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Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 1 CEEAK Centro de Estudos Espíritas Allan Kardec Departamento de Infância e Juventude APOSTILAS DE DINÂMICAS INFANTO-JUVENIS

Apostila dinamicas-infanto-juvenis

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Pesquisa das dinamicas: Arlete- dez/06 1

CEEAK Centro de Estudos Espíritas Allan Kardec Departamento de Infância e Juventude

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ÍNDICE pg 1. Dicionário 03 2. Duque de York 03 3. Jogo da velha 04 4. Cabeça- pega o rabo 04 5. Passar a bola 05 6. Telegrama 05 7. Alma 05 8. Quem sou eu? - variante do jogo de sugestão 06 9. Ordem invertida- pense rápido 07 10. Jogo de escolher 07 11. Sigam aquele macaco 08 12. Um dia é da caça o outro do caçador 08 13. Representando imagens 08 14. Gráfico da preferência 08 15. Biografias 09 16. Caracol 09 17. O nariz 10 18. Auto-retrato 10 19. Fazer aos outros 10 20. Livre-arbítrio 11 21. Laços de amizade 11 22. Procuro um amigo 11 23. Rótulo 11 24. Conte uma história 12 25. O desejo 12 26. Nó 12 27. O Espelho 12 28. A Teia da amizade 13 29. A primeira impressão 13 30. Telefone sem fio 13 31. Você me ama? 14 32. O jovem e a comunicação 14 33. Dependência mútua 15 34. O que você gosta em você? (atividade com um espelho) 15 35. O que você gosta em você? (atividade- flor de papel) 16 36. Atividades de sensibilização 16 37. Atividade 2 - celofane 17 38. Atividade 3 - escolhas 17 39. Atividades 4 – lixo mental 17 40. Atividade- Câmera lenta 18 41. Dinâmica- qualidades 18 42. A Corrida de carros 19 43. Pulo gigante 20 44. Dentro e fora 20 45. Jogo do minuto 21 46. Escolha a mão 21 47. Esconde objeto 22 48. Jakenpô 23 49. Tabuada 23 50. Palitinho 24 51. Forca 25 52. Stop 26 53. Técnica 28 54. Ali Babá e os quarenta ladrões 30 55. Vai e vem 30 56. Caçador de tartarugas 30

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Apostila de dinâmicas infanto-juvenis

1. DICIONÁRIO

Faixa Etária: a partir de 7 anos Material Utilizado: nenhum Objetivo: Desenvolver senso rítmico, fluência verbal, rapidez de reação, boas atitudes diante da exclusão. Desenvolvimento: Colocar as crianças sentadas em círculo (o orientador também). Treinam de início os seguintes movimentos ritmados: uma palma, uma batida de mãos nos joelhos, uma palma, um estalo com os dedos de ambas as mãos, uma palma, uma batida de mãos nos joelhos, uma palma, um estalo etc... (começar lentamente depois apressar). Ao sinal de início as crianças continuam a exercitar os movimentos acima dentro do ritmo treinado. O orientador, ao estalar os dedos, diz uma letra (r, por exemplo). O jogador imediatamente à sua esquerda, tem que dizer então, ao estalar os dedos na vez seguinte, uma palavra com aquela inicial (retrato, por exemplo), para no próximo estalar de dedos citar outra letra, devendo o companheiro que se segue citar uma palavra começada com a letra, etc... Quem erra, porque não fala no momento certo (ao estalar os dedos) ou porque não nomeia uma palavra com a inicial exigida é excluído. A vitória é dos que ficam por último no jogo.

2. DUQUE DE YORK

Faixa Etária: a partir de 7 anos Material Utilizado: nenhum Observações: Brincadeira movimentada utilizada para aquecimento ou quebra-gelo; Objetivo: desenvolve a observação, Coordenação visomotora, atenção e memória auditiva. Desenvolvimento: Todos sentados repetem as falas do mestre, imitando também os movimentos (indicados entre parênteses): Havia um duque de York (falar batendo as mãos nas coxas com força 3 vezes) Comandava mil soldados (bater mãos nas coxas) Comandava morro acima (levantando) Comandava morro abaixo (sentando) Quando estava em cima, em cima (levantando) Quando estava embaixo, embaixo (sentando) Quando estava no meio (parar mais tempo na incomoda posição intermediária) Não estava em cima (levantar rápido), nem embaixo (sentar rápido) Repetir o refrão várias vezes, cada vez mais acelerado, até chegar no limite da turma. Iniciar a história novamente, agora falando do concorrente do Duque de York; o duque de Kroy (York ao contrário): Havia um duque de Kroy (bater mãos nas coxas) Comandava mil soldados (bater mãos nas coxas) Comandava morro acima (agachando)

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Comandava morro abaixo (levantando) Quando estava em cima, em cima (agachando) Quando estava embaixo, embaixo (levantando) Quando estava no meio (agachar na incómoda posição intermediária entre sentar e agachar + tempo) Não estava em cima (agachando) Nem embaixo (levantando) Repetir o refrão várias vezes, cada vez mais acelerado, até chegar no limite da turma.

3. JOGO DA VELHA

Faixa Etária: a partir de 7 anos Material Utilizado: Giz Observações: Brincadeira pouco movimentada Objetivo: Brincadeira muito movimentada desenvolve coordenação motora ampla. Desenvolvimento: Risca-se no chão, o traçado do jogo da velha #. Divide-se a classe em dois grupos. Tira-se par ou ímpar para começar. Selecionam-se várias questões sobre determinado assunto. O grupo de início, e depois o outro determinam o 1° elemento do grupo para começar. O educador faz a pergunta para o grupo. Se as respostas forem correias, o elemento escolhe um lugar no traçado. Se a resposta for errada, passa a vez para o outro grupo. Marca-se 1 ponto para o grupo cada vez que fizer a trilha: Ex: 000 (até termino das questões). ; desenvolve a observação, atenção e a linguagem. 4. CABEÇA PEGA O RABO

Faixa Etária: a partir de 7 anos Material Utilizado; nenhum Formação Inicial: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro. Desenvolvimento: Sempre a um sina! do Educador, o primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura desviar-se para nào ser pego. Uma vez conseguindo, o primeiro jogador de cada coluna troca de lugar com o último, (depois, vão trocando de lugar para dar oportunidade a todos)

5. PASSAR A BOLA

Faixa Etária: a partir de 7 anos Material Utilizado: bolas Observações: Brincadeira pouco movimentada. Objetivo:Desenvolve a coordenação ampla e a orientação temporal.

