58

Apostila Vray for SketchUp Master - Cópiamastertuts.com.br/downloads/Ebook Vray for SketchUp Master.pdf · este material É de autoria de henrique e roberta barros sendo proibida

Embed Size (px)

Citation preview

 

  

 

ESTE MATERIAL É DE AUTORIA DE HENRIQUE E ROBERTA BARROS SENDO PROIBIDA A 

CÓPIA PARCIAL OU TOTAL DE SEU CONTEÚDO OU DISTRIBUIÇÃO SEM AUTORIZAÇÃO 

PRÉVIA DE SEUS AUTORES. A VIOLAÇÃO DOS DIREITOS AUTORAIS ESTARÁ SUJEITA AS 

PENAS DA LEI. 

 

 

 

W W W . M A S T E R T U T S . C O M . B R 

https://www.facebook.com/MasterTuts/ 

www.youtube/mastertuts 

 

 

 

 

 

 

 

 

Introdução ao V‐Ray for SketchUp 

   O V‐ray for SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar 

de  forma  rápida e com grande qualidade,  imagens  foto  realistas através de  recursos de Ray 

tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ray tracing é uma técnica para gerar uma imagem traçando caminhos de luz da câmera 

através de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos 

virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes são rastreados.  

O diagrama acima mostra como os efeitos básicos são gerados:  

Raios primários (vermelho) são sempre traçados a partir da câmera na cena, a fim 

de determinar o que será visível na imagem final. 

Para criar a iluminação direta e as sombras "raios de sombra" (preto) são traçados 

a partir de cada ponto renderizado até cada luz na cena. Se os raios baterem em 

um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as configurações da luz. Se eles 

acertarem um objeto será gerada a sombra. 

Raios de reflexão (verde) são rastreados no sentido de um vector de reflexão, que 

depende  do  tipo  de  reflexão  ‐  Fresnel  ou  normal  ‐  e  o  índice  de  refração  do 

material. A direção dos  raios de  refração  (azul) depende  apenas do  índice de 

refração do material. Para  reflexões e  refrações claras apenas um único  raio é 

traçado. Para criar reflexos brilhantes ou refrações, muitos raios são traçados em 

um cone ‐ a propagação do cone depende da quantidade de brilho. 

Para os efeitos translúcidos são gerados raios dentro da geometria. 

Como podemos perceber o V‐ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar 

os mais complexos efeitos e materiais. 

Mas a pergunta é: O que é Render, Rendering ou Renderização? 

 

Quando  falamos de renderização nos referimos ao resultado  final de várias etapas da 

produção a partir de um modelo 3D que pode gerar imagens ou vídeos. 

Para conseguirmos este feito precisamos configurar 3 parâmetros principais: 

‐ Primeiro  vem à  iluminação, pois  sem ela não existe a  cor,  sendo assim precisamos 

mensurar bem o efeito da luz sobre os objetos e compreender como ela altera a propriedade de 

cada elemento na cena; 

‐ Segundo a configuração dos materiais, esta etapa requer do artista 3D um profundo 

conhecimento das  propriedades  físicas dos  elementos da  natureza, bem  como  os  artificiais 

criados pelo homem, para que assim possa se chegar mais próximo da realidade; 

‐ E em  terceiro vem o mapeamento dos materiais, é o mapeamento que vai dá mais 

realismo aos elementos. Com o mapeamento é possível criar efeitos de reflexos, rugosidade e 

mesclar materiais diferentes. Esta etapa exige mais do profissional, pois é o estudo que leva a 

perfeição desta configuração. 

 

 

 

 

 

6  

Conhecendo a barra de ferramentas                    

do V‐ray for SketchUp  

O V‐ray for SketchUp apresenta os seguintes ícones na barra de ferramentas, que está 

dividida em duas partes. 

Main Toolbar Barra de ferramentas Principal 

 Esta barra contém as principais ferramentas de configurações do V‐ray for SketchUp 

e dispõe também de recursos de criação de geometrias. Vejamos suas funções: 

 

 

   

1 – Material Editor – Editor de Materiais – Permite a criação e configuração de materiais; 2 – V‐Ray Options – Menu Opções – Controla todos os parâmetros de renderização no V‐Ray. Você  pode  configuração  opções  de  anti‐aliasing,  Environment,  Câmera  e  Resolução  de imagem; 3 – Render Button – Botão de Render – Usado para criar a renderização da imagem.  4 – V‐Ray RT – Real Time – Renderização em tempo real; 5 – Batch Render – Renderização em lotes ‐ Permite renderizar em sequência as cenas criadas no SketchUp; 

 

Nota: Para utilizar este novo recurso é preciso configurar primeiro o  local onde as 

imagens serão salvas na aba Output no menu Options.     

6 – V‐Ray Help – Menu de Ajuda – Conecta‐se ao menu de ajuda online do V‐Ray; 7 – Open Frame Buffer – Abri a Janela de Renderização – Permite abrir a janela de renderização do V‐Ray para configurar ou ver o ultimo render finalizado; 8 – V‐Ray Sphere – V‐Ray Esfera – Cria uma esfera 3D do V‐ray; 9 – V‐Ray Plane – V‐Ray Plano – Cria um plano infinito do V‐ray; 10 – Export V‐Ray Proxy – Exporta o V‐Ray Proxy – Permite exportar a geometria 3D em formato proxy; 11 – Import V‐Ray Proxy – Importa o V‐Ray Proxy – Permite importar a geometria 3D em formato proxy; 12 – Set Camara Focus – Foco da câmera – Configura o foco da câmera; 

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13 

 

7  

13 – Freeze RT View – Congelar Visualização em tempo real – Congela a atualização da imagem do render em tempo real, permitindo atualizar manualmente a cena;  

Lights Barra de ferramentas Luzes 

 É através desta barra de ferramentas que adicionamos os recursos de iluminação do 

V‐ray.  As  luzes  podem  ser  usadas  como  iluminação  artificial  na  cena  e  também  como 

iluminação natural como é o caso da Dome Light. Vamos conhecer as luzes disponíveis no V‐

ray: 

 

   

1 – Omni Light – Luz Omni – Luz específica que pode ser usado para criar áreas de iluminação fisicamente precisas; 2 – Rectangle Light – Luz Retangular – Cria um retângulo de luz para criar áreas de iluminação fisicamente precisas; 3 – Spot Light – Luz Spot – Cria luzes do tipo spot; 4 – Dome Light – Domo de Luz – Cria uma luz em forma de cúpula em torno do modelo 3D; 5  –  Sphere  Light  –  Esfera  de  luz  ‐  Permite  criar  uma  esfera  de  luz  que  ficara  visível  na renderização; 6 – IES Light – Luz IES (Fotométrica) ‐ Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar o modelo 3D;   

 

 

 

 

 

  

 

 

 

1  2  3  4  5  6 

 

8  

Menu Options 

O menu Options  possui  todos  os  parâmetros de  renderização. É  neste menu  que 

podemos configurar a qualidade da renderização, configurar câmera e tamanho da imagem 

de saída. Você pode abrir o Render Options do menu Plug‐in ou clicar diretamente no Vray 

Options. Veremos a seguir cada uma das opções deste menu. Abaixo vemos a janela principal 

do menu Options:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

              

 

9  

Global Switches Configurações Globais 

 É através desta aba que definimos os parâmetros de forma global que irão configurar 

todos os elementos da renderização. 

Seção Geometry  

Displacement – Ativa ou Desativa a  função 

de deslocamento da textura no V‐Ray; 

Force back face Culling – Ativa ou Desativa a 

função de  transparência da  face permitindo 

que a câmera visualize através dos objetos; 

Seção Lighting 

Lights ‐ Ativa ou desativa as luzes de forma 

global. Note que se você desmarcar esta, V‐

Ray só vai usar GI para iluminar a cena. 

Hidden  lights  – Ativa ou desativa o uso de 

luzes  escondidas.  Quando  esta  opção  está  marcada  as  luzes  são  renderizadas 

independentemente  de  estarem  escondidas  ou  não.  Quando  desmarcada  as  luzes  que 

estiverem escondidas não serão renderizadas. 

Default  lights – Permite controlar as  luzes padrão na cena. Quando desmarcada as  luzes 

padrão não serão renderizadas. Quando marcada as luzes padrão serão ligadas se não houver 

nenhuma  luz  na  cena  ou  quando  a  iluminação  estiver desativada de maneira  global  (ver 

parâmetro Lights). 

Shadows – Ativa ou desativa as sombras de forma global. 

Show GI only – Quando esta opção estiver ligada a iluminação direta não será incluída na 

renderização final. 

Nota: Observe que as luzes diretas ainda serão consideradas no cálculo de GI (Global 

Illumination – Iluminação Global), porém não serão mostradas na imagem final.  

Seção Indirect Illumination 

Don’t render final image – Quando esta opção está marcada, o V‐ray só irá calcular os mapas 

de iluminação global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta é uma opção útil para 

calcular tempo de renderização, principalmente no caso de animações. 

 

 

 

10  

Low thread priority – Habilite está opção para que o V‐ray renderize em baixa prioridade. 

Quando desativado o V‐ray usará  todos os  recursos do computador para  renderizar mais 

rápido. 

Batch Render – Permite renderizar uma sequência de imagens uma após a outra usando as 

abas de animação de cenas do SketchUp. 

