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Apostila Treinamento Família XL

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NOVUS PRODUTOS ELETRÔNICOS LTDA. 1

ÍNDICE

1. INTRODUÇÃO AO CSCAPE ................................................................................................................................... 2 1.1 HELP FILE – ARQUIVO DE AJUDA .................................................................................................................. 2

PRIMEIROS PASSOS ....................................................................................................................................... 2 2.1LABORATÓRIO 1 .................................................................................................................................................... 4 LAB 2 ..................................................................................................................................................................... 10 LAB 3 ..................................................................................................................................................................... 15 LAB 4 ..................................................................................................................................................................... 19 OBJETOS GRÁFICOS:.......................................................................................................................................... 20

STATIC TEXT – TEXTO ESTÁTICO ................................................................................................................ 20 NUMERIC DATA – DADO NUMÉRICO ........................................................................................................... 20 TIME DATA – DATA E HORA .......................................................................................................................... 20 TIMER DATA – DADOS DE TEMPORIZADOR ............................................................................................... 21 PASSWORD DATA – ENTRADA DE SENHA.................................................................................................. 21 TEXT TABLE – TABELA DE TEXTO ............................................................................................................... 21 MENU ............................................................................................................................................................... 21 INDICATOR - INDICADOR .............................................................................................................................. 21 SWITCH / BUTTON – CHAVE / BOTÃO .......................................................................................................... 21 SELECTOR - SELETOR .................................................................................................................................. 21 SCREEN JUMP – PULE PARA TELA .............................................................................................................. 21 BAR GRAPH / METER / 360° GAUGE ............................................................................................................ 21 STATIC BITMAP / ANIMATION – IMAGEM ESTÁTICA / ANIMAÇÃO ............................................................ 22 DATA TREND / X-Y GRAPH – GRÁFICO DE TENDÊNCIA / GRÁFICO X-Y .................................................. 22 ALARM OBJECT – OBJETOS DE ALARME ................................................................................................... 22 REMOVABLE MEDIA MANAGER – GERENCIADOR DE MIDIA REMOVÍVEL .............................................. 22 RECTANGLE / ELLIPSE / ROUNDED RECTANGLE / LINE – RETANGULO / ELIPSE / RETANGULO ARREDONDADO / LINHA ............................................................................................................................... 22

LAB 5 ..................................................................................................................................................................... 25 GLOSSÁRIO ..................................................................................................................................................................... 32

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1. INTRODUÇÃO AO CSCAPE Objetivo: O objetivo deste guia rápido é nos familiarizarmos com os recursos e funcionalidades do software de programação Cscape.

Equipamentos necessários: Um computador com o Cscape instalado.

1.1 HELP FILE – ARQUIVO DE AJUDA Pressionando F1, ou entrando no menu Help Contents, você terá acesso ao manual que lhe será muito útil durante todo seu desenvolvimento de programas.

PRIMEIROS PASSOS 2.1

Existem duas formas para criar um novo programa. Um programa novo: • Criar um programa via o menu File encontrado no menu principal. • Criar um novo programa clicando no ícone correspondente na barra de ferramentas que se encontra no topo da

tela.

Todos os programas são salvos com a extensão “.csp”: • Salvar um programa via menu File ou clicando no ícone correspondente na barra de ferramentas.

Abrindo um programa: • Podemos abrir um programa via menu File, via seu ícone correspondente na barra de ferramentas.

A configuração do controlador é executada clicando no menu Controller e selecionando Hardware configuration. Se não houver nenhum controlador conectado ao PC, ou o target ID não coincida, vira a configuração padrão (CPU XLe). Podemos configurar o Controlador de duas maneiras: • Configurar manualmente clicando no botão config ao lado do desenho do controlador em questão e selecionando

em uma lista que lhe será apresentada. • Configurar o controlador usando o botão “Auto Config System”.

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Não se esqueça que, usando o Auto Config System, você ira perder qualquer configuração que você já tenha feito.

Barras de ferramentas são usadas para selecionar elementos de ladder e suas funções. • Project Toolbox – Este menu permite ao programador selecionar entre os diversos elementos de ladder,

separados por grupo de função (item 1 na imagem abaixo). • Menu Toolbar Selection – O programador pode selecionar para mostrar múltiplas barras de ferramentas, basta

acessar o menu View Toolbars (item 2).

A barra de status tem diversos recursos uteis (item 3). • User – O campo User indica qual usuário esta atualmente logado no programa usando o recurso de segurança,

caso apresente NONE, não há usuário logado. • Model – Indica qual modelo de equipamento esta conectado ao PC. • Program Equality – Indica se o programa que esta na tela esta igual ao que esta no controlador. • Local and Target – O “Local ID” indica qual equipamento esta ligado ao PC e o “Target ID” indica qual

equipamento esta vinculado ao programa.

Iniciando um novo Rung (Network) pode ser feita de duas maneiras. • Adicionando um contato – Um novo rung pode ser criado adicionando um contato na coluna A da área de

ladder. Para verificar se o rung esta ok, deve ser observado se na margem esquerda da área de ladder tem um símbolo de parafuso (item 5 na imagem acima). Outro cuidado a ser tomado é que, quando queremos um contato em paralelo, devemos adicionar um branch (braço) antes de adicionar o contato paralelo.

