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Programa CIEE de Educação a Distância 1 CURSO: FLASH SUMÁRIO AULA 1 ...................................................................................................................... 02 AULA 2 ...................................................................................................................... 06 AULA 3 ...................................................................................................................... 11 AULA 4 ...................................................................................................................... 17 AULA 5 ...................................................................................................................... 23 AULA 6 ...................................................................................................................... 35 AULA 7 ...................................................................................................................... 49 AULA 8 ...................................................................................................................... 60 AULA 9 ...................................................................................................................... 78 AULA 10 .................................................................................................................... 87 AULA 11 .................................................................................................................... 99 AULA 12 .................................................................................................................... 112 AULA 13 .................................................................................................................... 129 AULA 14 .................................................................................................................... 143 AULA 15 .................................................................................................................... 151 AULA 16 .................................................................................................................... 163 AULA 17 .................................................................................................................... 177 Referências Bibliográficas ......................................................................................... 189

Apostila Flash

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Programa CIEE de Educação a Distância

1

CURSO: FLASH

SUMÁRIO

AULA 1 ......................................................................................................................02

AULA 2 ......................................................................................................................06

AULA 3 ......................................................................................................................11

AULA 4 ......................................................................................................................17

AULA 5 ......................................................................................................................23

AULA 6 ......................................................................................................................35

AULA 7 ......................................................................................................................49

AULA 8 ......................................................................................................................60

AULA 9 ......................................................................................................................78

AULA 10 ....................................................................................................................87

AULA 11 ....................................................................................................................99

AULA 12 ....................................................................................................................112

AULA 13 ....................................................................................................................129

AULA 14 ....................................................................................................................143

AULA 15 ....................................................................................................................151

AULA 16 ....................................................................................................................163

AULA 17 ....................................................................................................................177

Referências Bibliográficas .........................................................................................189

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Programa CIEE de Educação a Distância

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AULA 1

O Flash é um programa de multimídia desenvolvido para web. Esta ferramenta permite

a criação de portfólios digitais, cartoons, páginas web, apresentações, ilustrações e

animações.

As animações são compostas por uma série de quadros denominados frames, que se

sucedem a uma velocidade constante dando a impressão de movimento e quando

associados a efeitos sonoros temos uma apresentação multimídia completa.

Novidades do Flash MX

Os novos recursos do Flash MX aprimoram a flexibilidade, a criatividade e a eficiência

do Flash.

Os designers que exigem um controle mais preciso e maior integração com as

ferramentas de design consagradas, agora têm um aplicativo criativo sem igual para

desenvolver materiais com vários recursos de mídia.

Recursos novos e poderosos se somam a essa criatividade, concedendo aos

desenvolvedores de aplicativos acesso a novos recursos que tornam o Flash MX um

ambiente de desenvolvimento poderoso e interessante.

Os desenvolvedores podem trabalhar com ferramentas avançadas de criação de scripts

e depuração, referência de código interno e componentes predefinidos para utilizar

rapidamente aplicativos destinados à Web.

Como trabalhar no Flash

Os filmes do Macromedia Flash MX são constituídos por gráficos, texto, animação e

aplicativos para sites da Web.

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Programa CIEE de Educação a Distância

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Eles consistem principalmente em gráficos vetoriais, mas também podem conter vídeos,

gráficos de bitmap e sons importados. Os filmes do Flash podem incorporar

interatividade para permitir interação de quem assiste.

Além disso, é possível criar filmes não-lineares que podem interagir com outros

aplicativos da Web.

Os designers da Web utilizam o Flash para criar controles de navegação, logotipos

animados, animações extensas com som sincronizado e até sites da Web mais

completos sensorialmente.

Os filmes do Flash usam elementos gráficos vetoriais compactos; com isso, o download

é rápido e os filmes se ajustam ao tamanho de tela do usuário.

Os documentos do Flash, que têm a extensão de nome de arquivo .fla, apresentam

todas as informações necessárias para o desenvolvimento, projeto e testes de material

interativo.

Esses documentos não são os filmes exibidos pelo Flash Player. Na verdade, os

documentos FLA são publicados como filmes do Flash, que apresentam a extensão de

nome de arquivo .swf e contém apenas as informações necessárias para a exibição do

filme.

Animação no Flash

Utilizando o Flash, você pode animar objetos para fazer com que pareçam se mover no

palco e/ou alterar a forma, o tamanho, a cor, a opacidade, a rotação e outras

propriedades dos objetos.

Você pode criar animação quadro a quadro, na qual uma imagem separada é criada

para cada quadro.

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4

Também pode criar animação interpolada, na qual você cria o primeiro e o último

quadro de uma animação e instrui o Flash a criar os quadros intermediários.

Arte no Flash

O Flash fornece vários métodos para criar arte original e importar arte de outros

aplicativos.

É possível criar objetos com as ferramentas de desenho e de pintura, além de modificar

os atributos de objetos existentes.

Também é possível importar gráficos vetoriais, de bitmap e vídeo de outros aplicativos

e modificar os gráficos importados no Flash.

Filmes interativos no Flash

O Flash permite criar filmes interativos, nos quais o público pode usar o teclado ou o

mouse para ir para diferentes partes de um filme, mover objetos, inserir informações em

formulários e realizar várias outras operações.

É possível criar filmes interativos escrevendo scripts de ações através do ActionScript.

Desenvolvimento de aplicativos no Flash

O Flash fornece clipes de filme com parâmetros definidos, chamados componentes,

para auxiliar no desenvolvimento de experiências fascinantes ao usuário nos filmes do

Flash.

Cada componente interno do Flash tem seu próprio conjunto exclusivo de métodos do

ActionScript que permitem definir e alterar os parâmetros de criação e as opções

adicionais em runtime.

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Ao combinar os recursos fáceis de inserção dos componentes predefinidos com os

recursos avançados do ActionScript, é possível criar aplicativos totalmente funcionais

na Web.

Usando a Ajuda do Flash

A Ajuda do Flash contém duas seções principais:

Usando o Flash e o Dicionário do ActionScript. Para um melhor aproveitamento da

Ajuda do Flash, recomendamos o uso de um navegador com suporte ao exibidor Java,

como o Internet Explorer 4.5 ou posterior.

A Ajuda do Flash também é compatível com o Netscape Navigator 6.1 ou posterior no

Windows e no Macintosh. A execução simultânea do Flash e da Ajuda do Flash em um

Macintosh requer até 32 MB de memória, dependendo das necessidades de memória

do seu navegador.

Navegue pelos tópicos da Ajuda utilizando um dos seguintes recursos:

• Conteúdo » organiza as informações por assunto;

• Índice » organiza informações como um índice impresso tradicional;

• Localizar » localiza qualquer seqüência de caracteres em todo o texto do tópico.

Esse recurso requer um navegador 6.1 ou posterior compatível com Java. Para

procurar uma frase, digite-a na caixa de entrada de texto.

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AULA 2

O palco e a área de trabalho

Como nos filmes do cinema, os filmes do Flash dividem os intervalos de tempo em

quadros.

O Palco é o local em que o usuário elabora os quadros do filme, seja desenhando as

ilustrações diretamente neles ou dispondo ilustrações importadas.

Exibição do Palco

É possível alterar a exibição do palco modificando o nível de ampliação ou movendo o

Palco dentro do ambiente de trabalho do Flash. Você também pode ajustar a exibição

do Palco usando os comandos Exibir.

Aplicando zoom

Para exibir todo o Palco na tela ou apenas uma determinada área de seu desenho com

o máximo de ampliação, altere o nível de ampliação.

A ampliação máxima depende da resolução do monitor e do tamanho do documento.

Uso da grade, guias e réguas

O Flash é fornecido com réguas e guias que o ajudam a desenhar e criar o layout dos

objetos com precisão.

É possível colocar guias em um documento e encaixar objetos nessas guias ou ativar a

grade e encaixar os objetos nela.

Quando a grade é exibida em um documento, ela aparece como um conjunto de linhas

atrás das ilustrações em todas as cenas.

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Programa CIEE de Educação a Distância

7

Você pode encaixar objetos na grade e modificar o tamanho da grade e a cor da linha

da grade.

Uso das guias

Você pode arrastar as guias verticais e horizontais das réguas para o Palco quando as

réguas forem exibidas.

Você pode mover, bloquear, ocultar e remover guias.

Também é possível encaixar objetos nas guias e alterar a cor da guia e a tolerância de

encaixe (a proximidade a ser estabelecida para os objetos com a finalidade de encaixá-

los em uma guia).

As guias arrastáveis aparecem somente na Linha de Tempo onde foram criadas. Para

criar guias irregulares ou personalizadas, use camadas guias.

Usando réguas

Quando as réguas são exibidas, elas aparecem nas partes superior e esquerda do

documento.

O padrão de unidade de medida utilizado nas réguas é pixels, mas é possível alterá-lo.

Quando você move um elemento no Palco com as réguas exibidas, linhas indicando as

dimensões do elemento aparecem nas réguas.

Para especificar a unidade de medida das réguas de um documento: Escolha »

Modificar, Documento e selecione uma opção no menu pop-up no canto superior direito.

Criando um novo documento

Cada vez que você abre o Flash, o aplicativo cria um novo arquivo com a extensão

FLA.

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Você pode criar novos documentos adicionais do Flash à medida que trabalha.

Para definir o tamanho, a taxa de quadros, a cor de fundo e outras propriedades de um

novo documento, use a caixa de diálogo Propriedades do documento.

Também é possível abrir um modelo como novo documento. Você pode escolher entre

modelos padrão fornecidos com o Flash ou abrir um modelo salvo anteriormente.

Usando cenas e o painel Cena

Para organizar um filme de forma temática, você pode usar cenas. Por exemplo, você

pode usar cenas separadas para uma introdução, uma mensagem de carregamento e

créditos.

Quando você publica um filme do Flash que contém mais de uma cena, as cenas desse

filme são reproduzidas na ordem em que estão listadas no painel Cena do documento

do Flash.

Os quadros do filme são numerados consecutivamente por cenas.

Você pode adicionar, excluir, duplicar, renomear e alterar a ordem das cenas. Para

parar ou pausar um filme após cada cena ou permitir que os usuários naveguem no

filme de forma não-linear, use ações.

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Usando a Linha de tempo

A Linha de Tempo organiza e controla o conteúdo de um filme em camadas e quadros

ao longo do tempo.

Como nos filmes do cinema, os filmes do Flash dividem os intervalos de tempo em

quadros.

As camadas são como várias fitas de filme empilhadas uma sobre a outra, sendo que

cada uma contém uma imagem diferente que aparece no Palco.

Os componentes mais importantes da Linha de Tempo são os quadros, as camadas e a

reprodução.

As camadas em um documento estão listadas em uma coluna, no lado esquerdo da

Linha de tempo. Os quadros contidos em cada camada aparecem em uma linha à

direita do nome da camada.

O cabeçalho da Linha de Tempo na parte superior dessa linha indica os números dos

quadros. A reprodução indica o quadro exibido atualmente no Palco.

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A exibição do status da Linha de tempo na parte inferior dessa linha indica o número do

quadro selecionado, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido até o quadro atual.

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AULA 3

Movendo a reprodução

A reprodução percorre a Linha de Tempo para indicar o quadro exibido no momento no

Palco.

O cabeçalho da Linha de Tempo mostra os números dos quadros da animação. Para

exibir um quadro no Palco, mova a reprodução para o quadro na Linha de Tempo.

Quando estiver trabalhando com um grande número de quadros que não podem

aparecer de uma só vez na Linha de tempo, você poderá mover o ponto de reprodução

na Linha de tempo para localizar facilmente o quadro atual.

Trabalhando com quadros na Linha de tempo

Na Linha de tempo você trabalha com quadros e quadros-chave colocando-os na

ordem em que deseja que os objetos nos quadros apareçam.

Você pode alterar o tamanho de uma animação interpolada arrastando um quadro-

chave na Linha de Tempo. A Linha de Tempo fornece uma exibição de quadros

interpolados em uma animação.

Na seleção baseada em quadros (o padrão), você seleciona quadros na Linha de

tempo. Na seleção baseada no intervalo, toda a seqüência de quadros, de um quadro-

chave ao outro, é selecionada quando você clica em qualquer quadro na seqüência.

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Usando o Inspetor de propriedades para definir atri butos de quadro

O Inspetor de propriedades simplifica a criação de documentos porque facilita a edição

de atributos de quadros.

O conteúdo do Inspetor de propriedades é alterado para refletir o conteúdo do quadro,

permitindo editar um quadro sem acessar os menus ou painéis que contêm esses

recursos.

Além de alterar o nome de um quadro e transformar um quadro-chave em uma âncora

com nome, é possível usar o Inspetor de propriedades para definir atributos de

animação e som.

Criando rótulos de quadros e comentários

Os rótulos de quadros servem para identificar os quadros-chave na Linha de Tempo e

devem ser utilizados, em vez dos números dos quadros, para definir quadros como

destino em ações, como Go To.

Se você adicionar ou remover quadros, o rótulo será movido com o quadro ao qual

estava anexado inicialmente e os números dos quadros poderão mudar.

Os rótulos de quadros são incluídos quando você publica um documento como um filme

do Flash, portanto, evite nomes longos para minimizar o tamanho do arquivo.

Os comentários do quadro são úteis para que você crie notas para si mesmo e para

outros usuários que trabalham no mesmo documento.

Os comentários do quadro não são exportados quando você publica um documento

como um filme do Flash, portanto, eles podem ter qualquer tamanho desejado.

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Usando âncoras com nomes

As âncoras com nomes simplificam a navegação nos filmes do Flash ao permitir que os

visualizadores usem os botões Avançar e Voltar de um navegador para passar de um

quadro a outro ou de uma cena para outra.

Os quadros-chave de âncoras com nomes são indicados na Linha de tempo por um

ícone de âncora.

Para beneficiar-se dos quadros-chave de âncoras com nome no seu filme do Flash

final, selecione a opção Flash com âncoras com nomes no menu pop-up Modelo na

guia HTML da caixa de diálogo Configurações de publicação.

Para usar filmes do Flash com âncoras com nomes é necessário que o Flash Player 6

esteja em execução no seu navegador.

Usando camadas

As camadas são como folhas transparentes de acetato empilhadas umas sobre as

outras.

Elas o ajudam a organizar as ilustrações no seu documento. Você pode desenhar e

editar objetos em uma camada, sem interferir nos objetos de outra camada.

Quando não houver nenhum elemento em uma camada, você poderá ver as camadas

abaixo através dessa camada.

Para desenhar, pintar ou modificar de alguma outra forma uma camada, selecione-a

para torná-la ativa.

Um ícone de lápis ao lado do nome de uma camada ou pasta indica que o item está

ativo. Apenas uma camada pode estar ativa de cada vez (embora mais de uma possa

ser selecionada de cada vez).

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Quando você cria um novo documento do Flash, ele contém uma camada.

É possível adicionar mais camadas para organizar as ilustrações, a animação e outros

elementos do documento.

O número de camadas que você pode criar depende apenas da memória do

computador, sendo que as camadas não aumentam o tamanho de arquivo do filme

publicado.

É possível ocultar, bloquear ou reorganizar as camadas. Também é possível organizar

e gerenciar as camadas criando pastas e colocando-as nessas pastas.

Você pode expandir ou recolher as camadas na Linha de tempo sem que isso afete os

itens exibidos no Palco.

É uma boa idéia usar camadas ou pastas separadas para arquivos de som, ações,

rótulos e comentários de quadro.

Esse procedimento ajuda a encontrar esses itens rapidamente quando é necessário

editá-los.

Exibindo camadas e pastas de camadas

À medida que trabalha, talvez você queira exibir ou ocultar camadas ou pastas.

Um X vermelho ao lado do nome de uma camada ou pasta indica que ela está oculta.

As camadas ocultas não são preservadas quando um filme é publicado.

Para ajudá-lo a distinguir a qual camada os objetos pertencem, você pode exibir todos

os objetos em uma camada como contornos coloridos.

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Você pode alterar a cor de contorno usada por cada camada. É possível alterar a altura

das camadas na Linha de Tempo para exibir nela mais informações (como formatos de

ondas de som).

Também é possível alterar o número de camadas exibidas na Linha de Tempo.

Criando camadas e pastas de camadas

Quando você cria uma nova camada ou pasta, ela é exibida acima da camada

selecionada.

Uma camada recém-adicionada torna-se a camada ativa.

Organizando camadas e pastas de camadas

É possível reorganizar camadas e pastas na Linha de tempo para organizar o

documento.

As pastas de camadas ajudam a organizar o fluxo de trabalho pois permitem que você

coloque camadas em uma estrutura de árvore.

É possível expandir ou recolher uma pasta para ver as camadas que ela contém, sem

afetar as camadas visíveis no Palco.

As pastas podem conter camadas e outras pastas. Isso permite que as camadas sejam

organizadas de forma bastante semelhante ao modo como os arquivos estão dispostos

no seu computador.

Os controles de camada na Linha de tempo afetam todas as camadas situadas dentro

de uma pasta.

Por exemplo, bloquear uma pasta de camada faz com que todas as camadas contidas

nela também fiquem bloqueadas.

Page 16: Apostila Flash

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Usando camadas guia

Para obter ajuda em relação ao alinhamento de objetos ao desenhar, crie camadas

guia.

Em seguida, é possível alinhar os objetos nas camadas com os objetos criados por

você nas camadas guia. As camadas guia não aparecem em um filme publicado do

Flash.

Você pode usar qualquer camada como camada guia. As camadas guia são indicadas

por um ícone de guia à esquerda do nome da camada.

Editando camadas e pastas de camadas

É possível renomear, copiar e excluir camadas e pastas. Também é possível bloquear

camadas e pastas para impedir sua edição.

Por padrão, as novas camadas são nomeadas de acordo com a ordem na qual são

criadas: Camada 1, Camada 2 etc.

Você pode renomear as camadas para refletir melhor seu conteúdo.

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AULA 4

Visualizando filmes no ambiente de criação

Para visualizar filmes, use os comandos do menu Controlar, os botões do Controlador

ou os comandos de teclado.

Você pode modificar a reprodução do filme usando os comandos do menu Controlar.

Ao utilizar os comandos a seguir, também é necessário escolher Controlar » Reproduzir

para visualizar o filme.

Visualizando filmes em um navegador da Web

Para obter a representação mais precisa de um filme do Flash, visualize-o no seu

navegador da Web padrão.

Para testar o filme em um navegador da Web: Escolha as opções: Arquivo, Visualizar

Publicação, HTML.

Visualizando filmes com o comando Testar filme

Embora o Flash reproduza filmes no ambiente de criação, várias funções interativas e

de animação não funcionam a menos que o documento seja exportado em seu formato

final de filme do Flash.

Com os comandos do menu Controlar, é possível exportar o documento atual como um

filme do Flash e reproduzi-lo imediatamente com o comando Testar filme.

O filme exportado utiliza as opções definidas na caixa de diálogo Configurações de

Publicação.

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Usando o Movie Explorer

O Movie Explorer fornece um método fácil para exibir e organizar o conteúdo de um

documento e selecionar elementos para modificação nesse documento.

Ele contém uma lista de exibição dos elementos utilizados no momento, organizados

em uma árvore hierárquica na qual é possível navegar.

Você pode filtrar as categorias de itens do documento que devem ser exibidas no Movie

Explorer, escolhendo texto, gráficos, botões, clipes de filme, ações e arquivos

importados.

Pode exibir as categorias selecionadas como elementos de filme (cenas), definições de

símbolo ou ambos. Também pode expandir e recolher a árvore de navegação.

O Movie Explorer oferece diversos recursos para agilizar o fluxo de trabalho para a

criação de filmes.

Por exemplo, você pode usar o Movie Explorer para executar as seguintes ações:

• Procurar um item em um documento pelo nome;

• Conhecer a estrutura de um documento do Flash criado por outro

desenvolvedor;;

• Localizar todas as instâncias de uma ação ou um símbolo específico;

• Substituir todas as ocorrências de uma fonte por outra em um documento;

• Copiar texto para a Área de transferência para colá-lo em um editor de texto

externo para verificação ortográfica;

• Imprimir a lista de exibição navegável exibida atualmente no Movie Explorer.

Usando o Movie Explorer

O Movie Explorer possui um menu de opções e um menu de contexto com opções para

realizar operações em itens selecionados ou modificar sua exibição.

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O menu de opções é indicado por uma marca de seleção com um triângulo sob ela na

barra de título do Movie Explorer.

Agilizando a exibição do filme

Para agilizar a exibição do filme, use os comandos do menu Exibir para desativar os

recursos de qualidade de processamento que exigem cálculos adicionais e tornam os

filmes lentos.

Nenhum desses comandos afeta o modo como o Flash exporta um filme.

Para alterar a velocidade de exibição do filme, escolha Exibir e selecione uma das

seguintes opções:

• Contornos exibe somente os contornos das formas de uma cena e todas as

linhas são exibidas como linhas finas;

Page 20: Apostila Flash

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• Esse recurso torna ainda mais fácil alterar a forma de elementos gráficos e exibir

cenas complexas de modo mais rápido;

• Rápido desativa o recurso de ausência de serrilhado e exibe todas as cores e

estilos de linha do desenho;

• Sem Serrilhado ativa o recurso de ausência de serrilhado para linhas, formas e

bitmaps. Essa opção exibe formas e linhas de modo que suas bordas apareçam

suavizadas na tela. Ela desenha de modo mais lento do que a opção Rápido;

• A ausência de serrilhado funciona melhor em placas de vídeo que fornecem

milhares (16 bits) ou milhões (24 bits) de cores. No modo de 16 ou 256 cores, as

linhas pretas são suavizadas, mas é possível que as cores fiquem com uma

aparência melhor no modo rápido;

• Texto sem Serrilhado suaviza as bordas de qualquer texto. Esse comando

funciona melhor com os tamanhos grandes de fonte e pode ser lento com

grandes volumes de texto. Esse é o modo de trabalho mais comum.

Salvando documentos do Flash

É possível salvar um documento FLA do Flash usando o seu local e nome atuais ou

salvá-lo com outro local ou nome.

Também é possível reverter para a última versão salva de um arquivo.

Além disso, você pode salvar conteúdo do Flash MX como um documento do Flash 5.

Salve um documento como um modelo para utilizá-lo como ponto de partida para um

novo documento do Flash (este procedimento é semelhante ao modo como os modelos

são usados nos aplicativos de processamento de texto ou de edição de páginas da

Web).

Para obter informações sobre o uso de modelos na criação de novos documentos,

consulte Criando um novo documento.

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Quando você salva um documento usando o comando Salvar, o Flash realiza uma

gravação rápida que anexa novas informações ao arquivo existente.

Quando utiliza o comando Salvar como, o Flash organiza as novas informações no

arquivo, criando um arquivo menor no disco.

Configurando um servidor para o Flash Player

Para que um usuário exiba seu filme do Flash na Web, é necessário que o servidor da

Web esteja configurado adequadamente para reconhecer o arquivo SWF como um

filme do Flash.

Pode ser que o seu servidor já esteja configurado corretamente.

Para testar a configuração do servidor, consulte a TechNote 4151 do Flash no

Macromedia Flash Support Center. Se o servidor não estiver configurado corretamente,

siga o procedimento abaixo para configurá-lo.

A configuração de um servidor estabelece os tipos Multipart Internet Mail Extension

(MIME) apropriados para que o servidor identifique os arquivos com o sufixo .swf como

pertencentes ao Shockwave Flash.

Um navegador que recebe o tipo MIME correto pode carregar o aplicativo auxiliar, de

controle ou plug-in apropriado para processamento e exibir corretamente os dados

recebidos.

Se o tipo MIME estiver faltando ou não tiver sido fornecido corretamente pelo servidor,

é possível que o navegador exiba uma mensagem de erro ou uma janela vazia com um

ícone de peça de quebra-cabeças.

Para configurar um servidor para o Flash Player, siga um destes procedimentos:

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• Se o seu site for estabelecido através de um provedor de serviços de Internet,

entre em contato com eles e solicite que o aplicativo do tipo MIME/x-shockwave-

flash com o sufixo SWF seja adicionado ao servidor.

• Se estiver administrando o seu próprio servidor, consulte a documentação do

software do servidor da Web para obter instruções sobre como adicionar ou

configurar tipos MIME.

Imprimindo documentos do Flash à medida que você os edita

Você pode imprimir quadros de documentos do Flash enquanto trabalha, para visualizar

e editar seus filmes.

Também pode especificar quadros para serem impressos no Flash Player por um

visualizador que esteja exibindo o filme do Flash.

Ao imprimir quadros de um documento do Flash, use a caixa de diálogo Imprimir para

especificar o intervalo de cenas ou quadros que deseja imprimir, bem como o número

de cópias.

No Windows, a caixa de diálogo Configurar Página especifica o tamanho do papel, a

orientação e diversas opções de impressão, como configurações de margens, e se

devem ser impressos todos os quadros em cada página.

No Macintosh, essas opções estão divididas entre as caixas de diálogo Configurar

Página e Margens de Impressão.

As caixas de diálogo Imprimir e Configurar Página são padrão nesses sistemas

operacionais e a aparência dessas caixas depende do driver de impressora

selecionado.

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AULA 5

Como trabalhar com propriedades do Flash

As propriedades do Macromedia Flash MX são os vários elementos utilizados para a

criação de um filme.

As propriedades incluem os objetos no Palco, símbolos e instâncias de símbolo, clipes

de som e outros arquivos importados.

O Flash oferece ferramentas para ajudá-lo a organizar e otimizar as propriedades.

Essas ferramentas melhoram o fluxo de trabalho mantendo um acesso fácil aos

recursos utilizados com mais freqüência do Flash.

Propriedades e gerenciamento de propriedades

A maior parte das propriedades do Flash é constituída por objetos do Palco ou símbolos

armazenados na biblioteca de documentos.

Outras propriedades incluem arquivos nos computadores locais ou remotos.

A biblioteca facilita a organização e ajuda a otimizar o tamanho do arquivo.

Os recursos da caixa de ferramenta, dos inspetores, painéis e da biblioteca o ajudam a

trabalhar eficientemente com as propriedades de qualquer documento simples ou

complexo.

Símbolos e instâncias

Os símbolos são elementos reutilizáveis que você utiliza com um documento.

Eles podem ser gráficos, botões, videoclipes, arquivos de som ou fontes. Quando você

cria um símbolo, ele é armazenado na biblioteca de arquivos.

Page 24: Apostila Flash

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Ao colocar um símbolo no Palco, você cria uma instância desse símbolo. Os símbolos

reduzem o tamanho do arquivo, pois o Flash armazena o símbolo no arquivo somente

uma vez independentemente do número de instâncias de um símbolo criadas.

É aconselhável usar símbolos, animados ou não, para todos os elementos que

aparecem mais de uma vez em um documento.

Você pode modificar as propriedades de uma instância sem afetar o símbolo principal e

editá-lo para alterar todas as instâncias.

É possível editar símbolos de várias maneiras: no local do Palco, em uma nova janela

ou no modo de edição de símbolo.

Quando você edita um símbolo, a Linha de tempo exibe somente a linha de tempo do

símbolo que está sendo editado.

Símbolos e instâncias

É possível localizar e abrir um símbolo da biblioteca no Movie Explorer, utilizando o

comando Localizar na Biblioteca.

Page 25: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Símbolos e filmes interativos

Os símbolos são parte integrante da criação de filmes interativos; você pode usar

instâncias de símbolos para criar interatividade em um filme.

Por exemplo, você pode criar um símbolo de botão que é alterado em resposta a ações

do mouse e colocar uma instância do símbolo no Palco.

Você usa outro tipo de símbolo, chamado clipe de filme, para criar filmes interativos

sofisticados.

Painéis e o Inspetor de propriedades

O Flash oferece diversas maneiras para personalizar o espaço de trabalho de acordo

com suas necessidades.

Utilize os painéis e o Inspetor de propriedades para exibir, organizar e alterar as

propriedades e seus atributos.