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Formação Inicial: Formar dois ou três círculos, conforme o número de participantes. Cada círculo será uma equipe, devendo ter o mesmo número de elementos. Entregar uma bola para cada círculo. Desenvolvimento; Dado o sinal de início, os jogadores, de pé, passam a bola de mão em mão, dizendo: - "Olha a bola". Quando a bola chegar novamente ao primeiro elemento do círculo (o que iniciou o jogo) todos da equipe gritam bem alto: - "Um". Quando completar outra volta, gritam: - "Dois". Assim a bola deve dar cinco voltas no círculo- A equipe que terminar primeiro será vencedora.

6. TELEGRAMA (COM UMA PALAVRA QUE SE INICIE POR UMA ÚNICA LETRA)

Faixa Etária: a partir de 9 anos Material Utilizado: Giz / Quadro Negro (lousa) Observações: Brincadeiras pouco movimentadas Objetivo: desenvolvem atenção, observação, criatividade e raciocínio. Desenvolvimento: A cada sinal do educador (palma, música, apito, etc...). Uma criança do grupo vai ao quadro negro e escreve uma palavra que comece por uma letra combinada, formando uma frase inteligível; ganha o grupo que formar a maior frase e/ou mais inteligível com as letras escolhidas. Em tempo preestabelecido. Xe: Maria mandou mudar móveis mais maltratados, mas Mauro... Tina tomou tubaína, toscamente, temendo tudo tombar também.

7. ALMA Faixa Etária: a partir de 9 anos Material Utilizado: nenhum Observações: Jogo pouco movimentado desenvolve a observação, atenção, conhecimentos em gramática. Desenvolvimento: As crianças ficam sentadas em roda, tendo o Orientador ao centro. Para iniciar o jogo, o Orientador aponta um jogador, pedindo-lhe que apenas pense em uma palavra, mas diga apenas a letra inicial. A criança seguinte (vizinha à anterior) deve falar a segunda letra de alguma palavra de mais de duas letras, começada pela letra dita antes. O jogador que vem logo depois nomeará a 3a letra de uma palavra começada pelas outras duas letras citadas, mas que possua mais de três letras e assim por diante. Isto porque quem completar uma palavra, ERRA. Assim, o primeiro jogador pensa em "rádio" e diz 1a letra = "R". O segundo jogador imagina "rodela" e diz 2a letra = "O", etc... Quem apresenta uma letra que completa qualquer palavra, mesmo que não seja aquela que pensou PERDE. Se no nosso exemplo o segundo jogador houvesse dito 2a letra = "i", formando assim a palavra "RI" teria PERDIDO. Os jogadores não podem de maneira nenhuma deixar formar palavras. Caso o terceiro jogador tivesse dito 3a tetra = "L" - formaríamos a palavra ROL, perdendo o jogo.

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Cada vez que alguém PERDE, o Orientador aponta outro jogador, para novamente iniciar o jogo pensando em outra palavra. Ao primeiro erro, o jogador recebe a letra "A". Ao segundo erro, o Jogador recebe a letra "L". Ao terceiro erro, o jogador recebe a letra "M". Ao quarto erro, o jogador recebe a letra "A", formando então a palavra ALMA, não podendo mais participar do jogo. Esse jogador, porém, permanecerá no seu lugar para distrair os outros jogadores, procurando fazè-los errar. Outros motivos para receber letras da palavra "ALMA" são: - Apresentar palavras de ortografia incorreta; - Falar com um jogador que já tenha se transformado em "ALMA" - Acrescentar uma letra sem ter qualquer palavra em mente; No caso de um dos jogadores desconfiar do outro afirmando que ele não conhece um vocábulo com as letras citadas, poderá desafiá-lo a mencionar a palavra em que pensou. Caso ele apresente uma palavra correia, quem o desafiou recebe uma letra da palavra "ALMA". Do contrário, dão se duas letras a quem não deu uma resposta satisfatória = AL A vitória será dos jogadores que restarem por último no jogo (ou que tenham recebido o menor n° de letras da palavra "ALMA"). 8. QUEM SOU EU (VARIANTE DO JOGO DE SUGESTÃO)

Faixa Etária: a partir de 9 anos Material Utilizado: Um cartão com o nome de cada criança do grupo e um alfinete de segurança para cada jogador. Observações; Jogo pouco movimentado; desenvolve a observação, sendo de lealdade nas respostas; senso crítico; habilidade visual; persistência. Desenvolvimento: Nas costas de cada criança, o Orientador prende um cartão com o nome de outra criança, sem deixá-la perceber de quem se trata. Para aumentar a dificuldade do jogo, os meninos podem receber nomes de meninas e vive-versa. Depois de numerados todos, espalham-se à vontade pela sala de aula- Ao sinal de inicio e atendendo a ordem de numeração, cada qual procura descobrir, por meio de perguntas aos companheiros, que personagem está representando. Poderá indagar assim: - Sou loura? - Sou magro? - Estou com sapatos de fivela? - Estou usando brincos? - Estou com boné? etc... As respostas só podem ser através de acenos de cabeça, para afirmar ou negar. A criança não poderá responder falando. Quando alguém julga que descobriu o nome que traz nas costas, dirige-se ao seu dono e pergunta-lhe; Sou você ???

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Em caso afirmativo, pregar ao peito da referida criança o seu cartão e continua na brincadeira para ajudar os outros a se identificarem, até que alguém lhe entregar o cartão que tem seu próprio nome. A vitória do jogo é dos que primeiro descobrem o "NOME" que trazem.

9. ORDEM INVERTIDA / PENSE RÁPIDO

Faixa Etária: a partir de 9 anos Material Utilizado: Cartões com as frases invertidas. Observações: Brincadeira movimentada; desenvolve a observação, atenção, raciocínio rápido, cumprir a ordem que está contida na frase. Desenvolvimento: Primeiro, elabora-se uma frase que contenha uma ordem a ser cumprida pelas crianças. Em seguida, embaralham-se todas as palavras, de modo a dificultar o seu entendimento. Exemplo: Digam todos do grupo, ao mesmo tempo, o nome da mãe de Jesus. A frase embaralhada - Jesus grupo mesmo Digam tempo a do todos mãe ao nome o da. Pode-se usar esse jogo como incentivação inicial, fixação de aula. Ganha ponto o grupo cujos integrantes primeiro cumprirem a ordem que está mantida na frase (no ex), o grupo que disser em coro, o nome de Maria, (mãe de Jesus).

