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O Infinito Poder das Palavras Tthe infinite power of words BENITI, Renata; [email protected] BUENO, Felipe; [email protected] FERREIRA, Thiago; [email protected] GOYA, Ricardo; [email protected] HIROSE, Adriano; [email protected] NOGUEIRA, Danielle; [email protected] SANTOS, Fernanda; [email protected] Resumo A presente pesquisa se propôs a buscar aproximações entre duas áreas do conhecimento Design e Literatura. Adotou-se a obra literária de Umberto Eco “O nome da rosa” como objeto de estudo, pois a mesma traz consigo uma potencialidade que possibilitou estabelecer pontos de convergência com outras linguagens que vão além do campo literário, presente também na área do design de hipermídia . A partir do estudo da obra, verificou-se que a narrativa continha aspectos labirínticos, onde as inúmeras tramas apresentadas chegavam a enganar o leitor , e não o levavam a lugar algum, contendo apenas um desfecho . Estudando os tipos de labirintos descobrimos que o labirinto utilizado por Eco é o labirinto maneirista, que contém muitos caminhos enganosos e somente uma saída. Após o estudo e análise dos tipos de labirintos e da narrativa, foi possível estabelecer relações da narrativa labiríntica presente na obra com a linguagem de hipermídia, tais elementos estão presentes em ambas as obras, tais como a multiplicidade, navegabilidade e a não linearidade. Cada um desses elementos se configura de maneira diferente de acordo com área que eles são utilizados, porém foi possível notar semelhanças no modo que eles operam tanto na literatura como na hipermídia, que tem um aspecto muito mais rico e amplo.

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O Infinito Poder das Palavras

Tthe infinite power of words

BENITI, Renata; [email protected], Felipe; [email protected], Thiago; [email protected], Ricardo; [email protected], Adriano; [email protected], Danielle; [email protected], Fernanda; [email protected]

Resumo

A presente pesquisa se propôs a buscar aproximações entre duas áreas do conhecimento Design e Literatura. Adotou-se a obra literária de Umberto Eco “O nome da rosa” como objeto de estudo, pois a mesma traz consigo uma potencialidade que possibilitou estabelecer pontos de convergência com outras linguagens que vão além do campo literário, presente também na área do design de hipermídia .

A partir do estudo da obra, verificou-se que a narrativa continha aspectos labirínticos, onde as inúmeras tramas apresentadas chegavam a enganar o leitor , e não o levavam a lugar algum, contendo apenas um desfecho . Estudando os tipos de labirintos descobrimos que o labirinto utilizado por Eco é o labirinto maneirista, que contém muitos caminhos enganosos e somente uma saída. Após o estudo e análise dos tipos de labirintos e da narrativa, foi possível estabelecer relações da narrativa labiríntica presente na obra com a linguagem de hipermídia, tais elementos estão presentes em ambas as obras, tais como a multiplicidade, navegabilidade e a não linearidade. Cada um desses elementos se configura de maneira diferente de acordo com área que eles são utilizados, porém foi possível notar semelhanças no modo que eles operam tanto na literatura como na hipermídia, que tem um aspecto muito mais rico e amplo.

Tendo em vista o design e a linguagem da hipermídia, e após estudo de seus conceitos e características, pretendemos transcrever essa narrativa labiríntica e não linear, juntamente com seu processo criativo e seus elementos, em um ambiente hipermediático, proporcionando assim uma forma diferenciada de navegação, interação e interpretação por parte do usuário.

PALAVRAS-CHAVE: Literatura; Labirintos; Hipermídia.

Abstract

The current research aims to point similarities between two areas of knowledge, literature and design.

Artigo Científico: O Infinito Poder das Palavras

The study object is the book “The name of the Rose” by Umberto Eco, because it contains aspects that go beyond the literature, converging with other disciplinary fields, including hypermedia design.

The study showed that the narrative contains labyrinth aspects, where different plots are presented to fool the reader, leading to dead ends, with only one correct outcome.

From the study of the different types of labyrinths we realized that Eco uses the mannerist labyrinth, characterized by many misleading paths and only one correct exit. We were able to establish connections between the labyrinthine narrative with the hypermedia languages, pointing similar aspects in both, like multiplicity,navegability and nonlinearity. Each of these elements is configured differently according to which area they are used, but it was noticeable that they operate in both literature and with a much broader aspect in hypermedia.

