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REVIT ARCHITECTURE 2013 CURSO BÁSICO REVIT ARCHITECTURE 2013 Básico

Apostila REVIT 2013

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REVIT ARCHITECTURE 2013

CURSO BÁSICO

REVIT ARCHITECTURE 2013 Básico

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1- Tecnologia BIM – Conceito 03

2 - Diferenças entre CAD e BIM 04

3 - Extensões suportadas 05

4 - Requisitos do Sistema 05

5 - Interface do Programa 07

6 - Manuseio do Software 08

7 - Compatibilidade 09

8 - Unidades do Sistema 10

9 – Iniciando um Projeto 10

10 - Topografia 12

10.1 - Arruamento (Pavimentação) 14

10.2 – Pad - Platôs – Building Pad 17

10.3 - Edição de Superfície- Talude 18

11 – Níveis 20

12 – Subsolo 24

13 - Pisos (Floor) 25

14 - Paredes (Wall) 27

15 - Eixos de Referência (Grid) 30

16 - Colunas estruturais (Column) 35

17 -Caixa de circulação vertical 37

18 - Portas (Door) 37

19 - Elevadores (Component) 39

20 - Escadas (Stairs) 40

21 - Vigas (Beam) 44

22 - Interferências – Join 45

23 - Laje do Subsolo 47

24 – Shafts 48

25 - Cópia entre Pavimentos 49

26 - Rampas 52

28 - Guarda –Corpo – Railing 55

29 - Curtain Wall 57

29.1 –Alterando Envidraçamento 59

29.2 - Portas de Vidro 61

30 - Pavimento Tipo 63

31 – Ambientes 64

31.1 - Room Separator 66

31.2 - Area 68

32 - Grupos 71

32.1 - Edição de Grupos 72

33 - Telhados 73

34 - Visualização do Modelo 81

31.1 - Cameras 81

34.2 - Estilos de visualização 84

35 - Renderização 86

35.1 - Qualidade e Acabamento 88

35.2 - Luz do sol e sombras 89

35.3 - Caixa de Diálogo de Materiais 90

35.4 - Aplicação de Materiais 91

35.5 - Luzes Artificiais 94

35.6 - Estudo Solar 99

36 - Documentação 106

36.1 - Cotagem 106

36.2 - Configuração de Cotas 114

37 - Seções de Corte 123

38 -Hachuras 125

39 - Caixas de Texto 133

40 - Símbolos 139

41 - Identificadores (Tags) 139

41 - Legendas 144

43 -Pranchas de Impressão 147

44.1 - Margens 149

44.2 - Carimbos e Legendas 151

44.3 - Modelos de Prancha 155

44.4 - Inserindo o projeto na prancha 158

44.5 - Imprimindo um projeto 161

46.6 - Pré visualizando a Impressão 167

47.7 - Configurando Impressão 168

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REVIT Architecture - Visão Geral

1- A TECNOLOGIA BIM (Building Information Modeling)

BIM pode ser encarado como um sistema de integração, análise e documentação em edificações

permitindo gerenciar informações a cerca dos ciclos de vida do projeto facilitando o intercâmbio entre

departamentos.

O conceito de BIM está fundamentado na orientação de tarefas ao invés de orientação a objetos o que

favorece a objetividade dos dados, correlacionando o projeto 2D com o 3D e sua respectivas

documentações.

A necessidade de documentação de projetos é uma realidade desde o início da realização de projetos

em grande escala, após a segunda metade da Revolução industrial, quando diretrizes e metas passaram

a ser estabelecidas diante da necessidade de cumprir prazos para entrega das edificações.

Com a coordenação do conjunto da obra, seus segmentos e com auxilio de uma ferramenta paramétrica

(Revit) pode-se intervir, gerando estimativas baseadas no levantamento quantitativo do projeto de forma

precisa e em tempo real.

A proposta da parametrização prevê o melhor uso do tempo e maior produtividade com um foco único de

comportamento, detalhando seções, cortes, planos e elevações de forma prática e integrada.

.

A parametrização é uma tendência que vem acompanhando vários softwares de projeto na última

década, possibilitando não apenas documentar, mas fazer análises e orçar projetos com base no

desenho vetorial. As simulações e cálculos de suporte à engenharia podem ser constatados na versão

do Autodesk Revit Structure que segue uma linha mais executiva que o Revit Architectural que é mais

volumétrico e tem a pretensão de demonstrar apenas o conceito geral da edificação, mas não deixa de

gerar relatórios igualmente detalhados.

O REVIT Architecture se caracteriza com um software de projetos arquitetônicos, que visa integrar e

compartilhar várias disciplinas e usuários. Esta integração ocorre por meio de uma banco de dados, que

faz com que os parâmetros relacionais vincule planos, seções, elevações, legendas e relatórios

interligando-os de forma que se uma alteração for feita em uma das instâncias todas as demais são

atualizadas simultaneamente.

A base das edificações é gerada em 3 dimensões e os elementos construtivos interagem em todas as

instâncias, de forma a serem atualizadas diante de qualquer alteração do projeto.

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2- DIFERENÇAS ENTRE CAD X BIM

CAD

Principais características:

Foco em produção de desenhos;

Os dados do projeto não se concentram em um único arquivo;

Necessita de alteração em várias instâncias quando uma das seções do projeto é alterada;

Alto risco de perdas de dados durante a coordenação de várias disciplinas.

BIM

O processo BIM garante maior rapidez, economia e qualidade no empreendimento possibilitando

também a redução de trabalho, desperdício e impacto ambiental, com ganhos em planejamento e

operação. O BIM também permite explorar, digitalmente, aspectos físicos e funcionais de um projeto,

antes de construí-lo.

3- EXTENSÕES DO SUPORTADAS

Abaixo uma breve descrição das extensões portadas pelo programa:

-RVT - É a extensão nativa do software e se equipara aos arquivos DWG do AutoCAD.

-RTE - São os arquivos Template do REVIT e funcionam como os arquivos DWT do AutoCAD

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-RFA - São os arquivos de modelos de famílias e se equiparam aos blocos do AutoCAD.

-RFT - São os arquivos modelo para o desenvolvimento de famílias.

O programa conta ainda, com acabamento foto realístico, animações em primeira pessoa e tabelas

quantitativas dos elementos desenvolvidos no projeto. Estes elementos podem gerar extensões do tipo:

- JPG

- PNG

- MOV

- TXT

4 - REQUISITOS DO SISTEMA

Sistema 32 –BIT

Operacional

Microsoft® Windows® 7 32-Bit Enterprise, professional ou Home Premium, Microsoft®

Windows® Vista 32-Bit (SP2 ou superior) Enterprise, ultimate, Business, Home Premium,

Microsoft® Windows® XP (SP2 ou mais recente) Professional ou Home.

Processador

Para Microsoft® Windows® 7 32 Bits ou Microsoft® Windows® Vista 32 –Bit: Processador

INTEL® Pentium® 4 ou AMD Athlon ™dual core, 3.0 GHZ (ou superior) com tecnologia

SSE2.

Para Microsoft® Windows® XP: Processador INTEL® Pentium® 4, AMD Athlon ™dual core,

1.6 GHZ (ou superior) com tecnologia SSE2.

Memória RAM

4 GB RAM

Outras Configurações

5 GB de espaço em disco / Monitor com resolução mínima de 1280 X 1024 / Adaptador

Gráfico com 24 bits de cores, 256 MB compatível com DirectX ® 10 com Shader Model 3

para gráficos avançados.

Sistema 64 –BIT

Operacional

Microsoft® Windows® 7 32-Bit Enterprise, professional ou Home Premium, Microsoft®

Windows® Vista 32-Bit (SP2 ou superior) Enterprise, ultimate, Business, Home Premium,

Microsoft® Windows® XP (SP2 ou mais recente).

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Processador

Para Windows 7 64-Bit ou Windows Vista 64- Bit: processador Intel® Pentium® 4 ou AMD

Athlon dual core, 1.6 GHZ (ou superior) com tecnologia SSE2.

Memória RAM

8 GB RAM

Outras Configurações

5GB de espaço em disco / Monitor com resolução Mínima 1680 X 1050 / Adaptador Gráfico

com 24 bits de cores / 256 MB compatível com DirectX® 10 com Shader Model 3 para

gráficos avançados.

Recomendações específicas para modelos de alta complexidade

- Microsoft® Windows® 7 64-Bits Enterprise, Ultimate, Professional ou Home Premium;

- Processador Intel® Core™ i7 – 2600 quad-core (3.8 GHZ, 8MB cache) ou processador

AMD equivalente

- 16 GB RAM (ou superior)

Monitor com resolução mínima de 1980 x 1200

Adaptador gráfico com 2GB (ou superior) compatível com directX 10 com Shader Model 3.

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5 - INTERFACE DO PROGRAMA

Abaixo são apresentados os principais elementos que compõem a tela de projetos do REVIT:

1- Project Browser - Esta seção aramazena todas as instâncias do projeto, como planos de trabalho,

elevações, cortes, pranchas de impressão, tabelas e vistas em 3D.

2- Ribbon - Seção que armazena as principais ferramentas do REVIT.

3- Painel Properties - Este painel permite alterar propriedades de instância do do tipo dos objetos

selecionados.

4 - View Bar - Barra de Comandos de visualização do projeto.

Para controlar a visibilidade dos elementos que compõem a tela de projetos podemos fazer uso do

comando USER INTERFACE do painel WINDOWS na guia VIEW.

Através deste comando podemos controlar a visibilidade dos seguintes elementos:

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- View Cube

- Navigation Bar

- Project Browser

- System Browser

- Properties

- Status Bar

- Status Bar – worksets

- Status Bar – design Options

- Recent Files

* Também será possível visualizer o painel PROPRIERTIES através do atalho PP.

6 - MANUSEIO DO SOFTWARE

Seguindo a tendência dos demais softwares da Autodesk o REVIT ARCHITETURE faz uso de painéis e

botões para executar as principais tarefas do programa.

Por meio da estrutura de painéis e guias é possível disponibilizar uma grande quantidade de comandos

em uma única tela de trabalho.

Apesar de não igualar o estilo de manipulação do AutoCAD e não possuir linha de comandos, o Revit

também pode ser manipulado por meio de atalhos.

Para atuar com atalhos basta digitar o acrônimo sem a utilização da tecla ENTER para confirmação do

comando.

Para visualizar os atalhos do REVIT devemos selecionar o comando KEYBOARD SHORTCUTS no

botão USER INTERFACE no painel USER INTERFACE da guia HOME.

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Através desta janela podemos consultar os atalhos existentes ou personalizar o programa criando

nossos próprios acrônimos.

7 - COMPATIBILIDADE

O Autodesk REVIT é compatível com várias extensões de arquivo o que o torna um software versátil e

de aplicações abrangentes. No REVIT pode-se intercambiar arquivos de praticamente todas as

aplicações da Autodesk entre outras.