10. JOGO DE ESCOLHER.

Idade sugerida: 8 a 12 anos 1. As crianças estão sentadas em círculo e, no meio, há uma caixa com objetos que podem ser de verdade ou brinquedos. Esta caixa está coberta por um pano de modo que não se vê o que há dentro. 2. O jogo começa com uma figura, que pode ser uma foto de revista ou ilustração de livro, sorteada entre diversas (para o jogo ficar bem diferente, cada vez que é jogado). O coordenador mostra a figura e explica que nosso objetivo como grupo é criar a melhor história que pudermos e que cada um contribuirá com um pedacinho. A criança à direita inicia, com base na figura. A próxima criança pode continuar a história simplesmente ou pode se levantar e ir ao centro sortear um objeto. Se ela escolher sortear, este objeto tem que estar presente na seqüência da história que ela vai criar. 3. Se a história "empacar", o coordenador pode oferecer a outro participante a oportunidade de ajudar o coleguinha, dando a ele uma idéia para continuar. 4. Quando o jogo der uma volta e retornar ao coordenador, ele faz uma parada. Agora é momento de comentar sobre os fatos da história: Quais representaram escolhas boas e a quem estas escolhas fizeram bem. Quais foram escolhas ruins com resultados ruins. Vamos perguntar se as pessoas sempre têm escolha e o que pode atrapalhar nossa capacidade de escolher. (Para a turma de 11/12 anos, você pode propor uma análise do próprio jogo: onde ele nos deixava livres e onde tínhamos que seguir regras. Seguir regras é deixar de ser livre? Ou seguir as regras também é uma escolha? Quais as vantagens das regras? Como seria um jogo sem regras? Havia a opção de ajudar e ser ajudado. Ajudar e ser ajudado é uma escolha? Ou uma obrigação?)

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5. No final, as crianças recebem uma folha onde aparecem as várias horas do dia com espaços em branco à frente. Para ficar mais legal, podem ser desenhados reloginhos ou usados aqueles caracteres especiais do computador (Wingdings) Diga para as crianças imaginarem que aquele é um dia na vida delas e escolherem o que vão fazer para ter um bom dia. Pergunte o que é importante para ter um dia feliz, quanto isto depende de nós...

11. SIGAM AQUELE MACACO! Objetivo: Exercitar a expressão gestual, romper a monotonia de uma aula. Recurso: Nenhum. Organize a turma em círculo. Solicite um voluntário e peça-o para ausentar-se da sala por alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele retornar todos deverão imitá-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntário, claro, não entenderá nada do que acontecerá. As reações serão as mais diversas e os risos serão inevitáveis. O jogo se encerrará quando o interese começar a declinar.

12. UM DIA É DA CAÇA, OUTRO DO CAÇADOR Objetivo: Exercício do domínio motor. Recurso: Nenhum. Disciplinas: Qualquer uma. Organize a turma em círculo, sentados. Começe a contar uma história. Sempre que citar animais de pena deverão levantar-se e mudar de lugar. Na confusão o narrador, você, que estava de pé no centro, tomará um assento. Quem ficar sem cadeira, será o novo narrador, além de pagar uma prenda. Pode-se mudar o tema da história, usando-se animais de chifre, répteis, etc

13. REPRESENTANDO IMAGENS Objetivos: Exercício da observação Recursos: Recortes de fotos de jonais e revistas Disciplina: Qualquer uma. Solicite da turma fotografias de jornais e revistas. Um grupo de participantes deverá representar a partir das imagens daquelas fotografias. Procurarão imaginar aquele situação "congelada" e dar vida sob a forma de dramatização. Os demais jogadores escolherão a melhor representação. Numa segunda fase do jogo, as equipes deverão representar o tempo anterior àquele imagem, num exercício de criatividade, até "congelar" na imagem da fotografia. Na terceira fase deverão representar o tempo futuro daquela imagem

14. GRÁFICO DA PREFERÊNCIA Objetivo: Expressar as predileções pessoais. Disposição no espaço: Sentados em círculo. Recursos: Retângulos de papel, tantos quantos forem os participantes . Distribua os retângulos de papel. Embutidas nos nossos relacionamentos interpessoais, vêm certas preferências e determinadas atribuições de escala de valores a elas, sempre de modo recíproco. Somos preferidos por uns e preteridos por outros, assim como preferimos e também preterimos. Nesta teia que trançamos estão os perfis de cada colega do grupo, que são definidos pelos aspectos comportamentais no grupo e fora dele.

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Esta atividade demonstra de forma gráfica esta estrutura. Peça para cada participante escrever naquele papel o(s) nome(s) de outro(s) integrante(s) do grupo com o qual mais se afina. Peça que observem todos os aspectos e que não anotem logo o primeiro nome que lhes vier à mente, mas que analisem cuidadosamente cada um ali presente. É necessário, ainda, que todos se identifiquem no papel. Dê um tempo de três a cinco minutos; depois disso recolha as papeletas e, num quadro-negro ou cartolina, vá transcrevendo os nomes recebidos, ligeiramente afastados um do outro. Interligue-os com flechas, que devem sair do nome de quem assinou ao nome escolhido. Suponhamos que forme este diagrama: Verbalize com o grupo a experiência vivida

15. AS BIOGRAFIAS Objetivo: Exercitar a percepção do outro. Disposição no espaço: Sentados em círculo. Recursos: Bilhetes com prendas, papéis para todos. Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas, tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um canguru, um sapo, etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes. Entregue papéis para todos. Peça para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacione características físicas e comportamentais tantas quantas forem possíveis observar. A identificaçào é voluntária. Dedique à esta fase cerca de cinco minutos. Feito isto, solicite que se apresente um voluntário para ler a biografia feita por ele, omitindo o nome do biografado. O colega imediatamente à sua esquerda terá direito a 3 palpites no intuito de acertar o biografado. Caso erre, deverá retirar o retângulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo da sua cadeira e realizá-la de imediato. Acertando ou errando, este, em seguida, fará a leitura da biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite. A atividade prosseguirá nesta dinâmica até que se complete o círculo. Não é necessário criar uma "prenda" para cada um dos participantes, a repetição de algumas pode até ser um "espetáculo"à parte, pois oferecerão variados estilos de representações. Verbalize a experiência com o grupo.