Você pode mostrar, ocultar e redimensionar painéis. Também é possível agrupar

painéis e salvar conjuntos de painéis personalizados para facilitar o gerenciamento do

espaço de trabalho.

O Inspetor de propriedades é alterado de acordo com a ferramenta ou propriedade

utilizada, proporcionando acesso rápido aos recursos usados com freqüência.

Usando painéis

Os painéis do Flash o ajudam a exibir, organizar e alterar elementos em um documento.

As opções disponíveis nos painéis controlam as características dos símbolos,

instâncias, cores, tipo, quadros e outros elementos.

Page 26: Apostila Flash

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Você pode usar painéis para personalizar a interface do Flash, exibindo os painéis

necessários para uma tarefa específica e ocultando outros.

Os painéis permitem trabalhar com objetos, cores, texto, instâncias, quadros, cenas e

documentos inteiros.

Por exemplo, utilize o Misturador de cores para criar cores, e o painel Alinhar para

alinhar objetos entre si no Palco.

Para exibir a lista completa de painéis disponíveis no Flash, veja o menu Janela. A

maioria dos painéis contém um menu pop-up com mais opções.

O menu de opções é indicado por um controle na barra de título do painel. Se nenhum

controle de menu de opções for mostrado, não há menu de opções para esse painel.

Organizando painéis

É possível reorganizar a ordem na qual os painéis aparecem dentro dos grupos de

painéis.

Também é possível criar novos grupos de painéis, além de acoplar painéis aos grupos

existentes.

• Para mover um painel: Arraste o painel pela barra de título.

• Para adicionar um painel a um grupo de painéis exis tente: Arraste o painel

pela barra de título para outro painel.

• Para criar um novo grupo de painéis: Arraste o painel pela barra de título

afastando-o de outros grupos de painéis.

Utilizando conjuntos de painéis

É possível criar conjuntos de painéis de acordo com organizações personalizadas e

salvar esses layouts de painéis personalizados.

Page 27: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

27

Você pode redefinir a exibição do painel com o layout padrão (exibindo os painéis

Amostra de cores, Ações e Componentes, além do Misturador de cores, à direita da

janela do aplicativo) ou com um layout personalizado que tenha sido salvo

anteriormente.

Para salvar um conjunto personalizado de painéis:

• Escolha Janela, Salvar layout do painel.

• Insira um nome para o layout e clique em OK.

Para selecionar um layout de painel:

• Escolha Janela, Conjuntos de Painéis.

• No submenu, escolha Layout Padrão para redefinir os painéis para o layout

padrão ou escolha um layout personalizado salvo anteriormente.

Para excluir layouts personalizados:

• Abra a pasta Conjuntos de painéis contida na pasta do aplicativo Flash MX no

disco rígido e exclua o arquivo Conjuntos de painéis.

Trabalhando com o painel Biblioteca

O painel Biblioteca é o local em que você armazena e organiza os símbolos criados no

Flash, assim como arquivos importados, inclusive arquivos de som, gráficos de bitmap

e videoclipes.

O painel Biblioteca permite organizar itens da biblioteca em pastas, verificar a

freqüência de utilização de um item em um documento e classificar os itens por tipo.

Page 28: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

28

Trabalhando com o painel Ações

O painel Ações permite criar e editar ações para um objeto ou quadro.

A seleção de um quadro, um botão ou uma instância de clipe de filme ativa o painel

Ações.

O título do painel Ações é alterado para Ações do botão, Ações do clipe de filme ou

Ações do quadro, de acordo com o item selecionado.

Utilizando o Inspetor de propriedades

O Inspetor de propriedades simplifica a criação de documentos ao tornar mais fácil o

acesso à maioria dos atributos da seleção atual utilizados com freqüência, no Palco ou

na Linha de tempo.

Page 29: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

29

É possível alterar os atributos do objeto ou do documento no Inspetor de propriedades

sem acessar os menus ou painéis que contêm esses recursos.

Dependendo do item selecionado no momento, o Inspetor de propriedades exibe

informações e configurações relativas ao documento atual, texto, símbolo, forma,

bitmap, vídeo, grupo, quadro ou ferramenta.

Quando dois ou mais tipos diferentes de objetos são selecionados, o Inspetor de

propriedades exibe o número total de objetos selecionados.

Usando a caixa de ferramentas

As ferramentas da caixa de ferramentas permitem que você desenhe, pinte, selecione e

modifique arte e altere a exibição do Palco.

A caixa de ferramentas é dividida em quatro seções:

• A seção Ferramentas contém ferramentas de desenho, pintura e seleção.

• A seção Exibir contém ferramentas para zoom e visão panorâmica na janela do

aplicativo.

• A seção Cores contém modificadores para as cores de preenchimento e de

traço.

• A seção Opções exibe modificadores para a ferramenta selecionada, que afetam

as operações de edição ou de pintura da ferramenta.

Page 30: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

30

Usando menus de contexto

Os menus de contexto contêm comandos relevantes para a seleção atual.

Por exemplo, quando você seleciona um quadro na janela Linha de Tempo, o menu de

contexto apresenta comandos para criar, excluir e modificar quadros e quadros-chave.

Existem menus de contexto para diversos itens e controles em vários locais, inclusive

no Palco, na Linha de tempo, no painel Biblioteca e no painel Ações.

Usando a biblioteca

A biblioteca em um documento do Flash armazena símbolos criados no Flash, além de

arquivos importados como videoclipes, clipes de som, bitmaps e gráficos de vetores

importados.

Page 31: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

31

O painel Biblioteca exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens da

biblioteca, permitindo a exibição e organização desses elementos enquanto você

trabalha.

Um ícone ao lado do nome de um item nesse painel indica o respectivo tipo de arquivo.

Você pode abrir a biblioteca de qualquer documento do Flash ao trabalhar no Flash

para disponibilizar os itens da biblioteca desse arquivo para o documento atual.

Você pode criar bibliotecas permanentes no aplicativo Flash que estarão disponíveis

sempre que você iniciar o Flash.

O Flash também inclui várias bibliotecas de exemplos contendo botões, gráficos, clipes

de filme e sons que você pode adicionar aos seus próprios documentos do Flash.

As bibliotecas de exemplos do Flash e as bibliotecas permanentes criadas são listadas

em Janela, submenu Bibliotecas Comuns.

Usando a biblioteca

É possível exportar propriedades da biblioteca como um arquivo SWF para um URL

com o objetivo de criar uma biblioteca compartilhada de runtime.

Este procedimento permite estabelecer vínculos com as propriedades da biblioteca a

partir de filmes do Flash que importam símbolos com o compartilhamento de runtime.

Page 32: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

32

Trabalhando com itens da biblioteca

Quando você seleciona um item no painel Biblioteca, uma visualização em miniatura do

item aparece na parte superior do painel.

Se o item selecionado for animado ou consistir em um arquivo de som, use o botão

Reproduzir na janela de visualização de Biblioteca ou o Controlador para visualizar o

item.

Trabalhando com pastas no painel Biblioteca:

Você pode organizar os itens do painel Biblioteca em pastas, de maneira semelhante

ao Windows Explorer ou ao Macintosh Finder.

Quando você cria um novo símbolo, esse símbolo é armazenado na pasta selecionada.

Se não houver uma pasta selecionada, o símbolo será armazenado na raiz da

biblioteca.

Page 33: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

33

As colunas do painel Biblioteca mostram o nome de um item, seu tipo, o número de

vezes que ele foi utilizado no arquivo, seu status de vinculação e identificador (caso o

item esteja associado a uma biblioteca compartilhada ou tenha sido exportado para o

ActionScript), além da data da última modificação que sofreram.

Você pode classificar itens no painel Biblioteca com base em qualquer coluna.

Este painel também contém um menu de opções pop-up com opções para a

modificação de itens da biblioteca.

Classificando itens no painel biblioteca:

Você pode classificar itens no painel Biblioteca de forma alfanumérica por qualquer

coluna.

A classificação de itens permite exibir os itens relacionados em conjunto. Os itens são

classificados em pastas.

Editando itens da biblioteca:

Para editar itens de biblioteca, inclusive arquivos importados, faça sua escolha no menu

de opções da Biblioteca.

Você pode atualizar os arquivos importados após editá-los em um editor externo,

usando a opção Atualizar do menu de opções da Biblioteca.

Renomeando itens da biblioteca:

Você pode renomear itens da biblioteca. A alteração do nome do item da biblioteca de

um arquivo importado não altera o nome do arquivo.

Excluindo itens da biblioteca:

Page 34: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

34

Quando você exclui um item da biblioteca, também são excluídas todas as instâncias

ou ocorrências desse item no documento. A coluna Contagem de uso do painel

Biblioteca indica se um item está em uso.

Localizando itens da biblioteca não usados Para facilitar a organização de um

documento, localize os itens não utilizados na biblioteca e exclua-os.

Localizando itens da biblioteca não usados:

Para facilitar a organização de um documento, localize os itens não utilizados na

biblioteca e exclua-os.

Não é necessário excluir esses itens da biblioteca para reduzir o tamanho do arquivo de

um filme do Flash, porque os itens não usados na biblioteca não são incluídos no

arquivo SWF.

Atualizando arquivos importados no painel Bibliotec a:

Se você usar um editor externo para modificar arquivos que importou para o Flash,

como bitmaps ou arquivos de som, poderá atualizar os arquivos no Flash sem importá-

los novamente.

Também é possível atualizar símbolos importados de documentos externos do Flash.

A atualização de um arquivo importado substitui seu conteúdo pelo conteúdo do arquivo

externo.

Trabalhando com bibliotecas comuns:

Você pode usar as bibliotecas de exemplos fornecidas com o Flash para adicionar

símbolos, botões ou sons aos documentos.

Também é possível criar suas próprias bibliotecas de exemplos, que podem ser usadas

com qualquer documento criado.

Page 35: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

35

AULA 6

Visão geral do desenho

As ferramentas de desenho do Macromedia Flash MX permitem criar e modificar formas

para imagens em filmes.

Antes de desenhar e pintar no Flash, é importante compreender como o programa cria

imagens, como funcionam as ferramentas de desenho e como o ato de desenhar, pintar

e modificar formas pode afetar outras formas na mesma camada.

Sobre gráficos de bitmap e vetoriais

Os computadores exibem os gráficos no formato vetorial ou de bitmap.

Compreender a diferença entre os dois formatos o ajuda a trabalhar de modo mais

eficiente.

Com o Flash, é possível criar e animar gráficos vetoriais compactos.

Ele também permite a importação e manipulação de gráficos vetoriais e de bitmap

criados em outros aplicativos.

Gráficos vetoriais

Os gráficos vetoriais descrevem as imagens através de linhas e curvas, denominadas

vetores, que também incluem propriedades de cor e posição.

Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita por pontos pelos quais passam as

linhas, criando a forma do contorno da folha.

A cor da folha é determinada pela cor do contorno e pela cor da área delimitada pelo

contorno.

Page 36: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

36

Ao editar um gráfico vetorial, você modifica as propriedades das retas e curvas que

descrevem a forma do gráfico.

É possível mover, redimensionar, alterar a forma e a cor de um gráfico vetorial sem

modificar a qualidade da sua aparência.

Os gráficos vetoriais independem da resolução, o que significa que podem ser exibidos

em dispositivos de saída de várias resoluções sem perda de qualidade.

Gráficos de bitmap

Ao editar um gráfico de bitmap, você modifica pixels em vez de linhas e curvas.

Os gráficos de bitmap dependem da resolução porque os dados que descrevem a

imagem estão fixos em uma grade de um determinado tamanho.

A edição de um gráfico de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparência.

Em termos específicos, o redimensionamento de um gráfico de bitmap pode tornar

irregulares as bordas de uma imagem, quando os pixels são redistribuídos dentro da

grade.

A exibição de um gráfico de bitmap em um dispositivo de saída com uma resolução

mais baixa do que a da própria imagem também afeta a qualidade de sua aparência.

Os gráficos de bitmap descrevem imagens através de pontos coloridos, chamados

pixels, dispostos em uma grade.

Por exemplo, a imagem de uma folha é descrita pelo local específico e pelo valor da cor

de cada pixel contido na grade, gerando uma imagem muito parecida com um mosaico.

Page 37: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Ferramentas de desenho do Flash

O Flash fornece várias ferramentas para desenhar linhas precisas ou de forma livre,

formas e caminhos, e para pintar objetos preenchidos.

Page 38: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Ferramentas de pintura do Flash

Ferramentas de desenho e de pintura do Flash

• Para desenhar linhas e formas livres como se você estivesse desenhando com

um lápis real, utilize a ferramenta Lápis.

• Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas, use a ferramenta

Caneta.

• Para desenhar formas geométricas básicas, use as ferramentas Linha, Oval e

Retângulo.

• Para criar traços semelhantes a pinceladas, como se estivesse pintando com um

pincel, use a ferramenta Pincel.

Modificadores de ferramentas

Cor do traçado

Cor do preenchimento

Mão Zoom

Page 39: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Quando você utiliza a maioria das ferramentas do Flash, o Inspetor de propriedades é

alterado para apresentar as configurações associadas à ferramenta correspondente.

Por exemplo, se você escolher a ferramenta Texto, o Inspetor de propriedades exibirá

propriedades de texto, facilitando a seleção dos atributos de texto desejados.

Quando você usa uma ferramenta de desenho ou pintura para criar um objeto, a

ferramenta aplica os atributos de preenchimento e de traço atuais ao objeto.

Para alterar os atributos de traçado e preenchimento dos objetos existentes, utilize as

ferramentas 'Balde de tinta' e 'Nanquim' na caixa de ferramentas ou no Inspetor de

propriedades.

Sobre formas sobrepostas no Flash

Quando você usa a ferramenta Lápis, Linha, Oval, Retângulo ou Pincel para desenhar

uma linha em outra linha ou forma pintada, as linhas sobrepostas são divididas em

segmentos nos pontos de interseção.

Você pode usar a ferramenta Seta para selecionar, mover e alterar a forma de cada

segmento individualmente.

Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravessando-o e os

dois preenchimentos e três segmentos de linha criados pela segmentação.

Quando você pinta sobre formas e linhas, a parte posicionada embaixo é substituída

pelo que estiver em cima.

Page 40: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

40

Pinturas da mesma cor ficam mescladas. Pinturas de cores diferentes permanecem

distintas.

Você pode usar esses recursos para criar máscaras, recortes e outras imagens

negativas.

Por exemplo, o recorte ao lado foi criado movendo a imagem da pipa desagrupada para

a forma verde, cancelando a seleção da pipa e afastando as partes preenchidas da pipa

da forma verde.

Desenhando com a ferramenta Lápis

Para desenhar linhas e formas, utilize a ferramenta Lápis, da mesma forma como usaria

um lápis de verdade para desenhar.

Para aplicar o recurso de suavização ou acerto às linhas e formas ao desenhar,

selecione um modo de desenho para a ferramenta Lápis.

Desenhando linhas retas, ovais e retângulos:

Você pode usar as ferramentas Linha, Oval e Retângulo para criar facilmente essas

formas geométricas básicas.

Page 41: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

41

As ferramentas Oval e Retângulo criam formas traçadas e preenchidas. A ferramenta

Retângulo permite criar retângulos com cantos quadrados ou arredondados.

Usando a ferramenta Caneta

Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves, você pode usar

a ferramenta Caneta.

Você pode criar segmentos de linha curvos ou retos e ajustar o ângulo e o comprimento

de segmentos retos e a inclinação de segmentos curvos.

Pode ajustar os segmentos de linha retos e curvos ajustando os pontos na linha. Pode

converter curvas em linhas retas e vice-versa.

Também é possível exibir pontos em linhas criadas com outras ferramentas de desenho

do Flash, como a ferramenta Lápis, Pincel, Linha, Oval ou Retângulo, para ajustar

essas linhas.

Ajustando segmentos

Você pode ajustar segmentos retos para alterar o ângulo ou o comprimento do

segmento ou ajustar segmentos curvos para alterar a inclinação ou a direção da curva.

Quando você move uma alça tangente em um ponto de curva, as curvas nos dois lados

do ponto são ajustadas.

Quando você move uma alça tangente em um ponto de canto, somente a curva no

mesmo lado do ponto que a alça tangente é ajustada.

Pintando com a ferramenta Pincel

A ferramenta Pincel desenha traços semelhantes a pinceladas, como se você estivesse

pintando. Ela permite que você crie efeitos especiais, incluindo efeitos de caligrafia.

Page 42: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

42

É possível escolher o tamanho e a forma do pincel utilizando os modificadores da

ferramenta Pincel.

Na maioria das mesas digitalizadoras sensíveis à pressão, é possível variar a largura

do traço do pincel variando a pressão sobre a caneta tipo stylus.

O tamanho do pincel para novos traços permanece constante até mesmo quando você

altera o nível de ampliação do Palco.

Assim, um pincel de mesmo tamanho parece maior quando a ampliação do Palco é

menor.

Por exemplo, vamos supor que você defina a ampliação do Palco em 100% e pinte com

a ferramenta Pincel utilizando o menor tamanho de pincel.

Em seguida, altere a ampliação para 50% e pinte novamente utilizando o mesmo

tamanho para o pincel.

O novo traço pintado parecerá 50% mais espesso que o anterior. (A alteração do nível

de ampliação do Palco não modifica o tamanho dos traços de pincel existentes.)

É possível usar um bitmap importado como um preenchimento ao pintar com a

ferramenta Pincel.

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Programa CIEE de Educação a Distância

43

Imagem original, Pintar Normal, Pintar Atrás, Pintar Seleção, Pintar Preenchimentos e

Pintar Dentro.

Alterando a forma de linhas e os contornos de forma s

Você pode alterar a forma de linhas e contornos de formas criados com a ferramenta

Lápis, Pincel, Linha, Oval ou Retângulo arrastando com a ferramenta Seta ou

otimizando suas curvas.

Você também pode usar a ferramenta Subselecionar para exibir pontos em linhas e

contornos de formas e modificar as linhas e os contornos ajustando os pontos.

Alterando a forma com a ferramenta Seta:

Para alterar a forma de uma linha ou de um contorno de forma, você pode arrastar em

qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seta.

O ponteiro muda para indicar o tipo de alteração de forma possível na linha ou no

preenchimento.

O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posição do ponto

movido.

Se o ponto reposicionado for um ponto final, você poderá alongar ou encurtar a linha.

Se o ponto reposicionado for um canto, os segmentos de linha que formam o canto

permanecerão retos ao serem alongados ou encurtados.

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Programa CIEE de Educação a Distância

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Quando aparecer um canto próximo ao ponteiro, você poderá alterar um ponto final.

Quando aparecer uma curva próxima ao ponteiro, você poderá ajustar uma curva.

Acertando e suavizando linhas

Você pode alterar a forma de linhas e contornos de formas usando os recursos de

acerto e suavização.

É possível ajustar o grau de suavização e acerto automático definindo preferências para

as configurações de desenho.

O acerto faz pequenos ajustes nas linhas e curvas já desenhadas. Ele não afeta os

segmentos que já são retos.

Você também pode usar a técnica de acerto para fazer com que o Flash reconheça

formas.

Se você desenhar formas triangulares, retangulares ou ovais com a opção Reconhecer

formas desativada, poderá usar a opção Acertar para tornar as formas

geometricamente perfeitas.

As formas que estiverem se tocando e, portanto, conectadas a outros elementos não

serão reconhecidas.

Page 45: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

45

O reconhecimento de formas transforma as formas da parte superior nas formas da

parte inferior.

A suavização atenua as curvas e reduz as irregularidades ou outras variações na

direção geral de uma curva.

Ela também reduz o número de segmentos em uma curva. Entretanto, a suavização é

relativa e não afeta segmentos retos.

Ela é útil principalmente quando você tem problemas ao alterar a forma de alguns

segmentos de linha muito curtos.

A seleção e suavização de todos os segmentos reduzem o número de segmentos,

gerando uma curva mais suave e com um formato mais fácil de ser alterado.

A aplicação repetida da suavização e do acerto torna cada segmento mais suave ou

mais reto, dependendo de quão curvo ou reto cada segmento era originalmente.

Para suavizar a curva de cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionada:

• Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Suavizar na seção

Opções da caixa de ferramentas;

Para fazer pequenos ajustes de acerto em cada contorno de preenchimento ou linha

curva selecionada:

• Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar;

Para usar o reconhecimento de formas:

• Selecione a ferramenta Seta e clique no modificador Acertar.

Page 46: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Otimizando curvas

Outra maneira de suavizar as curvas é otimizá-las. Esse recurso aprimora as linhas

curvas e os contornos de preenchimento, reduzindo o número de curvas usadas para

definir esses elementos.

A otimização das curvas também reduz o tamanho do documento do Flash (arquivo

FLA) e do filme exportado do Flash (arquivo SWF).

Como ocorre com os modificadores ou os comandos Suavizar ou Acertar, é possível

aplicar a otimização aos mesmos elementos várias vezes.

Apagando

Apagar com a ferramenta Borracha remove traços e preenchimentos.

Você pode apagar rapidamente tudo o que existir no Palco, apagar áreas preenchidas

ou segmentos de traço individuais ou apagar arrastando.

Você pode personalizar a ferramenta Borracha para apagar somente traços, somente

áreas preenchidas ou somente uma única área preenchida.

A ferramenta Borracha pode ser redonda ou quadrada e pode ter um dentre cinco

tamanhos.

Modificando formas

Você pode modificar formas convertendo linhas em preenchimentos, expandindo a

forma de um objeto preenchido ou atenuando as bordas de uma forma preenchida

modificando as curvas da forma.

O recurso 'Converter linhas em preenchimentos' transforma linhas em preenchimentos,

permitindo que você preencha linhas com gradientes ou apague uma parte de uma

linha.

Page 47: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

47

Os recursos 'Expandir forma' e 'Suavizar bordas' permitem que você expanda formas

preenchidas e torne as bordas das formas difusas.

Os recursos 'Expandir preenchimento' e 'Suavizar bordas de preenchimento' funcionam

melhor em formas pequenas que não contêm muitos detalhes.

A aplicação de 'Suavizar bordas' a formas com muitos detalhes pode aumentar o

tamanho de arquivo de um documento do Flash e do arquivo SWF resultante.

Encaixando

Para alinhar automaticamente elementos uns com os outros, você pode usar o encaixe.

O Flash permite alinhar objetos encaixando-os em outros objetos ou em pixels isolados.

Encaixe de objetos

O encaixe de objetos pode ser ativado usando o modificador Encaixar da ferramenta

Seta ou o comando 'Encaixar em objetos' no menu Exibir.

Se o modificador Encaixar da ferramenta Seta estiver ativado, será exibido um

pequeno anel preto sob o ponteiro quando você arrastar um elemento.

O anel pequeno se transformará em um anel maior quando o objeto estiver a uma

distância de encaixe de outro objeto.

Encaixe de pixel

É possível ativar o encaixe de pixel utilizando o comando Ajustar aos pixels do menu

Exibir.

Se esta opção estiver ativada, uma grade de pixels aparecerá quando a ampliação da

exibição estiver definida como 400% ou mais.

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A grade de pixels representa os pixels individuais que aparecerão no filme. Quando

você cria ou move um objeto, ele fica restrito à grade de pixels.

Escolhendo as configurações do desenho

Você pode definir as configurações do desenho para especificar comportamentos de

encaixe, suavização e acerto ao usar as ferramentas de desenho do Flash.

Você pode alterar a configuração de Tolerância para cada opção e ativar ou desativar

cada opção.

As configurações de tolerância são relativas, dependendo da resolução da tela do

computador e do aumento atual da cena. Por padrão, cada opção é ativada e definida

como tolerância Normal.

• Conectar linhas determina a que distância a extremidade de uma linha que está

sendo desenhada deve estar de um segmento de linha existente antes de o

ponto final encaixar-se no ponto mais próximo da outra linha.

• Suavizar curvas especifica o grau de suavização aplicado às linhas curvas

desenhadas com a ferramenta Lápis quando o modo de desenho estiver definido

como Acertar ou Suavizar.

• A opção Reconhecer linhas define quão reto um segmento de linha desenhado

com a ferramenta Lápis deve ser, antes que o Flash o reconheça e o torne

totalmente reto. As seleções são Desativado, Estrito, Normal e Tolerante.

• A opção 'Reconhecer formas' controla a precisão com que você deve desenhar

círculos, formas ovais, quadrados, retângulos e arcos de 90° e 180° para que

sejam reconhecidos como formas geométricas e redesenhados com exatidão.

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AULA 7

Visão geral do trabalho com cores

O Macromedia Flash oferece várias maneiras de aplicar, criar e modificar cores.

Ao usar a paleta padrão ou uma paleta criada por você, é possível escolher cores que

sejam aplicadas ao traço ou preenchimento de um objeto que será criado ou que já

esteja no Palco.

Se uma cor de traço for aplicada a uma forma, o contorno será pintado com essa cor.

Se uma cor de preenchimento for aplicada a uma forma, o interior será pintado com

essa cor.

Ao aplicar uma cor de traço a uma forma, você pode selecionar qualquer cor sólida e

também o estilo e a espessura do traço.

Para o preenchimento de uma forma, você pode aplicar uma cor sólida, um gradiente

ou um bitmap.

Para aplicar um preenchimento de bitmap a uma forma, é necessário importar um

bitmap para o arquivo atual.

Também é possível criar uma forma contornada sem preenchimento usando Nenhum

como preenchimento, ou uma forma preenchida sem contorno usando Nenhum como

contorno.

Além disso, é possível aplicar um preenchimento de cor sólida ao texto.

Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchim ento na caixa de

ferramentas

Os controles Cor de traço e Cor de preenchimento na caixa de ferramentas permitem

selecionar uma cor de traço sólida ou uma cor de preenchimento de gradiente ou

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Programa CIEE de Educação a Distância

50

sólida, alternar as cores de traço e preenchimento ou selecionar as cores de traço e

preenchimento padrão (traço preto e preenchimento branco).

Os objetos ovais e retangulares (formas) podem ter cores de traço e de preenchimento.

Os objetos de texto e os traços do pincel só podem ter cores de preenchimento. As

linhas desenhadas com as ferramentas Linha, Caneta e Lápis só podem ter cores de

traço.

Os controles Cor de traço e Cor de preenchimento da caixa de ferramentas definem os

atributos de pintura dos novos objetos criados com as ferramentas de desenho e de

pintura.

Para usar esses controles a fim de alterar os atributos de pintura de objetos existentes,

selecione primeiro os objetos no Palco.

Cor do traçado

Cor do preenchimento

Botão de troca da ordem do Traçado e Preenchimento

Botão “Nenhum(a)”

Traçado e Preenchimento padrão

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Usando os controles Cor de traço e Cor de preenchim ento no Inspetor de

propriedades

Para alterar a cor do traço, o estilo e a espessura de um objeto selecionado, use os

controles Cor de traço no Inspetor de propriedades.

No caso do estilo do traço, é possível escolher um dos estilos pré-carregados com o

Flash ou criar um estilo personalizado.

Para selecionar um preenchimento de cor sólida, use o controle Cor de preenchimento

no Inspetor de propriedades.

As amostras de gradientes só aparecem no controle Cor de preenchimento.

Trabalhando com cores sólidas e misturador de cores

Para criar e editar cores sólidas e preenchimentos de gradiente, use o Misturador de

cores.

Se um objeto estiver selecionado no Palco, as modificações de cor feitas no Misturador

de cores serão aplicadas à seleção.

Paleta de Gradientes

Paleta de Cores Sólidas

Page 52: Apostila Flash

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É possível criar qualquer cor por meio do Misturador de cores. Também é possível

especificar um valor alfa para definir o grau de transparência de uma cor.

Além disso, é possível selecionar uma cor em uma paleta de cores existente, expandir

o Misturador de cores para exibir um espaço de cor maior no lugar da barra de cores,

uma amostra de cores dividida que mostra as cores atuais e anteriores e um controle

Brilho para modificar o brilho da cor em todos os modos de cores.

Modificando traços com a ferramenta Nanquim

Para alterar a cor do traço, a largura e o estilo de linhas ou de contornos de formas, use

a ferramenta Nanquim.

