Apostila Sketchup com Kerkythea

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    1. INTRODUO

    SketchUp um programa de modelagem 3D, gratuito, que pode ser adquirido no site: ( www.sket-chup.com).Este programa supre a necessidade de um programa simples e de boa qualidade para asengenharias, pois permite representar seus projetos de forma que traga maior entendimento, seja para umcliente ou para outra pessoa.

    No SketchUp possvel fazer modelagem 2D e 3D, atravs de linhas e faces. possvel tambm mudar aaparncia de seus produtos inserindo neles texturas, as quais trazem uma viso mais realstica ao desenho.

    Com vrias ferramentas e de simples manuseio, tornam-se possvel a criao de infinitos tipos deobjetos. Estes que podem ser agrupados como componentes.

    Assim, com o intuito de facilitar o entendimento acerca do SketchUp, esta apostila, voltada para engenhariacivil, traz as maneiras de fazer cada etapa da modelagem 3D de uma casa, explicando cada ferramenta utili-zada em cada etapa.

    Por fim, est apostila ensina a trazer uma viso ainda mais realstica ao modelo, atravs de programaKertkythea, que um programa de renderizao gratuito, disponvel no site:

    (http://www.kerkythea.net ).

    Por onde comear?????

    Devemos inicialmente saber com qual Modelo vamos trabalhar essencial, seja voc um Arquiteto, Enge-nheiro, Publicitrio, Designer, Ilustrador, etc.

    Modelo traz algumas configuraes previamente definas para cada modelo pelo prprio SketchUp para faci-litar o seu trabalho antes de comear.

    Supondo que voc precise comear por exemplo, fazendo projeto de uma planta baixa. Podemosusar dois Modelos especifica para esse tipo de trabalho, no SketchUp so elas:

    Modelo Simples Ps e Polegadas

    Modelo simples - Metros

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    Design arquitetnico - Modelo prprio para arquitetos onde novamente temos duas opes e a diferenanovamente so as medidas.

    Modelagem para o Google Earth - Apropriada para modelagem de edifcios e casas para serem inseridas noGoogle Earth.

    Engenharia Ps - Modelo prprio para engenheiros.

    Design de produtos e marcenria - Modelo usado para design de produtos e objetos geral seja ele cadeiras,latas, TV's, camas, sofs, etc.

    Visualizao de Planta - Viso plana utilizada por arquitetos para desenhar a planta baixa em geral.

    Modelo de treinamento inicial - Template utilizado por iniciantes para treino.

    Bom agora cabe a voc saber qual Modelo atende melhor a sua necessidade, basicamente o que mudaentre elas apenas o fundo e as unidades de medidas, e caso tenha comeado com um

    Modelo e avanou no seu projeto, mas gostaria de mudar para outra, apenas salve seu trabalho. Abra omenu Ajuda Bem-vindo ao Sketchup .

    Na janela Bem-vindo ao Sketchup clique sobre o boto Escolher Modelo, para selecionar um novoModelo .

    Se preferir tambm possvel alterar a unidade de medida que estiver utilizando dentro da Modelo caso for necessrio. Para alterar a unidade de medida independente da Template que estiver utilizando cli-que em Janela > Informaes do Modelo .

    Ir aparecer uma janela com diversas opes, para alterar a medida selecione na coluna da esquerda"Units" e em Lenght Units temos Format que por padro est marcado Decimal e ao lado Metros .

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    2. INTERFACE

    A interface do usurio de SketchUp projetada para ser simples e fcil de usar. As barras so custo-mizveis, adicionando com o menu Visualizar > Barras de Ferramentas e Janela.

    http://1.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/S33BwAqJ6vI/AAAAAAAABec/wQgnLTpQ6PI/s1600-h/03.PNG
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    2.1. BARRAS DE FERRAMENTAS

    A linguagem grfica doSketchUp favorece o acionamento de ferramentas atravs de cones, muitosemelhante a maioria dos softwares, permitindo realocao, modificao do tamanho (cones pequenos ougrandes), acionadas em Visualizar > Barras de ferramentas.

    Ferramentas de cmera: orbital, panormica, zoom, janela de zoom, ante-rior, prximo e modelo centralizado.

    Ferramentas de construo: fita mtrica, dimenses (cotas), transferidor,texto, UCS (eixos), texto 3D.

    Ferramentas de slidos: revestimento externo.

    Ferramentas de desenho: retngulo, linha, crculo, arco, polgonos, mo li-vre.

    Ferramentas de estilos: raio-x, back edges, grade de linhas, linha oculta,

    sombreado, sombreado com texturas, monocromtico.

    Google: adicionar localizao, ativar/desativar terreno, adicionar novo edif-cio, texturas de foto, visualizar modelo no Google Earth, obter modelos,compartilhar modelo, compartilhar componente.

    Ferramentas de camadas: gerenciador de camadas.

    Ferramentas de medidas: Exibe informaes dimensionais para criao emodificaes.

    Ferramentas de modificao: mover, empurrar/puxar, rotar, siga-me, escalae equidistncia.

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    Ferramentas principais: selecionar, criar componente, pintura e borracha.

    Ferramenta de sees: plano de seo, exibir planos de seo e exibir cortesde seo.

    Controle de sombras: configuraes de sombra, mos-trar/ocultar sombras, data e hora.

    Padro: novo, abrir, salvar, cortar, copiar, colar, apagar,desfazer apagar, refazer, imprimir, informaes do mo-delo.

    Exibies: isomtrica, alto, frontal, direita, posterior e esquerda.

    Ferramentas de visita: posicionar a cmera, percorrer e girar.

    Kerkythea: exportar modelo, cena ou animao para o Kerkythea ouadicionar pontos de luz.

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    3. FERRAMENTAS BSICAS

    3.1. SELECIONAR

    utilizada para selecionar faces, vrtices e linhas. uma das ferramentas mais importantes e utiliza-das ferramentas no Sketchup . Atalho de teclado: barra de espao.

    3.2. FERRAMENTA LINHA

    utilizada para fazer desenhos em linha reta. Basicamente uma das mais importantes e utilizadasferramentas no Sketchup . Atalho de teclado: L.

    Existem trs maneiras para se traar uma linha com o lpis.

