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Programando no Scratch Aula 01: Desenvolver animação do boneco que torce pelo time favorito. Autores: Bruno Bastos, Helio Vieira, José Valente, João Vilhete e Hermes Hildebrand - Unicamp Passo 1: Abra o Scratch. Ao abrir o Scratch temos a seguinte tela: Bem vindo à tela inicial do Scratch.

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Programando no Scratch

Aula 01: Desenvolver animao do boneco que torce pelo time favorito.

Autores: Bruno Bastos, Helio Vieira, Jos Valente, Joo Vilhete e Hermes Hildebrand - Unicamp

Passo 1: Abra o Scratch.

Ao abrir o Scratch temos a seguinte tela:

Bem vindo tela inicial do Scratch.

Conhecendo o nosso ambiente de trabalho...1: Onde se encontram os comandos que podemos utilizar para criar Animaes, Histrias, Jogos, Simulao, etc.2: Nesta rea onde criamos a programao da nossa histria.3: Este o cenrio de apresentao da nossa histria.4: Nesta rea fica os personagens que participam da nossa histria.

Passo 2: Personagem da animao.

Quando iniciamos o Scratch, o personagem do gato j vem criado. Mas como no vamos utiliz-lo podemos apag-lo.

>>Clique com o boto direito do mouse sobre o personagem e selecione a opo apagar.

Agora devemos criar outro personagem.>>Clique na estrela com um pincel, na rea dos personagens.

Abrir novo personagem do arquivoCriar novo personagem

Esta janela mostra o editor de pintura do Scratch.

Importar imagens do arquivo.Ferramentas de tamanho, girar e espelhar.Opes de cor.Ferramentas de desenho.

>>Utilize as ferramentas de pintura e desenhe um boneco com uma bandeira.

O boneco desenhado nosso novo personagem, como podemos visualizar na figura abaixo.E como o nosso objetivo fazer esse personagem animar com sua bandeira, devemos adicionar uma outra posio a ele, este recurso chamado de Traje.

Este personagem possui um nico Traje, ento vamos adicionar outro. >>Clique na aba Trajes.

Ter mais de um traje possibilita o personagem fazer animaes de movimento, pois na troca de um traje para outro d uma impresso de que ele se movimentou. Ento vamos criar outro traje com o boneco segurando a sua bandeira em outra posio.

>>Clique no boto copiar do personagem.

Agora temos dois trajes idnticos, mas devem ser diferentes para que haja a impresso de movimento.>>Clique em editar, do segundo traje.

Utilize a ferramenta borracha e apague o brao e a bandeira do boneco.

Ento agora vamos desenhar a bandeira em outra posio.

Agora temos dois trajes diferentes, ento podemos comear a programao para a nossa animao.

>>Volte para a aba Comandos

Passo 3: Programao.

Iniciamos com a pea quando clicado, que se encontra na aba Controle.

Em seguida a pea sempre, que tambm se encontra na aba Controle.

Na aba Aparncia tem a pea mude para o traje (traje2), que serve para trocar o traje do personagem. Ento como podemos observar no programa o nosso personagem ir trocar de traje por duas vezes.

Para concluir a programao adicionamos a pea espere (1) segundos, que se encontra na aba Controle.

Ento quando o Scratch for iniciado, o programa ir entrar na pea sempre e, muda o traje do personagem para (traje1), aguarda 1 segundo, em seguida muda novamente o traje para (traje2), aguarda mais 1 segundo, depois volta ao inicio e fica sempre refazendo essas aes.

Para o resultado ficar melhor podemos diminuir o tempo em que o boneco troca de posio, ou seja, para balanar a sua bandeira mais rpida.

Na pea espere (1) segundos iremos alterar esse valor, em vez de 1 ficar 0.3 que equivale a 0,3 segundos.

Resultado:

Clique na bandeira , o resultado ser o boneco que voc criou sacudindo a sua bandeira.

Fim...

Divirta-se...

Programando no Scratch

Aula 02: Desenvolver animao do aluno apresentando a sua Escola.

Autores: Bruno Bastos, Helio Vieira, Jos Valente, Joo Vilhete e Hermes Hildebrand - Unicamp

Roteiro da nossa animao.

