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MYCHELLINE SOUTO HENRIQUE PATRÍCIA C. A. R. TEDESCO

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M Y C H E L L I N E S O U T O H E N R I Q U E

P A T R Í C I A C . A . R . T E D E S C O

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AGENDA

✓Definição do Problema

✓Objetivo

✓Procedimentos Metodológicos

✓Resultados

✓Conclusões e Trabalhos Futuros

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✓ Definição do Problema

É preciso compreender quais são os conhecimentos, habilidades, atitudes e

competências, o aluno precisa possuir para que a sua aprendizagem seja mais

efetiva no ensino de programação

Quando compreendemos as dificuldades e necessidades dos alunos é possível

traçar estratégias de ensino.

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✓ ObjetivoQ: Investigar quais os conhecimentos, habilidades, atitudes e competências são

citadas em trabalhos nacionais sobre o processo de ensino-aprendizagem de

programação.

QP1 - Quais as abordagens vêm sendo utilizada para o ensino de programação?

QP2 - Qual é o tipo de metodologia de ensino (tradicional ou inovadora)

utilizada no processo de ensino - aprendizagem de programação?

QP3 - Quais os níveis de escolaridade as abordagens estão focadas?

QP4 - Em qual das etapas do processo de ensino - aprendizagem as abordagens

estão focadas?

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✓ Procedimentos MetodológicosREVISÃO SISTEMÁTICA

Kitchenham, B.; Charters, S. (2007) Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering.

In: Technical report, Ver. 2.3 EBSE Technical Report. EBSE.

Planejamento

Condução

Documentação

Questões de pesquisa

Fontes de busca

Critérios de Inclusão e exclusão

Estratégia de busca e seleção dos trabalhos

Extração dos dados

Planilha para organizar e facilitar a síntese dos dados, cada artigo foi organizado em

ordem cronológica crescente (por ano de publicação).

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✓ Procedimentos MetodológicosREVISÃO SISTEMÁTICA

Planejamento Fontes de busca

SBIE

WAlgProg

15

11

26 artigos

Critérios de Inclusão (CI) Critérios de exclusão (CE)

✓ Artigos que citam conhecimentos, habilidades,

atitudes ou competências desejáveis para uma

aprendizagem mais efetiva de programação.

✓ Que relatam iniciativas em qualquer fase do

processo (aquisição, retenção ou avaliação) de ensino-

aprendizagem de programação.

✓ Artigos completos (Full Papers)

✓ Que utilizam a robótica como estratégia para

o ensino de programação.

✓ Que investigam competências relacionadas ao

pensamento computacional desenvolvidas

durante a aprendizagem de programação

✓ Artigos publicados antes de 2012

✓ Artigos sobre Revisões ou Mapeamentos

Sistemáticos6

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✓ Procedimentos MetodológicosREVISÃO SISTEMÁTICA

Condução

Extração dos

dados Os dados extraídos foram organizados em uma planilha

Estratégia de busca e

seleção dos trabalhos

Buscas manuais ( Não foi utilizada string de busca)

(i) leitura do título (programação (português e inglês), resumo e

palavras-chave (se houver);

(ii) leitura da introdução e conclusão, e exclusão dos trabalhos

duplicados;

(iii) leitura completa dos trabalhos e extração dos dados.

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✓ Procedimentos MetodológicosREVISÃO SISTEMÁTICA

Documentação

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Identificador (EP = Estudo Primário)

Ano de publicação (ordem cronológica crescente)

Meio da publicação

Título do artigo

Respostas das questões de pesquisa

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✓ Resultados

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66 Artigos

26 Artigos incluídos e 40 excluídos

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✓ ResultadosQ - Quais são os conhecimentos, habilidades, atitudes e/ou competências

necessárias para que a aprendizagem de programação se torne mais efetiva?

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Conhecimentos

(Saber)

Habilidades

(Saber como fazer)

Atitudes (Saber fazer

acontecer)

Competências

( C + H + A)

✓ Matemática e computação

✓ Linguagem de programação utilizada (sintaxe e semântica)

✓ Domínio da língua materna (interpretação de textos e enunciados)

✓ Raciocínio lógico✓ Corrigir os possíveis erros

✓ Calcular mentalmente a saída do código a partir de uma determinada

entrada

✓ Estudo contínuo e dedicação

✓ Ser participativo para construir seu próprio conhecimento

✓ Investir tempo em atividade extraclasse (leitura criteriosa

do enunciado)

✓ Criatividade e Abstração

✓ Dominar uma forma completamente nova de pensar

✓ Analisar a própria performance

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QP1 - Quais as abordagens vêm sendo utilizada para o ensino de programação?

Ambientes para aprender a

programar (Alice, Portugol,

Scratch)

27% - 7/26

Ambientes de apoio a

submissão e avaliação

automática de trabalhos (

ProgTEST, TSTView, CFacil)19% - 5/26

STI ( Sistema Tutor

Inteligente)

12% - 3/26

Jogos

8% - 2/26

✓ Moodle

✓ Aulas tradicionais + Juiz

online

✓ Vídeo aula

✓ Metodologias

✓ Metodologia usando

simulação

✓ Metáfora lúdica11

✓ Resultados

27 %

19 %

12 %

8 %

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✓ Resultados

QP2 - Qual é o tipo de metodologia de ensino (tradicional ou inovadora)

utilizada no processo de ensino - aprendizagem de programação?

88%

12%

Inovadora Tradicional + Inovadora

12

Page 13: Apresentação do PowerPointwalgprog.gp.utfpr.edu.br/2017/assets/files/presentations/S6A4... · Definição do Problema É preciso compreender quais são os conhecimentos, habilidades,

✓ Resultados

QP3 - Quais os níveis de escolaridade as abordagens estão focadas?

Superior

62%- 16/26Médio integrado

com o técnico

profissionalizante

8% - 2/26

Não cita

11% - 3/26

Fundamental

4% - 1

Médio

11%- 3/26

Técnico

4%- 1/26

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✓ Resultados

QP4 - Em qual das etapas do processo de ensino - aprendizagem as

abordagens estão focadas?

Aquisição

42% - 11/26

Retenção

4% - 1/26

Avaliação

42% - 11/26

Aquisição + Avaliação

12% - 3/26

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✓ Conclusões

• Não existe um consenso sobre os conceitos: habilidade e competência

• (C) Matemático e domínio da linguagem de programação utilizada

• (H) Raciocínio lógico,

• (A) Motivação pessoal e proatividade

• (CP) Criatividade

• A abordagem de ensino mais citada é através do uso de Ambientes de programação (

Ex: Alice, Portugol e Scratch), com 27% dos estudos.

• A maior publicação de artigos no contexto da educação superior (62%)

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✓ Trabalhos Futuros

• Realizar uma avaliação com especialistas, no que diz respeito aosconceitos de: conhecimento, habilidades, atitudes e competências, nocontexto do ensino de programação.

• Pretende-se também realizar uma classificação das habilidades, assim comoabordado em Silva et al. (2015), em: cognitivas, sociais e emocionais.

• Incluir novas fontes de busca e a estratégia por Strings de busca.

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M S H@ C I N . U F P E . B R