Progress Window – Quando ativado o V‐ray mostra mensagens em uma janela cada vez que 

iniciamos a renderização. 

Seção Raytracing 

Secondary rays bias – Aplica um pequeno deslocamento dos  raios secundários aplicados. 

Este  recurso  pode  ser  útil  se  você  tiver  faces  sobrepostas  no  seu  modelo  evitando  o 

aparecimento de manchas escuras. 

No exemplo ao lado o valor do Secondary rays bias 

foi alterado para 0.0. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Seção Materials 

Reflection/refraction  – Ativa  ou  desativa  o  cálculo  de  reflexo  e  refração  nos materiais  e 

mapas do V‐ray. 

Max  depth  –  Permite  configurar  o  limite  de  profundidade  da  reflexo/refração.  Quando 

desativado  esta  profundidade  será  controlada  por  cada material/mapa  individualmente. 

Quando  a  opção  está marcada,  todos  os materiais  e mapas  usarão  a  profundidade  aqui 

determinada. 

Maps – Ativa ou desativa os mapas de texturas. 

FIlter maps – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade 

é controlada  individualmente na configuração dos mapas de texturas. Quando desativado, 

nenhum filtro é aplicado. 

FIlter maps for GI – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o cálculo de GI e 

brilho  do  reflexo/refração.  Quando  desativado  (padrão),  os mapas  de  texturas  não  são 

filtrados  pelo GI  e brilho do  reflexo/refração no  cálculo de  render. Se  estiver  ativado,  as 

texturas serão filtradas por estes efeitos. 

 

11  

Max. transp.  levels – Permite controlar a profundidade de como os objetos transparentes 

serão rastreados. 

Transp. cutoff – Permite controlar quando parar o rastreio de objetos transparentes. Se a 

transparência acumulada de um raio é inferior a esse limite, não serão mais rastreados. 

Override  materials  –  Esta  opção  permite  ao  usuário  substituir  os  materiais  quando 

renderizados. Todos os objetos serão renderizados com a cor escolhida no Override color. 

Glossy Effects – Esta opção permite ao usuário substituir todos os brilhos do reflexo na cena 

para que não tenha nenhum efeito de brilho. Geralmente para teste de render. 

Seção Asset Transfer 

Transfer Assets – Quando ativado transferi os ativos para memória. 

Use cached Assets – Usa ativos salvos em cache. 

Abort on missing Assets – Deleta ativos perdidos. 

System Sistema 

 Permite  definir  parâmetros  de  configuração  do  sistema  (computador).  Uma  das 

operações básicas que V‐ Ray deve executar é o Raycasting que determina se um raio cruza 

qualquer geometria na cena, e se assim for identificar qual é a geometria. 

A maneira mais  simples de programar  isto  seria  testar o  raio  contra  cada  simples 

geometria  (triângulo)  na  cena.  Obviamente  numa  cena  com  centenas  ou  milhares  de 

triângulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V‐Ray organiza as geometrias 

da cena numa estrutura de arquivo especial chamada árvore BSP (Binary Space Partitioning 

– Partição de Espaço Binário). 

A árvore de BSP é uma estrutura de dados hierárquica, construída por subdivisão da 

cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindo‐

as por sua vez se necessário e assim por diante. Essas "peças" são chamadas de nós da árvore. 

No topo da hierarquia está o nó raiz que representa a caixa delimitadora de toda a cena; na 

parte inferior da hierarquia estão os nós folha que contêm referências a triângulos reais da 

cena. 

 

12  

Seção Raycaster params  

Max  tree  depth  –  A  profundidade  máxima  da 

árvore – Valores maiores faram com que o V‐Ray 

tenha  mais  memória,  a  renderização  será  mais 

rápida a partir do ponto  crítico. Valores além do 

ponto crítico  (que será diferente para cada cena) 

deixará as coisas mais lentas. Valores mais baixos 

para este parâmetro fará com que a árvore BSP tome menos memória, mas renderização será 

mais lenta; 

 

Min leaf size– É o valor mínimo para o Nó folha. Geralmente este parâmetro tem o valor 0.0, 

que significa que o V‐Ray irá subdividir a geometria sem considerar o tamanho da cena. Ao 

configurar um valor diferente você fara com que o V‐Ray subdivida a geometria se baseando 

no valor determinado, desconsiderando valores abaixo do determinado; 

 

Face/Level Coef – Controla a quantidade máxima de triângulos em um nó folha. Se este valor 

for inferior, a renderização será mais rápida, mas a árvore BSP terá mais memória ‐ até algum 

ponto crítico (que é diferente para cada cena). Valores abaixo desse ponto crítico deixará a 

renderização mais lenta; 

 

Dynamic memory limit – É o limite total de memória RAM para o Raycasters que armazena a 

geometria dinâmica como o displacement e objetos VRayProxy. Observe que a quantidade 

de memória é compartilhada entre os diferentes segmentos de renderização. Portanto, se a 

geometria precisa ser descarregada e carregada com muita frequência, os segmentos devem 

aguardar um pelo o outro e o desempenho de  renderização  irá diminuir. No V‐Ray 2.0 e 

posterior, você pode ajustar para 0 (zero) para remover qualquer  limite, nesse caso, V‐Ray 

terá tanta memória quando necessário; 

 

Default Geometry – Controla o uso da geometria alocada na memória. Pode ser configurada 

como Automática, Dinâmica ou Estática;  

Seção Render Region Division  

X – Determina a largura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) 

ou o número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado). 

 

Y – Determina a altura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) ou 

o número de regiões na direção vertical (quando contagem região é selecionado). 

 

Means– Determina o modo da região de renderização em Region W/H  (comprimento pela 

largura) ou em Region Count (Região de contagem). 

 

 

13  

Region  Sequence– Determina  a  ordem  em  que  a  região  será  renderizada.  Por  padrão  a 

sequência de Triagulação (triangulation) é a melhor se você usar muita geometria dinâmica 

(Mapas  de  displacement  e  objetos  VRayProxy),  uma  vez  que  este método  atravessa  a 

imagem  de maneira muito  consistente,  de modo  que  a  geometria  gerada  para  buckets 

anteriores possam ser usados para os próximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar 

de um lado da imagem para outro o que não é bom para geometrias dinâmicas. 

 

Reverse Sequence– Inverte a ordem da sequência região. 

Seção Distributed rendering 

 

Distributed  rendering – Este processo permite o V‐ray  renderizar uma única  imagem em 

várias maquinas diferentes. 

 

Host... – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é selecionada) ou o 

número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado); 

 

Don't use local machine – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é 

selecionada) ou o número de  regiões na direção horizontal  (quando a contagem  região é 

selecionado); 

 

Câmera Câmera 

 Este  parâmetro  configura  a maneira  como  a  geometria  da  cena  é  projetada  na 

imagem. 

Camera type 

 

  A  câmera  do  V‐ray  define  como  os  raios  são  lançados  dentro  da  cena,  que 

basicamente é o modo que a cena será projetada na tela. Os V‐ray suporta vários tipos de 

câmera: Padrão, Esférica, Cilíndrica (pontual), Cilíndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish 

eyes). Visão Ortográfica também é suportada. 

 

 

Type – Desta lista você pode selecionar os tipos de câmeras. Veja abaixo os diferentes tipos 

de opções para câmera. 

 

 

 

 

 

 

 

14  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Default ‐ Este é o modo padrão de foco da câmera. 

 

Spherical – Esta é uma câmera esférica o quer dizer que as  lentes da câmera têm a forma 

esférica. 

 

Cylindrical (point) – Com este tipo de câmera todos os raios têm uma origem comum – eles 

são  lançados do centro de um cilindro. Na direção vertical do foco da câmera e na direção 

horizontal como na câmera esférica. 

 

Cylindrical (ortho) – Na direção vertical a câmera age como uma vista ortogonal e na direção 

horizontal age como uma câmera esférica. 

 

Box – A câmera Box é simplesmente seis câmeras padrão posicionadas nos  lados de uma 

caixa. Este  tipo de  câmera é excelente para gerar mapas de environment  (entorno) para 

mapeamento cubico. Pode ser muito útil também para GI – você pode calcular o irradiance 

Standard camera  Spherical camera  Cylindrical camera 

Orthographic cylinder  Box camera  Fish‐eye camera 

 

15  

map com a câmera Box, salve o arquivo e você pode reutiliza‐lo com a câmera padrão que 

pode ser apontada em qualquer direção.  

Fish eye – Este tipo de câmera captura a cena como se o foco padrão estivesse apontado para 

uma  esfera  reflexiva  que  os  reflete  a  cena  no  disparo  da  câmera.  Você  pode  usar  as 

configurações  do  Dist/FOV  para  controlar  as  partes  da  esfera  que  serão  capturadas  pela 

câmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view – Campo de visão).

Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.

Warped  spherical  –  Outro  tipo  de  câmera  esférica  com  uma  diferente  forma  de 

mapeamento. 

Physical Camera 

 

  Esta  câmera  representa  uma  câmera  real  com  parâmetro  de  uma  câmera  física 

profissional. 

