"ASTRAL WARS” - RELATÓRIO

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ASTRAL WARSÁREA: Concept Art• Alunos: Bruno Nascimento, Luan Galende, Renato Pegas e Vinicius Jacob• Avaliadores: Bar, Reis, Okida, Vlad, Wanderley

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  • Declarao de Direitos Autorais

    Declaramos que este trabalho totalmente nosso e que no existe em nenhum momento copias ou textos plagiados, e concordamos que caso seja constatado a existncia de plgio, temos cincia de que seremos penaliza-dos por isso.

    Bruno de Santana Nascimento - RG: 48.382.083-0Ass.: _________________________

    Luan Henrique Galende - RG: 55.539.252-3Ass.: _________________________

    Renato Simes Pgas - RG: 44.593.869-9Ass.: _________________________

    Vincius Alves Jacob Simes - RG: 48.676.965-3Ass.: _________________________

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  • Astral WarsConcept Art

    ndice

    Ttulo, nome do trabalho e tema......................................................................03Apresentao......................................................................................................04Objetivo...............................................................................................................05Pblico/Mercado................................................................................................06Justificativa..........................................................................................................08Definies............................................................................................................10Pesquisa...............................................................................................................14Desenvolvimento...............................................................................................18Criao.................................................................................................................67Concluso..........................................................................................................124Bibliografias......................................................................................................126Comentrios Bibliogrficos............................................................................127Referncias Bibliogrficas...............................................................................128Anexos...............................................................................................................129Agradecimentos...............................................................................................138

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  • Apresentao

    Astral Wars um Trabalho de Finalizao do Curso de Produo Multimidia da Universidade Santa Ceclia, contendo artes conceituais baseadas em um roteiro original sobre uma guerra entre trs povos em um cenrio de fantasia medieval.

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  • Objetivo

    Concepo de artes para ilustrar e contextualizar visualmente o roteiro original criado pela equipe de maneira que essas artes possam ser utilizadas para iniciar projetos em uma ou mais mdias, como: jogos digitais , historias em quadrinhos, livros, jogos de tabuleiro, filmes de curta ou longa metragem e/ou sries de animao.

    E com o projeto pronto, servir de portflio para os artistas, individualmente ou como um grupo.

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  • Publico/Mercado

    O Publico direto so adolescentes e adultos de 13 a 30 anos, com interesse por cultura pop, RPG, jogos de tabuleiro, videogames, jogos de estratgia e fantasia medieval. O formato do projeto engloba e tem inspirao em todos esses temas, portanto foi planejado para agradar um tipo de publico que j est acostumado a procurar esse tipo de entretenimento.

    O Publico Indireto, so pessoas que, por se interessar por sries de TV, filmes, animaes e outros produtos que envolvam tramas complexas, acaba se interessando pela histria por trs dos concepts de personagens e cenrios do nosso trabalho.

    Essa poca atual, da cultura Geek, faz com que atraia esse pblico, caso o trabalho seja utilizado para a criao de alguma mdia, j que a histria por trs do concept complexa e muito relacionada a fantasia medieval, tramas de conspiraes e sede de poder do ser humano. Sua trama de reinos em conflito como nas srie Game Of Thrones, ou seus cenrios bem caractersticos de jogos de RPG (Role Playing Game), atrai tanto o publico que gosta de histrias em quadrinhos, quanto o mercado cinematogrfico, com a produo de animaes ou filmes.

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  • Todos os personagens criados para os reinos, que se encontram no Artbook, foram criados baseados nas seis peas de xadrez: rei, ranha, torre, cavalo, bispo e peo. Portanto ele pode ser usado para um jogo de xadrez em que os reinos se confrontam, ou at mesmo qualquer tipo de jogo de tabuleiro com uma idia diferenciada que possa fazer com que haja um confontro entre os dois ou os trs reinos, seja em um tabuleiro de um brinquedo fsico, quanto na mdia digital.

    Depois de utilizado nas mdias citadas anteriores, h a possibilidade de, com a popularidade do produto, ser segmentado em outros produtos como: canecas, psteres, camisas, cartes, ims de geladeira, action figures, brinquedos infantis diversos, fantasias e etc.

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  • Justificativa Esse trabalho foi pensado desde o segundo semestre do curso, para unir os integrantes que possuam o interesse de trabalhar juntos em um projeto que envolvesse desenho, ilustrao, historia em quadrinhos ou videogames, seguindo algum tpo de tema de interesse que servisse ao gosto dos quatro integrantes do grupo.

    Inicialmente a inteno era produzir uma fase de demonstrao de um jogo eletronico do estilo RPG Tactics, que consiste em um jogo de ta-buleiro, em que o jogador utiliza os personagens em um campo de batalha de perspectiva isometrica e os controla de acordo com a delimitao de rea programada para cada personagem, fazendo com que ele ataque seu adversrio com um determinado nmero de hit points (pontos de dano), at que ele perca todos os seus health points (pontos de vida) e o jogador saia vitorioso.

    Esse tipo de projeto se mostrou invivel, considerando o tempo til e as habilidades dos integrantes na rea de programao, portanto, aps abandonar a deciso de criar um jogo completo, nos focamos na parte da arte do jogo e iniciamos o projeto Astral Wars como um trabalho de Concept Art, visando utilizar o melhor de cada artista para alcanar um produto que pudesse ser utilizado como ponto de partida em varias mdias.

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  • O projeto tambm tem como objetivo secundrio fazer parte do portflio de cada artista individualmente e em grupo, para apresentao em futuras oportunidades de trabalho. Ele foi diagramado com base no livro de conceitos gerais de The Legend Of Zelda chamado Hyrule Histria, para ser o mximo possivel bem apresentado no mercado de trabalho, tanto fisicamente como um book, quanto digitalmente em formato de arquivo PDF.

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  • Definies

    Nosso trabalho de concept art, e portanto, a maior parte do grupo composta de concept artists, exceto o Renato que est mais ligado ao design de smbolos e a diagramao dos elementos do nosso livro.

    Concept art, ou Arte Conceitual, o nome dado para os projetos que so utilizados em jogos eletrnicos ou fsicos, filmes de longa ou curta metragem, sries ou at mesmo histria em quadrinhos, antes da fase de produo completa. a parte do desenvolvimento de pr-produo desses tipos de mdia. So desenhos, pinturas, rascunhos, esculturas, ou modelos tcnicos projetados e pesquisados pelos concept artists, para atender a um pblico alvo e aos desenvolvedores do produto.

    Os Concept Arts normalmente so utilizados a partir de um briefing, um tema, ou histria j pr determinado, e tm um prazo de entrega especifico, normalmente proposto pela Direo de Arte do filme, quadrinho, serie ou jogo em desenvolvimento, para posteriormente ser usado por outros desenvolvedores que iro cumprir com seu papel de programadores, escultores 3D, maquiadores, estilistas e costureiros, que iro tirar dos rascunhos, dos papeis e dos projetos, tudo aquilo que foi pr-determinado pelo concept artist e tornar em algo a mais, para que o projeto d continuidade da forma adequada.

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  • Como dito antes, necessrio um briefing antes do projeto de Concept Art. Os temas que podem ser utilizados para se fazer os concepts so mais comuns ter relao com o gnero de fico ou de fantasia, mas tambm podem abranger outros tipos de tema, independente da mdia que for a proposta do projeto. No caso dos filmes de longa ou curta metragem, ou em sries, a demanda de concept artists mais rigorosa nos gneros de animaes e sries animadas, exatamente pelo fato de o diretor ter uma viso de como seria o produto final, mas sendo vivel a produo em desenhos, necessrio fazer um projeto de cada personagem, criaturas e animais, cenrios, possiveis ferramentas utilizadas pelos personagens, criaturas ou cenrios e etc.

    No caso dos jogos, praticamente obrigatrio, na Direo de Arte, ter concept artists trabalhando no projeto, para a pr-produo de praticamente tudo relacionado parte visual, pois a partir da que os desenvolvedores e programadores vo animar os personagens e fazer todas as engrenagens do jogo rodarem e fazer com que cada tipo de desenho aparea no jogo eletronicamente funcionando, portanto, com isso vm tambm uma importancia de que o concept artist tenha um conhecimento prvio do que possvel ou no de se fazer em cada desenho. Se algum tipo de ferramenta invivel de se programar no jogo, ele no vivel e tem que ser feito novamente.