O Aluno Juquinha deve se apresentar para voc. Perguntar seu nome. Dizer Ola para voc, com seu nome. Convid-lo para conhecer sua escola. Apresentar a sua Escola. Em seguida, apresentar sua Professora. Por fim, despedir-se.

Passo 1: Abra o Scratch.

Ao abrir o Scratch temos a seguinte tela:

Bem vindo tela inicial do Scratch.

Conhecendo o nosso ambiente de trabalho...

1: Onde se encontram os comandos que podemos utilizar para criar Animaes, Histrias, Jogos, Simulao, etc.2: Nesta rea onde criamos a programao da nossa histria.3: Este o cenrio de apresentao da nossa histria.4: Nesta rea fica os personagens que participam da nossa histria.

Passo 2: Criando nosso primeiro personagem e cenrio.

Quando iniciamos o Scratch, o personagem do gato j vem criado. Mas como no vamos utiliz-lo podemos apag-lo.

>>Clique com o boto direito do mouse sobre o personagem e selecione a opo apagar.Agora devemos criar outro personagem.>>Clique na estrela com um pincel, na rea dos personagens.

Abrir novo personagem do arquivoCriar novo personagem

>>Utilize as ferramentas de pintura e desenhe o aluno Juquinha

O boneco desenhado nosso novo personagem, como podemos visualizar na figura abaixo.

E como o nosso objetivo fazer uma historia com esse personagem, ento devemos criar um cenrio para ele.Modificando o cenrio da nossa animao. >>Clique em palco, na rea dos personagens.>>Em seguida, na aba Fundos de tela.

Observamos que existe apenas um fundo, cenrio, criado.

>>Clique no boto Editar da imagem existnte.

Agora utilize as ferramentas de desenho para criar um cenrio para nossa histria.

Aps desenhar o cenrio, volte para os comandos do personagem Juquinha.

Passo 2: Iniciando a animao.

>>Arraste o personagem, Juquinha, para o canto esquerdo.

Esta posio ser onde o Juquinha comea na histria.

Para saber qual a posio que o personagem se encontra no cenrio, observamos na regio marcada abaixo.

Portanto quando iniciarmos o programa deve-se indicar em que posio o personagem ira comear.

>>Coloque a pea quando clicado, como inicio do programa.>>Em seguida, coloque a pea v para x: (-181) y: (-81), contida na aba Movimento.

Lembrando que nesta pea os valores entre parntese a posio que o personagem deve ir quando iniciado o programa, neste caso (x: -181 ; y: -81), como podemos ver na marcao de cima.

Passo 3: Apresentao, cena 1.

Nesta etapa, o Juquinha precisa se comunicar conosco, ento a prxima pea ser uma onde ele possa falar. Esta pea ser se encontra na aba Aparncia, e se chama diga (ol!) por (2) segundos.

>>Modifique o contedo da pea, para Ol! meu nome Juquinha!, assim o personagem ir dizer Ol! meu nome Juquinha por 2 segundos, completando sua apresentao.Agora que o Juquinha j se apresentou, ele deve perguntar qual o seu nome e, em seguida interagir com voc dizendo Ola (e o seu nome).

Na aba Operadores temos uma pea chamada junte (ol) (mundo), sendo que a resposta disso ol mundo, ou seja, o Scratch junta o contedo do primeiro quadro com o do segundo quadro. Por exemplo:

Sabendo disso, seguimos adiante.

Para fazer o Juquinha perguntar seu nome, v at a aba Sensores, utilize a pea pergunte (qual o seu nome?) e espere, assim o personagem ir perguntar seu nome e abrir uma caixa de dialogo, para que voc digite o seu nome.

Ento, pegue outra pea diga (ol) por (2) segundos, e coloque como contedo a pea junte (ol) (mundo), que vimos anteriormente. Na aba Sensores tm uma pea chamada resposta, coloque esta ultima na segunda caixa de contedo da pea junte (ol) (mundo), conforme imagem acima.

Agora vamos ver o que esta acontecendo at agora em nossa animao.>>Clique na para iniciar o programa.

O Juquinha se apresenta.

Pergunta seu nome, e abri a caixa de dialogo para voc responder.

Ento ele diz novamente ol Helio.

Perceba a execuo linha por linha da nossa programao.Neste momento o Juquinha ir convidar voc para conhecer a Escola dele.

