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APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA PROFESSORA: JULIANA

Apostila de Ed Fisica

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Page 1: Apostila de Ed Fisica

APOSTILA

DE

EDUCAÇÃO FÍSICA

PROFESSORA: JULIANA

NAVIRAI-MS

2011

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1º BIMESTRE

Aquecimento, alongamento e relaxamento; Voleibol; Fundamentos do Voleibol Brincadeiras populares: lengalenga, amarelinha, pula corda,

queimada, cabo de guerra, bandeirinha, caracol, corrente humana, barata agacha, pega ajuda e perna de pau;

Ginástica: rolamento frente e trás, parada de mão, estrela; Jogos de mesa: Dama, dominó, xadrez, trilha, pega varetas, futebol

de mesa, quebra-cabeça e tênis de mesa; Temas: Meio ambiente/ Dengue.

Alongamento:

Alongamentos são exercícios voltados para o aumento da flexibilidade muscular,

que promovem o estiramento das fibras musculares, fazendo com que elas aumentem

o seu comprimento. O principal efeito dos alongamentos é o aumento da flexibilidade,

que é a maior amplitude de movimento possível de uma determinada articulação.

Quanto mais alongado um músculo, maior será a movimentação da articulação

comandada por aquele músculo e, portanto, maior sua flexibilidade. O alongamento é

uma prática fundamental para o bom funcionamento do corpo, proporcionando maior

agilidade e elasticidade, além de prevenir lesões.

Os alongamentos podem ser feitos sempre que se sentir vontade, uma vez que relaxam o corpo e a mente. Quando feitos de maneira adequada os alongamentos trazem os seguintes benefícios:

-reduzem as tensões musculares;

-relaxam o corpo;

-proporcionam maior consciência corporal;

-deixam os movimentos mais soltos e leves;

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-previnem lesões;

-preparam o corpo para atividades físicas;

- Ativam a circulação.

No caso de estudantes eles podem ser feitos até no intervalo das aulas, o alongamento ajuda na respiração, facilitando a circulação sanguínea o que aumenta o raciocínio.

Aquecimento

O aquecimento é a primeira parte da atividade física e tem como objetivo

preparar o indivíduo tanto fisiologicamente como psicologicamente para a atividade

física. A realização do aquecimento visa obter o estado ideal psíquico e físico, prevenir

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lesões e criar alterações no organismo para suportar um treinamento, uma competição

ou um lazer, onde o mais importante é o aumento da temperatura corporal.

Exemplo:Ao fazer os polichinelos, comece com os braços ao lado do corpo. Depois eleve os braços acima da cabeça e salte simultaneamente. Por fim, desça os braços para o lado do corpo.

Voleibol:

História do Voleibol

O voleibol foi inventado em 9 de Fevereiro de 1895 nos Estados Unidos, por meio

de William George Morgan. O objetivo de Morgan, que trabalhava na ACM de Holyoke

no Massachusetts, era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os

adversários, de modo a minimizar os riscos de lesão.

Inicialmente, o esporte foi chamado de Mintonette, porém rapidamente ganhou

popularidade com o nome de voleibol. Em 1947, foi fundada a Federação Internacional

de Voleibol (FIVB). Dois anos mais tarde, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial

da modalidade, apenas para homens; em 1952, o evento foi extendido também ao

voleibol feminino.

Em 1964, o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, se

mantendo assim até a atualidade. Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade

derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente

no Brasil e nos EUA. Nos esportes coletivos, a primeira medalha de ouro olímpica

conquistada por um país de língua portuguesa foi obtida pela equipa masculina de vôlei

do Brasil nos Jogos de 1992.

Regras

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Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.

As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.

O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

O Campo

É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).

Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

O Jogo

No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.

O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.

No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado

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bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.

Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 6 e 5 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.

Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.

Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

O Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.

O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.

Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

Pontos

Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi

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corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.

Diversas situações são consideradas erros:

A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").

O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").

O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".

A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.

A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.

O jogador encosta na borda superior da rede.

Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.

Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").

Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.

O jogador bloqueia o saque adversário.

O jogador está fora de posição no momento do saque.

O jogador saca quando não está na posição 1.

O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").

O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").

O jogador leva mais de oito segundos para sacar

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No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening

Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.

A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.

A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.

Fundamentos do Voleibol:

Saque

O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.

Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas linhas nas laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite.

Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tênis.

No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:

Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.

Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe

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brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.

Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.

Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.

Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 1980.

Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Ásia.

Passe

Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.

O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.

Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".

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Manchete:

É uma técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.

É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

Levantamento:

O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.

A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".

Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.

Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

Ataque:

O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:

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Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.

Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".

Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.

Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.

Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.

Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.

Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça"

Bloqueio

O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".

Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria

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quadra.O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

Defesa:

A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:

Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.

Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.

Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.