Given the language and design of hypermedia, and after the study of its concepts and features, we intend to transcribe this labyrinthine and non-linear narrative, along with its creative process and its elements in an hypermediatic environment, thus providing a different way of navigation, interaction and interpretation by the user.

KEY WORDS: Literature; Labyrinth; Hypermedia.

Introdução

Esse trabalho é baseado na obra literária O Nome da Rosa, de 1980, do escritor italiano Umberto Eco.

Essa obra foi escolhida pelo fato de Umberto Eco utilizar a estrutura da narrativa de romance policial com características labirínticas, onde uma história se ramifica em várias outras histórias, o que caracteriza a hipertextualidade. A história se passa no final de 1327 e gira em torno de sucessivos crimes, com epicentro na biblioteca de um mosteiro medieval italiano, a maior do mundo cristão. A riqueza de seu acervo contribui para explicar o título da obra, uma expressão usada na Idade Média para classificar o imenso poder das palavras.

Através do estudo do Livro O Nome da Rosa (1980), do autor Umberto Eco, verificou-se que a obra literária contém em si uma potencialidade onde podemos estabelecer pontos de convergência com outras linguagens que vão além do campo literário, estendendo-se ao campo da hipermídia.

A narrativa da obra contém aspectos labirínticos, onde as inúmeras tramas apresentadas chegam a enganar o leitor, porém sem levá-lo a lugar algum, contendo apenas um desfecho. Esses labirintos constituíram-se pelo fato do autor escolher temáticas que possibilitam ampliar as discussões e tramas para outras áreas, criando assim ramificações nas histórias que geram reflexões e discussões entre os leitores.

Os temas tratados são: religião, ciência, misticismo, razão, conhecimento, filosofia, método hipotético dedutivo, dualidades, entre outros.

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Elementos da linguagem da hipermídia como a não linearidade, conectividade, multiplicidade e navegabilidade são fortemente encontrados na narrativa

Este artigo esta dividido em quarto partes:Na primeira, é citado a metodologia projetual, onde é explicado todo o processo do

painel semântico, que deu origem as interafaces, paleta de cores, e o design de navegação da nossa peça digital.

Na segunda parte, falamos sobre o conceito da peça digital, buscando transcrever a obra para o ambiente hipermediático, foi escolhido alguns elementos encontrados no livro, trazendo-os por meio de uma releitura para o contemporâneo, trabalhando com algumas características contidas nos personagens tais como o conhecimento, o labirinto, o poder, a curiosidade, a cópia, a racionalidade e o misticismo.

Na terceira parte, falamos sobre a peça gráfica que é um jogo composto por oito peças que montadas formam uma estrutura de 60x30cm, e é explicado todo o conteúdo desse jogo.

Na quarta parte, é explicado todo o processo de elementos projetuais que foram utilizados para o desenvolvimento da nossa peça digital.

A partir dos resultados descobertos por meio deste, foi desenvolvido uma obra hipermidiática, onde o usuário sinta-se imerso em sua narrativa, tal como Umberto Eco fez em seu romance policial.

Metodologia Projetual

Após o termino da pesquisa teórica, começou uma nova etapa para produção do Painel Semântico, o primeiro passo para a produção desse painel foi escrever palavras que se relacionassem com a pesquisa teórica, ao reunir todas as palavras (figura 1), as mesmas foram divididas entre dois grupos (positivo e negativo), os positivos são palavras que o grupo tem um conhecimento maior e uma pesquisa mais elevada, e nos negativos, foram reunidas palavras que o grupo tem um conhecimento menor sobre o assunto (figura 2).

Após esse processo de positivos e negativos, foram eliminadas palavras nas quais não seriam utilizadas e assim as que sobraram foram dividas em grupos de palavras chaves: Guilherme, Adso, Copistas, Rosa, Biblioteca/Labirinto, Morte/Conhecimento, Religião Tradicional, Religião II e Jorge.

Desses nove grupos, foi criado um grupo principal que é a Biblioteca (que mais tarde passe a ser Abadia), pois conforme nossa pesquisa teórica é na biblioteca que se resume os aspectos labirínticos, onde acontecia todo o contexto da história e onde se escondia o crime, a esse grupo foram reunidas as palavras do grupo Morte/Conhecimento, e as palavras desnecessárias foram eliminadas.