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  • H sempre uma grande importancia na pesquisa e no conhecimento prvio do concept artist, para que seus projetos sejam viveis para os desenvolvedores e o pblico.

    Alguns concept artists que j tem formao em outros cursos e faculdades facilitam muito a criao e at mesmo ajuda os desenvolvedores que no tem algum tipo de conhecimento. sempre vlido que o concept artist contribua com idias, alm de somente aceitar um briefing, podendo acrescentar em mais elementos grficos ou de conceito nos projetos.

    O Concept Art , em sua maior parte, relacionado parte visual do projeto, entretanto, por ter uma pesquisa profunda dos assuntos abordados do briefing, do tema e da histria dada ao concept artist para trabalhar em cima, h significados em vrios elementos de cada personagem, cada cenrio, cada criatura, cada ferramenta.

    Por exemplo: Um concept artist recebe um briefing de uma criatura, que pode ser criada a partir da mesma forma que um dinossauro. A nica informao que o rapaz recebe de que, biologicamente comprovado que eles foram se transformando em aves ao longo do tempo, devido prpria evoluo das espcies em milhares de anos.

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  • Logo, o concept artist faz alguma criatura que, depois de fazer a pesquisa sobre dinossauros, criou um meio termo entre uma espcie que ntidamente carnvora (devido sua pesquisa feita sobre dentes de animais carnvoros), mais considerado uma ave do que um rptil (devido sua estrutura ssea prviamente pesquisada, e a presena de penas e um bico), ele consegue planar e no voar (pois o animal, mesmo sendo pequeno, seus ossos ainda so muito pesados para que ele ve por muito tempo) e suas penas so muito chamativas (para atrair o sexo oposto de sua espcie, e com isso procriar mais a espcie) e alm disso, h outros elementos para serem citados, mas o importante ressaltar que cada elemento da criatura do exemplo foi previamente observada em todos os aspectos possveis para que, tanto os leigos no assunto, quanto os especialistas, possam aceitar, tendo ou no conhecimento prvio sobre o tema abordado, como um projeto vivel para o pblico alvo.

    Portanto, esse o trabalho do Concept Art: criar projetos de pr-produo que misturam a arte com o conceito, a imaginao com o conhecimento, a prtica com a pesquisa, para trazer para o pblico alvo, um produto que no seja vago e feito sem preocupaes de conceito, mas sim algo cheio de significados e idias.

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  • Pesquisa

    Comeamos nosso trabalho no ano de 2014, no segundo semestre do primeiro ano de curso, e com isso ns tivemos um bom tempo ao longo desse ano, e do prximo, para fazer a quantidade de pesquisas necessrias para o desenvolvimento e criao.

    Nosso orientador de maior influncia do nosso TFC foi o professor Alexandre Barbosa, que nos aconselhou no melhor modo para se seguir o nosso caminho para um bom projeto, seja na parte visual, quanto no conceito dos personagens, da histria e dos smbolos.

    De acordo com o relatrio de Abil/Maio de 2015, Consultamos o professor Alexandre Barbosa, para apresentar o que havia sido feito at ento. Apresentamos rascunhos e imagens finalizadas dos personagens, dos simbolos de cada um e do Logo. Ele nos deu dicas sobre o que poderia ser alterado e comentou a importncia de trabalhar o design geral a partir da identidade do logo.

    No dia 10 de outubro de 2015, foi apresentado o layout das pginas do artbook, nas quais o professor nos orientou a realizarmos ajustes, a fim de deixa-la em um conceito mais moderno, se adequando aos padres atuais. E no dia 23 de outubro foram apresentadas as pginas, j com o layout novo, em um conceito mais moderno. No dia 28 tambm foi apresentado para a professora Mrcia Okida algumas pginas tambm, que foram de seu agrado.

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  • No caso da histria, toda sua trama foi muito baseada nos conflitos da srie Game Of Thrones, que constantemente tem essas guerras para saber quem o dono do poder absoluto, assim como na nossa histria, que contada de uma forma diferente, mas com a essncia do conflito.

    Para cada reino foi feito uma pesquisa de visual e dos significados de cada elemento dos personagens, cenrios e armas, baseados em jogos anteriores como: Priston Tale 2 The Second Enigma, Final Fantasy Tactics, Hoshigami, Disgaea, Tactics Ogre, Azure Dreams, alm da srie animada Fate Zero, mas principalmente em contedos do livro The Costume History de Auguste Racinet, pela editora Taschen, que diz sobre as roupas utilizadas ao longo do tempo na histria do mundo.

    Para cada reino foi utilizado nosso conhecimento de histria geral, histria da arte e de geografia. No reino dos Ignis houve uma influncia dos povos persas e romanos e um pouco dos japoneses, antes e durante a Era Feudal no visual de suas roupas, porm as suas construes foram baseadas nos castelos europeus somente da poca Feudal, alm da forte influencia das srie animadas Avatar: A Lenda de Aang, e Avatar: A lenda de Korra.

    Para os Serenus, tanto os personagens quanto os cenrios se ambientam numa poca inspirada na Frana e Espanha da poca Renascentista e do rococ.

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  • Os Esther foram baseados tambm na poca Renascentista das grandes navegaes, porm, com base nos pases da sia e Oriente mdio, como a Arbia, China, ndia, Egito, alm de um pouco da cultura africana, e dos mongis, tanto para as vestimentas quanto para os cenrios.

    J sobre a questo dos cones de cada personagem, foi pesquisado sobre simbologia da astrologia com relao ao planeta Marte e ao astro Sol, que esto presentes em cada cone dos personagens Ignis, j que marte a representao da guerra e da masculinidade. J o Sol representa o calor, fogo, a grandiosidade e glria. No caso dos Ignis, como so os que menos usam magia, so os mais agressivos por natureza, para que sobrevivam em campo de batalha, combinando assim com a questo do fogo e da guerra.

    Os cones dos Serenus foram baseados em smbolos martimos, j que a sua civilizao no meio de uma ilha e com isso, contribui para que haja muitos portos, navios e construes martimas. Tambm foi usado a simbologia da lua, que representa o controle das mars.

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  • Para os cones dos Esther, como eles so mais rsticos e utilizam tecnologias menos avanadas, e sua magia a mais poderosa, seus cones foram baseados em elementos tribais, msticos e religiosos dos povos rabes, africanos e da religio do hinduismo, nitidamente visvel no prprio smbolo do Reino Esther em si, que se parece com uma mandala.

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  • Desenvolvimento e Criao

    No comeo do trabalho, tinhamos um integrante a mais no grupo. Sendo em 5 pessoas, trs estavam incubidos de fazer concepts de cada reino, um faria a parte editorial e de design, e por ultimo um representante que fizesse o roteiro e a finalizao dos concepts, mas infelizmente um dos integrantes teve que sair do grupo, passando para que trs fizessem os concepts, dos seus rascunhos at a arte final, e o outro integrante a parte editorial e de design.

    Tcnicas Utilizadas

    No desenvolvimento do projeto usamos tcnicas variadas de acordo com as caractersticas de arte-finalizao e traos de cada integrante ilustrador. Utilizamos tambm programas que ns achamos mais viveis e possveis de se trabalhar tanto em casa, como na faculdade, como programas portteis e no caso do da arte manual, materiais de fcil acesso, como o lpis, o nanquim e a aquarela.

    Para o design editorial e os smbolos de cada personagem foram usados o Corel Draw e o Photoshop, feitos com uma nfase em estilos de cones monocromticos e de fcil assimilao.

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  • Texto geral de Astral Wars

    O conceito da histria do Astral Wars vem de uma idia de que nenhum dos personagens totalmente mau, ou bom. Todos tm apenas a vontade de servir sua nao da forma que lhes for vivel, para o bem de sua prpria nao.