Brincadeiras Populares:

Brincadeiras Populares ou brincadeiras Folclóricas, são aquelas brincadeiras antigas e que são passadas de geração para geração mantendo suas regras básicas de origem. Muitas delas existem há séculos, e por vezes costumam ter variações ou sofrer modificações de acordo com a região do Brasil, porém os objectivos das brincadeiras são sempre os mesmos. A preservação destas brincadeiras é muito importante pra a preservação da história e do folclore do nosso país. O mês de Agosto é dedicado ao folclore por isso por isso vamos ver abaixo algumas brincadeiras famosas e interessantes que ainda hoje agradam as crianças de diversas faixas etárias.

Exemplos: Pipa, esconde-esconde, pega-pega, bolinha de gude, queimada, amarelinha, chicotinho queimado, bandeirinha, cabra cega, cabo de guerra, palinhos, boca de forno,

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Ginástica

A história da Ginástica confunde-se com a história do homem. A Ginástica

entendida por Ramos (1982: 15) como a prática do exercício físico “vem da Pré-

história, afirma-se na Antigüidade, estaciona na Idade Média, fundamenta-se na Idade

Moderna e sistematiza-se nos primórdios da Idade Contemporânea”. No homem pré-

histórico a atividade física tinha papel relevante para sua sobrevivência, expressa

principalmente na necessidade vital de atacar e defender-se. O exercício físico de

caráter utilitário e sistematizado de forma rudimentar, era transmitido através das

gerações e fazia parte dos jogos, rituais e festividades.

Na Antigüidade, principalmente no Oriente, os exercícios físicos aparecem nas várias

formas de luta, na natação, no remo, no hipismo, na arte de atirar com o arco, como

exercícios utilitários, nos jogos, nos rituais religiosos e na preparação guerreira de

maneira geral. Na Grécia nasceu o ideal da beleza humana, o qual pode ser observado

nas obras de arte espalhadas pelos museus em todo o mundo, onde a prática do

exercício físico era altamente valorizada como educação corporal em Atenas e como

preparação para a guerra em Esparta. O fato de ser a Grécia o berço dos Jogos

Olímpicos, disputados 293 vezes durante quase 12 séculos (776 a. C-393 d. C),

demonstra a importância da atividade física nesta época. Em Roma, o exercício físico

tinha como objetivo principal a preparação militar e num segundo plano a prática de

atividades desportivas como as corridas de carros e os combates de gladiadores que

estavam sempre ligados às questões bélicas. Recordações das magníficas instalações

esportivas desta época como as termas, o circo, o estádio, ainda hoje impressionam

quem os visita pela magnitude de suas proporções.

Na Idade Média os exercícios físicos foram a base da preparação militar dos soldados,

que durante os séculos XI, XII e XIII lutaram nas Cruzadas empreendidas pela igreja.

Entre os nobres eram valorizadas a esgrima e a equitação como requisitos para a

participação nas Justas e Torneios, jogos que tinham como objetivo “enobrecer o

homem e fazê-lo forte e apto”(Ramos, 1982). Há ainda registros de outras atividades

praticadas neste período como o manejo do arco e flecha, a luta, a escalada, a marcha,

a corrida, o salto, a caça e a pesca e jogos simples e de pelota, um tipo de futebol e

jogos de raqueta.

O exercício físico na Idade Moderna, considerada simbolicamente a partir de 1453,

quando da tomada de Constantinopla pelos turcos, passou a ser altamente valorizado

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como agente de educação. Vários estudiosos da época, entre eles inúmeros

pedagogos, contribuíram para a evolução do conhecimento da Educação Física com a

publicação de obras relacionadas à pedagogia, à fisiologia e à técnica. A partir daí

surgiu um grande movimento de sistematização da Ginástica.

Segundo Langlade e Langlade (1970), até 1800 as formas comuns de exercício físico

eram os jogos populares, as danças folclóricas e regionais e o atletismo. Para estes

autores, a origem da atual Ginástica data do início do século XIX, quando surgiram

quatro grandes escolas: A Escola Inglesa, a Escola Alemã, a Escola Sueca e a Escola

Francesa, sendo a primeira mais relacionada aos jogos, atividades atléticas e ao

esporte. As demais escolas foram as responsáveis pelo surgimento dos principais

métodos ginásticos, que por sua vez determinaram a partir de 1900 o início dos três

grandes movimentos ginásticos na Europa. São eles: o Movimento do Oeste na

França, o Movimento do Centro na Alemanha, Áustria e Suíça e o Movimento do Norte

englobando os países da Escandinávia.

Estes movimentos vão até 1939 quando foi realizada a primeira Lingiada em

Estocolmo, um festival internacional de Ginástica em comemoração ao centenário de

morte de Per Henrik Ling, o maior nome da Ginástica Sueca, dando início ao período

que se estende até os dias de hoje, denominado “Influências recíprocas e

universalização dos conceitos ginásticos”, segundo Langlade e Langlade (1970).