Você só pode aplicar cores sólidas, e não gradientes ou bitmaps, a linhas ou a

contornos de formas.

Com a ferramenta Nanquim, é mais fácil alterar os atributos de traço de vários objetos

de uma só vez em vez de selecionar linhas separadamente.

Aplicando preenchimentos sólidos, de gradiente e de bitmap com a ferramenta

Balde de tinta

A ferramenta Balde de Tinta preenche áreas fechadas com cor.

Ela pode preencher áreas vazias e alterar a cor de áreas já pintadas. Você pode pintar

com cores sólidas, preenchimentos de gradiente e preenchimentos de bitmap.

É possível usar a ferramenta Balde de Tinta para preencher áreas que não estejam

totalmente fechadas e especificar que o Flash feche lacunas em contornos de formas

quando você usa essa ferramenta.

Page 53: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

53

Transformando preenchimentos de gradiente e de bitm ap

É possível transformar um preenchimento de gradiente ou de bitmap ajustando o

tamanho, a direção ou o centro do preenchimento.

Para transformar um preenchimento de gradiente ou de bitmap, use a ferramenta

Transformar preenchimento.

• Selecione a ferramenta Transformar preenchimento.

• Clique em uma área preenchida com um preenchimento de gradiente ou de

bitmap.

• Quando um preenchimento de gradiente ou de bitmap é selecionado para

edição, são exibidos o ponto central e a caixa delimitadora com alças de edição.

• Quando estiver posicionado sobre uma dessas alças, o ponteiro mudará para

indicar a função da alça.

• Pressione Shift para restringir a direção de um preenchimento de gradiente linear

a múltiplos de 45°.

Altere a forma do gradiente ou do preenchimento de uma das seguintes maneiras:

Para reposicionar o ponto central do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste

o ponto central.

Page 54: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Para alterar a largura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça

quadrada na lateral da caixa delimitadora. (Essa opção redimensiona somente o

preenchimento, e não o objeto que o contém.)

Para alterar a altura do preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça

quadrada na parte inferior da caixa delimitadora.

Para girar o preenchimento de gradiente ou de bitmap, arraste a alça de rotação circular

no canto.

Page 55: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

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Você também pode arrastar a alça inferior no círculo delimitador de um gradiente

circular ou de um preenchimento.

Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a alça quadrada no

centro da caixa delimitadora.

Para alterar o raio de um gradiente circular, arraste a alça circular do meio no círculo

delimitador.

Page 56: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

56

Para inclinar ou alongar um preenchimento dentro de uma forma, arraste uma das alças

circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.

Para colocar um bitmap lado a lado dentro de uma forma, dimensione o preenchimento.

Copiando traços e preenchimentos com a ferramenta C onta-gotas

Você pode usar a ferramenta Conta-gotas para copiar atributos de preenchimento e de

traço de um objeto e aplicá-los imediatamente a outro objeto.

Essa ferramenta também permite obter uma amostra da imagem em um bitmap para

usar como preenchimento.

Modificando paletas de cores

Cada arquivo do Flash contém sua própria paleta de cores, armazenada no documento

do Flash.

O Flash exibe a paleta de um arquivo como amostras nos controles Cor de

preenchimento e Cor de traço, e no painel Amostra de cores.

Page 57: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

57

A paleta padrão é a paleta de 216 cores ajustada à Web. É possível adicionar cores à

paleta de cores atual usando o Misturador de cores.

Para importar, exportar e modificar a paleta de cores de um arquivo, use o painel

Amostra de cores.

Você pode duplicar cores, remover cores da paleta, alterar a paleta padrão, recarregar

a paleta ajustada à Web se a tiver substituído ou classificar a paleta de acordo com o

matiz.

É possível importar e exportar paletas de cores sólidas e de gradiente entre arquivos do

Flash e também entre o Flash e outros aplicativos, como o Macromedia Fireworks e o

Adobe Photoshop.

Duplicando e removendo cores

É possível duplicar cores na paleta, excluir cores isoladamente ou limpar todas as cores

da paleta. Para duplicar ou excluir uma cor:

• Se o painel Amostra de cores não estiver visível, escolha Janela, Amostra de

cores.

• Clique na cor que será duplicada ou excluída.

• Escolha Duplicar Amostra ou Excluir Amostra no menu pop-up localizado no

canto superior direito.

Para limpar todas as cores da paleta de cores: No painel Amostra de cores, escolha

Limpar cores no menu pop-up localizado no canto superior direito. Todas as cores são

removidas da paleta, exceto preto e branco.

Usando a paleta padrão e a paleta ajustada à Web

Você pode salvar a paleta atual como a padrão, substituí-la pela paleta padrão definida

para o arquivo ou carregar a paleta ajustada à Web para substituir a paleta atual.

Page 58: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

58

Para carregar ou salvar a paleta padrão:

No painel Amostra de cores, escolha um destes comandos no menu pop-up localizado

no canto superior direito:

• A opção Carregar Cores Padrão substitui a paleta atual pela padrão.

• A opção Salvar como Padrão salva a paleta de cores atual como a padrão. A

nova paleta padrão é usada quando você cria novos arquivos.

Para carregar a paleta de 216 cores ajustada à Web: No painel Amostra de cores,

escolha Web 216 no menu pop-up localizado no canto superior direito.

Classificando a paleta:

Para facilitar a localização de uma cor, você pode classificar as cores na paleta por

matiz.

Para classificar as cores na paleta:

• No painel Amostra de cores, escolha Classificar por cor no menu pop-up

localizado no canto superior direito.

Visão geral do trabalho com cores

É possível modificar atributos de traço e preenchimento de diversas maneiras usando

as ferramentas Balde de tinta, Nanquim, Conta-gotas e Transformar preenchimento e o

modificador Bloquear preenchimento para as ferramentas Pincel ou Balde de tinta.

O Misturador de cores permite criar e editar facilmente cores sólidas e preenchimentos

de gradiente nos modos RGB (vermelho, verde, azul) e HSB (matiz, saturação e brilho).

É possível importar, exportar, excluir e modificar a paleta de cores de um arquivo

usando o painel Amostra de Cores.

Page 59: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

59

É possível selecionar cores no modo Hexadecimal no misturador, assim como nas

janelas pop-up Traço e Preenchimento na caixa de ferramentas ou no Inspetor de

propriedades.

Page 60: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

60

AULA 8

Visão geral sobre o uso de arte e vídeo importados

O Macromedia Flash MX pode usar arte criada em outros aplicativos. É possível

importar gráficos vetoriais e bitmaps em diversos formatos de arquivo.

Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, você poderá importar

formatos de vetores ou bitmaps adicionais.

É possível importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou posterior) e arquivos PNG do

Fireworks diretamente para o Flash, preservando os atributos desses formatos.

Quando você importa um bitmap, pode aplicar compactação e suavização de

serrilhado, colocar o bitmap diretamente em um documento do Flash, usá-lo como

preenchimento, editá-lo em um editor externo, desmembrá-lo em pixels e editá-lo no

Flash ou, ainda, converter o bitmap em arte vetorial.

Também é possível importar vídeo para o Flash. Os arquivos no formato do

Macromedia Flash Video (FLV) podem ser importados diretamente para o Flash.

Se você tiver o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirextX 7 ou

posterior (Windows apenas) instalado no sistema, poderá importar vídeo nos formatos

MOV, AVI ou MPEG.

Dependendo do seu sistema, outros formatos podem ser suportados para importação.

Os videoclipes podem ser importados como arquivos incorporados ou vinculados. É

possível publicar filmes com vídeo importado como arquivos SWF ou filmes do

QuickTime.

Para obter informações sobre a importação de arquivos de som nos formatos WAV

(Windows), AIFF (Macintosh) e MP3 (as duas plataformas).

Page 61: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

61

Inserindo uma arte no Flash

O Flash reconhece diversos formatos vetoriais e de bitmap.

É possível colocar arte no Flash importando-a para o Palco no documento atual do

Flash ou para a biblioteca desse documento.

Também é possível importar bitmaps colando-os no Palco no documento atual.

Todos os bitmaps importados diretamente para um documento do Flash são

adicionados automaticamente para a biblioteca do documento.

Os arquivos gráficos importados para o Flash devem ter pelo menos 2 x 2 pixels.

É possível carregar arquivos JPEG em um filme durante o tempo de execução usando

a ação ou método loadMovie.

O Flash importa gráficos vetoriais, bitmaps e seqüências de imagens da seguinte

maneira:

• Quando você importa gráficos vetoriais para o Flash do FreeHand, pode escolher

opções para a preservação das camadas, páginas e blocos de texto do

FreeHand.

• Quando você importa imagens PNG do Fireworks, pode importar arquivos como

objetos editáveis, que podem ser modificados no Flash, ou como arquivos

simples que podem ser editados e atualizados no Fireworks.

• Quando você importa imagens vetoriais para o Flash do Adobe Illustrator, pode

escolher opções para preservar as camadas do Illustrator.

• As imagens vetoriais de arquivos SWF e WMF (Windows Metafile) importadas

diretamente para um documento do Flash (em vez de uma biblioteca) são

importadas como um grupo na camada atual.

• s bitmaps (fotos digitalizadas, arquivos BMP) importados diretamente para um

documento do Flash são importados como objetos individuais na camada atual.

Page 62: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

62

• O Flash mantém as configurações de transparência dos bitmaps importados.

Como a importação de um bitmap pode aumentar o tamanho de arquivo de um

filme do Flash (arquivo SWF).

• Qualquer seqüência de imagens (por exemplo, uma seqüência PICT e BMP)

importada diretamente para um documento do Flash é importada como quadros-

chave sucessivos da camada atual.

Importar formatos de arquivo para arquivos vetoriai s ou de bitmap

O Flash MX pode importar formatos de arquivo vetoriais ou de bitmap diferentes, de

acordo com a instalação ou não do QuickTime 4 no sistema.

O uso do Flash com o QuickTime 4 instalado é especialmente útil para projetos em

colaboração, em que os autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh.

O QuickTime 4 estende suporte a certos formatos de arquivo (inclusive o Adobe

Photoshop, PICT, QuickTime Movie e outros) às duas plataformas.

Os seguintes formatos de arquivos vetoriais ou de bitmap podem ser importados para o

Flash MX, independentemente da instalação do QuickTime 4.

• Adobe Illustrator » .eps, .ai

• AutoCAD DXF » .dxf

• Bitmap » .bmp

• Enhanced Windows Metafile » .emf

• FreeHand » .fh7 , .fh7 , .fh8 , .fh8 , .fh9 , .fh9 , .fh10

• FutureSplash Player » .spl

• GIF e GIF animado » .gif

• JPEG » .jpg

• PICT » .pct , .pic

• PNG » .png

• Flash Player 6 » .swf

Page 63: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

63

• Windows Metafile » .wmf

Os seguintes formatos de arquivos vetoriais ou de bitmap só podem ser importados

para o Flash MX se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado:

• MacPaint » .pntg

• Photoshop » .psd

• PICT » .pct, .pic

• Imagem QuickTime » .qtif

• Imagem Silicon Graphics » .sgi

• TGA » .tga

• TIFF » .tif

Importando arquivos PNG do Fireworks

É possível importar arquivos PNG do Fireworks para o Flash como imagens achatadas

ou objetos editáveis.

Ao importar um arquivo PNG como imagem achatada, o arquivo inteiro (inclusive

qualquer arte vetorial) é varrido ou convertido em uma imagem de bitmap.

Quando você importa um arquivo PNG como objetos editáveis, a ilustração vetorial no

arquivo é preservada no formato vetorial.

Você pode optar por preservar bitmaps, textos e guias inseridos no arquivo PNG ao

importá-lo como objetos editáveis.

Se você importar o arquivo PNG como uma imagem achatada, poderá iniciar o

Fireworks de dentro do Flash e editar o arquivo PNG original (com dados vetoriais).

Quando você importa vários arquivos PNG em um lote, define as configurações de

importação de uma vez.

Page 64: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

64

O Flash MX usa as mesmas configurações para todos os arquivos do lote.

Importando arquivos do FreeHand

Você pode importar arquivos do FreeHand (versão 10 ou posterior) diretamente para o

Flash.

O FreeHand é a melhor opção para criar gráficos vetoriais a serem importados para o

Flash, pois você pode preservar as camadas, os blocos de texto, os símbolos da

biblioteca e as páginas do FreeHand, além de escolher um intervalo de páginas para

importação.

Se o arquivo importado do FreeHand estiver no modo de cor CMYK, o Flash o

converterá em RGB.

Lembre-se das orientações a seguir ao importar arqu ivos do FreeHand:

• Quando importar um arquivo com objetos sobrepostos que deseja preservar

como objetos separados, coloque-os em camadas separadas no FreeHand e

escolha Camadas na caixa de diálogo 'Importar do FreeHand' no Flash. (Se os

objetos sobrepostos em uma única camada forem importados para o Flash, as

formas sobrepostas serão divididas em pontos de interseção, como nos objetos

sobrepostos criados no Flash.)

• Quando importar arquivos com preenchimentos de gradiente, o Flash poderá

suportar até oito cores neles. Se um arquivo do FreeHand contiver um

preenchimento de gradiente com mais de oito cores, o Flash criará traçados de

recorte para simular a aparência desse preenchimento. Os traçados de recorte

podem aumentar o tamanho do arquivo. Para minimizá-lo, use preenchimentos

de gradiente com oitos cores ou menos no Freehand.

• Quando importar arquivos com mesclagens, o Flash importará cada etapa de

uma mesclagem como um caminho separado. Portanto, quanto mais etapas

Page 65: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

65

houver em uma mesclagem de um arquivo do FreeHand, maior será o tamanho

do arquivo importado no Flash.

• Quando importar arquivos com traços que tenham acabamentos quadrados, o

Flash os converterá em acabamentos arredondados.

• Quando importar arquivos com imagens em escala de cinza inseridas, o Flash as

converterá em imagens RGB. Essa conversão pode aumentar o tamanho do

arquivo importado.

• Quando importar arquivos com imagens EPS inseridas, primeiro será necessário

selecionar a opção 'Converter EPS editável quando importado' nas preferências

de importação do FreeHand, antes de inserir o EPS no FreeHand. Se você não

selecionar essa opção, a imagem EPS não poderá ser visualizada quando

importada para o Flash. Além disso, o Flash não exibe informações de uma

imagem EPS importada (independentemente das configurações de Preferências

usadas no FreeHand).

Importando arquivos do Adobe Ilustrator

O Flash pode importar e exportar arquivos do Adobe Illustrator no formato da versão 8.0

ou anterior.

Quando você importa um arquivo do Illustrator para o Flash, é necessário desagrupar

todos os objetos do Illustrator em todas as camadas.

Assim que todos os objetos estiverem desagrupados, será possível manipulá-los como

qualquer outro objeto do Flash.

Arquivos DXF do AutoCAD

O Flash suporta o formato DXF do AutoCAD versão 10. Os arquivos DXF não têm

suporte para as fontes do sistema padrão.

Page 66: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

66

O Flash tenta mapear fontes adequadamente, mas os resultados podem ser

imprevisíveis, principalmente quanto ao alinhamento de texto.

Como o formato DXF não tem suporte para preenchimentos sólidos, as áreas

preenchidas são exportadas somente como contornos.

Por isso, esse formato é mais adequado aos desenhos lineares, como plantas baixas e

mapas.

É possível importar arquivos DXF bidimensionais no Flash. O Flash não dispõe de

suporte para arquivos DXF tridimensionais.

Embora o Flash não suporte o dimensionamento em um arquivo DXF, todos os

arquivos DXF importados geram filmes de 12 x 12 polegadas que podem ser

dimensionados com o comando Modificar > Transformar > Dimensionar.

Além disso, o Flash suporta somente os arquivos DXF ASCII. No caso de arquivos DXF

binários, é necessário convertê-los em ASCII antes de importá-los para o Flash.

Trabalhando com bitmaps importados

Quando você importa um bitmap para o Flash, pode modificá-lo e usá-lo no filme do

Flash de diversas maneiras.

É possível aplicar compactação e suavização de serrilhado aos bitmaps importados

para controlar seu tamanho e aparência nos filmes.

É possível aplicar um bitmap importado como um preenchimento para um objeto.

O Flash permite desmembrar um bitmap em pixels editáveis. a imagem fique distorcida.

Visualize bitmaps importados para certificar-se de que as imagens são exibidas

corretamente.

O bitmap mantém seus detalhes originais, mas é dividido em áreas discretas de cor.

Page 67: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

67

Quando você desmembra um bitmap, pode selecionar e modificar suas áreas com as

ferramentas de desenho e pintura do Flash.

Desmembrar um bitmap também permite seu uso como prenchimento através da

ferramenta Conta-gotas.

É possível editar um bitmap importado no Fireworks ou em outro editor de imagens

externas iniciando o aplicativo de edição a partir do Flash.

Para converter uma imagem de bitmap em um gráfico vetorial, é possível traçá-lo. A

realização dessa conversão permite modificar o gráfico à medida que você cria outra

arte vetorial no Flash.

Usando o Inspetor de propriedades para trabalhar co m bitmaps

Quando você seleciona um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome

do símbolo do bitmap e suas dimensões em pixels, além de sua posição no Palco.

Com o Inspetor de propriedades, é possível atribuir um novo nome ao bitmap.

Além disso, você pode trocar uma instância de um bitmap - isto é, substituí-la pela

instância de outro bitmap no documento atual.

Definindo propriedades de bitmap

Você pode aplicar suavização de serrilhado a um bitmap importado para suavizar as

bordas da imagem.

Você também pode selecionar uma opção de compactação para reduzir o tamanho de

arquivo do bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web.

Para selecionar as propriedades do bitmap, use a caixa de diálogo Propriedades do

Bitmap.

Page 68: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

68

Aplicando um preenchimento de bitmap

É possível aplicar um bitmap como preenchimento a um objeto gráfico usando o

Misturador de cores.

A aplicação de um bitmap como preenchimento coloca-o lado a lado para preencher o

objeto.

A ferramenta Transformar preenchimento permite dimensionar, girar ou inclinar uma

imagem e seu preenchimento de bitmap.

Editando bitmaps em um editor externo

Se o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edição de imagens estiver instalado

no sistema, você poderá iniciá-lo de dentro do Flash para editar um bitmap importado.

Se você estiver editando um arquivo PNG do Fireworks importado como uma imagem

achatada, poderá optar por editar o arquivo de origem PNG do bitmap, quando

disponível.

Desmembrando um bitmap

O desmembramento de um bitmap separa os pixels da imagem em áreas distintas, que

podem ser selecionadas e modificadas separadamente.

Ao desmembrar um bitmap, você pode modificá-lo com as ferramentas de desenho e

de pintura do Flash.

Usando a ferramenta Laço com o modificador Varinha mágica, é possível selecionar

as áreas de um bitmap que tenha sido desmembrado.

Page 69: Apostila Flash

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69

Você pode pintar com um bitmap desmembrado selecionando-o com a ferramenta

Conta-gotas e aplicando-o como um preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou

outra ferramenta de desenho.

Convertendo bitmaps em gráficos vetoriais

O comando Traçar Bitmap converte um bitmap em um gráfico vetorial com pequenas

áreas coloridas editáveis.

Este comando permite manipular a imagem como um gráfico vetorial; ele também é útil

para reduzir o tamanho do arquivo.

Quando você converte um bitmap em gráfico vetorial, este não estará mais vinculado

ao símbolo de bitmap do painel Biblioteca.

Também é possível desmembrar o bitmap para modificar a imagem usando as

ferramentas de desenho e pintura do Flash.

Importando vídeo

É possível importar videoclipes para o Flash. Dependendo do formato de vídeo e do

método de importação escolhido, é possível publicar o filme com vídeo como um filme

do Flash (arquivo SWF) ou do QuickTime (arquivo MOV).

Se o QuickTime 4 ou posterior (Windows ou Macintosh) ou o DirectX 7 ou posterior

(Windows apenas) estiver instalado no sistema, é possível importar videoclipes em

diversos formatos de arquivo, inclusive MOV (filme do QuickTime), AVI (arquivo Audio

Video Interleaved) e MPG/MPEG (arquivo Motion Picture Experts Group).

Você pode aplicar as seguintes ações a objetos de vídeo importados em clipes de filme:

goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie,

unloadMovie, ifFrameLoaded e onMouseEvent.

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70

Para aplicar ações a um objeto de vídeo primeiro é necessário convertê-lo em um clipe

de filme.

Formatos de arquivo de importação de vídeo

Os formatos de arquivo de vídeo a seguir são suportados:

• Audio Video Interleaved » .avi,

• Digital Video » .dv

• Motion Picture Experts Group » .mpg, .mpeg

• Filme QuickTime » .mov

Os formatos de arquivo de vídeo a seguir são suportados para importação se o DirectX

7 ou posterior estiver instalado (Windows apenas):

• Audio Video Interleaved » .avi,

• Motion Picture Experts Group » .mpg, .mpeg

• Windows Media File » .wmv, .asf

Por padrão, o Flash importa e exporta vídeo usando o codec Sorenson Spark. Um

codec é um algoritmo de compactação/descompactação que controla o modo como os

arquivos de multimídia são compactados e descompactados durante a importação e

exportação.

É possível que outros formatos de importação de vídeo sejam suportados, dependendo

dos codecs instalados no sistema.

Se você tentar importar um formato de arquivo não suportado no sistema, o Flash

exibirá uma mensagem de advertência indicando que a operação não pode ser

concluída.

Page 71: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

71

Em alguns casos, o Flash poderá importar o vídeo, mas não o áudio de um arquivo. Por

exemplo, o áudio não é suportado em arquivos MPG/MPEG importados com o

QuickTime 4.

Nesses casos, o Flash exibe uma advertência indicando que a parte de áudio do

arquivo não pode ser importada.

Sobre o codec Sorenson Spark

Sorenson Spark é um codec de vídeo animado fornecido com o Flash MX que permite

adicionar conteúdo de vídeo ao Flash.

Spark é um codificador e decodificador de vídeo de alta qualidade que diminui

radicalmente a largura de banda necessária para apresentação de vídeo no Flash, ao

mesmo tempo em que aumenta a qualidade desse vídeo.

Com a inclusão do Spark, o Flash deu um importante passo à frente em termos de

capacidade de vídeo.

Nas versões anteriores do Flash, só era possível simular vídeo utilizando imagens de

bitmap em seqüência.

Há duas versões do Sorenson Spark disponíveis: a Sorenson Spark Standard Edition

está incluída no Flash MX e no Flash Player 6.

O codec Spark Standard Edition produz vídeo de boa qualidade para conteúdo de

pouco movimento, como uma pessoa falando.

O codec de vídeo Spark é composto de um codificador e um decodificador.

O codificador (ou compactador) é o componente do Spark que compacta o conteúdo.

O decodificador é o componente que descompacta o conteúdo compactado para que

ele possa ser exibido. O decodificador está incluído no Flash Player.

Page 72: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

72

Sobre a compactação

Existem dois tipos diferentes de compactação que podem ser aplicados à mídia digital:

espacial e temporal .

A compactação temporal identifica as diferenças entre os quadros e armazena apenas

essas diferenças, de forma que os quadros sejam descritos com base em suas

diferenças em relação ao quadro anterior.

As áreas inalteradas são simplesmente repetidas do(s) quadro(s) anterior(es). Um

quadro compactado de forma temporal com freqüência é conhecido como interquadro.

Por sua vez, a compactação espacial é aplicada a um único quadro de dados,

independentemente dos quadros que o cercam.

Este tipo de compactação pode ser sem perdas (na qual nenhum dado da imagem é

descartado) ou com perdas (na qual os dados são descartados seletivamente).

Um quadro compactado de forma espacial com freqüência é conhecido como

intraquadro. Sorenson Spark é um codec intraquadro.

A eficiente compactação intraquadro do Sorenson Spark é uma das qualidades que a

distinguem de outras tecnologias de compactação, pois ela uma taxa de dados bem

menor do qua a maioria dos outros codecs para produzir vídeo de boa qualidade.

Muitos outros codecs usam compactação intraquadro; por exemplo, JPEG é um codec

intraquadro.

No entanto, os codecs interquadro também usam intraquadros. Os intraquadros são

utilizados como quadros de referência (quadros-chave) pelos interquadros.

O Sorenson Spark sempre começa com um quadro-chave. Cada quadro-chave se torna

o quadro de referência principal dos interquadros seguintes.

Page 73: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

73

Sempre que o próximo quadro é significativamente diferente do anterior, o codec

compacta um novo quadro-chave.

Dicas para a criação de vídeo no Flash com o Sorens on Spark

O modo como o vídeo é compactado é amplamente determinado pelo seu conteúdo.

Um videoclipe de um locutor com pouquíssima ação e apenas poucos momentos de

movimento moderado é compactado de forma muito diferente da gravação de uma

partida de futebol.

A seguir são apresentadas algumas dicas sobre como obter o melhor vídeo possível no

Flash:

• Mantenha a simplicidade. Evite elaborar transições, elas não são bem

compactadas e podem fazer com que o vídeo final compactado pareça irregular

durante a alteração. Cortes bruscos ou fusões rápidas são geralmente melhores.

Os vídeos que se afastam de trás da primeira trilha, realizam uma "virada de

página" ou envolvem uma bola que em seguida voa pela tela podem parecer

legais, mas geralmente não são tão bem compactados e devem ser usados com

parcimônia.

• Saiba qual é a taxa de dados do seu público. Quando você transmite vídeo pela

Internet, deve produzir arquivos com taxas de dados de intranet menores. Os

usuários que tiverem conexões rápidas com a Internet poderão exibir os arquivos

com pouca ou nenhuma demora. Já os usuários de conexões discadas em geral

terão que esperar o download dos arquivos. Nessas situações, é melhor criar

clipes pequenos para manter os tempos de download dentro dos limites

aceitáveis para usuários de conexões discadas.

• Selecione a taxa de quadros adequada. A taxa de quadros indica o número de

quadros reproduzidos a cada segundo. No caso de um clipe com uma taxa de

Page 74: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

74

dados mais alta, uma taxa de dados menor poderá melhorar a reprodução em

computadores mais lentos. Por exemplo, se você estiver compactando o clipe de

um locutor com pouco movimento, cortar a taxa de quadros pela metade

provavelmente proporcionará uma economia de apenas 20% da taxa de dados.

Entretanto, se você estiver compactando vídeo com muito movimento, a redução

da taxa de quadros terá um impacto muito maior na taxa de dados.

• Selecione um tamanho de quadro de acordo com a sua taxa de dados. Assim

como a taxa de quadros, o tamanho de quadro do filme é importante para a

produção de vídeo de alta qualidade. A uma determinada taxa de dados

(velocidade de conexão), o aumento do tamanho do quadro resulta na

diminuição da qualidade do vídeo. Quando você seleciona o tamanho do quadro

para o vídeo, também é necessário considerar a taxa de quadros, o material

original e as preferências pessoais. A lista a seguir deve ser usada como diretriz.

Faça experiências para encontrar a melhor configuração para seu projeto.

Tamanhos de quadro comuns: Modem: 160 x 120 ISDN dual: 192 x 144

T1/DSL/Cabo: 320 x 240

• Conheça o andamento do download: Você deverá saber quanto tempo demorará

o download do seu vídeo. Durante o download do videoclipe, talvez você queira

que outro conteúdo apareça e "disfarce" esse download. Para clipes pequenos é

possível usar a seguinte fórmula: Pausa = Tempo de download - Tempo de

reprodução + 10% de tempo de reprodução. Por exemplo, se o clipe tiver 30

segundos e demorar um minuto para download, dê ao seu clipe um buffer de 33

segundos: 60 segundos - 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos

• Use vídeo limpo: Quanto maior a qualidade do original, melhor será o filme final.