    Observao: no Sketchup tanto para linha, quanto qualquer ferramenta ser finalizada coma tecla

    Uma dica importante que possvel sempre que estiver desenhando uma linha sobre um eixo, sejaele o vermelho, verde ou azul, travar essa linha para que ela fique somente no eixo desejado permitindo quevoc se concentre na sua medida sem se preocupar em perder o eixo.

    Sempre que desejar travar o eixo com o lpis voc deve segurar e manter pressionado a tecla SHIFT sempre que a linha que estiver desenhando j estiver no eixo que voc deseja continuar seguindo.

    Na imagem abaixo o a linha foi travada no eixo vermelho repare que a linha ficou mais grossa, issoquer dizer que ela est travada, repare tambm na linha pontilhada em verde, era nessa direo que euestava com o ponteiro do mouse, se a linha no estivesse travada ela estaria onde o ponteiro do mouseestava e no na linha reta no eixo vermelho.

    http://3.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmT1drJuZMI/AAAAAAAAAAM/XB4rpVa4w6w/s1600-h/line.PNG
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    Agora irei fazer o mesmo processo s que no eixo verde.

    A grande vantagem que ajuda a melhorar a preciso do lpis sempre que for necessrio fazer linhas para-lelas.

    Como podem ver abaixo a linha de cima est paralela a primeira linha desenhada, faltando apenas fechar umlado no eixo verde para completar o retngulo.

    Agora irei fazer a mesma coisa s que no eixo azul.

    O Eixoazul que representa a altura, quando for desenhar outra linha em um dos trs pontos, poderei arrastaro ponteiro do mouse na primeira linha que foi desenhada neste eixo permitindo desta forma que todas te-nham exatamente a mesma altura.

    http://2.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvDEBDP7_bI/AAAAAAAAA9Q/63xLtaS9xYw/s1600-h/06.PNGhttp://3.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvDBjy9hhZI/AAAAAAAAA9I/XZYXZmxgNs4/s1600-h/05.PNGhttp://3.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvDBNA1ETtI/AAAAAAAAA9A/Yw0e14eiWWw/s1600-h/04.PNG
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    Como na outra imagem abaixo, vocs podem ver que todas as quatro linhas tem a mesma altura.

    ,

    Agora s irei ligar um ponto no outro fechando todas as linhas.

    E pronto, temos uma caixa.

    http://4.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvHyjacTnAI/AAAAAAAAA-I/hKc5f-wQAf4/s1600-h/12.PNGhttp://4.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvHyeFbIsgI/AAAAAAAAA-A/c6VT0Hsjydg/s1600-h/11.PNGhttp://1.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvHyBnPnGJI/AAAAAAAAA9w/xgGoMGhHBHk/s1600-h/10.PNGhttp://3.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvHyFeaurdI/AAAAAAAAA94/sMfrIQ9r-sQ/s1600-h/09.PNGhttp://1.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SvDEawavSII/AAAAAAAAA9Y/EbqjS5KPc3A/s1600-h/07.PNG
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    Exerccio 01 Linha

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    3.3. FERRAMENTA RETNGULO

    Utilize a ferramenta Retngulo para desenhar entidades de faces retangulares, as quais podem serespecificadas clicando em dois cantos opostos da forma desejada. Voc pode ativar a ferramenta Retngulona barra/paleta de ferramentas ou no menu Desenho. Atalho de teclado: R.

    As dimenses de um retngulo aparecem dinamicamente na barra de ferramentas Medidas en-quanto voc desenha. Para especificar as dimenses de comprimento e largura exatas, digite-as na barra deferramentas Medidas e pressione a tecla Enter aps clicar no primeiro canto ou imediatamente aps o re-tngulo ter sido desenhado.

    3.4. FERRAMENTA CIRCULO

    Similar ao Retngulo mas utilizada para desenhar crculos usando o Raio como medida de preciso.Atalho de teclado: R.

    http://4.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmT_3y-Wp7I/AAAAAAAAABc/rHLc_hm_B6I/s1600-h/circle.PNG
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    3.5. FERRAMENTA ARCO

    Ferramenta utilizada para fazer linhas curvas.

    3.6. FERRAMENTA BORRACHA

    a borracha utilizada para apagar as linhas do objeto.

    Observao: Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift e use a ferramenta Borracha para ocultar linhas (em vez de excluir linhas).

    http://2.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmUESSUNGBI/AAAAAAAAACU/66wIV5Tz2Cs/s1600-h/eraser+ex.PNGhttp://1.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmUDGTiQAXI/AAAAAAAAACE/aqnW6c1U5uI/s1600-h/Eraser.PNGhttp://2.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmUCC1hzK3I/AAAAAAAAAB0/VesK_2FNats/s1600-h/Arc.PNG
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    3.7. FITA MTRICAEla pode ser usada para criar linhas retas, ou usada para tirar medida de algum lado de objeto.

    3.8. FERRAMENTA EMPURRAR/PUXAR

    Utilize a ferramenta Empurrar/Puxar para empurrar e puxar entidades de face a fim de acrescentarou retirar volume de seus modelos. Voc pode empurrar/puxar para criar volume a partir de qualquer tipode face, inclusive faces circulares, retangulares e abstratas. Voc pode ativar a ferramenta Empurrar/Puxarno Menu Ferramentas ou na barra de ferramentas Empurrar/Puxar. Atalho de teclado: P

    http://3.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmUFCy3cSiI/AAAAAAAAACk/RMO7xsf31DU/s1600-h/Tape+Measure+ex.PNGhttp://3.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmUFCpyxrgI/AAAAAAAAACc/v9amcN00-uY/s1600-h/Tape+Measure.PNG
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    Removendo Face:

    Observao: Essa operao somente funcionar quando as faces frontais e posteriores fo-rem paralelas. como se voc tivesse duas paredes paralelas em uma casa e desejasse criarum espao vazio para colocar ali uma porta ou uma janela.