• Clique direito na borda – veja o item 4 na figura anterior.

Data Watch habilita o usuário a monitorar memorias e bits dentro do controlador (item 6). Data Watch pode ser selecionada via ícone de lupa na barra de ferramentas, ou selecionando no menu Controller.

Project navigator – Neste menu você consegue acessar os principais pontos mais importantes referentes ao seu projeto e seu controlador, facilitando assim a sua programação.

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LABORATÓRIO 1 Configurações básicas e programação

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Objetivo: O objetivo deste lab. é prover o conhecimento para usar o Cscape para criar um programa básico, incluindo configuração de hardware, ladder e telas.

Configurações básicas e programação: Quando começamos com um novo programa no Cscape o primeiro cuidado a ser tomado é configurar o Controlador e o IO correto. Desta forma o Cscape saberá que tipo de IO que precisa ser mapeado, o tamanho de tela e etc.

Procedimento:

Passo 1 Conectar o XLx ao PC. Podemos programar o controlador com diversas portas, em nosso treinamento usaremos a

RS232 para comunicar com Xle e a ethernet para comunicar com o Xl4.

Passo 2 Iniciando o Cscape no PC. Abra o Cscape no PC, no menu connection wizard que aparecerá selecione o modo de

comunicação que usaremos neste exercício, que no caso é ethernet. Caso tenha algum projeto aberto vamos fecha-lo clicando em File Close. Agora clique em File New. Selecione a opção Advanced Ladder Editor.

Passo 3

Salve o programa com um novo nome.

Clique no menu File Save As…

Digite o nome desejado ao seu programa e clique em Save.

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Passo 4

Configurando o XL

Dê 2 cliques no menu Hardware configuration no “Project Navigator”, clique no ícone

ou clique no menu Controller Hardware Configuration:

Como estamos ligados ao controlador iremos clicar em “Auto Config System” e o Cscape ira ler o Controlador conectado na porta que selecionamos anteriormente. Neste caso iremos pular para o passo 5, caso não tenha usado o auto config execute as instruções abaixo.

Configurando o hardware manualmente: 1. Duplo clique na imagem do controlador, ou clicando no botão Config ao lado. 2. Selecione a serie XL correspondente, e em seguida selecione o Modelo de hardware que estamos usando, neste

treinamento usaremos o HEXC1E2. 3. Clique em OK para voltar à tela anterior.

4. Clique em OK novamente para sair da configuração de hardware.

Passo 5

Salve o programa.

Clicando no ícone ‘Save’ na barra de ferramentas , ou clicando no menu File e selecionando Save.

Passo 6

Nomeando alguns IOs.

Clique no menu Program e selecione I/O Names, você pode acessar também pelo Project Navigator. • Adicionamos IOs clicando em Add e preenchemos as informações. • Editamos um IO existente clicando duas vezes em sua linha na tabela.

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Iremos adicionar os seguintes IOs:

%I1 START – Configure Como 1 bit.

%I2 STOP – Configure Como 1 bit.

%Q1 RUN – Configure Como 1 bit.

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Passo 7 Programar o seguinte Rung:

1. Clique na barda da sua área de ladder e selecione New Rung, apos isso crie 2 contatos NA em sequencia.

2. Selecione o segundo contato, clique com o botão direito do mouse e selecione a opção “toggle". NA/NC”.

3. Adicione linhas verticais (branches) ao lado do primeiro contato e adicione o contato.

4. E por ultimo, adicione uma bobina (coil).

Passo 8 Adicionando nome aos elementos em tela.

1. Dois cliques em cada elemento.

2. Digite o nome do element, ou selecione na lista de nomes.

3. Clique em OK.

Passo 9 Criando uma tela.

1. Abriremos o editor de telas clicando no item Graphics no menu project navigator, ou clicando no ícone na barra de ferramentas.

2. Vamos selecionar o item indicator, representado pelo ícone , e iremos clicar na tela, segurar e mover o mouse até uma posição que lhe agrade.

3. Agora de um duplo clique no element indicator na tela e configuraremos como na imagem abaixo.

4. Clicando em Legend >>>> iremos definir o texto que fica em cima do Indicator.

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5. Clique em OK e em OK novamente, você terá uma tela como a abaixo, lembre-se que não precisamos fazer telas idênticas, pode criar o seu design à vontade.

6. Assim que estiver satisfeito com sua tela feche o editor de telas como qualquer programa no Windows,

clicando no X superior direito da janela… as alterações serão salvas automaticamente.

Passo 10

Salve o programa.

Passo 11

Envie (Download) o programa para o controlador.

1. Clique no ícone ou selecione o menu Program Download.

Nota: Não é necessário colocar o controlador em STOP, o próprio Cscape fará isso, e após enviar o programa irá colocar em RUN.

2. Selecione a opção de usar o SmartLoad. 3. Clique em ‘OK’.

Assim que finalizar o envio, certifique-se que seu controlador esteja em Run mode, observe os ícones de semáforo, o

verde tem que estar “pressionado”.

Passo 12

Debugar o programa

Clique no ícone na barra de ferramentas do Cscape ou clique no menu Debug Debug/Monitor.

Parabéns! Você finalizou seu primeiro programa na linha Xl, agora vamos para o LAB 2 para desenvolvermos novas habilidades.

