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Conforme estudamos no tutorial anterior, o Autocad possui três tipos de luzes. São as luzes SPOT e POINT, muito utilizadas na iluminação de interiores, e a luz DISTANT, utilizada pela iluminação básica do Autocad e pelo sistema que simula a luz do sol, como veremos mais adiante. As luzes podem ser criadas das seguintes maneiras: 1. Através do submenu RENDER, nas opções indicadas abaixo. Autocad - View > Render > Light 2. Através da barra de ferramentas LIGHTS. Autocad - barra de ferramentas LIGHTS 3. Digitando-se o nome do tipo de luz desejado na linha de comandos.

Autocad luzes

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Apostila de AutoCad

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Conforme estudamos no tutorial anterior, o Autocad possui trs tipos de luzes

Conforme estudamos no tutorial anterior, o Autocad possui trs tipos de luzes. So as luzes SPOT e POINT, muito utilizadas na iluminao de interiores, e a luz DISTANT, utilizada pela iluminao bsica do Autocad e pelo sistema que simula a luz do sol, como veremos mais adiante.

As luzes podem ser criadas das seguintes maneiras:

1. Atravs do submenu RENDER, nas opes indicadas abaixo.

Autocad - View > Render > Light

2. Atravs da barra de ferramentas LIGHTS.

Autocad - barra de ferramentas LIGHTS

3. Digitando-se o nome do tipo de luz desejado na linha de comandos.

Autocad - linha de comandos

4. E finalmente atravs do painel de luzes, localizado na parte direita da tela, lembrando que este painel pode ser ativado atravs do acesso TOOLS > PALETTES > DASHBOARD.

Autocad - painel de luzes

Observe que quando expandimos o painel de luzes, temos acesso aos cones para a criao dos trs tipos de luzes e paleta de luzes, que tambm pode ser utilizada para tal finalidade. Neste caso, o painel de luzes nos deu acesso paleta de luzes porque ela foi previamente associada a este painel no menu de contexto.

Autocad - Lights Palette (esquerda) e Lights Panel (direita)

Inicialmente, vamos criar uma luz do tipo POINT. Para isto, acionamos respectivo cone, indicamos o ponto de origem e pressionamos ENTER. Observe na imagem abaixo que as luzesPoint irradiam luz em todas as direes sem perda de intensidade ao longo da distncia, a no ser que o parmetro de enfraquecimento da luz esteja configurado.

Autocad - luz Point (Point Light)

Tendo em vista que, neste caso, a intensidade no diminui ao longo da distncia, o fator que determina o grau de iluminao de uma superfcie, alm das propriedades da luz e dos materiais, apenas o ngulo com o qual a luz incide sobre ela. o que podemos observar nesta outra imagem. Veja que quando afastamos o ponto de luz das paredes indicadas, elas so iluminadas com mais intensidade, porque o ngulo de incidncia fica mais prximo a 90 graus.

Autocad - Luz Point (Point Light) II

Agora vamos criar uma luz do tipo SPOT. Acionamos o cone, definimos os pontos de origem e de destino e pressionamos ENTER. As luzes do tipoSpot produzem feixes cnicos e direcionais, sendo muito utilizadas para destacar pontos importantes da cena. O seu posicionamento envolve trs parmetros:

- a POSIO (position), que o ponto a partir do qual a luz est sendo emitida;- o ALVO (target), que determina o ponto para o qual a luz est direcionada;- e a ABERTURA DO FEIXE , que est representada pelas linhas pontilhadas, sendo que o cone interno determina o ngulo de abertura do feixe (Hotspot)e o externo o limite de atuao da luz (Falloff).

Autocad - Luz Spot (Spot Light)

Finalmente temos a luz do tipo DISTANT. Os pontos de origem e destino de uma luz distante so infinitos. Ela emite um feixe com raios uniformes e paralelos que atravessam toda a cena, atingindo todas as superfcies na mesma direo e no mesmo sentido. Para uma luz distante, temos apenas que determinar a direo da luz, que definida atravs do traado de uma linha na rea grfica. A extenso da linha no relevante, j que ela projetada infinitamente.

Autocad - Luz Distante (Distant Light)

As luzes do tipoDistant no possuem cone representativo na rea grfica. Sendo assim, para exclu-las, devemos acessar a lista de luzes no cone indicado e excluir a luz desejada da forma indicada.

Autocad - Exclundo uma Luz Distante (Distant Light)

A cor de uma luz determinada por dois fatores: a fonte e o meio pelo qual ela se propaga.

Fonte - representa a origem da luz. Uma lmpada de tungstnio, por exemplo, produz uma luz amarelo-laranja, enquanto a luz do sol produz uma luz amarelo-branca. As luzes do Autocad suportam a configurao de qualquer cor dentro dos valores aditivos RGB e HSL. Abaixo temos uma tabela com os valores Hue (colorao) das principais fontes de luz encontradas no dia a dia.

Valores Hue (colorao) das principais fontes de luz

Meio - possui fatores que podem alterar a cor gerada pela fonte: as partculas existentes na atmosfera, as superfcies sobre as quais a luz incide, a mistura com outras luzes e assim por diante. Observe, nailustrao seguinte, como a mistura de luzes pode produzir diferentes cores nas superfcies.

Mistura de luzes coloridas

No Autocad, a intensidade das luzes determinada pelo parmetro Intensity factor (fator de intensidade). O valor atribudo a este parmetro funciona como multiplicador (Multiplier). Se atribuirmos o valor 0.5, por exemplo, a intensidade da luz ser reduzida pela metade. Em alguns softwares, possvel utilizar luzes com valores de intensidade negativos para subtrair luminosidade de determinados pontos da cena. No Autocad verso 2007 isto ainda no possvel.