Extensões compatíveis com o programa:

- DWG

- DXF

- DGN

- SAT

- DWF

- FBX

- XML

- IFC

- ODBC

A compatibilidade do REVIT com arquivos .RVT (extensão nativa do programa) é limitada no que diz

respeito à versões anteriores do software, ou seja, não é possível ter acesso aos arquivos de versões

mais recentes em versões mais antigas e não há recursos de salvamento para versões anteriores. Isto

se dá, pela evolução constante do software e da grande quantidade de recursos implementados a cada

versão. Com isso não ocorrem problemas de compatibilidade entre usuários, departamentos e

empresas.

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8- UNIDADES DO SISTEMA

Antes de iniciarmos o projeto é necessário ajustar as unidades do desenho para obter maior precisão e

ajustar a intercambialidade de dados entre arquivos.

Para ajustar as unidades do projeto clique no comando PROJECT UNITS através da guia MANAGE.

Também é possível ativar as unidades do sistema através da digitação do acrônimo UN.

Através do quadro que será exibido pode-se alterar as unidades do sistema, controlar o número de

casas decimais e predefinir aparição do zero antes da vírgula.

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9 - INICIANDO UM PROJETO

Antes de iniciarmos o projeto é necessário fazer um estudo de viabilidade do terreno, para constatar se é

interessante dar seguimento ao processo de avaliação, através de um estudo de viabilidade construtiva

ou se a proposta deva ser recusada. Para isto é necessário obter uma base consistente de dados

topográficos para darmos início ao projeto.

Após a obtenção da topografia podemos determinar se a edificação se adequará ao terreno ou o oposto,

o que exigirá efetuar um corte ou aterro.

Esta base topográfica pode ser obtida a partir de softwares de Georreferenciamento como o AutoCAD

CIVIL 3D que obtém as curvas por meio de levantamento feito a partir de fotos aéreas geradas pelo

GOOGLE EARTH.

Imagem incorporada à base do AutoCAD CIVIL 3D e curvas geradas a partir das elevações do terreno.

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10 - TOPOGRAFIA

Para importar e modelar uma topografia, devemos fazer uso dos comandos do painel MASSING AND

SITE, porém neste treinamento efetuaremos a construção do terreno a partir de um arquivo DWG

extraído do CIVIL 3D, portanto iniciaremos o processo com a importação do arquivo DWG.

Ative o comando IMPORT CAD do painel IMPORT da guia INSERT.

Selecione o arquivo DWG referente à topografia armazenado na pasta DATASET.

No quadro de inserção fique atento à opção IMPORT UNITS. Se tiver certeza que o arquivo está em

metros mantenha a opção AUTO-DETECT ativada, caso contrário determine a unidade que deverá

migrada para seu arquivo.

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A imagem abaixo demonstra a topografia aplicada ao plano de trabalho.

Inicialmente as curvas de nível não configuram o terreno, ou seja, elas ainda não formam um objeto

massivo.

Para efetuar esta conversão devemos fazer uso do comando TOPOSURFACE do painel MODEL SITE.

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Em seguida ative o comando SELECT IMPORT INSTANCE do comando CREATE FROM IMPORTdo

painel TOOLS.

Para encerrar o processo clique sobre o comando FINISH. Com isso os pontos de elevação são exibidos

sobre o objeto.

Topografia formada:

10.1 - REPRESENTANDO O ARRUAMENTO (PAVIMENTAÇÃO)

Para a representação do arruamento devemos fazer o particionamento da topografia a fim de demonstrar

o traçado das ruas e calçamento. Neste procedimento nos basearemos em um arquivo DWG gerado a

partir do traçado das ruas que será exibido sob a topografia e nos servirá como um gabarito para a

identificação das vias.

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Insira o arquivo DWG nomeado como “Arruamento” seguindo o mesmo procedimento adotado para

inserir a topografia no plano desejado. Em seguida retire a coloração da topografia para que o traçado

importado fique evidente. Para isso utilize a opção WIREFRAME do comando VISUAL STYLE.

Com isso se destacará o arruamento e as marcações do lote sob a topografia.

Para particionar o terreno a partir do arquivo DWG utilizaremos o comando SUBREGION do painel MODIFY SITE da guia MASSING AND SITE.

A partir da ativação deste comando devemos criar seções fechadas contornando os trechos a serem

isolados. Este contorno pode ser efetuado manualmente ou utilizando a ferramenta PICK LINES que fará

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a identificação da geometria e criará o contorno com maior precisão. A linhas que se formarão nos

limites tem a cor rosa.

Após a finalização dos recortes, para evidenciar o arruamento é importante mudar as cores e ou material

aplicado às superfícies para distinguir as seções.

Para alterar o material aplicado sobre a superfície selecione a seção e clique no botão indicado na linha

MATERIAL no painel PROPERTIES.

Com isso o quadro de materiais será exibido.

Clique no campo de pesquisa e digite “GRASS” para localizar o material grama. Confirme para que a

superfície receba o material indicado. Faça o mesmo para o leito carroçável (material: ASPHALT) e o

calçamento (material: CONCRETE).

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O resultado será equivalente ao apresentado abaixo:

10.2 - ALTERANDO A TOPOGRAFIA (PLATÔS) – BUILDING PAD

Dependendo das configurações do projeto se faz necessário efetuar planificações, cortes, aterros e

taludes a fim de obter uma melhor adequação do terreno à edificação.

Para criarmos a base para a criação do projeto faremos uso do comando BUILDING PAD. Este elemento

poderá se transformar em um corte ou aterro no terreno.

Contorne os limites do lote.

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Resultado:

10.3 - EDIÇÃO DE SUPERFICIE - TALUDE

Repare que o terreno sofreu um corte e toda a estrutura se alinhou ao nível “zero” do projeto, porém as

laterais do terreno ficaram perpendiculares ao piso criando uma seção sem amparo com quase 4 m de

altura.

Para adequação do terreno será necessário gerar um “muro de arrimo” ou um “talude” para dar

sustentação ao terreno.

Neste modelo optaremos pela criação de um talude e para sua criação utilizaremos o comando SPLIT

SURFACE para criar uma seção “isolada” da topografia que poderá ser editada sem afetar o restante d

Terreno.

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Ao ativar o terreno traçaremos a seção a 6 m de distância do PAD como demonstra a figura abaixo:

Finalize o traçado, selecione a seção gerada e edite a topografia utilizando o comando EDIT SURFACE.

Selecione os pontos compreendidos pelos limites da seção recortada e apague-os.

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Selecione os pontos da base do talude e mude a elevação dos pontos para zero.

Resultado:

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11 - NÍVEIS

Os níveis são essenciais para a organização nos projetos do REVIT. Através dos níveis podemos

segmentar o projeto por andares e controlar a visibilidade dos itens a serem apresentados nos projetos

executivos.

Para criarmos um nível é necessário selecionar um LEVEL no PROJECT BROWSER.

A visualização do terreno poderá apresentar grande abrangência, o que dificulta a manipulação de

outros objetos no plano de trabalho. Para restringir a visibilidade do terreno faremos uso do comando

SHOW CROP REGION.

Assim que a moldura for exibida ao redor da vista faça a redução do quadro.

Antes:

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Depois:

Para criar um nível utilize o comando LEVEL do painel DATUM.

Marque dois pontos sobre o plano de elevação e nomeie o nível criado, confirme a mensagem para que

o nome atribuido ao nível correponda ao elemento exibido no PROJECT BROWSER e edite o valor de

sua elevação para “-4.0000m”.

Será necessário criar níveis acima do pavimento Térreo para que possamos desenvolver um edifício de

5 pavimentos (pé-direito de 3,5m). Para que este procedimento não seja efetuado individualmente,

tornando a tarefa cansativa e morosa, faremos uso do comando ARRAY para gerar novos níveis.

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Selecione o nível referente ao PAV 1 e ative o comando ARRAY.

Na seção de configurações da Ribbon verifique se a opção LINEAR está habilitada, configure o número

de níveis que será gerado e verifique se o deslocamento das cópias será orientado ao segundo objeto da

matriz (2nd).

Clique no nível do PAV1 desloque o cursor na direção do ativo e digite o valor do pé-direito a ser

aplicado (3.5m).

Repare que os níveis gerados estão na cor preta e seus respectivos nomes não constam do PROJECT

BROWSER. Para associar os níveis da tela de forma que eles constem do PROJECT BROWSER

utilizaremos o comando FLOOR PLAN do comando PLAN VIEWS do painel CREATE da guia VIEW.

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No quadro que se segue selecione os níveis a serem associados.

12 - SUBSOLO

O modelo desenvolvido para este treinamento conta com um pavimento no “subsolo” que servirá de

garagem para o edifício. Para gerar um pavimento abaixo do nível especificado devemos efetuar um

rebaixo no “Building Pad” com o desnível equivalente ao pé-direito do subsolo.

Selecione o elemento “BUILDING PAD” e no painel “PROPERTIES” altere a opção LEVEL para

“subsolo”.

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Elementos construtivos

Os principais elementos construtivos do REVIT podem ser encontrados no painel BUILDING da guia

ARCHICTECTURE, e a partir dele podemos criar elementos como paredes, portas, janelas, pisos etc...

13 - PISOS - FLOOR

Para darmos continuidade ao projeto do subsolo devemos criar um “lastro de concreto” como uma base,

para que este comporte a estrutura a ser desenvolvida.

Para efeitos de contabilização deixaremos o BUIDING PAD atuar como o lastro de brita e com o auxílio

da ferramenta FLOOR criaremos o lastro de concreto. Para proporcionar mais detalhamento durante os

cortes vamos atribuir ao BUILDING PAD o material correspondente ao da estrutura (GRAVEL - brita) e

modificar sua hachura padrão.

Para alteração do material selecione o objeto em seguida ative a opção EDIT TYPE do painel

PROPERTIES, clique no item MATERIAL do quadro EDIT ASSEMBLY e altere o material a partir do

quadro MATERIAL BROWSER.

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Para alteração da hachura selecione a superfície e através do quadro de propriedades ative o item

COARSE SCALE FILL PATTERN.

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Durante o corte a aparência do lastro de brita será como apresentado abaixo:

Selecione o nível correspondente no PROJECT BROWSER, ative o comando FLOOR no painel

BUILDING, selecione no painel “PROPERTIES o FLOOR GENERIC 150MM” e contorne a área do

“building pad”.

Aplique à superfície gerada o material concreto e a hachura correspondente.

14 - PAREDES - WALL

As paredes são os principais elementos construtivos de um projeto e podem assumir configurações

diversas, variando em camadas, espessuras e materiais de composição.

Iniciaremos com a elaboração de uma parede diafragma que fará a contenção do terreno que circunda o

subsolo.

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*Este treinamento atende apenas à disciplina Arquitetura, portanto não entraremos no mérito de

designação das peças de concreto armado ou estacamento metálico na parede de contenção.

Ative o comando WALL no painel BUILDING e ative a opção WALL STRUCTURE.