    3.9. FERRAMENTA MOVERUtilize a ferramenta Mover para mover, alongar e copiar geometria. Essa ferramenta tambm pode

    ser usada para rotar componentes e grupos. Voc pode ativar a ferramenta Mover usando a barra de ferra-mentas de Mover ou no menu Ferramentas. Atalho de teclado: M

    Quando voc mover um elemento que esteja interconectado com outros, o SketchUp alongar essageometria conforme necessrio. Voc pode mover pontos, arestas e faces dessa forma. Por exemplo, a enti-dade de face mostrada a seguir pode ser movida para trs na direo vermelha negativa ou para cima nadireo azul positiva:

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    Voc tambm pode mover segmentos de linha nicos para alongar um objeto. No exemplo a seguir, umalinha selecionada foi movida para cima na direo azul para formar um telhado inclinado:

    3.10. CRIANDO CPIASPara criar cpias de uma entidade usando a ferramenta Mover:

    1. Selecione a ferramenta Selecionar ( ). O cursor se transforma em uma seta.

    2. Selecione as entidades que deseja copiar.

    3. Selecione a ferramenta Mover ( ). O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.

    4. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas comum smbolo de adio. Essa ao indica ao SketchUp que voc deseja duplicar as entidades selecionadas.

    5. Clique e mova o mouse na direo na qual deseja criar a cpia, utilize a caixa de Medidas para obter umpreciso na distncia da cpia.

    Observao: Para criar mltiplas cpias (sries lineares) aps copiado digite um valor mul-tiplicador para criar mltiplas cpias adicionais. Por exemplo, a digitao de 2x (ou *2) criaruma cpia adicional (ou 2 cpias no total, a que voc copiou manualmente e a que voccopiou automaticamente usando este passo) em vez de criar somente uma.

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    Exemplo:

    - Crie um Cubo de 1mx1m com 1m de altura, faa 4 cpias em srie.

    Observao: Cpias com uma distncia igual entre si por meio da digitao de um valor

    divisor. Por exemplo, a digitao de 5/ (ou /5) criar cinco cpias uniformemente distribudasentre o original e a primeira cpia. Voc pode continuar a digitar distncias e multiplicadoresat realizar outra operao.

    Exemplo:

    - Crie um Cubo de 1mx1m com 1m de altura, faa 5 distribuindo-as no intervalo de 9m.

    3.11. ROTARFerramenta usada para rotacionar os objetos, para utilizar ela voc deve sempre selecionar o que

    pretende "girar" com a seta " Selecionar " da mesma maneira que a ferramenta citada acima. Atalho de te-clado: Q

    http://2.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmULHzv3IWI/AAAAAAAAADc/6phbEvHdxds/s1600-h/Rotate.PNG
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    Observao: Duplicao rotacionada de um objeto selecione o objeto (uma linha,uma face ou um volume) e com a ferramenta Rotar, aperte a tecla Ctrl e clique emalgum ponto do desenho para duplic-lo (o ponto de duplicao no precisa estar noobjeto selecionado).Mova o mouse para indicar o eixo e o ngulo ou se quiser rotacionar com distnciaexata, digite uma medida no VCB e tecle Enter.Para fazer as cpias com a mesma angulao dada entre os dois primeiro objetos,digite no VCB: *n de cpias (por exemplo, *8);Para colocar um determinado nmero de cpias entre os dois primeiros objetos, digiteno VCB: /n de cpias (por exemplo, /8).

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    3.12. FERRAMENTA EQUIDISTNCIA

    Utilize a ferramenta Equidistncia para criar cpias de linhas e faces que estejam a uma distnciauniforme das entidades originais. Voc pode fazer que as arestas das faces sejam equidistantes tanto dentrocomo fora da face original. A ao de aplicar o efeito de equidistncia a uma face sempre ter como resultadoa criao de uma nova face. Voc pode ativar a ferramenta Equidistncia na paleta de ferramentas (Mac OSX), na barra de ferramentas de Modificao (Microsoft Windows) ou no menu Ferramentas. Atalho de te-clado: F

    3.13. FERRAMENTA ORBITAR

    Utilize a ferramenta Orbitar para rotar a cmera ao redor do modelo. A ferramenta Orbitar tilquando voc deseja visualizar a geometria de fora. Voc pode ativar a ferramenta Orbitar na barra de ferra-mentas ou no menu Cmera. A ferramenta Orbitar pode ser acessada pressionando o Scroll do mouse .

    Atalho de teclado: O

    3.14. FERRAMENTA PANORMICA

    Utilize a ferramenta Panormica para mover a cmera (seu campo de viso) verticalmente e horizon-talmente. Voc pode ativar a ferramenta Panormica na barra de ferramentas ou no menu Cmera Aferramenta panormica pode ser acessada atravs do Shift + pressionando Scroll do mouse .

    Atalho de teclado: H

    3.15. ZOOMAproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para cima epara baixo para regular a distncia focal.

    Atalho de teclado: Z

    3.16. MODELO CENTRALIZADOFaz uma vista que mostra todos os objetos desenhados de uma vez s na tela.

    Atalho de teclado: Ctrl + Shift + E

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    4. FERRAMENTAS PARA TRANSFORMAR A PLANTA BAIXA EM UM OBJETO 3D

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    5. INSERINDO JANELAS, PORTAS E OUTROS OBJETOS

    Voc poder criar suas janelas, portas ou obter modelos j prontos atravs do armazm 3D.

    Abra a barra de ferramentas do Google, e selecione a opo obter modelos ( ). Escolha o seu modelo efaa o download.

    Escolha janelas e Portas a seu critrio e ajuste ao seu modelo, como no exemplo:

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    6. FERRAMENTA ESCALA

    Utilize a ferramenta Escala para redimensionar e alongar partes de uma geometria em relao a outras enti-dades de seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Escala usando a barra de ferramentas Modificao, apaleta de ferramentas ou o menu Ferramentas. Atalho de teclado: S

    7. FERRAMENTA SIGA-ME

    Utilize a ferramenta Siga-me para duplicar o perfil de uma face ao longo de um caminho. Essa ferramenta especialmente til ao tentar acrescentar detalhes a um modelo, como no caso de uma moldura de parede,porque voc pode desenhar o perfil da moldura na extremidade de um caminho do modelo e, usando aferramenta Siga-me, prolongar esse detalhe ao longo do respectivo caminho. Voc pode extrair uma face aolongo de um caminho tanto manualmente como automaticamente, por meio da utilizao da ferramentaSiga-me. Voc pode ativar a ferramenta Siga-me no menu Ferramentas ou na barra de ferramentas Modifi-cao.