A partir desse grupo principal, foi estabelecido uma conexão com os outros grupos, Jorge, Copistas, Igreja, Adso e Guilherme, tornando então seis grupos interligados uns aos outros. (figura 3), com essa estrutura montada foram definidos quais seriam os ambientes do projeto experimental e qual seria o Design de Navegação.

Após a divisão dos grupos, começou a fase de levantamento iconográfico para o painel semântico, com isso surgiram diversas imagens para cada palavra de cada grupo, e as imagens que não seriam utilizadas foram eliminadas, e surgiu o primeiro grupo do Guilherme, já com cores e texturas a serem usadas (figura 4), após o encerramento desse grupo foram encerrados os outros grupos, seguindo assim uma regra entre texturas e cores e formando o Painel Semântico (figura 5).

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Figura 01 – Palavras Completas

Figura 03 – Estrutura dos grupos

Figura 04 – Grupo Guilherme

Figura 05 – Painel Semântico

Figura 02 – Palavras Positivo e Negativo

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Conceito Peça Digital

A peça digital visa aproximar e transmitir ao usuário / interator elementos encontrados na obra literária, O Nome da Rosa, associado a nossa interpretação desta por meio de narrativas, pontos de vista, discussões, conectividade e principalmente interação, com o intuito de proporcionar ao usuário / interator uma experiência, como a vivida por Adso no mosteiro.

A peça digital interativa é composta por seis interfaces:

• Adso representa o usuário/interator, já que, na obra, além de ser o narrador, ele vive a trama. Sua principal característica é a curiosidade.• A Abadia é representada pelo labirinto e suas possibilidades. Ela é à base da obra, tudo ocorre dentro ou ao redor dela e estabelece link a todas as interfaces.• Guilherme representa o racionalismo e é caracterizado pelo conhecimento por meio do método hipotético dedutivo e forte embasamento em seus diálogos. • Jorge representa o místico, ele oculta o conhecimento, e suas características fazem uma alusão à doutrina imposta pela igreja. • A Igreja representa o poder, a doutrina é caracterizada principalmente pela crença das pessoas. As mesmas podem utilizar um blog criado para confissões, comentários, desejos e orações, buscando transcrever o comportamento pessoal em uma igreja para a hipermídia. • Os Copistas são caracterizados pela evolução de seu processo de uma forma não-linear por meio de pequenas citações, onde será contada um pouco da vivência e evolução de suas técnicas. A interface também é alimentada por dados externos, por meio de textos postados na própria interface e enviados posteriormente ao Twitter.

Umberto Eco busca descrever na obra a arquitetura dos lugares na abadia. Apoiando-se nesse fundamento, o fluxo de navegação seguindo a forma de uma cruz.

A Abadia, situada ao centro, faz ligação com todas as outras interfaces. Quando o usuário / interator navegar nas interfaces dos personagens Guilherme (Racional) e Jorge (Místico), as cores da interface principal mudará de acordo com o lado em que ele

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Figura 05 – Grupo Guilherme

Figura 06 – Painel Semântico

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navegar mais. Deixando uma mensagem subtendida que, se o usuário / interator navegar mais na interface do Jorge ele é a favor da religião (místico), caso navegue mais na interface do Guilherme ele é a favor da ciência (racional). Desta forma, pretendemos mostrar a dualidade tão presente na obra de Umberto Eco.

A proposta de interação dessa peça é fazer com que o usuário / interator navegue pelas interfaces em busca do conhecimento, explorando ao máximo a curiosidade e a intuição, como ocorre no livro.

Peça Gráfica

Desde o início do projeto, encontramos muitos desafios na pesquisa, uma vez que, embora a quantidade de textos sobre o livro seja bastante extensa, todas focam em resumos ou explicações complexas da obra. Sentimos a necessidade de entendimentos objetivos, além de conhecer mais a respeito dos personagens citados na obra, pois cada um possuía um importante papel e fortes características.

A partir dessa necessidade, foi desenvolvida uma peça gráfica autoral. É um jogo composto por peças retangulares de 10x16 cm e por peças redondas de

21x11 cm, ambas com 1,5 cm de altura, totalizando oito peças que, montadas, formam uma estrutura de 60x30 cm (figura 07).

Em cada uma das peças, há informações sobre os personagens relevantes e suas características, informações sobre as mortes ocorridas na obra literária, associada com hora cronológica, local e sua relação com o apocalipse essa informação é passada por meio de um QR code para ver informações mais completas.

