AS3 Designers

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Palavras iniciais

Quando ministro aulas de Flash as grandes perguntas que so feitas pelos alunos (com carinhas apreensivas), so: o ActionScript muito difcil? E para mim que sou mais ligado ao Designer, ser ainda mais difcil? O ActionScript 3.0 ficou ainda mais hard do que o 2.0? Para que serve o ActionScript? Entre outras perguntas do mesmo calibre. Desde j vou dizendo que o ActionScript 3.0 diferente do 2.0. Muita gente que conhecia profundamente o ActionScript 2.0, reconheceu que o 3.0 melhorou o script e suas funes; retirou umas gordurinhas desnecessrias; ficou mais dedutivo e claro; se aproximou mais das qualidades de outras linguagens parecidas. Ento resolvi criar esse trabalho para ajudar a tirar os temores sobre o ActionScript 3.0, inclusive e principalmente os meus. Darei um enfoque mais sedutor para os Designers, com exemplos que possam lhes interessar e no ficar falando (escrevendo na verdade) somente de programao. Exemplos tais como a criao de jogos; animaes diversas; trabalho com sons; as programaes mais simples at as intermedirias; em resumo: quero ensinar o ActionScript e outros assuntos, dando exemplos inspiradores para seu trabalho em Flash CS4. Para evitar maiores dores e problemas, sugeri logo na capa dessa obra, o contedo que voc j deveria saber para melhor compreender os assuntos que viro. Repito-o:

Objects (as formas geomtricas e ferramentas de desenho em geral) Free Transform (as possibilidades de dimensionar, rotacionar, inclinar, duplicar, etc.) Keyframes (os trabalhos com a Timeline, para criar Keyframe, Blank Keyframe, etc.) Tween shape Mask Guide Import (trabalho com a Library e inclusive, a importao de sons) Text (Static, Input e Dynamic) Graphic Movieclip Tween Motion Button Instance name (nomear um Symbol para fins de programao)

1 - Comeando tudo

O ActionScriptO ActionScript uma linguagem de programao bem nova, criada para ser usada pelo Adobe Flash, na execuo de diversas operaes visuais e interativas. Suas aes vo desde de comandar um determinado objeto do palco, para que ele fique maior, rode, diminua, se desloque, assuma outra cor; at mesmo controlar acesso a banco de dados, buscando arquivos externos e vdeos. A sua base o ingls e como j estamos familiarizados com esse idioma, no ser muito difcil escrever em ActionScript. Por exemplo, se desejamos que em um determinado momento, a Timeline pare a sua execuo, escreveremos nesse keyframe o seguinte:

stop ();Essa linha de comando j bastaria para fazer a Timeline parar de correr e todos sabemos o que significa stop em ingls. Outras palavras simples encontradas no ActionScript so: if, goto, play, color, function, etc. A verso 3.0 do ActionScript ser o foco dessa obra, como o prprio ttulo j revelou. E para melhor explicar o que essa verso tem, trarei as palavras do professor Alexandre Cavalcanti, em uma de suas apostilas: Oferece um modelo consistente de programao, que bem familiar a desenvolvedores com conhecimentos bsicos em programao orientada a objetos, e bem mais fcil de aprender por parte de designers e estudantes. executado pela nova ActionScript Virtual Machine 2 (AVM2), que faz parte do Adobe Flash Player e traz melhorias significativas de performance para as aplicaes SWF. Utiliza um compilador mais moderno e ainda mais alinhado com o padro ECMAScript (ECMA 262).

Nessa obra ns escreveremos a programao em ActionScript atravs do prprio Flash, acionando o painel Actions (Menu Window < Actions), ou usando o atalho F9, tendo clicado sobre um keyframe.

1 - Comeando tudo

Actions nos KeyframesOs Actions nessa verso 3.0, s podero ser escritos em keyframes l na Timeline. Para organizar as coisas, ns criaremos uma layer s para o ActionScript, que pode ser nomeada de AS (de ActionScript), AS3, Actions, Namagderas, Joo (rs) ou qualquer outro nome desejado. Essa organizao ajuda outros programadores a darem sequncia a um trabalho comeado, alm de padronizar o uso das Actions.

Quando colocamos uma programao no keyframe dessa layer, escrevendo em Actions, aparece uma letrinha a para sinalizar que esse keyframe tem ActionScript.