No painel PROPERTIES clique sobre o comando EDIT TYPE, duplique o elemento e renomeie para

“parede diafragma”.

Clique no botão EDIT da seção STRUCTURE.

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Estrutura da parede diafragma:

Structure

STRUCTURE [1] – 0.2m

SUBSTRATE [2] – 0.03m

FINISH 1 [4] - 0.02m

Resultado:

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15 - CRIANDO EIXOS DE REFERÊNCIA

Os eixos de referência são indispensáveis para efeitos de organização, melhor distribuição de ambientes

e atribuição de elementos estruturais.

Para criarmos os eixos retomaremos a vista do FLOOR PLAN - PAVIMENTO TÉRREO e omitiremos

alguns elementos para que o plano não fique confuso e com informações desnecessárias para esta

etapa do projeto.

Para omitir os elementos do projeto devemos, primeiramente, efetuar sua seleção e para isso

contaremos com a ajuda do comando FILTER.

Selecione todas as entidades da tela e ative o comando FILTER que poderá ser localizado em dois

locais na tela de projetos.

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No quadro seguinte marque os elementos que deverão ser selecionados, para posterior omissão.

Para omissão dos elementos selecionados utilizaremos o comando HIDE ELEMENTS, do painel VIEW.

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Após a omissão dos objetos o resultado será apresentado como abaixo:

Criaremos os eixo através do comando GRID do painel DATUM.

Geraremos o primeiro eixo na vertical. Repare que ao fixarmos o eixo ele, automaticamente, assume a

numeração.

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Vamos dispor o primeiro eixo a uma distância de 1.5 m da lateral esquerda do lote. Para isso selecione o

eixo e edite a cota temporária que será apresentada.

Para criar múltiplos eixos de forma “equidistante” faremos uso da ferramenta ARRAY.

Selecione o eixo e ative o comando ARRAY, na barra de controle do comando indique que a distância

entre o primeiro e segundo elemento da matriz terá 10 metros de distância e que serão dispostos eixos.

Clique sobre o eixo, leve o cursor para à direita e digite a distância entre os eixos, que neste caso será

11.75 m.

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Verticalmente faremos uma distribuição de eixos só que com distâncias diferentes. Nomearemos o

primeiro eixo como “A” e faremos cópias deste objeto até atingirmos o eixo “F ”, obedecendo a seguintes

distâncias:

Eixo A até a extremidade superior = 3.75m

A - B = 5m

B - C = 5m

C - D = 8m

D - E = 8m

E - F = 5m

Resultado:

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Complete a grade gerando os eixos A’, B’ e 1’ e 2’ nos eixos das parede diafragma como demonstrado

na figura acima.

16 - COLUNAS ESTRUTURAIS – (COLUMN)

O REVIT disponibiliza dois tipos de elementos estruturais de suporte de cargas verticais, são eles:

- Structural columns

- Architectural columns

No REVIT a distinção entre colunas estruturais e arquitetônicas centra-se no que se refere à aplicação,

ou seja, as colunas arquitetônicas são elementos estruturais e decorativos que só podem ser fixados

individualmente, enquanto as estruturais podem ser distribuídas por meio de comandos paramétricos.

No modelo utilizado em nosso treinamento utilizaremos o STRUCTURAL COLUMN.

Selecione o comando em seguida ative o botão AT GRIDS, selecione todos eixos de referência e

conclua o procedimento.

Verifique que em todas as intersecções dos eixos foi fixado um pilar.

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17 – CAIXA DE CIRCULAÇÃO VERTICAL

Com a vista do subsolo ativa crie uma parede de 0.10 m com acabamentos interno e externos de 0.025

m e renomeie como PAREDE EXTERNA.

A partir dos eixos 3, 4 e C e D desenvolva uma estrutura como abaixo:

18 – PORTAS

As portas pertencem à categoria FAMILY (Famílias) e se comportam como os blocos do AutoCAD que

podem ser simples, paramétricos (Dinâmicos) e podem ser baixados da WEB ou editados no próprio

programa alterando a família selecionada ou criando novos conjuntos de famílias.

Com o nível SUBSOLO ativo selecione o item DOOR do painel BUILDING e através do painel

PROPERTIES selecione uma porta de 0.8m.

Opção: Atalho DR.

Posicione o cursor sobre a parede frontal da sala técnica e a porta automaticamente será aplicada à

superfície. Caso seja necessário alterar a orientação da porta podemos fazer uso da barra de espaços.

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Após a aplicação utilize as cotas temporárias para ajustar as dimensões da “boneca”.

No acesso às escadas aplique uma porta corta-fogo de 0.90m.

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19 – ELEVADORES (COMPONENTS)

Os elevadores, apesar da categoria, não pertencem a uma família de sistema. Todo e qualquer elemento

construtivo que não pertencer ao conjunto de famílias de sistema só poder ser integrado ao projeto como

componente.

Clique no comando COMPONENT no painel BUILD e carregue o elemento ELEVADOR.

Posicione 3 elevadores no fosso sem preocupar-se com o posicionamento ou distâncias.

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Com o uso das cotas do tipo ALIGNED pode-se distribuir os elementos de forma equidistante.

20- ESCADAS

As escadas são elementos paramétricos que podem ser facilmente calculados utilizando premissas

definidas pela NBR 9050, baseando-se na fórmula de Blondel (degrau ergonomicamente viável).

Os limites para criação da escada são estipulados pelo usuário fazendo com que todos os cálculos

necessários sejam executados tornando a tarefa de criação muito intuitiva.

Para criarmos uma escada devemos ativar o comando STAIRS no painel CIRCULATION.

No campo Location Line marque a opção RIGHT, para que o traçado da escada inicie tangenciando a

parede da direita do vão de circulação.

Através das propriedades do objeto defina a largura do lance com 1.5m.

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Inicie o traçado do primeiro lance de escadas tangenciando a parede da direita até que a escada

complete 11 degraus. Finalize o traçado do segundo lance na parede à esquerda

Ao concluir o processo o patamar será gerado e vinculará os lances.

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Para alterar o indicador de subida ou descida da escada, basta selecionar o texto e modificar os dizeres

no quadro Properties.

O elemento RAILING servirá como guarda-corpo e corrimão e será aplicado automaticamente ao

concluirmos o lance de escadas.

Neste tipo de escada não é necessário a aplicação de balaústres nos apoios das paredes, por este

motivo faremos a alteração da família RAILING. Como ambos os corrimãos pertencem à mesma família

será necessário duplicarmos o objeto para que este possa ser alterado individualmente.

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Família de RAILING alterada.

Para enfatizar a numeração de degraus em projetos executivos, é necessário ativar o comando STAIR

TREAD/ RISER NUMBER no painel TAGS da águia ANNOTATE.

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21- VIGAS DE SUSTENTAÇÃO

Para dar amparo à laje que será construída sobre o pavimento “subsolo” faremos a amarração dos

pilares por meio de vigas.

As vigas podem ser geradas por meio do comando BEAM do painel STRUCTURE.

Caso apenas vigas metálicas estejam disponíveis nas propriedades acesse vigas de concreto por meio

do comando LOAD FAMILY.

Ao determinar o tipo e dimensões da viga a ser aplicada ative o comando AT GRIDS e faça a distribuição

como feita, anteriormente, com os pilares.

Resultado:

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22 – INTERFERÊNCIAS (JOIN)

Note que ocorreram interferências entre paredes e vigas, para melhor visualizá-las faremos uso de um

recurso que torna os elementos do projeto translúcidos.

Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto que deseja tornar transparente e ative a opção

OVERRIDE GRAPHICS IN VIEW em seguida ative a opção BY ELEMENT, com isso o seguinte quadro

será apresentado.

Através dele será possível controlar a aparência das linhas de projeção, superfície, transparência, linhas

de corte e hachuras.

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Ative a opção SURFACE TRANSPARENCY e ajuste a transparência por meio do seletor apresentado.

Resultado:

Para eliminar esta interferência utilizaremos o comando JOIN do painel GEOMETRY da guia MODIFY.

Para efetuar o procedimento, ative o comando, selecione o item que será priorizado na interferência, em

seguida selecione o objeto a ser desviado de sua estrutura.

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23- LAJE DO SUBSOLO

Selecione o nível SUBSOLO e crie um elemento FLOOR do tipo STRUCTURAL FLOOR (Generic 300

mm) seguindo o contorno da parede diafragma.

Com a aplicação da laje o pavimento Subsolo ficará enclausurado.

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24 – SHAFTs

Em virtude do ambiente “Subsolo” ter ficado isolado será necessário criar uma abertura para interliga-lo

ao pavimento térreo.

Ative o comando SHAFT no painel OPENNING.

Circunde as áreas do fosso do elevador, caixa de escadas e shaft técnico.

Ao concluir o processo uma abertura será aplicada aos vãos.

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25 – COPIANDO ELEMENTOS ENTRE PAVIMENTOS

Existem alguns elementos que estão contidos no subsolo e que constarão do pavimento térreo, como

paredes, portas etc..

Para que a estrutura não seja reproduzida novamente, podemos copiá-los com o auxílio do comando

PASTE ALIGNED TO SELECT LEVELS.

Certifique-se que a vista SUBSOLO está ativa e selecione todas as entidades enquadradas, como na

figura abaixo:

Ative o comando FILTER, para determinarmos o que será selecionado.

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Dentre as entidades apresentadas desmarque apenas o elemento SHAFT OPENNINGS.

Ative o comando COPY do painel CLIPBOARD.

Para replicar os elementos selecionados no pavimento superior ative o comando PASTE, em seguida

clique em ALIGNED TO SELEC LEVELS.

Selecione o pavimento Térreo e confirme clicando em OK.

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Apague os elementos sobressalentes seguindo o esquema da figura abaixo:

26 – Rampas

Criaremos uma rampa que conectará o pavimento Térreo ao Subsolo. Adote a vista do pavimento Térreo

como padrão.

Antes de iniciarmos o traçado da rampa devemos efetuar a abertura na laje correspondente ao vão

necessário para a construção da rampa, para isso selecione a laje e ative o comando EDIT

BOUNDARY.

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Efetue o traçado respeitando os limites estabelecidos pelas vigas apresentados e adote a largura de 6 m.

Retraia as vigas para que sua terminação esteja vinculada à laje

Crie Pilares nas extremidades das vigas redimensionadas.

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Por se tratar de uma rampa de veículos adotaremos uma inclinação de 20%. Em virtude deste percentual

e considerando o pé-direito atribuído ao pavimento SUBSOLO o comprimento da rampa será de

aproximadamente 20.5 m.

Ainda na vista do pavimento térreo ative o comando RAMP no painel CIRCULATION. Posicione a rampa

no acesso e arraste até que não seja possível mais estender o elemento.

Acesse o painel de propriedades e ajuste a opção Width = 6m.

Em Edit type configure as opções MAXIMUM INCLINE LENGHT para 20.5 e RAMP MAX SLOPE para

5 m.

