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Aplicações de Realidade Virtual Prof. Dr. Saulo Ribeiro Prof. Dr. Ricardo Mendes

Aplicações de Realidade Virtual§ões/IV SETIC/Prof...Segundo Gerard J. Kim no seu livro "Designing Virtual RealitySystems “: “a realidade virtual consiste em reproduzir uma

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Aplicações de Realidade VirtualProf. Dr. Saulo Ribeiro

Prof. Dr. Ricardo Mendes

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1. Aprendendo com a História

2. Fazendo no Presente

3. Preparando para o Futuro

Agenda

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1. Aprendendo com a História

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Segundo Gerard J. Kim no seu livro "Designing Virtual RealitySystems“:

“a realidade virtual consiste em reproduzir uma experiência

sintética representando um contexto de simulação virtual ou

ilusório ao utilizador.”

Realidade Virtual

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•Arquitetura:• Um ou mais ecrãs (tela)

• Um conjunto de sensores de movimento

• Um computador para controlar a interação

Tecnologia da Realidade Virtual

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Tecnologia da Realidade Virtual

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Simulador de Direção RV

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Oculus Rift

Tecnologia da Realidade Virtual

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•Acredita-se que uma das primeiras tentativas à Realidade Virtual(RV) foram os Estereoscópios, cuja forma mais rudimentar, foiinventada em 1838 pelo físico Sir Charles Weatstone

Estereoscópios – 1838

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•Sir David Brewster melhorou o estereoscópio dispensando os espelhos e trazendo-o à sua forma atual com lentes.

David Brewster aprimora o estereoscópio

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•No entanto só já no século XX, nas décadas de 50 e 60, é que a RV, como nós conhecemos hoje em dia, foi criada.

•Uma dessas primeiras criações foi o Sensorama, inventado por Morton Heilig.

•O Sensorama é um simulador com ecrã 3D, som stereo, inclinação do corpo, e sensações como vento e aromas.

Novos avanços nas décadas de 50 e 60

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Sensorama

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•Alguns anos mais tarde, em 1965, Ivan Sutherland escreve um ensaio de título "The Ultimate Display".

•No ensaio descreve-o como: "O Ultimate Display seria, obviamente, uma sala no qual o computador conseguiria controlar a existência de matéria.".

•Em 1968, construiu um protótipo rudimentar deste dispositivo, ao qual chamou de "Sword of Damocles".

•Este dispositivo é considerado o primeiro sistema Head-mounteddisplay (HMD) de Realidade Virtual e Realidade Aumentada.

1968 – O primeiro HMD (head-mounted display)

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1968 – O primeiro HMD (head-mounted display)

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•Desde 1960, que Thomas Furness trabalhava em ecrãs einstrumentação para cockpits na Força Aérea American;

•No fim da década de 70, começou a desenvolver interfaces visuaispara controlo de aviões, e em 1982 apresentou o "Visually CoupledAirborne Systems Simulator", também conhecido como "capacetedo Darth Vader“;

Final da década de 70

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Final da década de 70

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•Na década de 90, com a explosão dos videojogos, começaram a ser desenvolvidos diversos produtos de RV, para conseguir fornecer aos utilizadores uma experiência totalmente imersiva;

•Sega VR (1991)

A unidade Sega VR foi projetada como

um complemento para o Mega Drive,

sendo baseada em um HMD com telas

de LCD e fones de ouvido estéreo;

Década de 90

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Década de 90

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•Virtuality Pod (1991) - Virtual Arcade

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Década de 90

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•Nintendo Virtual Boy (1995) – console portátil

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Década de 90

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•Forte VFX1 (1995)

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•Screen Door Effect(SDE)

•Latency

•Simulator Sickness

Principais Problemas

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•Após 1995, tornou-se claro que a Realidade Virtual era uma tecnologia promissora mas ainda não estava pronta para os vídeo games;

•Neste momento surge o boom da Internet e softwares de design 3D;

•A RV acabou por ser esquecida. Toda a tecnologia necessária para conseguir cobrir as necessidades da RV ainda estava muito pouco maduras;