A denominação Ginástica, inicialmente utilizada como referência à todo tipo de

atividade física sistematizada, cujos conteúdos variavam desde as atividades

necessárias à sobrevivência, aos jogos, ao atletismo, às lutas, à preparação de

soldados, adquiriu a partir de 1800 com o surgimento das escolas e movimentos

ginásticos acima descritos, uma conotação mais ligada à prática do exercício físico. De

acordo com Soares (1994: 64), a partir desta época, a Ginástica passou a

desempenhar importantes funções na sociedade industrial, “apresentando-se como

capaz de corrigir vícios posturais oriundos das atitudes adotadas no trabalho,

demonstrando assim, as suas vinculações com a medicina e, desse modo,

conquistando status.

Inúmeros métodos ginásticos foram sendo desenvolvidos principalmente nos países

europeus, os quais influenciaram e até os dias de hoje influenciam, a Ginástica mundial

e em particular a brasileira. Dentre aqueles que tiveram maior penetração no Brasil

destacam-se as escolas alemã, sueca e francesa. Essas questões são amplamente

analisadas por autores como Ramos (1982), Marinho [19--], Langlade e Langlade

(1970), Castellani Filho (1988), Soares (1994) entre outros, os quais tem estudado os

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aspectos históricos relacionados à Educação Física e à Ginástica e contribuído de

forma significativa para a compreensão de sua evolução em nível nacional e

internacional

Rolamento:

Objetivos formativos de sua aprendizagem: Desenvolver a adaptação e domínio da alternância dinâmica de posições corporais, experimentar a sensação de rolar e recuperar o equilíbrio, promovendo adaptação às rotações.

  Material: Área plana gramada ou colchões para ginástica, banco sueco, plano inclinado Descrição técnica de rolamento de frente grupado: Partindo da posição de pé com pernas unidas, flexionar os joelhos, apoiar as mãos espalmadas no solo à frente do corpo, mãos à largura dos ombros, cotovelos flexionados, dedos voltados para frente, flexionar a cabeça à frente, encostando o queixo no peito e, impulsionando o corpo com as pernas, rolar para frente sobre as costas em posição grupada, mantendo os joelhos unidos e pés em flexão plantar ao saírem do solo. Ao completar 360 graus de rotação ao redor do eixo transversal do corpo, em deslocamento para frente no plano sagital, finalizar o movimento em apoio sobre os pés, elevando-se á posição de pé (ortostática), com elevação os braços em extensão, e assumindo a postura estendida.   Formas de ajuda: em caso de haver apoio do alto da cabeça no solo (e não a nuca) ao rolar, há risco de haver uma torção no pescoço, o que pode ser evitado ajudando-se o executante a manter o queixo junto ao peito, segurando a cabeça pela nuca empurrando-a para baixo, enquanto se conduz a realização do rolamento pela parte posterior da coxa, com a outra mão, no sentido do giro.  

 

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                                                         FIGURA 3 Banco Sueco                                  Fonte: (Gómez, 1989: 173)

Parada de mão:

Elemento básico de solo, consiste em manter o corpo em equilíbrio no apoio invertido estendido. O ginasta deve manter durante a parada de mãos na mesma linha o pulso, o cotovelo, o ombro, o quadril, o joelho e o tornozelo. Os dedos bem afastados aumentam a base de sustentação do corpo e permitem melhor equilíbrio.

apoio de uma parede para a execução da parada.

ajuda do professor

Estrela:

Elemento básico de solo que representa uma passagem pelo apoio invertido, lançando alternadamente as pernas. Consiste em, iniciando na posição de pé, com uma perna à frente da outra, flexionar o tronco à frente com os braços elevados e estendidos, alinhados ao tronco, cabeça também no alinhamento do tronco. Quando as mãos estiverem quase tocando o solo, a ginasta realizará um quarto de giro em rotação lateral com o tronco, abordando o solo com uma das mãos depois a outra no plano sagital. Lança então a perna que estiver atrás para o alto, passando lateralmente em apoio invertido, mantendo joelhos em extensão e pés em ponta, com afastamento máximo das pernas, até retornar à posição em pé. Pode ser realizado também na trave de equilíbrio.

Ginásticas: Acrobáticas, aeróbica, acrobática, artística, geral, rítmica,

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Jogos de mesa:

Dama:

Jogo de damas ou simplesmente damas é o nome de um jogo de tabuleiro. No Brasil e em Portugal é mais conhecido a versão de 64 casas (8 por 8), mas a versão mais conhecida mundialmente é a que usa um tabuleiro de 100 casas (10 por 10).

Regras

O jogo de damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.

O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O parceiro que o conseguir ganha a partida.

O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura.

No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas.

A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa de cada vez.

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A pedra pode capturar a peça do adversário pra frente.

A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimento mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.

A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal, diferente das outras peças, que movimentam-se apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal.

Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la-á passando para a citada casa vaga. Assim, a pedra toma para a frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da pedra. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a pedra continuará a tomada no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada em cadeia.

Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa imediata esteja vaga, a dama toma-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça tomada. A dama também toma em cadeia.

A tomada é obrigatória. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).

A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.

As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente aos dois parceiros.