    A histria se inicia quando, algumas dcadas antes da guerra atual, um meteoro dotado de grande energia mgica caiu nas montanhas que dividiam os reinos Serenus e Ignis. Nessa poca, os magos (e a prpria magia) eram escassos e os lderes dos pases acabaram por entrar em conflito para manter para si o controle do poder mgico.

    O terceiro povo a entrar na batalha vem de um lugar distante. Os nmades xams Esther tinham uma profecia que dizia que toda estrela que cair na terra pertence ao seu povo, e por isso, parte deles veio s montanhas com a inteno de tomar para si o territrio e a energia mgica.Diferente dos outros, os Esther possuam muitos usurios de magia em suas linhas, o que fez com que Ignis e Serenus tivessem que se unir para se proteger do novo inimigo.

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  • As batalhas continuaram durante pouco tempo. A partir da, os pases j desgastados da guerra e enfrentando problemas internos em sua economia, decidiram propor uma trgua entre si. Ficou decidido que cada lder Mago teria dez anos de controle sobre o artefato e, terminado esse tempo, passaria os privilgios ao prximo da lista.

    Com todos de acordo, no local onde caiu o meteoro, houve a construo de uma torre descomunal para guarda-lo, alojar os estudiosos do lder que estivesse no poder e todos os laboratrios, bibliotecas, etc. Muito em breve, pessoas j estariam montando lojas e construes prximas torre, e a cidade que se formou em volta seria chamada de A Capital. O sistema de governo se adaptou para que o mago que controlasse o grande artefato, tambm fosse o governante da cidade.

    Seguindo para o presente, o atual governante da capital, o Gro Mestre Arquimago Helios Apollus III representante do povo Ignis, sumiu sem deixar vestgios.

    O Alto Conselho dos magos Serenus, temendo um caos por falta de liderana, colocou em seu lugar provisoriamente o notvel jovem mile Merlune at que fosse decidido quem seria o prximo governante oficial.

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  • Um ano e meio se passou e mile continuava no controle da Capital. O povo j o considerava o lder, e ele se mantinha na posio por imposio dO Conselho, que se acomodou em manter A Capital novamente para os Serenus.

    O conflito se inicia quando Marco Apollus, sobrinho neto de Helios, sabendo do sumio e sem receber notcias do tio, decide marchar em direo capital, para retomar o poder para os Ignis fora, por acreditar que O Conselho foi responsvel pelo acontecimento.Do outro lado, vindo das ilhas siderais, a princesa Abia Nekahtar, lder do povo Esther, decide atacar A Capital e os Serenus, porque, pela ordem correta, era a vez dos Esther de controlar A Capital.

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  • O Conselho convence mile que os ataques so uma ofensa s tradies pacficas e ordeiras da transferncia do poder, e pede para que ele lidere as foras de combate para manter a ordem na capital e nos outros pases.

    A Capital

    Encrustada no terreno montanhoso que separa os pases Ignis e Serenus, existe uma cidade que cresce em volta de uma gigantesca torre, esta A Capital.

    A cidade alm de guardar o artefato mais importante dos tres pases, a principal rota de comrcio entre a grande produo dos Ignis e a distribuio nos portos Serenus.

    Sua arquitetura mistura um pouco de cada povo, se tornando um mosaico de estilos variados estranhamente harmonioso, a Torre principal se destaca, tanto pela sua altura, quanto por suas paredes negras que recebem detalhes nas cores do pas governante de acordo com o lider atual. A parte superior da torre guarda o grande artefato, o meteoro de cristal, uma rocha espacial que possui extenses de cristal que crescem absorvendo energia da luz durante o dia atravs do sol, durante a noite, com o brilho suave das estrelas e da lua, e liberam energia magica.

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  • Os andares inferiores contm laboratrios, bibliotecas, grandes sales de treinamento, dormitrios e toda estrutura que puder auxiliar os magos a se dedicar aos estudos dos cristais que florescem do meteoro. A cidade em volta tambm possui toda uma estrutura para sobreviver por muito tempo mesmo que sobre cerco, com seus grandes armazns, poderosas muralhas e passagens secretas.

    O Grande Rei Helios Apollus III

    Gro Mestre Arquimago do reino Ignis, conhecido por suas grandes habilidades nos campos da magia, estratgia de combate e governana. o primeiro lider dA Capital a conseguir um segundo mandato, muito admirado por se dedicar aos assuntos de todos os pases, diferente de outros lideres que dedicam apenas ao seu povo. Devido a sua idade avanada, fazia cada vez menos aparies publicas, at o dia em que sumiu sem dar noticias. O corpo no foi encontrado ento todos cogitam que ele ainda esteja vivo, mas ningum sabe do seu paradeiro.

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  • O Conselho Mgico Serenus

    Formado pelos magos mais ricos e influentes dos Serenus, possuem o controle sobre as academias de magia no seu pas e tambm as rotas de comrcio e portos.

    Se sentem incomodados quando um lider Esther reina nA Capital, pois um costume que eles apenas governem para o seu proprio povo, acarretando em uma deficiencia nos assuntos comerciais que A Capital representa, esse um dos motivos pelos quais colocam Emile provisriamente no governo aps o sumio de Helios.

    Devido sua natureza misteriosa, algumas pessoas acreditam que eles foram os culpados pelo acontecimento recente, para que pudessem obter o controle total dA Capital para sempre.

    Conceito dos personagens

    Ignis H 3 sculos atrs um grupo de sbios foram expulsos de suas terras de origem por descobrir e fazer o uso de magia, foram considerados demnios e foram obrigados a vagar atravessando mares hostis e desertos escaldantes. Durante uma longa jornada, suas magias foram aprimorando conforme iam adquirindo novos conhecimentos com os povos que encontravam em seu caminho.

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  • Conforme o numero de pessoas que os acompanhavam aumentava, eles buscaram um novo pas, chegando at onde hoje se localiza o atual reino dos Ignis.

    Os castelos Ignis so muito parecidos com os medievais, com estruturas que deixam claro suas formas quadradas e com isso a impresso de serem ainda mais rgidas e intransponveis, com muros bem verticais.

    Todo o povo Ignis baseado no Sol e em Marte, com isso, as cores que prevalecem so o vermelho, da agressividade e do fogo, o dourado que representa a luz do sol e o branco que tambm representa a luz do sol que a juno de todas as cores do arco ris.

    Marco (vem de Marte/Ares, deus da guerra) Apollus (Apolo, deus do sol grego) - Rei dos Ignis Aps demonstrar grande sabedoria e poder em batalha ao recuperar as terras de seu pais que aviam sido perdidas para rebeldes que iam contra os ensinamentos dos Ignis, Marco Apollus nomeado rei pelo gro-mestre Hlios aps a morte de seu irmo.

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  • Assim que Marco assume o reino, comea a reconstru-lo deixado em decadncia pelo seu antecessor, que acabou com quase toda fonte de magia. Para poder recuperar a glria e honra de seu reino, ele escolhe a maior aprendiz do seu gro mestre, Helena, que o ajuda com sua habilidade de criar runas magicas para poder fortalecer o poder de seu exrcito.

    Uma das bases para o rei Marco em Gilgamesh, que foi um rei da Sumria, e tambm um personagem da srie Fate Stay Night/ Fate Zero, juntamente com o personagem Rider da mesma srie e foram usadas referncias do jogo Prince of Persia.

    As runas presas em sua armadura servem para fortalecer sua proteo em batalha, no peitoral sua armadura em forma de um leo, que representa a coragem e a bravura dos Ignis, o resto de sua armadura feita em couro para poder dar mais agilidade e no pesar tanto e a faixa vermelha com os smbolos dos ignis refora a indicao do reino.

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  • Sua maior vantagem seu poder de luta corpo a corpo, tendo sua habilidade aumentada com sua espada que contm a mais poderosa runa criada por Helena, na qual permite que ela corte qualquer tipo de material.

    Helena a Arquimaga - Ranha Ignis Aps deixar sua familia para se dedicar aos ensinamentos do gro-mestre arquimago, Hlios Apollo III, ela comea a desenvolver habilidades nicas que a destacam, alcanando alto reconhecimento dos principais lderes Ignis.

    Antes de ir para a capital, o gro-mestre a nomeia como, uma das mais poderosas magas de todo reino, assumindo o posto de rainha ao ser escolhida por Marco, graas a sua habilidade de criar runas, fazendo com que seus exrcitos possam utilizar magia.

