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apostila maquete eletrônica

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Sumário Suporte: .................................................................................................................................... 4

Inicializando e finalizando um projeto. ...................................................................................... 5

Alterando a Viewport ................................................................................................................ 6

Aula 01 e 02:Viewport do 3D Studio Max. ................................................................................. 7

Aula 01 e 02:Aba Create e Modify ............................................................................................. 7

Aula 01 e 02:Esconder Objetos ................................................................................................ 11

Aula 01 e 02:Adicionar arquivos para o 3ds Max ..................................................................... 11

Unidades e Texturas ............................................................................................................... 13

Adicionando Planta Baixa / DWG ............................................................................................ 14

Criando Pisos com Linha ......................................................................................................... 15

Aula 01 e 02:Criando piso com linhas. ..................................................................................... 16

Criando Paredes ...................................................................................................................... 17

Aula 01 e 02:Criando parede com Wall.................................................................................... 18

Aula 02:Convertendo para Poly e Attach ................................................................................. 19

Aula 02: Slice Plane ................................................................................................................. 20

Aula 02: Criando Bridge (ligando as paredes) .......................................................................... 21

Criando curvatura em linhas ................................................................................................... 22

Aula 02: Attach Linhas/ Aberturas no piso ............................................................................... 23

Criando borda da piscina ......................................................................................................... 24

Aula 03:FFD 2x2x2 (alterando o tamanho dos objetos) ............................................................ 26

Aula 04:Aba Render “F10”....................................................................................................... 27

Assing Render: ........................................................................................................................ 27

Preset: Para pegar o arquivo Render já configurado, basta clicar em preset ............................ 27

Aula 04:Configuração do render .............................................................................................. 28

Aula 04:Luzes .......................................................................................................................... 29

Aula 04:Alterando a intensidade do Sol ................................................................................... 30

Aula 04:Criando Texturas ........................................................................................................ 31

Aula 04:UVW MAP "Alterando o tamanho das texturas" ......................................................... 33

Aula 05: Light ......................................................................................................................... 34

Aula 05: Configurando a cor do Céu ........................................................................................ 35

Criando e Configurando Câmera ............................................................................................. 36

Criando escadas no 3d Max ..................................................................................................... 37

Aula 06:VrayLightMtl .............................................................................................................. 39

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Aula 07:Editable Poly .............................................................................................................. 40

Aba Editable Poly. ................................................................................................................... 41

Aula 07:ProBooleans (cortando objetos) ................................................................................. 44

Aulas 08: Criando Grama"VrayDisplacementMod" .................................................................. 46

Bump - Água piscina ................................................................................................................ 47

V-ray mesh export .................................................................................................................. 48

Aula 09: Criando Águas (Telhado)............................................................................................ 49

Aulas 10:Linhas ....................................................................................................................... 50

Corrimão................................................................................................................................. 53

Espessuras em Lines................................................................................................................ 54

Outline:................................................................................................................................... 55

Criar paredes curvas com linhas. ............................................................................................. 56

Texto Caixa Alta. ..................................................................................................................... 57

Adicionando os caminhos para a pasta Textura. ...................................................................... 58

Salvando Texturas e arquivo Max para pasta destino. ............................................................. 59

Salvar imagem renderizada. .................................................................................................... 60

Atalhos ................................................................................................................................... 61

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Suporte:

E-mail: [email protected]

Não existe suporte feito por telefone, MSN ou qualquer outro tipo de contato, apenas por e-

mail. Caso o aluno envie o email para obter suporte em relação ao conteúdo do curso para

qualquer outro email que não seja o email ([email protected]), este e-mail será

automaticamente excluído. O prazo para a resposta em relação às duvidas é de três dias úteis.

Administrativo: Tel (65) 3027-3005

Certificado:

O aluno terá que enviar no prazo máximo de 30 dias os exercícios exigidos pelo professor:

3ds Max:

Uma imagem Interna

Uma imagem Externa

Revit:

Enviar no formato pdf as pranchas contendo os seguintes itens:

Corte

Cotas

Carimbo

Perspectiva

Tabelas portas e janelas

A quantidade de pranchas fica a critério do aluno.

Todos os trabalhos feitos para a avaliação terão que ser enviados para o email

[email protected]

O prazo para a entrega dos exercícios é de 30 dias após a conclusão do curso.

O prazo de entrega ou envio do certificado é de 30 dias após o prazo máximo da entrega dos

trabalhos.

Vídeo de Suporte:

Dentro do dvd que o aluno recebe com os arquivos utilizados em sala de aula, contem um

arquivo de texto contendo os links dos vídeos de suporte.

Site www.Centraldoarquiteto.com.br :______________________________________

Senha Vídeos:__________________________________________________________

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Inicializando e finalizando um projeto. 1º Antes de começar o projeto, certifique-se a unidade de medidas configurada na escala do 3D Max (customize/units

Setup/ Confira em Display Unit, habilite a opção Metric e Meters.Vá até Systen Units Setup confira se o valor está 1,0 e

se está em Inches).

2º Importe a planta baixa, File/Import. Vá até a pasta a onde se encontra a planta baixa, selecione e abra o arquivo.

Logo após abrir o arquivo irá aparecer uma janela de opções, habilite a Rescale e use a opção Meters e clique em OK.

3º Contorne o piso usando a opção Line. Sempre utilizando a vista Top e a ferramenta Snap (clique com o botão direito

sobre o ícone do Snap e utilize as opções Vertex e Perpendicular).

4º Com a opção Wall habilitada, contorne as paredes externas e depois as internas, lembrando de deixar os vãos de

portas e janelas livres. Não coloque paredes nos vãos.

Converta uma das paredes para Poly, e Attach as outras paredes para que todas as paredes se tornem um bloco .Faça

as marcações com Slice Palne. Selecione com o Polygon as faces opostas e faça Bridge para fechar os vãos.

5º Importe os blocos de janelas, portas. Não importe os blocos de carros e arvores nesta etapa. Crie os aros, vidros das

janelas, beirais e portas.