O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta.

O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra.

Se o jogador, a quem cabe efectuar o lance, tocar:

uma de suas peças, deverá jogá-la; e, várias de suas peças, o adversário terá o direito de designar qual a peça, dentre

as tocadas, que deverá ser jogada.

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Nota: se nenhuma dessas peças puder ser jogada legalmente, não haverá penalidade, entretanto, a reincidência é passível de punição.

A partida termina empatada quando:

os dois parceiros concordarem com o empate; a partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 lances sucessivos de Damas,

sem tomada ou deslocamento de pedra;

uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e,

na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em vinte lances.

O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações, dependendo da região em que é jogado. Também foram feitas modificações nas regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.

Dominó:

O dominó é um daqueles jogos de mesa, que não tem sua origem perfeitamente esclarecida. É conhecido por inúmeros povos e, portanto, tem inúmeras variações.

É jogado por crianças, jovens, adultos e velhos, mulheres, meninas, enfim, todas as pessoas de todas as idades podem se divertir com este jogo milenar.

E mesmo os pequenos, que ainda não sabem ler números, divertem-se, "construindo" com as peças do dominó... E não podemos esquecer também a brincadeira que deu origem a expressão "efeito dominó": colocam-se as peças em pé, uma ao lado da outra. Derrubando-se a primeira, esta empurra a segunda e assim por diante, até que todas as peças caiam.

Quase todos que analisam o jogo de dominós afirmam que deve ser feita uma analogia entre as peças e o lançamento de dois dados: cada metade equivaleria ao resultado de um dos dados.

Alguns autores afirma, também, que originalmente, os dominós devem ter servido como oráculos, utilizados de forma a prever o futuro. Alguns, por fim, vêem nos dominós uma origem "matriarcal", dado ao fato de serem 28 peças, o equivalente aos 28 dias do mês lunar e ao ciclo menstrual feminino. Não aceito porém esta última

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interpretação, já que existem jogos com mais de 28 peças, como é o caso dos dominós duplo-9 e duplo-12. Mas, obviamente, isto é minha opinião pessoal.

A primeira menção ao jogo de dominó vem da China. Segundo lendas daquele pais, o jogo teria sido inventado por um funcionário do imperador Hui Tsung. Outra remete a invenção do jogo aos anos de 234 a 181 a.C, quando teria vivido Huang Ming, um soldado-herói.

O jogo é conhecido na China como "kwat p´ai", significando "tabletes de osso", sendo que são os dominós mais longos que os dominós atualmente usados no ocidente.

No ocidente, há indícios da existência do jogo no sec. XVIII, quando teria sido introduzido na Inglaterra e Itália. O jogo pode mesmo ter sido introduzido na Itália por Marco Pólo, ou outros viajantes da época.

Mas nem todos concordam, sendo que alguns estudiosos afirmam que o jogo apareceu espontaneamente em diversas parte do globo.

O nome "dominó" teria sua origem na expressão latina Domino gratias (graças a Deus). Isto porque o jogo era comparada a gola das vestes dos sacerdotes, golas estas pretas e brancas. Afirma-se que os religiosos usariam a expressão latina cada vez que faziam uma boa jogada.

No Brasil, o jogo teria chegado com os portugueses no sec. XVI, virando passatempo para os escravos.

Quando se joga por pontos, normalmente usa-se a seguinte tabela:

Batida Simples 1 pontoBater com a pedra que contenha um número em qualquer uma das extremidades

Batida Carroção

2 pontos

Bater o jogo com uma Carroça (pedra com o mesmo número nas duas metades)

Batida Lá e Lô3 pontos

Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos números das extremidades das pedras da mesa

Batida Cruzada4 pontos

Bater o jogo com uma Carroça que contenha os mesmos númeors das extremidades das pedras da mesa

* Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos a menor quantidade de pontos na soma total das sua pedras. Essa vitória vale um único ponto.

Passemos às variantes: E. Guik sugere várias, em seu livro "Jogos Lógicos":

- o dominó as cegas, onde o jogador não conhece suas próprias peças, que vão sendo conhecidas uma a uma, durante o jogo.

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- o "bergen", onde os jogadores recebem pontos por cada jogada, vencendo aquele que primeiro atingir um valor preestabelecido.

- ele sugere ainda que se jogue dominós sobre um tabuleiro de xadrez. Propõe uma série de problemas, mas estes fogem a minha pouca compreensão de xadrez e de matemática...

Mas estas, obviamente, não são as únicas variantes. Diversas outra são conhecidas. Na minha seção de programas, tenho jogos de dominós com regras diferentes.

Xadrez:

Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores ou mais, sendo também conhecido como Xadrez Ocidental ou Xadrez Internacional para distingui-lo dos seus predecessores e de outras variantes da atualidade. A forma atual do jogo surgiu no Sudoeste da Europa na segunda metade do Século XV, durante o Renascimento, depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas. O Xadrez pertence à mesma família do Xiangqi e do Shogi e, segundo os historiadores do enxadrismo br. (ou xadrezismo pt.), todos eles se originaram do Chaturanga, que se praticava na Índia no Século VI d.C. [1]

O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela Internet, por correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo.[2].