 

On – Habilita a physical camera do V‐Ray Override  Focal  length  – Quando  habilitado  nós  podemos  configurar  o  campo  de  visão diretamente. Specify Film width ‐ Especifica o tamanho horizontal da saída do filme. Type – Determina o tipo de câmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da câmera (motion blur).

Still camera – Simula uma fotografia parada com um disparo regular. Cinematic camera – Simula uma câmera em movimento com um disparo circular. Video camera – Simula um disparo lento de uma câmara de vídeo como um sensor CCD (processador de câmera digital).

 

Shutter speed – É a velocidade do Obturador, em  fração de segundos, para uma câmera 

fotográfica. Por exemplo o Shutter Speed de 1/30 segundos corresponde a um valor de 30 

neste parâmetro.  

 

Este parâmetro determina o tempo de exposição da câmera virtual. Um tempo mais longo 

(valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso – Se o tempo de 

exposição  é menor  (valor maior  do  Shutter  Speed)  a  imagem  será mais  escura. Veja  os 

exemplos abaixo:

 

 

 

 

 

Shutter Speed 60.0  Shutter Speed 30.0  Shutter Speed  125.0 

 

16  

Shutter angle – É o ângulo do obturador (em graus) para uma câmera de cinema.  Shutter offset – É o deslocamento do obturador (em graus) para uma câmera de cinema.   Latency – É o tempo de início do evento, em segundos, para uma câmera de vídeo.    White balance – Permite modicar a  imagem de saída. Os objetos na cena que  tem cores especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas são  levadas em consideração, o brilho da cor  ignorado. Extem diversas configurações pre definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa‐se a configuração Daylight para cenas de exterior.  F‐number – Determina a largura da abertura da câmera e, indiretamente, a exposição. Se a opção Exposure estiver marcada mudando o f‐number afetara o brilho da imagem.   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Film  speed  (ISO)  –  Determina  a  capacidade  do  filme  (sensibilidade).  Valores  menores 

produzem imagens mais escuras, enquanto valores maiores produzem imagens mais clara. 

 

Distortion – Especifica o coeficiente de distorção das lentes da câmera. O valor 0.0 significa 

sem distorção: valores positivos produzem distorção de “barril”, enquanto valores negativos 

produzem distorção de “travesseiro”. 

 

 

Film ISO 400  Film ISO 800  Film ISO 1600 

f‐ number 8.0  f‐ number 6.0  f‐ number 4.0 

 

17  

 

  

Zoom  factor  – Determina  um  fator de  zoom. Valores maior  que  1.0  ampliam  a  imagem valores menor que 1.0 afastam. É semelhante a uma ampliação da imagem renderizada.  

 

 

 

 

 

 

 

Lens shift‐ Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vignetting – Quando esta opção está habilitada, um efeito de vinheta como em uma câmera real é simulada. Você pode especificar a quantidade do efeito da vinheta, onde 0.0 é sem efeito e 1.0 é o efeito normal.  

 

 

 

 

 

 

 

Distortion 1.0  Distortion ‐1.0 

Zoom Factor 1.0  Zoom Factor 2.0  Zoom Factor 0.5 

Lens shift (2 pontos)  Lens shift ‐0.5  Lens shift 0.5 

Vignetting 0.0  

(Vinheta é desabilitada) 

Vignetting 1.0  

 

18  

Exposure  ‐ Quando esta opção está ativada, as configurações de f‐número, velocidade do 

obturador e ISO irá afetar o brilho da imagem. 

 

Depth of field 

 

  Estes parâmetros controlar a profundidade de efeito de campo ao renderizar. 

 

On – Liga os parâmetros do Depth of field (DOF). 

 

Parâmetros Básicos 

 

Aperture – Este é o tamanho da abertura da câmera virtual em unidades reais. Tamanhos de 

abertura menores reduzem o DOF, tamanhos maiores produzem borrado. 

 

Override focal dist – Determina a distância da câmera em que os objetos podem estar no 

foco perfeito. Objetos próximos ou afastados desta distancia ficaram borrados.  

 

Subdivs  – Controla  a  qualidade  do  efeito DOF. Valores mais  baixos  são  calculados mais 

rápido, mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva 

mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das 

configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler. 

 

Bokeh effects 

 

Blades on – Quando habilitada esta opção permite simular o formato poligonal da abertura de uma câmera real. Quando está desligada, a forma assume a de círculo perfeito.  Center bias – Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a luz  passa  uniformemente  através  da  abertura.  Valores  positivos  significam  que  a  luz  se concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro.  Rotation – Determina a orientação da forma da abertura.  Anisotropy – Esta opção permite estender o efeito do Bokeh na horizontal e na  vertical. Valores positivos estende o efeito na vertical. Valores negativos estende o efeito na direção horizontal.  

Motion blur  On – Liga o efeito.  Duration – Determina a duração, em frames, enquanto o obturador da câmera está aberto. 

 

19  

 Interval center – determina o meio do interval do Motion Blur. Um valor de o.5 significa que o meio do intervalo do motion blur é a metade do caminho entre os frames. Um valor de 0.0 significa o meio do intervalo é a posição exata do frame.   Bias – Este controla o caminho do motion blur. Um valor de 0.0  significa que a  luz passa uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a luz se concentrar em direção ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a luz em direção ao início.  

Parâmetros gerais do Motion Blur 

 

  Estes parâmetros são usados se você está renderizando de uma câmera padrão ou 

com a Câmera Física do V‐ray com motion blur habilitado. 

 Prepass  samples  – Este  controla  quanto  samples  no  tempo  serão  calculados durante  o cálculo do Irradiance Map.   Blur particles as mesh – Esta opção controla o borrado do sistema de partículas. Quando este está ligado irá borrar as geometrias normalmente. Contudo, pode mudar o sistema de partículas entre os frames. Você pode desligar esta opção para calcular o motion blur pela velocidade.  Geometry samples – Este determina os números de segmentos usados para aproximar o motion blur. Os objetos são simulados a mover linearmente entre as amostras da geometria. Para  rotar  objetos  rapidamente  você  precisa  aumentar  este  para  o motion  blur  correto. Perceba que muitos samples aumenta o consumo da memória, desde que mais geometria sejam mantidas na memória. Você pode também controlar as amostras por objetos.  Subdivs – define a qualidade do motion blur. Valores mais baixos são calculados mais rápido, mas produzem mais ruído na  imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas  leva mais tempo  para  renderizar.  Perceba  que  a  qualidade  dos  samples  (Amostras)  depende  das configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.   

Environment Ambiente 

   A seção Environment nos parâmetros do render V‐Ray é onde você pode especificar a cor  e  o mapa  de  textura  a  ser  usado  durante  os  cálculos  de  GI  (Global  Illumination)  e reflexo/refração. Se você não especificar uma cor/ mapa então a cor do background e o mapa especificado no ambiente do SketchUp será usado como padrão.  

Gi Environment (Skylight) 

 

 

20  

  Este grupo permite você aplicar várias configurações de ambiente para o cálculo de 

iluminação indireta. O efeito de mudança do Environment GI é ao Skylight (Luz do céu). 

On – Liga e desliga o efeito do Gi  Color – Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado se houver uma textura especificada.   Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a textura do Environment. Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa do Environment, se o seu mapa não tiver um controle de brilho.  Texture – Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a textura sobrepõe a cor especificada. 

Reflection/refration Background 

   Este grupo permite  você  substituir  as  configurações do Environment do SketchUp quando  reflexos  e  refração  são  calculadas.  Perceba  que  você  pode  também  substituir  o reflection/refration Environment por um material básico ou por um mapa básico. Se você não habilitar o Reflexo este grupo de controles afeta ambos reflexo e refração. Se você habilita o reflexo então este grupo afeta somente os reflexos.  On – Com esta opção ligada o V‐Ray usará a Cor e a textura especifica durante o cálculo de reflexo/refração.  Color – Permite especificar a cor do environment para o reflexo/refração. Isto é ignorado, se houver uma textura especificada. Multiplier – Um multiplicador do  valor da  cor. Perceba que o multiplicador não afeta  a textura do Environment (se presente). Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa de Environment. Se o seu mapa não tiver um controle de brilho. Texture – Permite escolher uma  textura para o Environment. Perceba que  se presente, a textura sobrepõe a cor. 

Nota: Os  parâmetros  usados  para  o Refraction  e Reflection  são  similares  ao  do 

Background.  

Image Sampler (Antialiasing) Suavização de amostras de imagens 

 

 

  No V‐Ray, um sampleador de imagens refere‐se a um algoritmo de amostra e filtro de 

imagem e produz a matriz final dos pixels que constitui a imagem renderizada. 

  O V‐ray utiliza vários algoritmos para retirar amostras de uma  imagem. Você pode 

escolher entre Fixed Rate, Adaptive DMC e Adaptive Subdivision. 

 

21  

Parâmetros 

 Type – Determina o tipo de sampleador de imagem:     

 

 

 

 

 

 

 

 

Fixed – Este sampleador sempre pega o mesmo número de amostras por pixel. 

 

 

 

 

Subdivs – Determina o número de amostra por pixel. Quando está configurado em 1, 

uma amostra do centro de cada pixel é retirada. Se este valor for maior quer 1, as amostras 

serão distribuídas dentro do pixel. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por 

exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel).  