16. O CARACOL Desenvolvimento: Organize a turma em um grande círculo, preferencialmente fora da sala de aula, com todos de pé e de mãos dadas. Escolha qualquer lugar do círculo e faça parte dele. Oriente-lhes que você irá conduzir o grupo a formar um grande e contínuo caracol, que se deslocará pelo espaço. Diga-lhes que só se movimentem quando se sentirem puxados por um dos colegas das suas laterais e que façam todo o esforço para não soltarem as mãos. Coloque uma música suave. Principie, então, a andar lentamente em uma direção qualquer conduzindo os dois alunos das suas laterais. Faça rotas sinuosas, ora em ângulos amplos, ora em ângulos estreitos. Em determinado momento experimente passar, sempre carregando o caracol, por baixo dos braços de uma dupla qualquer. Depois que todos passarem pelo mesmo local, reverta o movimento para que o grupo retorne à sua posição inicial. Verbalize com os alunos acerca do papel das pessoas que lideram outras e da responsabilidade que estas tem, uma vez que outras tantas depositam total confiança a ponto de seguirem-nas à sombra dos seus ideais. Feito isto, recomece o jogo. Desta feita, solicite que todos realizem toda atividade de olhos rigorosamente fechados. Teça, também, comentários ao final desta etapa. Por fim, solicite voluntários que gostariam de conduzir o grande caracol humano ali presente. Realize o jogo até que note declínio de interesse na atividade.

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17. O NARIZ

Material: cartolina Desenvolvimento:Prepare previamente uma cartolina com uma fenda no centro suficiente para exibir um nariz. Disponha os alunos em um grande círculo e peça-os para que se entreolhem detidamente, em especial aos detalhes dos narizes dos seus colegas. Em seguida, divida o grupo em dois times. Sorteie um deles para que retire da sala por instantes. Coloque-se na porta da sala com a cartolina aberta e peça para que, um a um, os alunos do time que está oculto aproxime-se da porta e introduza seu nariz na fenda. O time que ficou na sala terá cerca de trinta segundos para tentar reconhecer aquele nariz. Para que torne-se mais divertido ainda, atribua um ponto à equipe que está avaliando para cada acerto. Após a exibição de todos os narizes, faça o revezamento das posições e proceda de forma igual. Ao final contabilize os pontos. Algumas variáveis deste jogo apresentam resultados tão ricos quanto este modelo apresentado. Podem ser exibidos na fenda da cartolina, a boca, um olho, a testa ou uma orelha. Antecipando-se aos alunos, antes, no momento do círculo inicial, que parte deve ser observada com mais atenção.

18. “Autoretrato" tema: como você se vê através de um desenho. material: papel ofício, lápis. tempo de duração: 15min. número de participantes : (+)15 pessoas Desenvolvimento: pedir para cada participante iniciar um desenho com o tema dado, e depois de um minuto passar o seu desenho adiante e completar o desenho da pessoa que está ao seu lado. objetivos: levar o jovem a se conhecer mais e fazer com que ele perceba que não evoluimos sozinhos, e que devemos auxiliar o próximo para contribuir para o crescimento individual de cada um. sugestão: aula de alma humana 19. “Fazer aos outros..."

Material: papel ofício, lápis. Tempo de duração: 10min. Número de particip antes: (+) de 15 pessoas. Objetivos: mostrar ao jovem a " lei de ação e reação ", e que devemos desejar ao próximo aquilo que desejamos para nós. Desenvolvimento: o monitor irá dividir o grupo em pares, e entregar um pedaço de papel a cada dupla, depois pedir para que um dos componentes passe uma tarefa para o outro componente fazer. após a conclusão de todos, o monitor pedirá para que aquele que passou a tarefa a realize. Sugestão: Aula sobre Reencarnação

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20. “ LIVRE ARBÍTRIO " Material: BALÃO. Tempo de duração: 10 min Número de particip antes: (+) 15 pessoas Objetivos: mostrar que deus nos dá as oportunidades e nós fazemos as escolhas. Desenvolvimento: o monitor entregará a cada um dos participantes um balão e pedirá para que eles fazam o que quiserem com este balão durante 5min. Sugestão: Aula sobre DEUS.

21. "LAÇOS DE AMIZADES" Material: papel ofício, lápis Tempo de duração: 15 min Número de particip antes: (+) 15 PESSOAS. Objetivos: maior integração e conhecimento do grupo. e procurar mostrar a existência das afinidades. Desenvolvimento: o monitor entregará aos participantes lá pis e papel, e pedirá que eles coloquem no papel suas caracteristicas (virtudes / defeitos), depois será pedido para que cada jovem procure identificar outro que tenha uma caracteristica igual a sua. depois de encontrados estes terão 3min para se conhecerem. Sugestão: Aula sobre: MEDIUNIDADE, ALMA HUMANA E INTEGRAÇÃO.

22. "PROCURO UM AMIGO" Material: PAPEL OFÍCIO, BALÃO E LÁPIS. Tempo de duração: 15MI N. Número de participantes: (+) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: o monitor entregará papel, lápis e balã o a cada participante, e pedirá para que eles coloquem no papel suas caracteristicas físicas (roupa, cabelos, et c...). depois pedir para que eles enrolem o papel e coloque dentro do balão. depois estes passarão o balão de modo aleatório de forma que não pegue o seu balão. depois de estourar estes deverão procurar a pessoa cuja as caracteristicas físicas estejam dentro do balão. Objetivos: integrar os jovens ao ciclo, fazendo com que eles se conheçam mais, tornando-se amigos. Sugestão: AULA DE INTEGRAÇÃO.

23. "RÓTULO" Material: ETIQUETAS ADESIVAS E PINCEL ATÔMICO. Tempo de duração: 15 min Número de participantes: (-) 15 PESSOA Objetivos: descontrair o grupo. mostrar o jovem a importância de respeitar ao próximo. Sugestão: AULA DE MEDIUNIDADE, REENCARNAÇÃO, E INTEGRAÇÃO. Desenvolvimento: será proposto ao grupo a discussão de um tema( exemplo: reencarnação, mediunidade, etc. ) . esta discussão será de acordo com a etiqueta que

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estará na testa da pessoa. nas etiquetas estarão escritos: concorde comigo, discorde de mim, desconfie de mim, ignore-me, mentiroso etc. após o tempo estipulado, verificar se o grupo apresentou soluções.