Script AssistNesse trabalho ns no usaremos o Script Assist, que um assistente de programao em ActionScript. Com a incluso de vrios novos recursos e a redistribuio de tantos outros, vamos ensinar de forma mais rpida, escrevendo mesmo os scripts, o que faremos ser o mais simples possvel. Quando formos escrever ActionScript nessa apostila, saia do Script Assist, que aparece em um boto ao lado direito.

1 - Comeando tudo

Vamos fazer!Toda vez que pudermos vamos colocar a mo na massa e trabalhar para ajudar a fixar os conceitos. S para demonstrar o que acontece quando comeamos a programar, vamos criar juntos um exemplo bem simples. Fica claro que vamos aprender melhor essas funes do ActionScript mais tarde nessa obra.

Primeiro: crie um documento novoUse o atalho Ctrl+N ou ento v ao Menu < File < New. Crie um documento Flash File (ActionScript 3.0). V no painel Properties e configure o tamanho para 500 pixels de largura, por 400 pixels de altura e 12 fps.

Segundo: crie layersCrie mais uma layer na Timeline, ficando com duas e as batize da seguinte maneira: Bola e logo acima, AS3.

Terceiro: crie um crculoAgora crie um crculo com a Ferramenta Oval (O), com marcao Object Drawing, na layer de nome Bola, primeiro frame. Procure cri-lo no lado esquerdo, extremo do palco (Stage).

Quarto: crie um Tween ShapeVamos criar uma interpolao nessa layer Bola. V at o frame de nmero 40 e clique sobre ele, para em seguida criar um novo keyframe: basta usar o atalho F6, ou ento Menu < Insert < Timeline < Keyframe. Clique nessa nova bola criada no frame 10, e v levando-a para o lado direito com o uso das setas direcionais do teclado. Quando ela estiver bem afastada, v para a Timeline, clique com o boto direito do mouse, em qualquer frame entre esses dois criados. Escolha a opo Create Shape Tween.Clique nesse boto olhinho ao lado, para ver um exemplo. Ao testar o filme (Menu < Control < Test Movie ou Ctrl+Enter), voc ver a bola indo da esquerda para a direita sem interrupes.

Quinto: programao em ActionScriptNesse passo vamos fazer nosso primeiro ActionScript. Na layer AS3 em seu frame 1, clique sobre e em seguida pressione F9, ou v ao Menu < Window < Actions (ou ainda, clique com o boto direito nesse keyframe e escolha Actions). No painel Actions que se abrir, escreva exatamente assim (em minscula mesmo):

stop ();Essa ActionScript interrompe a execuo da Timeline que parar no primeiro frame. Coloque para executar: Ctrl+Enter.Toda vez que esse trabalho for mostrar um ActionScript, esse smbolo aparecer: o cone do Actions Panel.

2 - Variveis

A VarivelPodemos definir uma varivel como um recipiente que guarda informaes ou valores para serem usados pela programao. Como uma jarra de suco que pode conter diferentes tipos de lquido, servindo-lhe de armazenador. O ActionScript 3.0 permite que ns criemos variveis e que lhes atribuamos valores. Cada varivel receber um nome para ser identificada: ser seu identificador. Para criarmos uma varivel basta escrevermos o comando var no script. Logo depois digitamos o identificador dessa varivel, que pode ser qualquer palavra simples de memorizar. Em seguida atribuiremos um valor para essa varivel. Por exemplo:

var total = 100;Essa linha de comando cria uma varivel identificada como total, que armazenar um valor, que o nmero 100 . Se em algum momento do ActionScript ns pedirmos para usar a varivel total, o valor considerado ser o nmero 100. Ao longo da programao podemos atribuir novos valores a essas variveis, como mostraremos a seguir. Por isso elas so variveis e no constantes como o valor de Pi, por exemplo.

Alguns sinais: O sinal de igual = pode ser lido com a frase: atribua o valor; no exatamente igual. Repito: ele serve para atribuir um valor. O sinal ponto-e-vrgula ; serve para indicar ao script que terminamos uma linha de comando.

Como batizar variveis?Quando for batizar uma varivel, coloque um nome de acordo com os valores que ali sero armazenados, sem muitos exageros. Algumas regrinhas: Evite colocar nmeros comeando a identificao da varivel; Evite caracteres especiais exceto _ e $ (que podem ser usados); Evite a colocao de espaos no identificar da varivel; Evite colocar palavras reservadas, que so as que o ActionScript j usa para seus comandos e funes, tais como: for, if, final, function, return.

Se o que escrevermos ficar na cor azul, significa que uma palavra reservada.

