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ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL REALIZAÇÃO COLABORAÇÃO MENSAGEM PRAÇA D. JOÃO I ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DO PORTO X “A MAGIA DO FUTEBOL DE RUA”

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ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL REALIZAÇÃO

COLABORAÇÃO

MENSAGEM

PRAÇA D. JOÃO I

ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DO PORTO

X “A MAGIA DO FUTEBOL DE RUA”

ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DO PORTO

X EDIÇÃO “A MAGIA DO FUTEBOL DE RUA” - 2018

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«Saudade e Esperança»

O Futebol, como um desporto coletivo, apareceu, (embora sem regras próprias), decorria o ano de

2500 a. C. Foi-se desenvolvendo, em vários países, como modalidade ligada ao desenvolvimento físico

dos seus praticantes desde a infância até à idade adulta.

Mas o verdadeiro futebol surgiu em Londres, em finais do ano de 1863, como manifestação desportiva

e festiva.

Por força da sua competitividade (já naquela época distante despertava emoções) a juventude

londrina a ele aderiu, criando o “Hurling over Country”, que era o jogo disputado entre freguesias e

bairros, com número limitado de jogadores, surgindo, pela primeira vez, as balizas “Hurling and Goals”

como cita Elizabeth Nascimento Silva, (in Educação Física na Escola, pág. 69).

Rapidamente esta modalidade desportiva ganhou adeptos e praticantes fervorosos, estendendo-se

para outros lugares fora da Inglaterra (provavelmente, a todo o mundo), surgindo em Portugal há mais

de um século, no ano de 1888, trazido por um português que fez grande parte da sua vida naquele

país, Guilherme Pinto Basto.

Uma vez implantado em Portugal, o futebol, como desporto de massas, passou a ser a modalidade

mais apetecida do povo, sobretudo dos mais carenciados, visto ser um desporto que não acarretava

encargos para os seus praticantes.

A ele aderiu, freneticamente, a nossa juventude, procurando todos os tempos livres e locais propícios

para realizar jogos de futebol: fosse na modalidade de 11, de 7, ou de 5, de 4 ou de 3. Imperativo é a

realização do jogo.

Foi a época do futebol de rua no seu esplendor.

Que saudade nos causa aquele tempo em que os jovens procuravam as ruas, os largos e todos os

locais total ou parcialmente disponíveis para levar a efeito um jogo de futebol.

Porém as dificuldades eram enormes.

De facto, aqueles locais, de então, eram de piso térreo ou empedrado, desalinhado, o que não

impedia, apesar disso, a marcação do campo (através de simples riscos ou ranhuras no solo), sendo as

balizas assinaladas, muitas vezes, pelo próprio calçado dos intervenientes.

Mas a juventude (pelo menos na sua grande maioria) não podia disputar o jogo, nem pontapear a

bola, com o calçado que tinha, sob pena de, ao chegar a casa, denunciar a prática do jogo, ou os

estragos causados no calçado, o que poderia resultar em severa sanção aplicada pelos pais ou

educandos.

Todavia a dificuldade mais se agudizava se, ao tirarem o calçado, jogassem descalços, pois nesse caso

lá se iam as unhas ou se esfacelavam os dedos dos pés, o que se traduzia em sofrimento maior,

igualmente sancionado.

Para agravar a situação e suas consequências, lá aparecia, de quando em vez, o “senhor polícia” que

aplicava uma multa de “cinco coroas” (vinte e cinco tostões) por os jovens andarem descalços! Por

isso, havia que fugir, acabando o jogo ou suspendendo-o por momentos.

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Mas se havia vontade de se levar a cabo uma partidinha de futebol, mesmo em lugares térreos ou

empedrados, descalços e sujeitos a sequelas (ferimentos), com a ameaça de uma multa ser aplicada

pelo “senhor polícia”, a tarefa da realização do jogo era dificultada por falta do elemento essencial: a

bola.

A bola era um objeto caro e fora do alcance dos jovens (quase todos carecidos) e, como tal, de difícil

aquisição. Então a solução ideal era “rapinar” um par de meias de seda ou de “nylon” e enchê-las de

trapos, também desviados de casa, confecionando-se uma bola: a bola de trapos do futebol de rua.

Que bela saudade! Quantos jovens despertaram para o futebol e se tornaram grandes atletas através

do jogo, disputado em lugares pobres, por juventude carecida, mas rica de valores e de espírito.

É esta realidade, que recordamos com saudade, a que pretendemos implantar agora na nossa cidade

e, amanhã, no nosso distrito, com a forte esperança de que veremos aparecer (dos muitos jovens

entre os 6 e 8 anos que vamos ter em tal competição) novos ídolos que venham a fazer parte dos

nossos clubes e da nossa seleção, para condignamente representarem o país.