    Observao: O caminho e a face devem estar no mesmo contexto.

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    8. FERRAMENTA PINTURA

    Alm da pintura com cores slidas, voc pode usar a vasta bibliotecas de Materiais (Texturas) do Sket-chUp. Se a biblioteca no tiver a imagem que voc quer, voc pode escolher qualquer imagem que esteja emseu computador. Voc pode inclusive alterar a imagem base, adicionando uma cor ou alterando a sua opaci-dade. Atalho de teclado: B

    1- Nome e cor Selecionar;

    2- Seleciona ou edita materiais;

    3- Categorias;

    4- materiais relativos categoria;5- Ativa o Painel de exibio Secundrio.

    6- Cria um novo material;

    7- Retorna a cor padro (Sem preenchimento)

    8- Seleciona uma cor j usada no projeto;

    9- detalhes de exibio;

    http://4.bp.blogspot.com/_vX4gKpAzvpk/SmUGO1mdgZI/AAAAAAAAACs/bv81fHOcOlQ/s1600-h/Paint+Bucket.PNG
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    8.1. NOVO MATERIALIr ao menu Materiais ou tecla de atalho: B , na sequencia clique no boto Criar Material... A janela Criar

    Material se abrir;

    1. Nome: Nomear o material que ser criado;

    2. Cores: No comando de cor permite que seja criado um novo material

    contendo apenas cor, ou modificar a tonalidade de cor uma imagem se-

    lecionada;

    3. Textura: Se quiser usar uma imagem como base para o Material , cli-

    que em Usar imagem de textura e, em seguida, no cone de pasta para

    escolher o arquivo de imagem (JPG, BMP, TIF, etc.) para definir a nova

    textura, poder acertar a tonalidade de cor do material usando a um sis-

    tema de cor (RGB, HSB, HLS ou Color Wheel), item2;4. Ajustes de largura e altura da imagem de textura;

    5. Opacidade: Se o material em questo possuir uma opacidade e nestecomando que adicionaremos a intensidade da transparncia;

    6. Clique no boto Ok para salvar o Material ativo. Este Material sersalvo na pasta No Modelo.

    8.2. INCLUIR UM MATERIAL EM UMA BIBLIOTECA:

    A. Para incluir um novo material na biblioteca basta abrir ao menu Materiais ;B. Clique no boto indicado, para abrir a segunda janela de configuraoC. Na barra indicada, clique para escolher a biblioteca que contm a sua textura;D. Nesta outra barra, clique para indicar a biblioteca que vai receber a sua textura.E. Clique na textura que voc quer incluir e arraste at a janela inferior. Solte para que o SketchUp

    copie a textura na biblioteca desejada.

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    9. ORGANIZANDO O MODELO

    9.1. GRUPOSO SketchUp permite que voc selecione vrios objetos e transforme-os em um Grupo. Dessa maneira,

    possvel movimentar, duplicar e tambm apagar o agrupamento de objetos de uma s vez. Para alterar um

    objeto que pertence ao grupo, podemos usar o recurso de edio de grupo.3

    Como criar um grupo:1. Selecione um ou mais objetos;

    2. No menu Editar, escolha Criar Grupo (ou clique com o boto direito sobre os objetos e escolha

    Criar Grupo);

    3. Para dar um nome ao Grupo, selecione-o na rea de desenho e, no Menu janela Informaes da

    entidade , digite um no campo Nome. Cada Grupo pode ter um nome diferente.

    Como editar um grupo:1. Clique duas vezes sobre o Grupo que queira editar, ou clique com o boto direito do mouse e es-

    colha Editar Grupo;

    2. Observe que, neste momento, todo o resto do desenho aparece em tons de cinza, e o Grupo fica

    em destaque;

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    3. Use as ferramentas de desenho normalmente;

    4. Para sair do Grupo v ao menu Editar e clique em Fechar Grupo/Componente , ou clique numa

    rea vazia do desenho.

    Para desagrupar:1. Clique com o boto direito do mouse sobre o Grupo e escolha Desassociar;

    2. Observe que os elementos do Grupo agora esto soltos pelo desenho.

    9.2. COMPONENTESComponente o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contm vrios objetos.

    Ao contrrio de um grupo comum, um Componente fica disponvel em uma biblioteca, e pode ser utilizado

    vrias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro arquivo. Quando alteramos o desenho de um

    Componente em um arquivo, todos os Componentes iguais so alterados automaticamente. Essas e outrasimportantes propriedades sero explicadas a seguir.

    Criando um componente:1. Selecione um ou mais objetos;

    2. No menu Editar, escolha Criar Componente (ou clique com o boto direito sobre os objetos e es-

    colha Criar Componente );

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    3. Na janela que se abre, configure:

    a. O nome do Componente, no campo Nome;

    b. No item Alinhamento , escolha qual o plano de alinhamento do objeto (o Padro e Ne-

    nhum ).

    c. O campo Sempre de frente para a cmera faz com que o Componente fique sempre viradode frente para o observador. Muito til quando o Componente representar rvores, pessoas,

    etc.;

    d. A caixaSubstituir seleo pelo componente serve para, ao fechar esta janela, substituir o

    desenho original pelo Componente recm-criado.

    4. Para finalizar, clique em Criar.

    5. Observe que o Componente criado aparece no menu Janela /Componentes ;

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    9.3. ESTRUTURANote que possvel formar um grupo com objetos j agrupados, de forma a organizar melhor o modelo. Como desenvolver do projeto e os vrios grupos que aparecem, o uso da janela Estrutura muito importante,pois oferece uma maneira rpida e prtica de visualizar e ter acesso aos objetos do programa que estoorganizados em Grupos ou Componentes.

    Este gerenciador essencial quando o projeto complexo, pois permite selecionar instantanea-mente objetos que esto dentro de componentes que podem estar dentro de outros, e assimsucessivamente...