 

Adaptive DMC – Este sampleador retira um número variado de amostra por pixel, dependendo 

da diferença da intensidade dos pixels; 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O diagrama a seguir mostra visualmente a forma como o V‐Ray retira amostras ao 

usar o sampleador Adaptive DMC. Os quadrados pretos representam os pixels da  imagem 

enquanto os pontos  representam as amostras  individuais. Na primeira passagem o V‐Ray 

coloca sempre o número mínimo de amostras determinadas pelo parâmetro Min. Subdivs. 

Em  seguida,  a  cor  das  amostras  é  comparada  e mais  amostras  são  adicionados  quando 

necessário nas etapas seguintes. 

 

 

22  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Isto é o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados 

(DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Também carrega menos a memória RAM do que o Adaptive 

subdivision. 

 

Min subdivs – Determina o número  inicial  (mínimo) de amostras retirada por pixel. Você pode  raramente precisar configurar este mais do que 1, exceto se você  tiver muitas linhas finas que não são capturadas corretamente ou movimentos rápidos de objetos se você usa o motion blur. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel).

Max subdivs – Determina o número máximo de amostras por pixels. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel). Perceba que o V‐Ray pode retirar menos amostras do que o número máximo, se a diferença de intensidade do pixel vizinho é bastante pequena.

Use DMC sampler threshold – Quando este está ligado (o padrão), o V‐Ray usará o 

threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras são necessárias 

por pixel. Quando este está desligado, o parâmetro Color threshold será usado em seu lugar. 

Color threshold – O threshold é o que será usado para determinar se um pixel precise de mais amostra. Este é ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado. 

Show samples ‐  Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do pixel  é  diretamente  proporcional  ao  número  de  amostras  retiradas  deste  pixel.  Este  é geralmente um ajuste fino da suavização da imagem. 

Passo 1  Passo 2  Passo 3 

Passo 1  Passo 2  Passo 3 

Passo 1 amostras (Min. Rate) 

Passo 2 amostras  

Passo 3 amostras  

Background 

Branco 

Grade de  

Pixels 

Objeto 

Preto 

 

23  

Adaptive subdivision – Este sampleador divide a  imagem dentro de uma malha adaptada, como uma estrutura e a redefine dependendo da diferença de intensidade dos pixels.  

 

 

 

 

 

 

 

 

Este é um sampleador de imagem avançado capaz de retirar sub amostras (retirando 

menos do que o sample por pixel. Na ausência de efeitos borrados (GI direto, DOF, Brilho de 

reflexo  e  refração,  etc.). Este  é  o melhor  sampleador  no V‐Ray. Em média  retira menos 

amostras  (e,  assim, menos  tempo) para  atingir  a mesma qualidade de  imagem  como os 

outros  sampleadores  de  imagem.  No  entanto,  com  texturas  detalhadas  e  /  ou  efeitos 

borrados, ele pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois métodos. 

 

O  seguinte  diagrama  mostra  de  maneira  visual  como  o  V‐Ray  trabalha  quando 

usamos o samplador de  imagem Adaptive Subdivision. Com este modo o V‐Ray cria uma 

grade secundaria no topo da grade de pixels e usa esta grade para posicionar as amostras. 

Isto permite usar menos que uma amostra por pixel. Após o primeiro passo as amostras são 

comparadas e se a diferença entre duas amostras é maior que o valor do thresholds a grade 

é subdividida e mais uma amostra é adicionada. Durante  todo  tempo o V‐Ray mantem a 

grade inteira na memória que faz deste método consumir menos memória se comparado aos 

outros dois. Veja a seguir: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Passo 1 amostras (Min. Rate) 

Passo 2 amostras 

Passo 3 amostras  

Background Branco 

Grade de  

Pixels 

Objeto preto 

Grade do Adaptive Subdivision  

(Mantida na memória) 

 

24  

Min. rate – Controla o número mínimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa 

uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada dois pixels; ‐2 uma amostra a cada 4 pixels. 

 

Max. rate – Controla o número máximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa 

uma amostra por pixel;  ‐1 uma amostra a cada quatro pixels;  ‐2 uma amostra a cada oito 

pixels. 

 

Color  threshold  –  Determina  a  sensibilidade  do  sampleador  as  mudanças  na 

intensidade do pixel. Valores mais baixos produzirão melhore resultados, enquanto valores 

mais altos serão mais rápidos, mas podem deixar algumas áreas de intensidade similar sem 

cálculo. 

 

Randomize  samples  – Desloca  as  amostras  ligeiramente  para  produzir  melhor 

suavização próxima as linhas horizontais ou verticais. 

Object outline  ‐  Isso  fará com que o  sampleador de  imagem  sempre calcule pelas 

bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta 

opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado. 

Normals  ‐  Isso  fará com que as áreas de amostras como bordas vivas variem. Esta 

opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado. 

 

Show samples ‐  Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do pixel  é  diretamente  proporcional  ao  número  de  amostras  retiradas  deste  pixel.  Este  é geralmente um ajuste fino da suavização da imagem.  

Antialiasing  filter  ‐  Esta  seção  permite  escolher  um  filtro  anti‐serrilhado. O  que permite uma melhor apresentação da  imagem relativa as bordas da geometria. As opções normalmente utilizadas são: Área, Laczos e Catmull rom. 

Sem filtro  Área filter, size=1.5  Catmull‐Rom 

 

25  

DMC Sampler  Deterministic Monte Carlo 

   

Amount ‐ Controla a extensão à qual o número de amostras depende da importância 

de um valor. Também controla o número mínimo de amostras que serão retiradas. Um valor 

de 1.0 significa adaptação integral; um valor de 0,0 significa que não há adaptação. 

 

 Min samples ‐ determina o número mínimo de amostras que devem ser feitas antes 

da próxima terminar. Os valores mais altos vão abrandar as coisas, mas vai fazer o algoritmo 

de rescisão antecipada mais confiável. 

 

Noise  threshold  ‐ controla o  julgamento de quando um valor embaçado é  "bom o 

suficiente" para  ser usado no V‐Ray.  Isso  se  interfere diretamente no  resultado do  ruído. 

Valores menores significam menos ruído, mais amostras e de maior qualidade. Um valor de 

0,0 significa que nenhuma adaptação será executada. 

 

Global subdivs multiplier ‐ Isto multiplicara todos os valore de subdivisão em todos 

os  lugares  durante  a  renderização,  você  pode  usar  este  para  aumentar  ou  reduzir 

rapidamente a qualidade de amostras em todas as partes. Este afeta tudo, exceto os mapas 

de  luz, o photon map, caustics e as subdivisões do Antialiasing. Tudo  (DOF, Motion blur, 

inrradiance map, brute‐force GI, Área de luz, Área de sombra, efeito de brilhos de reflexo e 

refração) são afetados por estes parâmetros. 

Color Mapping Mapeamento do Cor 

 

O  color  Mapping  (também  chamado  mapa  tonal)  pode  ser  usado  para  aplicar 

transformações na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta 

gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a 

tarefa de re‐mapear os valores da imagem para fins de exibição. 

Type – Este é o tipo de transformação usado. As opções são: 

 

26  

  Linear multiply  –  Este modo  simplesmente multiplica  as  cores  da  imagem  final 

baseada em seus brilhos sem nenhuma mudança aplicada. 

  Exponential – Este modo irá saturar as cores baseado em seus brilhos. Este pode ser 

útil para prevenir área de muito brilho estouradas (por exemplo em torno de uma fonte de luz 

etc) Este modo segura a cor para que não exceda o valor (ficara entre 255 ou 1) 

HSV exponential – Este modo é muito similar ao modo Exponential, mas este prevê 

a cor da matiz e da saturação, ao invés de lavar a cor para o branco. 

Intensity exponential – Este modo é similar ao Exponential, mas preservar a taxa da 

cor do componente RGB e afetará apenas a intensidade das cores. 

Gamma  correction – Este modo aplica uma  curva de gama de  cor. Neste  caso, o 

multiplicador  Dark  é  um multiplicador  geral  da  cor  antes  desta  gama  ser  corrigida.  O 

multiplicador Bright é o  inverso do valor da gamma  (Exemplo para Gamma 2.2, o Bright 

Multiplier pode ser 0.455). 

Intensity gamma ‐ Este modo aplica uma curva gama para a intensidade das cores, 

em cada um dos canais (r / g / b) de forma independente. 

Reinhard  ‐ Este  modo  é  uma  mistura  entre  o  mapeamento  de  cores  de  estilo 

exponencial  e mapeamento  linear.  Se  o  valor  da  queimadura  é  de  1,0,  o  resultado  é  o 

mapeamento de cores linear e se o valor da queimadura é de 0,0, o resultado é o mapeamento 

de estilo exponencial. 

Dark multiplier – Este é multiplicador de cores escuras.

Bright multiplier - Este é o multiplicador para cores brilhantes. 

Gamma ‐ Este parâmetro permite ao usuário controlar e corrigir a gama da imagem de saída, 

independentemente do modo de mapeamento de cores. Perceba que o valor aqui é o inverso 

do usado para o tipo de mapeamento de cores Gamma correction. Por exemplo, para corrigir 

a imagem de 2.2‐gama, você deve definir o parâmetro Gamma simplesmente para 2.2.

Input Gamma  ‐ Permite  ao  usuário  controlar  a  correção da  gama  para  cores  e  texturas. 