Características de arte e ciência são encontradas nas composições enxadrísticas e em sua teoria que abrange aberturas, meio-jogo e finais, as fases em que subdividem o transcorrer do jogo. Na terminologia enxadrística, os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas br. [3] (ou xadrezistas pt.). O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso[4]. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas,[5][6][7] embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem.[7]

A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras, sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no adversário[8]. Teóricos do enxadrismo desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja

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um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate.

As competições enxadrísticas oficiais tiveram início ainda no Século XIX, sendo Wilhelm Steinitz considerado o primeiro campeão mundial de xadrez. Existe ainda o campeonato internacional por equipes realizado a cada dois anos, a Olimpíada de Xadrez. Desde o início do Século XX, duas organizações de caráter mundial, a Federação Internacional de Xadrez e a Federação Internacional de Xadrez Postal vêm organizando eventos que congregam os melhores enxadristas do mundo. O atual campeão do mundo (2007) é o indiano Vishy Anand e a campeã mundial (2008) é a russa Alexandra Kosteniuk [9] .

O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001 [10] , tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias.

O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez.

Regras:

Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.

No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".

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O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.

Peças de xadrez:

Peças de xadrez, da esquerda para a direita: Rei branco, Torre e Dama negras, Peão branco, Cavalo negro e Bispo branco.

Cada um dos enxadristas dispõem de dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de peça possui um movimento característico:

Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminência da captura do rei[80].

Movimentos das peças:

Cada tipo de peça tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:

Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.

Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e

Page 24: Apostila de Ed Fisica

diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.

Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.

Cavalo: movimenta-se sempre para a casa mais próxima no tabuleiro que não esteja na mesma coluna, fileira ou diagonal. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".

Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.

Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás.

Notação enxadrística

O sistema de notação de partidas oficial e adotado pela FIDE é o sistema de notação algébrica abreviada. Anteriormente também era utilizado o sistema de notação descritiva que caiu em desuso. No sistema descritivo os lances simétricos têm a mesma notação, o que freqüentemente causava erros de notação durante os torneios enxadrísticos. A FIDE recomenda ainda que em livros e revistas sobre enxadrismo seja adotado o sistema de notação algébrica figurativa, no qual cada peça é representada por um ícone, o que possibilita o entendimento universal do transcorrer das partidas.

Sistema Algébrico

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Sistema Algébrico é o método utilizado para identificar as casas no tabuleiro e registrar partidas.

A casa g5 identificada no tabuleiro de xadrez por meio do sistema algébrico.

Como é visto nos diagramas ao lado, divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais numeradas de 1 a 8, a começar do lado em que estiver o jogador que conduz as peças brancas, e em 8 colunas verticais identificadas pelas letras a a h (sempre minúsculas!), a começar da esquerda e indo para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das peças é indicada pela inicial maiúscula (para não confundir com as letras indicativas de colunas) de seu próprio nome, deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os peões não precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: primeiramente escreve-se a letra que representa a peça jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem[81].

Sistema Descritivo

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A notação descritiva dá a cada casa um nome e as peças recebem o nome de suas iniciais, incluindo o peão. É importante dizer que nessa notação o tabuleiro é dividido em duas partes ou "alas": uma do rei e outra da dama. As fileiras são numeradas a partir de cada jogador. Difere da notação algébrica porque nesta existia uma única ordem numérica (a partir das brancas). O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como já foi explicado anteriormente.

A grande diferença entre a notação algébrica e a descritiva é que algébrica, cada casa tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa tem um nome e para as negras ela tem outro. Outra diferença é que na notação descritiva só se escreve com letra maiúscula, ao contrário da notação algébrica.

Pega Varetas:

Na variante mais comum, consiste em várias varetas coloridas (de aproximadamente 20 cm) e uma vareta preta, e pode ser jogado por 2 a 6 jogadores. No início do jogo, o feixe de varetas é jogado ao acaso na mesa, para que os jogadores tentem pegar as varetas de sua respectiva cor.

Cada jogador deve, no seu turno, tentar retirar quantas varetas puder sem que nenhuma das outras se mova. Quando essa tentativa for frustrada, passa a ser a vez do próximo jogador. Em alguns casos as varetas são pontuadas de acordo com as cores e em outros há uma vareta especial, de cor preta, que quando apanhado pode ser utilizado para ajudar a retirar as demais.

De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:

Amarela: 5 pontos; Verde: 10 pontos;

Azul: 15 pontos;

Vermelha: 30 pontos; e

Preta: 100 pontos.

No Brasil, o jogo é fabricado pela Estrela desde agosto de 1961 até os dias atuais. No entanto, uma vez que se trata de um jogo simples, que não era patenteado, diversas outras empresas de brinquedos também o lançaram, sem a obrigação de pagamento de direitos autorais.