Obs: O ActionScript sensvel s maisculas e minsculas, por isso cuidado.

Tipos de valores a serem atribudosUma varivel pode armazenar informaes de vrios tipos, mas por hora, aprenderemos somente dois: Dados numricos: so valores numricos somente, usados para realizar operaes matemticas diversas, por exemplo.So vrios os tipos de dados que uma varivel pode armazenar, tais como nmeros, nmeros inteiros, inteiros positivos, Boolean, etc.

2 - Variveis Dados string: so dados que apresentam caracteres de texto, tais como nomes e mensagens diversas. Para fins de programao esse tipo de dados sempre colocado entre aspas.

Mostraremos vrios exemplos:

var meuDinheiro = 2000; var seuDinheiro = 4000; var somaDinheiro = meuDinheiro + seuDinheiro;Agora exemplos de valores string:

var fruta = laranja; var moeda = Real; var nome = Namagderas; Um exerccio de leitura de ActionScript:Vou mostrar uma programao mais trabalhada para que possamos somente identificar onde esto as variveis. No precisa se assustar, pois s para fins de identificao de variveis e comeo de leitura:No se preocupe por agora com essa variao de cores no Actions. Isso acontece de forma automtica enquanto escrevemos.

stop (); var laranjas = 3; trace (laranjas); function comaFrutas (item1,item2) { var frutas = item1 + item2; trace (frutas); }Mesmo sem saber ainda ler cdigos mais trabalhados, j somos capazes de identificar que existem duas variveis: a identificada como laranjas; e a identificada como frutas. Basta verificar onde est o comando var o que vem logo depois a varivel.

3 - Trace e Output

Trace e OutputA funo TRACE ajuda muito a entender os processos do ActionScript. O comando abre o Output: uma janela de exibio de dados para o programador. Esses dados no sero publicados no trabalho final, mas ajudam o programador a verificar os valores das variveis e outras funes em ao. Por exemplo, vamos atribuir um valor numrico para uma varivel e vamos exibir esse valor no Output: Abra um documento qualquer no Flash; Altere o nome da primeira layer para AS3 (ou outro); Em seu primeiro frame pressione F9, para abrir o painel Actions; Desative o Script Assist, caso estivesse ativo, e vamos comear a digitar:

var boletim = 100; trace (boletim); Interpretando o Action: a varivel boletim receber o valor numrico de 100. O TRACE na linha de baixo do cdigo, exibir o valor dessa varivel (boletim) na tela do Output. Por fim, teste esse Action usando o Test Movie (Menu Control < Test Movie) ou pelo atalho Ctrl+Enter. A execuo abre o Output para exibir o nmero 100.

Vamos comear a sofistificar o Actions realizando operaes diversas com as variveis, alm de reforar o tipo numrico ou string, de cada varivel. Como j sabemos abrir o Actions Panel para programar, no ficaremos repetindo as operaes para isso: pressione F9 em um frame ou v no Menu Window < Actions; ou ainda, clique com o boto direito do mouse sobre o keyframe desejado.

var fruta = Laranja; var precofruta = 4 trace (fruta,precofruta);Note que a vrgula entre essas variveis no TRACE, gera ligeiro espaamento entre a apresentao de seus valores no Output. Continuaremos agora colocando mais variveis e valores para o TRACE exibir no Output. Para isso crie um novo documento.

Essa imagem mostra o Output Panel em ao, revelando o valor atribudo a varivel boletim.

3 - Trace e Output Digite exatamente como est aqui, mas no copie e cole no Actions:

trace (Sou o comando TRACE e exibo no OUTPUT); var bananas=3; var laranjas=2; trace (bananas); trace (laranjas);No Output aparecer o nmero 3 (que o valor atribudo a bananas) e na linha debaixo, o nmero 2 (que o valor atribudo a laranjas). Vamos seguir:

Operaes matemticas simples: trace (Veremos as operaes matemticas); var bananas=3; var laranjas=2; trace (bananas); trace (laranjas); trace (bananas,laranjas); trace (bananas+laranjas); trace (bananas-laranjas); trace (bananas*laranjas); trace (bananas/laranjas);Observe no Output aparecerem os valores das operaes propostas nos TRACE, que est usando como parmetros as duas variveis (bananas e laranjas). Como vemos ao lado, na ilustrao. Cada vez que vamos digitando essas Actions, vamos fixando melhor.