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  • Sua armadura na parte inferior do corpo contm mesma flmula que a do rei Marco Apollus, por baixo do manto vermelho a uma proteo em couro para poder lhe dar mais agilidade.

    Para criar a rainha Helena, foi seguindo as bases do rei Marco, da srie Fate Stay Night/Fate Zero e do jogo Prince of Persia, e tambm nos personagens do jogo Priston Tale 2 The 2nd Enigma.

    Sua habilidade de criar runas com magia a torna essencial para a reconstruo do exerccio. Suas magias de fogo so extremamente poderosas, realizando ataques a longa distncia com eficcia.

    Soldado (Pea do Peo) A ideia inicial era faze-los como guardas de base do reino ou graduados nas foas militares, e a partir da eles poderiam seguir para as outras clases de soldados conforme sua escolha.

    No incio pareciam mais soldados do sculo XIX e XX, com um visual steampunk, mas fugiam bastante do visual dos outros membros do exrcito Ignis.

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  • Eles so a base do exrcito. Todos os soldados comeam nesta posio, sem poder usar magia e conforme vo treinando seguem em uma das outras classes.

    A ideia inicial era faz-los como guardas de base do reino, ou graduados nas foras militares, e a partir da eles poderiam seguir para as outras classes de soldados conforme sua escolha.

    Mago (Pea do Bispo) Ideia inicial era fazer eles criando as runas de poder, com isso a rainha perderia seu principal propsito, ento eles passaram a ser apenas usurios de magia de fogo em campo de batalha.

    Todos os magos so treinados diretamente pela rainha Helena, para que em campo de batalha possam lutar em longa distncia, sendo bem protegidos pelas outras classes, devido ao nmero pequeno de magos com relao s outras.

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  • Suas roupas seguem a referncia da mesma roupa do rei Marco e da rainha Helena, para substituir os clssicos chapeis de magos, eles utilizam um gorro para esconder seus rostos, e todo corpo coberto para no mostrar as queimaduras que eles sofrem durante os treinamentos. Suas roupas contm pouca proteo em metal, com exceo de suas mos, para protege-los do fogo que criam com sua magia, os ajudando a controlar melhor seus poderes. Em baixo da armadura e das vestes, h mais protees de couro resistentes a flechas e armas mdias, sua proteo no peitoral ajuda a protege-los de outras magias.

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  • Cavaleiro Arqueiro (Pea do Cavalo)

    Inicialmente baseados nos catafractrios, chamados assim devido a armadura de ao ou bronze, porm os deixavam mais pesados, ento nos baseamos nas armaduras samurais que so feitas de couro para dar mais leveza e melhor movimentao na espada. Sua arma o yabusame, que um tipo de arco e flecha japons que o arqueiro usa sobre um cavalo em movimento.

    So as foras de ao mais rpidas do reino combatendo a longa e curta distancia, possuem o arco e uma espada simples para combates em curta distncia.

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  • Por baixo da roupa vermelha ele possui uma armadura de couro, feitas em camadas como de uma armadura samurai para poder dar maior proteo a armas de fogo, flechas e espadas. As partes de metal so para lhes proteger e no queimar sua roupa ao lanar as fechas de fogo.

    Os arqueiros podem tanto pertencer a cavalaria quanto proteger os muros das cidades contra invases. As armaduras se mantm as mesmas.

    Juggernauts (Pea da Torre) A ideia inicial era seguir o conceito de uma torre sendo forte e impenetrveis, capaz de quebrar qualquer barreira de inimigos, baseando em alguns tipos de Berserkers, que foram guerreiros nrdicos ferozes onde despertavam uma fria em campo de batalha onde nada podia controla-los, como no Berserker, da srie Fate Stay Night.

    Seus escudos e machados servem para os proteger dos ataques inimigos enquanto abrem caminho nas linhas inimigas quebrando sua formao de batalha e facilitando os ataques do resto das tropas dos Ignis.

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  • Sua armadura o protege melhor quando quebra e avana sobre a formao do exrcito inimigo. Sua proteo na parte inferior do corpo lhe d mais mobilidade para correr dentro do campo de batalha.

    Poucos so escolhidos para se tornar um Juggernaut, sendo sempre aqueles que possuem maior e melhor constituio fsica, passando por um treinamento ainda mais difcil do que os soldados comuns, aumentando ainda mais o seu tamanho, tornando-os verdadeiros monstros em combate.

    Serenus

    O Pas se estende por uma pequena faixa de terra entre o oceano e a cadeia de montanhas. Originalmente, suas cidades eram pequenas e o resto do territrio povoado por pequenas vilas de pescadores.

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  • Depois dos eventos do meteoro, o pas comeou a lucrar por ser a porta de entrada de diversos itens trazidos de varios lugares do mundo, e com essas riquezas, suas cidades porturias cresceram muito o que levou a um aumento da classe dos magos no reino, no geral, filhos de ricos comerciantes que podem dedicar toda a vida s grandes escolas de magia.

    Seu lider nessa guerra o mago mile Merlune, que foi selecionado pelo Grande Conselho por ter excelentes habilidades magicas e estratgicas, o jovem se mostrou muito eficiente em seu governo, mas tem suas duvidas se a escolha dO Conselho foi realmente correta.

    mile (Pronuncia: ml - Significado do Latim: Excelente) Merlune (Francs - Mer = Mar, Lune= Lua) - Rei dos Serenus Veio de uma familia de mercadores. o sexto de 9 filhos. O segundo irmo mais velho foi mandado para estudar magia na grande academia da capital e mile por admir-lo, desde pequeno lia e estudava os livros que eram deixados em casa.

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  • Se tornou autodidata nas artes da magia, mas inicialmente era a inteno de seu pai que ele e o irmo gmeo Sbastien fossem militares. Durante o treinamento o garoto demonstrou grande interesse nas areas de administrao e estratgia e aos 16 anos ja tinha conhecimento para se tornar Sargento assim que completasse 18 anos.

    Tudo mudou quando durante um exercicio de campo, mile demonstrou grandes conhecimentos em magia da agua que impediu seu irmo de se afogar. A notcia chegou ao conselho da magia da capital e o garoto foi chamado para estudar na grande academia. Aps trs anos, mile evoluiu de maneira gigantesca e tornou-se um dos mais jovens lideres academicos da ordem dos magos lunares.

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  • Durante a concepo desse personagem, algumas caracteristicas dele foram passadas para os personagens dos marinheiros, magos e cavaleiros e vice versa. A idia desde o incio era que ele fosse um prodgio, ento o corte de cabelo e os brincos demonstram parte de uma rebeldia adolescente que serve pra mostrar que apesar de tudo ele ainda jovem. Mas essas caracteristicas no poderiam afetar a personalidade de lider que ele possui, as olheiras so decorrentes de noites mal dormidas e preocupaes exageradas, mas mantive a pose numa postura reta e decidida, mile um lider implacavel que no demonstra suas fraquezas.

    Por ser um mago da ordem dos Serenus, a capa um acessrio obrigatrio, mas nesse personagem foi decidido deixar algo mais militar do que mistico, o colete tambm vem dos magos, mas para o lider, o design diferenciado e exclusivo. A capa possui um colar de jias azuis (que servem de amplificadores magicos) e esse colar preso por uma medalha vista nos cavaleiros e nos magos, essa medalha simbolo principal das altas patentes Serenus.

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  • A cala e as botas so parecidas com a dos cavaleiros, como os ataques vem de todas as partes, mile precisa constantemente se locomover rapidamente para novos campos de batalha, ento importante que ele tivesse botas de montaria. Sua arma um tridente com jias que potencializam suas magias do elemento agua.

    Grande Sereia - Rainha Serenus Representando a pea da Rainha, temos Yem, uma sereia vinda de uma civilizao que mantm boas relaes com o pas Serenus, filha de um grande banqueiro, teve interesse em participar da guerra para arrecadar esplios e criar a prpria riqueza, ao invs de depender de seu pai, como as irms. Ela entra em batalha montada em seu carangueijo ermito abissal, protegida por uma bolha/escudo aquatico. Esse escudo tambm serve para que ela possa utilizar suas magias do elemento agua sem necessariamente estar perto do mar ou de um rio.