Com um raciocínio lógico e dedutível, o usuário / interator irá unir todos os detalhes para fechar o ciclo dessa história, revelando assim o mistério sobre as mortes. O jogo se dá em duas partes: a primeira consiste em um quebra-cabeça no qual o usuário / interator irá descobrir o código que dá acesso à segunda fase que é um conhecimento restrito na interface de Jorge no site www.oinfinitopoderdaspalavras.com/main/#/jorge/ Somente com a união dos dois será possível entender a história do começo ao fim.

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Figura 07 – Peça Gráfica

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Elementos Projetuais

Paleta de Cores

A paleta de cores foi extraída do painel semântico (figura 08) formado por seis grupos, divididos por personagens (Adso, Guilherme, Jorge e Copistas) e ambientes (Abadia e Igreja).

Tipografia

Escolhemos utilizar a fonte Disturbance, pois em um resumo de sua criação ela conserva os traços caligráficos que representam o homem e o orgânico e possui alta legibilidade ao ser aplicada em textos longos.

Ao longo do século XX, houve uma busca constante em encontrar formas de simplificar a estrutura do alfabeto de modo a criar um ritmo que gere uma maior legitimidade e leitura.

A grande preocupação na criação da Disturbance foi encontrar um ritmo em harmonia com a estrutura do alfabeto já existente.

As 26 letras que compõem o alfabeto Disturbance foram cuidadosamente escolhidas para transmitir essa legitimidade e essa é sua grande característica. Depois, essas letras foram harmonizadas e suas variações (bold + italic) foram desenvolvidas. O resultado foi um alfabeto/fonte com movimentos verticais que geraram um ritmo de leitura único.

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Figura 06 – Paleta de Cores

Figura 08 – Paleta de Cores

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Design de Navegação

No projeto de navegação, procuramos fazer com que o usuário / interator explore o espaço de uma maneira não-linear. Para isso, desenvolvemos uma forma de navegação por meio de hipertexto e hiperlinks que estão contidos em citações.

Como já dito anteriormente, na obra, Umberto Eco busca detalhar sempre que possível à arquitetura. Baseados nisso, optamos por utilizar nosso fluxo de navegação seguindo o formato de uma cruz. Grande parte das Igrejas cristãs seguem este formato, no qual existe, como mencionado, a porta principal, logo à frente, duas portas laterais e, ao fundo, o altar. Este geralmente localiza-se abaixo do ponto mais alto da Igreja (cúpula), é a parte que, por sua altura, simboliza uma maior proximidade à Deus.

Partindo desse pressuposto, o fluxo de navegação foi planejado tendo a cruz como referência, implícita da seguinte forma:• No topo, está Adso, por narrar e fazer parte da história, ele tem a visão geral (como o usuário);• No lado esquerdo, Guilherme, que representa o racionalismo;• No lado direito, Jorge, que representa o misticismo e cria assim uma dualidade com Guilherme;• No centro, a Abadia, onde acontece todo o desenrolar da história;

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• Abaixo, a Igreja;• E, por último, os Copistas, por serem grande parte do cenário da obra.

O ponto inicial de nossa navegação é a interface da Abadia. A partir dela, o usuário / interator consegue navegar para todas as outras interfaces. Nas demais interfaces, o usuário / interator tem sempre mais de uma opção de navegação, mas não consegue ir para todas as interfaces. Por meio dessa navegação (figura 09), pretendemos representar o labirinto maneirista, que se ramifica, podendo ter ou não um fim.

Para ir de uma interface à outra, existem links nas citações. Em alguns casos, hiperlinks levará o usuário / interator a redes sociais ou sites relacionados ao projeto.

O usuário / interator nota esses links por meio da ação de rollover do mouse onde esses links se destacam mudando de cor. Existe uma navegação sonora, que ocorre na interface do Jorge, representando o misticismo. Essa navegação é um desdobramento dessa interface, na qual o usuário / interator vai navegar com setas do teclado e por meio de trilhas sonoras.

Design de Interação

O projeto de interação busca uma maior proximidade entre o usuário / interator e a peça digital interativa. Nela foi aplicada interação com mouse, microfone, vídeo interativo, interação com teclado e conectividade com a rede social Twitter (figura 10).