    Usando a Estrutura:

    1. Ir ao menu Janela / Estrutura ;

    2. Observe na janela a listagem de todos os objetos (Grupos e Componentes) que existem no seu

    projeto;3. Alguns nomes podem ter um sinal de + ao lado. Isso indica que existem mais Grupos ou

    Componentes dentro daquele que voc est vendo agora. Clique no sinal + para descobrir o que h;

    4. Toda vez que voc clica em um nome na lista, o objeto correspondente selecionado na janela de

    desenho. Para edit-lo, clique com o boto direito sobre o nome (ou sobre o prprio objeto, na

    janela de desenho) e escolha Editar Grupo ou Editar Componente .

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    OBS: Clicando com o boto direito do mouse em qualquer grupo, possvel torna-lo invisvel clicando em

    Ocultar, mas para exibir este grupo de novo, preciso encontr-lo na Estrutura e, clicando com o boto

    direito sobre o nome do grupo (que aparece com a cor mais clara do que o restante dos nomes) e em seguida

    em Reexibir, o objeto fica visvel novamente.

    Este procedimento bastante til, por exemplo, para esconder um conjunto de mobilirio j posicionado em

    um ambiente e trabalhar nas paredes sem interferncia.

    9.4. CAMADASPodemos usar o sistema de Camadas do SketchUp para classificar os diferentes tipos de desenho queexistem em um projeto. Podemos ter, por exemplo, um projeto residencial com Camadas para a cobertura,

    paredes, mobilirio, pisos, paisagismo, etc. Essa separao bastante til quando precisamos "esconder"

    toda uma categoria de desenho sem precisar criar um novo arquivo e apagar objetos.

    Criar um Camada:1. V ao menu Janela /Camadas ;

    2. Clique no boto Adicionar camada , e veja que o SketchUp automaticamente cria e nomeia a Ca-

    mada ;

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    3. Se quiser, renomeie a Camada1 depois, clicando e mantendo pressionado o boto do mouse.

    Colocando um objeto do desenho em uma camada:1. Selecione o objeto desejado;

    2. No menu Janela/Informaes da entidade , escolha em qual Camada o objeto vai sercolocado.

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    EXERCCIO

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    10. SUBSTITUIR

    Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift antes de clicar em uma face com a ferramenta Pintura paraaplicar um material em cada face, com o mesmo material do contexto atual, com o novo material.

    Outra maneira de representar o telhado fazendo o download dele como componente, ou criando o seu

    prprio atravs das ferramentas disponveis.

    11. UTILIZANDO CAMADAS PARA FACILITAR A CRIAO 3D

    Por padro, um modelo do SketchUp possui uma camada, a Camada 0 (zero), que a camada base. Voc no

    pode excluir ou renomear a Camada 0 e deve sempre desenhar as entidades individuais na Camada 0 e deix-las ali.

    A diferena principal que voc ir notar que as entidades associadas a diferentes camadas no SketchUpmesmo assim interseccionam umas com as outras. Por este motivo sempre melhor desenhar todas as en-tidades individuais na Camada 0 e deix-las ali. Depois, se voc quiser usar camadas para organizar o modelo,pode transformar entidades individuais em grupos ou componentes e associar camadas diferentes a essesgrupos ou componentes. Para adicionar outras camadas:

    1. Abra o menu "Janela".

    2. Clique em "Camadas".

    3. Na caixa de dilogo "Camadas", clique no boto "+".

    4. Opcionalmente, voc pode renomear uma camada (diferente de Camada 0).

    5. Opcionalmente, voc pode excluir uma camada (que no seja a Camada 0). Se a camada que vocestiver excluindo no estiver vazia, uma mensagem pergunta se voc deseja mover o contedo paraoutra camada, ou excluir o contedo.

    6. Opcionalmente, voc pode tornar outra camada ativa, clicando em seu boto de opo. Ao dese-nhar entidades individuais, elas sempre so desenhadas na camada ativa, portanto normalmente aCamada 0 dever estar selecionada, a no ser que voc precise ocult-la. Neste caso, dever selecionaruma outra camada.

    Para adicionar uma seleo a uma camada:

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    1. Abra o menu Visualizar.

    2. Clica em Barra de ferramentas

    3. Habilite a opo Camadas.

    4. Selecione os objetos para inseri-los em uma camada.

    5. No gerenciador de camadas ( ) clique na camada em que queira adicionar aseleo.

    6. Os objetos selecionados sero adicionados na camada selecionada.

    Aps ter associado camadas a grupos em um modelo, voc pode usar as camadas para controlar a visibilidadedesses grupos. Desta maneira, voc pode facilmente ativar ou desativar a visibilidade de diversas partes domodelo. Por exemplo, pode colocar todas as entidades de parede e teto em grupos distintos, associar cama-das a esses grupos e depois ocultar essas camadas, para exibir somente a planta baixa no modelo.

    Para controlar a visibilidade das camadas:1. No SketchUp, abra o menu "Janela".

    2. Clique em "Camadas".

    3. Clique na caixa de seleo da coluna "Visvel": quando estiver marcada, a camada estar visvel;quando estiver em branco, a camada estar oculta.

    Observao: A camada ativa indicada pelo boto de opo que estiver selecionado. Voc no pode ocultara camada ativa, mas pode selecionar outra camada e depois ocultar a camada original.

    12. CAMADAS NO PROJETO

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    13. ANIMAO

    Animaes so uma srie de cenas exibidas em sequncia para permitir uma visita virtual em um modelo.Essas cenas criadas podero, tambm, ser exportadas para o Kerkythea, e facilitar o trabalho de escolha damesma no Kerkythea. Para criar uma cena:

    1. Abra o menu Visualizar.

    2. Clica em Animao e Adicionar cena.

    3. Aparecer no canto superior direito uma aba com o nome Cena 1.

    4. Escolha a posio do objeto em que queira salvar a cena.

    5. Clique com o boto direito do mouse sobre a aba Cena 1, e cliq ue em Atualizar.

    6. Ao clicar com o boto direito do mouse sobre a aba Cena 1, tem -se tambm as seguintesopes:

    7. Aps crias uma sequncia de cenas, essas podero ser reproduzidas como uma animao,basta clicar em Reproduzir Animao com o item ante rior.