24. " CONTE UMA HISTÓRIA" Material: NÃO HÁ. Tempo de duração: 10 min. Número de participantes: (-) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: o monitor irá utilizar as palavras reencarnação e evolução, depois pedirá para um dos jovens ir ao centro do círculo , e este irá começar uma história com as duas palavras citadas anteriormente e cada vez que ele disser reencarnação os demais irão levantar dos lugares e vão dar um rodadinha, e quando disser evolução , todos os participantes irão trocar de lugar. Objetivos: desenvolver a criatividade do jovem e levar o jovem a uma maior integração e conhecimento. obs: pode-se utilizar outras palavras. Sugestão: AULA DE REENCARNAÇÃO, CODIFICAÇÃO, PLURA LIDADE....

25. " O DESEJO" Material: PAPEL OFÍCIO, LÁPIS E BALÃO. Tempo de duração: 10 min. Número de participantes: (-) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: cada participante receberá balão, lápis e papel. será pedido para que eles desenhem uma mão, e na ponta dos dedos da mão desenhada eles colocaram os seus defeitos dos quais você não gosta. após isso eles deverão amassar o papel e depois rasgar. depois cada um deverá encher seu balão procurando colocar neles as suas virtudes. Objetivos: levar a um autoconhecimento. procurando desenvolver sua auto-estima. Sugestão: AULA DE DEUS E ALMA HUMANA.

26. " NÓ " Material: NÃO HÁ. Tempo de duração: 15 min. Número de participantes: (-) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: será formado um circulo e cada participante deverá gravar quem esta a sua direita e que esta a sua esquerda. depois será misturado todo o grupo e será pedido para que procure quem estava a sua direita e a sua esquerda, procurando desfazer o nó. Objetivos: descontrair o grupo, e mostrar a importância de um grupo unido e participativo. Sugestão: AULA DE INTEGRAÇÃO.

27. "O ESPELHO" Material: CAIXA DE SAPATO, UM ESPELHO, SOM, CADEIRAS DISPOSTAS EM CÍRCULO. Tempo de duração: 15 min. Número de participantes: (-) 15 PESSOAS.

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Desenvolvimento: colocar uma música suave, e depois de 5min de reflexão, será pedido para eles pensem numa pessoa que eles imaginem um lugar e que neste lugar eles encontrem a pessoa que eles mais amam. que eles possam conversar com ela procurando disser por que gostam dela e o que desejam para ela. depois cada um ira se dirigir para a caixa onde se encontra o espelho. depois de todos observarem, será pedido para que eles falem sobre o que sentiram. Objetivos: estimular a auto-estima e mostrar ao jovem que ele deve primeiramente se amar para depois amar seu próximo. Sugestão: AULA DE DEUS, ALMA HUMANA E PLURALIDADE. 28. "A TEIA DA AMIZADE"

Material: UM ROLO (NOVELO) DE FIO OU LÃ. Tempo de duração: 15 min. Número de participantes: (-) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: o monitor toma nas mãos um novelo (rolo) de cordão ou lã. em seguida prende a pontado mesmo em um dos dedos da sua mão. logo em seguida ele deverá se apresentar brevemente dizendo quem é, o que faz, o que mais gosta de fazer. e joga o novelo para uma das pessoas a sua frente. essa pessoa apanha o novelo e, após enrolar a linha em um dos dedos, irá repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e que lhe atirou o novelo. após fazê-lo essa segunda pessoa irá se apresentar, dizendo aquilo que a primeira pessoa disse. no final haverá no interior do círculo uma verdaeira teia de fios que os une uns aos outros. pedir para os jovens dizerem: o que observam, o que sentem, o que significa aquela teia, etc. Objetivos: descontração, trabalho em equipe e a importância de cada um assumir a sua parte na vida. Sugestão: AULA DE INTEGRAÇÃO.

29. "A PRIMEIRA IMPRESSÃO" Material: NÃO HÁ. Tempo de duração: 10 min. Número de participantes: (+) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: será formada duas filas uma de frente pra outra, depois será pedido para que uma da fila s permaneça parada enquanto a outra se movimentara, e cada participante desta fila deverá disser qual a primeira impressão que ele teve da pessoa que esta a sua frente e assim ele ira passar até que volte ao seu lugar de origem. Objetivos: integrar o jovem ao grupo e fazer com que ele conheça mais o seu companheiro de grupo. Sugestão: TODAS AS AULAS.

30. " TELEFONE SEM FIO " Material: NÃO HÁ. Tempo de duração: 10 min. Número de participantes: (+) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: será formado um círculo, depois será pa ssada a um dos participantes uma frase, este deverá passar para aquele que está a sua direita, a mensagem deverá ser passada através do ouvido sem que os demais saibam qual é a frase. no final comentar o que eles acharam e perceberam da dinâmica.

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Objetivos: levar a uma maior integração e mostrar a importância de se passar somente o que verdadeiro e no faz bem e não prejudica o nosso proximo. Sugestão: AULA DE CODIFICAÇÃO E PLURALIDADE. 31. "VOCÊ ME AMA?"

Material: NÃO HÁ. Tempo de duração: 10 min. Número de participantes: (-) 15 PESSOAS. Desenvolvimento: será pedido para um dos participantes ir para o centro do círculo, depois ele escolherá um dos integrantes do grupo e perguntará: você me ama? e o integrante responderá: sim, e ele novamente perguntará: porque, e o integrante deverá dizer uma caracteristica física (roupa, cabelo, etc.) que ele observa nele e aqueles do grupo que tiverem as mesmas caracteristicas. deverão trocar de lugar, e quem sobrar deverá procurar outro e iniciar as perguntas novamente. Objetivos:: integrar os jovens a o grupo. Sugestão: AULA DE INTEGRAÇÃO.

32. O JOVEM E A COMUNICAÇÃO Grupo: até 20 jovens do Ensino Médio. Objetivo: criar comunicação fraterna e madura. Tempo: cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo. Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: papel e lápis para cada participante. Desenvolvimento: distribuir aos participantes, papel e lápis e, convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher. Após o desenho, eles devem anotar na figura: a) diante dos olhos, as coisas que viram e mais os impressionaram; b) diante da boca, 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida; c) diante da cabeça, 3 idéias das quais não abre mão; d) diante do coração, 3 grandes amores; e) diante das mãos, ações inesquecíveis que realizou; f) diante dos pés, as piores enroscadas em que se meteu. Convidar o grupo para discutir: 1. Foi fácil ou difícil esta comunicação? Por quê? 2. Este exercício é uma ajuda? Em que sentido? 3. Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por quê? 4. Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por quê? Conclusão: Integrar a pessoa no meio social, desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal, desinibir e desbloquear, adquirir hábitos de relações interpessoais.