Há que criar condições para que os nossos jovens pratiquem o futebol.

Temos de os cativar para a prática da modalidade.

Devemos levar a nossa juventude a entusiasmar-se por este desporto, ocupando-a com uma atividade

de desenvolvimento e formação.

Para isso há que criar as condições necessárias.

É o que estamos a fazer, ao levar a efeito este evento:

“A magia do Futebol de Rua”, com fair-play e respeito pelos outros.

Outro motivo, também meritório, que esperamos atingir com este e posteriores eventos, levados a

efeito nos mais emblemáticos locais da Baixa da nossa urbe, Património Mundial da Humanidade, é

fazer que as pessoas comecem a frequentar, com mais assiduidade, o centro do Porto, que tão

desertificado se encontra.

Eis a saudade que nos magoa e a esperança em que jubilosamente acreditamos. Oxalá o futuro

confirme a nossa recordação e corporize a nossa fé.

José Lourenço Pinto, Dr.

Presidente da A.F. do Porto

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APRESENTAÇÃO DA A. F. DO PORTO

A Associação de Futebol do Porto, é uma Instituição de Utilidade Pública, fundada oficialmente em

10 de Agosto de 1912 por ação do Futebol Clube do Porto e do Leixões Sport Clube

Desde aí, até à data, tem-se dedicado com afinco à promoção do Futebol Distrital e Nacional,

proporcionando o desenvolvimento Desportivo a milhares e milhares de Jovens.

• Total de 30.709 Atletas

• 23.832 Atletas Jovens

• 1.322 Atletas Femininas

• 10.308 Dirigentes

• 2.730 Treinadores

• 2.435 Massagistas

• 1.638 Equipas

• 723 Jogos semanais

• 38 Campeonatos

• 17 Provas Extraordinárias

• 9 Seleções Distritais

• 813 Árbitros Femininos e Masculinos de F11 e Futsal

Os Fins principais desta A. F. Porto são: Promover, fomentar, incentivar, dirigir e regulamentar a prática do

futebol não profissional em todas as especialidades no distrito do Porto.

APRESENTAÇÃO DA MAGIA DO FUTEBOL DE RUA

Nos tempos atuais as nossas crianças não dispõem de condições para brincar e jogar futebol na rua

como outrora faziam e se deliciavam a fugir às autoridades, contribuindo dessa forma para o seu

desenvolvimento físico e mental.

Hoje, as ruas e os largos das nossas cidades e vilas estão repletas de viaturas, impedindo o movimento

das crianças e adultos, levando-as ao sedentarismo e à obesidade.

Pensando em tudo isto, decidiu a Direção da AF Porto, em parceria com algumas instituições e

empresas levar a efeito um mega torneio designado: A MAGIA DO FUTEBOL DE RUA

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REGULAMENTO DA PROVA

“A Magia do Futebol de Rua”

X EDIÇÃO 2018

I CAPITULO

1 - ORGANIZAÇÃO TÉCNICA

1.1 - O Torneio designa-se “A Magia do Futebol de Rua”.

1.2 - Concorrem a este torneio 22 equipas inscritas voluntariamente.

2 - SISTEMA DA PROVA

2.1 - O Torneio será disputado preferencialmente aos sábados de manhã entre os meses de Abril, Maio

e Junho de 2018.

ESCALÃO DE PETIZES

2.2 – As nove equipas inscritas, disputam por pontos, a uma volta o 1º classificado e respectiva

classificação final do escalão de petizes.

ESCALÃO DE TRAQUINAS

I FASE

2.3 – As treze equipas inscritas, são dívidas em duas séries, sendo uma de sete e outra de seis equipas,

que disputam por pontos, a uma volta o 1º classificado e respectiva classificação final da I fase.

II FASE

2.4 – Nesta fase serão constituída duas novas series. “Apuramento de Campeão”, constituída pelos

três primeiros classificados da I fase e ainda o melhor 4º classificado das duas séries que

disputam a uma volta, por pontos o Campeão da X Edição “A Magia do Futebol de Rua” e ainda

escalonar as equipas do 2º ao 7º lugar da classificação final. “Apuramento do 8º ao 13º

classificado”, composta pelo pior 4º classificado da I Fase e ainda os Clubes classificados em 5º,

6º, e 7º classificado da I Fase, que disputam nos termos idênticos, fixados no Apuramento de

Campeão.