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LAB 2 Temporizadores e contadores

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Objetivo: Aprender como funciona os temporizadores e contadores e as diferenças entre eles.

Timers: Os temporizadores consomem 2 words consecutivas. Associando o timer ao %R1 significa que ele usará %R1 e %R2. A primeira Word registra o tempo acumulador, a segunda word trabalha da seguinte forma, os primeiros 14 bits são registros internos do temporizador, não devem ser manipulado, os 2 últimos bits são status. O 15º indica se o bloco esta ou não energizado, e o 16º indica quando o temporizador atingiu seu tempo, e libera o resto da logica a funcionar. Podemos endereçar apenas um bit de uma word, portando, seguindo o exemplo anterior, podemos usar o %R2.16 como endereço de bit (o 16º bit da word %R2). Podemos endereçar também uma terceira word ao temporizador, não necessariamente consecutivas, ao registro PT (ou Preset Timer) do temporizador. Nota: O registro padrão usando nos temporizadores é %R. Não confundam %T, %T são registros de bits temporário e não de temporizadores. Um temporizador se apresenta da seguinte forma no ladder:

Entretanto, internamente funciona como abaixo:

Neste exemplo está selecionado uma resolução de 100 ms (0,1 s). O timer esta configurado para %R1 e o PT esta com o inteiro 50 gravado, portanto, PT x Resolução =tempo , 50 x 0.1s = 5.0 segundos… Se F1 não esta pressionada: %R1 = 0, %R2.15 = OFF, and %R2.16 = OFF Se F1 for pressionada por 2,5 segundos: %R1 = 25, %R2.15 = ON, and %R2.16 = OFF Se F1 for pressionado por 5 seg. ou mais: %R1 = 50, %R2.15 = ON, and %R2.16 = ON

Parte 1 – TON Timers Lab: Temporizadores iniciam a contagem assim que o bloco TON é energizado, e libera a para o resto do Rung assim que atingir o tempo programado. Se o temporizador for desernegizado ele reseta-se automaticamente. 1. Crie um programa novo. 2. Configure o Hardware corretamente como aprendemos no Lab1. 3. Crie uma versão modificada da nossa logica de start, agora contendo um temporizador que exige que o usuário

pressione o botão START por 3 segundos antes de energizar o circuito.

4. Abra o editor gráfico e configure um indicator para mostrar o Status do comando. Vinculador a saída %Q1 ‘RUN’.

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5. Configure um campo numérico “Numeric data field” para mostrar o tempo decorrido %R1. Configure para não ser editável, o formado deve ser decimal 1.1, portanto, se %R1 contiver um valor de 11, na IHM será apresentado como 1,1. Adicione também “Engineering Units” para mostrar que o valor esta sendo apresentado em segundos.

6. Nomeie os campos correspondentes para que fique claro do que se trata cada informação na tela. A tela deverá

parecer como a abaixo:

7. Salve faça o download do programa e teste sua aplicação.

Nota: O temporizador pode ser retentivo, bastando assim, configura-lo como tal e configurar um bit para restá-lo.

Parte 2 – TOF Timers Lab Temporizador TOF tem o funcionamento inverso ao TON, ele deixa passar energia ao resto da rung mesmo desligado, mas assim que é energizado ele conta o tempo programado e desliga sua saída.

1. Continuando o programa que fizemos acima (parte 1) vamos fazer com que, apos desligar o comando %Q1 ligamos a saída %Q2 por mais 5 segundos.

DICA: Não se esqueça de não sobrepor os temporizadores! Sempre use registradores que nunca foram usados. Se possível desenvolva o programa, mas se precisar uma solução possível esta no final do capitulo.

2. Apos finalizar o programa faça o download para o controlador e teste sua aplicação.

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Counters: O objetivo dos contadores é fazer contagens até um determinado valor, tanto progressivamente (count-up) quanto regressivamente (count-down). Os contadores também consomem 2 words consecutivas, ou seja, vinculando o registro %R51 ao contador ele ira assumir %R51 e %R52. O primeiro dos 2 registros, contem o valor de contagem acumulado, a segunda word trabalha da seguinte forma, os primeiros 14 bits são registros internos do contador, não devem ser manipulado, os 2 últimos bits são status. O 15º indica se o bloco esta ou não energizado, e o 16º indica quando o contador atingiu ou excedeu seu Preset Value, e libera o resto da logica a funcionar. IMPORTANTE: O contador ira continuar a passar energia ao resto da rung mesmo que dês energize sua entrada, só conseguirá desligar resetando o contador. Podemos endereçar também uma terceira word ao contador, não necessariamente consecutivas, ao registro PV (ou Preset Value) do contador. Count-Up (CTU), quando resetado, inicializa seu acumulador com 0 e conta progressivamente até atingir o valor programado em PV, setando sua saída. O contador continuara contando mesmo depois de passar o PV. Count-Down counters (CTD), quando resetado, inicializa seu registro com o valor programado no PV e conta regressivamente, energizando o final da rung assim que contagem chega a zero, permanecendo assim até que seja resetado novamente. O contador continuara contando negativamente a cada pulso que receber. Os contadores (UP ou Down) contam na transição positive de sua entrada, e apenas neste momento, precisa ser desernegizado e reenergizado para contar mais um pulso novamente.