A primeira interação que o usuário / interator tem ao imergir no site é na interface da abadia, ao clicar no ícone central, que esta pulsando, aparecerá ramificações que remetem à abadia/labirinto. Conforme os cliques do usuário / interator, novas ramificações surgirão. Ela funciona como o coração da obra, pois a história ocorre dentro ou ao redor dela, dando link a todas as interfaces.

Na interface de Jorge, tem uma interação entre a peça gráfica e a digital. Nesta, o usuário / interator vai, a partir da peça gráfica, inserir uma senha fazendo com que seja exibido um vídeo com a resolução dos crimes.

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1. Fluxo de Navegação (metáfora da cruz) 2. Fluxo de Navegação (trabalhando com profundidade eixo Z)

Figura 09 – Design de Navegação

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Além da interação entre a peça gráfica e digital, o usuário / interator recebe determinados feedbacks de som e citações, conforme ele clique nos elementos contidos na interface.

Transcriando uma das características mais marcantes em Jorge de Burgos, a cegueira, é explorado então o sentido da audição. Em uma determinada área da interface, o usuário / interator encontra uma cadeira vermelha; ao clicar sobre ela, uma fumaça toma conta de toda a interface até que a ela fique inteiramente escura. A partir desse momento, a navegação é feita por meio das teclas direcionais do teclado que, ao serem pressionadas, trará imagens como flashbacks acompanhadas de sons. De acordo com a imagem exibida, um tipo de som será emitido.

Na interface dos copistas o usuário / interator interage de uma forma não-linear, navegando entre os elementos lá dispostos e podendo explorá-los ao máximo. Os monges copistas geralmente faziam comentários sobre o que sentiam ou pensavam, como uma forma de desabafo. Essas frases eram escritas nos rodapés dos livros ou pergaminhos. Baseados nesta informação foi criado um perfil na comunidade de relacionamentos do Twitter onde o usuário / interator tem a oportunidade de participar expondo seus pensamentos e postando seus próprios textos nesse perfil. Posteriormente, as seis primeiras mensagens postadas na rede social farão parte da interface. Estas poderão ser visualizadas por todos no perfil do Twitter por meio de um grupo chamado “O Bibliotecário”.

Na interface da Igreja, o usuário / interator pode levar palavras relacionadas à doutrina para dentro de um vórtice (em latin vortex). Ao fazê-lo, o usuário / interator é transportado para outra interface, onde pensamentos, pedidos, rezas e agradecimentos será revelados. Utilizando um microfone, o usuário / interator pode reagir de acordo com as narrativas, “vozes” da interface, isso levará cada ‘’voz’’ ao seu devido vórtice (em latin vortex). O usuário / interator também consegue expor seus pensamentos, comentários, confissões e/ou críticas ilimitadamente no blog “O Confessionário”, cuja função é o desabafo pelas pessoas.

Só é possível explorar a navegação da interface de Guilherme usando o método hipotético dedutível. Assim, o usuário / interator tem de resolver uma espécie de quebra-cabeça para que então consiga navegar pela interface. Após conseguir solucioná-lo, é formada a imagem de uma grande máquina na qual, ao jogar as palavras ditas por Jorge dentro de um grande filtro, o usuário recebe as respostas dadas por Guilherme.

Na interface do Adso, o usuário / interator é instigado a seguir sua curiosidade. Por meio de interações feitas por objetos, ele pode tomar suas próprias decisões por meio de vídeos interativos, seguindo assim o caminho de sua preferência. Uma analogia clara às decisões do personagem Adso na obra literária.

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Design de Interface / Conteúdo

O painel semântico foi utilizado como referência iconográfica para desenvolver as interfaces e foi estraido os elementos contidos neles como movimento, texturas, formas e cores. Segundo estes conceitos propomos, as interfaces abaixo:

ABADIAA Abadia representa o conhecimento e o labirinto. Essa é a interface principal e a

única que dará acesso a todas as outras interfaces. Nossa inspiração veio da idéia básica de uma abadia, onde ela se estabelecia e tudo começava a crescer ao seu redor.

A Abadia assumi o papel de coração do projeto na qual, clicando em seu centro, ramificações irá surgir e, à medida que o usuário / interator as explora, será revelados os links para as demais interfaces (figura 11). Com o objetivo de provocar experiências, representar a

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Interface de EntradaInterface de Entrada

Figura 13 - Jorge

Figura 10 - Copistas

Figura 10 - Igreja

Figura 12 - CopistasFigura 14 - Adso

Figura 10 – Design de Interação

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morte e o labirinto presentes na obra, exploramos alto contraste na cor quente vermelha nos links da interface.

