que permitem às aplicações enviar e receber dados

em formato XML.

o Browser Scripting: linguagens de script são linguagens de programação

executadas do interior de programas e/ou de outras linguagens de

programação. As linguagens de script servem para estender a

funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo. Client-side scripting

geralmente refere-se à classe de programas de computador na Web que

são executados do lado do cliente, ao invés de serem executados do lado

do servidor (no servidor Web).

� JavaScript: é uma linguagem de programação criada pela

Netscape em 1995, que a princípio se chamava LiveScript, para

atender, principalmente, as seguintes necessidades: validação de

formulários no lado cliente (programa navegador); Interação com

a página.

� HTML DOM (Document Object Model): define uma forma

padrão para acessar e manipular documentos HTML. O DOM

apresenta um documento HTML como uma estrutura em árvore,

com elementos, atributos, e texto.

� DHTML (Dynamic HTML): é a união das tecnologias HTML,

Javascript e uma linguagem de apresentação, como folhas de

estilo CSS aliada a um Modelo de Objeto de Documentos, para

permitir que uma página Web seja modificada dinamicamente na

própria máquina cliente, sem necessidade de novos acessos ao

servidor Web.

� VBScript (Microsoft Visual Basic Scripting Edition): é um sub-

sistema do Visual Basic usado em Active Server Pages e em

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Windows Scripting Hosts como uma linguagem de aplicação

universal (general-purpose).

� AJAX (Asynchronous Javascript And XML): é o uso

metodológico de tecnologias como Javascript e XML, providas

por navegadores, para tornar páginas mais interativas com o

usuário, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.

� E4X: ECMAScript para o XML é uma extensão da linguagem de

programação que adiciona suporte nativo para XML

ECMAScript (que inclui o ActionScript, DMDScript, JavaScript,

JScript).

� WLMScript: é o dialeto do JavaScript usado para WML páginas e

é parte da Wireless Application Protocol (WAP).

o Server Scripting: linguagens de script são linguagens de programação

executadas do interior de programas e/ou de outras linguagens de

programação. As linguagens de script servem para estender a

funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo. Server-side scripting é

uma tecnologia de servidor Web em que um pedido do usuário é

atendido pela execução de um script diretamente no servidor Web para

gerar páginas HTML dinâmicamente.

� SQL (Structured Query Language): linguagem de Consulta

Estruturada, ou SQL, é uma linguagem de pesquisa declarativa

para banco de dados relacional (base de dados relacional).

� ASP (Active Server Pages): é uma estrutura de programação (não

uma linguagem, asp é um framework) em Script que se utiliza de

VBScript, JScript, PerlScript ou Python processadas pelo lado

servidor para geração de conteúdo dinâmico na Web.

� ADO (ActiveX Data Objects): é um mecanismo Component

Object Model criado pela Microsoft onde os programas o utilizam

para a troca de informações com as bases de dados.

� PHP: acrônimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor", é

uma linguagem de programação de computadores interpretada,

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livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na Web. O

PHP é uma poderosa linguagem orientada a objetos.

o .NET: .net (.network) é um Domínio de topo genérico (gTLD) usado nos

DNS's da Internet. O gTLD.net é administrado atualmente pela VeriSign.

� .NET Microsoft: é a nova estratégia de Internet da Microsoft.

� .NET ASP: é a plataforma da Microsoft para o desenvolvimento

de aplicações Web e é o sucessor da tecnologia ASP.

� .NET Móbile: é uma extensão do framework .NET, chamado

Microsoft Mobile Internet Toolkit (MMIT), ou simplesmente

.NET Mobile.

o Multimedia: multimídia é a combinação, controlada por computador, de

pelo menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com

pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação)

� Media: pode ser estática (texto, fotografia, gráfico) ou dinâmica

(vídeo, áudio, animação)

� SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language): é uma

linguagem de marcação XML utilizada para descrever

apresentações multimídia.

� SVG (Scalable Vector Graphics): é uma especificação e formato

de arquivo XML para descrever gráficos vetoriais

bidimensionais, tanto estáticos quanto dinâmicos (interativo ou

animado).

� Flash: é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar

de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a

criação de animações interativas que funcionam embutidas num

navegador web.

o Browsers: o Navegador, também conhecido como Web browser ou

simplesmente browser, é um programa que habilita seus usuários a

interagirem com documentos virtuais, também conhecidos como páginas

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HTML, que estão hospedadas num servidor Web. Apresenta apenas os

principais navegadores utilizados atualmente.

� Internet Explorer: também conhecido pelas abreviações IE, MSIE

ou WinIE, é um navegador de Internet de licença proprietária

produzido inicialmente pela Microsoft em 23 de agosto de 1995.

É o navegador mais usado nos dias de hoje. É um componente

integrado das versões mais recentes do Microsoft Windows.

� Netscape: Netscape Navigator (conhecido anteriormente por

Netscape Browser, Netscape Communicator ou simplesmente

Netscape) foi um browser para Internet feito pela Netscape.

� Mozilla Firefox: é um navegador livre e multi-plataforma

desenvolvido pela Mozilla Foundation com ajuda de centenas de

colaboradores. A intenção da fundação é desenvolver um

navegador leve, seguro, intuitivo e altamente extensível.

� Opera: é um programa de computadores, caracterizado como

navegador da Web, criado em 1994 pela empresa estatal de

telecomunicações da Noruega Telenor, e atualmente é

desenvolvido pela Opera Software com sede em Oslo. É

conhecido por apresentar constantemente novos recursos, sem

influenciar no desempenho e com estes transformando-se em uma

verdadeira suíte voltada para o mundo online.

� Google Chrome: é um navegador de código-fonte aberto,

desenvolvido pelo Google. O nome é derivado a partir da

interface gráfica da moldura, ou "cromo", de navegadores Web.

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9.2 Anexo B – A evolução da Web

Evolução da Web, com uma projeção até o ano de 2020.

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9.2 Anexo C – Web 2.0 Framework Web 2.0 Framework, mostrando alguns dos princípios da Web 2.0.

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9.3 Anexo D – Adoção de Redes Sociais e Web 2.0 nas Empresas Americanas Pesquisa mostrando o porque da adoção das tecnologias de Web 2.0 e Redes

Sociais nas empresas americanas.

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9.4 Anexo E – Arquitetura do Social Networks Semantic Server Arquitetura do Social Networks Semantic Server.