Embora as taxas de quadros e tamanhos de vídeo na Internet sejam geralmente

menores do que os exibidos na televisão, os monitores de computadores

possuem mais fidelidade de cores e melhor saturação, definição e resolução do

que a TV convencional. Mesmo em uma janela pequena, a qualidade da imagem

Page 75: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

75

pode ser mais importante para o vídeo digital do que para a televisão analógica

padrão. Os itens e ruídos que dificilmente seriam observados na TV podem ser

extremamente óbvios em um computador.

• Remova o ruído e o entrelaçamento. Depois de capturar o conteúdo do vídeo,

talvez você precise remover o ruído e o entrelaçamento.

• Siga as mesmas diretrizes para o áudio. As mesmas considerações devem ser

observadas para a produção de áudio e vídeo. Para obter uma boa compactação

de áudio, é necessário começar com áudio limpo. Se você estiver codificando

material de um CD, tente gravar o arquivo usando transferência digital direta, em

vez de fazê-lo através da entrada analógica da sua placa de som. A placa de

som introduz uma conversão digital-em-analógica e analógica-em-digital

desnecessária que pode criar ruídos no áudio original. As ferramentas de

transferência digital direta estão disponíveis para as plataformas de PC e Mac.

Se for necessário gravar de uma fonte analógica, use a placa de som de mais

alta qualidade disponível.

Importando videoclipes como arquivos incorporados

É possível incorporar um videoclipe durante sua importação para o Flash. O videoclipe

se torna parte de um filme como um bitmap importado ou um arquivo de arte vetorial.

Você pode publicar um filme com vídeo incorporado como um filme do Flash.

Também é possível publicar um filme com vídeo incorporado como um filme do

QuickTime, com uma trilha do Flash que contém vídeo incorporado.

Qualquer formato de arquivo de vídeo suportado pode ser importado como vídeo

incorporado. A taxa de quadros de um vídeo incorporado pode ser sincronizada para

corresponder à taxa de quadros da Linha de tempo do filme principal.

Page 76: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

76

Além disso, é possível ajustar a proporção da taxa de quadros do vídeo para a taxa de

quadros da Linha de tempo principal, com o objetivo de eliminar quadros do vídeo

importado durante a reprodução.

Há situações em que talvez você não queira sincronizar o vídeo incorporado com o

filme do Flash.

A seguir serão apresentados alguns exemplos:

• Você quer impedir que quadros do vídeo incorporado sejam eliminados ou

duplicados. Para isso, desmarque a opção Sincronizar. Por exemplo, vamos

supor que você deseja importar um vídeo que tem uma taxa de quadros

ligeiramente diferente da do filme do Flash (como um videoclipe NTSC com uma

taxa de quadros de 29,94 qps, importado para um filme do Flash com a taxa de

quadros de 30 qps). Desmarcar a opção Sincronizar impede que os quadros

sejam eliminados do vídeo incorporado e evita o efeito de interrupções que isso

causa durante a reprodução.

• Você deseja eliminar quadros de um filme que tem uma taxa de quadros menor

do que o filme do Flash. Se você sincronizar este vídeo, a opção de eliminação

de quadros será desativada. É necessário desmarcar a opção Sincronizar para

eliminar quadros.

É possível atualizar um vídeo importado que tenha sido editado em um aplicativo

externo ou importar outro vídeo para substituir um vídeo incorporado.

Também é possível atribuir um símbolo diferente a uma instância de um videoclipe.

Atribuir outro símbolo a uma instância exibe uma instância diferente no Palco e ainda

preserva todas as propriedades da instância original (como efeitos de cores, rotação

etc.).

Importando videoclipes do QuickTime como arquivos v inculados

Page 77: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

77

Se você estiver importando um videoclipe do QuickTime, poderá optar por vincular ao

vídeo do filme do Flash, em vez de incorporar o vídeo.

Um filme vinculado do QuickTime importado para o Flash não se torna parte do arquivo

do Flash. Em vez disso, o Flash mantém um ponteiro para o arquivo de origem.

Se você vincular a um vídeo do QuickTime, terá que publicar o filme como um filme do

QuickTime.

Você não pode exibir um filme vinculado do QuickTime no formato SWF. O filme do

QuickTime contém uma faixa do Flash, mas o videoclipe vinculado permanece no

formato do QuickTime.

Visualizando um filme vinculado do QuickTime

Quando você importa um filme vinculado do QuickTime, apenas o primeiro quadro do

filme é exibido.

É necessário adicionar quadros à Linha de Tempo do filme importado para exibir outros

quadros no filme do Flash.

Definindo o caminho do diretório de um filme vincul ado do QuickTime:

É possível definir o caminho do diretório de um videoclipe vinculado do QuickTime na

biblioteca do documento atual do Flash.

Sobre a criação de um objeto de vídeo para um fluxo ao vivo:

É possível criar um objeto de vídeo para exibir um fluxo de vídeo ao vivo a partir de

uma câmera.

Para criar um objeto de vídeo, escolha 'Novo objeto de vídeo' no menu de opções do

painel Biblioteca. Em seguida, atribua um nome ao objeto no Inspetor de propriedades.

Page 78: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

78

AULA 9

Visão geral sobre a adição de sons

O Macromedia Flash MX oferece várias maneiras de utilizar sons. Você pode criar sons

reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode

sincronizar a animação com uma trilha sonora.

É possível adicionar sons a botões para torná-los mais interativos, e aumentá-los e

diminuí-los gradualmente a fim de obter uma trilha sonora de melhor qualidade.

Há dois tipos de sons no Flash: eventos de som e fluxos de som.

É necessário fazer um download completo de um evento de som para que esse som

comece a ser reproduzido e continue a reprodução até ser explicitamente interrompido.

Os fluxos de som começarão a ser reproduzidos assim que forem transferidos dados

suficientes para os primeiros quadros descarregados.

Esses fluxos são sincronizados com a Linha de Tempo para reprodução em um site da

Web.

Selecione opções de compactação para controlar a qualidade e o tamanho de sons em

filmes exportados.

É possível selecionar opções de compactação para sons por meio da caixa de diálogo

Propriedades do som ou definir configurações para todos os sons do filme na caixa de

diálogo Configurações de publicação.

É possível usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de uma

biblioteca a vários filmes.

Importando sons

Page 79: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

79

Para inserir arquivos de som no Flash, importe-os para a biblioteca referente ao

documento atual.

É possível importar os seguintes formatos de arquivo de som para o Flash:

• WAV » (somente Windows)

• AIFF » (somente Macintosh)

• MP3 » (Windows ou Macintosh)

Se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado no sistema, você poderá importar esses

formatos de som adicionais:

• AIFF » (Windows ou Macintosh)

• Sound Designer II » (somente Macintosh)

• Filmes QuickTime , somente som » (Windows ou Macintosh)

• Sun AU » (Windows ou Macintosh)

• Sons System 7 » (somente Macintosh)

• WAV » (Windows ou Macintosh)

O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e símbolos.

Como nos símbolos gráficos, basta uma cópia de um arquivo de som para utilizá-lo de

várias maneiras no filme. Se desejar compartilhar sons entre filmes do Flash, inclua os

sons em bibliotecas compartilhadas.

Para usar um som em uma biblioteca compartilhada, atribua ao arquivo de som uma

seqüência de caracteres de identificação na caixa de diálogo Propriedades de

Vinculação de Símbolo.

O identificador também pode ser usado para acessar o som como um objeto no

ActionScript.

Page 80: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

80

Os sons podem ocupar quantidades consideráveis de espaço em disco e RAM. No

entanto, os dados de som MP3 são compactados e menores que os dados de som

WAV ou AIFF.

Geralmente, ao utilizar arquivos WAV ou AIFF, o mais recomendável é utilizar sons

mono de 22 kHz e 16 bits (o som estéreo utiliza o dobro da quantidade de dados que o

som mono), mas o Flash pode importar sons de 8 ou 16 bits a taxas de amostragem de

11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz.

O Flash converte sons em taxas de amostragem mais baixas ao exportar.

Para adicionar efeitos a sons no Flash, o mais recomendável é importar sons de 16 bits.

No caso de RAM limitada, mantenha os clipes de som curtos ou trabalhe com sons de 8

bits em vez de 16-bits.

É criada uma nova amostra dos sons gravados em formatos que não são múltiplos de

11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz), quando importados para o Flash.

Adicionando sons a um filme

Para adicionar um som a um filme da biblioteca, atribua o som a uma camada e defina

opções nos controles Som do Inspetor de propriedades.

Recomenda-se inserir cada som em uma camada separada.

É possível carregar um som em um filme durante o tempo de execução por meio do

método loadSound do objeto Sound.

Para testar os sons adicionados a um filme, use os mesmos métodos utilizados para

visualizar quadros ou testar filmes: arraste a reprodução nos quadros que contêm o

som ou use comandos no Controlador ou no menu Controlar.

Adicionando sons a botões

Page 81: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

81

É possível associar sons aos diferentes estados de um símbolo de botão.

Como são armazenados com o símbolo, os sons funcionam para todas as instâncias do

símbolo.

Usando sons com objetos Sound

O objeto Sound do ActionScript serve para adicionar sons e controlar objetos de som

em filmes.

Controlar sons inclui ajustar o volume ou o balanço direito ou esquerdo durante a

reprodução de um som.

Para usar um som em uma ação Sound, atribua uma seqüência de caracteres de

identificação ao som na caixa de diálogo Vinculação de símbolo.

Usando os controles de edição de som

Para definir o ponto inicial de um som ou para controlar seu volume durante a

reprodução, use os controles de edição de som do Inspetor de propriedades.

O Flash pode alterar os pontos inicial e final da reprodução de um som. Isso é útil para

reduzir os arquivos de som, removendo as seções não usadas.

Page 82: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

82

Iniciando e interrompendo sons em quadros-chave

A tarefa mais comum relacionada a som no Flash é iniciar e parar sons em quadros-

chave, em sincronização com a animação.

Sobre o evento onSoundComplete

O evento onSoundComplete do objeto Sound do ActionScript permite acionar um

evento em um filme com base na conclusão de um arquivo de som anexado.

O objeto Sound é um objeto interno que permite controlar sons em um filme.

O evento onSoundComplete de um objeto Sound é chamado automaticamente quando

o arquivo de som anexado termina de ser reproduzido.

Se o som for repetido um número finito de vezes, o evento será acionado quando o som

terminar de ser repetido.

O objeto Sound tem duas propriedades que podem ser usadas em conjunto com o

evento onSoundComplete.

A propriedade duration é uma propriedade somente leitura que representa a duração,

em milissegundos, do som de exemplo anexado ao objeto de som.

A propriedade position é uma propriedade somente leitura que representa o número de

milissegundos em que o som foi reproduzido em cada loop.

O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras:

• Criando um seqüenciador ou uma lista de reprodução dinâmica;

• Criando uma apresentação multimídia que verifique a conclusão da narração

antes de avançar para o próximo quadro ou cena;

• Desenvolvendo um jogo que sincronize sons em determinados eventos ou cenas

e faça a transição suavemente entre diferentes sons;

Page 83: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

83

• Cronometrando a alteração de imagem de um som, por exemplo, alterando uma

imagem quando um som estiver na metade.

Compactando sons para exportação

É possível selecionar opções de compactação para eventos de som e exportar os sons

com essas configurações.Também é possível selecionar opções de compactação para

fluxos de som.

Entretanto, todos os fluxos de som em um filme são exportados como um único arquivo

de fluxo, usando a mais alta das configurações aplicadas aos fluxos de som. Isso inclui

fluxos de som em objetos de vídeo.

Escolha opções de compactação para sons na caixa de diálogo Propriedades do som.

Também é possível escolher configurações de compactação globais para eventos de

som ou fluxos de som na caixa de diálogo Configurações de publicação.

Essas configurações globais serão aplicadas a eventos de som ou a todos os fluxos de

som se você não selecionar configurações de compactação para os sons na caixa de

diálogo Propriedades do som.

Também é possível substituir configurações de exportação especificadas na caixa de

diálogo Propriedades do som selecionando Substituir configurações de som na caixa de

diálogo Configurações de publicação.

Essa opção é útil para criar um filme maior com áudio de alta fidelidade para uso local e

uma versão menor de baixa fidelidade para a Web.

A taxa de amostragem e o nível de compactação interferem consideravelmente na

qualidade e no tamanho dos sons em filmes exportados.

Page 84: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

84

Quanto mais alto o nível de compactação de um som e quanto mais baixa a taxa de

amostragem, menor o tamanho e mais baixa a qualidade.

Você deve tentar encontrar o melhor equilíbrio entre a qualidade do som e o tamanho

do arquivo.

Ao trabalhar com arquivos MP3 importados, é possível exportar os arquivos no formato

MP3 usando as mesmas configurações que o arquivo tinha quando foi importado.

Opção de compactação Padrão:

A opção de compactação Padrão usa as configurações de compactação globais

especificadas na caixa de diálogo Configurações de publicação durante a exportação

do filme.

Se você selecionar Padrão, nenhuma configuração de exportação adicional ficará

disponível.

Usando a opção de compactação ADPCM

A opção de compactação ADPCM define a compactação para dados de som de 8 ou 16

bits. Use a configuração ADPCM ao exportar eventos de som curtos, como cliques de

botões.

Usando a opção de compactação MP3 A opção de compactação MP3 permite exportar

sons com a compactação MP3.

Use MP3 ao exportar fluxos de som mais extensos, como trilhas sonoras.

Ao exportar um arquivo que foi importado no formato MP3, é possível optar por exportar

o arquivo usando as mesmas configurações que o arquivo tinha durante a importação.

Para exportar um arquivo MP3 importado com as mesmas configurações que o arquivo

tinha durante a importação:

Page 85: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

85

• Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactação.

• Selecione Usar qualidade MP3 importada (a configuração padrão). Desmarque

esta opção para escolher outras configurações de compactação MP3.

A opção de compactação ADPCM define a compactação para dados de som de 8 ou 16

bits. Use a configuração ADPCM ao exportar eventos de som curtos, como cliques de

botões.

Usando a opção de compactação MP3

A opção de compactação MP3 permite exportar sons com a compactação MP3.

Use MP3 ao exportar fluxos de som mais extensos, como trilhas sonoras.

Ao exportar um arquivo que foi importado no formato MP3, é possível optar por exportar

o arquivo usando as mesmas configurações que o arquivo tinha durante a importação.

Para exportar um arquivo MP3 importado com as mesmas configurações que o arquivo

tinha durante a importação:

• Na caixa de diálogo Propriedades do Som, escolha MP3 no menu Compactação.

• Selecione Usar qualidade MP3 importada (a configuração padrão). Desmarque

esta opção para escolher outras configurações de compactação MP3.

Usando a opção de compactação Bruta

A opção de compactação Bruta exporta sons sem compactação.

Usando a opção de compactação Discurso

A opção de compactação Discurso exporta sons usando uma compactação

especialmente adaptada ao discurso.

Orientações para exportar som em filmes do Flash

Page 86: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

86

Além da taxa de amostragem e de compactação, existem várias maneiras de utilizar o

som com eficiência em um filme, mantendo o tamanho do arquivo pequeno:

• Defina os pontos de entrada e saída para evitar o armazenamento de áreas

silenciosas no arquivo Flash e para reduzir o tamanho do som.

• Aproveite mais os mesmos sons, aplicando-lhes efeitos diversificados em

quadros-chave distintos (como envelopes de volume, repetição e pontos de

entrada/saída). É possível obter vários efeitos sonoros utilizando apenas um

arquivo de som.

• Repita sons curtos para fundo musical. Não defina o fluxo de som para ser

repetido.

• Ao exportar áudio em videoclipes incorporados, lembre-se de que o áudio é

exportado usando as configurações globais de fluxo selecionadas na caixa de

diálogo Configurações de publicação.

• Ao visualizar a animação no editor, use a sincronização de fluxo para manter a

animação sincronizada com a trilha sonora. Se o computador não for

suficientemente veloz para desenhar os quadros da animação de modo a

acompanharem a trilha sonora, o Flash ignorará alguns quadros.

• Ao exportar filmes QuickTime, use quantos sons e canais desejar sem se

preocupar com o tamanho do arquivo. Os sons serão combinados em uma única

trilha sonora quando exportados como um arquivo do QuickTime. O número de

sons utilizados não surte efeito sobre o tamanho do arquivo final.

Page 87: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

87

AULA 10

Trabalhando com objetos gráficos

No Macromedia Flash MX, os objetos gráficos são itens do Palco.

O Flash permite mover, copiar, excluir, transformar, empilhar, alinhar e agrupar objetos

gráficos.

Também é possível vincular um objeto gráfico a uma URL.

Lembre-se de que a modificação de linhas e formas pode alterar outras linhas e formas

na mesma camada.

Os objetos gráficos no Flash são diferentes dos objetos do ActionScript, que são parte

da linguagem de programação ActionScript. Tenha cuidado para não confundir as duas

utilizações do termo.

Selecionando objetos

Para modificar um objeto, primeiro é necessário selecioná-lo.

O Macromedia Flash MX oferece vários métodos para fazer seleções, entre eles a

ferramenta Seta, a ferramenta Laço e os comandos de teclado.

Você pode agrupar objetos individuais para manipulá-los como um único objeto.

O Flash destaca objetos e traços que foram selecionados com um padrão de pontos.

Os grupos selecionados são destacados com caixas delimitadoras na cor usada no

contorno da camada que contém o grupo selecionado.

Você pode alterar a cor do contorno da linha na caixa de diálogo Propriedades da

Camada.

Page 88: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

88

Veja os exemplos:

Você pode optar por selecionar somente os traços de um objeto ou somente seus

preenchimentos. Você pode ocultar o realce da seleção para editar objetos sem

visualizar o realce.

Ao selecionar um objeto, o inspetor de propriedades exibe o traço e o preenchimento do

objeto, suas dimensões em pixels e as coordenadas x e y do ponto de transformação

do objeto.

Page 89: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

89

Caso selecione vários itens de tipos diferentes no Palco, como um objeto, um botão e

um clipe de filme, o inspetor de propriedades indicará uma seleção mista.

O inspetor de propriedades, no caso de seleção mista, exibe as dimensões em pixels e

as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado.

Selecionando objetos com a ferramenta Seta

A ferramenta Seta permite selecionar objetos inteiros clicando no objeto ou arrastando

para delimitá-lo em uma moldura de seleção retangular.

Também é possível selecionar essa ferramenta pressionando a tecla V. Para alternar

temporariamente para a ferramenta Seta quando outra ferramenta está ativa, mantenha

pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh).

» Para selecionar um traço, um preenchimento, um grupo, uma instância ou um bloco

de texto:

• Selecione a ferramenta Seta e clique no objeto.

» Para selecionar linhas conectadas:

• Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes em uma das linhas.

Page 90: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

90

» Para selecionar uma forma preenchida e o respectivo contorno tracejado:

• Selecione a ferramenta Seta e clique duas vezes no preenchimento.

» Para selecionar objetos em uma área retangular:

• Selecione a ferramenta Seta e arraste um letreiro ao redor do(s) objeto(s) que

deseja selecionar. As instâncias, os grupos e os blocos de texto devem estar

totalmente delimitados para serem selecionados.

Selecionando objetos com a ferramenta Laço

Para selecionar objetos desenhando uma área de seleção à mão livre ou com bordas

retas, você pode usar a ferramenta Laço e seu modificador Tipo de Polígono.

Para selecionar objetos desenhando uma área de seleção à mão livre: Selecione a

ferramenta Laço e arraste ao redor da área. Termine o laço próximo ao local de início

ou deixe o Flash fechá-lo automaticamente com uma linha reta.

Modificando seleções

Page 91: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

91

Você pode adicionar itens a seleções, selecionar ou cancelar a seleção de tudo em

todas as camadas de uma cena, selecionar tudo entre quadros-chave ou bloquear e

desbloquear símbolos ou grupos selecionados.

Ocultando o realce da seleção

Você pode ocultar realces de seleções para editar objetos, sem visualizar seu realce.

Ocultar realces permite ver como a arte será exibida no estado final, enquanto você

seleciona e edita objetos.

Agrupando objetos

Para manipular elementos como um único objeto, é necessário agrupá-los.

Por exemplo, depois de criar um desenho como uma árvore ou uma flor, você deve

agrupar os elementos do desenho, de modo que possa selecioná-lo e movê-lo

facilmente como um todo.

Movendo, copiando e excluindo objetos:

Você pode mover objetos arrastando-os no Palco, recortando-os e colando-os, usando

as teclas de direção ou usando o inspetor de propriedades para especificar um local

exato para eles.

Você também pode mover objetos entre o Flash e outros aplicativos através da Área de

Transferência.

É possível copiar objetos arrastando-os ou colando-os, ou ao transformá-los.

Quando você move um objeto, o inspetor de propriedades indica a nova posição.

Ao mover um objeto com a ferramenta Seta, você pode usar o modificador Encaixar

dessa ferramenta para alinhar rapidamente o objeto a pontos em outros objetos.

Page 92: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

92

Movendo objetos

Para mover um objeto, você pode arrastar o objeto, usar as teclas de direção, usar o

inspetor de propriedades ou usar o painel Info.

Movendo e copiando objetos através do recurso de co lagem:

Quando você precisar mover ou copiar objetos entre camadas, cenas ou outros

arquivos do Flash, use a técnica de colagem.

Você pode colar um objeto no centro do Palco ou em uma posição relativa à sua

posição original.

Sobre como copiar artes com a Área de Transferência :

Os elementos copiados para a Área de Transferência são sem aliases para que sua

aparência em outros aplicativos seja tão boa quanto no Flash.

Esse recurso é útil principalmente para os quadros que incluem uma imagem de

bitmap, gradientes, transparência ou uma camada de máscara.

Os elementos gráficos colados de outros documentos do Flash ou programas são

inseridos no quadro atual da camada atual.

O modo de colagem de um elemento gráfico em uma cena do Flash depende do tipo do

elemento, de sua origem e das preferências definidas:

• O texto procedente de um editor de texto torna-se um objeto de texto individual.

• Os gráficos baseados em vetores procedentes de um programa de desenho

tornam-se um grupo, que pode ser desagrupado e editado como qualquer outro

elemento do Flash.

Page 93: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

93

• Os bitmaps tornam-se um único objeto agrupado, exatamente como os bitmaps

importados. Você pode desmembrar os bitmaps colados ou convertê-los em

gráficos vetoriais.

Copiando objetos transformados

Para criar uma cópia dimensionada, girada ou inclinada de um objeto, use o painel

Transformar.

Excluindo objetos

A exclusão de um objeto remove-o do arquivo. A exclusão de uma instância do Palco

não exclui o símbolo da biblioteca.

Empilhando objetos

O Flash empilha objetos dentro de uma camada com base na ordem de criação dos

mesmos, posicionando o objeto criado por último no topo da pilha.

A seqüência de empilhamento de objetos determina o modo de exibição dos mesmos

quando estiverem se sobrepondo.

Linhas e formas desenhadas sempre são exibidas abaixo de grupos e símbolos da

pilha. Para movê-las para cima, é necessário agrupá-las ou transformá-las em

símbolos.

É possível alterar a ordem de empilhamento de objetos, a qualquer momento. As

camadas também afetam a ordem de empilhamento.

Tudo que existir na camada 2 será exibido sobre tudo que existir na camada 1 e assim

por diante. Para modificar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha

de Tempo para outra posição.

Transformando objetos

Page 94: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

94

Você pode transformar objetos gráficos, bem como grupos, blocos de texto e instâncias

usando a ferramenta Transformação livre ou as opções do submenu Modificar »

Transformar.

Dependendo do tipo de elemento selecionado, será possível fazer uma transformação

livre, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento.

Você pode alterar ou adicionar a uma seleção durante uma operação de transformação.

Ao transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou instância, o inspetor de

propriedades do item exibe as alterações efetuadas às dimensões ou à posição do

item.

Trabalhando com o ponto central durante as transfor mações

Durante uma transformação, é exibido um ponto de transformação no centro de um

elemento selecionado.

O ponto de transformação é inicialmente alinhado com o ponto de registro do objeto.

Você pode mover o ponto de transformação e colocá-lo de volta em sua localização

padrão.

Para dimensionar, inclinar ou girar objetos gráficos, grupos e blocos de texto, o ponto

oposto ao ponto que você arrasta será o ponto de origem por padrão.

Por exemplo, o ponto de transformação é o ponto de origem por padrão. Você pode

mover o ponto de origem padrão para uma transformação.

Transformando objetos livremente

Você pode usar a ferramenta Transformação livre para transformar objetos, grupos,

instâncias ou blocos de texto livremente.

Page 95: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

95

É possível realizar transformações individuais ou combinar várias transformações, como

mover, girar, dimensionar, inclinar e distorcer.

Distorcendo objetos:

Ao aplicar uma transformação de Distorção a um objeto selecionado, arrastando uma

alça de canto ou uma alça de borda da caixa delimitadora, o canto ou a borda é

movido(a) e as bordas adjacentes são realinhadas.

Arrastar um ponto de canto mantendo a tecla Shift pressionada faz o objeto ficar cônico,

ou seja, esse canto e o canto adjacente são movidos na mesma distância só que em

sentidos opostos.

O canto adjacente é o canto oposto ao sentido que você arrasta. Arrastar o ponto

mediano de uma borda mantendo a tecla Control (Windows) ou a tecla Command

pressionada move toda a borda livremente.

Modificando formas com o modificador de envelopes

O modificador de envelopes permite distorcer objetos.Um envelope é uma caixa

delimitadora que contém um ou mais objetos.

As alterações feitas à forma de um envelope afetam a forma dos objetos contidos

dentro do envelope.

A forma de um envelope é ajustada através de seus pontos e alças tangentes.

Page 96: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

96

O modificador de envelopes não pode modificar símbolos, bitmaps, objetos de vídeo,

sons, gradientes, grupos de objetos ou texto.

Se uma seleção múltipla contiver algum desses itens, somente os objetos de forma

serão distorcidos.

Para modificar texto, converta primeiro os caracteres em objetos de forma.

Dimensionando objetos

O dimensionamento de um objeto aumenta ou diminui esse objeto na horizontal, vertical

ou em ambas as direções.

É possível dimensionar um objeto arrastando ou inserindo valores no painel

Transformar. Para dimensionar o objeto na horizontal e na vertical, arraste uma das

alças dos cantos.

As proporções são mantidas durante o dimensionamento. Arraste pressionando a tecla

Shift para dimensionar de forma não uniforme.

Page 97: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

97

Para dimensionar o objeto na horizontal ou na vertical, arraste uma alça central.

Ao aumentar o tamanho de vários itens, os que estão próximos às bordas da caixa

delimitadora podem ser movidos para fora do Palco.

Se isso ocorrer, escolha Exibir » Área de Trabalho para ver os elementos posicionados

além das bordas do Palco.

Girando objetos

Girar um objeto significa movimentá-lo em torno de seu ponto de transformação. O

ponto de transformação é alinhado com o ponto de registro, cujo padrão é o centro do

objeto, mas você pode mover o ponto arrastando-o.

É possível girar um objeto usando os comandos Girar, arrastando com a ferramenta

Transformação livre ou especificando um ângulo no painel Transformar.

Ao girar um objeto arrastando, você também poderá incliná-lo e dimensioná-lo na

mesma operação.

Ao girar um objeto usando o painel Transformar, você poderá dimensioná-lo na mesma

operação.

Page 98: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

98

Inclinando objetos

Inclinar um objeto transforma esse objeto, ao alongá-lo por um ou pelos dois eixos.

Você pode inclinar um objeto, arrastando ou inserindo um valor no painel Transformar.

Original, invertido horizontalmente e invertido verticalmente, respectivamente.

Invertendo objetos

É possível inverter objetos no respectivo eixo vertical ou horizontal, sem mudar a

posição relativa desses objetos no Palco.

Page 99: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

99

AULA 11

Criando texto

É possível criar três tipos de campos de texto: estático, dinâmico e de entrada. Todos

os campos de texto oferecem suporte para Unicode.

• Os campos de texto estático exibem texto que não altera caracteres de forma

dinâmica.

• Os campos de texto dinâmico exibem texto de atualização dinâmica, como

placares esportivos, cotações da bolsa ou previsões de tempo.