>>Coloque outra pea diga (Ol!) por (2) segundos e, modifique seu contedo, fazendo o Juquinha convidar voc para conhecer a Escola dele.

O Juquinha agora vai caminhar no cenrio, levando voc at a Escola dele.Antes disso, arraste o personagem, com o mouse, para o outro lado do cenrio, para que possamos pegar a posio que ele deve ir.

Aps mudar a posio do personagem, podemos observar na indicao acima a sua nova posio no cenrio. Assim podemos utilizar a prxima pea que far com que ele se desloque da posio anterior para esta agora.

Na aba Movimento, peque a pea deslize em (1) segundos para x: (177) y: (-88). Observe que os valores da nova posio do personagem j foram modificados na pea automaticamente, caso isso no ocorra, modifique manualmente.

O contedo de tempo que o personagem vai deslizar, na pea de 1 segundo, porem modifique para 3 segundos, para que o Juquinha deslize mais devagar.

Passo 4: Apresentando a Escola, cena 2.

Nesta cena o Juquinha ira apresentar a sua Escola. Portanto vamos precisar de um novo cenrio.

>>V at Fundos de tela em palco.

Ento vamos de precisar de uma escola para o nosso cenrio.

>>Entre no seu navegador de internet, e acesse a pagina do Google (www.google.com).>>Digite Escola para pesquisar. Clique em imagens, e escolha uma imagem de escola para seu cenrio.

>>Clique com o boto direito sobre a imagem que escolher, e selecione a opo Salvar imagem como..., salve na rea de trabalho, e pronto.

Em seguida, volte para o Scratch.>>Clique no boto Pintar, para comearmos o nosso novo cenrio.

>>Clique no boto importar, para adicionarmos uma imagem ao nosso novo cenrio. Peque a imagem da Escola salva na rea de trabalho.

>>Arraste a imagem da Escola, para o canto de cima, se quiser pode criar um sol no outro canto, e para finalizar clique em ok.

Agora que j temos um novo cenrio, precisamos configurar na programao o momento que o cenrio muda.

>>Clique na aba Comandos, ainda do Palco.>>Peque as peas quando clicado e quando eu ouvir (), ambos contidos na aba Controle.

>>Depois adicione a pea mude para o fundo de tela () uma para cada comando, conforme figura acima.>>Na pea quando eu ouvir () selecione a opo novo..., e coloque a palavra escola. Ou seja, quando os comandos do Palco ouvir a palavra escola, entrar neste bloco, quando eu ouvir (escola) e ento mudar o fundo de tela para fundo2, que o cenrio da escola.

Mas quem ir dizer a palavra escola..? O Juquinha.

>>Volte para os comandos do Juquinha.

>>Na aba Controle, peque a pea chamada anuncie () para todos, e escolha a palavra escola, j criada anteriormente.

Pronto, neste momento foi anunciado a palavra escola, ento o palco quando ouvir isso ir mudar o plano de fundo, para o cenrio da escola.

Neste novo cenrio o Juquinha deve ir para o comeo da tela novamente, ou seja, para posio inicial.

>>V at a aba Movimento e peque a pea v para x: () y: () e coloque a mesma posio que o personagem inicio.

Agora ele deve apresentar a sua Escola para voc.

>>Na aba Aparncias, a pea diga (Ol!) por (2) segundos, substitua Ol! por Esta a minha Escola..., mude tambm o tempo em que ele fala, para 3 segundos.

Depois disso, o Juquinha vai apresentar sua professora.

Ento precisamos de outro personagem, a Professora. Vamos pegar uma professora da internet.

>>Entre no seu navegador de internet, e acesse a pagina do Google (www.google.com).>>Digite Professora Escola para pesquisar. Clique em imagens, e escolha uma imagem de Professora que desejar.

>>Clique com o boto direito sobre a imagem que escolher, e selecione a opo Salvar imagem como..., salve na rea de trabalho, e pronto.

>>Volte para o Scratch, clique na opo de abrir um objeto do arquivo, desenho de uma estrela com uma pasta na frente.

>>Selecione a imagem da professora que voc salvou na rea de trabalho.

Aqui esta a nossa professora, s que ela esta muito grande, vamos diminu-la um pouco.

>>Clique no personagem da professora, e em seguida na aba trajes, e por fim clique no boto Editar.

>>Clique no boto encolher, at que a professora fique do tamanho do Juquinha.