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    14. CRIANDO CORTES E SEES

    14.1. FERRAMENTA PLANO DE SEO

    Utilize a ferramenta Plano de seo para criar cortes de seo, permitindo que voc visualize geometria den-tro do seu modelo. Voc pode ativar a ferramenta Plano de seo na barra de ferramentas de guia (MicrosoftWindows), ou no menu Ferramentas.

    1. Inserindo o plano de seo.

    2. Casa com plano seo ajustado.

    3. Casa com o corte.

    4. Vista frontal do corte e em projeo paralela.

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    14.2. EXPORTANDO CORTES PARA O AUTOCAD SKETCHUP PRO

    Este tipo de exportao est disponvel apenas para o SketchUp-PRO.

    1. Com a ferramenta plano de seo faa o corte que queira exportar para o Auto CAD.

    2. No menu Cmera clique em Exibies padro e depois em Alto ( Em alto pois est se referindo aplanta baixa, caso seja outra vista, a exibio padro ter que ser correspondente a vista a ser exportada).

    3. Ainda no menu Cmera, clique em Projeo paralela.

    Para exportar:

    1. No SketchUp PRO, abra o menu "Arquivo".

    2. V em "Exportar e clique em Grfico 2D...

    3. Na janela que se abrir, em Tipo de:, escolha AutoCAD DWG File (*.dwg).

    4.Clique em exportar para salvar a vista como modelo do AutoCAD.

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    Modelo depois de exportado para o AutoCAD.

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    15. RENDER KERKYTHEA

    TRANSFORME SEUS MODELOS 3D EMFOTOS REALISTAS

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    Prefcio: Kerkythea um autnomo mecanismo de renderizao, usando materiais fisicamente precisas e lu-

    zes, com o objetivo de a melhor prestao de qualidade no prazo mais eficiente. O objetivo do Kerkythea simplificar a tarefa de prestao de qualidade, fornecendo as ferramentas necessrias para automatizar aconfigurao do ambiente, tais como encenar usando o visualizador GL em tempo real, editor material, geral/ configuraes de renderizao, editores, etc., de acordo com uma interface comum. Atingindo agora o 4 ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, eu quero acreditar que KT pode agora ser consideradoentre os top open source / freeware tornar motores e pode ser usado tanto para fins acadmicos e comer-ciais. No incio de 2008, temos um forte e rpido crescimento da comunidade e um site que mais "viva" doque nunca!

    KT2008 verso muito poderosa com uma srie de melhorias. Kerkythea tem crescido constante-mente ao longo do ltimo ano, crescendo em um aplicativo de processamento padro entre estdios dearquitetura e amplamente utilizado dentro de instituies de ensino. Claro que existem um monte de coisasque podem ser adicionados e melhorados. Mas estamos muito orgulhosos de alcanar uma alta qualidade eaplicao estvel, que mais do que til para fins comerciais, com um custo zero incrvel!

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    15.1. INSTALAO DO PROGRAMAInformaes iniciais: O Kerkythea funciona perfeitamente nas verses 6, 7 e 8 do Sketchup e tanto

    o Kerkythea quanto o SketchUp funcionam perfeitamente em Windows xp, Windows seven 32 bits e Win-dows seven 64 bits.

    Para comearmos a usar o programa necessrio instalar os arquivos do Kerkythea em seus respec-

    tivos diretrios. Os arquivos necessrios para o incio do uso do software so: Kerkythea2008.exe, pastasu2kt e su2kt.rb.

    Ao clicar no cone do arquivo abrir a janela onde simplesmente aceitamosos termos, avanamos, clicamos em install e o programa se auto instala.

    kekythea2008Kerkythea2008.exe: o arquivo de instalao do Programa.

    Plug-in SU2KT_3.17: a pasta que contm os dois arquivos necessrios para instalar o plug-in queexporta os arquivos do Sketchup para o Kerkythea.

    Pegaremos estes dois arquivos, copiaremos e colaremos na pasta:

    Se for Windows XP:C:\Arquivos de Programas\Google\Google Sketchup 6 ou 7\Plugins

    Se for Windows Seven 32 ou 64 bitsC:\ Arquivos de Programas (x86) \ Google \ Google Sketchup \ Plugins

    Automaticamente ao ligar ou reiniciar o Sketchup , o mesmo o reconhecer como um plug-in insta-lado.

    Observao: No para jogar a pasta SU2KT_3.17 inteira l em plugins, para jogar ape-nas os arquivos soltos l em plugins (pastinha su2kt e su2kt.rb), do contrrio o SketchUpno reconhecer o exportador

    Baixe e instale o maior nmero de bibliotecas de materiais disponveishttp://www.kerkythea.net/cms/index.php/downloads/resources

    Tambm recomendamos que voc baixar algum Globals .

    Globals so imagens esfricas de nuvens que podem incluir um ajuste do sol, o que voc pode facil-mente aplicar a sua cena. Para instalar as bibliotecas globais, voc pode usar o mesmo procedimento usadopara bibliotecas de materiais.

    Importante: Por favor, note que algumas das bibliotecas modelo feito disponvel neces-sita ser descompactado descompactar os arquivos para onde seus modelos KT subpastaest localizada.(Ou seja, C: \ Program Files \ Kerkythea Rendering System \ Modelos) .

    su2kt su2kt.rb

    http://www.kerkythea.net/cms/index.php/downloads/resourceshttp://www.kerkythea.net/cms/index.php/downloads/resourceshttp://www.kerkythea.net/cms/index.php/downloads/resources
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    15.2. INTEGRAO SKECTHUP E KERKYTHEA

    O Kerkythea (renderizador) uma ferramenta de integrao com o programa Sketchup (modelador3D) que ter sua cena exportada atravs de um plug-in para ser trabalhada no renderizador. Por tal motivo muito importante atentar para que detalhes como a escala, confeco e o posicionamento da geometriado seu modelo sejam feitos de maneira adequada no Sketchup, para que no Kerkythea sejam editados osaspectos de todos os materiais aplicados na cena de forma correta.

    A forma como modelamos a cena influencia diretamente na forma como o mecanismo de renderiza-o vai se comportar ao gerar a imagem, portanto, uma boa renderizao depende diretamente de uma boamodelagem. Para no haver nenhum problema temos que ter os seguintes cuidados abaixo, que so cuida-dos necessrios para qualquer renderizador, inclusive o Kerkythea.