• Os campos de texto de entrada permitem a inserção de texto em formulários ou

pesquisas.

O Flash permite criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto

vertical estático (com fluxo da direita para a esquerda ou vice-versa).

Como predefinição, o texto é criado com orientação horizontal.

O Flash permite escolher preferências para fazer do texto vertical a orientação padrão e

definir outras opções para o texto vertical.

Para criar texto, insira blocos de texto no Palco usando a ferramenta Texto.

Ao criar texto estático, o usuário pode inserir texto em uma única linha que se expande

à medida que é digitada ou em um bloco de largura fixa (para texto horizontal) ou de

altura fixa (para texto vertical) que se expande e insere quebras de linha

automaticamente.

Ao criar texto dinâmico ou de entrada, o usuário pode inserir texto em uma única linha

ou criar um bloco de texto com largura e altura fixas.

Page 100: Apostila Flash

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100

O Flash exibe uma alça no canto de um bloco de texto para identificar o tipo de bloco

de texto:

• No caso de blocos de texto horizontal estático extensível, é exibida uma alça

arredondada no canto superior direito do bloco de texto.

• No caso de blocos de texto horizontal estático com altura definida, é exibida uma

alça quadrada no canto superior direito do bloco de texto.

• Em texto vertical estático extensível com orientação da direita para a esquerda, é

exibida uma alça arredondada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.

• Em texto vertical estático com orientação da direita para a esquerda e altura fixa,

é exibida uma alça quadrada no canto inferior esquerdo do bloco de texto.

• Em texto vertical estático extensível com orientação da esquerda para a direita, é

exibida uma alça redonda no canto inferior direito do bloco de texto.

• Em texto vertical estático com orientação da esquerda para a direita e altura fixa,

é exibida uma alça quadrada no canto inferior direito do bloco de texto.

• No caso de blocos de texto dinâmico e de entrada, é exibida uma alça redonda

no canto inferior direito do bloco de texto.

• Em texto dinâmico e de entrada com altura e largura definidas, é exibida uma

alça quadrada no canto inferior direito do bloco de texto.

• No caso de blocos de texto dinâmico rolável, a alça redonda ou quadrada passa

a ser integralmente preta em vez de vazada.

Veja alguns exemplos:

Page 101: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

101

Definindo atributos de texto

É possível definir os atributos de fonte e parágrafo do texto. Uma fonte é um conjunto

de caracteres alfanuméricos de determinado desenho de tipo.

Os atributos de fonte são: família da fonte, tamanho do ponto, estilo, cor, espaçamento

de caracteres, kerning automático e posição de caractere.

Os atributos de parágrafo são o alinhamento, as margens, os recuos e o espaçamento

entre linhas.

Como predefinição, as informações sobre fontes são incorporadas ao filme Flash

publicado (arquivo SWF).

Pode-se optar pelo uso de fontes de dispositivo no lugar de incorporar as informações

sobre fontes (somente para texto horizontal).

Page 102: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

102

Com o texto selecionado, use o Inspetor de propriedades para alterar os atributos de

fonte e parágrafo e para definir o uso de fontes de dispositivo no lugar de incorporar

informações sobre fontes.

Ao criar um novo texto, o Flash usa os atributos de texto atuais.

Para alterar os atributos de fonte ou parágrafo do texto existente, você deverá primeiro

selecionar o texto.

Podem-se definir a fonte, o tamanho do ponto, o estilo e a cor do texto selecionado com

o Inspetor de propriedades. Ao definir a cor do texto, só é possível usar cores sólidas,

mas não gradientes.

Definindo o Alinhamento, as margens, os recuos e o espaçamento entre linhas

O alinhamento determina a posição de cada linha de texto em um parágrafo em relação

às bordas do bloco de texto.

O texto horizontal é alinhado em relação às bordas esquerda e direita do bloco de texto,

e o texto vertical é alinhado em relação às bordas superior e inferior do bloco de texto.

Pode ser alinhado à uma borda do bloco de texto, centralizado dentro do bloco de texto

ou alinhado a ambas as bordas do bloco de texto (justificação completa).

As margens determinam o espaço entre uma borda de um bloco de texto e um

parágrafo de texto.

Page 103: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

103

Os recuos determinam a distância entre a margem de um parágrafo e o início da

primeira linha.

Em texto horizontal, os recuos movem a primeira linha para a direita na distância

especificada.

Em texto vertical, os recuos movem a primeira linha para baixo na distância

especificada.

O espaçamento entre linhas determina a distância entre linhas adjacentes em um

parágrafo.

Em texto vertical, o espaçamento entre linhas ajusta o espaço entre as colunas

verticais.

Usando fontes de dispositivo (somente texto horizon tal):

Na criação de texto, pode-se especificar que o Flash Player use fontes de dispositivo

para exibir certos blocos de texto, de modo que o Flash não incorpore a fonte para esse

texto.

Esse procedimento pode diminuir o tamanho de arquivo do filme e aumentar a

legibilidade em tamanhos de texto inferiores a 10 pontos.

Ao trabalhar com texto horizontal, pode-se especificar que o texto definido em fontes de

dispositivo seja selecionável pelos usuários que visualizam o filme.

Definindo opções de texto dinâmico e de entrada:

O Inspetor de propriedades permite especificar opções que controlam a forma como o

texto dinâmico e de entrada são exibidos no filme Flash.

Criando símbolos de fontes:

Page 104: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

104

Para usar uma fonte como um item da biblioteca compartilhada, crie um símbolo de

fonte no painel Biblioteca.

A seguir, atribua ao símbolo uma seqüência de caracteres de identificação e a URL de

onde será colocado o filme que contém o símbolo de fonte.

Esse procedimento permite vincular à fonte e usá-la no filme do Flash, sem a

necessidade de incorporar a fonte ao filme.

Editando texto

Aplique as técnicas mais comuns de processamento de texto para editar texto no Flash.

Você pode utilizar os comandos Recortar, Copiar e Colar para mover texto dentro de

um arquivo do Flash e entre o Flash e outros aplicativos.

Para verificar a ortografia de um texto, copie o texto para a Área de transferência

usando o Movie Explorer, e cole o texto em um editor de texto externo.

Selecionando texto:

Ao editar texto ou alterar atributos de texto, selecione primeiro os caracteres a serem

alterados.

Para selecionar blocos de texto:

Selecione a ferramenta Seta e clique em um bloco de texto. Mantenha pressionada a

tecla Shift e clique para selecionar vários blocos de texto.

Sobre transformação de texto:

Você pode transformar blocos de texto da mesma maneira que o faz em outros objetos.

Page 105: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

105

Você pode dimensionar, girar, inclinar e inverter blocos de texto para criar efeitos

interessantes.

Quando você dimensiona um bloco de texto como objeto, os aumentos ou reduções do

tamanho do ponto não são refletidos no Inspetor de propriedades.

O texto contido em um bloco de texto transformado ainda pode ser editado, embora as

transformações radicais dificultem a sua leitura.

Desmembrando texto

O usuário pode desmembrar texto para colocar cada caractere em um bloco de texto

separado.

Depois de desmembrar o texto, os blocos de texto poderão ser rapidamente distribuídos

em camadas separadas para facilmente animar cada bloco de maneira isolada.

Texto desmembrado em blocos de texto separados

Pode-se também converter o texto nas linhas e nos preenchimentos que o compõem

para alterar sua forma, apagá-lo ou simplesmente manipulá-lo.

Assim como em outras formas, é possível agrupar individualmente esses caracteres

convertidos ou transformá-los em símbolos e animá-los.

Depois que o texto é convertido em linhas e preenchimentos, não é mais possível editá-

lo.

Page 106: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

106

Texto desmembrado em formas, com modificações aplicadas

Vinculando texto a um URL (somente texto horizontal )

É possível vincular texto horizontal a um URL para permitir que usuários vão

diretamente para outros arquivos clicando no texto.

Para vincular texto horizontal a um URL siga um destes procedimentos:

• Use a ferramenta Texto para selecionar texto em um bloco de texto.

• Use a ferramenta Seta para selecionar um bloco de texto no Palco, para vincular

todo o texto no bloco a um URL.

• Se o Inspetor de propriedades não estiver sendo exibido, escolha Janela »

Propriedades.

• Para Link, insira a URL à qual deseja vincular o bloco de texto.

Substituindo fontes ausentes

Se você trabalhar com um documento contendo fontes que não estão instaladas no seu

sistema (por exemplo, um documento recebido de outro designer), o Flash substituirá

as fontes ausentes por fontes disponíveis no sistema.

Você pode selecionar as fontes no seu sistema para substituírem as fontes ausentes ou

pode deixar que o Flash substitua as fontes ausentes pela Fonte padrão do sistema

Flash (especificada nas Preferências gerais).

Page 107: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

107

Se você instalar uma fonte anteriormente ausente no seu sistema e reinicializar o Flash,

a fonte será exibida em qualquer documento que use a fonte e será removida da caixa

de diálogo Fontes ausentes.

Selecionando fontes substitutas

O Flash apresentará uma caixa de alerta que indica as fontes ausentes em um

documento na primeira vez que uma cena contendo uma fonte ausente for exibida no

Palco.

Se você publicar ou exportar o documento sem exibir cenas contendo fontes ausentes,

a caixa de alerta será exibida durante a operação de publicação ou exportação.

Se você optar por fontes substitutas, a caixa de diálogo Mapeamento de fonte será

exibida, listando todas as fontes ausentes no documento e permitindo a seleção de

fontes substitutas.

Controlando texto com ActionScript

Um campo de texto dinâmico ou de entrada é uma instância do objeto TextField do

ActionScript. Ao criar um campo de texto, você pode atribuí-lo a um nome de instância

no Inspetor de propriedades.

É possível usar o nome de instância em comandos ActionScript para definir, alterar e

formatar o campo de texto e seu conteúdo usando os objetos TextField e TextFormat.

O objeto TextField tem as mesmas propriedades do objeto MovieClip e dispõe de

métodos que permitem definir, selecionar e manipular o texto.

O objeto TextFormat permite definir valores de caractere e parágrafo para o texto.

Pode-se usar esses objetos ActionScript no lugar do Inspetor de propriedades para

controlar as configurações de um campo de texto.

Page 108: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

108

Pode-se usar o nome da variável ou o nome da instância de um campo de texto para

atribuir a ele um texto que contenha tags HTML. O Flash preserva a formatação rich

text aplicada ao campo de texto com ActionScript.

Quando se atribui uma variável a um campo de texto, o campo de texto exibe o valor da

variável. É possível usar o ActionScript para passar a variável para outras partes do

filme, para que um aplicativo do servidor armazene em um banco de dados, e assim por

diante.

Também é possível substituir o valor da variável lendo-a de um aplicativo do servidor ou

carregando-a de outra parte do filme.

Criando e removendo campos de texto dinamicamente

O método createTextField do objeto MovieClip pode ser usado para criar um novo

campo de texto vazio como filho do clipe de filme que chama o método.

O método removeTextField pode ser usado para remover um campo de texto criado

com createTextField; esse método não funcionará com um campo de texto inserido pela

Linha de Tempo.

Ao criar um campo de texto, você pode usar o objeto TextField para definir suas

propriedades.

Se as propriedades não forem definidas, o novo campo de texto receberá um conjunto

de propriedades padrão. As propriedades padrão do novo campo de texto são as

seguintes:

• type = "dynamic"

• border = false

• background = false

• password = false

• multiline = false

Page 109: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

109

• html = false

• embedFonts = false

• variable = null

• maxChars = null

Depois de criar um campo de texto, você pode usar o objeto TextFormat para formatar

o texto.

Será preciso criar um novo objeto TextFormat e, a seguir, passá-lo como um parâmetro

para o método setTextFormat do objeto TextField.

Um campo de texto criado com o método createTextField recebe o seguinte objeto

TextFormat padrão:

• font = "Times New Roman"

• size = 12

• textColor = 0x000000

• bold = false italic = false

• underline = false

• url = ""

• target = ""

• align = "left"

• leftMargin = 0

• rightMargin = 0

• indent = 0

• leading = 0

• bullet = false

• tabStops = [] (empty array)

Formatando texto dinamicamente

Page 110: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

110

É possível usar o objeto TextFormat do ActionScript para definir propriedades de um

campo de texto.

Um objeto TextFormat incorpora informações de formatação de caracteres e

parágrafos.

As informações de formatação de caracteres descrevem a aparência dos caracteres:

nome de fonte, tamanho do ponto, cor e um URL associado.

As informações de formatação de parágrafos descrevem a aparência de um parágrafo:

margem esquerda, margem direita, recuo da primeira linha e alinhamento à esquerda,

direita ou centralizado.

Crie primeiro um novo objeto TextFormat. A seguir, será possível usar os métodos do

objeto TextField e passá-los o objeto TextFormat como um parâmetro para formatar o

texto em um campo.

Cada caractere em um campo de texto pode ser atribuído individualmente a um objeto

TextFormat.

O objeto TextFormat do primeiro caractere de um parágrafo é examinado para realizar

a formatação de todo o parágrafo.

Usando eventos de campo de texto para disparar scri pts

É possível usar o ActionScript para capturar eventos que ocorrem com campos de

texto. Por exemplo, você pode determinar se um usuário alterou ou rolou o texto.

É possível escrever comandos ActionScript que usam esses eventos para executar

scripts. Você pode capturar os seguintes eventos de campo de texto: onChanged e

onScroller.

Criando texto de rolagem:

Page 111: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

111

Há varias maneiras de criar texto de rolagem no Flash.

Os campos de texto dinâmico podem passar a ser roláveis com a opção Modo rolável

no menu Texto ou no menu relacionado ao contexto, ou pressionando a tecla Shift e

clicando duas vezes na alça do bloco de texto.

O componente barra de rolagem pode ser adicionado a um campo de texto para torná-

lo rolável.

Pode-se usar as propriedades scroll e maxscroll do objeto TextField para controlar a

rolagem vertical, e as propriedades hscroll e maxhscroll para controlar a rolagem

horizontal em um bloco de texto.

As propriedades scroll e hscroll contêm um número que especifica a linha superior

visível em um bloco de texto; essas propriedades podem ser lidas e escritas.

As propriedades maxscroll e maxhscroll contêm um número que especifica a linha

superior visível em um bloco de texto quando a linha inferior do texto está visível no

bloco de texto; essas propriedades só poderão ser lidas.

Page 112: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

112

AULA 12

Visão geral de símbolos, instâncias e propriedades da biblioteca

Um símbolo é um elemento gráfico, botão ou clipe de filme que você cria no

Macromedia Flash MX e pode ser reutilizado ao longo do seu filme ou em outros filmes.

Um símbolo pode incluir uma arte importada de outro aplicativo. Qualquer símbolo

criado torna-se automaticamente parte da biblioteca.

Uma instância é uma cópia de um símbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de

outro símbolo.

Uma instância pode ser bastante diferente de seu símbolo quanto à cor, tamanho e

função.

A edição do símbolo atualiza todas as suas instâncias, mas a aplicação de efeitos a

uma instância de símbolo atualiza somente tal instância. Você também pode criar

símbolos de fonte no Flash.

O uso de símbolos nos filmes reduz consideravelmente o tamanho do arquivo.

Salvar diversas instâncias de um símbolo requer menos espaço de armazenamento do

que salvar várias cópias do conteúdo do símbolo.

Por exemplo, você pode reduzir o tamanho de arquivo dos filmes se converter gráficos

estáticos, como imagens de fundo, em símbolos que podem ser reutilizados.

O uso de símbolos também pode agilizar a reprodução do filme, pois o Flash Player só

faz o download do símbolo uma vez.

Pode-se compartilhar símbolos entre filmes Flash como propriedades de biblioteca

compartilhada durante a execução ou durante a criação.

Page 113: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

113

No caso de propriedades compartilhadas durante a execução, pode-se vincular

propriedades de um filme de origem a qualquer quantidade de filmes de destino, sem

precisar importá-las.

No caso de propriedades compartilhadas na hora da criação, pode-se atualizar ou

substituir um símbolo empregando-se qualquer outro símbolo disponível na rede local.

Se você importar propriedades com o mesmo nome de propriedades já existentes na

biblioteca, os conflitos de nome poderão ser resolvidos sem a substituição acidental das

propriedades já existentes.

Page 114: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

114

Criando símbolos

É possível criar um símbolo a partir de objetos selecionados no Palco ou criar um

símbolo vazio e gerar ou importar o conteúdo no modo de edição de símbolos.

Os símbolos podem ter toda a funcionalidade que você pode criar com o Flash,

inclusive a animação.

Ao utilizar símbolos com animação, você pode criar filmes com bastante movimento e

ainda minimizar o tamanho do arquivo.

Procure criar animação em um símbolo quando existir uma ação repetitiva ou cíclica,

por exemplo, o movimento para-cima e para-baixo das asas de um pássaro.

Também é possível adicionar símbolos ao filme usando propriedades de biblioteca

compartilhadas durante a execução ou durante a criação.

Convertendo animação no Palco em um clipe de filme

Se você criou uma seqüência animada no Palco e deseja reutilizá-la em outro local no

filme ou manipulá-la como uma instância, selecione-a e salve-a como um símbolo de

clipe de filme.

Duplicando símbolos

A duplicação de um símbolo permite usar um símbolo existente como ponto inicial para

criar um novo símbolo.

Também é possível usar instâncias para criar versões do símbolo com aparências

diferentes.

Criando instâncias

Page 115: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

115

Depois de criar um símbolo, você pode criar instâncias desse símbolo sempre que

desejar em todo o filme, inclusive dentro de outros símbolos.

Quando o símbolo é modificado, todas as instâncias do símbolo são atualizadas. As

instâncias recebem nomes padrão ao serem criadas.

Pode-se aplicar nomes personalizados às instâncias no Inspetor de propriedades.

Criando botões

Na verdade, os botões são clipes de filme interativos compostos por quatro quadros.

Quando você seleciona o comportamento de botão para um símbolo, o Flash cria uma

Linha de Tempo com quatro quadros.

Os primeiros três exibem os três estados possíveis do botão, enquanto o quarto define

sua área ativa.

A Linha de tempo, na verdade, não é reproduzida. Ela simplesmente reage ao

movimento do ponteiro e às ações passando para o quadro apropriado.

Para tornar um botão interativo em um filme, coloque uma instância do símbolo do

botão no Palco e atribua ações à instância.

As ações devem ser atribuídas à instância do botão no filme, não a quadros na Linha

de Tempo do botão.

Cada quadro na Linha de Tempo de um símbolo de botão tem uma função específica:

• O primeiro quadro é o estado Para cima, que representa o botão sempre que o

ponteiro não está sobre ele.

• O segundo quadro é o estado Sobre, que representa a aparência do botão

quando o ponteiro está sobre ele.

Page 116: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

116

• O terceiro quadro é o estado Para baixo, que representa a aparência do botão ao

ser clicado.

• O quarto quadro é o estado Área, que define a área que responderá ao clique

com o mouse. Essa área é invisível no filme.

Ativando, editando e testando botões

Por padrão, o Flash mantém os botões desativados durante sua criação para tornar

mais fácil selecionar e trabalhar com eles.

Quando o botão estiver desativado, clicar nele o selecionará.

Quando ativo, um botão responde aos eventos do mouse especificados, como se o

filme estivesse em reprodução. Contudo, ainda é possível selecionar botões ativados.

Em geral, é aconselhável desativar os botões ao trabalhar e ativá-los para testar

rapidamente seu comportamento.

Para ativar e desativar botões:

• Escolha Controlar » Ativar Botões Simples.

Uma marca de seleção aparece ao lado do comando para indicar que os botões estão

ativados.

Escolha o comando novamente para desativar os botões. Agora, qualquer botão no

Palco responderá.

Quando você move o ponteiro do mouse sobre um botão, o Flash exibe o quadro

Sobre; quando você clica dentro da área ativa do botão, o Flash exibe o quadro Para

baixo.

Para selecionar um botão ativado:

Page 117: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

117

Use a ferramenta Seta para arrastar um retângulo de seleção ao redor do botão.

Ativando, editando e testando botões

Para mover ou editar um botão ativado:

• Selecione o botão conforme descrito acima.

Siga um destes procedimentos:

• Use as teclas de seta para mover o botão.

• Se o Inspetor de propriedades não estiver visível, escolha Janela » Propriedades

para editar o botão no Inspetor de propriedades, ou clique duas vezes no botão

com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada

(Macintosh).

Para testar um botão, execute um dos procedimentos a seguir:

• Escolha Controlar » Ativar Botões Simples.

• Mova o ponteiro sobre o botão selecionado para testá-lo.

• Selecione o botão no painel Biblioteca e clique no botão Reproduzir na janela de

visualização da Biblioteca.

• Os clipes de filme em botões não são visíveis no ambiente de criação do Flash.

• Consulte Visualizando e testando filmes.

• Escolha Controlar » Testar Cena ou Controlar » Testar Filme.

Editando símbolos

Quando você edita um símbolo, o Flash atualiza todas as instâncias desse símbolo no

filme.

O Flash oferece três formas de edição de símbolos. Você pode editar o símbolo no

contexto com outros objetos no Palco, usando o comando Editar no Local.

Page 118: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

118

Os outros objetos ficam esmaecidos para diferenciá-los do símbolo em edição.

O nome do símbolo em edição é exibido em uma barra de informações na parte

superior do Palco, à direita do nome da cena atual.

Também é possível editar um símbolo em uma janela separada, usando o comando

Editar em Nova janela.

A edição de um símbolo em uma janela separada permite ver ao mesmo tempo o

símbolo e a Linha de Tempo principal.

O nome do símbolo em edição é exibido na barra de informações na parte superior do

Palco.

A edição do símbolo é feita passando-se da janela de exibição do Palco para uma

exibição exclusiva do símbolo, usando o modo de edição de símbolos.

O nome do símbolo em edição é exibido na barra de informações na parte superior do

Palco, à direita do nome da cena atual.

Quando um símbolo é editado, todas as instâncias do símbolo no filme são atualizadas

para refletir as edições efetuadas.

Ao editar um símbolo, você pode utilizar uma das ferramentas de desenho, importar

mídia ou criar instâncias de outros símbolos.

Alterando propriedades da instância

Cada instância do símbolo tem suas próprias propriedades, distintas do símbolo.

É possível alterar a tonalidade, a transparência e o brilho de uma instância; redefinir o

comportamento da instância (por exemplo, alterar um gráfico para um clipe de filme); e

definir o modo de reprodução da animação dentro de uma instância gráfica.

Page 119: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

119

Também é possível inclinar, girar ou redimensionar uma instância sem afetar o símbolo.

Além disso, é possível ainda dar um nome a um clipe de filme ou uma instância de

botão e usar o ActionScript para alterar suas propriedades.

Para editar propriedades de instâncias, use o Inspetor de propriedades (Windows »

Propriedades).

As propriedades de uma instância são salvas juntamente com ela. Se você editar um

símbolo ou revincular uma instância a outro símbolo, quaisquer propriedades alteradas

da instância ainda se aplicarão a ela.

Símbolo original e duas instâncias modificadas

Alterando a cor e transparência de uma instância

Page 120: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

120

Cada instância de um símbolo pode ter o efeito de cor próprio. Para definir opções de

cor e transparência de instâncias, use o Inspetor de propriedades.

As configurações do Inspetor de propriedades também afetam os bitmaps inseridos em

símbolos.

Observe na figura ao lado, instâncias de símbolos, cada uma com o efeito de cor

próprio.

Atribuindo um símbolo diferente a uma instância

Pode-se atribuir um símbolo diferente a uma instância para exibir uma instância

diferente no Palco e preservar todas as propriedades de instância originais, como

efeitos de cores ou ações de botões.

Por exemplo, digamos que esteja criando um desenho animado com o símbolo de um

Rato para o personagem, mas decide transformar o personagem em um Gato.

Você poderia alterar o Gato para o símbolo Rato e fazer com que o personagem

atualizado fosse exibido aproximadamente no mesmo local em todos os quadros.

Page 121: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

121

Para atribuir outro símbolo a uma instância:

• Selecione a instância no Palco e escolha Janela » Propriedades.

• Clique no botão Trocar no Inspetor de propriedades.

• Na caixa de diálogo Trocar Símbolo, selecione um símbolo para substituir o que

está atribuído atualmente à instância. Para duplicar um símbolo selecionado,

clique no botão Duplicar símbolo na parte inferior da caixa de diálogo.

• A duplicação permite basear um novo símbolo em um símbolo já existente na

biblioteca e minimiza o processo de cópia se você estiver criando vários

símbolos com pouca diferença entre si.

• Clique em OK.

Alterando o tipo de uma instância

É possível alterar o tipo de uma instância para redefinir seu comportamento em um

filme.

Por exemplo, se uma instância gráfica contiver uma animação que você deseja

reproduzir independentemente da Linha de Tempo do filme principal, você poderá

redefini-la como uma instância de clipe de filme.

Para alterar o tipo de uma instância:

• Selecione a instância no Palco e escolha Janela » Propriedades.

• Escolha Gráfico, Botão ou Clipe de filme no menu pop-up no canto superior

esquerdo do Inspetor de propriedades.

Definindo a animação para instâncias gráficas

É possível determinar como as seqüências de animação em uma instância gráfica são

reproduzidas durante o filme definindo opções no Inspetor de propriedades.

Page 122: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

122

Um símbolo gráfico animado está ligado à Linha de Tempo do filme em que o símbolo

está inserido. Em contraste, um símbolo de clipe de filme possui sua própria Linha de

Tempo independente.

Como os símbolos gráficos animados usam a mesma Linha de Tempo que a do filme

principal, eles exibem sua animação no modo de edição de filme.

Os símbolos de clipe de filme aparecem como objetos estáticos no Palco, e não como

animações no ambiente de edição do Flash.

Desmembrando instâncias

Para romper o vínculo entre uma instância e um símbolo, e inserir a instância em uma

coleção de formas e linhas desagrupadas, desmembre a instância.

Esse procedimento é útil para alterar a instância substancialmente, sem afetar qualquer

outra.

Se você modificar o símbolo original após desmembrar a instância, a instância não será

atualizada com as alterações.

Para desmembrar uma instância de um símbolo:

• Selecione a instância no Palco.

• Escolha Modificar » Desmembrar. Esse procedimento desmembra a instância

nos respectivos elementos gráficos componentes.

• Use as ferramentas de pintura e de desenho para modificar esses elementos,

conforme necessário.

Obtendo informações sobre instâncias no Palco

Ao criar um filme, talvez fique difícil identificar determinada instância de um símbolo no

Palco, principalmente ao trabalhar com várias instâncias do mesmo símbolo.

Page 123: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

123

Pode-se identificar instâncias usando o Inspetor de propriedades, o painel Info ou o

Movie Explorer.

O Inspetor de propriedades e o painel Info exibem o nome do símbolo da instância

selecionada e um ícone que indica o tipo, gráfico, botão ou clipe de filme.

Obtendo informações sobre instâncias no Palco

Você pode exibir as informações a seguir:

• No Inspetor de propriedades, é possível visualizar o comportamento e as

configurações da instância, para todos os tipos de instância, as configurações de

cores, a localização, o tamanho e o ponto de registro; no caso de elementos

gráficos, o modo de repetição e o primeiro quadro que contém o elemento

gráfico; no caso de botões, o nome da instância (se atribuído) e a opção de

controle; no caso de clipes de filmes, o nome da instância (se atribuído).

• No painel Info, você pode exibir o local e o tamanho de uma instância

selecionada.

• No Movie Explorer, é possível exibir o conteúdo do filme atual, inclusive

instâncias e símbolos.

Copiando propriedades de biblioteca entre filmes

É possível copiar propriedades de biblioteca de um filme de origem para um filme de

destino de diversas formas:

Copiando e colando a propriedade, arrastando e soltando a propriedade, ou abrindo a

biblioteca do filme de origem no filme de destino e arrastando as propriedades do filme

de origem para o filme de destino.

Também é possível compartilhar símbolos entre filmes como propriedades de biblioteca

compartilhadas durante a execução ou durante a criação.