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O comprimento da rampa foi obtido através da fórmula de inclinação universal contida na NBR 9050

(Norma geral de Acessibilidade).

O fator de inclinação (SLOPE) foi obtido a partir da razão de 1/x:

27- GUARD-RAIL – RAILING

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Verifique que a rampa gerada apresenta um guarda-corpo tubular e não condizente com a aplicação da

estrutura. Para rampas de estacionamento recomenda-se a aplicação de um “guard rail” de concreto

armado para conter veículos em caso de colisões laterais.

Para criarmos um guard-rail devemos elaborar uma família do tipo “PROFILE” e fazer a alteração da

estrutura atual através das propriedades do elemento “railing”.

“Crie um novo documento do tipo “FAMILY”, utilizando o modelo “METRIC PROFILE.RFT”.

Reproduza o perfil baseando-se nas medidas apresentadas abaixo:

Salve o arquivo como um .RFA e carregue para o projeto utilizando o comando “LOAD INTO PROJECT”.

Para substituir o guarda-corpo utilizado pelo “guard rail” selecione o objeto e acesse o TYPE

PROPERTIES.

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No quadro seguinte ative o comando de edição da seção RAIL STRUCTURE.

Na próxima etapa substitua o perfil apresentado pela família carregada.

Resultado:

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28- CURTAIN WALL – PAREDES ENVIDRAÇADAS

Os recursos de “Curtain Wall” possibilitam várias configurações possíveis, que podem variar de acordo

com as dimensões dos painéis, número de segmentos e guarnições (caixilhos) apresentados.

Na criação de Paredes envidraçadas contamos com 3 tipos:

- Curtain Wall – Possibilita a criação de paredes envidraçadas sem padrão definido, possibilitando a

subdivisão dos painéis, aplicação de caixilhos e fusão de painéis.

- Exterior Glazing – Traz modelos pré-definidos de paredes envidraçadas sem guarnições.

- Store Front – Traz modelos pré-definidos de paredes envidraçadas com guarnições.

Neste modelo criaremos um conjunto de paredes envidraçadas ao redor do Hall dos Elevadores.

Ative o comando WALL e no quadro de propriedades selecione o tipo STORE FRONT.

Duplique o elemento e adote o nome de ENVIDRAÇAMENTO TÉRREO.

Acesse as propriedades do tipo e adeque os painéis de acordo com as especificações:

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Efetue o traçado a partir das faces dos pilares, como no modelo abaixo:

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29- ALTERANDO PAREDES ENVIDRAÇADAS

Para efetuar divisões no painel utilizaremos o comando CURTAIN GRID.

Com este comando podemos efetuar divisões no painel que não seguem a disposição do modelo pré-

definido.

Será possível fazer divisões verticais e horizontais e controlar suas dimensões através das cotas

temporárias.

Caso seja necessário alterar a estrutura dos caixilhos podemos utilizar o comando MULLION do painel

BUILD.

A partir deste comando teremos acesso às seguintes opções:

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Grid Line – Aplica guarnições apenas em um segmento do painel.

Grid Line Segment – Aplica a guarnição apenas a um segmento de linha.

All Grid Lines – Aplicação de guarnições a toda a estrutura do painel.

*Obs – As alterações apresentadas não determinam as configurações dos modelos pré-definidos.

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30 – CURTAIN – PORTAS

Para aplicação de portas em paredes envidraçadas não podemos fazer uso do comando DOOR, pois

estas portas se enquadram em outra categoria. É necessário utilizar um COMPONENT, portanto

carregue a família CURTAIN DOOR.

Apague as guarnições da seção onde será aplicada a porta. É importante que não se esqueçamos de

destravar o objeto que está “pinado”.

Após apagar a guarnição será necessário eliminar a divisão do painel. Para isso utilizaremos o comando

ADD/REMOVE SEGMENTS.

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Selecione o painel resultante da fusão mude sua aparência através do CHANGE ELEMENT TYPE. Lá

estará listado o modelo de parede envidraçado.

Resultado:

31- PAVIMENTO TIPO

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Para elaboração do pavimento “tipo” será necessário copiar alguns elementos pertencentes ao

pavimento térreo, para isso utilize o comando PASTE ALIGNED SELECT LEVELS e copie pilares, vigas

e o hall dos elevadores.

Crie paredes no PAV gerando ambientes utilizando o modelo abaixo como referência.

Para o fechamento do perímetro do edifício faça uso de paredes maciças e envidraçadas.

32 – AMBIENTES

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A identificação dos ambientes é essencial para organizar, documentar e analisar determinadas áreas do

projeto.

Para discriminar as áreas dos ambientes utilizaremos o comando ROOM do painel ROOM & AREA.

Ao levar o cursor sobre a área a ser identificada os limites são detectados e uma TAG de ambiente é

exibida.

Sucessivamente, faça a seleção dos demais ambientes até que todos sejam identificados.

Clique sobre o identificador do ambiente e altere os nomes de acordo com a natureza do departamento.

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Se acessarmos o TYPE PROPERTIES da TAG do ambiente poderemos optar por exibir junto do

identificador dados como área, volume e número da sala.

Em um primeiro momento, o volume não é apresentado, pois é necessário habilitá-lo através do

comando AREA AND VOLUME COMPUTATIONS.

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Resultado:

37.6.2- Room Separator

Este comando tem a finalidade de subdividir ambientes que não estão limitados por entidades físicas,

como paredes, por exemplo.

Este comando pode ser utilizado para criar limites virtuais em ambientes como salas conjugadas (2

ambientes), quitinetes, entre outros.

Essas subdivisões podem ser obtidas por meio de ferramentas de desenho (Draw), o que possibilitará

também a geração de áreas irregulares.

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Na imagem seguinte, foi criada uma linha divisória:

Vejamos, a seguir, a imagem do novo ambiente criado:

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37.6.3 - Area

Os comandos desta seção geram o vínculo entre as áreas internas e os limites externos das paredes, o

que possibilita a obtenção do valor da área total construída.

Por meio do comando Area Plan, pode-se detectar todos os limites do plano selecionado.

Depois da seleção do comando, devemos indicar qual plano será analisado por meio do quadro que será

exibido a seguir:

Logo após a identificação do ambiente, uma linha ficará em destaque ao redor dos ambientes

detectados, o que indica que a área poderá ser contabilizada.

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Para contabilizar tal área, é necessário ativar o comando Area.

O resultado pode ser observado a seguir:

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Podemos observar que o Revit detectou a área pelos limites internos das paredes, o que não está de

acordo com nosso sistema normativo. Caso seja necessário estabelecer os limites de área construída

manualmente, podemos utilizar comando Area Boundary Line.

Podemos desenhar os limites com o auxílio dos comandos do painel Draw e observar a diferença no

valor obtido quando a área considerada detecta as paredes externas.

Se o mesmo for feito sobre ambientes individuais, podemos obter medidas de área útil.

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33 – GRUPOS

Os grupos de trabalho têm a finalidade de aumentar a versatilidade do projeto e facilitam não somente a

seleção, mas a cópia entre pavimentos. Neste modelo converteremos o pavimento tipo em um grupo

para replicá-lo em vários andares.

Para facilitar a seleção do pavimento vamos visualizar o projeto em 3D em vista FRONT.

Antes de efetuar a seleção temos que nos certificar que os limites de visualização estão adequados,

caso contrário, os elementos que estiverem fora dos limites de visão não serão selecionados.

Clique sobre a marca de elevação SUL e verifique os limites de visualização, caso não esteja de acordo

faça o ajuste necessário.

Crie uma janela de seleção como no exemplo acima, em seguida crie um grupo ativando o comando

GROUP do painel CREATE.

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O sistema requisitará que o usuário adote um nome para o grupo.

Após a conclusão do grupo já será possível selecionar o pavimento tipo a partir de um único clique e

replicá-lo para os demais pavimentos através do comando PASTE ALIGNED TO SELECT LEVEL.

33.1 – EDIÇÃO DE GRUPOS

Apesar de o pavimento tipo ser um grupo existe a possibilidade de editá-lo de forma que as alterações

aplicadas sejam aplicadas a todos os pavimentos ou apenas ao pavimento desejado.

Para editar um grupo faça a seleção e utilize o comando EDIT GROUP do painel GROUP.

Durante a edição o restante do projeto fica indisponível e somente o grupo selecionável poderá ser

alterado.

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1- Add- Este comando faz com que o objeto selecionado seja integrado ao grupo.

2- Remove – Este comando faz com que o objeto selecionado deixe de fazer parte do grupo.

3- Attach – Este comando anexa detalhes ao grupo.

4- Finish – Encerra a sessão de edição e altera o grupo.

5- Cancel – Cancela a edição do grupo.

Obs* - Caso seja necessário excluir um elemento, apenas de um pavimento, basta selecioná-lo com o

CTRL pressionado, fora do editor de grupos, isso fará com que o elemento seja excluído apenas daquela

sessão.

34 – TELHADOS

Os elementos que compõem um telhado são:

Em ordem de sobreposição.

- Telhas;

- Ripas;

-Caibro;

-Terças;

-Tesoura.

A base do telhado se estrutura nas tesouras que é uma construção feita, geralmente, em madeira e é

composta de pilares e vigas de escoramento (contraventamentos).

Para a criação da “tesoura” faremos uso do comando TRUSS do painel STRUCTURE.

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Ao ativar o comando carregue o modelo que melhor se enquadra em sua estrutura.

Trace um telhado de 4 águas na estrutura obedecendo as seguintes medidas:

-Beiral : 0.70 m

-Inclinação: 45%

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Carregue a família de elementos TRUSS do tipo “M-HOWE GABLED TRUSS – 6 PANEL STANDARD”

Trace o elemento TRUSS de uma extremidade a outra do telhado, transversalmente, passando pela

cumeeira.

Altere a estrutura da Tesoura de acordo com a especificação abaixo:

Top Chords (Estrutura superior) : 76 X140

Vertical Webs (Pilares): 140 x 140

Diagonal Webs (Contraventamentos): 76 X 140

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Bottom Chords (Madeiramento Base): 140 X 140

Para Gerar o madeiramento que complementará a estrutura do telhado devemos carregar algumas

famílias de perfis (PROFILES).

- Ripas

- Caibros

- Terças

Estas famílias serão introduzidas na estrutura do “SLOPE GLAZING” que será o recurso utilizado na

confecção do telhado. Infelizmente o REVIT não possui um comando exclusivo para confecção de

telhados, por este motivo vamos criar uma cobertura envidraçada e substituir a caixilharia por

madeiramento e os painéis de vidro por telhas.

Após o carregamento das famílias de perfis devemos atribuí-las às famílias de caixilhos. Acesse a lista

de famílias de sistemas no PROJECT BROWSER e localize o item CURTAIN WALL MULLION.

Clique com o botão direito sobre o item e opte por NEW TYPE e crie os itens CAIBRO, RIPA e TERÇA.