Perceba que esta opção só vai funcionar quando o LDR correction e as opções RGB corretas 

estiverem habilitadas. 

Sub‐pixel mapping ‐ Esta opção controla se o mapeamento de cores será aplicado aos pixels 

da imagem final, ou para as amostras de sub‐pixels individuais. Em versões mais antigas do 

V‐Ray, essa opção foi sempre assumida como  ligada, entretanto seu valor padrão é agora 

desligado com isso produz Renders mais corretos, especialmente se você usar a abordagem 

de configurações universais. 

 

Clamp output – Se estiver ligado, as cores serão mantidas após o color mapping.  Em algumas 

situações, pode ser  indesejável  (por exemplo, se você desejar suavizar partes de  imagens 

HDR também) – neste caso, desligue o Clamp. 

 

 

27  

Clamp level – Nesta opção especifique o nível que o componente de cor será mantido se a 

opção Clamp output estiver ligada. 

 

Affect background – Se este estiver desligado, o color mapping afetará as cores pertencentes 

ao background. 

 

Don't affect colors (adaptation only) – Quando este parâmetro está ligado, o color mapping 

não será aplicado a  imagem  final, contudo o V‐ray  irá processar com  todos estes cálculos 

como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nível de ruído será corrigido de acordo). 

Isto pode útil, por exemplo, se você for aplicar alguma correção de cor na  imagem depois, 

mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opção Clamp out terá um 

efeito independentemente do valor da opção Don't affect colors. 

 

Linear workflow – Quando esta opção está marcada o V‐ray irá aplica automaticamente o 

inverso da correção de gama que você configurou no campo Gamma para todos os materiais 

do VrayMtl  em  sua  cena. Perceba  que  esta  opção  é  feita  para  ser  usada  para  converter 

rapidamente cenas antigas que não  foram configuradas com esta propriedade em mente. 

Esta opção não substitui a propriedade linear. 

 

Correct LDR textures – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de texturas.  Correct RGB colors – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas as cores.   

VFB Channels Canais de V‐ray Frame Buffer 

  

V‐Ray  fornece  seus  próprios  canais  ou  elementos,  para  efeitos  de  imagem  de 

composição. Neste parâmetro podemos escolher que canais serão gerados para compor a 

imagem em um programa de edição de imagens. Por padrão o V‐ray gera automaticamente 

o canal Alpha, que produz uma imagem monocromática, onde a cor preta representa o vazio 

na cena. 

 

 

 

 

 

 

 

28  

Z‐Depth 

 

Black – Se você usar o Z‐Depth (Mapa de profundidade), este parâmetro significa o valor de Z, onde a cor será convertida para preto. 

 Clamp – Quando habilitado o valor de Z será mantido para a variação do preto para o 

branco.  White – Se você estiver usando o canal de render Z‐Depth, este parâmetro significa o 

valor de Z onde a cor do carregamento mudará para branco.   Set from camera – Este configure automaticamente o alcance do Z‐depth baseado 

nas configurações da câmera.   

OutPut Saída de Imagem 

 

É  através  desta  opção  que  podemos  selecionar  o  tamanho  da  imagem  que  será 

renderizada  pelo  V‐Ray.  Por  padrão,  geralmente,  renderizamos  as  imagens  teste  de 

configuração com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem é dado na 

unidade pixel que corresponde a um ponto de  luz colorida na tela, que pode ter diferentes 

intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal 

teremos  uma  imagem maior  o  que  resulta  numa melhor  resolução  e  assim  vemos mais 

detalhes da cena. 

Para  imagens  finais, recomendamos que, use valores maior que 3500px no sentido 

horizontal, o que permitirá uma imagem em alta resolução para ser impressa em formatos 

de papel até A3 com qualidade. 

Nota:  Tamanho  maior  de  imagem  significa  geralmente  maior  tempo  de 

renderização.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29  

  Os parâmetros da guia Output são: 

Output size 

 Override viewport – Esta opção permite substituir a resolução que o V‐ray obtém da 

janela do SketchUp ou a resolução definida na configuração vindo das opções do SketchUp.   

Width – Configura a largura da janela de saída.  Height ‐ Configura a altura da janela de saída.  Image aspect – Configura a relação proporcional entre altura e  largura da  imagem 

renderizada. O Aspect Ratio pode está bloqueado ou desbloqueado.  

Pixel  aspect  ratio‐  Determina  o  aspecto  de  proporção  da  imagem.  Pode  ser bloqueado ou desbloqueado.  

Get  view aspect  –  esta opção  calcula  a proporção de  imagem de  resolução  atual configurada no render a partir do SketchUp e substitui a imagem atual com este valor.  

Render Output 

 Save render output – Quando  ligado, o V‐Ray salvará automaticamente à  imagem 

renderizada.  

Render to VRimage – Quando está ligado, o V‐Ray grava no disco o arquivo de imagem que  está  sendo  renderizado.  Ele  não  armazena  nenhum  dado  na  memória  RAM,  este parâmetro é muito útil quando a resolução do render é alta o que preserva a memória. Se deseja ver o que está renderizando você pode configurar o modo VFB para gerar um preview. Você pode especificar se um arquivo .vrimg ou um  .exr para salvar: 

 

Se  você  escolher  uma  extensão    .vrimg,  o  arquivo  resultante  pode  ser  visto, convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta vrimg2exr. Este arquivo contém todos elementos de renderização para a imagem. 

Se você escolher uma extensão  .exr, o V‐ray gravará um arquivo OpenEXR que poderá ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composição. Quando você clicar no botão procurar você pode escolher o nome do arquivo. 

  VFB Mode – Esta opção permite selecionar diferentes modos par preserve a memória 

quando renderiza.   No Memory – Está opção não criará uma solicitação para armazenar mais memória 

quando possível.  Full Memory – Está opção criará um VFB e usará arquivo de cores para armazenar o 

que  você observa enquanto  renderiza e após. Esse é o modo padrão quando  renderiza e quando você não renderiza para um arquivo de imagem do V‐Ray. 

 

 

30  

  Preview – Este criará um pequeno preview do que está sendo renderizado pelo V‐Ray mas solicitará  conservação  da  memória  pelo  V‐Ray  apenas  para  a  imagem  que  está  sendo renderizada no momento.  Isto permitirá parar a  renderização se houver algo que apareça errado. 

VFB toolbar 

Esta  parte  da  barra  de  ferramenta  configura  os  canais 

selecionados, bem como os modos de pré visualização. Escolha    

que canal ver com os botões de ajuda. 

 

   Você  também  pode  ver  a  imagem  renderizada  em  modo 

monocromático. Quando comparamos duas imagens usamos o comparador A/B configurado 

no botão VFB History que permite escolher a direção da linha que separa a linha A/B. 

 

 Esta opção salvará o arquivo atual. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza.

Abri um arquivo .vrimg para ser visualizado na VFB.

Limpa o conteúdo da janela de renderização. Às vezes é útil quando começamos um 

novo render para evitar confusão com a imagem anterior.

Este criará uma cópia virtual da janela do V‐Ray para uma do 3Ds Max. Você pode ligar 

e desligar enquanto renderiza.

Esta opção força o V‐Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse. 

Arraste o mouse sobre a janela de renderização do V‐Ray para ver o que está renderizando. 

Você pode ligar e desligar enquanto renderiza. 

Esta opção permite que você renderize apenas uma região do V‐Ray VFB. Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer. 

 

Isto  irá  abrir  a  caixa  de  diálogo  correções  de  cores  que  permitem  definir  as 

configurações de cores de vários canais de cor. Ele também  irá mostrar o histograma dos 

dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o botão médio do histograma 

para dimensionar de forma interativa a visualização. 

 

 Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer. 

 

Exibe as cores mantidas no V‐Ray VFB. 

 

 

 

 

31  

Está opção abrirá a  janela de diálogo que  lhe dará  informações sobre o pixel clicado 

com o botão direito do mouse sobre ele. Se você clicar com o botão direito do mouse 

sobre um pixel sem transformar essa configuração, então você verá uma única informação 

enquanto o botão do mouse está pressionado. 

 

Está opção habilita a correção dos níveis das cores. 

 

Está opção habilita a correção das curvas de cores. 

 

Está opção habilita as correções de exposição. 

 

Mostra a imagem em espaço de cor sRGB. 

 

 Habilita a tabela look‐up. 

 

Mostra a histórico do V‐Ray VFB. 

 

 Habilita os efeitos de lentes do V‐Ray. 

Habilita a proporção dos pixels. 

 

Habilita o vermelho/ ciano visão estereoscópica. 

Habilita a visualização estereoscópica verde / magenta. 

 

 

Indirect Illumination (GI) Iluminação Indireta 

 

V‐Ray  implementa  várias  abordagens  para  calcular  a  iluminação  indireta  com 

diferentes trocas entre qualidade e velocidade: 

 

Brute  force  –  Está  é  a mais  simples  abordagem;  a  iluminação  indireta  é 

calculada  independentemente  para  cada  superfície  texturizada  do  ponto 

traçando  um  número de  raios  em diferentes direções  no  hemisfério  acima 

deste ponto. 

Irradiance  map  –  Esta  abordagem  é  baseada  no  armazenamento  da 

irradiação. A  ideia básica é calcular a  iluminação  indireta apenas em alguns 

pontos da cena e intercalar os outros pontos. 