3 - Trace e Output

Valores STRING no TRACE:Ns j vimos isso no Action anterior, quando colocamos dentro dos parnteses do TRACE (seus parmetros) a frase entre-aspas. Ento, se desejarmos colocar coisas escritas para sinalizao ou informao no Output, basta escrevermos entre-aspas dentro do TRACE. Digite esse Action exatamente assim como colocamos (No copie e cole):Quando digitamos o nome (identificador) de uma varivel e logo depois, digitamos os dois pontos, o prprio Flash vai oferecer vrios tipos de variveis a escolher, para ganharmos tempo.

trace (String no TRACE); var bola:Number = 10; var quadrado:Number = 5; var finalizar:String = The End; trace (bola,quadrado, Espaamento criado!); trace (bola+quadrado, Soma feita!); trace (bola*quadrado, Multiplicao feita!); trace (bola-quadrado, Subtrao feita!); trace (bola/quadrado, Diviso feita!); trace (finalizar);A novidade desse Action o fato de colocarmos a classe na declarao de cada varivel. Isso amarra o tipo dessa varivel. Por exemplo, uma varivel :String s aceitar a atribuio de valores entre-aspas, ou seja, coisas escritas; nomes; informaes; textos; etc.

Classes de Variveis: :Number - a varivel classificada assim, s receber valores numricos. :String - a varivel classificada assim, s receber textos. :int - (minscula mesmo) a varivel classificada assim, s receber nmeros inteiros. :Boolean - varivel classificada assim, s receber dois valores lgicos: ou true ou ento, false.Existem muitos outros tipos de varivel, mas nos dedicaremos a esses por esses momentos.

Variveis Boolean: true ou false:Uma varivel assim classificada s poder receber o valor verdadeiro (true) ou falso (false), mas preciso deixar claro que essas duas palavras so reservadas, ou seja, no precisam de aspas.

3 - Trace e Output Esse tipo de varivel para efetuar operaes lgicas, do tipo: se o valor da varivel tal for true, ento faa tal coisa. Vejamos o exemplo abaixo embora no tenhamos aprendido algumas da funes apresentadas (como o if e o else). No se assuste! para irmos aprendendo e nos acostumando com as Actions:

trace (Teste de Boolean); var candidato:String = Sebastio da Silva; var votos:Number = 2000; var vitoria:Number = 1000; if (votos > vitoria) { var resultado:Boolean = true; } if (resultado == true) { trace (O candidato,candidato,vence!); } }Interpretando o Actions por linhas: 1. Primeira linha: Por causa do TRACE, no Output aparecer a frase Teste de Boolean. 2. Na segunda linha desse script, ns criamos uma varivel identificada como candidato. Essa varivel ser do tipo String, pois receber o nome do cara. 3. Na terceira linha, criamos outra varivel identificada como votos e declaramos que essa varivel ser do tipo Number. Atribumos o valor de 2000. Ento esse candidato teve 2000 votos. 4. Criamos mais uma varivel numrica (:Number), identificada como vitoria. Atribumos para essa varivel o valor de 1000. 5. Na quinta linha vemos uma novidade que ser explicada adiante: o comando IF. Em ingls if quer dizer a condicional se. Essa linha diz: SE OS VOTOS FOREM MAIORES DO QUE 1000 (valor da varivel vitoria), ENTO FAA O SEGUINTE...No digite o valor true entre aspas. Note que ele ficar azul, indicando ser uma palavra que o Action utiliza.

else {

trace (No conseguiu os votos suficientes);

3 - Trace e Output 6. ... ATRIBUA O VALOR VERDADEIRO (TRUE) PARA A VARIVEL RESULTADO. isso que lemos nessa sexta linha. At aqui vimos que se a quantidade de votos (2000), for maior do que a condio de vitoria (1000), ento o resultado receber um valor verdadeiro (true). 7. Na stima linha a chaves s serviu para fechar o comando IF. 8. Na oitava linha vemos novamente a condicional if. Dessa vez o script quer verificar se a varivel resultado exatamente igual a true, por isso usamos o sinal == (um = somente atribui valores). Essa linha diz: SE A VARIVEL RESULTADO FOR EXATAMENTE IGUAL A TRUE, ENTO FAA O SEGUINTE... 9. ...EXPONHA NA TELA DO OUTPUT A FRASE O CANDIDATO SEBASTIO DA SILVA VENCE!. Note que colocamos a varivel candidato dentro do trace, para no precisar digitar o nome mais uma vez. 10. Essa linha trs mais uma novidade: o comando else. Ele trabalha em conjunto como o IF e traduziremos como caso no. O comando ELSE tambm ser explicado mais tarde. Aqui a linha disse o seguinte: CASO NO SEJA EXATAMENTE TRUE, ENTO FAA O SEGUINTE... 11. ...EXPONHA NA TELA DO OUTPUT A FRASE NO CONSEGUIU OS VOTOS SUFICIENTES. 12. Essa chaves fecha o comando ELSE.