>>Ok j esta do tamanho do Juquinha.

Agora, quando o Juquinha for apresentar a professora, ela deve sair da porta da escola e andar em direo ao Juquinha. Portanto no inicio do programa ela no deve aparecer, e sim somente quando for anunciada.

>>Arraste a professora, com o mouse, at a porta da escola.>>V at a aba comandos da professora.>>Peque as peas quando clicado, desaparea e v para x: () y: (), e coloque a posio que a professora se encontra na porta da escola.

Portanto, ao iniciar o programa, a professora ir desaparecer do cenrio, e j se posicionar na porta da escola.Diminua o tamanho da professora enquanto ela estiver na porta da escola.

>>Na aba Aparncia peque a pea mude o tamanho para (100) %, e altere o valor para 50%.

Agora a professora deve aguardar a ser anunciada.

E quando for anunciada deve se deslocar para junto do Juquinha e aumentar de tamanho.

>>Arraste a professora, novamente com o mouse, para perto do Juquinha.>>Adicione outra pea deslize em (1) segundos para x: () y: (), com sua nova posio e modifique o tempo para 3 segundos.>>Coloque tambm outra pea mude o tamanho para (100) %, agora para 100% mesmo.

Pronto, os movimentos da professora j esto programados.

Ate este momento o Juquinha s apresentou a sua escola, agora ele deve anunciar a sua professora, para que ela entre na cena, e em seguida apresent-la.

>>V para a aba Comandos do Junquinha.>>Adicione a pea anuncie () para todos, e coloque na caixa a palavra professora.

O Juquinha anunciou a professora, ento ela entra em cena conforme fizemos os movimentos dela, logo ela ir: >>aparecer aps ter sido anunciada >>sair da porta da escola (tamanho pequena) >>deslizar ate perto do Juquinha >>voltar a ficar grande.

Neste momento o Juquinha deve apresent-la para voc.

>>Adicione a pea espere (1) segundos, modifique para 3 segundos, para que o Juquinha aguarde o tempo necessrio para a professora se deslocar da escola at ele.>>Adicione a pea diga (Ol!) por (2) segundos, modifique o texto para Esta a minha Professora... e o tempo para 3 segundos.

Fim da historia...

Clique na para iniciar o programa, e parabns por ter chegado ate aqui..!!

Programando no Scratch

Aula 03: Desenvolver animao de um jogador cobrando um pnalti.

Autores: Bruno Bastos, Helio Vieira, Jos Valente, Joo Vilhete e Hermes Hildebrand - Unicamp

Roteiro da nossa animao.

O jogador deve chutar a bola, cobrando o pnalti. O personagem do gato ser o goleiro, e tentar defender. E caso seja gol, o jogador deve comemorar gritando Gooooauull. Caso seja defendido, deve gritar Uuuuhh.

Passo 1: Identificando e criando os Personagens.

Veja como ficaria o nosso cenrio, e quantos objetos precisamos.

15423Observe a presena de cinco objetos (personagens).Descrio e movimento dos personagens:1 Personagem do gato, este o goleiro, seu movimento ser ficar correndo de um lado ao outro da trave, para tentar defender a bola.2 Personagem bola, seu movimento ser correr na direo indicada pelo jogador, tentando acertar o gol.3 Personagem do jogador, o movimento deste ser simular um chute e, caso haja gol, deve comemorar gritando Goooaauull ou caso no tenha gol, diga Uuuuhh.4 Personagem da trave, este no far nenhum movimento na animao.5 Personagem fundo da trave, este tambm no far nenhum movimento, porem servir para sabe se a bola tocou no fundo da trave.

>>Abra o Scratch.

Quando abrimos o Scratch, o personagem do gato j esta criado. Portanto vamos adicionar os outros personagens.

Personagem da bola:>>Clique em abrir objeto do arquivo, estrela com uma pasta na frente.

Voc ir encontrar uma bola na pasta Things.

Personagem Jogador:>>V novamente a adicionar objeto do arquivo.

Encontrar imagens de personagens na pasta People, como exemplo foi escolido o indicado na figura abaixo.

Personagem da Trave:>>V em pintar novo objeto, vamos desenhar uma trave.

Desenhe algo parecido com uma trave, como por exemplo.