Nas propriedades de cada item altere o perfil de acordo com a natureza do objeto.

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Efetue 4 cópias do conjunto de águas criadas. Cada uma delas se converterá em um sistema de

madeiramento diferente.

O que se encontra na base representará as “terças”. Selecione-o e altere o tipo de cobertura, através do

painel PROPERTIES para SLOPE GLAZING.

Em suas propriedades do tipo faça as seguintes alterações:

Curtain Panel:

Empty System Panel: Empty

Grid 2 Pattern:

Layout – Maximum Spacing

Spacing – 1.5

Grid 2 Mullions:

Interior Type – Rectangular Mullion: Terça

Border 1 Type - Rectangular Mullion: Terça

Border 2 Type- Rectangular Mullion: Terça

Resultado:

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Selecione o conjunto de águas logo acima, ele representará os “caibros”. Converta o elemento para

SLOPE GLAZING e altere suas propriedades de acordo com as instruções abaixo:

Curtain Panel:

Empty System Panel: Empty

Grid 1 Pattern:

Layout – Maximum Spacing

Spacing – 0.6

Grid 1 Mullions:

Interior Type – Rectangular Mullion: Caibro

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Resultado:

Selecione o próximo conjunto de águas acima, ele

representará as “ripas”. Converta o elemento para

SLOPE GLAZING e altere suas propriedades de

acordo com as instruções abaixo:

Curtain Panel:

Empty System Panel: Empty

Grid 2 Pattern:

Layout – Maximum Spacing

Spacing – 0.4

Grid 2 Mullions:

Interior Type – Rectangular Mullion: Ripa

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Resultado:

A última camada será destinada a aplicação de telhas, porém não faremos a disposição das telhas sobre

a cobertura, pois isso poderia deixar o desenho muito pesado. A solução poderá ser encontrada se

aplicarmos apenas uma material fotorrealistico sobre a superfície e trabalharmos recursos de

rugosidade, para que a superfície fique com pontos de alto e baixo relevo. Com relação às tabelas

quantitativas pode-se gerar um fator multiplicativo que considere o número aproximado de telhas

destinadas a um metro quadrado de cobertura, com isso será possível quantificar as telhas.

Exemplo de Telhado com peças individuais:

Exemplo de telhado com cobertura fotorrealística.

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35- VISUALIZAÇÃO DO MODELO

Existem várias formas de visualizar um projeto que poderão auxiliar na compreensão a cerca de sua

volumetria, fotorrealismo ou obtenção de detalhes para complementar um projeto executivo.

35.1 – Câmeras

As câmeras são a melhor opção para quem precisa obter uma vista de acabamento ou aproximar a

visualização do que presenciaria em primeira pessoa no ambiente.

Para criar uma câmera devemos ativar o comando CAMERA através do comando 3D VIEW do painel

CREATE da guia VIEW.

Ao ativarmos a câmera será necessário definirmos o ponto de fixação desta e seu foco.

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Vejamos, a seguir, a descrição de cada um dos elementos indicados na imagem anterior:

1 – Observador: Sua posição pode ser alterada por meio do arrasto do ícone;

2 – Foco ou destino da visão do observador: Se modificarmos a posição do observador

(câmera), o foco (target) não será alterado e vice-versa. Para isso, basta arrastar o

indicador apresentado ao final do cone, que representa o ângulo de visão do

observador;

3 – Ângulo de visão: Também poderá ter sua posição alterada, limitando o alcance da

câmera, ou seja, elementos que se projetam além dos limites do ângulo de visão não

poderão ser vistos.

Assim que a câmera for gerada um quadro de visualização é apresentado:

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Este elemento passa a ser armazenado na seção “3D VIEWS” e poderá ser novamente apresentado

sobre o “floor plan” se clicarmos sobre ele com o botão direito e ativarmos a opção SHOW CAMERA.

Através das propriedades da câmera podemos determinar os limites de visualização do observador,

assim como sua altura e altura de seu foco.

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35.2 – ESTILOS DE VISUALIZAÇÃO

As câmeras geradas podem ser apresentadas em vários estilos. Estas opções podem seracessadas

através do comando “Visual Style”.

Wirefframe: Visualização de modo aramado, em que apenas as linhas de contorno dos objetos são

vistas.

Hidden Line: Visualização que exibe linhas de contorno, mas omite a cor dos objetos.

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Shaded: Visualização que exibe os contornos e arestas e cores na cor atribuída ao material, bem como

características de sombreamento em função da posição dos elementos.

Consistent Colors: Visualização que exibe as linhas de contorno e arestas na cor real atribuída ao

material sem interferência de sombras.

Realistic: Modo de visualização que exibe as superfícies com o material atribuído para cada elemento.

Simula a realidade, porém não se trata de renderização.

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Ray Tracing

Neste modo de visualização nós temos uma pré-renderização que leva em conta apenas os raios diretos

de luz, desconsiderando efeitos de refração e atenuação de sombras, o que aumenta a velocidade na

obtenção do acabamento.

36 – RENDERIZAÇÃO

Renderização ou acabamento é o ato de tornar um projeto fotorrealístico, ou seja, aplicando texturas,

rugosidade, luzes, trabalhando as propriedades das superfícies.

A intenção de tornar um desenho vetorial semelhante a uma edificação real tem apenas cunho

comercial, pois, de acordo com a norma técnica, não devemos projetar nada em 3D, já que seria

impossível apresentar todos os detalhes.

O desenho tridimensional de edificações, ou maquete eletrônica, agrega um caráter realístico às

composições 3D, possibilitando a aplicação de árvores, pessoas, veículos e tudo o que é natural em um

ambiente urbano. Isso contribui para a compreensão da ideia proposta pelos arquitetos e engenheiros.

A qualidade das imagens geradas pelo Revit vai depender do hardware utilizado e do conhecimento do

usuário tanto sobre as características das luzes quanto sobre os fatores ópticos que implicarão na boa

ou má qualidade da imagem renderizada, ou seja, este não é um processo simples e rápido. Para

conseguir atingir resultados satisfatórios, é necessário efetuar vários testes de renderização e cada um

deles pode levar de alguns minutos a algumas horas.

No Revit, é possível predefinir várias configurações de acabamento, as quais definirão a aparência final

e a qualidade da imagem renderizada. Estes ajustes permitem controlar a qualidade das superfícies,

luzes, backgrounds, sombras e atenuações.

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As principais configurações de acabamento podem ser encontradas no painel Rendering Dialog Box, que

será exibido somente a partir de uma vista 3D, e seu botão de acesso estará disponível no View Control

Bar.

Atalho : RR

Vejamos, a seguir, as opções disponíveis na janela Rendering:

Render: Inicia o processo de Raytracing, que gerará a imagem com acabamento.Se marcarmos a caixa

de verificação à direita, será possível emoldurar na tela exatamente o que será renderizado;

Quality: Níveis de qualidade para o acabamento. Utilizar as opções Draft e Low para renderizações

rápidas, nas quais não são necessários tantos detalhes, e cuja composição seja volumétrica e

conceitual. Reservar as opções Medium e High para acabamentos mais detalhados e com uma

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quantidade maior de pontos de detecção nas superfícies. A opção Best utiliza recursos avançados de

radiosidade, reflexão, refração e comportamentos especiais de superfícies, para obtenção de um

acabamento mais real. Neste último, salienta-se a necessidade de um equipamento de alto desempenho

para reduzir o tempo de renderização;

Output Settings: Regula as configurações de saída na impressora. Por meio desta seção, pode-se

ajustar a qualidade da imagem na impressão, diferentemente do que está sendo apresentado na tela.

Para isso, deve ser feito um ajuste em DPI (Dots Per Inche, ou seja, pontos por polegada impressa);

Lighting: Determina quais os tipos de luzes a serem utilizados nos ambientes. Se serão destinados para

ambientes internos, externos, ou se formam combinações de luz natural e artificial;

Background: Determina que tipo de céu será apresentado ao fundo da composição, se terá nuvens,

qual será sua cor e índice de claridade;

Image: Controla a exposição das imagens à luz e o brilho após o acabamento. É possível salvar o

projeto e exportar as configurações obtidas para um arquivo externo;

Display: Exibe ou oculta o acabamento obtido após as configurações do quadro Rendering.

36.1- Qualidade e acabamento

As configurações deste quadro podem otimizar o acabamento, proporcionando mais realismo à

composição e melhorando a interação das superfícies com as luzes aplicadas no ambiente. Para

encontrar essas configurações, é necessário acessar a linha Edit, na seção Quality do painel

Rendering.

Dessa forma, o quadro de configurações de comportamento de superfície será apresentado.

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A partir deste quadro, poderemos fazer ajustes de precisão, reflexão, refração, atenuação de sombras,

absorção de luzes diretas e indiretas.

36.2 - Luz do Sol e configuração de sombras

A caixa de diálogo Sun and Shadows Settings controlará o ângulo da luz solar nas composições

renderizadas. É possível acessar essa caixa de diálogo a partir do Rendering na seção Lighting.

Após abrir a lista de opções de Sun, devemos clicar na linha Edit/New... A caixa de diálogo Sun and

Shadows Settings será exibida:

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A partir desse quadro, podemos alterar as características da luz de acordo com as referências de

azimute do local, horário e época do ano.

36.3 - Caixa de diálogo de materiais

Por meio desta caixa de diálogo, podemos controlar a aparência dos elementos da edificação e

configurar as propriedades dos materiais durante o acabamento.

Há uma grande quantidade de texturas disponíveis nas bibliotecas do Revit, mas ainda existe a

possibilidade de expandi-la por meio de arquivos externos. Para ter acesso à caixa de diálogo de

materiais, devemos clicar no botão Materials do painel Project Settings, da guia Manage.

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A partir dos materiais deste quadro, podemos ajustar a aparência da superfície, assim como sua reflexão

e transparência.

36.4 - Aplicação de materiais

Após todas as configurações, ajustes de luzes, sombras e superfícies, chegamos à etapa de aplicação

dos materiais às superfícies da construção. Para isso, devemos seguir os passos adiante:

1. Selecionar a superfície que receberá o material a ser exibido na renderização;

2. Clique no botão EDIT TYPE no painel PROPERTIES.

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3. Clicar no botão Edit da seção Structure;

4. Clicar nas reticências da seção Material;

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5. Nesta seção do quadro Materials, devemos definir a categoria a que pertence e o material que será

aplicado sobre o objeto. Para ter acesso a mais opções clique duas vezes com o botão esquerdo sobre a

miniatura apresentada.

Dentre as opções apresentadas no quadro MATERIAL EDITOR podemos alterar as seguintes

características da superfície:

- Reflexão

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- Brilho

- Rugosidade

- Cor

- Hachura aparente e em corte

- Transparência

- Translucidez

36.5 - Luzes artificiais

As luzes artificiais, diferentemente da iluminação solar, podem ser controladas em todos os detalhes,

como atenuação, intensidade e posição.