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  • A parte humana da sereia baseada em uma dama dos anos 1920, seus acessrios tem uma tematica marinha, com as conchas e as prolas, e seu vestido pensado para acompanhar o design dos membros inferiores.

    A parte peixe baseada no peixe Beta e parcialmente

    nas Orcas, desde o inicio pensei em uma sereia gigante influenciado por sereias do Mang/Anime One Piece*. A personagem tem 5 metros da cabea at a ponta da cauda, para ela, os humanos so pequenos e frageis, razo pela qual ela no se importa em utilizar uma armadura para combate, outro motivo a sua confiana na bolha que sua montaria carrega, que pode ser transformada em uma poderosa parede de gelo.

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  • A principal desvantagem da sereia que suas magias utilizam a preciosa agua que a protege, caso a bolha seque, ela fica completamente desprotegida e em casos extremos, sem agua, o hermito pode entrar em sua concha, prejudicando gravemente a movimentao em terra, sua estratgia feita para que isso no acontea, mas no campo de batalha, importante mant-la perto de uma fonte de gua sempre que possivel.

    Marinheiros (Pea dos Pees) A referencia principal so os marinheiros da poca das grandes navegaes, mas marinheiros medievais e os da poca dos navios vapor tambm tiveram sua parte no conceito geral. Tentei faz-los como a classe trabalhadora num pas rico, so guerreiros marginalizados, selvagens, diferente das outras classes que tiveram treinamento de combate. Os marinheiros Serenus aprenderam a lutar com a vida real e difcil que tiveram nos decks dos bairros ruins das cidades.

    O colete e as botas com biqueira de ao, so a nica armadura dos marinheiros. Suas vestes so leves para enfrentar dias de calor, porm, as mangas da camisa, a luva e as botas podem ser desdobradas para a noite ou outras condies onde a temperatura cai.

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  • Sua arma principal uma espada/gancho. Chegamos nesse design pensando em algo que facilitasse a locomoo dentro de um cenrio com cordas e vigas por toda parte, como so os navios que eles habitam. O artefato tambm ajuda na autoconfiana em combate, sabendo que sempre podem se pendurar em alguma coisa, esses soldados no temem lutar em ambientes com risco de queda.

    Magos (Pea dos Bispos)

    A inteno inicialmente era chegar bem prximo aos Magicos Ilusionistas atuais, mas o conceito comeou a destoar demais do resto dos personagens, ento decidi partir para uma concepo mais mistica, com um chapu turco e uma capa com colarinho alto.

    Os Magos Serenus representam a burguesia do pas, dedicar-se s escolas de magia demanda muito tempo e dinheiro, por isso, somente pessoas de famlia abastada conseguem se manter at o final dos cursos.

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  • Sua riqueza indicada nas vestes, por exemplo: o colete baseado em vestes de um soldado espanhol do sculo XVII, funciona como uma armadura leve, mas possui detalhes finos para que a pea represente a riqueza do usurio, alem da funcionalidade de proteo

    As varinhas so feitas de diversos materiais, a da imagem principal esculpida em marfim e coberta com ouro em alguns pontos, essas caractersticas servem para que a varinha amplifique o poder magico do usurio.

    Eles tambm possuem jias nas pernas, feitas de ouro e com grandes pedras preciosas, apesar de parecer, no muito uteis para a proteo, servem apenas para ostentar a riqueza. A caracteristica principal dos magos Serenus a futilidade.

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  • Cavaleiros (Pea do Cavalo) Baseado um pouco em membros de cavalarias europias que na primeira guerra mundial ainda utilizavam uma armadura de metal para o combate, o uniforme dos cavaleiros Serenus tambm tem influencias dos soldados Lansquen (Soldados mercenrios Alemes do sculo XV e XVI, que tinham como principal arma um pique de modelo suo).

    O conceito original que em momentos de paz, esses soldados servem como mensageiros militares entre as cidades, sua montaria um Kirin(animal folclrico oriental. Um unicrnio que controla raios e troves), um animal compacto parente dos cavalos/cervos, ideal para escaladas em montanhas e passagens rapidas por locais estreitos, foram importados em grandes quantidades quando o pas comeou a acumular riquezas e hoje j existem criaes nacionais no pas costal.

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  • Os cavaleiros so famosos tambm por empunharem lanas com mecanismos para causar uma exploso de chamas sada da ponta perfurante, chamadas de Gunlance*, quando necessario, seu ataque rapido e fatal.

    Fortaleza Maritima (Pea da Torre)

    A idia da torre para um exrcito medieval com temtica maritima, automaticamente cai no clich de um navio de guerra, mas tentando sair do clich, a idia da Fortaleza ser um constructo feito de partes de navio, mas alm disso, pensando mais em um conceito de maquina do que rob, ele desenvolvido como uma espcie de tanque de guerra anfibio do sculo XVII, mas, analisando o terreno dos Serenus, que possui tambm uma parte montanhosa e ingreme, foi pensado em uma estrutura que pudesse se locomover em qualquer terreno, e, pensando nas montanhas, caso casse, pudesse fazer um pouso tranquilo sem depender de um para quedas convencional.

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  • A Fortaleza Martima uma estrutura em estilo clockpunk (sub-gnero em que os mecanismos so utilizados com engrenagens, energia elica, solar e hidrulica), que lembra um pouco um navio de guerra com patas de aranha e velas entre as patas.

    A funo principal ser uma torre de combate em qualquer terreno. Em terra, ela anda como uma aranha, seu movimento controlado por um maquinrio que puxa as cordas no exterior e um mago que controla os liquidos dentro das patas de madeira para deixar mais leve o que precisar ser levantado e mais pesado o que precisar de estabilidade.

    Na gua, as patas so todas esticadas, a estrutura flutua utilizando a tenso superficial e ocupa um espao pequeno fora dagua comparado navios de guerra, a balista pesada no topo da torre se encarrega de disparar lanas comuns e explosivas para destruir rapidamente navios inimigos. Apesar de possuir uma vela principal, caso seja necessrio, a estrutura tambm consegue navegar se utilizando das velas existentes entre suas patas, em situaes onde os ventos mudam frequentemente a Fortaleza Maritima possui uma vantagem gigantesca contra outras embarcaes.

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  • E finalmente, nos terrenos montanhosos, devido sua mobilidade e estabilidade a maquina pode subir facilmente por terrenos ingremes e no caso de uma queda (ou em uma manobra arriscada de movimentao) as patas podem ser esticadas e travadas para formar, com as suas velas, um para-quedas que a traz ao solo tranquilamente sem danos estrutura.

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  • Esther

    O Reino dos Esther tem uma cultura com influncias em seu conceito, que lembram os povos antigos da sia e frica, com um foco maior nas civilizaes donas de tecidos nobres e especiarias. So povos nmades, portanto eclticos em sua vestimenta, armas e na estrutura de suas construes nmades, parecidas com as construes mongis chamadas yurt. J no caso das magias e misticismos do povo Esther, muito influenciado tambm pelo politesmo.

    Creem que os seus deuses esto relacionados ao tempo e natureza. Os deuses so relacionados a certos tipos de domnios morfoclimticos, ou elementos encontrados nesses domnios como por exemplo: desertos, pntanos, pradarias, montanhas, rios, lagos e etc. J no caso do tempo, h a diviso entre os deuses do tempo real e imaginrio, que s so entendidos completamente pelos orculos e seus estudos anteriores ao ritual de cegueira deles (explicado na pgina espcifica sobre os Oracles).

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  • A magia dos Esther dividida pelos elementos da natureza divididos em: fogo, terra, gua, ar, alm de seus derivados: metal, raios, gelo e vapor. Alm desses tambm h as magias avanadas e consideradas quase incontrolveis, que so as magias da noite e do dia, da luz e das trevas, que ofuscam ou engolem aqueles que no podem controla-la.