Page 124: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

124

Usando propriedades de biblioteca compartilhadas

As propriedades de biblioteca compartilhadas permitem usar propriedades de um filme

de origem em vários filmes de destino.

É possível compartilhar propriedades de biblioteca de duas formas diferentes:

• No caso de propriedades compartilhadas durante a execução, as propriedades

de um filme de origem são vinculadas como arquivos externos em um filme de

destino. As propriedades desse tipo são carregadas no filme de destino durante

a reprodução do filme, ou seja, durante a execução.

• O filme de origem contendo a propriedade compartilhada não precisa estar

disponível na sua rede local quando você estiver criando o filme de destino.

Porém, o filme de origem deverá ser postado em uma URL para que a

propriedade compartilhada fique disponível para o filme de destino durante a

execução.

• No caso de propriedades compartilhadas durante a criação, pode-se atualizar ou

substituir qualquer símbolo de um filme que estiver sendo criado por qualquer

outro símbolo disponível na rede local. O símbolo no filme de destino pode ser

atualizado durante o processo de criação. O símbolo no filme de destino retém

seu nome e suas propriedades originais, mas o conteúdo é atualizado ou

substituído pelo conteúdo do símbolo selecionado.

Trabalhando com propriedades compartilhadas durante a execução

O uso desse tipo de propriedade compartilhada envolve dois procedimentos:

Primeiro, o autor do filme de origem define uma propriedade compartilhada no filme de

origem e insere uma seqüência de caracteres de identificação na propriedade e uma

URL onde o filme de origem será postado.

Page 125: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

125

A seguir, o autor do filme de destino define uma propriedade compartilhada no filme de

destino e insere uma seqüência de caracteres de identificação e uma URL idênticas às

usadas pela propriedade compartilhada no filme de origem.

Outra alternativa seria o autor do filme de destino arrastar as propriedades

compartilhadas do filme de origem postado para a biblioteca do filme de destino.

Numa ou noutra situação, o filme de origem deve ser postado em uma URL

especificada para que as propriedades compartilhadas fiquem disponíveis para o filme

de destino.

Definindo propriedades compartilhadas durante a exe cução em um filme de

origem

Você usa a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou a caixa de diálogo

Propriedades de vinculação para definir o compartilhamento de uma propriedade em

um filme de origem e tornar a propriedade acessível para vinculação com filmes de

destino.

Para definir uma propriedade compartilhada durante a execução em um filme de

origem:

• Com o filme de origem aberto, escolha Janela » Biblioteca, para exibir o painel

Biblioteca.

• Siga um destes procedimentos: Selecione um clipe de filme, botão ou símbolo

gráfico no painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de opções da

Biblioteca. Clique no botão Avançado para expandir a caixa de diálogo

Propriedades.

• Selecione um símbolo de fonte, som ou bitmap e escolha Vinculação no menu de

opções da Biblioteca.

Page 126: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

126

• Em vinculação, selecione Exportar para compartilhamento em tempo de

execução para tornar a propriedade disponível para vinculação com um filme de

destino.

• Insira um identificador para o símbolo no campo de texto Identificador. Não

inclua espaços. Este será o nome que o Flash usará na identificação da

propriedade durante a vinculação com o filme de destino.

• Insira a URL onde será postado o arquivo SWF contendo a propriedade

compartilhada.

• Clique em OK. Ao publicar o filme, faça a postagem do arquivo SWF na URL

especificada na etapa 5, de forma que as propriedades compartilhadas fiquem

disponíveis para os filmes de destino.

Vinculando com propriedades compartilhadas durante a execução a partir de um

filme de destino

Você usa a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou a caixa de diálogo

Propriedades de vinculação para definir o compartilhamento de uma propriedade em

um filme de destino e vincular a propriedade a uma propriedade compartilhada em um

filme de origem.

Se o filme de origem estiver postado em uma URL, pode-se também vincular uma

propriedade compartilhada a um filme de destino arrastando a propriedade do filme de

origem para o filme de destino.

É possível desativar o compartilhamento de uma propriedade compartilhada no filme de

destino, para incorporar o símbolo ao filme de destino.

Para vincular uma propriedade compartilhada a um filme de destino inserindo o

identificador e a URL:

• No filme de destino, escolha Janela » Biblioteca, para exibir o painel Biblioteca.

Page 127: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

127

• Siga um destes procedimentos: Selecione um clipe de filme, botão ou símbolo

gráfico no painel Biblioteca e escolha Propriedades no menu de opções da

Biblioteca. Clique no botão Avançado para expandir a caixa de diálogo

Propriedades. Selecione um símbolo de fonte e escolha Vinculação no menu de

opções da Biblioteca.

• Em Vinculação, selecione Importar para compartilhamento em tempo de

execução, para fazer o vínculo com a propriedade no filme de origem.

• Insira um identificador para o símbolo no campo de texto Identificador que é

idêntico ao identificador utilizado para o símbolo no filme de origem. Não inclua

espaços.

• Insira a URL onde está postado o arquivo de origem SWF contendo a

propriedade compartilhada.

• Clique em OK.

Atualizando ou substituindo símbolos usando compart ilhamento durante a

criação

É possível atualizar ou substituir um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico em um

filme por qualquer outro símbolo em um arquivo FLA acessível na rede local.

O nome e as propriedades originais do símbolo no filme de destino são preservados,

mas o conteúdo do símbolo é substituído pelo conteúdo do símbolo selecionado.

Todas as propriedades que o símbolo selecionado usa são também copiadas para o

filme de destino.

Para atualizar ou substituir um símbolo:

• Com o filme aberto, selecione um clipe de filme, botão ou símbolo gráfico e

escolha Propriedades no menu de opções da Biblioteca.

• Para selecionar um novo arquivo FLA, em Origem, na caixa de diálogo

Propriedades do símbolo, clique em Procurar.

Page 128: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

128

• Na caixa de diálogo Abrir, navegue até o arquivo FLA que contém o símbolo que

será usado para atualizar ou substituir o símbolo selecionado no painel

Biblioteca, e clique em Abrir.

• Para selecionar outro símbolo no arquivo FLA, em Origem, clique em Símbolo.

• Navegue até um símbolo e clique em Abrir.

• Na caixa de diálogo Propriedades do símbolo, em Origem, selecione Atualize

sempre antes de publicar, para atualizar automaticamente a propriedade se for

encontrada uma nova versão no local de origem especificado.

• Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Propriedades do símbolo ou

Propriedades de vinculação.

Page 129: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

129

AULA 13

Visão geral de Animação

A alteração do conteúdo de quadros sucessivos permite criar animação em documentos

do Macromedia Flash MX.

Você pode fazer com que um objeto atravesse o Palco, aumentar ou diminuir seu

tamanho, girá-lo, alterar sua cor, aplicar os efeitos fade-in ou fade-out, ou alterar sua

forma.

As alterações podem ocorrer isoladamente ou em conjunto com outras alterações. Por

exemplo, você pode fazer um objeto girar e surgir gradualmente ao atravessar o Palco.

Há dois métodos de criação de seqüências de animação no Flash: animação

interpolada e animação quadro a quadro.

Na animação interpolada, você cria os quadros inicial e final e deixa que o Flash crie os

quadros intermediários.

O Flash muda o tamanho, a rotação, a cor ou outros atributos do objeto igualmente

entre os quadros inicial e final para criar a aparência de movimento.

Na animação quadro a quadro, a imagem é criada em cada quadro. Consulte Sobre a

animação quadro a quadro.

Para simplificar o processo de criação de animação interpolada, é possível distribuir

vários objetos para separar camadas.

É possível usar uma camada de máscara para criar um orifício através do qual o

conteúdo de uma ou mais camadas subjacentes torna-se visível. Com o uso de clipes

de filmes animados, é possível criar uma máscara de camada dinâmica.

Sobre camadas em animações

Page 130: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

130

Cada cena em um documento do Flash pode conter qualquer quantidade de camadas.

Ao criar-se uma animação, usa-se camadas e pastas de camadas para organizar os

componentes de uma seqüência de animação e para separar os objetos animados, de

modo que não se apaguem, não se conectem nem segmentem uns aos outros.

Para que o Flash interpole o movimento de mais de um grupo ou símbolo de uma só

vez, cada um deve estar em uma camada separada.

Normalmente, a camada de fundo contém arte estática e cada camada adicional

contém um objeto animado independente.

Quando um documento contém várias camadas, o controle e a edição dos objetos em

uma ou duas delas pode ser difícil.

Essa tarefa será mais fácil se você trabalhar com o conteúdo de cada camada

isoladamente.

As pastas de camadas ajudam a organizar camadas em grupos controláveis que

podem ser expandidos e recolhidos para exibir somente as camadas relevantes à tarefa

atual.

Sobre a animação quadro a quadro

A animação quadro a quadro altera o conteúdo do Palco em cada quadro e é mais

adequada a animações complexas em que a imagem muda por quadro em vez de

simplesmente se movimentar pelo Palco.

A animação quadro a quadro aumenta o tamanho do arquivo mais rapidamente do que

a animação interpolada.

Na animação quadro a quadro, ele armazena os valores de cada quadro completo.

Criando quadros-chave

Page 131: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

131

Um quadro-chave é um quadro em que são definidas as alterações na animação.

Quando você cria uma animação quadro a quadro, cada quadro é um quadro-chave.

Na animação interpolada, você define quadros-chave em pontos significativos da

animação e deixa que o Flash crie o conteúdo dos quadros intermediários.

O Flash exibe os quadros interpolados de uma animação em azul-claro ou verde-claro

com uma seta desenhada entre os quadros-chave.

Como os documentos Flash salvam as formas em cada quadro-chave, só crie quadros-

chave nos pontos da arte em que algo for alterado.

Os quadros-chave são indicados na Linha de tempo: um quadro-chave com conteúdo é

representado por um círculo sólido, e um quadro-chave vazio é representado por um

círculo vazio antes do quadro.

Os quadros subseqüentes adicionados à mesma camada terão o mesmo conteúdo que

o quadro-chave.

Para criar um quadro-chave, siga um destes procedimentos:

• Selecione um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir » Quadros-chave.

• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique mantendo pressionada

a tecla Control (Macintosh) em um quadro na Linha de Tempo e escolha Inserir

Quadros-chave.

Representações de animações na Linha de Tempo

O Flash diferencia a animação interpolada da animação quadro a quadro na Linha de

Tempo, da seguinte forma:

Page 132: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

132

• As interpolações de movimento são indicadas por um ponto preto no quadro-

chave inicial; os quadros interpolados intermediários apresentam uma seta preta

com um fundo azul-claro.

As interpolações de forma são indicadas por um ponto preto no quadro-chave inicial; os

quadros intermediários apresentam uma seta preta com um fundo verde-claro.

Uma linha tracejada indica que a interpolação está partida ou incompleta, como no caso

de um quadro-chave final ausente.

Um quadro-chave único é indicado por um ponto preto. Os quadros em cinza-claro após

um quadro-chave único têm o mesmo conteúdo sem nenhuma alteração e uma linha

preta com um retângulo vazio no último quadro da seqüência.

• Um a pequeno indica que uma ação de quadro foi atribuída ao quadro com o

painel Ações.

• Uma bandeira vermelha indica que o quadro contém um rótulo ou um

comentário.

• Uma âncora dourada indica que o quadro é uma âncora identificada.

Page 133: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

133

Sobre taxas de quadros

A taxa de quadros, a velocidade na qual a animação é reproduzida, é medida em

quantidade de quadros por segundo.

Uma taxa de quadros muito lenta dá a impressão de que a animação pára e inicia; uma

taxa de quadros muito veloz tira a nitidez dos detalhes da animação.

Uma taxa de 12 quadros por segundo(qps) normalmente fornece os melhores

resultados na Web. Geralmente, os filmes QuickTime e AVI têm uma taxa de quadros

de 12 qps, enquanto a taxa padrão em películas cinematográficas é de 24 qps.

A complexidade da animação e a velocidade do computador que reproduz a animação

interferem na suavidade da reprodução. Teste as animações em várias máquinas para

determinar taxas de quadros ideais.

Como só é especificada uma taxa de quadros para todo o documento Flash, convém

definir essa taxa antes do início do processo de animação.

Estendendo imagens imóveis

Com freqüência, a imagem de fundo de uma animação precisa ser mantida intacta por

vários quadros.

Adicionar uma série de novos quadros (não quadros-chave) a uma camada estende o

conteúdo do último quadro-chave por todos os novos quadros.

Para estender uma imagem imóvel por vários quadros:

• Crie uma imagem no primeiro quadro-chave da seqüência.

• Selecione um quadro à direita, marcando o final da série de quadros a ser

adicionada.

Page 134: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

134

• Escolha Inserir » Quadro.

Para usar um atalho para estender imagens imóveis:

• Crie uma imagem no primeiro quadro-chave.

• Arraste o quadro-chave para a direita com a tecla Alt pressionada (Windows) ou

com a tecla Option pressionada (Macintosh). Isso criará uma série de novos

quadros, mas sem um novo quadro-chave na extremidade final.

Distribuindo objetos em camadas para animação inter polada

É possível distribuir rapidamente objetos selecionados em um quadro para separar

camadas e aplicar animação interpolada aos objetos.

Os objetos podem estar em uma ou mais camadas inicialmente.

O Flash distribui cada objeto em uma nova camada separada.

Os objetos não selecionados (incluindo objetos em outros quadros) são preservados na

mesma posição.

É possível aplicar o comando Distribuir em camadas a qualquer tipo de elemento no

Palco, incluindo objetos gráficos, instâncias, bitmaps, clipes de filme e blocos de texto

desmembrados.

A aplicação do comando Distribuir em camadas a um texto desmembrado facilita a

criação de texto animado.

Os caracteres no texto são colocados em blocos de texto separados durante a

operação de desmembramento e cada bloco de texto é colocado em uma camada

diferente durante o processo de distribuição em camadas.

Sobre novas camadas

Page 135: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

135

As novas camadas criadas durante a operação de distribuição de camadas são

identificadas de acordo com o nome do elemento que cada uma contém:

• Uma nova camada contendo uma propriedade de biblioteca (como um símbolo,

bitmap ou clipe de filme) recebe o mesmo nome da propriedade.

• Uma nova camada contendo uma instância identificada recebe o nome da

instância. Uma nova camada contendo um caractere de um bloco de texto

desmembrado é identificada com o caractere.

• Uma nova camada contendo um objeto gráfico (sem nome) é denominada

Camada1 (ou Camada2 etc.), porque objetos gráficos não possuem nomes.

O Flash insere novas camadas abaixo das camadas selecionadas na Linha de tempo.

As novas camadas são distribuídas de cima para baixo, na ordem em que os elementos

selecionados foram originalmente criados.

No caso de texto desmembrado, as camadas são distribuídas na ordem dos caracteres,

seja da esquerda para a direita, da direita para a esquerda ou de cima para baixo.

Por exemplo, se o texto FLASH for desmembrado e distribuído em camadas, as novas

camadas, denominadas F, L, A, S e H, serão distribuídas de cima para baixo,

imediatamente abaixo da camada que inicialmente continha o texto.

Page 136: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

136

Distribuindo objetos em camadas

Para distribuir objetos em camadas, selecione os objetos em uma ou mais camadas e

escolha Distribuir em camadas no menu Modificar ou no menu relacionado ao contexto.

Para distribuir objetos em camadas:

• Selecione os objetos a serem distribuídos em camadas; Os objetos podem estar

em uma única camada ou em várias camadas, incluindo camadas não contíguas.

• Escolha Modificar » Distribuir em camadas.

• Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control

pressionada (Macintosh) um dos objetos selecionados e escolha Distribuir em

camadas no menu relacionado ao contexto.

Interpolando instâncias, grupos e tipo

Use a interpolação de movimento para interpolar as alterações efetuadas em

propriedades de instâncias, grupos e tipo.

O Flash pode interpolar a posição, o tamanho, a rotação e a inclinação de instâncias,

grupos e tipo.

Além disso, o Flash pode interpolar a cor de instâncias e tipo, criando mudanças de

cores graduais ou aplicando o efeito fade-in ou fade-out a uma instância.

Para interpolar a cor de grupos ou tipo, converta-os em símbolos.

Se você aplicar uma interpolação de movimento e, a seguir, alterar o número de

quadros entre os dois quadros-chave ou mover o grupo ou o símbolo em um dos

quadros-chave, o Flash reinterpolará automaticamente os quadros.

Page 137: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

137

Os segundo, terceiro e quarto quadros resultam da interpolação do primeiro e do último

quadros-chave.

Você pode criar uma interpolação de movimento usando um dos dois métodos a seguir:

• Crie os quadros-chave inicial e final para a animação e use a opção Interpolação

de movimento no Inspetor de propriedades.

• Crie o primeiro quadro-chave da animação, insira o número de quadros

desejados na Linha de tempo, escolha Inserir » Criar interpolação de movimento,

e mova o objeto para o novo local no Palco. O Flash criará automaticamente o

quadro-chave final.

Interpolando movimento ao longo de uma trajetória

As camadas guia de movimento permitem desenhar trajetórias ao longo das quais é

possível animar instâncias, grupos ou blocos de textos interpolados.

Você pode vincular várias camadas a uma camada guia de movimento para que

diversos objetos sigam a mesma trajetória.

Uma camada normal vinculada a uma camada guia de movimento torna-se uma

camada guiada.

Page 138: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

138

Interpolando formas

Ao interpolar formas, é possível criar um efeito semelhante à transição, dando a

impressão de que uma forma se transforma em outra no decorrer do tempo.

O Flash também pode interpolar o local, tamanho e cor das formas.

A interpolação de uma forma de cada vez geralmente produz os melhores resultados.

Se você interpolar várias formas de uma vez, todas deverão estar na mesma camada.

Para aplicar interpolação de formas a grupos, instâncias ou imagens de bitmap,

desmembre primeiro esses elementos.

Para aplicar interpolação de formas ao texto, desmembre o texto duas vezes para

convertê-lo em objetos.

Para controlar alterações de formas mais complexas ou improváveis, use as referências

de forma, que controlam a maneira como partes da forma original se transformam na

nova forma.

Usando referências de forma

Para controlar alterações de formas mais complexas ou improváveis, você poderá usar

referências de forma.

Page 139: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

139

As referências de forma identificam pontos que devem coincidir nas formas inicial e

final. Por exemplo, se você estiver interpolando um desenho de uma face mudando de

expressão, poderá usar uma referência de forma para marcar cada olho.

Depois, em vez de tornar a face uma massa amorfa durante a mudança de forma, cada

olho continua reconhecível e muda separadamente no decorrer da transformação.

As referências de forma contêm letras (de a até z) para identificar os pontos

correspondentes na forma inicial e final. Você pode usar até 26 referências de forma.

As referências de forma são amarelas em um quadro-chave inicial, verdes em um

quadro-chave final e vermelhas quando não estiverem em uma curva.

• Para obter os melhores resultados ao interpolar formas, siga estas orientações:

• Na interpolação de formas complexas, crie formas intermediárias e interpole-as,

em vez de definir somente uma forma inicial e final.

• Certifique-se de que as referências de forma sejam lógicas. Por exemplo, se

você usar três referências de forma para um triângulo, elas deverão estar na

mesma ordem no triângulo original e no triângulo a ser interpolado. A ordem não

poderá ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo.

• As referências de forma funcionam com eficiência máxima quando posicionadas

no sentido anti-horário a partir do canto superior esquerdo da forma.

Criando animações quadro a quadro

Para criar uma animação quadro a quadro, defina cada quadro como um quadro-chave

e crie uma imagem diferente para cada quadro.

Cada novo quadro-chave contém inicialmente o mesmo conteúdo do quadro-chave

precedente, portanto, os quadros podem ser modificados na animação de forma

incremental.

Editando a animação:

Page 140: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

140

Após criar um quadro ou quadro-chave, é possível movê-lo para qualquer local na

camada atual ou para outra camada, removê-lo e fazer outras alterações. Somente os

quadros-chave são editáveis.

Você pode exibir os quadros interpolados, mas não editá-los diretamente.

Para editar quadros interpolados, altere um dos quadros-chave de definição ou insira

um novo quadro-chave entre os quadros-chave inicial e final.

Você pode arrastar itens do painel Biblioteca para o Palco para adicioná-los ao quadro-

chave atual.

Use papel de transparência para exibir e editar mais de um quadro de cada vez.

Papel de transparência

Geralmente, o Flash exibe no Palco um quadro da seqüência de animação de cada vez.

Para ajudá-lo a posicionar e editar uma animação quadro a quadro, você pode exibir

dois ou mais quadros no Palco de uma só vez.

O quadro posicionado abaixo da cabeça de reprodução é exibido com todas as cores,

enquanto aqueles ao redor ficam esmaecidos, como se cada quadro estivesse

desenhado em uma folha de papel de transparência translúcida e essas folhas

estivessem empilhadas umas sobre as outras. Não é possível editar os quadros

opacos.

Para ver simultaneamente vários quadros de uma anim ação no Palco:

Clique no botão Papel de Transparência. Todos os quadros entre os marcadores

Iniciar Papel de Transparência e Terminar Papel de Transparência (no cabeçalho da

Linha de Tempo) são sobrepostos como um único quadro na janela Filme.

Page 141: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

141

Para controlar a exibição em papel de transparência , siga um destes

procedimentos:

Para exibir os quadros em papel de transparência como estruturas seqüenciais,

clique em Estruturas Seqüenciais em Papel de Transparência.

Para alterar a posição de qualquer um dos marcadores de transparência,

arraste o respectivo ponteiro para uma nova posição. (Geralmente, os marcadores de

transparência se movem junto com o ponteiro do quadro atual.)

Para permitir a edição de todos os quadros entre os marcadores de transparência,

clique no botão Editar Vários Quadros. Em geral, o papel de transparência permite

editar somente o quadro atual.

No entanto, é possível exibir normalmente o conteúdo de cada quadro entre os

marcadores de transparência e tornar cada um deles disponível para edição,

independentemente de qual seja o quadro atual.

Usando camadas de máscara

Para efeitos como refletores e transições, é possível usar uma camada de máscara

para criar um orifício através do qual as camadas subjacentes ficam visíveis.

Um item de máscara pode ser uma forma preenchida, um objeto de texto, uma

instância de símbolo gráfico ou um clipe de filme.

Você pode agrupar várias camadas sob uma única camada de máscara para criar

efeitos sofisticados.

Para criar efeitos dinâmicos, é possível animar uma camada de máscara.

Page 142: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

142

No caso de uma forma preenchida usada como máscara, use a interpolação de forma;

no caso de um objeto de texto, uma instância de elemento gráfico ou um clipe de filme,

use a interpolação de movimento.

Ao usar uma instância de clipe de filme como máscara, é possível animar a máscara ao

longo de uma trajetória de movimento.

Para criar uma camada de máscara, insira um item de máscara na camada que desejar

usar como máscara.

Em vez de ter um preenchimento ou traçado, o item de máscara funciona como uma

janela que revela a área de camadas vinculadas existentes abaixo.

O restante da camada de máscara encobre tudo, exceto o que é exibido através do

item de máscara.

Uma camada de máscara pode conter somente um item de máscara. Não é possível ter

uma camada de máscara dentro de um botão e nem é possível aplicar uma máscara

em outra máscara.

Também é possível usar o ActionScript para criar uma camada de máscara a partir de

um clipe de filme. Uma camada de máscara criada com o ActionScript só pode ser

aplicada em outro clipe de filme.

Page 143: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

143

AULA 14

Visão geral sobre a criação de scripts

O ActionScript, a linguagem de scripts do Macromedia Flash MX, permite fazer adições

interativamente a um filme.

O ActionScript contém elementos, como ações, operadores e objetos, que são reunidos

em scripts a fim de informar ao filme o que deve ser feito; o filme é configurado para

que eventos, como cliques em botões e pressionamentos de teclas, acionem esses

scripts.

Por exemplo, é possível usar o ActionScript para criar botões de navegação para o

filme. No Flash, o painel Ações permite criar scripts com o ActionScript.

Usando o painel no modo de edição normal, é possível criar scripts escolhendo opções

em menus e listas.

Usando o painel Ações

Para adicionar uma ação a um documento do Flash, anexe a ação desejada a um botão

ou clipe de filme, ou a um quadro na Linha de tempo.

O painel Ações permite selecionar, arrastar e soltar, reorganizar e excluir ações.

Também é possível usar o painel Ações em dois modos de edição diferentes: normal e

especialista. No modo normal, as ações são criadas por meio do preenchimento de

caixas de texto de parâmetro.

No modo especialista, as ações são criadas e editadas diretamente no painel Script,

assemelhando-se à criação de scripts com um editor de texto.

Para exibir o painel Ações, siga um destes procedimentos: Escolha Janela » Ações.

Pressione F2.

Page 144: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

144

Trabalhando no modo normal

No modo normal, os scripts são criados por meio da seleção de itens na caixa de

ferramentas Ações, a lista do lado esquerdo do painel Ações. (Também é possível

selecionar ações no menu pop-up do botão Adicionar (+).)

A caixa de ferramentas Ações separa itens em categorias como Ações, Propriedades e

Objetos, além de fornecer uma categoria Índice que lista todos os itens alfabeticamente.

Ao clicar uma vez em um item, sua descrição é exibida no canto superior direito do

painel.

Ao clicar duas vezes em um item, ele é exibido no lado direito do painel, no painel

Script. No modo normal, é possível adicionar, excluir ou alterar a ordem de comandos

no painel Script.

Também é possível digitar parâmetros de ações em caixas de texto acima do painel

Script.

O painel Ações também permite localizar e substituir textos, exibir números de linha de

script e "afixar" um script, ou seja, manter um script no painel Script ao clicar fora do

objeto ou quadro

Trabalhando no modo especialista

No modo especialista, os scripts são criados ao inserir o ActionScript diretamente no

painel Script do lado direito do painel Ações.

É possível editar ações, inserir parâmetros ou excluí-las diretamente no painel Script,

da mesma maneira que se cria um script em um editor de texto.

Page 145: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

145

Também é possível usar a caixa de ferramentas Ações (o lado esquerdo do painel

Ações) e o botão Adicionar (+) para adicionar ações ao painel Script, mas as caixas de

texto de parâmetro não aparecem.

Não é possível mover comandos com os botões Seta para cima e Seta para baixo, nem

excluir comandos com o botão Excluir (-).

Como o modo normal, o modo especialista permite usar os botões acima do painel

Script para localizar e substituir textos, definir e remover pontos de interrupção de

depuração, exibir números de linha e inserir caminhos de destino.

Também permite usar o menu de salto e o botão Prender script.

O modo especialista também permite verificar se há erros na sintaxe, formatar códigos

automaticamente e usar referências de código para ajudar a completar a sintaxe.

Além disso, o recurso de distribuição de pontuação faz com que os parênteses, chaves

ou colchetes sejam sempre inseridos em pares.

Alternando-se entre modos de edição

Ao trabalhar no painel Ações, é possível alternar sempre entre o modo normal e o modo

especialista.

Quando os modos são alternados, o Flash mantém a formatação do script, a menos

que ele seja alterado.

Por exemplo, se criar um script no modo especialista com seu próprio estilo de recuo e

alternar para o modo normal a fim de exibi-lo, mas não fizer alterações, a formatação

não será alterada.

Para alternar modos de edição, siga um destes procedimentos:

Page 146: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

146

• Escolha Modo normal ou Modo especialista no menu pop-up do painel Ações (no

canto superior direito do painel) ou no menu pop-up Opções de exibição acima

do painel Script.

• Para alternar para o modo normal, pressione Control+Shift+N (Windows) ou

Command+Shift+N (Macintosh).

• Para alternar para o modo especialista, pressione Control+Shift+E (Windows) ou

Command+Shift+E (Macintosh).

Usando o painel Referência

Use o painel Referência para exibir descrições detalhadas das ações listadas na caixa

de ferramentas Ações.

O painel também exibe códigos de exemplo, que podem ser copiados e colados no

painel Script do painel Ações.