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33. DEPENDÊNCIA MÚTUA Grupo: até 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

34. O QUE VOCÊ GOSTA EM VOCÊ? Material: espelho Objetivo: Valorização do corpo Desenvolvimento: levar um espelho onde a criança possa visualizar seu corpo inteiro. Não deixar que elas percebam o que é e nem que se comuniquem entre si. Chamar uma a uma, dizer que ela vai ver a coisa mais importante do mundo, e colocá-la na frente do espelho. A criança volta ao seu lugar e assim sucessivamente até que todas tenham se visto ao espelho. Perguntar, então: - O quê vocês viram ? - Quem é a coisa mais importante ? (levar à conclusão de que elas são a coisa mais importante) Perguntar: - O quê vocês mais gostam no seu corpo ? Porquê ?

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35. TEMA: O QUE VOCÊ GOSTA EM VOCÊ? Objetivo: Entrar em contato consigo mesmo; perceber suas qualidades. Material: flor recortada em papel – o suficiente para cada participante Desenvolvimento: a) Dividir a turma em duplas, que se sentem frente a frente. b) Eles devem escolher quem vai ser o "A" e que vai ser o "B". Os que forem as letras "A" s terão 1 minuto para pensar e dizer aos "B" s, aquilo que mais gostam neles. Terminando o tempo, será a vez dos "B" s dizerem aos "A" s, o que mais gostam neles. c) Forme agora um só grupo e entregue para cada criança uma flor recortada em papel ( miolo e pétalas). d) Peça que cada uma escreva seu nome no miolo e em cada pétala, o nome daquelas que considera as suas melhores qualidades. Vamos pintá-la ? e) Monte um grande mural com as flores de todos. Fonte: 30 Atividades de Educação Emocional e Intuitiva de Rita Foelker.

ATIVIDADES DE SENSIBILIZAÇÃO As atividades de sensibilização desenvolvidas na programação da evangelização têm como

objetivos: * levar a criança a perceber suas emoções e sentimentos, bem como suas causas;

* desenvolver a capacidade de gerar estados emocionais favoráveis ao bem estar espiritual; * expressar o que sentem de forma precisa e eficiente;

* dominar os impulsos sem reprimi-los; * capacitá-los para que possam perceber e compreender as emoções e sentimentos de

outras pessoas; * melhorar a comunicação entre os evangelizadores e evangelizandos ajudando-os a

ajudarem a si próprios; * auxiliar a construção do senso moral e de relacionamentos éticos

36. ATIVIDADES DE SENSIBILIZAÇÃO - Objetivo: entrar em contato consigo mesmo; perceber-se como ser único. Duração: 03 domingos, meia hora cada um. Sempre com uma música tranqüila de fundo. Idade: todas 1ª aula: ATIVIDADE 1 – Papéis coloridos- música a. o evangelizador leva vários papéis coloridos, expõe para as crianças e estas escolhem a sua cor preferida. Manter diálogo: que objetos eles têm daquela cor, etc. b. em seguida, coloca vários tipos de música: rock, clássica, forró, etc. Perguntar a cada um que ritmo prefere. Perguntar ao grupo o porquê de apreciarmos coisas diferentes e permitir que o diálogo siga, destacando a importância de haver diferenças e de respeitá-las. 2ª aula: argila a. o evangelizador pergunta a cada criança a sua coisa preferida. b. as crianças confeccionam em argila a sua coisa preferida. 3ª aula- - pintura * as crianças pintam a sua coisa preferida com sua cor preferida e, se quiserem, oferecem a alguém. Obs.: esse trabalho de sensibilização é feito após a aula de evangelização.

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37. ATIVIDADE 2 - Celofanes Tipo de atividade: sensorial / motora I.S. : todas Objetivo: perceber como nossas emoções afetam o modo como vemos as coisas. Material: pedaços de papéis celofane coloridos e decorados, bem variados Como aplicar: 1) Entregar a cada criança um pedaço de celofane e pedir que olhem através dele. Pedir que olhem a sala, os colegas, os objetos, e que observem como as cores mudaram, tornaram-se mais claras ou escuras. 2) Pedir às crianças que troquem seus pedaços com os dos colegas. 3) Troca de impressões: pergunte às crianças quais cores acharam mais bonitas, se enxergaram bem com todas ou se era mais fácil com determinadas cores. 4) Proponha à classe questões como: Quais destes celofanes podiam representar a alegria ? E o medo ? A raiva ? A vergonha ? Diálogo ..... 5) Explicar que, de acordo com o que estamos sentindo, vemos as coisas de um jeito. Dê exemplos: alguém que sai tão aborrecido num dia lindo e nem percebe a beleza; etc. 6) Esculturas vivas: dividir a classe em grupos. Cada grupo irá criar com os celofanes e com seus corpos esculturas que representem as emoções citadas ( ou outras que venham a citar) . Pedir que lhe dêem movimento próprio. Cada grupo se apresentará aos demais.

38. ATIVIDADE 3 - Escolhas Tipo de atividade : escrita I.S.: 9 em diante ( podem ser elaboradas formas de aplicação para idades menores) Objetivo: observar resultados de nossas escolhas , aumentar o discernimento. Material: lápis ou canetas e folhas com questões suficientes para todos. Como aplicar: 1) Numa exposição breve, mostrar como tudo em nossas vidas está relacionado a alguma escolha feita por nós ou por outras pessoas. ( você também pode contar uma história que demonstre isto) 2) Distribuir as folhas contendo as seguintes questões: - Conte uma escolha que você tenha feito durante esta semana. - Como se sentiu com relação a ela ? Como se sente agora ? - Sua escolha já deu resultados ? Se deu, foram os que você esperava ? 3) Dialogue a partir das respostas obtidas, observando que nossas escolhas geram conseqüências. Escolher o amor e a verdade geram boas conseqüências. Escolhas egoístas podem não ser tão boas quanto parecem. As escolhas que visam o bem de todos podem ser melhores que aquelas feitas em função de um interesse pessoal.