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  • bia (Arabe, significa Excelente/Fantastica) Nekahtar (Persa, Das boas estrelas) - Ranha dos Esther Ranha dos Esther. Autodidata, muito dedicada e estudiosa desde a infncia, aprisionou-se em uma torre com livros, runas e materiais de estudo e assim aprendeu magias das mais poderosas e difceis de se controlar: de raio, luz e de controle hipntico, com somente o intuito de servir ao seu povo e tomar o trono da Capital que seu por direito, e ter o artefato mgico do meteoro para si. Os Oracles do povo Esther trouxeram a profecia de iria surgir bia: a encarnao da luz e dos raios. Ela trar ordem para o continente, comandando o povo Esther e trazendo paz para sua nao.

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  • Totalmente independente, decidida, orgulhosa e cabea dura, ainda jovem tem resqucios de imaturidade por ser muito impulsiva em momentos de raiva, mas gosta de planejar bem suas estratgias para seus objetivos na vida, e com isso acaba sendo muito sbia e gil em momentos decisivos. bia convoca outros cidados do seu povo para ajudar na batalha, desde os mais nobres at os marginalizados da regio do povo Esther. Casada com o Rei Kumbish, pretende apenas juntar foras com exrcitos e criar expectativas nele, para que ele tente dominar o reino em batalha, mas na realidade bia tem o plano de passar por cima dele e dos outros reinos para vencer a guerra.

    Kumbish (Aquele que no humano) - Rei dos Esther Pelo seu nome, dito rumores sobre sua origem de que ele mesmo se deu esse nome aps fazer rituais com pessoas de sua prpria famlia para ter poder. Em uma regio vizinha e pequena, prximo aos Esther, ele ascendeu ao poder como um rei. Assim que foi coroado seu nome mudou para Kumbish.

    Tem aparncia chinesa e suas magias so negras, relacionadas podrido e natureza na sua forma mais sombria, muito relacionado ao ambiente de pntano em que vivia. Est sempre fazendo experimentos de alquimia e botnica de plantas perigosas, alucingenas ou de comportamento hostil. Consegue controlar todas essas plantas com maestria, usando magia e assim pode fazer poes de cidos e venenos.

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  • Se juntou bia para ter a chance de tomar o trono dela no final da guerra. Todos os homens de bia e do inimigo que morrem so levados para fora de combate, para que sejam parasitados por sua magia negra e assim se tornarem rvores podres fundidas carne do morto-vivo. A cada batalha dos Esther o seu exrcito aumenta, at o momento que ele se sentir forte o suficiente para, no final da guerra, usar todo o seu exrcito para se voltar contra todos e tomar o artefato mgico para si, para corrompe-lo e ter poder absoluto.

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  • Ladinos (Pea dos Pees) Roupa baseada nos mongis e armas de origem oriental japonesa/chinesa. Anes assassinos que, por sua estatura, conseguem ser mais esguios na hora do combate. So treinados para agirem rpido, certeiros e nunca sozinhos, para atingirem sempre no ponto fraco do inimigo. So pessoas excludas da sociedade. Ladres, pobres e desfavorecidos, anteriormente sobreviviam da forma que podiam e no

    tinham esperana de ter melhores condies, por isso se tornaram espertos, sorrateiros e dures. Por mais que sejam pequenos, enfrentam todos os desafios com esperteza e sem medo.

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  • A ranha bia manda uma ordem para seus orculos, para que acolham todos os marginalizados que so escolhidos pelas suas previses, para que sirvam seu povo por um ideal maior, assim dando honra para eles e os tirando da marginalizao. A maioria so anes, pois so os que mais sofrem preconceitos pelos outros da sociedade. bia procura dar honra e glria a todos eles para que no sofram mais injustias e sejam vistos com com outros olhos, e sejam respeitados, com a admirao dos seus aliados, e o medo de seus inimigos.

    rvore da Praga, ou Sun-Huai (traduzido do chins: corrompido) (Pea da Torre) So humanos que, aps a morte lutando pelos Esther, no trmino das batalhas so levados do campo por outros Sun-Huais para um enorme terreno, em que Kumbish deixa todos esses guerreiros com roupas que so magicamente feitas de musgo e se parecem com ataduras, coloca uma semente parasita no peito deles e, logo aps, as rega com uma poo de cido que mexe com o metabolismo da semente e acelera o processo de crescimento, para assim serem enterrados um do lado do outro, transformando o terreno em uma grande plantao.

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  • O ritual estimulado magicamente para que, das sementes plantadas nos corpos, cresam rvores j podres, j que se alimentam de mortos, sofrem influncias de magia negra e das poes cidas. Este um processo de mumificao criado pelo prprio Kumbish, que pretende fazer de tudo para ter mais poder, at mesmo se for necessrio profanar os mortos para conseguir seus objetivos.

    Os Sun-Huai em geral so corpos humanos mumificados que ficam com sua carne fundida madeira, que nasce da semente plantada. Um dos braos uma mo de galhos e a outra uma espcie de papa-moscas que atira cido e solta novas sementes parasitas para futuras mumificaes.

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  • Lanceira (Pea do Cavalo) Mulheres nobres treinadas pelas maiores guerreiras do exrcito nas artes do voo em grifos e do combate com lanas. Todas as espcies de lanas e todas as espcies de grifos elas tem o dever de dominar. Tambm tm conhecimento de algumas magias distncia de raios.

    Tm armaduras com detalhes de aparncia indiana e com tecidos tambm dessa influncia. O smbolo dos Esther

    aparece no meio da armadura e na sua prpria lana, inspirada nas lanas japonesas chamadas Yari, que costumam ter uma lmina central e duas laterais. No caso, a lana mais usada para perfurao do que corte.

    Toda sua vestimenta , para demonstrar o luxo e a glria dos Esther, sempre com as cores roxas e dourada, misturadas com o verde da nao do Necromante Kumbish.

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  • Os grifos so animais msticos e poderosos, tambm relacionados a um smbolo de glria para os Esther e at mesmo para as outras naes. Por esse motivo um animal digno de ser usado pelas guerreiras Lancers. um animal que uma mistura de ave com um felino de grande porte, sendo que normalmente as espcies de aves so consideradas aves do paraso pelas suas penugens exuberantes em cores, tamanhos e formas. Sempre coloridas, com um aspecto de maciez e algumas vezes essas penugens so grandes para demonstrar sua beleza. J em sua outra metade, o leo o felino mais comum, entretanto sua cauda substituda por uma cauda de pssaro para facilitar a aerodinmica ou o controle no vo.

    Oracles (Pea do Bispo) Optaram por perder sua viso para ver os espritos que vagam pelo passado, presente e futuro. dito que as mscaras que usam so mgicas e os auxiliam nas suas previses. Tem aparncia misturada dos rabes com os hindus e, apesar de todos serem nobres, tm os ps descalos, pois suas magias dependem disso, alm de que no se importam em mostrar que so nobres. Sua ideologia faz deles pessoas que demonstram humildade na sua aparncia, tanto quanto nas suas personalidades.

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  • Controlam a terra, as areias, o tempo e o espao. Eles que criam magicamente as construes nmades do reino dos Esther e antes do ritual de sua cegueira, tiveram um estudo intensivo de vrios anos, lendo e praticando rituais, at o momento que estivessem preparados para o seu maior ritual que o de recebimento da ddiva (O seu Djinn) e a ingresso Viso Ascendente, onde podem controlar suas magias com mais intensidade e podem ver as linhas do tempo com maestria.

    Os Oracles so os mais religiosos, e em sua crena, todos tem um objetivo na vida, pois, para eles, o tempo algo que no pode ser desperdiado em vo. Os Oracles possuem um Djinn (gnio

    da lmpada), que s pode ser usado em ltimo caso na sua vida, pois, a realizao de um pedido um Djinn to forte que ele s poder ser usada uma vez, em troca da vida do Oracle, que aprisionado na lmpada no lugar do Djinn, que tem seu esprito libertado.

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  • Portanto, os Djinns so antigos Oracles, que fizeram uma boa ao para uma outra pessoa ou seu povo e assim foram aprisionados na lmpada para serem herdados um novo aprendiz. Na magia dos Orculos dito que, aquele que usar para males o pedido do Djinn, no ser concedido e o Orculo que fizer o pedido ser aprisionado na lmpada, mas no se tornar um Djinn. A lmpada que ele for aprisionado ser petrificada em mrmore branco pelo antigo Djinn. No permitido orculos de ms intenes no reino dos Esther.