Agora faremos algumas mudanas para verificarmos a funcionalidade desse Actions que digitamos. Para isso abra novamente esse painel de Actions (F9). Suponhamos que o candidato s obteve na verdade 789 votos. V at a terceira linha e atribua esse novo valor para a varivel votos. Assim:

var votos:Number = 789;Segundo o Actions, somente se a quantidade de votos for maior que 1000 que a varivel resultado receber o valor de true. Se a varivel resultado no for exatamente true ento entrar em operao o comando ELSE (na dcima linha), fazendo aparecer a frase sobre a derrota no Output. S mais uma coisa sobre as variveis: vamos gerar um erro e ver o que o Flash far. Nessa terceira linha, sobre a varivel votos, vamos colocar o nmero 789, entre aspas, o que gerar uma String. Notaremos um erro na hora de testar, que aparecer no painel Compiler Error, dizendo que esse valor tinha que ser numrico, porque o tipo de varivel Number.

4 - Comentrios do Action

Comentrios //, /* e */O painel de Actions pode ser comentado de forma bem simples, para ajudar na organizao e a outros desenvolvedores. Esses comentrios so interpretados pelo Actions como coisas que eu no devo me meter, ou seja, isso no para programar, s uma nota, informao. Passaremos a mostrar Actions comentadas para voc colocar em seus arquivos e sempre lembrar tambm. Podemos criar um comentrio de uma linha somente ou de um bloco de linhas. Basta usar o sinal // antes de qualquer frase que o compiler desconsidera, essa frase para fins de programao. Por exemplo:

trace (Aqui comea o exemplo); var bola:Number = 123; // Esse o comentrio que fazemos, sempre depois de //.Obs.: A cor de um comentrio fica cinza fraco e no servir para programar nada. o sinal /* e fecha com */, serve para criar comentrios mais longos sem a preocupao de uma linha somente, como mostramos no exemplo abaixo:

function navegar (evt:MouseEvent): void { navigateToURL (new URLRequest www.uol.com.br)); } botao.addEventListener (MouseEvent.CLICK, navegar); /* Serve para fazermos comentrios mais longos. Em blocos e conjuntos de linhas. Como vemos aqui */ (http://

5 - Propriedades

Propriedades de um objetoNo ActionScript 3.0 veremos a possibilidade de alterar as propriedades bsicas de objetos devidamente instanciados. Esses objetos podem ser Symbols (Movieclip e Button), campos de textos (Dynamic ou Input) e outras classes. Por falar em Instance name, podem ser dados nomes iguais ou diferentes ao nome dos objetos, seguindo as regras de nomes de variveis. Porm, uma dica importante batizar uma instncia colocando um sufixo caracterstico nele. Por exemplo: carro_mc (para instanciar Movieclip) botao1_btn (para Button) nome_txt (para texto)

Esse sufixo no obrigatrio, mas ajuda ao Action a abrir opes de propriedades logo aps o ponto, que daremos para determinarmos essas caractersticas do objeto. Essas propriedades so o nome (instance), largura, altura, escala (percentual), posio no eixo x e y, visualizao, opacidade, ngulo de rotao, etc. Vejamos uma situao pra entendermos bem melhor a questo das propriedades:

Posio no eixo X (.x):Criamos um Movieclip e o seu instance name ser cavalo_mc. Ele foi criado em qualquer local do palco (stage). Decidimos que na hora da execuo, esse Movieclip dever ficar na posio 13 do eixo x do palco. Basta escrever sua instncia; depois digitar um ponto; e, em seguida, o script lhe abrir vrias opes. Digite ou escolha x (minscula mesmo). Agora digite = (que atribui valor) e 15. Pronto! Veja:Sintaxe, em qualquer linguagem, quer dizer organizao. A sintaxe da programao ActionScript obriga a colocao de um ponto, logo aps um instance name.

cavalo_mc.x = 15; //Posio no eixo x Posio no eixo Y (.y):Alm disso, queremos posicion-lo no 120 do eixo y. Isso to simples quanto o exemplo anterior, bastando digitar:

cavalo_mc.y = 20;

//Posio no eixo y

5 - Propriedades

Vamos fazer!Para fins de fixar os conceitos sobre propriedades controlados via Actions, faremos uns exemplos simples.