Parte 3 – Counters Lab 1. Para o programa do laboratório de contadores vamos adicionar um contador para contar a quantidade de partidas

bem sucedidas de nossa maquina. 2. Adicionaremos também um contador que, apos 3 partidas mal sucedidas iniba partir a maquina, exigindo um reset. DICA: Idêntico ao temporizador, os contadores usam 2 registros, cuidado com o uso destes blocos. 3. Use a tecla F1 (%K1) para resetar o primeiro contador. 4. Use a tecla F2 (%K2) para resetar o Segundo contador, mas apenas depois que atingir a contagem programada (3

partidas mal sucedidas). 5. Adicione um campo de texto na tela para sinalizar falha. 6. Adicione um campo numérico para sinalizar quantas falhas a maquina permite até “travar” e exigir um reset.

A tela devera parecer com a seguinte:

7. Envie para o controlador e teste seu programa.

PARABÉNS, Você concluiu o lab de Temporizadores e contadores.

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Solução Timer TOF: Cada vez que %Q1 é desligado o temporizador TOF conta 5 segundos com a saída ativa, como %Q1 desligado o contato pôs contador permite energizar o %Q2, permanecendo ligado por 5 segundos.

Solução do lab de Contadores: Tenha em mente que em programação existem diversas maneiras para chegar no resultado desejado, esta é apenas um das opções. Para contar as partidas bem sucedidas, colocamos um contado de %Q1 acionando o contador. Veja que p PV do contador de partidas bem sucedidas é 0, isto porque o objetivo deste contador é apenas totalizar. O Contador de falhas na partida (Pressionou Start por menos de 3 segundos) verifica a borda de descida do botão Start (quando o botão é liberado) e o status de %Q1, ou seja, se eu liberei o botão %I1 antes de acionar %Q1 o contador CTD decrementa em um ponto.

Para desabilitar a partida do comando, usamos o ultimo bit da segunda word do contador CTD, ou seja, quando o contador atingir o seu objetivo de contagem (no caso 3 tentativas).

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LAB 3 Rede CsCAN

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Objetivo: Entender como funciona a transferência de dados entre controlador para controlador (Xl com Xl) via rede CsCAN.

Descrição: A rede CsCAN (Cscape Control Area Network) é uma rede peer-to-peer baseada no protocolo CAN. Embora o cabeamento físico não seja novidade para quem já trabalhou com redes baseadas em CAN (DeviceNet, Honeywell’s SDS, J1939, para exemplificar), foi criado o protocolo CsCAN para oferecer alguns recursos que não existem em outros protocolos. Em redes P2P não tem mestre ou escravo, cada controlador publica ou consome informações na rede e pode ser consumido por outros controladores que queiram consumir aquela informação. Um controlador que precisa de uma determinada informação de outro Controlador pode buscar a informação, sendo necessário apenas o ID do outro controlador. Um controlador pode, também, enviar para rede um pulso (heartbeat) para avisar para rede que ele esta “vivo”. Uma das vantagens que temos nesta rede é a possibilidade de programar qualquer outro controlador que esteja ligado na mesma rede, bastando estarmos ligado fisicamente apenas em um controlador. Vamos fazer uma comunicação entre os 2 equipamentos ligados em nosso bastidor, portanto faremos 2 programas.

Parte 1 – Dados analógicos sobre CsCAN

Passo 1 (Xl4) Crie um programa novo. 1. Nomeie o programa como “lab rede xl4.csp”. 2. Configure o target ID do Controlador Xl4 para 253 e o Baud rate para 125K. 3. Configure o controlador. (Caso necessário releia o lab 1) 4. Crie no ladder, um contador que incremente o registro %R1 cada 1 segundo. Este contador deve contar até 200 e

reiniciar a contagem, lembre-se de usar o 16º bit de %R2 para isso. DICA: %S5 é um registro de sistema que pulsa a cada 1 segundo. 5. Escreva um rung para publicar o valor do acumulador do contador permitindo assim outros nós da rede acessar a

informação. Para isso usa-se o bit %S7 (sempre ligado) e o bloco NET_PUT

6. Crie um display para mostrar o valor de contagem na tela. 7. Salve o programa e envie para o controlador.

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Passo 2 Crie outro programa. 1. Nomeie o programa de “lab redes xle.csp”. 2. Configure o node ID do Xle para 252 e Baud rate de 125K. 3. Configure o controlador (Caso necessário releia o lab 1). 4. Configure a rede para ler informação do Nó 253 e gravar em %R1 Isto será feito usando o bloco NET_GET.

5. Configure na tela um campo numérico para mostrar o dado que esta sendo lido do Nó 253. 6. Salve o programa e envie para o controlador.

Passo 3 Verifique a funcionalidade do programa. Ambos os controladores devem mostrar o mesmo valor que o Xl4 esta

contando. Parte 1 Solução.

Nó 253 (Xl4) lógica ladder

Nó 252, lógica ladder

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Parte 2 – Dados digitais sobre CsCAN

Passo 1 Modifique o programa do Nó 252 (Xle) 1. Publique a entrada digital %I1 via CsCAN. Isto querer um bloco de instrução NET_PUT. Configure-o conforme o

exemplo abaixo.