Photon map – Esta abordagem é baseada no traçado inicial das partículas da 

fonte de luz e rebatimento entorno da cena. É geralmente usado para cenas 

de interior ou semi interior com muitas luzes ou janelas pequenas. O photon 

map geralmente não produz bons resultados para ser usado diretamente. Com 

 

32  

tudo pode  ser usado  como um esboço de aproximação da  luz para  cálculo 

rápido de cenas. 

Light cache – É uma técnica para aproximar a iluminação global em uma cena. 

É muito semelhante ao mapeamento de Photon, mas sem muitas das suas 

limitações. O mapa de luz traça muitos caminhos a partir da câmera. Cada um 

dos  rebatimentos  no  caminho  armazena  a  iluminação  a  partir  do  resto  do 

caminho dentro de uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de Photon. 

O mapa de luz é uma solução GI universal que pode ser utilizada para ambas 

as  cenas  interiores  ou  exteriores,  quer  diretamente,  quer  como  uma 

aproximação do rebatimento secundária, quando usado com o irradiance map 

ou o método GI Brute force.  

 

Os parâmetros da guia Indirect Illumination (GI) são:  

 

 On – Liga e desliga a opção Indirect Illumination (GI). 

GI caustics – O GI caustics representa a luz que passa através de um diffuse, e um ou vários 

mapas de reflexo (ou Refração). O GI caustics pode ser gerado pelo Skylight ou por objetos 

emissivos, por exemplo. Com tudo, o caustics causada por iluminação direta não pode ser 

simulado deste modo. Você pode separar no controle de seção o caustics por luz direta. 

Perceba que o GI caustics é geralmente difícil para retirar amostras e pode apresentar ruído 

no GI. 

Refractive  GI  caustics  –  Este  permite  a  luz  indireta  passar  através  de  objetos 

transparentes (Vidro, etc).  

Reflective GI caustics – Este permite a luz indireta passar através de objetos reflexivos 

(Espelhos, etc).  

 

33  

Post‐processing – Estes controles permitem a modificação da iluminação indireta, antes de 

ser adicionada à apresentação final. Os valores padrões assegurará um resultado fisicamente 

preciso;  no  entanto,  o  usuário  pode  querer modificar  a maneira  como GI  olha  para  fins 

artísticos.  

Saturation – Controla a saturação do GI, um valor de 0,0 significa que todas as cores vão ser removidas da solução GI e a  imagem será em tons de cinza. O valor padrão de 1,0 significa que a solução GI permanece inalterada. Valores acima de 1,0 impulsionará as cores na solução de GI.  

Contrast  –  Este  parâmetro  funciona  em  conjunto  com  a  base  de  contraste  para aumentar o  contraste da  solução GI. Quando o  contraste é de 0,0, a  solução GI  se  torna completamente  uniforme  com  o  valor  definido  pela  base  de  contraste. Um  valor  de  1.0 significa  que  a  solução  não  será  modificada.  Valores  maiores  que  1,0  impulsionará  o contraste.  

Contrast base – Este parâmetro determina a base para o aumento de contraste. Ele define os valores de GI que permanecem inalterados durante os cálculos de contraste.  

Ambient occlusion – Estes controles permitem adicionar um termo de oclusão de ambiente 

na solução de iluminação global. 

  On – Liga ou desliga a oclusão do ambiente.   Amount – Permite configura a quantidade de oclusão no ambiente. Um valor de 0.0 não irá produzir nenhuma oclusão.   Radius – Permite configurar o raio da oclusão do ambiente.   Subdivs  ‐ Permite determinar o número de amostras utilizadas para calcular a oclusão do ambiente. O valor mais baixo tornará a renderização mais rápida, mas pode introduzir ruídos. 

 

Primary diffuse bounces  

 Multiplier – Este valor determina quanto os rebatimentos do cálculo primário serão 

definidos  para  imagem  final  da  iluminação. Perceba  que  o  valor  padrão  1,0  produz  uma imagem  fisicamente  correta.  Outros  valores  são  possíveis  mas  não  serão  fisicamente corretos. 

Primary GI engine ‐ Está lista especifica o método usado para o rebatimento primário. 

Secondary diffuse bounces 

 

Multiplier – Este determina o efeito de rebatimento padrão secundário na iluminação da cena. Valores próximos de 1,0 pode ter tendência para lavar a cena, enquanto os valores de 0,0 pode produzir uma imagem escura. Note que o valor padrão de 1.0 produz resultados fisicamente preciso. Enquanto os outros valores são possíveis, não são fisicamente corretos.  

 

 

34  

Secondary diffuse bounces method – Este parâmetro determina  como V‐Ray  irá calcular o rebatimento padrão secundário. 

  . 

Irradiance map  

Os parâmetros da guia Irradiance map são:  

 

 

Basic parameters 

 

Min rate – Este valor determina a resolução para a primeira passagem do GI. Um valor de 0,0 significa que a resolução será a mesma que a resolução da imagem desenhada final, o que fará com que o Irradiance map se assemelhe ao método de cálculo direto. Um valor de negativo ‐1 significa que a resolução será metade da imagem final e assim por diante 

 Max  rate  –  Este  valor  determina  a  resolução  da  última  passagem  do  GI.  Isto  é 

semelhante ao (embora não o mesmo que) o parâmetro de Max rate do Adaptive Subdivision. 

 

35  

Color threshold (Clr thresh) – Este parâmetro controla a sensibilidade das mudanças da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o irradiance map mais sensível as mudanças de luz assim produzem imagens de alta qualidade.   

 Normal threshold (Nrm thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do 

irradiance map é alterado na superfície normal e superfícies detalhadas. Use valores menores para imagens mais detalhadas. 

 Distance threshold (Dist thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do 

irradiance map entre a distância da superfície.  Hemispheric  subdivs  (HSph.  subdivs)  –  Este  controla  a  qualidade  individual  das 

amostras do GI. Valores menores  trabalham mais  rápido, mas podem produzir  resultados manchados. Valores mais altos produzem  imagem  suavizadas. Perceba que este não é o número real de raios que serão traçados. O número de raios é proporcional ao quadrado deste valor e também depende das configurações da guia DMC sampler.   

Interpolation  samples – Este é o número de amostras do GI que  será usado para intercalar a  iluminação  indireta em um dado ponto. Valores maiores  tendem a borrar os detalhes  no  GI  embora  o  resultado  seja  mais  suavizado.  Valores  menores  produzem resultados com mais detalhes, mais produzem manchas se o valor do Hemispheric subdivs baixo é usado. Para acelerar a renderização neste caso devemos baixar o valor para 10 ou 5. 

  

Light Cache  

O Light Cache é uma técnica para aproximar a iluminação global da cena. Este é um 

método criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V‐ray.  Este é muito 

parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitações. 

   

Subdivs – Este determina quantos caminhos serão traçados da câmera. O número real de 

caminhos é o quadrado das subdivisões (O valor padrão de 1.000 subdivisões significa que 

1.000.000 de caminhos serão traçados). 

 

 

 

36  

Sample  size  –  Este  determina  o  espaço  das  amostras  no  light  cache.  Valores menores 

significa que as amostras serão mais próximas umas das outras, o  light cache preservara a 

nitidez dos detalhes na  luz, mas terá mais ruído e tomara mais memória. Valores maiores 

suavizarão a luz mas diminuirá os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa 

ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache.    

 

Scale – Este parâmetro determina a unidade de tamanho da amostra e do filtro: Screen  –  Esta  unidade  fraciona  a  unidade  final. As  amostras  que  estão  perto  da 

câmera serão menores e as mais afastadas serão as maiores. World – É o tamanho fixo de unidade global para todos. Este pode afetar a qualidade 

das amostras que estão próximas a câmera que aparecerão com aparência mais suavizadas enquanto as amostras que estão mais afastadas terão mais ruído. 

 

 

37  

Materiais do V‐Ray   

O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V‐Ray ou pelo Material Editor no menu Plugins / V‐Ray.   

  

  

V‐Ray Material Editor Editor de Materiais do V‐Ray 

 O Material Editor do V‐Ray para SketchUp tem três partes: 

1 ‐ Material Workspace ‐ Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que não são usados na cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material. 2 ‐ Material Preview ‐ O botão Update Preview permite que você tenha uma pré‐visualização dos materiais configurados. 3 ‐ Opções ‐ Para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na opção 1. 

Camada Diffuse    

 

 

 

 

Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar padrões e mapas nos materiais. 

Transparency: Usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente. 

 

38  

Roughness: Usado para adicionar superfícies rugosas. 

Use color texture as transparency – Se está habilitado o V‐Ray usa uma textura de 

transparência  como  alpha  do  material.  O  V‐Ray  suporta  transparência  de  imagens  no 

formato PNG e TIFF. 

Camada Reflection  

Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais. 

Reflection – Cor do reflexo. Perceba que a cor do reflexo é determinada pela superfície baseada na cor do Diffuse. Branco totalmente reflexivo, preto totalmente opaco. 

Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel. 

 

  

Filter – Esta opção é usada para tingir a cor do reflexo. Affect Alpha – Permite você especifique que canais vão ser afetados pela 

transparência de materiais.  