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As varetas deste jogo foram utilizados em outro jogo da Estrela: o Cai-não-cai; mas no Cai-não-cai as varetas são pintadas de uma mesma cor.

Futebol de mesa:

Futebol de Mesa como Esporte Oficialmente Reconhecido - Brasil

Através da Resolução N.º 14, de 29 de setembro de 1988, acatando ao Of. N.º 542/88 e ao Processo N.º 23005.000885/87-18, baseado na Lei N.º 6.251, de 8 de outubro de 1975 e no Decreto N.º 80.228, de 25 de agosto de 1977, assinada pelo seu então Conselheiro-Presidente Manoel José Gomes Tubino, o CND (Conselho Nacional de Desportos) reconhece o Futebol de Mesa como modalidade desportiva praticada no Brasil, como uma vertente dos esportes de salão, no qual se incluem o xadrez e o bilhar, por exemplo. O Futebol de Mesa é praticado oficialmente em cinco modalidades; três oficiais (Disco, Bola 12 Toques, Bola 3 Toques) e duas experimentais (Dadinho 9x3 e Pastilha).

A CBFM (Confederação Brasileira de Futebol de Mesa) regula e orienta a prática desse esporte no Brasil. Uma das principais lutas dos praticantes é fazer com que o esporte seja conhecido pelos leigos como Futebol de Mesa e não como Jogo de Botão, pois essa associação faz com que o esporte esteja ligado à prática de um jogo infantil o que dificulta seu reconhecimento público como esporte e, consequentemente, seu desenvolvimento.

Após o reconhecimento institucional do Futebol de Mesa como esporte, as modalidades passaram por um crescimento estrutural e conceitual sem precedentes. As federações estaduais foram organizando-se e ganhando "status" semi-profissional e atualmente, existe uma interligação estrutural entre os eventos promovidos pelas federações estaduais. O Futebol de Mesa (também chamado de Futmesa), desenvolve campeonatos estaduais individuais e por equipes. Os grandes clubes de futebol também têm equipes participando, como Corinthians, Nacional, Palmeiras, Rio Branco e Santos em São Paulo e América, Botafogo, Bangu, Flamengo, Fluminense e Vasco da Gama no Rio de Janeiro.

Modalidade Bola 12 Toques

Vulgarmente conhecida como "Regra Paulista". Cada partida tem a duração de 20 (vinte) minutos e é disputada em 2 (duas) fases de 10 (dez) minutos, com intervalo máximo de 5 (cinco) minutos entre a primeira e segunda fases. Estando um jogador com a posse de bola, este terá direito a um limite coletivo de 12 (doze) toques, sendo

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que se até o 12º toque não houver chute a gol, será punido com tiro livre indireto cobrado do local onde a bola estiver estacionada. Cada botão, obedecido o limite coletivo de 12 (doze) toques, terá direito a 3 (três) toques ou acionamentos consecutivos. Se ocorrer um quarto acionamento consecutivo, será punido com tiro livre indireto cobrado onde ocorreu o toque excedente.

O Campeonato Brasileiro Individual da modalidade Bola 12 Toques é disputado desde o final do anos 80, dele participam os melhores botonistas da modalidade de cada Estado do Brasil, que classificam-se para o evento mediante um sistema de "cotas" distribuídas pela Confederação Brasileria de Futebol de Mesa às federações estaduais.

Campeoões Brasileiros de Futebol de Mesa (Modalidade Bola 12 Toques)

O Campeonato Brasileiro de Clubes da modalidade Bola 12 Toques é disputado desde de 2007. Atualmente participam clubes dos estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Santa Catarina, Alagoas, Piauí, Goiás e Rio Grande do Sul. Nas três primeiras vezes que foi disputado (2007, 2008 e 2009) a Sociedade Esportiva Palmeiras sagrou-se campeã. Em 2010, o título ficou com o Sport Club Corinthians Paulista.

Em 2009 foi realizado na cidade de Budapeste (Hungria) o primeiro Campeonato Mundial da modalidade Bola 12 Toques, sendo o Brasil campeão por equipes com a seguinte formação: Mauro Michilin (Palmeiras), Toninho (Palmeiras), Tadeu Sanchis (Corinthians), Marcelo Lages (Vasco), Carlos Renato (Vasco) e Mura (Maria Zélia) - o técnico foi De Franco (Palmeiras), já o atleta Marcos Paulo Liparini Zuccato, mais conhecido como Quinho, foi o campeão mundial individual.

Modalidade Bola 3 Toques

Vulgarmente conhecida como "Regra Carioca". É disputada principalmente nos estados de Minas Gerais ,Rio de Janeiro , Goias , São Paulo , Pernambuco , Amazonas e no Distrito Federal . É considerada a mais dificil para adaptação e aprendizado , por conter basicamente todas as regras do futebol de campo , como impedimento , sobrepasso , tiro livre , o tempo de duração é de 50 minutos , sendo dois tempos de 25 com intervalo de 5 minutos .