O que difere as luzes artificiais da luz do Sol é que elas necessitam de famílias de luminárias para serem

aplicadas. Estas famílias podem ser baixadas da Web.

Para fixar uma luminária em um ambiente, é necessário ativar o comando Component, do painel Build,

da guia Home. O comando Place a Component permite inserir, no projeto, qualquer elemento

pertencente a famílias não vinculadas ao Revit.

Em seguida, selecionar uma luminária na lista. Caso não existam luminárias listadas, carregar uma por

meio do comando Load Family.

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Para fixar uma luminária, é necessário que o elemento Ceiling (laje) seja fixado a fim de se estabelecer

um limite de altura para a fixação do ponto de iluminação.

Verificar que sempre que fixarmos uma luminária no ambiente, um conjunto de cotas temporárias será

apresentado junto do elemento, destacando a distância vertical e horizontal das paredes para ajuste do

projeto aos cálculos de luminotécnica.

36.5.1 - Configurando a iluminação

Após a fixação das lâmpadas, elas poderão ser trabalhadas individualmente, desde que os objetos

sejam selecionados (recomenda-se uma vista em 3D).

Para configurar a iluminação, devemos ativar o comando EDIT TYPE no painel PROPERTIES.

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Os parâmetros utilizados para alterar o comportamento da luz podem ser encontrados na seção

Photometrics.

Vejamos, a seguir, algumas opções do painel exibido anteriormente:

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Light Loss Factor: Depreciação de luz. Se ativado, oferece acesso ao seguinte quadro:

Na opção Simple, é possível controlar a intensidade da luz por meio do seletor.

Na opção Advanced, controlamos fatores diversos como:

Temperature Loss/Gain Factor: Ganho e perda de temperatura;

Voltage Loss/ Gain Factor: Ganho e perda de voltagem;

Ballast Loss Factor: Perda de estabilidade;

Lamp Tilt Loss Factor: Redução de declínio;

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Surface Depreciation Factor: Fator de depreciação de luz sobre superfícies;

Lamp Lumem Depreciation: Depreciação de lúmens (fator de cálculo de fotometria);

Luminaire Dirt Depreciation: Depreciação por névoa;

Total Light Loss Factor: Índice geral de depreciação de luz.

Initial Intensity: Intensidade inicial

Por meio deste quadro, podemos regular a intensidade da luz por vários fatores, como voltagem, fluxo

luminoso, intensidade luminosa ou luminescência.

Todos os fatores estão vinculados, portanto, se ajustar um fator, todos os demais serão ajustados

simultaneamente.

Initial Color: Cor da luz

A partir deste quadro, podemos regular o tipo e a cor da luz a ser aplicada no ambiente. Estão listadas

luzes alógenas, xênon, incandescentes, fluorescentes, entre outras.

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36.6 – Estudo Solar

O estudo solar ou estudo de insolação é muito utilizado no anteprojeto com o intuito de verificar a melhor

disposição das edificações com o intuito de atribuir os melhores índices de conforto ambiental e redução

de consumo de energia.

Curiosidade:

Antes do surgimento das tecnologias CAD e BIM estes estudos eram feitos com o auxílio de um

equipamento chamado HELIODON. Neste dispositivo era depositada uma maquete física do edifício e

uma lâmpada simulava as disposições do Sol em várias estações e horários com o objetivo de verificar a

projeção das sombras do edifício com relação a outras estruturas.

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O estudo solar levará em conta fatores como:

Localização Geográfica

Época do ano

Data

Horário local

Além da simulação estática é possível elaborar um vídeo ilustrativo com o estudo solar.

36.6.1 – Iniciando um Estudo Solar

Antes de iniciarmos o estudo solar devemos indicar ao sistema qual a orientação do Norte verdadeiro,

para que a trajetória do Sol seja condizente.

Clique na vista correspondente no PROJECT BROWSER, ative a opção ORIENTATION e mude para

TRUE NORTH.

Duplique a vista e renomeie para NORTE VERDADEIRO. Em seguida clique no comando ROTATE

TRUE NORTH através do botão POSITION no painel PROJECT LOCATION.

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Isso fará com que o comando ROTATE seja aplicado sobre o projeto atual.

Defina a inclinação do projeto com relação ao NORTE VERDADEIRO. Isto fará com que o projeto seja

rotado sem influenciar as demais vistas construtivas.

Agora que sabemos onde é o NORTE verdadeiro nossa simulação será mais precisa e confiável.

Para fornecer as demais configurações necessárias para a simulação devemos ativar o comando SUN

PATH.

Após a ativação deste comando a carta solar passará a ser apresentada sob o projeto demonstrando as

referências cardinais e o caminho do Sol ao longo de um dia.

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Para atribuir as demais configurações de estudo solar clique em SUN SETTINGS que poderá ser

acessado através do comando SUN PATH.

O seguinte quadro será apresentado:

1- STILL – Comando utilizado na simulação estática. Não inclui vídeos e é utilizada apenas para

renderização

2- SINGLE DAY – Simulação de apenas um dia.

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3- MULTI-DAY - Simulação de múltiplos dias

4- LIGHTING- Simulação sem configurações avançadas, muito utilizada em renderizações rápidas.

5- LOCATION – Localização Geográfica.

Através deste comando podemos determinar a localização da edificação que será utilizada no estudo. Se

você possuir conexão com a Internet o sistema buscará a localização com auxílio de imagens geradas a

partir de fotos aéreas.

Caso não possua conexão à Internet poderá fornecer os dados de LATITUDE e LONGITUDE OU indicar

a cidade mais próxima.

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6- DATA – Época do ano em que o estudo será efetuado

7- Horário ou intervalo da simulação

No caso de uma simulação de um único dia podemos optar por EQUINÓCIO, SOLSTÍCIO ou criar uma

simulação personalizada de alto verão.

Após efetuadas as configurações podemos exportar um vídeo com a simulação SINGLE DAY.

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IMPORTANTE: O vídeo de simulação somente será criado se uma vista em 3D estiver ativa e se

ativarmos as sombras do projeto.

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37 – Documentação

A documentação do projeto é uma das etapas mais importantes, pois é através dela que fundamentamos

a ideia principal e criamos o projeto executivo.

A documentação do projeto pode ser compostas das seguintes etapas:

- Cotagem

- Cortes

- Detalhamentos

- Diagramas

- Tabelas Quantitativas

- Pranchas de Impressão

37.1- Cotagem

Para a cotagem de um projeto devemos utilizar os comandos do painel DIMENSION da guia

ANNOTATE.

Recomenda-se duplicar a vista de um pavimento para criar uma vista de cotas, com isso será possível

criar várias planos de exibição para distinguir as fases do projeto nas futuras pranchas de impressão.

Para duplicar uma vista clique com o botão direito sobre ela, em seguida ative a opção DUPLICATE

VIEW.

Neste modelo faremos uma duplicação “simples” sem dependência ou detalhamento, para que as vistas

sejam totalmente independentes, porém estejam sincronizadas com as alterações da arquitetura.

Renomeie a vista para PAVIMENTO “XX” COTAGEM.

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Os dimensionamentos, ou cotagens (NBR 10126), são utilizados para destacar as medidas do projeto e

podem ser aplicados apenas sobre plantas, elevações e cortes.

Os símbolos que caracterizam as cotas podem sofrer variações, de acordo com a natureza do projeto, se

este é executivo, de layout, estrutural ou arquitetônico.

Aligned

Este comando possibilita a obtenção do dimensionamento de objetos de forma inclinada ou apenas

posicionando o cursor sobre uma de suas arestas.

Para realizar este procedimento, basta ativar o comando e fazer a marcação sobre os pontos que

limitarão as linhas de chamada, em seguida, arrastar o cursor e determinar a posição de sua cota.

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Linear

Este sistema de cota serve para dimensionar elementos vertical e horizontalmente.

Sua forma de aplicação é semelhante ao das cotas Aligned, porém só permite a seleção de pontos e

vértices.

Angular

Cotas aplicadas na obtenção de ângulos em elementos que formam vértices.

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Radial

Obtenção de cotas de raios.

Arc Lenght

Oferece o comprimento do arco (perímetro).

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Spot Elevation

As marcas de nível são elementos gráficos utilizados na marcação de níveis em planta e em elevação.

Elas têm como principal finalidade demonstrar a altura de uma determinada superfície, como pisos,

terrenos e paredes.

Para efetuar a marcação corretamente, recomendamos pesquisar a NBR 6492 (Representação de

projetos de arquitetura) e verificar de que forma ocorre tal aplicação.

Em plantas baixas, a marcação terá a seguinte aparência:

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O valor da marcação irá variar de acordo com a altura do ambiente ou do objeto a ser analisado. Esse

tipo de marcação também poderá ser utilizado em marcações de elevação, como visto no Capítulo 3.

É necessário atentar para a simbologia da marca de nível em planta e em elevação, que deverá ser

diferente (conferir NBR correspondente).

Spot Coordinate

Marcação de coordenadas são muito utilizadas em desenho topográfico, em que é necessário destacar a

posição absoluta de pontos de elevação do projeto. O que pode ser identificado como N (North – Norte)

e E (East – Leste) equivale às coordenadas X e Y do plano topográfico.

Terreno em vista superior

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Terreno em elevação

Spot Slope

Este comando tem a finalidade de apresentar as inclinações de planos de rampas e telhados. Sua

representação é feita por medidas em graus. Essas marcações podem ser fixadas em elevações,

plantas, cortes e detalhes.

Para aplicá-la, devemos clicar no comando Spot Slope e posicionar o cursor sobre a superfície a ser

analisada.

Inicialmente, o marcador apresentará medidas em graus, mas, de acordo com nosso sistema normativo,

devemos apresentar o valor das inclinações em porcentagem.

Para alterar essa característica, utilizaremos o Units Format contido no painel Type Properties que

poderá ser acessado através do painel Properties.

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Com isso, adequamos as medidas ao nosso sistema normativo.

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37.2 – Configuração de Cotas

A simbologia das cotas (dimensionamentos) poderão sofrer alterações, dependendo da natureza ou

segmento do projeto.

Para ter acesso ao quadro de alterações, devemos desdobrar o painel Dimension, conforme exibido a

seguir:

Esta seção possibilita alterar, individualmente, as propriedades das cotas.

As cotas do tipo Linear, por exemplo, têm como padrão a aplicação contínua, ou seja, após a ativação

desse comando, pode-se clicar sequencialmente em vários pontos para que as cotas sejam

apresentadas no mesmo nível.

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Por meio do comando Linear Dimension Style, podemos alterar tal característica na seção Dimension

String Type, que oferecerá as seguintes opções de aplicação de cotas:

- Continuous: Esta opção permite que as cotas sejam exibidas em sequência e no mesmo nível,

como vemos na imagem a seguir:

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- Baseline: Esta opção permite que as cotas sejam alinhadas na mesma linha de chamada. Este

recurso é muito utilizado quando, em virtude da falta de espaço, os números se sobrepõem devido à

escala adotada no projeto;

Ordinate: Esta opção destaca a distância dos pontos assinalados a partir do marco zero (linha de

chamada inicial).