Clone o piso para fazer a laje.

Ligando o render

1º Aperte F10 do teclado. Faça o load do arquivo “render teste” feito em sala de aula (esta ferramenta esta ilustrada na

apostila).

Obs: o material VrayMtl só aparecerá na aba texturas depois de ter ligado o render.

Textura e Lights:

Só depois de ter ligado o render você terá a opção de criar texturas e utilizar as lâmpadas.

Texturas: Faça uma lista das principais texturas que irão utilizar no ambiente.

Clique na letra M do teclado para abrir o Editor de Texturas. Sempre utilize a textura VrayMtl (esta ferramenta esta

ilustrada na apostila). Selecione o objeto e aplique os materiais. Não fique renderizando cada vez que você aplicar, não

perca tempo! Depois de ter colocado algumas texturas, principalmente o vidro (caso haja janelas) coloque as luzes.

Adicione as luzes conforme a necessidade do projeto. Se tiver luz do sol, adicione o bloco da luz do sol.

Para utilizar as luzes Photometric e Standard, você terá que ligar shadow e usar a opção VrayShadow.

Iluminação Externa. Adicione o bloco “Luz Sol”. Para finalizar a iluminação colocaremos de plano de fundo, uma imagem

do céu para aumentar o realismo. Adicione os blocos 3D para dentro da sua cena, posicione da melhor forma possível.

Para criar uma câmera, basta posicionar em vista perspectiva em um bom ângulo, e clique em Ctrl+C para criar a

câmera. Renderize e salve o arquivo em formato PNG para que a imagem tenha mais qualidade. Agora cobre o valor do

teu trabalho, e comece outro projeto.

Obs: Quando utilizar a ferramenta Move e o Pivot (Seta) não aparecer, clique na tecla X para voltar a função move.

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Alterando a Viewport

ViewPort

Configurando a Viewport

1° passo: vá até a aba Customize user Interface/Custom UI and Defaults Switcher...

2° passo: na aba UI schemes, selecione a opção desejada.

3° passo: selecione a opção Set para finalizar o comando.

4° passo: vá ate a pasta DVD Maquete e copie a pasta UI

5° passo: UnidadeC/Usuários/”nome do usuário”/AppData/Local/Autodesk/3dsMax

/enu, dentro da pasta Enu selecione a pasta UI e delete. Cole a pasta UI que você

copiou da pasta DVD Maquete dentro da pasta ENU.

„Obs. Casa você não encontre a pasta AppData, pode

ser que a pasta esteja oculta, vá até a propriedade da

pasta e habilite a opção “Mostrar pastas ocultas”.

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Aula 01 e 02:Viewport do 3D Studio Max.

Ferramenta para ampliar a vista

selecionada (Maximize Viewport)

Cadeado (trava a seleção do objeto)

Time Line.

A numeração indicada é a quantidade de Frames que existem neste exato momento na time

line, frame 0 até 100 (frame é igual à foto). No caso de vídeo, cada segundo possui 29,97

frames. Um filme em películas possui 24 Frames por secundo.

Aula 01 e 02:Aba Create e Modify

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Aba Create - Para criar algo no 3D Max, objetos, luzes,

câmeras, Helpers, terá que ser criado nesta primeira aba,

chamada Create. Cada elemento criado tem a sua própria

Sub aba.

1º sub aba Geometry, categoria objetos,AeC extended.

2º sub aba Shapes, categoria Linhas e texto.

3º sub aba Lights, categoria Luzes.

4º sub aba Camera, categoria Câmeras.

5º sub aba Helpers, categoria Dummys, Point, etc...

6º sub aba Space Warps, categoria Forces.

7º sub aba Systems, categoria Bones e Bip.

Aba Modify- Quando for necessário a alteção de algum

objeto, basta ir nesta aba e alterar. Neste caso estou com o

box selecionado, esta aba irá mostrar as propriedades do

box. Se estiver com uma lâmpada selecionada, mostrará as

propriedades da mesma, Intencidade, Cor, Shadow , etc...

Nome do Objeto selecionado.

Modifier list. Esta é a lista de modificadores que você pode

utilizar para modificar os objetos.

Parameters. Neste aba fica os parâmetros do objeto

selecionado.

Exemplo: Se tiver um box selecionado, aparecera suas

proporções.

Lights: Indica a intencidade da lâmpada, sombras,

amplitude etc...

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Aula 01 e 02:

Undo: Retorna a etapa anterior. Redo: Retorna a etapa avançada. Link: Cria o link (muito utilizado em animações). Unlink: Desfaz o link Select Filter: Seleção por categoria. Move: Ferramenta para mover. Rotate: Ferramenta para girar o objeto. Scale: Ferramenta para redimensionar.

Select by Name: Seleciona os objetos por nome Mirror: Ferramenta para clonar objetos. Align: Ferramenta para alinhamento. Layer: Criar layers. Track View: Tela para modificar os parâmetros da animação. Material: Editor de Material. Render: Configuração do render (F10).

Render: Renderiza a vista selecionada.

Render: Mostra o último render criado

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F3: Esta opção mostra ou esconde as faces do objeto, é muito utilizado quando temos que ver

através do objeto ou selecionar os vertex.

F4: Esta função mostra os segmentos do objeto, muito utilizado na modelagem. Na primeira

imagem temos os Edge escondidos e na segunda os edges estão expostos.

Absolute Mode: Esta aba indica o posicionamento do objeto em relação ao mundo Max. Ele

gera coordenadas através dos 3 eixos X, Y e Z, como se fosse um GPS. Para esta ferranenta

funcionar temos que estar com o Move selecionado.

Se estiver com a ferramenta de rotação selecionada, esta barra mostrará a quantidade de

graus aplicada no objeto e também nos 3 eixos X, Y e Z.

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Aula 01 e 02:Esconder Objetos

Esconder os objetos da Viewport: Basta selecionar o objeto na

Viewport e clicar com o botão direito do mouse e escolher a

opção Hide Selection. Esta função é utilizada para deixar mais

leve a Viewpot, esconder objetos como carros, árvore etc.