Campeões Brasileiros de Futebol de Mesa (Modalidade Bola 3 Toques)

O Campeonato Brasileiro Individual da modalidade Bola 3 Toques é disputado desde o início do anos 80 , tanto individualmente , como de equipes , o campeonato de equipes foi ao longo dos anos sendo modificado em sua forma de disputa , inicialmente com 2 atletas , no final dos anos 80 passou para 3 atletas , e a partir dos anos 90 foi adotada a formula atual de 4 atletas por equipe .

O atual campeão brasileiro de clubes é o America de São José do Rio Preto. O campeão individual é Janilson Pereira do Tupy de Juiz de Fora , na categória senior

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acima de 38 anos o atual campeão é Vander Felipe do Grêmio Mineiro de Belo Horizonte , e na categória master acima de 45 anos Benjamim Abaliac tambem do Grêmio Mineiro de Belo Horizonte .

Em 2005 foram criadas as Copas do Brasil Individual e de Clubes sendo Vander Felipe(MG) o 1º campeão individual, em 2006 Altanir Junior (RJ), em 2007 Lorival Ribeiro (MG), 2008 Evandro Gomes (MG) , sendo o atual campeão de 2009 Marcus Motta (MG).

Na competição de Clubes a Portuguesa (MG) conquistou o 1º titulo em 2005, em seguida a ACFB (RJ) venceu nos anos de 2006 e 2007, em 2008 o Grêmio Mineiro (MG) e em 2009 o Rio Branco de Americana, deu o primeiro titulo nacional para o estado de São Paulo , sendo o atual campeão .

Modalidade Disco

Vulgarmente conhecida como "Regra Baiana", possui duas vertentes ("Liso", onde os botões são lisos por baixo, e "Livre", onde os botões são ocos por baixo) e é a modalidade a mais tempo organizada. A primeira Associação dedicada a esta Regra foi fundada em 1959, em Alagoinhas (BA), permanecendo em atividade ininterrupta até os dias de hoje.

A primeira grande competição inter-estadual da modalidade Disco 1 Toque foi o Campeonato Norte-Nordeste (popularmente chamado de "Nordestão") em 1969. No ano seguinte, 1970, foi disputado o primeiro Campeonato Brasileiro Individual da modalidade.

A 37ª edição do evento foi disputada em Porto Alegre (RS) em 2010 e consagrou Alenio Cheble, atleta da Portuguesa (RJ), como o primeiro botonista na história a conquistar o título máximo tanto na vertente "Livre" (foi Campeão em 2000, em Salvador - BA), quanto na vertente "Liso".

Os atuais Campeões Brasileiros de Clubes são a Associação Riograndina de Futebol de Mesa (RS), no "Livre" e a Associação Santamarense de Futebol de Mesa (BA), no "Liso", competição realizada em Vitória (ES).

Também na modalidade Disco 1 Toque é bastante comum a participação de tradicionais clubes de futebol, que possuem departamentos de Futebol de Mesa, tais como Bangu, Portuguesa e Vasco (RJ), Nacional (SP), Bahia (BA) e Grêmio (RS).

Quebra-Cabeça:

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Este jogo está na categoria de "passatempos". Na verdade, não se tratam de "jogo" propriamente ditos, na medida em que é diversão solitária. O jogador tem como adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter somente uma solução, ou múltiplas soluções.

Tênis de Mesa:

O tênis de mesa, ténis-de-mesa ou mesatenismo foi inventado na Inglaterra no século XIX onde era conhecido como ping pong, até se tornar uma marca registrada e por isso mudou-se o nome na Europa para tênis de mesa, sendo o nome ping pong atualmente usado apenas para fins recreativos. É um dos esportes mais populares do mundo em termos de número de jogadores, assim como sendo um dos mais novos dos esportes olímpicos. O tênis de mesa é conhecido como sendo o esporte com o tipo de bola mais rápida do mundo, sendo o esporte de raquete que mais produz efeito (rotação) na bola.

Tenis de mesa no Brasil: No Brasil, os iniciantes da prática do esporte eram turistas ingleses que, por volta de 1905, começaram a implantá-lo no país. No ano de 1912 foi disputado o primeiro campeonato por equipes na cidade de São Paulo, sagrando-se vencedor o Vitória Ideal Clube. Até então, o tênis de mesa era praticado somente em casas particulares e em clubes.

Trilha:

Trilha ou Moinho é um tradicional e antigo jogo de tabuleiro, que frequentemente é incluído por fabricantes brasileiros de jogos de tabuleiro como parte de coletâneas. Tipicamente acompanha jogos como Damas, Gamão, Ludo e Xadrez. É conhecido por muitos outros nomes (por exemplo Marel), tanto em português quanto em outras línguas.

O tabuleiro consiste em três quadrados concêntricos conectados entre si. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas alternadamente nas posições de suas preferências (de forma semelhante à montagem inicial do Jogo da velha). Tanto os cantos dos quadrados quanto os pontos médios de seus lados são posições iniciais (e de jogo) válidas.