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Na seção Tick Mark, destacada a seguir, podemos alterar a simbologia aplicada nas extremidades das

linhas de cota.

Vejamos alguns modelos a seguir:

Arrow 30 Degree: Setas a 30 graus.

Arrow Filled 15 Degree: Setas preenchidas a 15 graus.

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Arrow Filled 30 Degrees: Setas preenchidas a 30 graus (normatizado). Utilizada em

projetos de Desenho Industrial.

Diagonal 3 mm: Linha oblíqua com 3 mm (normatizado). Utilizada em projetos de

Arquitetura.

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Filled Box 2,5 mm: Caixa preenchida de 2,5 mm.

Filled Dot 3 mm: Ponto preenchido de 3 mm (normatizado). Utilizado em projetos de

estruturas.

Filled Elevation Target 4mm: Ponto de elevação de 4mm.

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Filled Triangle: Triângulos preenchidos.

Heavy End 3 mm: Extremidades destacadas de 3 mm.

Open Dot 3 mm: Pontos abertos de 3 mm.

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A seguir, citamos outras opções de configuração de cotas:

Graphics

Line Weight: Espessuras das linhas de cota;

Tick Mark Line Weight: Espessura dos marcadores das linhas de cotas;

Dimension Line Extension: Determina a dimensão da extremidade da linha de cota

após o cruzamento com a linha de chamada;

Witness Line Control: Determina se a linha de chamada partirá de sua origem ou

possuirá um comprimento fixo;

Witness Line Gap to Element: Determina o comprimento da linha de chamada caso

esta tenha dimensões fixas;

Witness Line Extension: Determina o comprimento da extremidade da linha de

chamada após o cruzamento com a linha de cota;

Centerline Symbol: Muda o símbolo das marcas de eixo;

Center Line Pattern: Muda as linhas das marcas de eixo;

Centerline Tick Mark: Muda o símbolo da extremidade da linha de eixo;

Color: Altera a cor das cotas;

Dimension Line Snap Distance: Esta seção controla a distância da linha de cota do

contorno do desenho.

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Text

Configurações responsáveis pela aparência do texto das cotas.

Width Factor: Espessura dos caracteres das cotas;

Underline: Exibe valores sublinhados;

Italic: Exibe valores em itálico;

Bold: Exibe valores em negrito;

Text Size: Tamanho da fonte;

Text Offset: Distância dos valores das linhas de cota;

Read Convention: Determina a disposição do texto, se este será exibido sempre na

horizontal, à direita ou à esquerda da linha de cota. (conferir NBR 10126);

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Text Font: Tipo de fonte;

Text Background: Exibe uma moldura (máscara) colorida ao redor do texto da cota;

Units Format: Altera as unidades das cotas;

Show Opening Height: Exibe a altura de abertura das janelas.

37.3 – Seções de Corte (Section)

As seções de corte caracterizam-se como o principal elemento para detalhar projetos, reproduzindo a

elevação destes em corte.

Os cortes podem ser aplicados transversalmente, longitudinalmente, em desvio ou parcialmente,

satisfazendo as principais especificações da NBR 12298 e destacando as hachuras, ranhuras que

representam o material bruto após o corte efetuado.

O comando Section pode ser encontrado no painel Create da guia View.

Após sua ativação, devemos demarcar a área do corte sobre a planta com o arrasto do mouse, fazendo

o cruzamento da linha no ponto inicial e final do detalhe. Neste exemplo faremos o corte na caixa de

escadas.

A representação do corte passa a ser exibida e possibilita mudanças em sua orientação por meio das

setas de direcionamento, exibidas a seguir:

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Para regular a profundidade do corte, utilizamos as setas drag nas laterais dos limites de corte.

Após o corte, o elemento Sections passa a ser exibido no Project browser:

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Se o corte correspondente for selecionado, a porção do projeto encapsulado pelas linhas tracejadas será

mantida e o que estiver fora de sua área de abrangência será eliminado.

Também será possível restringir as margens do quadro de apresentação do corte em elevação.

37.4 – Hachuras

As hachuras são traçados que representam o estado bruto de superfícies em corte e variam de acordo

com o detalhamento ou a composição do elemento destacado.

Preferencialmente, elas devem ser aplicadas na elevação em corte. Para aplicarmos hachuras a uma

seção do projeto, é necessário criar uma região (Region). O comando Region pode ser encontrado no

painel Detail da guia Annotate.

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Após a ativação desse comando, devemos limitar a área das hachuras por meio de uma das ferramentas

do painel Draw, como vemos no exemplo a seguir:

No exemplo anterior, utilizamos o retângulo para limitar a área de aplicação das hachuras.

Após especificar a área que receberá a hachura, finalizamos o processo por meio do comando Finish

Region.

Para alterar a hachura, devemos selecionar a seção detalhada e clicar no comando Edit Type no painel

Properties e no quadro Type Properties selecionar a hachura desejada.

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O comando Region pode ser utilizado na criação de regiões livres, que poderão ser utilizadas na

marcação de cortes do terreno, os quais podem complementar os detalhes da fundação.

Existem hachuras diferentes para cada tipo de material, o que facilita a identificação dos elementos e

sua composição, porém, tais representações diferem de acordo com as normas técnicas internacionais.

Curiosamente, a hachura de concreto, muito utilizada em fundações, é universal e poderá ser utilizada

em projetos sob qualquer norma técnica.

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Para mascarar uma área da hachura, ou seja, para inserir um elemento que não deve ser hachurado,

deve-se utilizar o comando Masking Region, exibido a seguir. Por meio dele, é possível criar uma área

neutra (máscara) sobre a hachura, como vemos adiante.

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Para inserir um componente estrutural, pertencente a uma família, sem que este seja atingido pela

hachura, devemos utilizar o comando Detail Component.

Para inserir acabamento à parede em corte, devemos utilizar o comando Repeating Detail. Ele fará com

que acabamentos de tijolos ou vigas sejam aplicados repetidamente de forma a seguir um caminho

definido pelo usuário, como vemos adiante.

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Para inserir representações de isolamento térmico ou acústico, devemos ativar o comando Insulation.

Por meio dele, aplicamos essa representação apenas marcando o ponto inicial e final do revestimento.

Para alterar a espessura do revestimento, utilizamos o comando Width no painel de criação.

Vejamos um exemplo de alteração da espessura do revestimento a seguir:

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Se for necessário exibir um detalhe ampliado da elevação em corte ou de qualquer outro objeto no

projeto, devemos utilizar o comando Callout, disponível no painel Create da guia View.

Ao ativar o comando, deve-se circundar o trecho a ser ampliado:

Um indicador retangular será apresentado e um novo elemento será exibido no Project browser com o

nome de Callout of Section 1.

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Quando selecionado, o novo elemento apresenta o detalhe ampliado e, nesta nova seção, outros

detalhamentos podem ser criados a fim de ilustrar o projeto.

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37.4 – Caixas de Texto

As caixas de texto são muito utilizadas na identificação de elementos do projeto, como ambientes e

detalhes.

O painel Text pode ser acessado por meio da guia Annotate.

Assim que o comando é ativado, o seguinte painel será exibido:

Na seção Alignment, pode-se indicar qual será o alinhamento do texto dentro da caixa.

Alinhamento à esquerda:

Alinhamento centralizado:

Alinhamento à direita:

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Os símbolos apresentados nas extremidades da caixa de texto servem para efetuar o deslocamento e a

rotação dos objetos.

As circunferências presentes nas extremidades da caixa podem ser utilizadas para redimensionar os

objetos.

Por meio da seção Leader, pode-se criar uma linha de chamada rápida que terá a finalidade de conectar

o comentário ao seu respectivo elemento gráfico a fim de facilitar a compreensão do projeto.

É possível conectar os comentários:

por um segmento ou linha de chamada:

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por dois segmentos, efetuando um desvio:

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por um arco:

Para efetuar alterações sobre a fonte aplicada, devemos clicar no indicador situado no canto inferior

direito do painel.

O seguinte quadro será exibido:

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Por meio das opções anteriores, pode-se alterar a aparência do texto e dos símbolos apresentados junto

das linhas de chamada.

O comando Spelling é o corretor ortográfico do Revit. Por se tratar de uma versão em inglês, não será

abordado em nosso material.

37.5 – Simbolos e Identificadores

O Revit disponibiliza uma série de símbolos que auxiliam na orientação, identificação de elementos, e

grupos, e efetuam marcas de retificação ou evidenciam trechos do projeto.

37.5.1 - Revision Cloud

As nuvens de revisão são muito utilizadas nas pranchas de impressão e têm a finalidade de efetuar

marcações no projeto, para priorização de uma fase ou destaque de uma seção a ser revisada ou

retificada.

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O comando Revision Cloud pode ser encontrado no painel Detail, da guia Annotate.

A nuvem de revisão é criada em gomos, portanto, quanto mais distante os pontos de conexão, maiores

os gomos da nuvem. Vejamos, a seguir, um exemplo de nuvem com marcação de pontos aleatórios e

decrescentes:

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37.5.2 - Symbol

Marcações, como indicador do norte magnético, linhas de centro, indicadores de concentricidade,

simetria, entre outros, podem ser inseridas no projeto por meio do comando Symbol que pode ser

encontrado no painel SYMBOL.

Indicador do Norte

Nota: Estes símbolos só estarão disponíveis nas vistas em que foram aplicados.

É necessário verificar se existem famílias suficientes instaladas para ter acesso a uma gama maior de

símbolos e indicadores.

37.5.3- TAGS

Tags são elementos identificadores que enfatizam categorias, composições ou objetos.

Estes comandos, apresentados nos próximos subtópicos, podem ser encontrados no painel Tag, da guia

Annotate.

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37.5.3- TAGS by Category

Este comando exibe o identificador de categoria de um determinado objeto ou elemento construtivo.

Para aplicá-lo, devemos ativar o comando, clicar sobre o objeto a ser identificado e posicionar o rótulo

relacionado no local desejado.

37.5.4 – Tag All

Com este comando, podemos identificar todos os elementos do projeto pertencentes a uma categoria

específica.

Ao ativar o comando Tag All, um quadro de seleção será exibido:

Em seguida, basta selecionar a categoria e confirmar clicando em OK.

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A seguir, é apresentado um exemplo de identificação simultânea:

37.5.5 – Multi-Category

Este comando identifica elementos de categorias diversas baseadas em parâmetros relacionados. Estes

elementos dependem da carga de famílias e da predefinição de multicategorias para ser aplicado.

37.5.6 – Material

Categoria que pode ser identificada por um material aplicado.

37.5.7 – View Reference

Este comando insere uma referência da prancha de impressão na qual está contido um determinado

detalhe para a seleção da vista.