Também é possível ajustar o tamanho da fonte e imprimir o conteúdo do painel

Referência.

Para exibir a descrição e o código de exemplo de uma ação, siga um destes

procedimentos:

• Clique em uma ação na caixa de ferramentas Ações e, em seguida, clique no

botão Referência. Escolha Janela » Referência.

• Pressione Control+Alt+Shift+F1 (Windows) ou Command+Alt+Shift+F1

(Macintosh).

• No modo normal, selecione uma ação no painel Script e clique no botão

Referência no canto superior direito acima do painel Script.

Usando um editor de texto externo

Use um editor de texto para criar e editar o ActionScript fora do painel Ações.

Page 147: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

147

É possível exportar ações do painel Ações para um arquivo de texto, importar um

arquivo de texto para o painel Ações ou usar a ação include para adicionar um arquivo

de script externo no tempo de execução.

Para exportar ações como um arquivo de texto:

• No menu pop-up do painel Ações (no canto superior direito), escolha 'Exportar

como arquivo' ou pressione Control+Shift+X (Windows) ou Command+Shift+X

(Macintosh).

• Escolha um local em que o arquivo deva ser salvo e clique em Salvar. Em

seguida, será possível editar o arquivo em um editor de texto externo.

Sobre o realce da sintaxe

No ActionScript, assim como em qualquer linguagem, a sintaxe é a maneira como os

elementos são reunidos para terem significado.

Se for usada uma sintaxe incorreta do ActionScript, os scripts não funcionarão. No

modo normal, os erros de sintaxe aparecem em vermelho no painel Script.

Se o ponteiro do mouse for movido sobre uma ação com a sintaxe incorreta, uma dica

de ferramenta exibirá a mensagem de erro correspondente.

Se a ação realçada em vermelho for selecionada, a mensagem de erro aparecerá na

barra de status na parte inferior do painel Ações.

Tanto no modo 'especialista' quanto 'normal', as incompatibilidades da versão de

exportação do ActionScript são exibidas em amarelo no painel Script.

Por exemplo, se a versão de exportação do Flash Player for definida como Flash 5, o

ActionScript suportado somente pelo Flash Player 6 será amarelo.

Usando referências de código

Page 148: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

148

No painel Ações, o Flash pode detectar a ação que está sendo inserida e exibir uma

referência de código, uma dica de ferramenta que contém a sintaxe completa dessa

ação ou um menu pop-up listando nomes possíveis de propriedades ou métodos.

No modo especialista, as referências de código são exibidas para parâmetros,

propriedades e eventos quando determinados caracteres são inseridos no painel Script.

No modo normal, as referências de código são exibidas para parâmetros e

propriedades (mas não para eventos) nas caixas de texto de parâmetro quando a caixa

Expressão é selecionada.

As referências de código são ativadas por padrão. Ao definir preferências, é possível

desativar as referências de código ou determinar a rapidez com que elas são exibidas.

A tabela a seguir mostra os sufixos e as classes de objeto correspondentes:

• _mc » MovieClip

• _array » Array

• _str » String

• _btn » Button

• _txt » TextField

• _fmt » TextFormat

• _date » Date

• _sound » Som

• _xml » XML

• _xmlsocket » XMLSocket

• _color » Cor

• _camera » Camera

• _mic » Microphone

• _stream » NetStream

• _connection » NetConnection

• _so » SharedObject

Page 149: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

149

• _video » Video

Atribuindo ações a um quadro

Para que um filme execute uma ação quando a reprodução alcançar um quadro na

Linha de tempo, atribua uma ação de quadro.

Por exemplo, para criar um loop na Linha de tempo entre os quadros 20 e 10, adicione

uma ação ao quadro 20 que envie a reprodução ao quadro 10, como mostrado aqui:

gotoAndPlay (10);

Algumas ações normalmente são atribuídas ao primeiro quadro de um filme, por

exemplo, as ações que definem funções e variáveis que criem o estado inicial do filme.

Em geral, é possível atribuir ao primeiro quadro qualquer ação que deva ser executada

assim que o filme for iniciado.

É recomendável colocar todas as ações de quadros em uma camada chamada Ações.

Dessa maneira, sempre será possível localizar as ações na Linha de tempo. Após

atribuir uma ação, teste o filme para verificar se ele funciona.

Os comandos a seguir descrevem como atribuir ações de quadros usando o painel

Ações no modo normal.

Atribuindo ações a um botão

Para que um filme execute uma ação ao clicar em um botão ou rolar o ponteiro sobre

ele, atribua uma ação ao botão.

É necessário atribuir ações a uma instância do botão; outras instâncias do símbolo não

serão afetadas.

Page 150: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

150

Quando uma ação é atribuída a um botão, é necessário aninhá-la dentro de um

identificador on e especificar os eventos do mouse ou do teclado que a ativam.

Quando uma ação é atribuída a um botão no modo normal, o identificador on é inserido

automaticamente e permite escolher um evento da lista.

Atribuindo ações a um clipe de filme

A atribuição de uma ação a um clipe de filme permite fazer com que um filme execute

uma ação quando o clipe de filme for carregado ou receber dados.

É necessário atribuir ações a uma instância do clipe de filme. Outras instâncias do

símbolo não serão afetadas.

Ao atribuir uma ação a um clipe de filme, você deve aninhá-la dentro de um

manipulador onClipEvent e especificar os eventos do clipe que a ativam.

Quando uma ação é atribuída a um clipe de filme no modo normal, o identificador

onClipEvent é inserido automaticamente.

Page 151: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

151

AULA 15

Visão geral de clipes de filme e botões

Um clipe de filme é como um minifilme no Macromedia Flash MX: ele tem sua própria

Linha de tempo e propriedades.

Um símbolo de clipe de filme na biblioteca pode ser usado várias vezes em um

documento do Flash; cada utilização é chamado de ocorrência do clipe de filme.

Para distinguir as ocorrências, atribua um nome a cada uma. As ocorrências de filmes

de clipe podem ser aninhadas dentro de cada uma para criar uma hierarquia.

Cada clipe de filme tem uma posição na árvore hierárquica de Linhas de tempo

denominada lista de exibição.

Os filmes que são carregados no Flash Player com a ação loadMovie também têm

Linhas de tempo independentes e uma posição na lista de exibição.

Você pode usar o ActionScript para enviar mensagens entre clipes de filme para que

eles mantenham um controle entre si.

Por exemplo, uma ação no último quadro da Linha de tempo de um clipe de filme pode

informar que outro clipe de filme deve ser reproduzido.

Para controlar clipes de filme, use ações e métodos do objeto MovieClip. Para controlar

um clipe de filme, ele deve ser endereçado com um caminho de destino, que indica sua

localização exclusiva na lista de exibição.

Os métodos do objeto MovieClip podem ser usados para arrastar um clipe de filme,

adicionar dinamicamente um clipe de filme a um documento, transformar um clipe de

filme em uma máscara e desenhar linhas e preenchimentos no Palco.

Sobre várias Linhas de tempo

Page 152: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

152

O Flash Player tem uma ordem de empilhamento de níveis. Todo filme do Flash possui

uma Linha de Tempo principal localizada no nível 0 do Flash Player.

A ação loadMovie pode ser usada para carregar outros filmes do Flash (arquivos SWF)

no Flash Player em níveis diferentes.

Se você carregar os filmes em níveis acima do nível 0, eles são colocados um por cima

do outro como se fossem desenhos em papel transparente.

Onde não houver conteúdo no Palco, é possível ver o conteúdo dos níveis inferiores.

Se carregar um filme no nível 0, ele substitui a Linha de tempo principal.

Cada filme carregado em um nível do Flash Player possui uma Linha de tempo.

Os filmes do Flash de qualquer nível podem ter instâncias de clipes de filme em suas

Linhas de Tempo.

Cada instância de clipe de filme também possui uma Linha de Tempo e pode conter

outros clipes de filme que também possuam Linhas de Tempo.

No Flash Player, níveis e Linhas de tempo são organizados hierarquicamente para que

você organize e controle com facilidade os objetos no seu filme.

Observe a hierarquia de níveis e clipes de filme no Flash Player, na figura ao lado.

Page 153: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

153

No Flash, essa hierarquia de níveis e clipes de filme é denominada lista de exibição.

Ao criar no Flash, é possível visualizar a lista de exibição no Movie Explorer.

Ao reproduzir o filme no modo de teste, no Flash Player independente ou em um

navegador da Web, é possível visualizar a lista de exibição no Depurador.

Dependendo de suas localizações na lista de exibição, Linhas de tempo têm relações

específicas entre si.

Uma Linha de tempo filho alinhada dentro de outra Linha de tempo é afetada pelas

alterações feitas na Linha de tempo pai.

Observe na figura ao lado a lista de exibição.

Sobre a hierarquia de clipes de filme

Ao colocar uma ocorrência de clipe de filme na Linha de tempo de outro clipe de filme, o

clipe de filme colocado é o filho e o outro clipe de filme é o pai.

Page 154: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

154

A ocorrência pai contém a ocorrência filho. A Linha de tempo raiz para cada nível é o

pai de todos os clipes de filme no seu nível e como ela é a Linha de tempo do nível

mais alto, não tem pai. As relações pai-filho de clipes de filme são hierárquicas.

Para entender essa hierarquia, considere a hierarquia em um computador: o disco

rígido tem um diretório raiz (ou pasta) e subdiretórios.

O diretório raiz é análogo à Linha de tempo principal de um filme do Flash: ele é pai de

todo o resto. Os subdiretórios são semelhantes a clipes de filme.

Você pode usar a hierarquia de clipes de filme no Flash para organizar objetos visuais

relacionados.

Qualquer alteração efetuada em um clipe de filme pai também será efetuada em seus

filhos.

Criando caminhos de destino

Para controlar um clipe de filme, filme carregado ou botão, é necessário especificar um

caminho de destino.

Antes de especificar um caminho de destino a um clipe de filme ou botão, é necessário

atribuir-lhe um nome de ocorrência.

Um filme carregado não precisa de um nome de ocorrência já que o seu número de

nível é usado como nome de ocorrência (por exemplo, _level5).

Você pode especificar um caminho de destino de diversas maneiras:

• Utilize o botão Inserir caminho de destino (e caixa de diálogo) no painel Ações.

• Insira o caminho de destino manualmente. Crie uma expressão que avalie um

caminho de destino.

• Você pode usar as funções internas targetPath e eval.

Page 155: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

155

Usando ações e métodos para controlar clipes de fil me

Ações do ActionScript ou métodos de objeto MovieClip podem ser usados para

executar tarefas nos clipes de filme.

Alguns métodos de MovieClip executam as mesmas tarefas que as ações com o

mesmo nome.

Outros métodos do objeto MovieClip, como hitTest e swapDepths, não possuem ações

correspondentes.

Quando uma ação e um método oferecem comportamentos semelhantes, você pode

controlar os clipes de filme usando qualquer um dos dois.

A opção escolhida dependerá de sua preferência e familiaridade com a criação de

scripts no ActionScript.

Quer você use uma ação ou um método, a Linha de Tempo de destino deverá estar

carregada no Flash Player quando a ação ou o método for chamado.

As seguintes ações especificam destinos a clipes de filme: loadMovie, unloadMovie,

loadVariables, setProperty, startDrag, duplicateMovieClip e removeMovieClip.

Para usar essas ações, você deve inserir um caminho de destino no parâmetro target

da ação para indicar o destino da ação.

Os seguintes métodos do MovieClip podem controlar clipes de filme ou níveis

carregados e não têm ações equivalentes: attachMovie, createEmptyMovieClip,

createTextField, getBounds, getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal,

localToGlobal, hitTest, setMask, swapDepths.

Page 156: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

156

Para usar um método, chame-o usando o caminho de destino do nome da ocorrência,

seguido de um ponto e, depois, do nome do método e dos parâmetros, como nos

comandos a seguir: myMovieClip.play(); arentClip.childClip.gotoAndPlay(3);

No primeiro comando, o método play move a cabeça de reprodução na ocorrência

myMovieClip.

No segundo comando, o método gotoAndPlay envia a cabeça de reprodução em

childClip (que é filho da ocorrência parentClip) para o quadro 3 e continua a mover a

cabeça de reprodução.

Carregando e descarregando filmes adicionais

Para reproduzir filmes adicionais sem fechar o Flash Player ou para alternar os filmes

sem carregar outra página HTML, use a ação ou método loadMovie.

Também pode usar loadMovie para enviar variáveis para um script CGI (Common

Gateway Interface, interface comum de gateway), que gera um arquivo SWF como sua

saída CGI.

Ao carregar um filme, você pode especificar um nível ou clipe de filme de destino no

qual o filme será carregado.

Se você carregar um filme em um destino, o filme carregado herdará as propriedades

do clipe de filme de destino.

Depois que o filme for carregado, você poderá alterar essas propriedades. O método e

a ação unloadMovie removem um filme carregado anteriormente pelo loadMovie.

Descarregar explicitamente filmes com unloadMovie assegura uma transição suave

entre filmes e pode diminuir a memória exigida pelo Flash player.

Use a ação loadMovie para:

Page 157: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

157

• Reproduza uma seqüência de faixas de propaganda que sejam arquivos SWF

colocando uma ação loadMovie no final de cada filme SWF para carregar o

próximo filme

• Desenvolva uma interface ramificada para permitir ao usuário escolher entre

diferentes arquivos SWF.

• Crie uma interface de navegação com controles de navegação no nível 0 que

carreguem outros níveis. O carregamento de níveis produz transições mais

suaves do que o carregamento de novas páginas HTML em um navegador.

Carregando imagens e sons dinamicamente

É possível usar a ação ou método loadMovie para carregar arquivos com imagens

JPEG em um filme do Flash durante a sua reprodução.

É possível usar o método loadSound do objeto Sound para carregar arquivos de som

MP3 em um filme do Flash durante a sua reprodução.

Ao carregar uma imagem, o canto esquerdo superior é colocado no ponto de registro do

clipe de filme. Como geralmente esse ponto de registro é o centro do clipe de filme,

a imagem carregada pode não aparecer centralizada.

Além disso, quando se carrega uma imagem a uma Linha de tempo raiz, o canto

esquerdo superior da imagem é colocado no Palco.

A imagem carregada herda a rotação e o dimensionamento do clipe de filme, mas o

conteúdo original do clipe do filme é removido.

Arrastando clipes de filme

Você pode usar o método ou a ação startDrag para fazer com que um clipe de filme

possa ser arrastado durante a reprodução de um filme.

Page 158: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

158

Por exemplo, você pode criar um clipe de filme arrastável para jogos, funções do tipo

arrastar e soltar, interfaces personalizáveis, barras de rolagem e controles deslizantes.

Um clipe de filme pode ser arrastado até ser parado explicitamente por stopDrag ou até

que outro clipe de filme seja especificado como destino por startDrag. Somente um

clipe de filme pode ser arrastado de cada vez.

Duplicando e removendo clipes de filme

Para duplicar ou remover ocorrências de clipes de filme durante a reprodução de um

filme, use duplicateMovieClip ou removeMovieClip, respectivamente.

O método e a ação duplicateMovieClip criam dinamicamente uma nova ocorrência do

clipe de filme, atribuindo um novo nome de ocorrência e uma intensidade a ele.

Um clipe de filme duplicado sempre inicia no quadro 1, mesmo que o clipe de filme

original esteja em outro quadro quando duplicado, e está sempre acima de todos os

clipes de filme predefinidos colocados na Linha de tempo.

Para excluir um clipe de filme criado com duplicateMovieClip, use removeMovieClip. Os

clipes de filme duplicados também serão removidos se o clipe de filme pai for excluído.

Adicionando dinamicamente um clipe de filme ou som ao Palco

Para recuperar uma cópia de um clipe de filme ou som de uma biblioteca e reproduzi-lo

como parte do filme, use o método attachMovie do objeto MovieClip ou o método

attachSound do objeto Sound.

O método attachMovie carrega um clipe de filme como filho do clipe que o carregou e o

reproduz durante a execução do filme.

O método attachSound anexa um som a uma ocorrência do objeto Sound.

Page 159: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

159

Para usar o ActionScript para anexar um clipe de filme ou som da biblioteca, é preciso

atribuir um identificador de vinculação único ao clipe de filme ou som.

Criando dinamicamente um clipe de filme vazio

Para criar um clipe de filme vazio no Palco durante a reprodução de um filme, use o

método createEmptyMovieClip do objeto MovieClip.

Este método cria um clipe de filme como filho do clipe que chamou o método.

O ponto de registro para um clipe de filme vazio recém-criado é o canto superior

esquerdo.

Apesar do método createEmptyMovieClip se comportar de uma maneira semelhante ao

attachMovie, não é necessário fornecer um identificador de vinculação porque você não

está adicionando um símbolo da biblioteca.

Usando clipes de filme como máscaras

É possível usar um clipe de filme como máscara para criar um buraco pelo qual o

conteúdo de outro clipe de filme fica visível.

O clipe de filme da máscara reproduz todos os quadro na sua Linha de tempo como em

um clipe de filme comum.

É possível tornar o clipe de filme da máscara arrastável, animá-lo ao longo de uma guia

de movimento, usar formas separadas dentro de uma única máscara ou redimensionar

uma máscara dinamicamente.

Pode também usar o ActionScript para ativar e desativar uma máscara durante a

reprodução de um filme.

Não é possível usar uma máscara para mascarar outra máscara.

Page 160: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

160

Também não pode definir a propriedade _alpha de um clipe de filme de máscara.

Somente preenchimentos são usados em um clipe de filme usado como máscara.

Traços são ignorados.

Usando métodos do identificador de eventos de clipe s de filme para ativar scripts

É possível usar os métodos na categoria Eventos do objeto MovieClip para identificar

eventos de clipes de filme.

É necessário definir uma função e atribuí-la ao método do identificador de evento.

Sem uma função atribuída, o método do identificador de evento não tem qualquer efeito

sobre o filme.

É possível chamar um método do identificador de evento da ocorrência do clipe de filme

do evento que deseja identificar ou criar uma nova classe do ActionScript e definir

métodos no protótipo do objeto da classe.

Usando métodos do identificador de eventos de botõe s para ativar scripts

Assim como um conjunto de eventos é associado a símbolos de clipes de filme, um

conjunto de eventos também é associado a símbolos de botão.

É possível usar métodos de identificador de eventos de botão com ocorrências de

botão.

É possível chamar um método de identificador de evento da ocorrência do botão do

evento que deseja identificar ou criar uma nova classe do ActionScript e definir métodos

no protótipo do objeto da classe.

Usando eventos de botão com clipes de filme para at ivar scripts

Page 161: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

161

É possível usar eventos de botão com ocorrências de botão, mas também pode usá-los

com ocorrências de clipes de filme para criar clipes de filme de botão.

Clipes de filme com botões combinam a eficiência dos clipes de filme com o controle de

eventos de botão.

É possível transformar um clipe de filme em um clipe de filme com botões: basta atribuir

um identificador on à ocorrência do clipe de filme ou definir métodos de identificador de

evento de botão para uma ocorrência.

Pode também criar uma nova classe e definir métodos de identificador de evento no

protótipo do objeto dessa classe.

Definindo métodos de identificador de eventos no pr otótipo do objeto

Você pode criar uma nova classe do ActionScript para clipes de filme e definir métodos

de identificador de eventos no protótipo do objeto dessa classe.

Definir os métodos no protótipo do objeto fazem todas as ocorrências desse símbolo

respondem da mesma forma a esses eventos.

Você também pode adicionar um onClipEvent ou uma ação de identificador do evento

on a uma ocorrência individual para fornecer instruções únicas que são executadas

apenas quando o evento da ocorrência acontece.

As ações onClipEvent e on não substituem o método de identificador de eventos. Os

dois eventos fazem com que seus scripts sejam executados.

No entanto, se definir os métodos para identificadores de eventos no protótipo e

também definir um método para identificadores de evento para uma ocorrência

específica, a definição de ocorrência substituirá a definição de protótipo.

Manipulando botões com o ActionScript

Page 162: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

162

Cada botão em um filme do Flash é um objeto ActionScript da classe Button e tem suas

próprias propriedades e métodos.

Os botões têm as mesmas propriedades que clipes de filme, mas várias propriedades

(_currentframe, _droptarget, _framesloaded e _totalframes) não são suportadas e

retornam o valor undefined.

A classe Button tem duas propriedades adicionais: useHandCursor, que permite

especificar se o cursor deverá se transformar em mão ao passar sobre um botão, e

enabled, que permite especificar se o botão deverá ficar ativo ou não.

Você pode atribuir um nome de ocorrência a um botão no Inspetor de propriedades e

usar um caminho de destino para manipulá-lo com o ActionScript.

Para criar um caminho de destino para uma ocorrência de botão, crie um caminho de

destino para o clipe de filme no qual o botão está localizado e adicione um ponto (.) e o

nome de ocorrência do botão.

O exemplo a seguir desativa a ocorrência do botão myButton na Linha de tempo do

clipe de filme childClip, que está na Linha de tempo do clipe de filme parentClip:

parentClip.childClip.myButton.enabled = false;

Page 163: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

163

AULA 16

Publicando documentos no Flash

Quando o filme já puder ser enviado para o público, será possível publicar o documento

do Macromedia Flash MX (arquivo FLA) para reprodução.

Por padrão, o comando Publicar cria o arquivo SWF do Flash e um documento HTML

que insere seu filme do Flash em uma janela do navegador.

Na exportação de um arquivo de filme do Flash no formato Flash MX, o texto é

codificado no formato Unicode, que oferece suporte para conjuntos de caracteres

internacionais, inclusive fontes de bytes duplos.

Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificação Unicode.

Também é possível publicar o arquivo FLA em formatos de arquivo alternativos - GIF,

JPEG, PNG, e QuickTime - com o HTML necessário para ser exibido na janela do

navegador.

Os formatos alternativos permitem que um navegador exiba a animação e interatividade

do seu filme para usuários que não tenham o Flash Player 6 instalado.

Na publicação de um arquivo FLA nos formatos de arquivo alternativos, as

configurações de cada formato de arquivo são armazenadas com o arquivo FLA.

Além disso, é possível exportar o arquivo FLA em vários formatos diferentes. A

exportação dos arquivos FLA é semelhante à publicação dos arquivos FLA nos

formatos de arquivo alternativos.

No entanto, as configurações de cada formato de arquivo não são armazenadas com o

arquivo FLA.

Page 164: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

164

Como uma opção alternativa ao uso do comando Publicar, se você tiver experiência em

HTML, poderá criar o seu próprio documento HTML usando qualquer editor de HTML e

incluir as marcas necessárias para exibir um filme do Flash.

Reproduzindo seus filmes Flash

O formato de arquivo Macromedia (SWF) é o formato de implantação do conteúdo do

Flash.

Você pode reproduzir um filme do Flash das seguintes maneiras:

• Nos navegadores da Internet, como o Netscape e o Internet Explorer, equipados

com o Flash Player 6 Com o Flash Xtra no Director e Authorware.

• Com o controle ActiveX do Flash no Microsoft Office e em outros hosts ActiveX.

• Como parte de um filme do QuickTime.

• Como um filme independente denominado um projetor

Codificação de texto Unicode em arquivos do Flash

O formato de arquivo do Macromedia Flash (SWF) publicado no formato Flash MX usa

a codificação Unicode para texto e seqüências de caracteres da interface do usuário.

O Flash Player 6 oferece suporte para conteúdo com codificação Unicode nos filmes do

Flash.

Sobre o Unicode

O Unicode é uma codificação de caracteres universal para representar texto em

processamento de computador.

O Unicode oferece uma forma uniforme de codificar texto simples multilíngüe, atribuindo

a cada caractere um nome e valor numérico exclusivo.

Page 165: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

165

O Unicode atualmente define os códigos dos caracteres usados nos principais idiomas

escritos.

Os scripts incluem scripts alfabéticos de idiomas europeus, scripts de idiomas do

Oriente Médio, com fluxo de texto da direita para a esquerda e scripts dos idiomas

asiáticos.

Além disso, o Unicode inclui sinais de pontuação, diacríticos, símbolos matemáticos,

símbolos técnicos etc.

As duas formas mais comuns de codificação Unicode são UTF-16 (onde UTF significa

Unicode Transformation Format) e UTF-8.

A codificação UTF-16 é um formato de 16 bits que representa cada ponto de código

(cada caractere de texto, acento sem espaço ou outra representação de caractere)

como uma seqüência de dois bytes.

A codificação UTF-8 é um esquema para representar o ponto de código de 16 bits

como uma seqüência de um a quatro bytes que pode ser armazenada, recuperada e

transmitida em uma rede.

Sobre o suporte ao Unicode nos filmes do Flash

O texto e as seqüências de caracteres da interface do usuário nos documentos do

Flash MX (arquivos FLA) são criados com a codificação do conjunto de caracteres de

byte duplo (DBCS).

Quando os filmes do Flash são publicados ou exportados no formato Flash MX ou

posterior, o texto e as seqüências de caracteres da IU são codificados com o UTF-8

Unicode, um formato de codificação de 8 bits.

O Flash Player armazena caracteres no formato UTF-8 e UTF-16.

Page 166: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

166

Os filmes do Flash no formato Flash 5 ou anterior usam uma codificação multibyte mista

(o conjunto de caracteres Latin-1 para idiomas europeus e o conjunto de caracteres

Shift-JIS para os idiomas asiáticos).

O Flash Player 6 oferece suporte à codificação de texto nesses arquivos, da mesma

forma que nas versões anteriores do exibidor.

As versões do Flash Player anteriores ao Flash Player 6 não oferecem suporte ao

Unicode.

Os exibidores dessas versões talvez não possam ler texto ou seqüências de caracteres

de IU nos arquivos SWF que estejam no formato Flash MX.

Quando arquivos SWF no formato Flash MX são importados de novo no Flash MX, o

texto e as seqüências de caracteres da IU são convertidos novamente no formato

DBCS.

Esses arquivos podem ser editados no ambiente de criação do Flash.

Selecionando um idioma de codificação

A conversão da codificação para exportação ou importação usa o idioma selecionado

no painel de controle em Idiomas regionais (Windows 2000 ou posterior), ou na guia

Fontes do painel de controle Aparência (Macintosh).

Sobre os procedimentos suportados com o Unicode:

O suporte ao Unicode no Flash MX permite uma variedade de procedimentos

relacionados com texto:

Os usuários podem exibir filmes do Flash usando um idioma diferente do utilizado pelo

sistema operacional. Por exemplo, um usuário que tenha seu sistema operacional em

português poderá visualizar um filme do Flash que contenha texto em coreano.

Page 167: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

167

Para se beneficiar do suporte multilíngüe, é necessário ter fontes com capacidade de

processamento de texto no seu sistema.

Por exemplo, suponha que esteja visualizando um filme do Flash com texto em coreano

em um sistema em português, nesse caso, ou as fontes coreanas têm de estar

instaladas no seu computador ou estar incorporadas no filme do Flash.

A quebra de linha é interpretada em todos os idiomas suportados pelo Flash. O Flash

Player pode interpretar arquivos do ActionScript carregados externamente (por

exemplo, aqueles carregados com a ação #include), independente do idioma usado na

criação desses arquivos.

Por exemplo, um aplicativo Flash Player 6 instalado em um sistema operacional em

inglês pode interpretar um arquivo do ActionScript externo em um sistema operacional

em japonês.

O Flash Player 6 interpreta conteúdo XML como texto codificado UTF-16, UTF-8, Latin-

1 ou Shift-JIS.

Publicando documentos do Flash

A publicação de um documento do Flash é um processo em duas etapas.

Primeiro, escolha os formatos de arquivo de publicação e selecione as configurações

de formato do arquivo com o comando Configurações de publicações.

Depois, publique o documento do Flash usando o comando Publicar.

Dependendo das opções especificadas na caixa de diálogo Configurações de

publicação, o comando Publicar criará os seguintes arquivos:

Page 168: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

168

• O filme do Flash. Imagens alternativas em uma série de formatos que serão

exibidas automaticamente se o Flash Player não estiver disponível (GIF, JPEG,

PNG e QuickTime).