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  • Especificaes Design Editorial/ Design Grfico:

    Para a criao e confeco de nosso artbook, optamos por criar um formato de revista, para atingir nosso pblico alvo desejado, alm do nmero de pginas ser propcio para esse tipo de formato. Nossas medidas finais foram 267mm de altura por 191mm de largura, um formato menor do que os padres de uma revista para uma melhor ergonomia em relao ao fato do leitor, levar nosso artbook para qualquer lugar, de uma maneira mais fcil. No acabamento, optamos por usar grampos, por ser um padro usado geralmente em revistas. Na montagem e em sua paginao possuem cadernos de 4 pginas, impressas em papel couche de gramatura 170 pois, aps algumas pesquisas, descobrimos que o papel usado em grande maioria dos artbooks atualmente.

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  • Criao Visual:

    Em nossos concept art, desde o incio foram baseados em peas do xadrez, para isso pensamos em formas quadradas para lembrar peas de tabuleiro, mas, esteticamente falando, no deixariam um visual moderno, no qual se adequa aos padres de mercado, ento foram feitas vrias pesquisas de outros livros de concept art, como o Hyrule Histria, livro de conceitos gerais do game The Legend of Zelda, clulas de movimentao de jogos eletrnicos de estratgia e, talvez a maior inspirao, tenha sido a esttica visual da srie de games .hack//G.U. em seus formatos hexagonais e modernas, onde tentamos passar a ambientao de mesmo em um cenrio medieval, haver conceitos modernos para poca.

    As cores usadas no design editorial das pginas foram usadas cores amarelas e douradas para lembrar artefatos e objetos preciosos para enfatizar a riqueza do universo montado em nosso concept art. Optamos por no fazer pginas de cores diferentes, nas pginas de cada faco, para dar uma uniformidade em nosso trabalho final e, em uma anlise prvia, no foi esteticamente interessante, podendo deixar o trabalho com uma caracterstica brega.

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  • A diagramao foi feita em blocos dentro de partes de hexgonos maiores para dar maior importncia as imagens, com os ttulos feitos em uma fonte chamada Morris Roman, pois lembra muito como escrita antiga e caligrafada, mas no tem uma esttica duvidosa, como a maioria das fontes desse estilo e para os textos, foi usada a fonte Palatino Linotype, por se tratar de um material impresso, foi escolhida uma fonte serifada para facilitar a leitura e ter uma forma clssica para lembrar um tom medieval mesmo com o design mais moderno do editorial.

    Para a capa, foi feito um design para lembrar um grimrio de magia antigo com o logotipo em evidencia dourado para entrar em contraparte com nossa histria como uma joia ou artefato cobiado que todos os reinos.

    Criao dos logos:

    Nosso logo principal contm, na parte inferior a representao dos Esther, no meio a representao dos Serenus e no topo a representao dos Ignis com uma joia no meio de tudo, representando A Capital, no qual cada faco pretende conquistar.

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  • Logos dos Ignis : Representando uma faco com magias e habilidades do elemento fogo, a nao Ignis, juntamente com cada uma das tropas possuem um cone prprio. O logo de sua nao possui um crculo em seu meio, com linhas na parte inferior lembrando raios de sol e na parte superior vemos uma seta, que junto com o crculo representa o smbolo masculino, e tambm do planeta vermelho marte, representando fora, bravura e ao mesmo tempo violncia, sendo uma faco mais armamentista e menos mgica.

    Tanto que nos logos de cada uma de suas tropas foram feitos seguindo linhas retas e duras expressando bem suas peculiaridades da dureza da nao, alm praticamente todos os logos so de armas.

    Soldado: O logo dos soldados representa uma espada com o smbolo da faco Ignis, pois alm da lana usada pelas tropas, optamos por enfatizar e simbolizar outras armas.

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  • Mago: Apesar de usarem capuz, optamos por usar o tradicional chapu com um cajado com o emblema inseridos, para simbolizar os magos Ignis, como uma faco mais tradicional, optamos pro criar logos mais tradicionais.

    Juggernaut: Para o logo dos Juggernauts, foi criado o escudo com o smbolo dos Ignis e o machado no qual essa tropa usa para enfatizar a consistncia e a durabilidade da mesma. Cavaleiro Arqueiro: apresentado o cavalo com marcas dos Ignis e o smbolo de um arco no seu topo para mostrar as armas deste tipo de tropa alm dos seus olhos terem sido construdos para passar uma ideia de agressividade.

    Arquimaga: Na arquimaga optamos por fazer uma coroa pontiaguda retirado de varias concepts do prprio xadrez e em sua parte inferior, o logo dos Ignis um pouco mais alongado para passar a inteno do smbolo feminino.

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  • Marco Apolus: Foi criado uma coroa mais quadrada e a parte inferior apresenta o smbolo dos Ignis com uma caracterstica mais robusta, para enfatizar o smbolo masculino.

    Logos dos Serenus: Os Serenus so uma nao rica e predominantemente martima, utilizando de magias do elemento gua, portanto foram dadas, caractersticas mais suaves e fluidas na criao dos logos. Portanto o logo dessa nao compe de uma cruz, para lembrar velas de barcos e uma lua representando a faco em si.

    Os logos de cada uma das tropas possui caractersticas mais curvilneas e elegantes, tendo em sua grande maioria caractersticas marinhas, pela riqueza do seu povo e o seu melhor conhecimento em magia.

    Marinheiro: O logo dos marinheiros foi feito basicamente em cima da arma que essa tropa usa, a espada arpo, onde tem o smbolo da lua em sua ponta.

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  • Feiticeiro: Para a criao do logo dos Feiticeiros, foi criado atravs de seu chapu elegante, com os adornos da lua, enfatizando a faco.

    Mechanoid: Foi feito um trip com o apoio central e a torre no topo da estrutura, com adornos de lua, alm de passar a ideia de se assemelhar a um polvo.

    Cavaleiro Kirin: O design do logo dessa tropa se assemelha ao da tropa Cavaleiro Arqueiro da nao Ignis com diferenas nas cores e a insero de um chifre, onde mostra os Kirins e os adornos da faco Serenus.

    Grande Sereia: O logo deste tipo de tropa, foi feito atravs do tridente que a Grande Sereia usa, aluado a uma coroa de louros, para fazer referncia a mitologia de criaturas fantsticas.

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  • Emile Merlune: O smbolo da lua e ao mesmo tempo de uma embarcao, aliado a vela da embarcao que composta do tridente do personagem.

    Logos dos Esther: O povo nmade dos Esther so os mais discrepantes em relao as outras duas faces com caractersticas mais tribais em sua histria, tendo em seu logo uma estrela, que mistura um pouco das culturas persas, rabes e hindu, lembrando bastante uma mandala indiana. Os logos de uma das tropas tem caractersticas bestiais, que lembram animais, monstros e objetos utilizados em tribos.

    Ladino: Para este tipo de tropa, foi usado de inspirao, animais furtivos que so certeiros com a sua presa, o animal inspirado foi o carcaju.

    Oraculo: O logo foi criado a partir da mscara que ele usa, smbolo tribal de misticismo e ocultismo foram as principais referncias.

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  • rvore da Praga: O gestalt foi a principal referencia para a criao desse logo onde possuem olhos dentro de dentes de um monstro, onde como um todo, forma o rosto da rvore, isso est alinhado a prpria criao artstica dessa tropa.

    Lanceira: A lana aliado as asas do grifo mostra uma mistura do animal com o humano, coisa que tentamos passar nos logos dos Esther, o animal usado como referncia, foi o grifo, uma criatura mitolgica.

    Necromante: Como criador da rvore de Praga, o logo desse personagem, possui caractersticas de galhos, remetente a braos de um monstro e o chapu de imperador chins desgastado, remetente as magias de podrido desta tropa.

    Abia Nekahtar: Foram usado penas para enfatizar o esoterismo dessa nao, e da prpria personagem, alm de uma coroa pontiaguda, mostrando que a lder desta faco uma mulher forte e decidida. O principal animal usado para criar este logo, foi a mariposa.