    UNIDADE DE MEDIDA: Para que o Kerkythea faa os clculos de iluminao de forma correta e eficaz, necessrio que a unidade de medida usada na modelagem seja o metro (m.). O Kerkythea tem suaunidade prpria (KT), onde 1KT = 1m.

    Observao: Caso voc j esteja acostumado a trabalhar em centmetros , no tem pro-blema, porm voc precisa saber que ao digitar uma medida no Sketchup ao invs de 1 ,voc precisa digitar 100 , ou seja, o importante trabalhar na dimenso correta.

    FACES:Para um melhor reconhecimento e clculo eficaz das luzes projetadas nas superfcies dos ma-teriais que sero aplicados, temos que nos certificar de que as faces onde sero aplicados os materiaisso faces frontais , pois, ao aplicar o material em uma face inversa poderemos causar instabilidade naprojeo da textura quando esta for exportada para o Kerkythea.

    - As faces frontais , por padro no Sketchup, so caracterizadas pela cor branca .- Asfaces inversas , as quais no podemos aplicar os materiais, por padro no Sketchup, so carac-terizadas pela cor roxa.

    B A Faces de modo correto Faces de modo incorreto

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    15.3. SEPARAO DE MATERIAISUm dos principais procedimentos na preparao da cena no Sketchup a aplicao de materiais

    (cores, pedras, madeira, cermica etc.). Sendo fundamental a colocao de materiais diferentes nas superf-cies que sero editadas, para que posteriormente possamos edit-las de forma independente no Kerkythea.

    Na cena da imagem abaixo se eu aplicasse a mesma cor da parede na esfera, quando eu desse reflexo

    na esfera, a parede tambm ficaria com reflexo, por isso importantssimo a aplicao de materiais diferen-tes em superfcies que tero aspectos diferentes e materiais iguais em superfcies que tero aspectos iguais.

    Cores Texturas

    Dica: Ao colocarmos nossas prprias texturas no SketchUp, recomendvel atentarmos para que a extensoda mesma seja .JPEG para um reconhecimento adequado da textura pelo Kerkythea.

    Aps aplicar separando corretamente os materiais, j podemos Exportar.15.4. EXPORTANDO PARA O KERKYTHEA

    Para Exportar a cena, na barra de Menu do SketchUp v na opo Plugin >> KerkytheaExporter >>Export Model

    OBS. Certifique-se de que no h nada selecionado na cena antes de exportar. Para d selecionar algumobjeto deixe a tecla Shift pressionada e clique na face com a ferramenta select.

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    Quando abrir a caixa de opes, deixe como ela est e clique em OK :15.5. SALVANDO O ARQUIVO

    Ao clicarmos no boto ok aparece a janela de escolha de nome e diretrio, ao nomear e escolher alocalizao do arquivo, devemos ter os seguintes recomendaes:

    Para facilitar a localizao do seu arquivo no Kerkythea, j deixe uma pasta criada no Drive C:\( Exemplo C:\ Thiago KT )

    Salvar sempre em uma pasta de um diretrio raiz C:\, caso seja salvo em um pendrive, em umapasta compartilhada na rede seu arquivo poder no ser criado.

    Salvar com caracteres da lngua inglesa, ou seja, no col ocar acentos , cedilhas e outros caracterescorrespondentes outras lnguas.

    Ao salvar seu arquivo nomeie este arquivo da mesma forma que nomeamos endereos de internet,caso contrrio seu arquivo poder ser criado com falta de texturas ou nem ser criado. ( ExemploThiago_proj1 )

    15.6. FINALIZANDO O PROCESSO DE EXPORTAOAps salvar o arquivo aparecer a janela abaixo com o Status da exportao, e dando a opo de

    clicarmos em Sim ou No para exportar o modelo diretamente para o Kerkythea, a recomendao paraclicar em No, minimizar o Sketchup e abrir o Kerkythea manualmente pela rea de trabalho.

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    Ao clicarmos na opo Sim, em algumas mquinas ela nem funciona e em outras quando funcionacausa instabilidades, ento para ter 100% de certeza do funcionamento correto, clicaremos na opo No,minimizaremos o Sketchup e abriremos o Kerkythea pela rea de trabalho.

    15.7. ABRINDO O ARQUIVO E RENDERIZANDO NO KERKYTHEAQuando voc salva o arquivo de exportao criado no Sketchup, so criados dois arquivos, um com

    a extenso .xml e uma pasta TX_contendo as texturas correspondente cena que voc modelou no Sket-chup. Para abrir a cena no Kerkythea, abriremos o arquivo de extenso .xml que foi criado.

    1 KT quadrado = 1 metro quadrado

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    15.8. UMA RAPIDA VISAO GERAL DO GUI(Graphical User Interface) :

    OS ICONES DA BARRA DE FERRAMENTAS:

    Se voc colocar a seta em um dos cones de uma pequena caixa de texto aparecer ajudando-o aidentificar o propsito do cone.

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    ICONE DESCRIAO USADO PARA...

    Open Abra o arquivo de cena / modelo.

    Save Scene Salve sua cena e configuraes (Materiais aplicados, luzes, etc)

    Save Image Salve a imagem Renderizada.

    Undo Comando Desfazer

    Redo Comando Refazer

    Hide Oculta um material, grupo ou luz selecionada.

    Material Entra no Editor de Material para modifica-lo no elemento selecionado

    Select Ferramentad de Seleo.

    Rotate/Orbit Rotacione / Orbite uma cena / modelo.

    Pan Posicionamento panormico.

    Roll Role a cena / modelo

    Dolly Zoom da cena / modelo

    Reset Retorne o ponto de vista do modelo de origem.

    Camera/Cycle Para alterar entre as cmeras que voc aplicou em sua cena.

    Perspective/Parallel Para alterar entre Perspectiva (3D) e viso (2D) Paralela.

    Top Ver a cena/modelo a partir do topo.

    Bottom Ver a cena/modelo a partir do fundo.

    Front (South) Ver a cena/modelo a partir da frente.

    Back (North) Ver a cena/modelo a partir de trs.

    Left (West) Ver a cena/modelo a partir do lado esquerdo.

