Arte Da Gueera

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CAP 1A guerra tem importncia crucial para o Estado. A arte da guerra implica cinco fatores principais e 7 fundamentos.1- Influncia moral 2- Clima 3- Terreno 4- Comando 5-DoutrinaA Influencia moral engendra a unidade de pensamento; a harmonia entre dirigentes e o povo, fazendo pessoas caminharem para a vida ou para a morte sem medo ou hesitao algumaComando: demonstra as caracterscticas do lder, so essas 5: Sabedoria, Sinceridade, Humanidade, Coragem e Exigncia. Doutrina: organizao, controle, distribuio correta de postos de comando e recursos.Todo guerreiro se baseia em simulao, assim o capaz se fingir incapaz. Aparente inferioridade e provoque a arrogncia adversria.Evita-se o inimigo onde ele se mostrar forte. Ataque onde ele estiver despreparado e/ou no espere o ataque. Mantenha-o sob tenso e canse-o. Quando unidos, provoque a separao. No inicies nenhumaempreitada que no possas levar at o fim.CAPITULO 2Estando COMPLETAMENTE pronto para o combate, no o adies.Ao fazer isso, concentra todas as suas foras, para que termine o mais rpido possvel.Aqueles que dominam os verdadeiros princpios da arte militar no atacam duas vezes. Tudo termina j na primeira campanha.Quanto mais tempo em luta, maiores os gastos e prejuzos. O nimo se esvai, as chances de vitria diminuem.Trata bem os prisioneiros, faz com que se sintam melhor sob tua gide do que em sua prpria ptria. Jamais os deixes ociosos. Tira partido de seus servios, com as devidas precaues. Se opaterem por se juntar ti, eis o que chamo ganhar uma batalha e tornar-se mais forte. Capitulo 3"Triunfa antes de as ameaas comearem.""A melhor inteligncia militar atacar as estratgias dos inimigos, em seguida atacar suas alianas, e depois atacar seus soldados em seu prprio campo""Na arte da guerra, a melhor opo tomar o pais inimigo intacto, esmagar um pais apenas a segunda melhor opo."O maior objetivo de um lder jamais deve ser a conquista por aniquilao. Ganhar uma guerra com exigncia manter o mximo de tropas, cidades e recursos intactos e evitar o combate direto. A batalha rpida presa a ordem de inteligncia militar da seguinte forma: atacar as estratgias dos inimigos, em seguida atacar suas alianas limitando a juno de foras e por fim ataca-lo evitando cidades muradas. Mximas de conquista de sun tzu:1 Antes de prezar a conquista de territrios inimigos voc deve garantir a estabilidade do seu.2 proteger e colocar em abrigo todos os vilarejos amigos3 Deve-se proteger camponeses e suas plantaes evitando atacar e saquear o inimigo para no depender apenas dos recursos de saque (erro de hitler e de napoleo)4 visar conquistar sem destruir para obter a total excelncia como grande lder e estrategista podendo tambm reutilizar os recursos do antigo inimigo. 3 maneiras de o comandante desgraar a si e suas tropas:1 ordenar um avano ou retirada, sem perceber ou se assegurar que o exercito esta em condio de obedecer. Chama-se isso de TRAVAR O EXERCITO.2 interferir na chefia do exercito, ou seja, sobrepor a ordem dada por seu oficial na frente dos comandados dele.Isso o desmoraliza e voc acaba perdendo o controle dos exrcitos.3: Permitir que as ordens interfiram dadas por burocratas interfiram na direo do exercito.CAP 4A invencibilidade est na defesa; a possibilidade de vitria, no ataque.Quem se defende mostra que sua fora insuficiente; quem ataca,mostra que abundante.O comandante hbil assume uma posio tal que no pode sofrer nenhuma derrota; no negligencia nenhuma circunstncia que lhe garanta o controle do inimigo.Um exrcito vitorioso ganha antes de ter deflagrado a batalha; umexrcito fadado derrota combate na esperana de ganhar.Eis os cinco elementos da arte da guerra:I. A medida do espao;II. A avaliao das quantidades;III. As regras de clculo;IV. As comparaes;V. As chances de vitria.cap5Comandar muitos o mesmo que comandar poucos. Tudo uma questo de organizao, formao e sinalizaes.No seu tumulto, a batalha pode parecer catica, mas nela a desordem no existir. As bandeiras e estandartes tm posies