Objetos com muitos segmentos. Caso queira voltar este objeto

para viewport, basta utilizar a opção UnHide All, e todos os

objetos que estavam escondidos voltarão para Viewport. Se

utilizar Unhide by Name, você poderá escolher qual objeto

voltará para a Viewport.

Caso queira manter só o objeto selecionado na Viewport e

esconder o resto, utilize a opção Hide Unselection.

Caso queira que apenas alguns objetos que foram

escondidos voltem à Viewport, utilize Unhide by

Name.

Para que volte a ver os objetos escondido, basta

clicar na opção Unhide All.

Para esconder determinado objeto, basta escolher

um ou mais objetos na Viewport e clicar com o

botão direito do mouse e escolher a opção Hide

Selection.

Caso queira manter estes objetos e esconder os

objetos sem a seleção, escolha a opção Hide

Unselected, assim você estará escondendo os

objetos sem seleção.

Aula 01 e 02:Adicionar

Page 12: apostila maquete eletrônica

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arquivos para o 3ds Max

Para Adicione objetos ou blocos para dentro de uma cena no 3ds Max, bastar ir até a pasta

que contem este arquivo, selecionar o objeto e arrastar para dentro do 3ds Max. Quando você

largar o objeto aparecera 3 opções.

As duas principais são:

Open: Esta opção fecha a cena e abre o arquivo.

Merge: Esta opção adiciona este objeto ou bloco à atual cena.

XRef File: Nunca utilize esta opção.

Importando Planta Baixa.

1º Antes de começar o projeto, certifique-se a unidade de medidas configurada na escala do

3D Max (customize/units Setup/ Confira em Display Unit, habilite a opção Metric e Meters.Vá

até Systen Units Setup confira se o valor está 1,0 e se está em Inches)

2º Importe a planta baixa, File/Import. Vá até a pasta a onde se encontra a planta baixa,

selecione e abra o arquivo. Logo após abrir o arquivo irá aparecer uma janela de opções,

habilite a Rescale e use a opção Meters e clique em OK.

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Unidades e Texturas

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.

Esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do

Arquiteto.

Unidades e Texturas

Unidade: esta opção configura a unidades de medidas do 3ds Max

Salvar texturas: esta opção salva as texturas que estão sendo utilizadas no 3ds Max em

uma pasta destino.

Procurar Textura: esta opção serve para encontrar a textura utilizada no projeto.

Quando salvamos o projeto, o 3ds Max não salva as texturas e o ies junto com o

arquivo, caso você mude a pasta de local o 3ds Max não vai achar as texturas. Utilize

esta opção para encontrar.

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Adicionando Planta Baixa / DWG

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.

Esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do

Arquiteto.

Planta

Planta: esta opção possibilita importar a planta baixa. Lembre sempre de escolher a

unidades de medidas utilizada no arquivo DWG. Indique a unidade utilizada no arquivo

DWG e não a unidade que você esta utilizando no projeto 3d.

Grupo: esta opção cria um grupo com os elementos selecionados.

Blocos: esta opção server para trazer os blocos para dentro do projeto 3d.

Tape: esta opção é utilizada para medir as distâncias.

Page 15: apostila maquete eletrônica

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Criando Pisos com Linha

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.

Esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do

Arquiteto.

Pisos

Linha: esta opção possibilita a criação de pisos com recortes e curvos. Também

podemos criar paredes curvas com esta opção.

Retângulo: Esta opção nos possibilita a criação de pisos retangulares e acabamento

tipo soleiras.

Arco: esta opção é utilizada para fazer paredes em arco

Altura: esta opção serve para dar alturas para pisos e paredes criados com linhas.

Espessura: esta ferramenta possibilita criar a extrusão para os dois lados da linhas

Text: esta opção possibilita a criação de texto em 3d. Para dar altura ao texto, utilize a

opção Altura.

Unir linhas: esta opção é utilizada para unir pisos, caso queira criar uma abertura no

piso, faça a linha externa do piso e a linha interna demarcando a área da abertura.

Depois utilize esta opção.

Page 16: apostila maquete eletrônica

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Aula 01 e 02:Criando piso com linhas.

Já com a planta baixa importada para cena do 3d Max, ligue o Snap e habilite a ferramenta

Line. Bastar ir até a aba Create/ Shape e utilizar a função Line. Contorne o piso clicando apenas

nos pontos de contorno. Apenas clique nos pontos,não clique a arraste quando estiver criando

a linha. O último ponto da linha tem que ser em cima do ponto inicial, para poder fechar o

Shape. Depois do contorno vá até a aba modify e use o modidier List o extrude. Em amount

digite o valor da espessura do piso. Caso não feche o shape, quando aplicar o modificar

extrude o piso não terá altura.

Snap

Create

Shape

Line

Clicar sobre os pontos.

O último ponto tem que

ser sobre o ponto inicial.

Quando clicar sobre o

primeiro ponto aparecera

uma pergunta “Close

Spline?”, você irá

confirmar clicando em Ok.

Depois aplique em

modifier list o modificador

extrude, e de o valor da

altura em Amount.

Page 17: apostila maquete eletrônica

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Criando Paredes

Na aba superior do 3ds Max, encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.

esta aba não é padrão do 3ds Max, é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do

Arquiteto.

Paredes:

Parede: esta opção habilita a criação de paredes. Antes criar as paredes configure a

largura e a altura da parede.

Poly: esta opção converte o elemento para elemento editável. Para conseguir

consolidar as paredes, o primeiro passo é converter para Poly.

Unir Sólidos: esta opção lista os elementos que serão unidos. Para esta opção ficar

ativa, o objeto selecionado terá que ser um objeto convertido para Poly.

Edge: esta opção serve de seleção das arestas e principalmente a liberação da próxima

opção de marcação das alturas.

Altura do corte: esta opção determina a altura do corte, caso não aparece a opção de

altura na aba X, certifiques que o move esteja ligado.