• O documento HTML de suporte necessário para exibir um filme (ou uma imagem

alternativa) em um navegador e controlar as configurações do navegador.

• Arquivos de projetores independentes para os sistemas Windows e Macintosh e

vídeos do QuickTime de filmes do Flash (arquivos EXE, HQX ou MOV,

respectivamente).

Para alterar ou atualizar um filme do Flash criado com o comando Publicar, edite o

documento original do Flash e, em seguida, use o comando Publicar novamente para

preservar todas as informações de criação.

Na importação de um filme do Flash para o Flash algumas informações de criação são

removidas.

Também é possível publicar um documento do Flash usando configurações padrão ou

selecionadas anteriormente.

Para publicar um documento do Flash sem escolher novas configurações de

publicação:

Escolha Arquivo » Publicar para criar os arquivos nos formatos e no local especificados

na caixa de diálogo Configurações de publicação (nas configurações padrão ou nas

configurações selecionadas anteriormente).

Definindo configurações de publicação para document os HTML que acompanham

filmes do Flash

A reprodução de um filme do Flash em um navegador da Web requer um documento

HTML que ative o filme e especifique as configurações do navegador.

Page 169: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

169

Esse documento é gerado automaticamente pelo comando Publicar, a partir de

parâmetros de HTML, em um documento modelo.

O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variáveis de

modelo apropriadas inclusive um arquivo HTML simples, um que inclua códigos para

interpretadores especiais como ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou um

modelo incluído no Flash (para obter mais informações.

É possível personalizar um modelo interno (consulte Personalizando modelos de

publicação HTML) ou inserir manualmente parâmetros de HTML do Flash, usando

qualquer editor HTML (consulte Editando configurações HTML do Flash).

Os parâmetros de HTML determinam o local em que o filme do Flash deve aparecer na

janela, a cor de fundo, o tamanho do filme e assim por diante, além de definirem

também os atributos para as marcas OBJECT e EMBED.

É possível alterar essas e outras configurações no painel HTML da caixa de diálogo

Configurações de Publicação.

A alteração dessas configurações substitui opções que você configurou no seu filme.

Escolhendo configurações de publicação para arquivo s GIF

Os arquivos GIF fornecem um método fácil de exportar desenhos e animações simples

para serem usados em páginas da Web.

Os arquivos GIF padrão são simplesmente bitmaps compactados.

Um arquivo GIF animado (algumas vezes chamado de GIF89a) oferece uma maneira

simples de exportar seqüências de animação curtas.

O Flash otimiza um GIF animado, armazenando somente as alterações quadro a

quadro.

Page 170: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

170

O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um GIF, a menos que você marque

um quadro-chave diferente para ser exportado, inserindo o rótulo de quadro #Static.

O Flash exporta todos os quadros do filme atual para um GIF animado, a não ser que

você especifique um intervalo de quadros para exportação, inserindo os rótulos de

quadro #First e #Last nos quadros-chave apropriados.

O Flash pode gerar um mapa de imagem para um GIF a fim de manter links de URL

para os botões no filme original.

Coloque o rótulo de quadro #Map no quadro-chave em que o mapa de imagem será

criado.

Se você não criar um rótulo de quadro, o Flash irá gerar um mapa de imagem utilizando

os botões do último quadro do filme.

Você pode gerar um mapa de imagem somente se a variável de modelo $IM estiver no

modelo selecionado.

Escolhendo configurações de publicação para arquivo s JPEG

O formato JPEG permite salvar uma imagem como um bitmap de 24 bits altamente

compactado.

Geralmente, o formato GIF funciona com mais eficiência para a exportação de arte

linear, enquanto o formato JPEG é mais adequado para as imagens com tons contínuos

como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados.

O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um JPEG, a não ser que você marque

outro quadro-chave para exportação inserindo o rótulo de quadro #Static.

Escolhendo configurações de publicação para arquivo s PNG

Page 171: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

171

O PNG é o único formato de bitmap entre plataformas que suporta transparência (canal

alpha).

Além disso, é o formato de arquivo nativo do Macromedia Fireworks.

O Flash exporta o primeiro quadro do filme como um PNG, a menos que você marque

outro quadro-chave para exportação inserindo o rótulo de quadro #Static.

Sobre os modelos de publicação HTML

Os modelos HTML do Flash permitem que você controle o filme que é inserido em uma

página da Web e como fica a sua aparência e reprodução no navegador da Web.

Um modelo do Flash é um arquivo de texto que contém código HTML inalterável e

código ou variáveis modelo (diferentes das variáveis do ActionScript).

Quando você publica um filme do Flash, o Flash substitui as variáveis do modelo

selecionado na caixa de diálogo Configurações de Publicação por suas configurações

HTML, e produz uma página HTML com o seu filme incorporado.

O Flash inclui vários modelos, adequados para a maioria das necessidades dos

usuários, que eliminam a edição de uma página HTML com o filme do Flash.

Por exemplo, basta um modelo colocar um filme do Flash em uma página HTML gerada

para que os usuários possam visualizá-la através de um navegador da Web, caso o

plug-in esteja instalado.

Outro modelo efetua o mesmo procedimento, exceto pelo fato de que detecta primeiro

se o plug-in foi instalado; caso contrário, instala-o. Você pode usar facilmente o mesmo

modelo, alterar as configurações e publicar uma nova página HTML.

Se você for experiente em HTML, poderá criar também seus próprios modelos usando

qualquer editor HTML.

Page 172: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

172

Criar um modelo é o mesmo que criar uma página HTML padrão, com exceção de que

você substitui valores específicos que pertencem a um filme do Flash por variáveis que

começam com um símbolo de dólar ($).

Sobre os modelos de publicação HTML

Os modelos HTML do Flash possuem estas característi cas:

• Um título de uma linha que aparece no menu pop-up Modelo.

• Uma descrição mais extensa que aparece quando você clica no botão

Informações.

• As variáveis de modelo começando com $ que especificam o local em que os

valores de parâmetros devem ser substituídos quando o Flash gerar o arquivo de

saída.

• As marcas OBJECT e EMBED de HTML que seguem os requisitos de marcas do

Microsoft Internet Explorer e Netscape Communicator/Navigator,

respectivamente.

• Para exibir um filme corretamente em uma página HTML, você deve seguir estes

requisitos de marcas.

• O Internet Explorer abre um filme do Flash usando a marca de HTML OBJECT; o

Netscape usa a marca EMBED.

Personalizando modelos de publicação HTML

Se você estiver familiarizado com HTML, poderá modificar variáveis de modelo HTML

para criar um mapa de imagem, um relatório de textos ou de URLs, ou para inserir seus

próprios valores nos parâmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash (para o

Internet Explorer e o Netscape Communicator/Navigator, respectivamente).

Os modelos do Flash podem incluir qualquer conteúdo HTML para o seu aplicativo ou

até mesmo códigos para interpretadores especiais como Cold Fusion, ASP e

semelhantes.

Page 173: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

173

Criando um mapa de imagem

O Flash pode gerar um mapa de imagem usando qualquer imagem, e manter a função

dos botões que estabelecem o vínculo com os URLs, mesmo se outra imagem for

substituída.

Ao encontrar a variável de modelo $IM, o Flash inserirá o código do mapa de imagem

em um modelo.

A variável $IU identifica o nome do arquivo GIF, JPEG ou PNG.

Criando um relatório de textos A variável de modelo $MT faz com que o Flash insira

todo o texto do filme atual do Flash como um comentário no código HTML.

Esse recurso é eficiente para indexar o conteúdo de um filme e torná-lo visível para

mecanismos de pesquisa.

Criando um relatório de URLs

A variável de modelo $MU faz com que o Flash gere uma lista dos URLs citadas por

ações no filme atual e a insira no local atual como um comentário.

Esse recurso permite que as ferramentas de verificação de links reconheçam e

verifiquem os links existentes no filme.

Usando abreviações de variáveis de modelo

As variáveis de modelo $PO (de marcas OBJECT) e $PE (de marcas EMBED) são

abreviações de elementos eficientes.

Essas variáveis fazem com que o Flash insira qualquer valor não padrão em um modelo

de alguns parâmetros OBJECT e EMBED mais comuns do Flash, inclusive PLAY ($PL),

QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE),

e BGCOLOR ($BG).

Page 174: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

174

Editando configurações HTML do Flash

É necessário um documento HTML para reproduzir um filme do Flash em um

navegador da Web e especificar as configurações do navegador.

Se você tiver experiência em HTML, poderá alterar ou digitar parâmetros HTML

manualmente em um editor de HTML, ou criar seus próprios arquivos HTML para

controlar um filme do Flash.

Visualizando o formato e as configurações da public ação

Para visualizar o seu filme do Flash com o formato e as configurações da publicação

selecionados, você pode usar o comando Visualizar Publicação.

Esse comando exporta o arquivo e abre a visualização no navegador padrão.

Quando você visualiza um filme do QuickTime, o comando Visualizar Publicação aciona

o Movie Player do QuickTime.

Ao visualizar um projetor, o Flash aciona o projetor.

Usando o exibidor independente

O exibidor independente reproduz filmes do Flash exatamente como eles aparecem em

um navegador da Web ou em um aplicativo host do ActiveX.

O exibidor independente é instalado com o Flash (denominado Flash Player

independente no Windows e Flash Player no Macintosh).

Quando você clicar duas vezes em um arquivo do Flash, o sistema operacional iniciará

o exibidor independente que, por sua vez, reproduzirá o filme.

Use o exibidor independente para que os filmes possam ser exibidos por usuários que

não estejam usando um navegador da Web ou um aplicativo host do ActiveX.

Page 175: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

175

Configurando um servidor Web para o Flash

Quando os arquivos são acessados a partir de um servidor Web, é necessário que o

servidor identifique-os corretamente como arquivos do Flash para exibi-los.

Se o tipo de MIME estiver faltando ou se não foi fornecido corretamente pelo servidor, é

possível que o navegador exiba mensagens de erro ou uma janela em branco com um

ícone de peça de quebra-cabeças.

Pode ser que o seu servidor já esteja configurado corretamente.

Para testar a configuração do servidor, consulte a TechNote #12696 no Centro de

Suporte do Macromedia Flash, www.macromedia.com.

Se o servidor não estiver devidamente configurado, você (ou o administrador do

servidor) deve adicionar os tipos de MIME do filme do Flash aos arquivos de

configuração do servidor e associar os tipos de MIME a seguir às extensões de arquivo

SWF:

• Aplicativo com tipo de MIME/x-shockwave-flash possui a extensão de arquivo

.swf.

• Aplicativo com tipo de MIME/futuresplash possui a extensão de arquivo .spl.

Se você administra seu próprio servidor, consulte a documentação do software do

servidor para obter instruções sobre como adicionar ou configurar tipos de MIME.

Caso contrário, entre em contato com o seu provedor de serviços da Internet,

webmaster ou administrador do servidor para adicionar informações sobre o tipo de

MIME.

Se o seu site estiver em um servidor Macintosh, defina também os seguintes

parâmetros: Ação: Binary; Tipo: SWFL e Criador: SWF2.

Page 176: Apostila Flash

Programa CIEE de Educação a Distância

176

Filtrando o tráfego para o seu site da Web

Ao publicar o conteúdo do Flash na Web, você pode configurar um servidor Web para

facilitar a reprodução de filmes do Flash, usando um detector baseado em script para

determinar se um usuário possui o plug-in do Flash Player ou o controle ActiveX

instalado.

Denominado Macromedia Flash Dispatcher, esse detector está incluído no Macromedia

Flash (SWF) Deployment Kit, na pasta Macromedia Flash MX/Goodies.

O Dispatcher é uma combinação de dados do JavaScript, VBScript e Flash que filtra o

tráfego recebido no seu site da Web.

O Dispatcher detecta se o navegador da Web do usuário possui o Flash Player

instalado e qual a sua versão.

Você pode configurar o Dispatcher para carregar um documento com conteúdo do

Flash, carregar conteúdo alternativo ou supervisionar a atualização ou instalação do

exibidor.

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Programa CIEE de Educação a Distância

177

AULA 17

Visão geral de exportação

O comando Exportar filme permite a criação de um conteúdo do Macromedia Flash MX

que pode ser editado em outros aplicativos e a exportação direta de um filme em um

único formato.

Por exemplo, é possível exportar o filme inteiro como um arquivo do Flash, como uma

série de imagens de bitmap, como um único quadro ou um arquivo de imagem, e como

imagens em movimento ou estáticas em vários formatos, inclusive GIF, JPEG, PNG,

BMP, PICT, QuickTime ou AVI.

Ao exportar um filme do Flash no formato Flash MX, o texto é codificado no formato

Unicode, oferecendo suporte para conjuntos de caracteres internacionais, inclusive

fontes de bytes duplos.

Da mesma forma, o Flash Player 6 oferece suporte para codificação Unicode.

Exportando filmes e imagens

Para preparar o conteúdo do Flash a fim de usá-lo em outros aplicativos ou para

exportar o conteúdo do filme atual do Flash em um determinado formato de arquivo,

use os comandos Exportar filme e Exportar imagem.

Os comandos de Exportar não armazenam as configurações de exportação

separadamente em cada arquivo, como o comando Publicar. (Use o comando Publicar

a fim de criar todos os arquivos necessários para colocar um filme do Flash na Web.

O comando Exportar Filme permite que você exporte um filme do Flash para um

formato de imagem estática e crie uma série de arquivos de imagem para cada quadro

do filme.

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Programa CIEE de Educação a Distância

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Também é possível utilizar o comando Exportar Filme para exportar o som de um filme

para um arquivo WAV (somente no Windows).

Para exportar o conteúdo do quadro atual ou a imagem selecionada no momento para

um dos formatos de imagem estática ou para um filme do Flash Player com um único

quadro, use o comando Exportar imagem.

Na exportação de uma imagem do Flash como um arquivo gráfico vetorial (no formato

do Adobe Illustrator), as respectivas informações vetoriais são mantidas.

É possível editar esses arquivos em outros programas de desenho baseados em

vetores, mas não é possível importar essas imagens na maioria dos programas de

layout de página e de processamento de texto.

Quando você salva uma imagem do Flash como um arquivo de bitmap GIF, JPEG,

PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as respectivas informações

vetoriais e é salva com informações de pixel somente.

É possível editar as imagens do Flash exportadas como bitmaps em editores de

imagem como o Adobe Photoshop, mas não mais nos programas de desenhos

baseados em vetores.

Sobre os formatos de arquivos de exportação

Você pode exportar filmes e imagens do Flash em mais de uma dúzia de formatos

diferentes. Os filmes são exportados como seqüências e as imagens como arquivos.

O PNG é o único formato de bitmap entre plataformas que suporta transparência (como

um canal alpha).

Alguns formatos de exportação que não são baseados em bitmaps não suportam

efeitos alpha (transparência) ou camadas de máscara.

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Adobe Illustrator

O formato do Adobe Illustrator é ideal para trocar desenhos entre o Flash e outros

aplicativos de desenho, como o FreeHand.

Esse formato suporta uma conversão muito precisa de informações de curvas, estilo de

linha e preenchimento.

O Flash suporta a importação e exportação dos formatos do Adobe Illustrator 88, 3.0,

5.0, 6.0 e 8.0.

As versões do formato do Adobe Illustrator anteriores à versão 5 não suportam o

preenchimento de gradientes; somente a versão 6 suporta bitmaps.

A caixa de diálogo Exportar Adobe Illustrator permite a escolha da versão do Adobe

Illustrator - 88, 3.0, 5.0, 6.0 ou 8.0.

Para tornar os arquivos exportados do Flash compatíveis com o Adobe Illustrator 8.0 ou

posterior, use o plug-in do Macromedia Flashwriter for Adobe Illustrator, incluído no

Flash.

GIF animado, seqüência GIF e imagem GIF

Essa opção permite que você exporte arquivos no formato GIF.

As configurações são iguais às disponíveis na guia GIF da caixa de diálogo

Configurações de Publicação, com as seguintes exceções:

• Resolução é uma configuração definida em pontos por polegada (ppp). Você

pode digitar um valor para a resolução ou clicar em Corresponder à Tela para

usar a resolução da tela.

• Incluir permite que você escolha se deseja exportar a área mínima da imagem ou

especificar o tamanho total do documento.

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• Cores permite a definição do número de cores que podem ser usadas para criar

a imagem exportada - preto e branco; cores de 4, 6, 16, 32, 64, 128 ou 256 bits;

ou cor padrão (paleta de 216 cores padrão, adequada para o navegador).

• Animação está disponível somente para o formato de exportação do GIF

animado e permite que você digite o número de repetições, onde 0 é usado para

repetição contínua.

Bitmap (BMP)

Esse formato permite que você crie imagens de bitmap para usar em outros aplicativos.

A caixa de diálogo Exportar bitmap possui estas opções:

• Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em

pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma

proporção que a imagem original.

• Resolução define a resolução da imagem de bitmap exportada em pontos por

polegada (ppp) e o Flash calcula automaticamente a largura e altura com base

no tamanho do desenho. Para definir a resolução de modo que corresponda ao

seu monitor, selecione Corresponder à Tela.

• Intensidade de Cor especifica a intensidade de bits da imagem. Alguns

aplicativos do Windows não suportam as intensidades de 32 bits mais recentes

para as imagens de bitmap; se você tiver problemas ao usar o formato de 32

bits, use o formato mais antigo de 24 bits.

• Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao bitmap exportado. O recurso de sem

aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode criar

uma auréola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre um

fundo colorido. Desmarque essa opção se aparecer uma auréola.

Enhanced Metafile (Windows)

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Enhanced Metafile Format (EMF) é um formato gráfico disponível no Windows 95 e

Windows NT que salva informações de bitmap e vetoriais.

O EMF suporta as curvas usadas nos desenhos do Flash com mais eficiência do que o

formato mais antigo, Windows Metafile.

Contudo, alguns aplicativos ainda não suportam esse formato gráfico mais recente.

Esse formato não possui opções de exportação que possam ser definidas.

Seqüência DXF e Imagem AutoCAD DXF

Esse formato 3D permite que você exporte elementos do seu filme como arquivos

AutoCAD DXF versão 10, de modo que eles possam ser trazidos para um aplicativo

compatível com DXF para edição adicional.

Esse formato não possui opções de exportação que possam ser definidas.

EPS 3.0 com Visualizar

É possível exportar o quadro atual como um arquivo EPS 3.0 para colocá-lo em outro

aplicativo, como um aplicativo de layout de página.

Um arquivo EPS (PostScript® encapsulado, Encapsulated PostScript®) pode ser

impresso por uma impressora PostScript.

Como uma outra opção, pode-se incluir uma visualização de bitmap no arquivo EPS

exportado para aplicativos que possam importar e imprimir os arquivos EPS (como o

Microsoft Word e o Adobe PageMaker), mas não podem exibi-los na tela.

O Flash não possui opções de exportação que possam ser definidas para os arquivos.

Filme do Flash

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É possível exportar todo o documento como um filme do Flash, para colocar o filme em

outro aplicativo, como o Dreamweaver.

Para exportar ou publicar um filme do Flash, selecione as mesmas opções.

FutureSplash Player

Esse formato de arquivo foi usado pelo Flash antes de sua aquisição pela Macromedia.

As opções de exportação correspondem às opções de configuração de publicação do

Flash.

Seqüência JPEG e Imagem JPEG

As opções de exportação de JPEG correspondem às opções de configurações de

publicação JPEG com uma exceção: a opção de exportação Corresponder à tela faz

com que a imagem exportada corresponda ao tamanho do filme da forma como ela

aparece na tela.

A opção de publicação Corresponder filme faz com que a imagem JPEG tenha o

mesmo tamanho do filme e mantenha a proporção da imagem original.

PICT (Macintosh)

PICT é o formato gráfico padrão no Macintosh e pode conter informações de bitmap ou

vetoriais.

Use a caixa de diálogo Exportar PICT para definir as opções a seguir:

• Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada, especificada em

pixels. O Flash assegura que o tamanho especificado tenha sempre a mesma

proporção que a imagem original.

• Resolução define a resolução em pontos por polegada (ppp) e o Flash calcula

automaticamente a largura e altura com base no tamanho do desenho. Para

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definir a resolução de modo que corresponda ao seu monitor, selecione

Corresponder à Tela. Em geral, imagens PICT de bitmap apresentam uma

melhor aparência na tela com uma resolução de 72 dpi.

• Incluir define a parte do documento a ser exportada, Área mínima da imagem ou

Tamanho total do documento.

• Intensidade de Cor designa se o arquivo PICT é um arquivo de bitmap ou

baseado em objeto. Geralmente, a qualidade das imagens baseadas em objeto é

superior quando impressas e o redimensionamento não afeta sua aparência.

Normalmente, as imagens PICT de bitmap apresentam uma aparência superior

na tela e podem ser manipuladas em aplicativos como o Adobe Photoshop. Além

disso, é possível escolher diversas intensidades de cores com os arquivos PICT

de bitmap.

• Incluir Postscript está disponível somente para um arquivo PICT baseado em

objeto a fim de incluir informações que otimizam a impressão em uma

impressora PostScript. Essas informações aumentam o tamanho do arquivo e

talvez não sejam reconhecidas por todos os aplicativos.

• Suavizar bitmap só está disponível para um PICT de bitmap. Essa opção aplica o

recurso sem serrilhado para suavizar bordas embaralhadas em uma imagem de

bitmap.

Seqüência PNG e imagem PNG

Essas configurações de exportação são semelhantes às opções de configuração de

publicação do PNG com as seguintes exceções:

• Dimensões define o tamanho da imagem de bitmap exportada de acordo com o

número de pixels inseridos nos campos Largura e Altura.

• Resolução permite que você insira uma resolução em pontos por polegada (ppp).

Para usar a resolução da tela e manter a proporção da imagem original,

selecione Corresponder à Tela.

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• Cores corresponde à opção Intensidade do Bit da guia PNG de Configurações de

Publicação e define o número de bits por pixel a ser usado na criação da

imagem. Para uma imagem de 256 cores, escolha 8 bits; para milhares de cores,

escolha 24 bits; para milhares de cores com transparência (32 bits), 24 bits com

Alpha. Quanto mais alta a intensidade de bits, maior será o arquivo.

• Incluir permite que você escolha se deseja exportar a área mínima da imagem ou

especificar o tamanho total do documento.

• As opções de Filtro correspondem àquelas da guia PNG de Configurações de

Publicação.

Na exportação de uma seqüência PNG ou imagem PNG, também é possível aplicar

outras opções nas configurações de publicação do PNG, como Entrelaçar, Suavizar e

Pontilhar cores sólidas.

QuickTime

A opção de exportação do QuickTime cria um filme com uma trilha do Flash no formato

QuickTime 4.

Esse formato de exportação permite a combinação dos recursos interativos do Flash

MX com os recursos de multimídia e vídeo do QuickTime, dando origem a um único

filme do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa que tenha o plug-

in do QuickTime 4.

No caso de ter importado um videoclipe (de qualquer formato) em um filme como

arquivo incorporado, será possível publicar o filme como um filme do QuickTime.

Se tiver importado um videoclipe no formato QuickTime em um filme como arquivo

vinculado, também será possível publicar o filme como um filme do QuickTime.

Para obter informações sobre importação de videoclips, consulte Importando vídeo.

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Na exportação de um filme do Flash como um filme do QuickTime, todas as camadas

do projeto do Flash são exportadas como uma única trilha do Flash, exceto se o filme

do Flash tiver um filme do QuickTime importado.

O filme do QuickTime importado permanece no formato QuickTime no filme exportado.

Vídeo QuickTime (Macintosh)

O formato Vídeo QuickTime converte o filme do Flash em uma seqüência de bitmaps

incorporados à trilha de vídeo do arquivo.

O conteúdo do Flash é exportado como uma imagem de bitmap sem qualquer

interatividade.

Esse formato é útil para a edição de filmes do Flash em um aplicativo de edição de

vídeo.

A caixa de diálogo Exportar QuickTime contém as seguintes opções:

• Dimensões: especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um

filme do QuickTime. Por padrão, você pode especificar somente a largura ou

altura; a outra dimensão é definida automaticamente para manter a proporção do

filme original. Para definir a largura e altura, desmarque Manter proporção.

• Formato: seleciona uma intensidade de cor. As opções são preto e branco;

cores de 4, 8, 16 ou 24 bits; e cor de 32 bits com alpha (transparência).

• Suavizar: aplica o recurso de sem aliases ao filme do QuickTime exportado. O

recurso de sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior,

mas pode gerar uma auréola de pixels cinzas em torno de uma imagem

posicionada sobre um fundo colorido. Desmarque essa opção se aparecer uma

auréola.

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• Compactador: seleciona um compactador padrão do QuickTime. Qualidade

controla o nível de compactação aplicado ao filme. O efeito depende do

compactador selecionado.

• Formato de Som: define a taxa de exportação para os sons contidos no filme.

Taxas mais altas resultam em fidelidade mais alta e arquivos maiores. As taxas

mais baixas economizam espaço em disco.

Windows AVI (Windows)

Esse formato exporta um filme como um vídeo do Windows, mas descarta qualquer

interatividade.

O formato de filme padrão do Windows, Windows AVI, é um bom formato para abrir

uma animação do Flash em um aplicativo de edição de vídeo. Como o AVI é um

formato baseado em bitmap, os filmes que contêm animações extensas ou de alta

resolução podem aumentar seu tamanho rapidamente.

A caixa de diálogo Exportar AVI do Windows possui as seguintes opções:

• Dimensões especifica uma largura e altura em pixels para os quadros de um

filme AVI. Basta especificar a largura ou a altura; a outra dimensão é

automaticamente definida para manter a proporção do filme original.

• Formato de Vídeo seleciona uma intensidade de cor. Muitos aplicativos ainda

não suportam o formato de imagem de 32 bits do Windows. Se você tiver

problemas ao usar esse formato, use o formato mais antigo de 24 bits.

• Compactar Vídeo exibe uma caixa de diálogo para você escolher opções de

compactação AVI padrão.

• Suavizar aplica o recurso de sem aliases ao filme AVI exportado. O recurso de

sem aliases produz uma imagem de bitmap com qualidade superior, mas pode

gerar uma auréola de pixels cinzas em torno de uma imagem posicionada sobre

um fundo colorido. Desmarque essa opção se aparecer uma auréola.

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• Formato de Som permite que você defina a taxa de amostragem e o tamanho da

trilha de som, e se o som será exportado em mono ou estéreo. Quanto menor for

a taxa de amostragem e o tamanho, menor será o arquivo exportado, com um

possível equilíbrio na qualidade do som. Para obter mais informações sobre

como exportar som para o formato AVI, consulte Compactando sons para

exportação.

Áudio WAV (Windows)

A opção Exportar Filme em WAV exporta somente o arquivo de som do filme atual em

um único arquivo WAV.

É possível especificar o formato do som do novo arquivo.

Escolha Formato de Som para determinar a freqüência de amostragem, taxa de bits e a

configuração de estéreo ou mono do som exportado.

Selecione Ignorar eventos de som para excluir sons de eventos do arquivo exportado.

Windows Metafile

Windows Metafile é o formato gráfico padrão do Windows e é suportado pela maioria

dos aplicativos Windows.

Esse formato resulta em uma boa importação e exportação de arquivos.

Ele não possui opções de exportação que possam ser definidas.

Atualizando filmes do Flash para o Dreamweaver Ultr aDev

Se o Dreamweaver UltraDev estiver instalado no seu sistema, será possível exportar

arquivos de filme do Flash direto para um site do Dreamweaver UltraDev.

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Para obter mais informações sobre como trabalhar com o Dreamweaver UltraDev,

consulte a documentação do Dreamweaver UltraDev.

No Dreamweaver UltraDev, é possível adicionar o filme do Flash à sua página.

Com um único clique, será possível atualizar o documento do Flash (FLA) para o filme

do Flash de exportação no Flash e exportar outra vez o filme atualizado para o UltraDev

automaticamente.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Todo o material foi desenvolvido e compartilhado pela Fundação Bradesco.