determinadas, e os sons dos tambores, regras fixas.A confuso aparente corresponde ordem exata; a covardia aparente, coragem; e a fraqueza aparente, vigor."Se quiser simular desordem para atrair o inimigo, necessria alta disciplina. Quem quiser simular covardia e ficar aguardando o inimigo ter de ser valente, pois s desse modo poder imitar o medo. Quem quiser parecer fraco para tornar o inimigo arrogante, ter de ser extremamente forte, s ento poder aparentar fraqueza."A ordem e a desordem dependem da organizao; a coragem e a covardia das circunstncias; a fora e a fraqueza das disposies.CAP 6Ocupa o terreno antes do inimigo, quem chega depois e j vai para a batalha, o faz cansado.Quem consegue fazer com que o inimigo venha espontaneamenteoferece-lhe alguma vantagem. Um grandegeneral no arrastado ao combate; ao contrrio, faz o inimigo vir ao seu campo de combate. Para isso se oferecem vantagens para que ele percorra o caminho que voc quer.Ataque onde no est protegido; Defenda onde o inimigo no ir atacar.No deixe o inimigo saber onde voc lhe dar a batalha, assim ele ter de preparar vrias defesas, enfraquecendo as demais onde atacaremos.Assim como a gua evita as alturas e corre para os pontos baixos, como ela muda seu curso de acordo com o solo, a agua no tem forma constante assim como as guerra, seu exrcito deve se comparar agua.CAP7Conhece perfeitamente o meio que te cerca. Sabe onde pode se depararcom floresta, bosque, rio, pntano, montanha, precipcio, enfim, tudo o que podeservir ou prejudicar as tropas que comandas. A fora militar baseia-se na dissimulao.Movimenta-te quando estiveres em posio vantajosa, e provocamudanas na situao, dispersando ou concentrando as foras.Se vires que a ordem reina nas fileiras inimigas, espera que a desordemirrompa. Se a demasiada proximidade das tropas inimigas te perturba ou teincomoda, afasta-te, a fim de recobrares a serenidade. Este o controle dofator mental.Se percebes que os adversrios esto animados, espera que oentusiasmo arrefea e eles se verguem sob o peso do tdio ou do cansao.Este o controle do fator fsico.Se estiverem em terrenos elevados, no os combata. Se tu mesmoestiveres em terreno desfavorvel, movimenta-te. No inicies o combatequando o inimigo, apresenta-se emformaes impecveis.Sempre deixe uma sada a um inimigo acossado; caso contrrio, ele lutar at a morte e isso no te vantajoso. CAP8Se estiveres acampado em terreno pobre, desvantajoso, longe dos aliados, saia o mais rpido possvel.No desprezes nenhuma pequena vantagem que puderes obterde forma segura e sem nenhuma perda. Essas pequenasvantagens, quando negligenciadas, geram prejuzos irreparveis. Antes de pensar em conseguir alguma vantagem, compara-a como trabalho, a fadiga, as despesas e as perdas humanas e demunies que ela poder ocasionar.Nas ocasies em que for necessrio tomar imediatamente umadeciso, no esperes as ordens do soberano. Se tiveres quedesobedecer ordens recebidas, no hesites, age sem medo.Um bom general no deve jamais dizer: Acontea o que acontecer, farei talcoisa. Somente as circunstnciasdevem ditar a conduta.Trabalha sem cessar paraprejudicar o inimigo.Lana mo de tudo para corromper seus melhores homens: oferendas,presentes, afeio, nada omitas. Se preciso for, suborna.Mantm ligaes secretas com os elementos mais corruptos do campoinimigo; serve-te deles para alcanar teus fins, agregando outros corrompidos.5 defeitos dos generais:1- Se ousado em demasia, pode ser abatido.2- Se covarde, pode ser capturado. "Quem puser a ppria vida acima de tudo, ser vencido pela hesitao."3- Se exaltado, pode fazer a figura de louco. "Um general que no sabe se controlar,que no tem imprio sobre si mesmo, e se deixa arrebatar pela iraou pela clera, ser ludibriado pelos inimigos."4- Se tem um sentido de honra demasiadamente delicado, pode ser caluniado. "Um general nodeve se ofender de forma intempestiva e despropositada. Porquerer reparar a honra apenas levemente ofendida, corre o risco deperd-Ia irremediavelmente."5- Se de natureza misericordiosa, no pune quem deve punir, est fadado ao fracasso.