 

39  

Soften – Este parâmetro permite o usuário suavizar a transição das áreas escuras para a claras em reflexão specular. 

 

Exit color – Se um raio alcançou a profundidade máxima do reflexo, essa cor retorna 

sem a distância do raio traçado. 

 

Glossiness 

 

Hilight  –  Este  determina  a  definição  do  brilho  do  material.  Normalmente  este parâmetro tem o mesmo valor que o reflexo e produz resultados fisicamente corretos.    Reflect – Controla a nitidez do reflexo. Um valor 16122007 de 1.0 significa um reflexo perfeito como um espelho, valores menores produzem reflexos borrados. Use o parâmetro subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos do reflexo. 

 Shader Type – Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn é 

usado  para  a maioria  dos materiais,  o modo Ward  é  geralmente  usado  para materiais metálicos como aço escovado, pois define melhor o material. 

   

 

40  

 

Subdivs – Controla qualidade do brilho do reflexo. Valores menores é mais rápido, 

mas  o  resultado  poderá  apresentar  ruídos.  Valores  maiores  levam  mais  tempo,  mas 

produzem imagens mais suavizadas. 

 

Anisotropy 

 

 

 

 

Anisotropy  – Determina  a  forma  do  brilho. Um  valor  de  0.0  significa  totalmente 

brilhoso. Os valores negativos e positivos simulam superfícies "escovadas".  

 

Rotation  – Determina  a  orientação  do  efeito  anisotrópico. Diferentes  superfícies 

escovadas põem ser simuladas usando mapas de texturas para o parâmetro de rotação do 

anisotropy. 

 

 

 

 

 

 

 

 

41  

Camada Refraction  Usado para adicionar refração nos materiais transparentes. 

 

Color – Cor da Refração. Perceba que a cor real da refração depende da cor do reflexo. 

Transparency – Este controla a transparência da camada de refração. A cor preta é 

completamente opaca e o branco é  completamente  transparente. Uma  textura pode  ser 

usada para controla a transparência da camada de refração.  

Glossiness – Controla a nitidez a  refração. Um valor de 1.0  significa uma  refração 

perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refração borrada. 

 

IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando 

atravessa a superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção. 

 

 

42  

Subdivs – Controla a qualidade do brilho da refração. Valores menores renderizarão 

mais  rápido, mas  o  resultado  terá mais  ruído.  Valores maiores  levam mais  tempo, mas 

produzem resultados mais suaves. Este parâmetro também controla a qualidade do efeito 

translucido, se ligado. 

 

Options 

 

Affect  shadows  –  Esta  causa  ao material  um  efeito  de  transparência  na  sombra dependendo da cor da refração e do FOG. 

Affect alpha – Este  transmitirá ao  canal alpha a  refração dos objetos ao  invés de mostrar uma opacidade no alpha.  

 Fog   

Color – Atenua a  luz que passa através do material. Esta opção permite  simular o efeito dos objetos parecerem menos transparentes dependendo da sua espessura. O efeito depende absolutamente do tamanho do objeto. O FOG color também determina a aparência de objetos translúcidos.             

Multiplier – É a força do efeito do FOG. Valores menores reduzem o efeito do FOG, fazendo o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito do FOG, fazendo um material mais opaco.   

  

 

43  

Camada Emissive  

Material Emissive pode fazer o objeto tornar‐se auto iluminado. Não se limita a certa forma como um  tipo de  luz  regular  faz. Cada parte do objeto pode ser  iluminada e usada como um recurso de luz. Material auto iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de luz,  tubo  de  luz,  sombra  de  luz,  iluminação  estilizada,  luz  fria  e  tela  de  luz,  tela  de computador,  tela de TV. No entanto, o Emissive não devem ser usados como  iluminação primária para uma cena. 

Color – Determina a cor do Emissive. 

Multiplier – Determina a força do Emissive.  

Nota: Nas versões anteriores do V‐Ray este parâmetro era chamado intensity. 

 

44  

Camada Options  Usado para determinar opções para os materiais de forma individual. 

As principais opções são:

Double‐sided – Se este for verdadeiro, o V‐Ray ira vira a face normal para a face de trás deste material. Por outro  lado a  luz de fora do material será calculada também. Você pode usar este arquivo como um efeito translúcido para objetos finos como papel. 

Can be Overridden – Quando desligado o material não é substituído pela cor padrão escolhida no Global Switches. 

Alpha Contribution ‐  Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0. 

 

Camada Maps 

Estes determinam os vários mapas de texturas que podem ser usados pelo material. 

 

   Bump – Permite usar textura de Bump (Imagens Monocromática ou em escala de cinza da textura do diffuse).   Displacement  –  Permite  usar  textura  como  mapa  de  deslocamento  (Imagens Monocromática ou em escala de cinza da textura do Diffuse).  Background – esta opção permite usar as configurações do background.   GI – Este parâmetro substituiu os valores do GI a partir do environment.   

 

45  

Luzes do V‐Ray   

 As luzes artificiais do V‐Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de 

iluminação que permite efeitos muito realistas. No V‐Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light. 

 

  Nota:  Na  nova  versão,  V‐ray  2.0,  foram  adicionados  duas  novas  luzes  a 

Sphere Light e a Dome Light.  Alguns  parâmetros  das  luzes  artificiais  do  V‐Ray  servem  como  referência  de 

configuração das demais luzes como as sombras e as subdivisões. Veremos a seguir cada um deles. 

Omni Light  

O VRay Omni Light é uma luz específica do V‐Ray que pode ser usado para criar luzes de área fisicamente precisos. 

 Enable – Liga e desliga a Luz Omni. 

 

Color – Determina a cor da luz. 

 

Intensity – Determina a intensidade da luz. 

 

Units – Permite escolher as unidades da Lu. Usar a unidade 

correta é essencial quando se trabalha com a Physical Camera. 

Os tipos são: 

Default – Não usa conversão da luz. A cor não é alterada 

pela câmera; 

 Luminous  power  (lm)  – O  valor  da  luz  é medido  em 

Lumens. Uma luz incandescente de 100W emite cerca de 1500 

lumens de luz; 

Luminance (lm/m^2/sr) – A luz é medida em Lumens por 

metro quadrado;  

Radiant power  (W) – A  luz visível é medida em Watts. 

Tenha em mente que este valor não corresponde ao valor de 

uma lâmpada, por exemplo uma luz de 100w emite 2 ou 2 watts 

de luz visível;  

Radiance (W/m^2/sr) – A luz visível e calculada em watts 

por metro quadrado. 

 

46  

Decay – Permite escolher o comportamento da  intensidade da  luz a partir da distância de origem da luz. Normalmente a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da distância a partir da luz (superfícies que estão mais distantes da luz são mais escuras que as que estão mais perto). As possibilidades são: 

Linear – Quando esta opção é ligada a intensidade não diminui com a distância. 

Inverse – A intensidade é inversamente proporcional à distância da luz. 

Inverse Square ‐  A intensidade é inversamente proporcional ao quadrado da distância da luz.  Este é o comportamento normal da luz.  

Affect diffuse – Determina se a luz está afetando as propriedades do Diffuse dos materiais.   Affect specular – Determina se a luz está afetando o Specular dos materiais.  Photon Subdivs – Este valor é usado pelo V‐Ray para calcular o Mapa Global de Photon. Valores menores significa mais ruído, mas o render é mais rápido. Valores maiores suavizam o resultado mais levam mais tempo de render.  Caustic Subdivs‐ Este valor é usado quando o V‐ray utiliza o cálculo de Caustics.  Cutoff Threshold‐ Este parâmetro determina um limiar para a intensidade da luz. Este pode ser útil em cenas com muitas luzes.  Shadows – Quando ligada (padrão) a luz projeta sombras.   Shadow Bias – Move a  sombra para  frente ou além do objeto. Se o valor é muito baixo produzirá sombras erradas em lugares que não devem.    Shadow Radius – Ajusta a suavidade da área da sombra.  Shadow Subdivs – Este valor controla o número de amostra que o V‐Ray calcula para a luz.    Shadow Color – Este parâmetro determina a cor da sombra. Perceba que outra cor diferente do preto não é fisicamente correta. 

 

47  

Rectangular Light  

A V‐Ray Rectangular Light possui parâmetros semelhantes a Omni Light. Portanto 

veremos os que apenas o que as diferenciam.  

Double‐sided – Quando a luz é planar a fonte de luz esta 

opção controla se a luz é emitida de ambos os lados do plano. 

Este campo não tem efeito na Sphere e Dome Light. 

  Invisible  – Esta  configuração  controla  se  a  forma da V‐Ray Light será visível no resultado do render. A luz é renderizada mas  a  forma  fica  invisível.  A  visibilidade  da  luz  sobre  a reflexões é controlada pela opção Affect Specular.    Ignore  light normals  – Normalmente  a  superfície da  fonte emite luz em todas as direções. Quando desligada, mais luz é emitida na direção da face normal.   Light portal – Quando esta opção está ligada o parâmetro da Cor e o Multiplier são ignorados. Ao invés disso a luz tomará a intensidade definida no Environment atrás dela.  Store  in  Irrad. map  – Quando  esta  opção  está  ligada  e  o cálculo de GI é configurado com o mapa de irradiance o V‐Ray irá calcular o efeito da VrayLight e somar ela com o Irradiance Map.     