2. Salve o programa e envie-o para o controlador.

Passo 2 Modifique o programa do nó 253 1. Configure o nó 253 para ler a entrada digital que o nó 252 esta publicando, use o bloco NT_GET e grave em %T1.

2. Escreva uma linha adicional fazendo com que o acionamento da entrada do Xle acione uma saída da Xl4.

Passo 3

Verifique a funcionalidade do programa. Quando acionado %I1 no nó 252, a primeira saída do nó 253 é acionada.

Parte 2 Solução

Nó 252 adicionado

Nó 253 adicionado

PARABÉNS, VOCÊ COMPLETOU O LABORATÓRIO DE REDE!

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LAB 4 Editor de Telas

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Objetivo: Entender mais sobre criar telas e o editor de telas. Descrição: Nos laboratórios anteriores aprendemos alguns detalhes de element de telas. Neste lab, detalharemos alguns objetos de tela, para podermos mostrar dados de diversas formas diferentes. Para adicionar um element em tela, basta clicar no element na barra de ferramentas, depois clique e arraste na tela para ter o tamanho desejado, da mesma forma que fazemos no ladder.

Clique e libere o botão do mouse: Veja nas imagens abaixo como proceder para adicionar um elemento na tela de um Xle, o procedimento é idêntico para todos os equipamentos da linha XL.

Clique e segure o botão na tela e arraste para a esquerda até a posição desejada:

Libere o botão e o objeto esta posicionado. Ainda assim, se não ficou de acordo, você pode redimensiona-lo e reposiciona-lo á vontade:

Objetos gráficos:

Static Text – Texto Estático

Texto Estático é usado em informações e campos em tela que não estejam vinculada a nenhum registro.

Numeric Data – Dado Numérico

Numeric Data são usados para apresentar alguma informação na tela, podendo ser Inteiro, Double inteiro, ponto flutuante, hexadecimal, e diversos outros formatos. Este campo pode ser editável, portanto serve para entrar dados no controlador, ou pode ser usado apenas como um display.

Time Data – Data e hora

Time Data é um campo que é apresentado formatado como data ou hora, este campo é vinculado a 3 registros consecutivos que contem data ou hora, na mesma ordem que o RTC do controlador. O controlador registra a data e hora nos registradores de sistema %SR44 - %SR50. Para hora: a ordem nos registros são Segundos, minutos e hora. Para data: a ordem é, dia, mês e ano.

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Timer Data – Dados de temporizador

Timer data é um campo formatado automaticamente para hora, especificamente para ser usada junto com um temporizador, contado hora, minuto, segundo.

Password Data – Entrada de senha

Password Data é um campo ligado a 2 registros, na tela apresenta apenas asteriscos, serve para esconder um valor e desenvolver uma senha.

Text Table – Tabela de texto

Text Table é um objeto que lhe permite associar textos a um determinado registro, mostrando um texto para cada valor no registro.

Menu

Menu é um objeto que permite que você crie um sistema de menus e sub menus. Cada item em um menu pode ser um Screen Jump, um link para um sub-menu ou uma escrita de valor em um registro.

Indicator - Indicador

Indicator é usado como um indicador de Ligado/Desligado para dados discreto. É vinculado a registros de 1 bit. Existem diversos formatos de apresentação.

Switch / Button – Chave / Botão

Switch também conhecido como Button é usado para acionar algum bit, podendo ser momentário, toggle switch ou botão liga ou botão desliga. Em controladores com softkey os Switch são vinculados automaticamente bastando apenas criar o botão próximo a tecla.

Selector - Seletor

Selector é um objeto que permite fazer a seleção de até 4 itens pressionando o seletor desejado. O Selector é vinculado a uma registro word que tem o valor respectivo ao botão selecionado, 0 para o primeiro, 1 para o segundo, 2 para o terceiro e 3 para o quarto item. O numero de seletores e seus nomes são configuráveis.

Screen Jump – Pule para tela

Screen Jumps é um botão que é usado para navegar entre telas. É apenas um dos diversos métodos possíveis.

Bar Graph / Meter / 360° Gauge

Estes itens são diversas formas de mostrar word, o bargraph pode ser configurado tanto na horizontal ou vertical baseado em suas dimensões. Meter mostra uma agulha correndo em um gauge, indo da esquerda para a direita. 360° Gauge é uma agulha flutuante que pode apontar para qualquer ângulo dos 360°. Pode ser o fundo transparente e usar uma imagem de fundo

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Static Bitmap / Animation – Imagem estática / Animação

Estes elementos são métodos de mostrar gráficos e símbolos customizados. O Static Bitmap, mostra apenas uma imagem. Animation mostra uma sequencia de até 50 imagens, que, vinculado a um registro e dependendo do valor contido neste registro mostra uma das 50 imagens.

Data Trend / X-Y Graph – Gráfico de tendência / Gráfico X-Y

Estes objetos servem para mostrar gráficos na tela. O Data Trend pode exibir até 4 penas, cada uma ligada a um registro diferente. Ele mostra um gráfico com valores coletados sobre um período de tempo. O período de amostragem do gráfico é configurável e há diversos outros atributos configuráveis no gráfico. X-Y Graph pode exibir até 4 penas configuráveis, cada uma vinculada a um conjunto de registros, este gráfico exibe todas as informações ao mesmo tempo, preenchendo inteiramente o gráfico imediatamente após o trigger ser acionado. Usando dados em registradores consecutivos para o Eixo X.