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3 - DURAÇÃO DOS JOGOS

3.1 - A partida terá a duração de 25 minutos, divididos em duas partes de 12,30 minutos, sem

intervalo, mas com mudança de campo

3.2 - Cada jogo terá um árbitro/cronometrista, munido de apito.

4 - CLASSIFICAÇÃO E FORMAS DE DESEMPATE

4.1 - A classificação de cada equipa é obtida a partir da pontuação alcançada nos jogos disputados,

segundo o critério seguinte:

• 3 Pontos por VITÓRIA;

• 2 Pontos por EMPATE com golos

• 1 Ponto por EMPATE sem golos

• 0 Pontos por DERROTA;

4.2 - Se duas ou mais equipas obtiverem o mesmo número de pontos, considera-se classificada no

lugar superior a equipa que tiver alcançado o maior número de pontos no jogo efetuado entre

si.

4.3 - Em caso de nova igualdade pontual, considera-se classificada no lugar superior a equipa que

possuir a maior diferença global entre golos marcados e sofridos, também nos jogos efetuados

entre elas.

4.4 - Se a igualdade se mantiver, considera-se classificada no lugar superior a equipa que tiver obtido

maior diferença entre os golos marcados e sofridos em todos os jogos disputados.

4.5 - Em caso de igual diferença de golos, considera-se classificada no lugar superior a equipa que, em

todos os jogos disputados, tiver marcado o maior número de golos.

4.6 - Se persistir essa igualdade, considera-se classificada no lugar superior a equipa que somar maior

número de vitórias em todos os jogos disputados.

4.7 - Se nova igualdade se verificar, considera-se classificada no lugar superior a equipa cuja média de

idades de todos os jogadores for inferior.

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4.8 – Para efeitos de apuramento do melhor 4º classificado, será observado a seguinte fórmula.

N.º Pontos : N.º Jogos = Coeficiente de pontos.

II CAPITULO

LEIS DE JOGO

1 - CAMPO DE JOGO

1.1 - O Campo de jogo será (em terra batida ou calçada) devendo ter forma retangular com as

seguintes dimensões:

Comprimento:

Máximo de 30m

Mínimo de 20m

Largura:

Máximo de15m

Mínimo de 10m

1.2 - As balizas têm 2 metros de largura e 1,40 metros de altura.

2 - A BOLA

2.1 - A bola deve ser a número 3.

3 - NÚMERO DE JOGADORES

3.1 - Cada equipa poderá inscrever um máximo de 12 atletas.

3.2 - A partida será jogada por duas equipas de 5 jogadores cada uma, podendo cada uma delas

apresentar para jogar o máximo de 10 jogadores, um do qual será o Guarda-Redes.

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3.3 - Qualquer outro jogador da equipa poderá trocar o seu posto com o do Guarda-Redes, desde que

previna o Árbitro/Cronometristas, e este pare o jogo.

3.4 - Uma equipa só pode jogar se apresentar o mínimo de 4 jogadores e entre eles um Guarda-Redes.

4 - SUBSTITUIÇÕES

4.1 - A substituição de jogadores é volante (não havendo necessidade de parar o jogo) porém, o

jogador substituto só poderá entrar depois de sair de campo o seu colega.

5 - EQUIPAMENTO DE JOGADORES

5.1 - As duas equipas devem usar equipamento diferente.

5.2 - É permitido o uso de colete na falta de equipamento, mas todos os jogadores terão de se

apresentar de igual modo vestidos.

5.3 - É expressamente proibido o uso de chuteiras na Praça D. João I e outros locais onde se

disputem os encontros.

6 - ÁRBITROS/CRONOMETRISTA

6.1 - O Árbitro/cronometrista tem de ter sempre o equilíbrio no exercício da função, intervindo o

menos possível.

7 - O COMEÇO DO JOGO

7.1 - Antes de se iniciar a partida, o Árbitro/Cronometrista indica aos atletas das equipas para que lado

jogam.

8 - PONTAPÉ DE GRANDE PENALIDADE

8.1 - Posição dos jogadores ao ser marcado o castigo:

a) Com exceção do jogador que vai marcar o pontapé de grande penalidade e do Guarda-

Redes que defende, devem estar todos dentro do retângulo de jogo, mas fora da linha

tracejada que dista da linha de baliza 6 metros.

8.2 - A marca de grande penalidade encontra-se perpendicular a 4 metros da linha de baliza.

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9 - LANÇAMENTO DA BOLA DA LINHA LATERAL

9.1 - A bola é arremessada com os pés no local onde a mesma saiu.

Não será considerado golo caso o jogador chute diretamente para a baliza sem que a bola tenha

tocado em qualquer jogador

10 - PONTAPÉ DE BALIZA

10.1 - O pontapé de baliza pode ser executado com as mãos ou os pés dentro da área tracejada.