Se um objeto ficou com um tamanho no desejado, podemos edit-lo.Como por exemplo, a trave ficou pequena, vamos alter-la.

>>Clique no objeto4 (Trave), em seguida na aba Trajes e por ultimo em Editar.

Utilize a ferramenta Crescer para aumentar o tamanho do objeto.

Observe o resultado e, se estiver nos conformes, continue...

Personagem do fundo da trave:>>V em pintar novo objeto.

Desenhe apenas uma barra na vertical para representar o fundo da trave, para indicar quando a bola ir bater no fundo dela.

Organize os personagens no cenrio.

Passo 2: Programando os personagens.

Dos cinco personagens criados, apenas trs deles sero animados, portando somente estes trs necessitam de programao, quais so eles? - Personagem Jogador, personagem Bola e personagem Gato (Goleiro).

1 Personagem do Jogador.Este personagem deve simular um chute na bola, e caso esta bola faa gol, deve comemorar no centro do cenrio gritando Goooaauull... ou caso no faa gol, diga Uuuuhh...

>>Clique no Objeto3 (Personagem do Jogador), e v ate a aba Trajes.

Observe que este personagem tem um s traje, porem vamos acrescentar outros para que possamos fazer a animao com ele.

>>Clique em importar, e selecione outro traje para o personagem.

Note que estes trajes foram escolhidos estrategicamente para que tenhamos uma impresso que o personagem lanou a perna, semelhando-se com um chute.

Na opo Editar, inverta a posio do personagem, para que fique de frente para a direita, o lado que se encontra a bola e a trave.

Ok, com estes dois trajes podemos fazer a simulao do chute.

Agora vamos acrescentar mais dois trajes, um para comemorar o gol e outro para quando for defendido.

>>Novamente v em Importar, e acrescente mais dois personagens que apresentem as expresses comentadas acima.

Nas imagens acima podemos usar a primeira para dizer Uuuuhh quando for defendida a bola, e a segunda imagem para gritar Goooaauull quando houver gol.

Pronto, agora temos os trajes necessrios para a animao do jogador.

>>V para aba Comandos.

Ao iniciar a programao deste personagem: diminua o tamanho dele, diga qual posio deve comear e qual traje deve ter.

Este personagem mudar de traje quando o usurio de o chute. E para isso basta o usurio dar um clicar com o mouse. Portanto:

>>Adicione o bloco sempre.>>Dentro deste bloco coloque um condicional se.>>Na aba Sensores, peque a pea mouse pressionado? para ser a condio para entrar na condicional se.>>E dentro desta condicional acrescente a pea mude para o traje (anjuli-2), e pronto.

Quando houver Gol:Neste caso, quando a bola tocar no fundo da trave, ser anunciada a palavra gol, ento sabendo disso podemos adiantar a programao da comemorao do jogador, assim:

>>Peque a pea quando eu ouvir (gol), colocando a palavra gol.>>Arraste o jogador para o centro do cenrio, para pegar a posio que ele dever de deslocar para comemorar o Gol.

Agora, mude o traje do personagem, faa ele gritar Gooooauull e encerre o jogo.>>Adicione a pea mude para o traje (anjuli-4), anjuli-4 o traje que escolhemos para comemorao.>>Peque a pea diga (Ol!) por (2) segundos, modifique o texto para Goooooauuul e o tempo para 3 segundos.>>Por fim, encerre o jogo colocando a pea pare tudo, que se encontra na aba Controle.

Quando o goleiro defender:E neste caso tambm ser anunciada a palavra defesa, portanto podemos logo adiantar o que o jogador deve fazer quando isso ocorrer.Faa uma copia dos comandos anteriores e:>>A pea quando eu ouvir (), coloque a palavra defesa, para que o programa s entre neste quando a palavra defesa for anunciada.>>Modifique o traje para anjuli-3, que o traje que escolhemos para esta situao.>>E modifique o texto que ser dito, para Uuuuuhh.

Ficar assim:

Pronto neste momento termina a programao do personagem jogador.

2 Personagem da Bola.Este personagem deve rolar no cenrio na direo em que o usurio indicou, no intuito de fazer Gol, ou seja, encostar no fundo da trave. O usurio indica a direo que a bola ir correr com o ponteiro do mouse, e d o chute com um clique do mouse.