 

 

48  

Spot Light  

A  V‐Ray  Spot  Light  possui  parâmetros  semelhantes  as  outras  luzes  do  V‐Ray. 

Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam.  

 

Cone Angle – Permite ajustar o ângulo do cone de luz.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Penumbra Angle – Este é o ângulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade 

do projetor cai para zero.  

Cone Angle 0.2  Cone Angle 1.0 (Default)  Cone Angle 2.0 

 

49  

DICA: 

Você pode esconder esta parte no teto

Esta  parte  é  a  área  que  emite  luz.  Não  devemos 

esconder esta parte no teto.

 

Penumbra Falloff – Determina  como a  luz  será  transmitida  com  força para não  iluminar 

dentro do cone de luz. 

 

Barn Door On  – Esta opção habilita ou desabilita o  efeito de porta do  spot. Esta opção 

restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz. 

  Este é o tipo de luminária que o Barn Door tenta imitar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

50  

IES Light  

A V‐Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem 

propriedades de iluminação de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade 

de iluminação de seus produtos. Os parâmetros que a diferencia das demais luzes do V‐ray 

são: 

Power – Determina o valor da intensidade em Lumens. 

File – Determina o arquivo .IES que será usado na distribuição da luz. 

 

Dome Light  

Esta é uma nova forma de iluminar a cena no V‐ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz) 

cria uma  iluminação ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e 

outros mapas. 

Os parâmetros próprios desta são: 

 

Use  Dome  Texture  –  Permite  usar  texturas  para  a 

superfície da luz. Se existem superfícies próximas ao mapa 

da luz é melhor que o GI esteja ligado. Isto permite que o V‐

Ray combine luz direta e indireta para iluminar reduzindo o 

ruído. 

Dome Texture – Usado para adicionar a textura da  luz. O 

valor do Intensity também altera a textura. 

Texture Resolution – Define a resolução da textura. 

Target radius – Define a esfera em torno do  ícone da  luz 

onde os Photons estão sendo  lançados quando mapas de 

photons são usados. 

Emit radius – Define a esfera em torno do ícone da luz de os photons são lançados além da 

área do raio. 

Spherical – Quando ligado cria uma esfera em torno do modelo ao invés do Domo. 

Você pode esconder esta parte no teto.

Esta parte é a área que emite luz. Não devemos 

esconder esta parte no teto. 

 

51  

V‐Ray Sun e Sky   

 Neste capitulo iremos abordar o mapeamento do Sol e Céu no V‐ray.

O VRaySun e o VRaySky são configurações de mapeamento especiais do render V‐

Ray. Desenvolvidas para trabalhar juntas, reproduzem o Sol e Céu reais da Terra. Ambos são 

codificados para mudar sua aparência dependendo da direção do VRaySun. 

  Podemos determinar o VRaySun como o tipo de sol dentro do sistema das sombras 

do SketchUp. 

 

Sun 

   Enabled – Liga e desliga a luz do Sol.   Water Vapor – É a fase do gás da água na atmosfera.    

 

52  

Size multiplier  – Controla  o  tamanho  visível do Sol. Este  afeta  a  aparência  e o  raio das sombras.  

   Horizon Illum. – Determina a intesidade da iluminação na linha do horizonte vinda do Céu.  Sky Model – Permite determinar o mapa procedural (Mapeamento Continuo pré definido) que será usado para gerar a textura do Céu.    Turbidity – Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do céu. Valores menores produzem um céu limpo e azul, como no campo, enquanto valores maiores fazem um céu amarelo e laranja como em uma cidade grande.  

   Ozone – Este parâmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.  

  Invisible – Quando ligada, esta opção deixa o Sol invisível, tanto para a câmera como para os reflexos.    

 

 

 

53  

Materiais Avançados   

 

Neste  capitulo  estudaremos  os materiais  avançados  do  V‐Ray.  Algumas  técnicas 

podem ser conseguidas com os materiais básicos.  

 

VRay Skp Two Sided 

 O material V‐Ray  Skp  Two  Sided  é  um material  utilitário  do  render V‐Ray.  Este 

material permite ter materiais separados para a face da frente e para a face de trás. Pode ser 

muito útil para criar render rápidos com o mínimo de geometria. Este material é muito similar 

ao V‐Ray Two Sided.   

 

Front – Material da frente; Back – Material de Trás; Force One‐Sided – Esta opção ligada força o V‐ray renderizar as duas cores mescladas, como se fosse uma, deve estar sempre marcada. 

  

VRay Angle Blend  

O VRay Angle Blend permite  fazer uma mistura entre dois materiais. O ângulo da 

mistura depende da direção da vista e da superfície do objeto.   O V‐Ray pode usar várias 

misturas para criar materiais complexos como pinturas de carro, perolas, veludo, etc. 

 

 

 

 

54  

 

 

 

Mtl One – Este é o material que será usado na área perpendicular à direção da vista; Mtl Two – Este é o material que será usado na área paralela a direção da vista; Start Angle – O ângulo em que a mistura do material começa; Stop Angle – O ângulo em que a mistura do material termina; Blend Function – Esta opção permite que você escolha uma determinada função para que o VRay calcule o resultado da mistura pode ser:

Linear 

Normal Distribution 

Sigmoid 

Gompertz 

Cube Root 

Cubic 

Cubic Polynominal  Flip view direction – Muda a direção da mistura.  

VRay Toon  

O VRay Toon é um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon. 

Este efeito não  tem a pretensão de ser uma  imagem NPR  (non‐photorealistic  rendering). 

Contudo é muito útil em alguns casos.  

 

 

 

 

 

Line color – Esta é a cor do contorno.   Line width – Esta é a espessura da linha de contorno e define de forma global.   Opacity – Esta opção determina a opacidade da linha.   Distortion – Esta opção cria distorção na linha de contorno. Texturas podem ser usadas para distorcer o contorno.   

 

55  

Overlap threshold – Cria linhas de sobreposição nas partes de um objeto. Valores mais baixos  Reduzem a sobreposição das linhas.  Trace bias – Este parâmetro depende da escala da sua cena e determina a distorção dos raios quando são traçados a refração/reflexos.  Do secondary – Melhora o cálculo dos reflexos/refração sobre ao contorno. Este parâmetro pode aumentar o tempo de render.  Normal  threshold  –  Determina  quando  as  linhas  serão  criadas  por  partes  dos mesmos objetos com variação da superfície.  Do Silhouette Mult – Habilita e desabilita o multiplicador de silhuetas.  Silhouette Mult – Este valor multiplica o efeito da silhueta.   Divide By Distance – Quando habilitada as  linhas de desenho quando mais próximas da câmera serão mais grossas e mais finas quando mais distantes.             

 

56  

V‐Ray Proxy   

 

O VRayProxy permite importar a geometria em uma malha externa que é carregada 

apenas na hora do render. A geometria não fica presente na cena do SketchUp e não possui 

nenhum recurso, o que permite renderizar cenas com milhões de triângulos.  

Este é um recurso que existe na versão mais recente do V‐Ray do SketchUp (V‐Ray 

2.00).  

Exportar malha para arquivo 

 Antes que você possa  importar a malha através do VRayProxy, você precisa criar o 

arquivo primeiro. Para exportar a malha siga os passos: 

1 ‐ Selecione o objeto que deseja criar o arquivo Proxy; 

2 – Clique no ícone na barra de ferramentas do V‐Ray;  

 3‐ Abrirá a janela para salvar o VRmesh: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4‐ Em File, escolha o local do arquivo para salvar o objeto Proxy; 

5 – Marque a opção – Automatically create proxies – para salvar automaticamente a 

malha. Com esta opção os objetos e os materiais serão convertidos em Proxies e os objetos 

original serão deletados. 

6 – Warn  for existing  files – Avise caso haja arquivos existentes  já  salvos ao  serem 

atualizados. 

7  – Set  triangle  count  for  preview mesh  – Permite determinar  quantas  faces  serão 

usadas para mostrar uma pré visualização do Proxy na área de trabalho; 

8 – Clique em Ok para finalizar. 

 

 

 

57  

Importar Proxy 

 Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy você pode importa a malha de 

volta a qualquer momento.  

Selecione o ícone    para escolher nos arquivos do computador o VRMesh para usar 

o Proxy.  

DICA:  Podemos usar vários proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande 

quantidade de geometrias o ideal é salvar os arquivos em componentes. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

58  

Considerações Finais  

 

O V‐Ray é um dos melhores e mais práticos renderizadores do mercado. A literatura 

sobre este plug‐in de renderização fotorealista é bastante vasta e de fácil acesso. 

Para se conseguir resultados cada vez mais realistas a preocupação com os detalhes 

e a dedicação a busca pelo realismo é fundamental. Saber olhar e entender as propriedades 

de cada material, seu comportamento em relação a luz e sombra e seu mapeamento sobre 

os objetos irá contribuir para a melhor apresentação. 

Testar, testar e testar...e assim podemos criar visualização que fazem pensar...será 

que isso é real?  

Um bom exercício para se conseguir Renders mais realistas é usar fotos de ambientes 

reais  para  analisar  os  resultados  do  comportamento  da  luz  e  dos materiais,  reflexos  e 

refração. 

Praticar é a melhor resposta. Bons estudos!