Fixar corte: esta opção fixa a marcação na parede ou no elemento.

Polygon: o polygon é a forma de seleção de faces, com este tipo de seleção podemos

modelar objetos simples.

Ponte: interliga as faces selecionadas, é utilizada nas aberturas de portas e janelas.

Margem: esta opção é utilizada com a seleção de Polygons, serve para criar margens

nas faces selecionadas.

Extrude: esta opção faz uma extrusão da face selecionada.

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Aula 01 e 02:Criando parede com Wall

Para criar paredes simples internas ou externas,

utilizamos a ferramenta Wall do 3ds Max. Para criar vá

em

Create.

Geometry.

Clique em Standard Primitives, aparecera um alista com

várias categorias, use AEC Extended.

Selecione a opção Wall para fazer as

paredes.

Antes de fazer as paredes, de as

dimensões a ela.

Width: É a espessura da parede.

Height: Altura da parede.

Podemos começar a parede por três

pontos. Left, Center e Right.

Nunca utilize o Center.

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Aula 02:Convertendo para Poly e Attach

Modelagem é o processo em que você cria o objeto. Na maioria dos casos sempre começamos a partir de algum objeto básico do 3ds Max. Para poder alterar, excluir, “atachar” etc. Temos que converter este objeto em Editable Poly (clique com o botão direito do mouse para aparecer a opção).

Vá até a aba Modify e seleciona a opção Attach List, ao selecionar esta opção aparecerá uma

lista de objetos a serem “atachados”. Selecione e clique em attach.

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Aula 02: Slice Plane

Para fazer marcações de alturas, vincos etc. Utilize a opção Slice Plane. Com o objeto

convertido em Editable Poly, vá até Modify e utilize a opção de seleção Edge. Como o

Edge ligado vá até a opção Slice Plane(1) e

habilite “clincando” sobre o ícone. Digite a

altura na barra inferior (2) do 3Ds Max e

depois clique em Slice (3)para fazer a

marcação. Lembrando-se de colocar a altura

e marcar com Slice.

Edge Ligado

1º Slice Plane (Esta ferramenta

faz as marcações)

2º Altura (Você tem que

indicar a altura da marcação.

Na maioria das vezes a altura

fica no eixo Z, lembre de estar

com a ferramenta Move

selecionada)

3º Slice( Clica em Slice para

fazer a marcação).

Page 21: apostila maquete eletrônica

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Aula 02: Criando Bridge (ligando as paredes)

Depois de ter convertido para Editable Poly, attach as paredes. Faça as marcações utilizando o Slice Plane.

Depois utilize a opção Polygon (01) e selecione as faces (2) que serão conectadas. Clique em Bridge(3) para

finalizar o processo. Use o Ctrl para selecionar mais de uma face. Esta ferramenta está na aba Modify.

Aba Modify

1° Passo: Polygon

2° Passo:

Selecionar as faces.

3° Passo: Clique na

opção Bridge

Resultado

Page 22: apostila maquete eletrônica

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Criando curvatura em linhas

Depois de criar o contorno da linha, vá até Modify e ligue opção Vertex, selecione os pontos que terão curva. Clique

com o botão direito e utilize a opção Bezier Corner, logo depois aparecerão as linhas verdes. Clique sobre as linhas e

faça a curvatura. Lembrando que você não pode soltar estas linhas, se não perde a seleção. Caso perca a seleção,

clique de novo sobe os pontos.

1º Vá até Modify.

2º Ligue os vertex

3º Selecione os vertex

4º Clique com o botão

direito para converter

para Bezier Conner

5º selecione os pontos de direção, e

mova ate formar a curvatura

desejada.

Linhas do Bezier Corner, utilize a

ferramenta Move para mover.

Lembrando que o ponto só meche

na direção indicado Move, caso

esteja só o “Y”, este ponto só

andara na direção Y.

Page 23: apostila maquete eletrônica

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Aula 02: Attach Linhas/ Aberturas no piso

Quando for criar um piso com uma abertura para colocar uma piscina por exemplo, você terá que criar uma linha para

limitar a abertura(vão para piscina, jardim de inverno etc.) você terá que fazer o contorno do piso normalmente, igual

a qualquer piso e um contorno envolta da abertura. Caso haja mais aberturas crie a quantidade necessária. Seleciona o

piso externo e vá até Modify e procure a opção Attach Mult. Quando clicar sobre o Attach Mult irá aparecer um

janela, selecione as linhas desejadas e

mande "attachar". Pronto é só aplicar no

Modifier List o Extrude e pronto.

1º: Piso externo

2º: Modify

3º: Attach Mult :vai aparecer

uma janela para você

escolher qual linha irá

"atachar". Selecione a linha

desejada e clique em Attach

Neste caso foi o contorno da

piscina.

Aplique o modificar Extrude,

e o resultado será este.

Page 24: apostila maquete eletrônica

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Criando borda da piscina

Para criar a borda da piscina, primeiro você tem que aplicar o Extrude para dar a altura na linha já criada. Converta

para Poly. Na aba Modify utilize a seleção Polygon e habilite a opção Ignore Backfacing. Selecione a face de cima e a

de baixo para fazer as margens. Com as faces selecionadas clique na ferramenta Inset e digite o valor da margem.

Para finalizar clique em Bridge.

1º Converta para Poly

2º Pegue a seleção Polygon e

use Ignore Backfacing.

3º Selecione as duas faces (a

de cima e a de baixo)

4º Faça Inset para criar a

margem.

Page 25: apostila maquete eletrônica

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5º A última etapa,

faça o Bridge.

Page 26: apostila maquete eletrônica

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Aula 03:FFD 2x2x2 (alterando o tamanho dos objetos)

FFD é o modificador que utilizamos para adaptar o tamanho dos blocos para cena 3D.

Selecione primeiro o objeto ou bloco, vá até modify list e aplique o FFD2x2x2. Aparecera um

quadrado laranja entorno do objeto onde foi aplicado. Clique na opção “+” do FFD para

aparecer o “Control Points” selecione os pontos e mova até o ponto desejado, lembrando que

se for reduzir de tamanho , selecione todos os control points superiores e mova para baixo.