Alarm Object – Objetos de alarme

Alarm object, que iremos ver mais detalhadamente neste lab, é usado para criar a interface de controle de alarmes na IHM do nosso controlador. Ele pode ser apresentado como um botão ou como listas, e pode ser configurado para serem alarmes ativos, histórico e etc.

Removable Media Manager – Gerenciador de Midia Removível

Este elemento permite acessar os diretórios do cartão de memoria. Um navegador de pastas será apresentado na tela. Dependendo da configuração do elemento o usuário poderá ou não apagar arquivos, formatar o cartão, mudar de diretório e etc. Desta forma limitando (ou não) o acesso ao cartão de memoria ao usuário.

Rectangle / Ellipse / Rounded Rectangle / Line – Retangulo / Elipse / Retangulo arredondado / Linha

Estes simples objetos são usados com o proposito de desenhar na tela e melhorar a apresentação de seu projeto.

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Editor de telas Lab

Neste lab, iremos utilizar o programa que fizemos no Lab 3 (Temporizadores e contadores), abra-o e no menu File clique em Save AS... e salve como “Lab6 telas.csp”.

1. No Graphics Editor, clique no menu Config Alarm para configurar os alarmes.

Os configure como apresentado abaixo:

Alarm Trigger: %M1600

Max Number of Alarms: 32

Defina os 4 primeiros alarmes como abaixo:

Alarm 1, Group 1 Aviso de baixa velocidade

Alarm 2, Group 1 Aviso de Alta velocidade

Alarm 3, Group 1 Sobrecarga no Motor

Alarm 4, Group 1 Emergencia acionada

2. Feche a configuração de alarme e feche o Graphic editor. No ladder iremos criar algumas logicas. 3. Acione %M1601 quando %R10 for menor que 50 e %Q1 estiver acionado. 4. Acione %M1602 quando %R10 for maior que 90 e %Q1estiver acionado.

DICA: Função de comparação ire ser necessária para testar o valor de %AI1. 5. Adicione uma logica que acione %M1603 quando o contador de partidas mal sucedidas atingir seu PV. 6. Adicione uma logica que acione %M1604 quando %I3 for acionado.

DICA: Em nossos kits, botões vermelhos são NF (Normal fechado), ideal para simular botões de emergência. 7. Adicione uma logica de SCALE (Advanced Math) que linearize %AI1 para %R10.

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8. Adicione na tela o seguinte item. a. Adicione na tela um “numérico Data” mostrando o valor de %R10. b. Adicione um Meter mostrando o valor de %R10. c. Adicione um botão para acessar a tela de alarmes. d. Adicione um histórico de Alarmes.

Um exemplo de como sua tela poderá sair:

Envie o programa para o Controlador, teste os alarmes e veja o funcionamento dos mesmos.

Solução

PARABÉNS, VOCÊ COMPLETOU O LABORATÓRIO DO EDITOR DE TELAS!

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LAB 5 Mídia Removível

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Objetivo:

Entender as funcionalidades da Mídia Removível dos controladores que permitem estas funções.

Descrição:

Os controladores da linha XL permitem que sejam usados cartões de memória para diversas funções:

Ler/escrever/renomear/apagar arquivos no formato CSV via ladder

Logar automaticamente dados usando a função de data logging

Capturar imagens da tela atual em um arquivo de imagem

Carregar um programa novo no Controlador sem a necessidade de um PC.

Hospedar paginas web que permita que se controle os dados via internet (Xle não suporta este recurso)

Uso de FTP para ler ou escrever arquivos no cartão de memoria via internet (Xle não suporta este recurso)

Funções no ladder

Informações podem ser armazenados e lidos do cartão de memória usando blocos lógicos no ladder do Cscape. Este método permite que o cartão de memória seja usado para logar dados (datalogger) ou armazenar receitas no controlador ou fazer diversas outras funções.

Quando escrevemos dados no cartão de memoria, a informação é salva no formato CSV (Comma separed value, ou valores separados por vírgula). O cartão de memoria pode ser removido do controlador e lido em uma planilha no PC e o inverso também é possível, editar valores em uma planilha salva-lo no cartão de memoria acssa-lo no controlador. As funções de Leitura (Read), Escrita (Write), renomear (Rename), Deletar (Delete) e Copiar (Copy) são encontradas no menu Project toolbox Removable media.

Procedimento:

1. Abra o Cscape e crie um novo programa e configure o hardware como já foi aprendido anteriormente 2. Crie no ladder um bloco de escrita que escreve no cartão de memoria 6 registros começando em %R1 e é disparado

pela tecla F1. Configure para sobrescrever (Overwrite) o arquivo gerado, e o chamaremos de Dados.csv, configure para ter 2 colunas por linha e marque a opção “End of Row now”.

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3. Crie uma linha que, quando pressionar F2 lê um valor do arquivo “dados.csv” e grava esta informação em %R11. O offset deverá ser configurado via %R200.

4. Configure uma tela para ter as seguintes informações:

Registradores editáveis de %R1 a %R6.

Instrução “Pressione F1 para gravar os dados no arquivo dados.csv”.

Um botão para pular para a tela 2.