39. Tipo de Atividade: Lixo Mental Faixa etária: 11 anos em diante ( pode se adaptar para faixas etárias menores ) Objetivo: Melhorar a qualidade de nossos pensamentos Material: Materiais de limpeza (sacos de lixo, vassouras, luvas, etc.) Cesto de lixo escrito LIXO, colocado no meio da sala ou local de reunião Muitos pedaços de papel e lápis suficientes para todos, cartolina e pincel atômico Quadro branco ou lousa e giz Como Aplicar: 1. Mutirão de limpeza: leve a classe para limpar um pátio, parque ou praia 2. Sentados em círculo, e a partir do que cada um observou , vamos definir bem o que é lixo. Ex.: sujeira, que cheira mal, que atrapalha, que não serve mais, etc. Estas características serão anotadas na lousa ou quadro branco.

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3. O coordenador, então, falará do lixo que temos na "cabeça" : pensamentos que nos atrapalham, que nos fazem sentir mal, que não deixam espaço para coisas mais importantes, como idéias de inferioridade, complexos, temores, dúvidas sobre a própria capacidade, mágoas, negatividade, perfeccionismo... 4. Os alunos serão convidados a identificar alguns desses pensamentos em si mesmos e escrevê-los (ninguém vai ler para os outros), cada um em um papel. 5. A seguir, cada um irá do seu lugar até o LIXO , e jogará fora, um por um. A proposta é que procuremos nos livrar do "lixo mental" a cada dia. Obs.: não se esqueça de desaparecer com aquele lixo imediatamente. (Com a presença de um adulto, o lixo poderá ser literalmente queimado). 6. Agora que temos espaço mental, que pensamentos legais podemos colocar nele? Pe dir sugestões, transformando em frases para um mural (use as cartolinas).

40. TIPO DE ATIVIDADE: CÂMARA LENTA Faixa etária: todas

Objetivo: verificar que podemos agir para mudar nossas emoções Com Aplicar: 1. Explique que vamos fechar os olhos e ouvir, dentro de nós uma música (axé, rock, samba), e que esta música nos sugere alguns movimentos. Então, vamos dançar esta música. 2. Depois de algum tempo, diga que, ao falar "já", vamos apertar o botão de "câmara" lenta, e que todos agora farão movimentos lentos e suaves, trocando a música por outra mais "tranqüila" . Depois de alguns minutos, pedir que todos se sentem e comentem o que foi feito. Este exercício nos ajuda a criar paz dentro de nós ? Fonte: 30 Atividades de Educação Emocional e Intuitiva - Rita Foelker

41. DINÂMICA - QUALIDADES Materiais: uma ou duas caixas de bombom, papéis de presente, cola, caneta dourada ou hidrocor, corações ou estrelinhas de papel 1) Dependendo do número de pessoas, use uma ou duas caixas de bombom ou bis. Faça cartões coloridos de cartolina ou papel cartão, ou até mesmo ofício colorido. Embrulhe a caixa com papel de presente e em cima cole o 1º cartão escrito com caneta dourada ou hidrocôr, enfeite também o cartão com corações, estrelinhas , etc. Escreva assim: "É maravilhoso ser visto como uma pessoa que sabe compartilhar. Compartilhar é doar-se e você faz isso de forma transparente. Para provar que você é assim, compartilhe este presente com todos os que estão aqui, compartilhe também palavras de amor" - (esta será a última pessoa a receber o presente). b) Uma vez colado o 1º cartão, embrulhe a caixa de novo com um papel diferente do primeiro e cole o 2º cartão: " Acharam que você é uma pessoa que promove a harmonia. Quem promove harmonia, distribui a paz. Distribua este sentimento de paz, dando este presente para uma pessoa que você acha que sabe compartilhar" - (esta será a penúltima pessoa a receber o presente"). c) Mais uma vez, após ter colado o 2º cartão, embrulhe mais uma vez com outro papel, sempre diferente dos anteriores e cole o 3º cartão, sempre de côr diferente dos anteriores também. Escreva: " Parabéns! Acharam que você é uma pessoa amorosa. É tão difícil distribuir amor, e você é uma pessoa privilegiada. Alguém amoroso é aquele que identifica

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outro que promove a harmonia, então dê esse presente para alguém que você acha que promove a harmonia" - (esta será a ante-penúltima pessoa a receber o presente). d) E assim sucessivamente, com pessoas que são "simpáticas", "amigas", "leais", "carismáticas", "fiéis", etc. Para cada qualidade, desenvolva uma frase enfatizando esta mesma qualidade. Vá embrulhando após ter colado os cartões, de forma que todos recebam o "presente", guardem somente o cartão que lhe destinaram e passem o presente adiante, até chegar ao último que compartilhará o presente (bombons, bis, etc) com todos. É um momento bonito, pois ao "passar" o presente sempre há a troca de beijinhos e abraços. Você pode adaptar esta dinâmica também para outras ocasiões e para outros objetivos.

42. A CORRIDA DE CARROS( TRABALHO EM EQUIPE )

Objetivos: a)Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. b)Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocínio. c)Desenvolver a imaginação e a criatividade. Tamanho do grupo: Diversos subgrupos de cinco a sete membros cada um. Tempo Exigido: Aproximadamente vinte minutos. Material Utilizado: Uma cópia da Corrida de Carros, conforme se encontra no final do exercício; - Lápis ou caneta. Ambiente Físico: Uma sala com carteiras para acomodar todos os membros participantes.

Processo: I. A tarefa de cada subgrupo consiste em resolver, na maior brevidade possível, o problema da Corrida de Carros, conforme explicação dada na folha, que será entregue a cada pessoa do grupo; II. A seguir, lê-se em voz alta, o conteúdo da folha, e formam-se os diversos subgrupos para início do exercício; III. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da Corrida de Carros, com a ajuda de toda a equipe; IV. Obedecendo às informações constantes da cópia da Corrida de Carros, a solução final deverá apresentar a ordem em que os carros estão dispostos com a respectiva cor, conforme chave anexa; V. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do problema; VI. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da participação dos membros da equipe, na tarefa grupal; VII. O animador poderá formar o plenário com a participação de todos os membros dos subgrupos, para comentários e depoimentos.

A CORRIDA DE CARROS

Oito carros, de marcas e cores diferentes, estão alinhados, lado a lado, para uma corrida. Estabeleça a ordem em que os carros estão dispostos, baseando-se nas seguintes informações:

1. O Ferrari está entre os carros vermelhos e cinza 2. O carro cinza está a esquerda do Lotus.

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3. O McLaren é o segundo carro á esquerda do Ferrari e o primeiro á direita do carro azul.