    Right (East) Ver a cena/modelo a partir do lado direito.

    View Image Abra a janela de imagem renderizada.

    Start Render Inicialize o processo de Renderizao.

    Pause Render Pausar o Render.

    Stop Render Para/abortar a Renderizao.

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    Este arquivo s abre pelo Kerkythea, ele no abre diretamente pelo Windows como os arquivos doSketchup, para abrir o arquivo voc precisa sempre abrir o Kerkythea antes e dentro dele abrir o arquivoconforme mostra a figura abaixo:

    Aps o carregamento, sua cena abrir em modo aramado (Wireframe) como veremos na prximapgina.

    15.9. MUDANDO DO MODO WIREFRAME PARA A VISUALIZAO SLIDAAo abrir nosso arquivo inicialmente ele aparecer no modo aramado (Wireframe) e para facilitar nossa visu-alizao mudaremos para o modo de visualizao slida simplesmente pressionando a tecla V.

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    15.10. LOCALIZANDO OS MATERIAIS NA RVORE DE ELEMENTOSPara localizarmos os materiais na rvore de elementos, a ferramenta select precisa estar ativa (fi-

    gura abaixo).

    MODO WIREFRAME

    VISUALIZAO SLIDA

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    Estando a ferramenta Select ativada, clique no material da cena e o mesmo ficar marcado com umaestrela amarela na rvore de elementos que est ao lado na janela lateral esquerda.

    Agora que j aprendemos a identificar nossos materiais na cena, iremos aprender a editar o materiale deixar ele mais realista.

    15.11. EDIO BSICA DE MATERIALPara entrar na tela de edio de materiais, coloque o cursor do mouse na palavra correspondente ao

    material que voc clicou, ou seja, no material marcado com a estrela, clique com o boto direito do mouse eescola a opo Edit Material

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    Embora o Material Editor pode parecer muito confuso a primeira vista, realmente muito sua interface muito amigvel e lgica. Veja uma breve resumo de seus componentes;

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    Pr-visualizao de material:

    Mova o cursor para girar a cena. Alupa para aumentar a visibilidadedo material

    Reflectance:Usado para atribuir uma apa-rncia a seu material podendoser cor ou bitmaps

    Self Luminance:Usado para criar materiaisauto-iluminado. No canal Ra-diance usar bitmaps ou cores.

    Material Preferences:Usado para definir a preferencia demateriais.

    Material List:Lista de Materiais utilizados na

    cena. Selecione material a ser edi-tado

    Texture Editor:Usado para aplicar as configuraesde tetura.

    Transmittance:Usado para definir / ajustar o seu material con-figuraes de transmitncia, ou seja,(Translucidez, refrao, etc.)

    Bump Mapping:Produz no material a sensao deprofundidade, ou rachura.Pode usar cor ou bitmaps.

    Bevel Mapping:Da as bordas aparncia de serchanfrado.

    Clip Mapping:Usado como mtodo de corte (Buracos) ouum esboo de um material.Eles agem como uma mscara revelandoapenas as partes desejadas.Preto Oculta, branco revela.

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    Para dar reflexo e polido a esfera como na figura acima modificamos os atributos: Diffuse a cor do material que pode ser redefinido por outra cor ou um bitmap; Specular clicando como boto direto do mouse aplicaremos o Polimentos sendo a cor branca

    muito polido e preto representa o opaco. O polimento pode receber outras cores seguindoa mesma lgica onde quanto mais claro o material ser mais polido.

    Reflection o Reflexo do material da mesma forma do que o Specular a cor branca atribuimuito reflexo (Exemplo um espelho ) e preto pouco reflexo,

    Aps fazer esta edio clique em Apply Changes, se voc esquecer de clicar em Apply Changes e

    fechar a janela, a sua edio no se concretizar e o material ficar com o aspecto original, ou seja, semreflexo e sem polimento.

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    Aps clicar em Apply changes j podemos clicar close editor e fechar a janela.Aps ter dado reflexo na esfera vermelha, fechado o editor, faa o mesmo procedimento, selecio-

    nando o piso de madeira, colocando o cursor no material correspondente a ele, marcado com a estrela eclicando com o boto direito indo novamente na opo Edit Material

    Para dar reflexo e deixar a esfera como na figura acima, deixaremos o difuse como est, pois ele acor do material, neste caso a textura que voc aplicou no Sketchup, colocaremos uma cor branca no spe-cular, um cinza no Reflection, aps fazer esta edio clique em Apply Changes e depois feche a janelaclicando em Close Editor.

    15.12. RENDERIZANDOAps ter editado a esfera e o piso, eu j posso renderizar e ver como ficar minha imagem e pra isso

    clicaremos em Start Render.

    Ao clicar na janela Start Render aparecer a janela abaixo:

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    1 - Camera - onde escolhemos a cmera que ser renderizada, voc pode deixar em current view (visoatual) ou escolher uma cena que voc trouxe do sketchup.2 - Resolution - o tamanho em pixel da imagem que ser renderizada, inicialmente voc pode deixar comoela est, aqui ela mostra um determinado valor, mas o valor varia conforme o tamanho do monitor, mesmoque o seu valor seja diferente, deixe como est.3- Settings - o motor de renderizao, para iniciar escolha o motor 3-PhotonMap Quick, renderizada deforma rpida porm com baixo detalhamento e pouca qualidade.4-Threads - Quantidade de processadores do seu computador, em um Core 2 duo aparecer o n 2, em umCore Quad aparecer o n 4, escolha o mximo que aparecer.5- Network - Opo para renderizao em rede, escolha a opo No Network. 6 - Render in Bakground - Opo de no dar prioridade na ao de renderizar, Desmarque esta opo.

    Aps fazer as alteraes clique em Ok.

    Aps clicar em Ok seu computador comear a renderizar e seu render j pode ser visto na janelinha ao lado(Visor Real Time).

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    Quando seu Render estiver pronto, voc j pode salvar seu arquivo, depois de clicar em image, cliqueem save, nomeie o arquivo e clique em ok, e voc j tem a sua imagem pronta e salva no seu computador.

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    15.13. EXCERCICIO KT 1

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    15.14. EXERCCIO KT 02

    Sketchup

    Kerkythea (Diurna)