Primeira coisa a fazer, configurar a posio de inicio da bola e ajustar o tamanho.>>Arraste a bola para a posio que deseja que ela inicie no programa, de preferncia nos ps do jogador. E coloque a pea v para x: () y: ().>>Coloque a pea mude o tamanho para (50)%, para diminuir a bola.

Agora vamos fazer a bola apontar na direo do ponteiro do mouse e correr quando ele for clicado.>>Peque a pea sempre.>>Acrescente a pea aponte para (), na aba Movimento, selecione a opo ponteiro do mouse, assim a direo da bola sempre ser a direo em que o mouse estiver.

>>Em seguida adicione a condicional se, e como condio coloque a pea mouse pressionado?, na aba Sensores, ou seja, se o mouse for pressionado o programa entra nesta condicional.

Que ao deve ocorrer quando o mouse for pressionado? - A Bola deve correr, na direo que estiver posicionada.

>>Use a pea repita (10), na aba Controle, altere o valor para 40 vezes.>>Dentro de repita (40) acrescente a pea mova (10) passos e em seguida espere (0.01) segundos.

Dessa forma, quando o mouse for pressionado, ser o chute, pois o programa ir mover a bola em 10 passos na direo do ponteiro do mouse e esperar 0.01 segundos, repetindo isso 40 vezes.

At este momento j fizemos a programao do chute da bola, ento agora vamos saber se ela fez Gol ou foi Defendida.

Se houver Gol:>>Adicione, ainda dentro de repita (40), uma condicional se e como condio coloque a pea tocando em (), na aba Sensores, e selecione a opo objeto5. Ou seja, se a bola tocar no objeto5 (fundo da trave) ser Gol.>>Portanto, se foi Gol, adicione a pea anuncie (gol) para todos, selecione a palavra gol.>>Por fim coloque a pea pare comando, que finaliza os comandos da bola, ou seja, ela no precisa mais correr no cenrio, j que foi Gol.

Se for Defesa:Faremos uma copia dos comandos anteriores, porem com algumas modificaes, como:>>Na pea tocando em (), selecione o objeto1 (Gato, que o goleiro).>>Como foi defesa, ento na pea anuncie () para todos a palavra anunciada dever ser defesa.>>Permanece a pea pare comando, pois j que o goleiro defendeu a bola no precisa mais correr no cenrio.

Neste momento finalizamos tambm a programao do personagem Bola.

3 Personagem do Gato (goleiro).Este personagem deve ficar andando de um lado pro outro na frente da trave do gol, para tentar fazer a Defesa da bola, evitando o Gol.

Para comear, como sempre, devemos configurar a posio inicial do personagem e ajustar o seu tamanho.

>>Arraste o gato para o meio da trave, e peque a pea v para x: () y: (). >>Modifique o tamanho para 50%, pea mude o tamanho para (50)%.>>Como a trave esta na vertical, ento o Gato deve correr tambm na vertical, ento acrescente a pea aponte para direo (90), na aba Movimento, e modifique o valor para 180, assim o gato ir ficar de frente para baixo.

Pronto, o goleiro j esta posicionado, agora apenas deve ficar se movimentando de um lado pro outro, na vertical.

>>Acrescente a pea sempre.>>E adicione a pea mova (10) passos, e em seguida coloque a pea espere (0.05) segundos.

Assim o gato ir movimentar 10 passos a cada 0.05 segundos, na direo que esta apontado, neste caso para baixo.Porem ele no deve ir somente para baixo, e sim ficar se movimentando na frente da trave. Ento:

>>Acrescente uma condicional se, e como condio coloque a pea tocando em (), selecione a opo objeto4 (trave).>>Dentro desta condicional, adicione a pea gire (15) graus, na aba Movimento, e modifique o valor para 90 graus.

Assim o gato ir movimentar 10 passos para sua frente, na direo para baixo, a cada 0.05 segundos, e quando tocar na trave (objeto4) ir girar 90 graus, ficando de frente para cima, movimentando-se agora para cima, e quando tocar na trave de novo, ir girar 90 graus mudando sua direo novamente, ficando assim movimentando-se de um lado pro outro continuamente.

Neste momento finalizamos a programao do personagem Gato. E encerramos a nossa animao.

Fim da animao...

Clique na para iniciar o programa, e parabns por ter chegado ate aqui..!!

DIVIRTA-SE...!