Utilizando a navegação em cruz, a abadia está situada no centro, fazendo ligação com todas as outras interfaces. Quando o usuário / interator navegar nas interfaces dos personagens Guilherme (racional) e Jorge (místico), as cores da Interface principal mudarão de acordo com o lado em que ele navegar mais. Deixando assim uma mensagem subtendida que, se o usuário navegar mais na interface do Jorge ele é a favor da religião (místico), caso navegue mais na interface do Guilherme ele estará no lado da ciência (racional). Dessa forma, pretendemos mostrar a dualidade tão presente na obra de Umberto Eco.

JORGEJorge representa o místico, ele ocultava o conhecimento. Ao fazer uma releitura

para o momento contemporâneo, percebemos que suas características fazem uma alusão à doutrina da Igreja.

Para explorar o personagem Jorge de Burgos, queremos transcriar a sensação de sua deficiência, a cegueira. Assim, trabalhamos com uma interface mais escura, objetos como imagens e citações, deixando o som mais aguçado para explorar o sentido da audição.

Uma árvore contem figuras que representam os pesadelos de Jorge, clicando nessas imagens surgirão citações referentes ao riso retiradas do livro de Eco (figura 12).

Esta interface tem conexão com a peça gráfica, na qual, ao se colocar o código descoberto na peça gráfica, a solução do mistério e o final da história serão revelados. Faremos isso por meio de um trecho do filme O Nome da Rosa, editado pelo grupo, mostrando a causa da morte dos personagens e revelando o mistério central da trama.

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Figura 11 - Abadia

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COPISTASA evolução do processo dos copistas é representada nesta interface por meio de frases

autorais que resumem como o processo de copiar livros evoluiu ao longo dos tempos do modo manual para o automático. Essa interface é composta também por imagens encontradas nas iluminuras e elementos que remetam ao modo automático de se copiar (figura 13). A idéia é deixar o usuário / interator livre para explorar o conteúdo de forma não-linear.

O usuário / interator também pode escrever seus pensamentos por meio do Twitter ‘’O Bibliotecário” e, posteriormente, registrados na interface, assim como faziam os copistas enquanto reescreviam grandes obras.

IGREJAPalavras-chave relacionadas à doutrina cristã estão espalhadas pela interface da Igreja

(figura 14). A idéia é que o usuário / interator alimente o vortex encontrado na interface arrastando as palavras espalhadas para dentro dele. Uma vez que todas as palavras estiverem no vortex, a interface é desdobrada em narrativas de pedidos, orações e agradecimentos recriados e cada vez mais constantes.

O usuário / interator pode, então, se livrar de todas essas ‘’vozes’’ com uma reação, seja ela um grito ou uma onomatopeia expressada através do microfone. Nessa interface, o usuário / interator também pode interagir deixando sua confissão, pedido, desejo e/ou agradecimento de forma ilimitada no blog “O confessionário”.

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Figura 12 - Jorge

Figura 13 - Copista

Figura 14 - Igreja

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ADSONa obra Adso, narra e participa da história. Esta interface discute a curiosidade e as

escolhas do personagem. Na releitura para o contemporâneo, ele será o usuário / interator. Na interface, tem vídeos que serão revelados através da interação com os objetos

(figura 15), vídeos esses que são interativos, a escolha está nas mãos dos usuários, despertando a curiosidade, dúvidas e sensações vividas por Adso no decorrer da história.

GUILHERME

A interação começa logo ao entrar na interface, na qual o usuário / interator tem que resolver um quebra-cabeça por meio do método hipotético dedutível para conseguir total navegação. Nela, existe uma grande quantidade e variedade de formas geométricas representando o racionalismo (figura 16), além de uma máquina onde, ao serem depositadas citações de Jorge de Burgos, elas serão processadas e respondidas com as citações do Guilherme, como nas discussões dos personagens no livro.