4. O Tyrrell não tem carro á sua direita e está logo depois do carro preto. 5. O carro preto esta entre o Tyrrell e o carro amarelo. 6. O Shadow não tem carro algum á esquerda: está á esquerda do carro verde. 7. A direita do carro verde está o March. 8. O Lotus é o segundo carro á direita do carro creme e o segundo á esquerda do carro

marrom. 9. O Lola é o segundo carro á esquerda do Isso.

Corrida de Carros A Solução.

1. O Shadow, cor azul. 2. O McLaren, cor verde. 3. O March, cor vermelha. 4. O Ferrari, cor creme. 5. O Lola, cor cinza. 6. O Lotus, cor amarela. 7. O Iso, cor preta. 8. O Tyrrel, cor marrom.

43. PULO GIGANTE Material: duas cadeiras Desenvolvimento: Duas crianças têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de crianças e de cadeiras. 44. DENTRO E FORA

Material: tapete Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando” Grau de Dificuldade: Simples N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4) N.º de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes) Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos. Regras/Funcionamento: · O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora. · Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie. · O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima

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do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”) · O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. · Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande. · Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada. · Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar. · Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. · Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

45. JOGO DO MINUTO

Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo. Grau de Dificuldade: Simples N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5) N.º de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta Regras/Funcionamento: · O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo. · As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo. · Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já. · O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já. · Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos. Exemplo com 3 crianças: 1ª criança falou Já aos 50 segundos; 2ª criança falou Já aos 57 segundos; 3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos. Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora. · O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada. · Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

46. ESCOLHA A MÃO

Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar. Grau de Dificuldade: Simples N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

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Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc) Regras/Funcionamento: · A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”. · Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança. · Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido. · Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar. · Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro. · Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto. · Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão. · Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando. · Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores” 47. Esconde Objeto

Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida. Grau de Dificuldade: Simples N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc) Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido. Regras/Funcionamento: · Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando. · A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc). · Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto. · Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido). · Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou. · Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada. · Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

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48. “Jakenpô” Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido. Grau de Dificuldade: Simples N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: não existem Regras/Funcionamento: · As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas. · Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô” · Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir: “Pedra” - quando a mão estiver totalmente fechada. “Papel” - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão. “Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura. Podem acontecer 2 coisas: 1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor. 2) As duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades: Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel · Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder. · Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças. · Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando. · Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.

49. Tabuada Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção. Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos. Requisitos: não existem Regras/Funcionamento: · As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5. · As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.

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· Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP. · Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3 · Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP. · Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3. · A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta. · A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta. · A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM” · Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente. · Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc. · Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1. · Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência. · Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto. · Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

50. PALITINHO Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades. Grau de Dificuldade: simples N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças) N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança) Regras/Funcionamento: · As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário) · Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)

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· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada) · A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças. · Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos) · Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3. · Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição) · As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9) · Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA. · Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9. · Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles. · Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado) · Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante. · O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos. · Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto. · Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc. · Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

51. “FORCA”

Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta. Grau de Dificuldade: Simples N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. Requisitos: apenas papel e caneta Regras/Funcionamento: · A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador) · O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras. · Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _ · Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)

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· A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada. · O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda; · Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W) · Podem acontecer 2 coisas: - O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante). - O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo) · Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A” · O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras: P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C). · Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco: · A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S · Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros: · O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos: - O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto algum. - O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto. · Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la! · Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por exemplo) Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

52. “STOP” Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade. Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc. N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto. Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro. Regras/Funcionamento:

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· Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas. · Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos. · Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10) Desta forma a tabela ficará como abaixo: Rodada / Letra / Cor / CEP / Flor/Fruta / Animal / Carro / Homem / Mulher · As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc. · Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima. · A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante. · No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa) · Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”) · A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma: Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo) Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo) Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo) Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo) Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo) Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo) Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo) · Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP” · Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada · A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma: - Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade) - Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade). - Item não preenchido: nenhum ponto. · Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetição) · Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna. · Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas. · Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

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Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

53. TÉCNICA

O quadrinho abaixo será dado para cada evangelizando.

Eles deverão adivinhar a frase enigmática a seguir:

que significa: Eu sou caminho a verdade a vida

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Essa técnica pode ser usada para iniciar aulas com qualquer temática; os alunos adoram, e

pode-se trabalhar em duplas: ganha a dupla que terminar primeiro e escrever na lousa.

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ALFABETO WEBDINGS

A �

B �

C �

D �

E �

F �

G �

H �

I

J �

K �

L �

M �

N

O �

P �

Q �

R

S �

T �

U �

V �

W �

X �

Y �

Z �

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54. ALI BABÁ E OS QUARENTA LADRÕES Material: um saquinho de areia (o tesouro). Formação: traçado de duas linhas paralelas, uma é o pique e a outra a "gruta", onde Ali Babá dorme, tendo ao lado o "tesouro". Desenvolvimento: os ladrões avançam na ponta dos pés, aproximam-se em silêncio, roubam o "tesouro", Ali Babá acorda e corre em perseguição aos ladrões que fogem para o pique. Quem for pego é mantido em um "cativeiro", junto a Ali Babá. Finalização: termina quando restar apenas um jogador, na próxima rodada este último é que será o Ali Babá. Comentários (objetivos): habilidade de correr em grupo, de virar para correr (fugir), iniciativa, velocidade, ordem, honestidade, controle tônico e atenção.

55. VAI E VEM: Material: nenhum Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé. Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente. Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo. Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.

56. CAÇADOR DE TARTARUGAS

Material: Uma quadra de esportes. Formação: As crianças dispersam-se pela quadra e o professor escolhe um "caçador" que irá caçar as "tartarugas". Desenvolvimento: Dado o sinal de início o "caçador" sai correndo para pegar os companheiros. Estes evitarão ser apanhados deitando-se no chão, de costas, braços e pernas encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso, devendo permanecer assim, apenas por alguns segundos. Enquanto estiverem nesta posição, não poderão ser caçados. O jogador que for apanhado, sai do jogo, vencendo o último que ficar sem ser pego. Comentários: Esse jogo trabalha coordenação dinâmica geral, velocidade,

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equilíbrio estático, organização espacial e temporal. Conforme o número de alunos, pode-se escolher dois ou três "caçadores".