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  • Criao Inicialmente para fluir as ideias e a criatividade, todos os integrantes participaram criando os rascunhos iniciais de todos os times, um ponto importante era que no houvesse time do mal e time do bem, as equipes seriam ambguas, com personagens bons e maus em todos os times, outra regra importante era que as tropas de cada time lembrassem as peas do xadrez, cada uma em seu contexto.

    Quando foi decidido qual pessoa faria cada time, nosso primeiro passo foi fazer os rascunhos iniciais de cada lder, pois nos basearamos neles para desenvolver o resto da equipe. No processo do desenvolvimento, alguns dos lideres sofreram alteraes posteriores para absorver caractersticas dos seus seguidores, o processo de criao geral nesse sentido, foi bem fluido, os personagens seguiram uma hierarquia de estilo, mas essa parte do trabalho era bem horizontal no sentido de influencias que ajudassem a caracterizar que todos os personagens do mesmo time pertencem ao mesmo local.

    As criaes a partir da passaram a ter bastante influncia das referncias particulares de cada artista, as paletas e o roteiro geral de cada time j estavam desenvolvidos mas no se tornaram empecilhos e as criaes se tornaram autnticas e originais.

    As tcnicas de ilustrao utilizadas nesse projeto passaram tanto pelos mtodos tradicionais quanto pelos mtodos digitais, dentre elas, aquarela, marcadores, nanquim, e os softwares Paint Tool Sai e Photoshop.

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  • Na parte editorial, foram utilizados os softwares Corel Draw, Photoshop e Indesign. Nossa primeira tentativa tinha a inteno de parecer um livro de magia, com um design que remetesse ao perodo medieval, mas conversando com o professor Bar, resolvemos alterar o nosso editorial e transform-lo em uma temtica mais atual.

    Os Primeiros Sketchs

    Ignis:

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  • Serenus:

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  • 73

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  • Esther:

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  • Possveis padres de Model Sheet:

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  • 78

  • A partir desses sketchs realizados pelos integrantes do grupo, muda-mos o processo de criao para que, ao invs de cada um fazer um rei de cada reino, ns nos dividssemos para cada um fazer os personagens de cada reino, portanto, segue adiante os sketchs que foram mais bem aceitos pelo grupo e pela consulta ao professor Alexandre Barbosa.

    Ignis:

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  • Serenus:

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  • Esther:

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  • A Capital:

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  • Turnarounds:

    Ignis:

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  • Serenus:

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    Esther:

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  • Concluso

    O projeto Astral Wars ilustra um roteiro original e foi completamente pensado por e para o grupo que o compe, nossa inteno desde o inicio foi utilizar o que o grupo sabia fazer melhor para, mais do que qualquer coisa, se divertir e produzir um trabalho com a mxima qualidade que pudssemos entregar. Nenhum integrante do grupo tinha participado de um projeto to grande, e o resultado para ns foi muito satisfatrio, conseguimos chegar em imagens objetivas que podem ser utilizadas para projetos em diversas mdias, como: videogames, histrias em quadrinhos, longa metragens, curta metragens, sries de animao, jogos de tabuleiro, toy art/ action figures, etc.

    Encontramos diversos desafios durante a criao, um deles era o fator do estilo de cada artista ser diferente tanto na parte grfica quanto na finalizao, mas trabalhamos em conjunto para alcanar resultados que fossem prximos artisticamente e que fizessem com que o produto final tivesse uma identidade nica.

    Um ponto que gostaramos de melhorar no projeto a falta de personagens externos ao conflito, imaginamos que um personagem que no leal a nenhuma das faces adiciona dramaticidade histria, podendo ser utilizado para estender o roteiro, alm de liberar os artistas para poderem criar algo completamente diferente mas ainda assim que se encaixe na historia.

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  • Em resumo, foi um grande desafio conseguir completar o trabalho, mas houve planejamento, execuo e tempo hbil e ns nos sentimos confiantes com os resultados positivos. Esse produto que ns alcanamos pode e ir ser utilizado como portflio para demonstrar a futuros clientes nossas habilidades de criao, pesquisa de contedo, roteiro, ilustrao e desenho conceitual. Alm da possibilidade de investir nesse projeto e produzi-lo alm da fase conceitual, dadas as oportunidades.

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  • Bibliografia

    Livros

    RACIENT, Auguste. The Complete Costume History. Editora Taschen.1876-1888.

    HIMEKAWA, Akira. MIYAMOTO, Shigeru. AONUMA, Eiji. The Legend Of Zelda - Hyrule Historia. 1 Edio. EditoraDark House. 2013.

    SEGA. TAKA, Tony. Shining Resonance Collection of Visual Materials Art Book - 1 Edio. Editora Pufune. 2015.

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  • Comentrios sobre a Bibliografia

    The Complete Costume History: este livro foi baixado da internet e utilizado pelos integrantes do grupo para pegar de referncia as imagens das roupas presentes nas pginas. As roupas desse livro serviram de base histrica para o processo de criao esttica.

    The Legend Of Zelda - Hyrule Historia. 1 Edio: consultamos esse livro tanto fisicamente quando pela internet, para facilitar a anlise e o compreendimento dos processos de diagramao e utilizao dos concept arts em jogos. Nos baseamos bastante na forma em que os concepts foram diagramados neste livro, para fazer o Astral Wars: Complete Artworks.

    Shining Resonance Collection of Visual Materials Art Book - 1 Edio: consultado apenas na internet, ns tivemos o mesmo objetivo de pesquisa e anlise com este livro, que fizemos com o livro The Legend Of Zelda - Hyrule Histria.

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  • Referncias bibliogrficas

    Jogos:

    Priston Tale 2 The Second Enigma. Yedang Online Corporation. 2008.

    Final Fantasy Tactics. Square Enix. 1997.

    Hoshigami. Atlus. 2001

    Disgaea. Nippon Ichi Software. 2003

    Tactics Ogre. Quest Corporation. 1995

    Azure Dreams. Konami. 1997

    Animaes:

    UROBUCHI, Gen. AOKI, Ei. Fate Zero. Ufotable Studios. 2011

    Avatar The Last Airbender, Michael Dante DiMartino; Bryan Konietzko; Aaron Ehasz; Tim Hedrick - Nickelodeon Productions, DR Movie

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  • Anexos

    Sites:

    - Perfil Character Design References no Pinterest.(https://www.pinterest.com/characterdesigh/)

    - Perfil da artista Iris Muddy no Pinterest.(https://www.pinterest.com/imuddy/)

    - Endereo do site Creative Uncut com concept arts do jogo Prince Of Persia.(http://www.creativeuncut.com/art_prince-of-persia_a.html)

    - Blog do Wordpress com concept arts de Priston Tale 2 - The Second Enigma.(https://listentheworld.wordpress.com/2008/10/15/priston-tale-2-character-concept-arts/)

    - Endereo de busca de concept arts de Priston Tale 2 - The Second Enigma em um site sobre jogos de gnero MMO.(http://search.mmosite.com/index.php?controller=welcome&action=search&k=Priston+Tale+II%3A+The+2nd+Enigma%2C&t=image&page)

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  • - Endereo do site Creative Uncut com concept arts do jogo Assassins Creed(http://www.creativeuncut.com/art_assassins-creed_a.html)

    - Site do Wikia focado na animao Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de Korra(http://pt-br.avatar.wikia.com/wiki/Avatar_Wiki)

    Primeiras diagramaes do book:

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  • Referncias de imagens:

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  • Agradecimentos

    Agradecemos Universidade Santa Ceclia de Santos, todos os familiares, amigos e professores, que de alguma forma contriburam com nosso crescimento pessoal, profissional e com a alegria de poder terminar esse projeto com xito e muita dedicao.

    Estamos orgulhosos de ter feito esse trabalho e esperamos que, voc que viu Astral Wars: Complete Artworks, tanto o prprio book, quanto na nossa apresentao no comeo de Dezembro de 2015 tenha apreciado todo o nosso esforo, dedicao e horas sem dormir, pois essas horas valeram a pena.

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