Trilha ou Moinho é um tradicional e antigo jogo de tabuleiro, que frequentemente é incluído por fabricantes brasileiros de jogos de tabuleiro como parte de coletâneas. Tipicamente acompanha jogos como Damas, Gamão, Ludo e Xadrez. É conhecido por

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muitos outros nomes (por exemplo Marel), tanto em português quanto em outras línguas.

O tabuleiro consiste em três quadrados concêntricos conectados entre si. Cada jogador escolhe uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas alternadamente nas posições de suas preferências (de forma semelhante à montagem inicial do Jogo da velha). Tanto os cantos dos quadrados quanto os pontos médios de seus lados são posições iniciais (e de jogo) válidas.

Esquema do tabuleiro

O objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem no máximo uma. Cada vez que um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com três de suas peças (um "moinho") sobre o tabuleiro, tem o direito de escolher uma peça inimiga para remover, desde que essa peça não faça parte de um moinho inimigo.

O jogo começa com o tabuleiro vazio. Os jogadores se alternam colocando peças sobre interseções vagas. Depois que todas as dezoito peças tenham sido colocadas, os jogadores movem peças por turnos. Um movimento consiste em deslizar uma peça ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra intersecção adjacente.

Se uma das fases de jogo forma um moinho (três peças colineares da mesma cor), então pode-se remover qualquer peça da cor adversária (desde que não faça parte de outro moinho e ainda haja outras peças da cor adversária no tabuleiro). Se não houver peças adversárias a não ser em moinhos, pode-se remover uma peça de moinho.

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Uma possível situação de jogo

Uma situação ideal, que tipicamente resulta em vitória, é aquela em que se pode movimentar uma peça entre dois moinhos, removendo uma peça adversária a cada turno. Por exemplo, no diagrama ao lado o vermelho ganhou o jogo mesmo que azul se mova primeiro.

Quando um jogador estiver reduzido a três peças, essas peças podem voar de qualquer intersecção para qualquer outra. Embora pareça ser um recurso poderoso para o jogador em desvantagem, na prática esse poder raramente muda o desfecho de um jogo.

Ao ser reduzido a apenas duas peças, um jogador não pode mais capturar (remover) peças de seu oponente, e portanto perde o jogo.

Uma variante comum do jogo de Trilha adiciona quatro linhas diagonais ao tabuleiro, tornando o jogo mais rápido e mais tático.

Objetivos da Musculação:

   A Musculação nos dias de hoje tem deixado de ser vista apenas como sinônimo de treinamento de força. Os mitos que envolvem têm caído por terra, graças, em parte, à mídia, que vem esclarecendo e despertando a população em geral para seus benefícios. Desta forma os próprios alunos têm buscado Profissionais mais qualificados nas academias, que sejam realmente capazes de lhes prestar uma melhor assistência e orientação. E é fundamental que os já graduados em E.F. continuem seu processo de aprendizado e aprimoramento, inclusive em matérias que extrapolam a própria E.F., que influenciarão no trabalho a ser desenvolvido junto aos alunos.    A grande maioria das pessoas ainda procura na Musculação apenas uma melhor

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aparência estética, contudo, isto na verdade não deveria ser o objetivo e sim a consequência natural de uma atividade física bem orientada e segura, num sentido maior - melhoria de qualidade de vida. Assim sendo, dentro de um conceito de aptidão física, devemos buscar numa sessão de musculação o desenvolvimento de três qualidades físicas básicas: a força ou resistência muscular, a flexibilidade e a resistência aeróbica.     Trazendo os seguinte benefícios:

- Sensação de tranquilidade e bem-estar;- Melhorias da auto-imagem, do auto-conceito e da auto-estima;- Melhorias na socialização e nos relacionamentos interpessoais;- Melhoria da qualidade do sono;- Melhoria em quadros de depressão e angústia;- Melhoria dos aspectos cognitivos (atenção, concentração, memória e aprendizagem);- Diminuição do nível de ansiedade , refletindo em alguns dos problemas de obesidade;- Aumento do gasto calórico total diário, reduzindo e controlando a quantidade de gordura corporal (desde que acompanhada de uma dieta adequada);- Melhoria da capacidade de resposta muscular em situações de perigo devido ao melhor condicionamento físico;- Aumento de massa magra e enrigecimento muscular;- Aumento da Força Muscular;- Melhoria da Flexibilidade;- Melhoria da Capacidade Aeróbica;- Menor predisposição em desenvolver sintomas psicossomáticos, como úlceras psicogênicas, impotência , anovulação , etc...;- Aumento da resistência do sistema imunológico, diminuindo o risco de infecções oportunistas;- Diminuição do risco de problemas cardíacos;- Diminuição do risco de hipertensão;- Diminuição do risco de problemas de colesterol e diabete

“O maior estímulo para ter disciplina é desejo de atingir um objetivo”(Içami Tiba)

 

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