5. Configure a tela 2 para ter as seguintes informações:

Registrador %R200, o offset, editável e limitado de 0 a 5

Registrador %R11, apenas leitura (Não editável).

Instruções para leitura “Pressione F2 para ler o dado solicitado”

Adicione um RM manager na tela

As telas deverão parecer como as abaixo:

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6. Envie o programa para o controlador.

7. Modifique os valores de %R1 a %R6 na tela 1 e pressione F1 para escrever no cartão de memória.

8. Va para a página 2 e defina o valor 0 em %R200 e pressione F2. O valor de %R11 devera ser o valor gravado em %R1.

9. Modifique %R200 para um valor entre 0 e 5 e pressione, veja que ele lera algum valor entre %R1 e %R6.

10. Usando o botão RM Manager, você navega no cartão de memoria e poderá apagar o arquivo criado “dados.csv”

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Solução:

Data Logging – Logando Dados

Uma boa função para registrar dados continuamente é configurar a função de datalogger do controlador. Ao contrario das funções mostradas anteriormente, o recurso de Data logging do controlador permite registrar até 100 registros variados em até 10 grupos de dados.

A função Data logging é configurado via Project Navigation Data Logging.

Nomeando arquivo em um cartão de memória Os blocos de funções de Mídia removível suporta formatação padrão FAT16. Todos os nomes são limitados no formato 8.3 (nome do arquivo de 8 caracteres 3 de extensão), o caminho dos arquivos + nome dos arquivos devem ter no máximo 147 caracteres de comprimento. Quando criamos arquivos e diretórios é desejável incluir no caminho alguns dados de data e hora. Existem 6 símbolos especiais que podem ser usados na criação do nome do arquivo/caminho, que serão substituído pela informação desejada.

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Exemplo das descrições de símbolos $Y É substituído pelos 2 últimos dígitos do ano 2004 = 04 $M É substituído por uma codificação de 2 dígitos Março= 03 $D É substituído pelo dia atual 22nd = 22 $h É substituído pela hora atual no formato 24 horas 4 PM = 16 $m É substituído pelo minute atual $s É substituído pelo Segundo atual $p É substituído por um valor de 1 a 1023 correspondendo à tela atual da IHM, numa formatação de 4 dígitos. 53 = 0053 (1-1023, Usado principalmente para captura de tela) Note que todos os símbolos iniciam em cifrão ($), Símbolos de datas estão em maiúsculas e horas em minúsculas.

Contador de arquivos de mídia removível Outra ferramenta disponível em nomeação Mídia removível é o contador de arquivos. Existem 4 contadores de arquivos disponíveis e podem ser configurados separadamente. A configuração pode ser feita no editor gráfico clicando em Config Filename Counters. Cada contador requer registrador de 32 bits e o valor do contador é incrementado automaticamente cada vez que o contador é acessado. Acessar o contador é similar aos símbolos ensinados anteriormente, o formato para acessa-los é dado da seguinte forma:

$[numero do contador]u[Numero de dígitos, 1 a 8]

Por exemplo, usando o contador 1 para captura de telas, se o contador tem o valor máximo de 59, o valor atual esta em 35 e auto incremento esta ativo:

$1u4 = 0035

Download de programa via Cartão de memória Outro recurso da mídia removível é a opção de carregar um programa no controlador via cartão de memória, sem a necessidade de um PC. O Cscape salva um arquivo em um formato especial com a extensão .pmg, clicando em File Export to Removable media. Pode ser salvo diretamente no cartão de memória, ou enviado ao controlador posteriormente. O usuário então, poderá inserir o cartão de memoria no controlador e através do menu de sistema do controlador carregar o arquivo.

Captura de telas Um recurso interessante e útil é a possibilidade de fazer captura de telas e salva-las no cartão de memoria como JPG ou bitmap. Estas imagens podem ser visualizadas através do Removable Media Manager, ou visualizado em um computador com seu visualizador de imagens favorito. Configura-se a função de captura de imagens no Editor de telas, acessando o menu Config Screen Capture. Um registrador de um bit é solicitado para a função e definição do nome do arquivo a ser salvo. DICA: Sempre use um bit setavel para fazer uma captura de tela, o controlador, ao finalizar a captura, reseta o bit automaticamente, ate servindo como um feedback de que a captura foi executada com êxito.

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Procedimento: 1. Vamos fazer a tecla F3 capturar telas. Configure uma linha em nosso ladder para que F3 acione %T3. 2. No editor de telas, configure a captura de tela para ser executada via %T3 e especifique o nome do arquivo para

“telas\$p.bmp”.

3. Envie o programa ao controlador e teste a função captura de tela. 4. Entre na tela que tem o Removable Media Manager e acesse e veja que a pasta telas foi criada e as telas capturadas

estão dentro dela.

PARABÉNS! Você finalizou o Lab. De mídias removíveis.