Criemos um documento novoPode ter 550 pixels de largura por 400 pixels de altura e 12 fps.

Criemos trs layersV no Menu Insert < Timeline < Layer ou use o boto no rodap da Timeline.

Batizemos as layersA layer mais abaixo ser batizada de Fundo. A do meio chamaremos Objeto. A primeira ser reservada para o ActionScript e pode ser batizada como AS3.

Criemos um MovieclipNa layer Objeto (do meio) faamos um crculo de qualquer cor, em qualquer lugar do palco. Assim que criar o Movieclip, j d um nome de instncia no Properties Bar: bola_mc. NOTA: Ateno ao Registration na hora de criar esse Symbol (Movieclip): deixe o registro ao centro mesmo.

Criemos o fundoNa layer Fundo, importe (Ctrl+R) uma imagem qualquer para ser nosso fundo. Ajuste essa imagem para ficar do mesmo tamanho do palco (stage).

Vamos aos ActionsNa layer AS3, clique no keyframe e abra o Actions panel (F9). Vamos posicionar esse objeto bem ao centro do stage, via programao. Lembremos que o tamanho do stage 550 pixels de largura (widht), por 400 pixels de altura (height). Logo, para posicionarmos esse Movieclip bem ao centro, precisaremos de seus valores pela metade:

Quando pressionamos F8 (ou Menu Modify < Convert to Symbol), para converter em Symbol, aparece a funo Registration, para marcarmos a posio de registro desse symbol.

bola_mc.x = 275; // metade de 550. bola_mc.y = 200; // metade de 400..Clique nesse boto para ver a execuo desse exemplo de Vamos fazer!

5 - Propriedades

Largura de um Symbol (.width):Agora queremos alterar suas propriedades de largura (Width em ingls), Suponhamos que o Movieclip instanciado como cavalo_mc, j tenha 200 pixels de largura (width) e 220 pixels de altura (height).

Vamos alterar o valor de width, com o seguinte cdigo:

cavalo_mc.width = 350; // Mudou a larguraVeja:

5 - Propriedades

Altura de um Symbol (.height):O mesmo se aplica com a altura, que em ingls height. bem fcil alter-la s com a linha de comando abaixo:

cavalo_mc.height = 500; Opacidade (.aplha):

// Antes era 220.

No Flash a opacidade (e transparncia) utiliza o nome alpha. Seguindo o mesmo raciocnio dos exemplos de propriedades acima, basta colocar .alpha, aps o instance name. Porm aqui vir uma explicao importante: os valores variam de 0 (equivalente a nenhuma opacidade, ou seja, totalmente transparente); at 1 (equivalente a 100% de opacidade). Assim, entendemos que se desejarmos 50% de transparncia basta colocar 0.5 como valor de alpha; 0.1 equivale a 10%.Tambm possvel colocar somente o ponto e o nmero, ou seja, .1; ou .5.

cavalo_mc.height = 0.5; // opacidade em 50% Escala de x e y (.scaleX e .scaleY):Similar aos controles de largura (width) e de altura (height) j descritos, as funes .scaleX e .scaleY alteram as propriedades de largura e altura, porm, atravs de percentuais. Os valores para os scaleX e scaleY so usados de forma semelhante ao do alpha (descrito logo acima), ou seja: 0.5 ou .5 equivale a 50% do tamanho original 1 equivale a 100% (mesmo tamanho que foi criado; sem alteraes); 2 equivale a 200% 3 equivale a 300%

cavalo_mc.scaleX= 0.2; //reduo a 20% da largura cavalo_mc.scaleY= 2; //ampliao da altura em 200% Visibilidade (.visible):A propriedade .visible uma funo Boolean, ou seja, s poder adimitir duas situaes: ser verdadeira (true); ou falsa (false). Ou o Movieclip com o instance name cavalo_mc ficar visvel, ou ficar invisvel.

cavalo_mc.visible = false; cavalo_mc.visible= true;

// invisvel // fica visvel

5 - Propriedades

Vamos fazer!Aproveite o mesmo exerccio anterior que fizemos com o Movieclip bola_mc

5 - Propriedades

Rotao (.rotation):xxxxxxxxxxx