Repita este procedimento caso haja a necessidade de adaptações laterais.

Clique no sinal de” +”

Habilite os Control points

Selecione todos os pontos

superiores e mova para

baixo.

Page 27: apostila maquete eletrônica

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Aula 04:Aba Render “F10” Common Parameters: Time OutPut Single: Este formato renderiza apenas o Frame indicado pela time line. Active: Renderiza toda a time line. Range: Esta opção indica de qual frame até qual frame você pode renderizar. Exemplo Frame 15, 16 e 17 ou 23 até 590. OutPut Size: Indica o tamanho do render em relação à quantidade de pixel. Width: A largura do render. Height: Altura de render. Abrindo a aba, mostram alguns padrões já usados, NTSC, PALM, Full HD etc. Pixel Aspect: É o tamanho do pixel, 1,0 é um pixel quadrado. 1,2 é um pixel mais retangular, é acrescentado apelas largura ao pixel. Image Aspect: É a proporção do tamanho do render, ele indica a proporção da largura em relação à altura. Exemplo: 1000x1000 Image Aspect é 1,0 / 1000x500 Image Aspect é 2,0 / 500x 1000 Image Aspect é 0,5 Render OutPut: Esta aba mostra o caminho a onde vai ser salva a imagem. Também indica o formato a ser salvo, Jpeg, Png, Tga, Tif, Mov, Avi etc.

Assing Render: Production: Está aba indica qual renderizador está ligado. Para mudar o renderizador, basta clicar sobre os “3 pontinhos” ao lado da aba e escolher qual render vai ser usado. Preset: Para pegar o arquivo Render já configurado, basta clicar em preset

Esta opção mostra em qual vista será renderizada a cena 3D.

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Aula 04:Configuração do render

Para ligar o render, abra a aba Render (F10 atalho).

Vá até Preset e clique na lista. Use a opção Load

Preset. Vá até a pasta a onde estão os renders já

configurado.

Clique em abrir, irá aparecer uma aba. Nesta aba

clique em load. Pronto, o render já está configurado.

1° Passo: F10

2° Passo: Preset

3° Passo: Load Prest

4° Passo: Load

Pronto, o arquivo está pronto para ser usado.

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Aula 04:Luzes

Existem vários tipos de luzes, para todos os tipos de utilidades, Luz para

simular o sol até pequenos leds. O Max traz com ele as luzes.

Standard:

Target Direct. Utilizada como luz principal para

imagens externas.

Target Spot. Luz direcional com forma cônica,

utilizada para fazer Spot.

Omni: Pelo fato desta lâmpada não ter um foco,

utilizamos para fonte de luz que gera

luminosidade em 360°

Photometric. As luzes fotométricas permitem

uma relação direta com as luzes reais, já que são

cópias das mesmas. Para isso é necessário

copiar parâmetros através de medidores

específicos. Entretanto a maioria dos fabricantes

de lâmpadas disponibilizam arquivos IES. Com

estes arquivos, as lâmpadas simulam as

lâmpadas reais.

Vray: As lâmpadas do Vray são lâmpadas com

características próprias. A mais utilizada é a

VrayLight. Ela pode assumir o formato

retangular ou de uma circunferência.

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Aula 04:Alterando a intensidade do Sol

Selecione o sol, vá até a aba Modify, clique no sinal de “+” na aba Intensity/Color/Attenuation. No parâmetro

Multiplier você pode alterar o valor da intensidade. Evite usar valores acima de 1,0.

1º passo: Lâmpada

2º passo:Aba Modify

3 º passo:

Intensity/Color/Attenuation

4 º passo: Multiplier (

intensidade da luz)

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Aula 04:Criando Texturas

“Para fazer as texturas, primeiro passo é ligar o

render (F10) !”

Toda textura criada no 3ds Max, é criada nesta aba de edição de matérial. O atalho para esta aba é a tecla M. Caso esteja usando o V-ray com renderizador, é indicado usar a aba de textura do V-ray. A aba de textura do vray tem inumeras vantagens. Para habilitar, basta clicar na opção Standard e escolher a opção VrayMtl. Agora estamos com a aba de edição do V-ray aberta. Toda vez que for criar uma textura, terá que repetir este processo.

Cada uma destas “bolinhas” contém uma textura.

Para criar uma cor para textura, basta ir até o canal

Diffuse, clicar e alterar a cor para cor desejada.

Para adicionar um Bitmap (utilizar uma imagem como textura) na textura, basta clicar na caixa ao lado do Diffuse e selecionar a opção Bitmap. Logo após selecionar o bitmap aparecera uma tela, basta ir à textura desejada, selecionar ela e confirmar.

Reflect: esta aba permite colocar a quantidade de reflexo desejado, lembrando que é utilizado a escala de cinza, preto para o branco. O tom de cor preto, representa o valor Zero, e o branco o valor Máximo do reflexo.

Refract: representa a transparência da textura. Ela também segue os tons de cinza. O tom de cor preto, representa o valor zero, não teremos transparência, e o branco o valor Máximo, a transparência sera total.

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BackGround: Esta opção é muito utilizada para mostrar a quantidade de reflexo e transparência no objeto.

Para aplicar a textura no objeto, primeiro selecione o objeto, e jogue a textura desejada. Esta opção só aparecerá se tiver algum objeto selecionado na cena.

Para mostrar a textura aplicada na viewport, basta aplicar esta seleção.

Pick Matérial: Esta opção posibilita extrair a textura já aplicada no objeto

Esta aba serve para dar o nome para cada textura, é muito importante nomear tudo que for feito no 3D Max, tanto nas texturas quanto os objetos.

Refl. Glossiness: Esta aba representa a nitidez do reflexo, o valor 1,0 é igual a nitidez total, valores a baixo de 1,0 representam a perca da nitidez.

Subdivs: É a qualidade da transparência ou reflexo do matérial. O valor 8 é o padrão da textura. Para aumentar a qualidade, basta aumentar este valor.