Design de Som

A malha sonora é composta com o objetivo de inserir o usuário / interator em um ambiente sombrio, misterioso, pesado e, ao mesmo tempo, reflexivo, tal qual se baseia a trama do livro. Sendo assim, sons de ambiência são formados pela produção autoral de sons e trilhas características do decafonismo e do trítono. Para tanto, a malha é composta utilizando

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Figura 15 - Adso

Figura 16 - Guilherme

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técnicas musicais e escalas harmônicas formadas por trítonos que consistem de um intervalo entre alturas de duas notas musicais que possuem exatamente três tons inteiros. O trítono causa sensação de movimento e tensão, motivo que o faz ser muito explorado em momentos de grande agitação ou angustia. Esse é o motivo para que estes tipos de acordes fossem proibidos pela Igreja Católica e denominado como diabolus in musica (o diabo na música) no século XVIII – tocá-las foi considerado uma heresia por parte da Igreja Católica Romana.

Escalas decafônicas também são utilizadas, uma vez que estas têm o poder de causar sensações semelhantes as do trítono. Gravações de sussurros e vozes em geral somam-se à trilha para compor malhas sonoras secundárias nas interfaces. Reverberação e distorções também são bastante exploradas para proporcionar determinado efeito à uma gravação como espacialidade e profundidade.

Trabalhamos o som como se este compusesse a mente de cada personagem do livro. Isto fica bem evidente na interface referente ao Jorge de Burgos, personagem que tinha como característica sua cegueira e sua obediência às leis da Igreja. Neste caso, aplicamos o som de forma mais aguçada, assim como um deficiente visual faz uso de sua audição para se guiar através do espaço real.

No ambiente interativo, esta característica pode ser explorada por meio da dinâmica sonora possibilitada por meio de uma técnica de gravação e captura sonora denominada binaural. Esta causa a sensação de espaço e profundidade a quem a escuta, como se este tivesse a sensação de estar no mesmo ambiente referente ao som.Buscamos um contraste entre a malha sonora e o som de feedback, fazendo com que este se comporte com características mais voltadas para sons eletrônicos, espaciais e futurísticos.

Pretendemos, assim, utilizar sons que tragam em suas características texturas sonoras como vista em ruídos e chiados característicos de produtos eletrônicos, mecânicos e robóticos.

O som serve de apoio para desenvolver uma narrativa. O principal instrumento para compor a trilha é o teclado (mid) e alguns instrumentos de corda (violão e contra-baixo), assim como a voz humana.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa se propôs a buscar aproximações entre as duas áreas do conhecimento Design e Literatura. Como objeto de estudo adotou-se a obra literária de Umberto Eco “O Nome da Rosa” um romance conhecido mundialmente lançado em 1980.

Ao iniciarmos nosso projeto pretendíamos analisar a narrativa labiríntica da obra e as características do labirinto rizomático com a intenção de estabelecer relações com o design de hipermídia, para isso foi necessário analisar o livro para compreender a narrativa presente nele, ao longo do projeto estudamos a narrativa labiríntica de Eco e suas características presentes no labirinto rizomático e consideramos que Eco deixa ao leitor a narrativa do desejo ao saber, fazendo com que ele tenha que se envolver na história e tenha assim a liberdade de criar em sua mente o que esta por vim, lhe dando assim o poder de capacidade de raciocínio critico.

A obra literária de Eco contém dentro de si uma potencialidade onde podemos estabelecer pontos de convergência com outras linguagens que vão além do campo literário. Ao se estudar a narrativa presente no livro, ficou evidente uma possível aproximação com as linguagens da hipermídia, certos aspectos contido na narrativa da obra, abriu a possibilidade de uma análise com os elementos que compõe a hipermídia tais como a multiplicidade, navegabilidade e a não-linearidade.

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O diálogo entre as duas áreas do conhecimento design e literatura estabelece um campo vasto, possibilitando criar novas discussões a cerca desse tema, permitindo desenvolver futuramente novas pesquisas que venham a agregar conhecimentos às ambas às áreas.

O ambiente hipermidiático composto por seis interfaces, descreve aos usuários / interator a conexão direta com o livro O Nome de Rosa, desde a peça digital, onde mostra os principais personagens do livro com suas características transcriadas nas interfaces, e os ambientes mais citados nele que é a Abadia onde tudo acontece, e a Igreja onde representa o poder perante as histórias, até a peça gráfica onde mostra todas as mortes ocorridas durante o livro, as características dos personagens que morreram, as horas cronológicas e o apocalipse associado a essas mortes, o ao desvendar o código o usuário / interator tem acesso ao vídeo dessas mortes, e dessa forma proporciona ao usuário / interator uma outra visão sobre o livro O Nome da Rosa.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ECO, Umberto. O Nome Da Rosa. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 1983.

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