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Glossário Tipos de Dados BOOL – BOOL/Booleano; um único bit. Ele pode conter valores “0” ou “1”, também representado por “FALSE” ou “TRUE” ou ainda “FALSO” ou “VERDADEIRO”. BYTE - Byte; Uma sequencia de 8 bits. WORD – WORD/Palavra, uma sequencia de 16 bits. Word é usado para a maioria dos dados em um CLP. DWORD - Double Word/ duas palavras; Uma sequencia de 32 bits. Dword usa 2 words consecutivas no CLP. INT – Integer/Inteiro; Um valor de 16-bit com sinal. Inteiros atendem a faixa de -32767 a +32768 DINT - Double Integer/Inteiro duplo ; Um valor de 32 bits com sinal, comporta um valor de -2,147,483,648 a +2,147,483,647. UINT - Unsigned Integer/Inteiro sem sinal ; um valor de 16 bits sem sinal, o range comporta os valores de 0 (zero) a 65,535. UDINT - Unsigned Double Integer/ Duplo inteiro sem sinal; Um valor de 32 bits sem sinal, comporta o range de 0 (zero) a 4,294,967,296. REAL - Floating Point/Ponto Flutuante; Um valor de 32 bits. Os valores são armazenados na especificação da IEEE (seis dígitos), os valores atendem um range de -3.40282E+38 a +3.40282E+38. STRING – String/sequencia de Caracteres; Uma sequencia de caracteres de tamanho variável, cada byte representa um caractere.

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Tipos de registradores

Type Descrição e exemplo de uso Formato Retentivo? Qtd disponiv %I Entradas digitais, sensors, botões, chaves, fins de curso Boleano SIM 2048 %Q Saídas físicas; Relés, válvulas, contatores, luminosos Boleano NÃO 2048 %AI Entradas analógicas de campo; Temopares, 4 a 20mA, 0 a 10V WORD SIM 512 %AQ Saídas analógicas de campo; válvulas proporcionais, 4 a 20mA WORD NÃO 512 %IG Entradas discretas vinda de outro Controlador Boleano SIM 64 per node %QG Saída discreta direcionada a outro Controlador Boleano NÃO 64 per node %AIG Entrada analogical global, vinda de outro Controlador WORD SIM 32 per node %AQG Saída analogical global, indo para outro controlador WORD NÃO 32 per node %T Bits internos temporários, usado em logicas não retentivas Boleano NÃO 2048 %M Bits inteiros, usados em logicas retentivas Boleano SIM 2048 %R Registradores internos, usado em temporizadores, aritmética… WORD SIM 9999 %K Teclas de funções Boleano NÃO 4-12 %D Bits de tela indica qual tela esta ativa… Boleano NÃO 1023 %S Bits internos de sistema Boleano --- --- %SR Registradores internos de sistema WORD --- ---

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Bits de Sistema Point Name Function Point Name Function %S01 FST_SCN Indicates First Scan %S07 ALW_ON Always ON %S02 NET_OK Network is OK %S08 ALW_OFF Always OFF %S03 T_10MS 10mS pulse %S09 PAUSING_SCN Pause 'n Load soon %S04 T_100MS 100mS pulse %S10 RESUMED_SCN Pause 'n load done %S05 T_1SEC 1 second pulse %S11 FORCE I/O being forced %S06 IO_OK I/O is OK %S12 FORCE_EN Forcing is enabled

Registradores de sistema

SR # Name Min Max SR # Name Min Max 1 User Screen Number 0 1023 39 BIOS Version 2 Alarm Screen Number 0 1023 40 FPGA Version 3 System Screen Number 0 10* 41 LCD Columns 4 Self Test Result 42 LCD Rows 5 Controller Mode (RUN..) 0 2 43 Keypad Type 6 Scan Rate Avg 44 RTC Seconds 0 59 7 Reserved 45 RTC Minutes 0 59 8 Reserved 46 RTC Hours 0 23 9 Edit Buffer Low 47 RTC Day of Month 1 31 10 Edit Buffer High 48 RTC Month 1 12 11 Ladder Size Low 49 RTC Year 1996 2095 12 Ladder Size High 50 RTC Day of Week 1 7 13 User Text Size Low 51 Network Error Count 14 User Text Size High 52-55 Reserved 15 System Text Size Low 56 Last Key 16 System Text Size High 57 LCD Backlight 17 I/O Config Size Low 58 User Leds 18 I/O Config Size High 59-60 Reserved 19 Net Config Size Low 61 Num Ids 20 Net Config Size High 62-174 Reserved 21 Security Data Size Low 175 CF Status 22 Security Data Size High 176 CF Free Low 23 Ladder CRC 177 CF Free High 24 User Text CRC 178 CF Total Low 25 System Text CRC 179 CF Total High 26 I/O Config CRC 180 Reserved 27 Net Config CRC 181 Alarms Unacknowledged 28 Security Data CRC 182 Alarms Active 29 Network ID Low 1 253 183 System Beep 0 1 30 Network Baud Rate 0 3 184 User Beep 0 1 31 Network Required 0 1 185 Screen Saver 0 1 32 LCD Contrast 1 255 186 Screen Saver Time 5 1200 33 Key Toggle Mode 0 1 187 Network Usage (Avg) 0 1000 34 Serial Protocol 188 Network Usage (Min) 0 1000 35 Serial Number Low 189 Network Usage (Max) 0 1000 36 Serial Number High 190 Network TX Use (Avg) 0 1000 37 Model Number 191 Network TX Use (Min) 0 1000 38 Engine Version 192 Network TX Use (Max) 0 1000

* Numero máximo de telas pode variar de acordo com o controlador. Para detalhes do funcionamento dos Bits e Registros de Sistema consulte o Help do Cscape.