IOR: É o índice de distorção do objeto em relação à luz. Descreve como a luz irá atravessar o material. O valor 1,0 não tera distorção. Para criar a água utilize o valor 1,333, para criar o vidro o valor 1,5.

Sempre utilize affect Shadow quando utilizar transparência.

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Aula 04:UVW MAP "Alterando o tamanho das texturas"

UVWMap: Todas as vezes que você utilizar uma imagem como textura ( Grama, Madeira,

BackGround), habilite esta função. Selecione o objeto, vá até Modify e aplique no Modifier List

o modificador UVWMap.

Em modify aplique UVWMap

Utilizar o mapeamento Box para gramados paredes,

piscinas, portas, etc.

Utilize mapeamento com valores cúbicos. Ex: 3x3x3,

0,5x0,5x0,5 etc..

Para fazer gramando, utilize 3x3x3. Se for fazer um

piso de 80 cm2, digite o valor 0,8x0,8x0,8. Lembrando

de usar a textura do piso.

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Aula 05: Light

Quando utilizar as luzes standard e Photometric, é necessário

habilitar as sombras (shadow) em modify. Utilize sempre

VrayShadow.

Quando usar arquivo IES. Habilite em Light Distribution o sistema

Photometric Web.

Para escolher o arquivo IES basta ir até choose Photometric e

selecionar o arquivo IES.

Dicas.

On: Liga e desliga as lâmpadas.

Color: É a cor que a Lâmpada irá emitir.

Multiplier/Intensity: Intensidade da

lâmpada.

VrayLight. A lâmpada mais utilizada do

Vray é a VrayLight, Utilizada em

armações embutidas e auxilio de

iluminação Sky. Esta lâmpada vem com

Shadow habilitado. Ela tem algumas

opções fora do padrão Standard.

Size: Esta opção permite alterar o

tamanho da lâmpada.

Invisible. Permite ocultar quando

“renderizada”.

Double-side: Emite luz para os dois

lados da lâmpada.

Store with irradiance map: Com esta

opção, a lâmpada “granula” menos.

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Aula 05: Configurando a cor do Céu

Para configurar a cor do céu, tecle o numero 8 para abrir Environment. Em Background, vá até

Color. De dois cliques em cima da cor e mude para cor deseja. Para finalizar feche a aba.

Color

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Criando e Configurando Câmera

Para criar a câmera, vá até a aba Create, Categoria Cameras e

escolha a opção Target. Crie a câmera em qualquer vista.

1° Passo: Aba Create 2° Passo: Câmeras 2° Passo: Câmera Target Para criar a câmera,selecione a opção target, clique e arraste em qualquer vista da cena 3d. Top, Left, Front ou Perspectiva.

Para ampliar o foco da câmera, selecione-a e vá até a aba Modify. Na opção Stock Lenses escolha os milímetros desejados. O padrão é 44 mm. Quanto menor o milímetro maior será o campo de visão da câmera.

Stock Lenses

Utilize as quatro vistas para posicionar a câmeras.

Shift+F= Para mostrar a área que será renderizada.

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Criando escadas no 3d Max

O 3d Max traz com ele 4 tipos de escadas:

Escada reta “Simples”, escada em U, escada em L e escada espiral.

Aba Create

Geometria

Clica em Standard Primitives

Stairs

Escada em L

Escada espiral

Escada em U

Escada reta “simples”

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Tipos de escada

Proteção pés

Corrimão

Distância do 1º e 2º lance

Largura da escada

Direção escada

Tamanho do patamar

Altura da escada

Distância entre os degraus

Quantidade de degraus

Espessura do espelho da escada

Espessura viga suporte da escada

Altura do corrimão em relação a escada

Distância do corrimão

Segmentos do corrimão

Espessura do corrimão

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Aula 06:VrayLightMtl

VrayLightMtl: Utilizado para fazer texturas de plano de fundo, telas de TV, Luminosos etc..

Toda as texturas que produzem algum tipo de Luz.

1° Passo: Configurando: escolha a opção VrayLightMtl

2° Passo: Habilite a opção Emit Light On Back Side

3°Passo: Em None coloque o Bitmap desejado

Modificador VraydisplacementMod: Utilizado para fazer grama, tapete etc. Sempre que for

utilizar relevos nas texturas com mapeamento preto e branco. Sempre que utilizar o

displacement, utilize UVWMap antes para poder organizar a texturas no objeto.

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Aula 07:Editable Poly

Modelagem é o processo em que você cria o objeto. Na maioria dos casos sempre começamos a partir de algum objeto básico do 3ds Max. Para poder alterar, excluir, “atachar” etc. Temos que converter este objeto em Editable Poly (clique com o botão direito do mouse para aparecer a opção).

Depois deste processo podemos criar Connects, Extrude, Inset etc.

Connect.

Extrude

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Aba Editable Poly. Ferramentas de seleções: Vertex, Edge, Border, Polygon e Element.

Vertex: São os pontos que ligam as barras. Edge: São estas barras que dividem o objeto. Para conectar o Edges, basta selecionar e clicar em Connect.

Border: Esta função cria uma nova face caso haja uma face excluída, basta selecionar a borda e acionar o Cap (que esta na área das opções do border).

Sem o Cap. Com o Cap.

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Polygon: Esta é umas das funções mais utilizadas. Para fazer seleções de faces. Com as faces selecionadas pode ser feito Extrude, Bevel Bridge, Attach e Detach. Extrude: Quando seleciona alguma face para fazer a extrusão.

Bevel: É o mesmo processo do Extrude, só que tem a possibilidade de aumentar ou diminuir o final da extrusão.

Bridge: Ele cria uma ponte entre as faces selecionadas, interligando um ponto a outro.

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Inset: Tem a função de fazer margem na face selecionada. Pode fazer por grupo ou por face. O objeto tem que estar convertido em Poly. Selecione Polygon e use a ferramenta Inset.