A bola entrará em jogo logo que seja pontapeada ou arremessada pelo guarda-redes.

Não será considerado golo caso o guarda-redes chute diretamente para a baliza sem que a

bola tenha tocado em qualquer jogador

11 - PONTAPÉ DE CANTO

11.1 - O pontapé de canto pode ser executado por qualquer jogador da equipa que ataca, na junção da

linha lateral com a linha de baliza do lado onde a bola saiu do recinto de jogo.

12 - RECINTO DOS JOGOS

12.1 – Os jogos são disputados na Praça D. João I, salvaguardando eventuais exceções que serão

atempadamente divulgadas.

13 - APRESENTAÇÃO DOS DOCUMENTOS

13.1 - Em cada encontro as equipas apresentam uma ficha técnica onde constam os atletas inscritos e

agentes desportivos, a qual deverá ser entregue na mesa, quinze (15) minutos antes do jogo,

acompanhada dos cartões/licença de todos os participantes, sob pena de não poderem

realizar o jogo.

14 - ADMINISTRAÇÃO E ORGANIZAÇÃO

14.1 - Todos os intervenientes serão dotados de um cartão identificativo emitido pela AFP, que servirá

para identificação antes dos jogos.

15 - TROFÉUS

15.1 - À equipa vencedora será entregue um troféu e 15 medalhas.

15.2 - À equipa classificada em 2º lugar será atribuída um troféu e 15 medalhas

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15.3 - À equipa classificada em 3º lugar será atribuída um troféu e 15 medalhas

15.4 - Taça para os vencedores das restantes séries da II Fase.

15.5 – Todos os restantes atletas concorrentes terão direito a uma medalha de participação. todos os

atletas.

III CAPITULO

1 - REGULAMENTO DE DISCIPLINA

1.1 - Qualquer ato de indisciplina por parte de jogadores, dirigentes, familiares ou acompanhantes

das equipas ditará o afastamento dos mesmos ou da equipa do Torneio sem necessidade de

processo disciplinar. Reserva-se à organização o de tomar tais medidas, não sendo essas

decisões passíveis de recurso por parte do(s) infrator(es).

IV CAPITULO

1 - NORMAS E INSTRUÇÕES

1.1 - As inscrições devem ser realizadas impreterivelmente até 5 de Abril de 2018;

1.2 - Os participantes dispõem de Seguro de Acidentes Pessoais durante a prova assegurado pela A.F.

do Porto;

1.3 - Os participantes não dispõem de banho após os jogos;

1.4 - Os acompanhantes são os únicos responsáveis pelos atletas participantes, devendo ter dos

pais/tutores as devidas autorizações escritas e o maior cuidado na sua vigilância;

1.5 – Cada equipa deve possuir para cada atleta declaração médica atestar que este não está inibido

da prática de desporto, para ser exibido quando solicitado;

1.6 - Aconselha-se todas as equipas a transportarem água para os seus jogadores;

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FAIR PLAY

OS DEZ MANDAMENTOS DO JOGADOR

1. Jogar para ganhar!

2. Jogar com desportivismo!

3. Respeitar as leis de jogo!

4. Respeitar os adversários, companheiros, árbitros e espetadores!

5. Aceitar a derrota com dignidade!

6. Promover os interesses do futebol!

7. Rejeitar a corrupção, a droga, o racismo, a violência e outras ameaças ao nosso desporto!

8. Denunciar as pessoas que procuram trazer prejuízos ao nosso desporto!

9. Ajudar os outros a resistir às tentativas de corrupção!

10. Honrar as pessoas que defendem a reputação do futebol!

OS DEZ MANDAMENTOS DO RACISMO

1. Em dias de jogo, os clubes devem emitir um documento repudiando qualquer comportamento racista, que deverá ser exibido no estádio.

2. Anunciar publicamente que não são tolerados cânticos racistas nos estádios.

3. Fazer da luta contra o racismo uma condição, aquando da adesão de novos sócios.

4. Prevenir a venda de literatura racista nos recintos desportivos.

5. Atuar disciplinarmente contra jogadores envolvidos em atos de racismo.

6. Contactar outros clubes para desenvolver ações contra o racismo.

7. Encorajar uma estratégia comum entre a polícia e seguranças dos estádios.

8. Apagar todos os slogans racistas nos arredores dos estádios.

9. Adotar uma postura condizente com os restantes empregados e fornecedores dos clubes

10. Aliar-se a campanhas com outras organizações para combater todas as formas de discriminação.