37.5.8 – Key Note

As anotações agregadas servem para identificar elementos, materiais e vínculos. Quando criadas,

podem gerar um indicador com ou sem desvio.

Ao ativar uma das opções disponíveis, o seguinte painel será apresentado:

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Os identificadores podem ser exibidos vertical ou horizontalmente, como vemos nas imagens adiante:

Eles também podem ser exibidos com ou sem linhas de chamada, como vemos nas imagens adiante:

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Podem ter sua origem alterada, conforme as imagens a seguir:

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1.1. Legend / Color Schemes

As legendas de classificação são parte integrante de qualquer projeto executivo e têm como objetivo

instruir ou oferecer dados para futuras análises, além de tornar o projeto muito mais claro e objetivo.

O comando Legend cria sombreamentos nos ambientes e os relaciona por meio de um quadro ilustrativo

mediante configuração prévia de cores. As cores da legenda podem ser reguladas por meio do comando

Color Schemes.

Por meio deste comando, teremos acesso a um quadro que permitirá o ajuste dos sombreamentos, os

quais identificarão os ambientes.

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Uma vez estabelecido o esquema de cores, podemos clicar no comando Legend e verificar o resultado

exibido a seguir:

Tópicos para revisão do capítulo

Atente para os tópicos a seguir. Eles devem ser estudados com muita atenção, pois representam

os pontos mais importantes do capítulo:

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O Revit não atua somente na plataforma 3D, mas concilia projetos de execução em 2D e

permite a interação, de forma paramétrica, entre as plataformas;

As seções de corte caracterizam-se como o principal elemento para detalhar projetos,

reproduzindo a elevação destes em corte. Os cortes podem ser aplicados

transversalmente, longitudinalmente, em desvio ou parcialmente, destacando as

hachuras e satisfazendo as principais especificações da NBR 12298;

As hachuras são traçados que representam o estado bruto de superfícies em corte e

variam de acordo com o detalhamento ou a composição do elemento destacado.

Preferencialmente, elas devem ser aplicadas na elevação em corte. Para aplicarmos

hachuras a uma seção do projeto, é necessário criar uma região (Region);

O comando Region pode ser utilizado na criação de regiões livres, que poderão ser

utilizadas na marcação de cortes do terreno, os quais podem complementar os detalhes

da fundação;

Os dimensionamentos, ou cotagens (NBR 10126), são utilizados para destacar as

medidas do projeto e podem ser aplicados apenas sobre plantas, elevações e cortes;

As caixas de texto são muito utilizadas na identificação de elementos do projeto, como

ambientes e detalhes;

O Revit disponibiliza uma série de símbolos que auxiliam na orientação, identificação de

elementos e grupos, e efetuam marcas de retificação ou evidenciam trechos do projeto;

Os comandos do painel Room & Area, encontrado na guia Home, visam efetuar

análises sobre ambientes e áreas estabelecidas pelo usuário a fim de discriminar a

metragem de área útil e de área construída.

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PRANCHAS DE IMPRESSÃO

Introdução

As pranchas de impressão são elementos de extração de dados do projeto. Elas podem ser

desenvolvidas no próprio Revit, utilizando modelos (famílias), ou importadas de outros documentos CAD.

Para criar as pranchas de impressão de acordo com nosso sistema métrico, devemos seguir as

orientações das NBRs 6492 (Representação de projetos de Arquitetura) e 10068 (Layout e dimensões

de folhas em Desenho Técnico), para ajuste de dimensões da folha, das margens, do carimbo e de seu

conteúdo.

Title Blocks (Famílias de pranchas)

As pranchas, assim como os objetos Component, dependem das famílias para serem criadas. Para ter

acesso aos templates, devemos seguir o caminho indicado na imagem adiante:

Este procedimento nos permite acessar um modelo métrico com as principais medidas da prancha, as

quais podem ser alteradas por meio da edição da família.

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No exemplo a seguir, selecionamos o modelo A3, cujas medidas são 420 mm X 297 mm.

Após selecionar uma moldura com as dimensões da folha, essas dimensões são apresentadas na tela

de projetos.

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Criando margens

Para criar as margens da folha, utilizamos o comando OFFSET que deve ser aplicado a partir das

extremidades da folha.

Selecione o comando, ajuste a distância (em milíletros) da margem e clique sobre a borda, de forma que

a linha paralela seja exibida na parte interna da folha.

Para eliminar os cruzamentos de linhas da margem faça uso da ferramenta TRIM do painel MODIFY.

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Criando carimbos e legendas

Os carimbos e legendas em desenho técnico não possuem altura específica, porém, não podem exceder

o espaçamento horizontal estipulado na NBR 6492, para que o carimbo, por exemplo, não ultrapasse os

limites de dobradura da folha.

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O limite de altura do carimbo restringe-se à altura da folha, já o seu conteúdo é determinado pelo

usuário, sempre respeitando a quantidade mínima de dados da norma técnica.

Para inserir as divisões dos campos do carimbo, utilizamos o comando Line novamente. Vejamos, a

seguir, um exemplo de carimbo seccionado com Line:

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Para inserir os rótulos dos campos, utilizamos a ferramenta Text. Esses rótulos não podem ser alterados

durante o preenchimento do carimbo.

A seguir, vejamos um exemplo de campos aplicados nas seções do carimbo:

Para inserir os rótulos de campos nas divisões do carimbo, utilizamos o comando Label do painel

Annotate.

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Ao ativar este comando, devemos selecionar quais campos serão fixados nos espaços do carimbo.

Este tipo de texto pode ser alterado durante o preenchimento do carimbo.

Após efetuar todas as alterações no carimbo, podemos atualizá-lo no projeto, clicando no comando Load

into Project.

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No quadro a seguir, escolhemos o projeto que receberá o template.

O elemento criado é atribuído à seção Sheets no Project browser.

Carregando Modelos de Prancha ( Title Block)

Para carregar um Title Block, é necessário clicar com o botão direito do mouse sobre o elemento

Sheets, no Project browser, e ativar a opção New Sheet.

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No quadro seguinte, ativamos o comando Load.

Selecionamos um modelo predefinido e clicamos em Open.

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Este e outros modelos em formatos diferentes podem ser baixados da Web em sites especializados:

Para alterar os dados dos campos de preenchimento do carimbo, basta clicar sobre os campos a serem

alterados e editar seu conteúdo.

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Se quisermos alterar a estrutura do carimbo, devemos editá-lo por meio do comando Edit Family.

Inserindo o desenho na prancha

As pranchas de impressão do Revit, assim como os layouts do AutoCAD, aceitam várias vistas do

projeto na mesma prancha, em escalas que podem ser diferenciadas.

Para inserir a vista na prancha, devemos arrastar o elemento a partir do Project browser.

Para controlar as dimensões e a visualização da janela, devemos ativar a vista correspondente no

Project browser e, em seguida, ativar o comando Show Crop Region, ilustrado a seguir:

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Por meio dos pontos de aderência (grips), podemos redimensionar o quadro.

Se o comando Show Crop Region for desativado, as margens do crop serão omitidas na prancha de

impressão.

Podemos, ainda, regular a posição do indicador da vista com sua respectiva escala, efetuando o arrasto

na prancha de impressão, como vemos a seguir:

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Caso queira controlar a visibilidade de outros itens referentes ao indicador da vista acesse as TYPE

PROPERTIES.

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Imprimindo um projeto

Após o ajuste de todas as configurações das pranchas de impressão, como tamanho da folha, margens,

carimbo e escala, podemos iniciar a impressão. Para imprimir um documento, devemos ativar a linha

Print do Application Menu.

A linha Print nos oferece 3 opções, que serão apresentadas mais detalhadamente nos subtópicos

adiante:

Print;

Print Preview;

Print Setup.

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Print

Por meio deste comando, acessamos o quadro de status de impressão, que exibirá as principais

configurações para extração do projeto.

A seguir, serão apresentadas as seções do quadro Print:

Printer

Nesta seção, podemos selecionar a impressora ou plotter a ser utilizada, bem como alterar as

propriedades de qualidade de imagem por meio do botão Properties.

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As opções do quadro exibido após ativarmos o botão Properties são apresentadas em português, pois

esta ação estabelece uma integração do Revit com o programa operacional, que está em português.

As opções disponíveis neste quadro são:

Layout: Estabelece se a folha será impressa horizontal ou verticalmente;

Papel/qualidade: Determina se a impressão será colorida ou em preto e branco.

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O botão Avançado nos permite acessar uma tela que apresenta opções detalhadas sobre a saída do

papel, gráfico e aparência do documento.

Vejamos, a seguir, as demais seções do quadro de status de impressão:

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File

Nesta seção, podemos definir quais arquivos ou vistas serão impressas, oferecendo as seguintes

opções.

Combinação de múltiplas vistas;

Criação de documentos separados.

Print Range

Nesta seção, podemos selecionar quais elementos do projeto serão impressos, por exemplo, vistas e

folhas.

O botão Select nos permite acessar o quadro a seguir:

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Por meio desta tela, podemos selecionar múltiplas vistas de forma cumulativa.

Options

Nesta seção, determinamos o número de cópias a serem efetuadas e a ordem em que serão impressas.

Settings

Apresenta as configurações de impressão:

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Print Preview

Este comando nos permite visualizar o projeto antes de sua impressão.

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Print Setup – Configurações de impressão

Por meio deste quadro, podemos configurar todas as características da prancha de impressão.

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Vejamos, a seguir, a descrição dos itens indicados no quadro anterior:

1 – Seleção de impressora ou plotter . Os formatos de papel serão apresentados de

acordo com a capacidade do equipamento;

2 – Configurações da folha:

Size: Tamanho do papel;

Source: Determina se o formato será detectado automaticamente, de acordo

com o formato da prancha, ou se será configurado manualmente.

3 – Disposição do papel:

Center: Centraliza o desenho na folha;

Offset from corner: Determina a distância do desenho em relação às

extremidades da folha.

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4 – Zoom: Indica se a escala de visualização da vista sobre a prancha se ajustará à

folha ou se adequará a uma escala definida pelo usuário.

5 – Options: Opções

View links in blue: Exibe os links existentes no desenho em azul;

Hide ref/work planes: Omite as referências do plano de trabalho;

Hide unreferenced view tags: Omite indicadores não referenciados;

Hide scope box: Omite caixas de escopo;

Hide crop boundaries: Omite molduras delimitadoras;

Replace halftone with thin lines: Destaca linhas afinadas.

6 – Orientation: Posição da folha

Portrait: Vertical;

Landscape: Horizontal.

7 – Hidden Line Views: Omissão de linhas da vista.

Vector Processing: Elimina as linhas limitadoras da vista de impressão

utilizando o processo de Vetorização;

Raster Processing: Elimina linhas limitadoras da vista por rastreamento.

8 – Appearance: Controla a qualidade de impressão.

Raster quality: Índices de qualidade de impressão;

Colors: Oferece opções de impressão em escalas de cinza, preto ou colorido.