Element: Esta seleção é utilizada quando queremos deletar uma das paredes já “attachadas”. Selecione a parede e delete. Esta ferramenta seleciona todas as faces do elemento. Esta ferramenta é utilizada quando temos outros objetos “Attachados” (quando temos mais de um objeto na cena e queremos que alguns deles se tornem apenas um objeto, dando a possibilidade de manipular suas propriedades ao mesmo tempo).

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Aula 07:ProBooleans (cortando objetos)

Crie primeiro o objeto que sofrera a ação, neste caso a parede sofrera a ação. Depois crie os

objeto que executara a ação, neste caso são os cilindros. Caso seja um “furo” que atravessará

o objeto, crie o objeto que fará a ação maior do que a espessura do objeto que sofrera a ação.

Agora selecione o objeto que sofrera a ação e vá até compound Object e utilize a opção

ProBooleans.

1°Aba Create

2°Compound object

3°Proboolenas

4°Start Picking

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5° Ultimo passo é clicar em cima do objeto que fará a ação.

Obs: Antes de fazer este processo, salve o arquivo. Caso aconteça algum erro, você terá o

arquivo original intacto.

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Aulas 08: Criando Grama"VrayDisplacementMod"

1° passo: Aba Modifier List para

adicionar o modificador

2° Passo: 2D Mapping

3° Passo: Clique em None para

utilizar um Bitmap

4° Passo: Configura Amount 0,12m e

Shift -0,05m

5°Passo: Resolution em 1024

Sempre utilizar UVWMap antes do

VraydDsplacementMod

Para criar pedras filetadas, tijolos maciços

pisos etc. o valor da configuração do Shift tem que ser inversamente proporcional ao valor do

Amount, exemplo:

Amount= 0,04 e Shift= -0,04

Amount= 0,08 e Shift= -0,02 Amount= 0,04 e Shift= -0,04

Page 47: apostila maquete eletrônica

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Bump - Água piscina

Primeiro passo é criar a textura para ser utilizada na água. O princípio da textura é parecido

com a textura do vidro. Não se esqueça de colocar, cor, um pouco de reflexo e muita

transparência. Na opção da transparência coloque Affect Shadow e o IOR 1,333.

Na aba Maps, vá até a opção Bump, o valor que está ao lado é a força do Bump, o quanto que

ele vai reagir na textura. Na opção “None”, você tem que adicionar um mapa para criar o

Bump. Na pasta textura, tem o arquivo Água Bump. Lembre-se de utilizar sempre o UvwMap

todas as vezes que utilizar um BitMap, mesmo sendo no canal Bump.

Page 48: apostila maquete eletrônica

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V-ray mesh export

Com o objeto selecionado,

clique com o botão direito e

selecione a opção

V-ray mesh export

Clique em Browse(01) para selecionar a

pasta a onde será salvo o arquivo.

Habilite a opção Automatically Create

Proxy(02). Clique em OK para finalizar o

processo.

Browse 01

Automatically Create Proxy 02.

Resultado do processo.

Page 49: apostila maquete eletrônica

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Aula 09: Criando Águas (Telhado).

Para fazer o corte, basta ir a Modifier List e utilizar modificador Slice. Com o Slice aplicado clique no sinal de “+” para poder manipular o Slice Plane. Alinha laranja indica o local a onde será o corte. O último passo para o corte é utilizar Remove Top ou Remove Botton.

Page 50: apostila maquete eletrônica

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Aulas 10:Linhas

Para criar uma linha, basta ir à aba Create, habilitar SpLine e utilizar LINE

Clique nos pontos desejados para fazer o contorno. Após ter finalizado, para fazer a correção

de posicionamento dos vertex, basta ir até a aba Modify e habilitar Vertex, selecione o vertex

desejado e mova até o ponto.

Caso não tenha finalizado todo o trajeto, basta ir até a aba Geometry e habilitar Create Line e

continuar os pontos.

Clique em cima do ponto

final até o outro ponto.

Lembrando que quando

você faz este processo, as

linhas não estão soldados,

basta selecionar os vertex

que foram criados e ir até

a aba weld e mandar

soldar.

Page 51: apostila maquete eletrônica

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Página 51

Para adicionar novos pontos, clique com o botão direito do mouse com a linha selecionada e

utilize a opção refine. Clique aonde você deseja adicionar nos pontos.

Vertex Coner: Coner é opção que deixa a união das linhas

reta.

Smooth: Arredonda esta união

Page 52: apostila maquete eletrônica

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Página 52

O bezier Coner: Da à opção de curvar as linhas para a direção desejada.

Fillet: É a opção que arredondas as quinas. Basta selecionar o vertex e digitar o valor do Fillet.

Caso queira criar esta quina reta, basta usar a opção chamfer.

Page 53: apostila maquete eletrônica

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Corrimão

Para fazer o corrimão da piscina, vá até a vista forntal ou lateral, crie a linha.

Antes de dar a espessura para o corrimão na aba

Rendering, você pode fazer alguns acabamentos

para deixar mais real a modelagem. Para fazer um

“arredondamento” nas quinas, selecione com o

vertex a quina, e vá até a aba Fillet ou Chamfer.

O fillet deixa a quina arredondada e o Chamfer deixa a

quina reta. Lembrando que primeiro tem que selecionar o

vertex e depois utilizar a ferramenta.

Depois para finalizar o corrimão, colique a espessuras

utilizando a aba rendering a opção Enable renderer e

Viewport.

Resultado com Fillet e a espessura.

Page 54: apostila maquete eletrônica

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Espessuras em Lines

Para fazer guarda-corpo, faça o caminho com a Line.

Depois de criar a linha, vá até a aba Modify, na opção Rendering, habilite as opções Enable in

Render e Enable in Viewport.

Opção Radial, serve para dar a forma de um tubo para linha.

Thickness: Espessura, Sides: os seguimentos, quanto mais seguimento mais redondo fica o

tubo.

Opção Rectangular:

deixa a linha

retangular.

Length: Altura do

retângulo, Width:

Largura.