O esquecimento

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•Nos anos seguintes, com os avanços tecnológicos na área damultimídia e com uma procura constante por conseguir ofereceruma maior imersão aos consumidores, era claro que estava na horada Realidade Virtual voltar em cena;

O renascimento

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2. Fazendo no Presente

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Oculus

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2009 – Projeto de Fundo de garagem;

2012 – Kickstarter (DK1 -> $ 2.437.429,00)

2014 – Facebook ($ 2.000.000.000,00)

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•Realidade Virtual é um daqueles termos de efeito que não desaparecem na indústria de tecnologia ;

•Pela primeira vez, há um mercado de hardware bastante competitivo;

•Os HMDs (Head Mounted Devices) variam de versões dependentes de dispositivos móveis a sistemas de alta qualidade que podem suportar rastreamento de movimento;

Cenário Atual

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Devices

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•Os Graus de Liberdade de um objeto representam sua capacidade de se movimentar em um espaço;

•Há um total de seis graus de liberdade:• Movimento de rotação (guinada[yaw], inclinação[pitch] e rotação[roll]);

• Movimento de translação (movendo-se ao longo dos eixos x, y e z);

Degrees of Freedom

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Three Degrees of FreedomRotação

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Samsung Gear VR: $90.00

• Custo médio;

• Boa qualidade;

• Celular específico;

Google Daydream: $59.00

• Custo “baixo”;

• Boa qualidade;

• Uso do Celular;

VR Box: R$ 30,00

• Baixo Custo;

• Baixa qualidade;

• Uso de Celular;

• Mercado Brasileiro;

CardBoard: $15.00

• Baixo custo;

• Baixa qualidade;

• Uso do Celular;

Oculus Go: $200.00

• Custo alto;

• Boa Qualidade;

• Standalone;

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Six Degrees of FreedomRotação + Translação

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Oculus Rift: $399.00 HTC Vive: $499.00 Windows Mixed Reality

(Dell, HP, Samsung, Accer,..)

$240.00 - $300.00

Playstation VR: $299.00

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DevicesOutros

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Haptic Gloves

Esteiras

Leap MotionCavernas Digitais

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Aplicações

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Quatro Classificações

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Interações Remotas

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Interações Remotas

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Educação

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Treinamento e Simulação

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Medicina

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Arquitetura e Modelagem

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Games e Experiências

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1,5 bilhão de dólares

Oriental Science Fiction Valleyhttp://www.eastscience.com/

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3. Preparando para o Futuro

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AR / VR / MR

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Porque ainda não vingou?

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“The relevance to this generation!”

“Muitos não possuem computadores

“gamers”, mas este tipo de computador

é o foco do desenvolvimento”

“Para uma boa experiência precisamos de

celulares “High-End” e Headsets mais caros”

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Vai vingar?

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“XR startups raise record $3.6 billion in last 12 months”

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•Imediato:• Wireless:

• Resolução:

• Dispositivos Standalone:

•Medio/Longo:• Eye Tracking

• Haptic Glove

• Segunda Geração

Futuro da Tecnologia

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•“O sector de jogos é o que se espera que atraia o maior investimento relacionado com AR / VR nos próximos 12 meses”;

•“A experiência do usuário como o principal obstáculo para a adoção em massa de RV e RA, refletindo preocupações contínuas com limitações técnicas e problemas de desempenho”;

•“O custo foi visto como uma preocupação maior para a RV (22%) do que para o RA (14%)”;

•“Enquanto que os entrevistados expressaram mais preocupação com ofertas de conteúdo para RA (25%) do que VR (17%)”;

“2018 AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY SURVEY REPORT”

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•Oculus Go:• “O produto não depende do PC ou

smartphone para funcionar e custa US$ 200”;

•“Precisamos colocar a realidade virtual na mão das pessoas”;

•“Não podemos falar sobre modelo de negócios se não temos uma boa experiência e um ecossistema bem formado”

•“Temos uma longa jornada até lá.”

Visão do Facebook 2018Mike Schroepfer (Diretor global de tecnologia, Facebook)

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PERGUNTAS?

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See ya!

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