Quando por fazer o

clone, faça na forma

Instance, quando

alterar uma das linhas

as outras serão

alteradas.

Page 55: apostila maquete eletrônica

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Página 55

Outline:

Para criar Outline para linhas no 3ds Max, selecione a linha, vá até a aba Modify e utilize a

seleção Spline.

Depois de selecionar a opção Spline, clique

sobre a linha que foi desenhada. Vá até a opção

Outline e digite o valor do Outline.

Page 56: apostila maquete eletrônica

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Página 56

Criar paredes curvas com linhas.

Primeiro passo, crie a linha. Depois vá até a aba modify, ligue a seleção vertex, selecione os

vertex que serão curso e clique com o botão direito e coloque na opção Bezier Corner.

Depois e converter para Bezier Corner,

irá aparecer dois ponto verdes, é por

estes pontos que a linha é manipulada.

Para facilitar, desligue o Snap. Caso a

linha movimente-se em apenas um

eixo, clique a junção dos eixos.

Para deixar alinha com mais

seguimentos, na aba Interpolation ,

coloque mais Steps.

Adicione extrude para dar altura a

linha e o Shell para deixar a linha com

espessura. Lembrando que estas

opções estão na aba Modifier List.

Page 57: apostila maquete eletrônica

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Texto Caixa Alta.

Para fazer a caixa alta no 3ds max, vá até a aba Create/Shapes/Text

A opção AutoGrid serve para criar o elemento direto em uma face, por

exemplo, para criar o texto direto em uma parede, lique a opção

AutoGrid, clique na opção Text e clique na parede.

Depois de criado o texto, vá até a aba Modify

Aba Paramaters:

Text: esta aba seve para adicionar o texto.

Size: Tamanho do texto.

Na aba que esta a opção Arial, esta aba indica as fontes que pode ser utilizadas, para

instala novas fontes, adicione as fontes da mesma forma que adiciona para o word,

photoshop, etc.

Para dar “altura” para o texto aplique o

extrude em Modifier List.

Page 58: apostila maquete eletrônica

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Página 58

Adicionando os caminhos para a pasta Textura.

Quando você adiciona um novo bloco para o 3ds max ou abre um arquivo que estava em outro

pc, o 3ds Max pode não achar a textura. Para indicar a pasta origem, podemos utilizar algumas

ferramentas.

1º Missing External Files: Esta aba

vai aparecer todas as vezes que

você abrir um arquivo e o 3ds max

não achar a pasta origem das

texturas. Clique na opção Browse

para indica o local.

Na aba Configure External File

Paths: Esta aba indica todos os

caminhos que o 3ds max utiliza

para procurar as texturas. Clique

em Add para adicionar a pasta

com as texturas.

Vá até o local da pasta, clique na

opção Add Subpaths e confirme o

local clicando na opção Use Path.

Page 59: apostila maquete eletrônica

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Salvando Texturas e arquivo Max para pasta destino.

1º Passo ( Utilities)

2º Passo ( More )

3º Passo (Resource Collector)

4º Passo (browse, esta aba serve para indicar a pasta destino do

arquivo)

5º Passo ( ligue as opções Collect Bitmaps e Include Max File)

6º Passo (Begin, clique nesta opção para finalizar o processo)

Page 60: apostila maquete eletrônica

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Salvar imagem renderizada.

O 3d Max é o um software profissional, por este motivo o software salva em vários formatos,

estarei passando os 3 principais: JPEG,PNG,Tiff.

JPEG: É o mais conhecido, porem com a pior qualidade, este tipo de arquivo é muito

comprimido, utilizado para internet. Quando salvar, coloque 100% de qualidade, se for a

primeira vez que for salvar, vai estar em Quality 75% .

PNG: É o mais indicado, todos os computadores com sistema Windows reconhece, apesar de

ser desconhecido pela maioria do público, este arquivo é usado por empresas para envio de

portfólio. Quando salvar colocar a opção RGB 24 Bits e desligar Alpha Channel.

Tiff: Arquivo profissional, utilizado em gráficas e criação de vídeos. Quando salvar coloque,

16-Bit Color, ligar No Compression e Dots Per Inch colocar 300 ou 600.

1º Passo: Faça o

render.

2º Passo: Clique salvar.

3º Passo: Coloque o

nome.

4º Passo: Escolha o

formato para ser

salvo.

Page 61: apostila maquete eletrônica

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Atalhos

Alt+W: Amplia a tela selecionada.

F3: Mostra as faces. F4: Mostra os segmentos "linhas dos objetos".

X : Esconde e mostra o Gizmo. G: Liga e desliga o Grid

CTRL+A: Seleciona todos os objetos ou polygons. CTRL+I: Inverte a seleção

Q= Selecionar W= Mover E=Girar objeto R=escala dos objetos

I: Centraliza a View conforme a posição do mouse.

Alt+X: Deixa o objeto selecionado transparente.

Clonar objeto: Mover pressionando a tecla shift ou Botão direito na opção clone

Z: Aproxima o objeto selecionado.

F12: Ferramenta para mover, girar e escalonar com medidas.

F9: Renderiza. F10: Abre o render para configurar.

CTRL+BackSpace: Remove os edges.

M: Material.

S: Habilita e desabilita o Snap.

Barra de espaço: Liga e desliga o cadeado.

Vistas

P=Perspective, T=Top, L=Left, F=Front, C= Camera, Shift+4 = Vista lâmpada.

CTRL+C: Cria câmera na vista perspectiva.

Shift+L= Esconde as lâmpadas do cenário. Shift+C= Esconde as câmeras do cenário.

8: Alterar a cor do céu "Environment".

Shift+F: Safe frame (mostra a área do render).

Shift+Z= Volta a vista na posição anterior..

Mover para frente lado e para trás, basta usar o cursor do teclado na vista Perspectiva.

CTRL + S: Salva o arquivo

Ctrl+L: Liga e desliga a função da lâmpada na Viewport do 3Ds Max

Alt+Q: Deixa apenas o objeto seleciona na tela do 3DMax