Autocad - Luzes - Intensity factor

Como padro, a intensidade da luz no diminui ao longo da distncia, a no ser que o parmetro de atenuao (luzes Spot e Point) esteja configurado. Sempre que utilizamos uma frmula de atenuao, seja ela linear ou square, devemos estar atentos s dimenses do projeto. Observe as figuras abaixo, onde projetamos uma sala quadrada (com 4 metros de lado) tendo 1 unidade = 1 metro no primeiro exemplo e 10 unidades = 1 metro no segundo. No primeiro caso, um fator de intensidade 5 foi suficiente para produzir alguma iluminao no ambiente; j no segundo caso, um fator muito maior no foi suficiente para produzir a mesma luminosidade, visto que a distncia entre o ponto de luz e as paredes 10 vezes maior.

Autocad - Intensidade da luz x tamanho do ambiente

O parmetro Attenuation (atenuao), encontrado nas luzes do tipo Spot e Point, pode ser utilizado para regular o enfraquecimento do feixe de luz ao longo da sua trajetria. No Autocad encontramos dois mtodos de atenuao: Inverse Linear e Inverse Square. Com a opo Use limits ativa, podemos alterar o ponto a partir do qual o feixe comea a enfraquecer (Start limit offset) e o ponto onde ele atinge sua intensidade mnima (End Limit offset).

Atenuao das luzes - None, Inverse e Inverse Square

None - faz com que a luz se propague infinitamente e na mesma intensidade.

Inverse Linear - o enfraquecimento da luz inversamente proporcinal distncia do foco.

Inverse Square - utiliza a mesma frmula do mtodo anterior elevada ao quadrado, para que o enfraquecimento ocorra de forma mais acentuada. o mtodo que representa o real comportamento das luzes. No entando, as cenas iluminadas com esta frmula quase sempre precisam de ajustes globais de iluminao.

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Publicado em 06.04.2009

1 comentrio para AutoCad Render 022 - Intensidade e atenuao das luzes

1. Alexandre Neves disse: 08.04.2009 s 17:11 Muito obrigado a v6 mt bom mesmo!!

gostaria que comunicassem o prximo captulo por email agradeo antecipadamente!

Alexandre Neves

As luzes do tipo Spot produzem feixes cnicos, e por isto possuem dois parmetros chamados Hotspot e Falloff, que determinam os ngulos da abertura e do limite do feixe de luz, respectivamente.

Autocad - parmetros Hotspot e Falloff das luzes Spot

Abaixo encontramos os valores Hotspot e Falloff de uma srie de luzes manufaturadas.

As diretrizes de iluminao so as regras bsicas nas quais os fotgrafos e cinegrafistas baseiam-se para produzir iluminaes artificiais (cuja fonte de luz no o sol). Estas regras tambm podem ser aplicadas na rea da computao grfica, para auxiliar os usurios de softwares 3D na iluminao das cenas. Logicamente, os conceitos que veremos a partir de agora no so aplicveis iluminao de interiores complexos, com muitos objetos e luzes, mas podem ser empregados em cenas simples, como a apresentao de produtos, logomarcas, etc.

As regras envolvem o posicionamento de trs espcies de luzes:

Diretrizes de iluminao

Luz principal (Key Light) - a luz posicionada na frente e imediatamente acima do alvo. Ela deve estar direcionada para o alvo e ser a fonte de luz com maior intensidade no ambiente. No Autocad, as luzes do tipo Spot so as mais adequadas para simular a Key Light.

Luzes de preenchimento (Fill Lights) - so as luzes utilizadas para iluminar a parte de trs e as laterais do alvo. Elas devem ser menos intensas que a luz principal, pois servem apenas para clarear o ambiente. Para simular esta iluminao, podemos utilizar luzes do tipo Spot ou Point. Alm disso, o ngulo entre as luzes de preenchimento e a luz principal deve ser de aproximadamente 90 graus, principalmente se estivermos utilizando uma nica Fill Light.

Luzes especiais (Special Lights) - so as luzes complementares, utilizadas para destacar determinados pontos. Elas devem ser menos intensas que a luz principal e mais intensas que as luzes de preenchimento.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaComo fazer estudos de luz solar em AutoCAD 2007?

TemaPretende fazer pequenos estudos de luz solar de forma a verificar quais as sombras que o seu projecto ir criar depois de concludo.

SoluoEm AutoCAD 2007 poder simular esta representao atravs das novas ferramentas disponveis na rea das luzes.

Eis um pequeno exerccio para ajudar a compreender esta nova funcionalidade:

1. Inicie um novo desenho utilizando o template acadiso3D.dwt;

2. Na paleta Dashboard localize o painel 3D Make;

3. No painel 3D Make seleccione Box e crie um cubo no seu desenho;

4. Repita o passo anterior alternando com outros slidos;

5. No painel Visual Styles dever seleccionar o boto Shadows > Ground shadows;

6. No painel Light (em baixo) seleccione o boto Sun status (ir surgir a janela Viewport Lighting Mode na qual dever seleccionar o boto Yes);

7. Mova o slider das horas de forma a ver as sombras projectadas de acordo com a hora;

8. Expanda o painel Light e seleccione o boto globo (Geographic Location);

9. Seleccione a regio (Europa) e a cidade mais prxima (Lisboa, Portugal);

10. Seleccione OK e mova novamente o slider das horas.

AaaaaaaaaaaaLUZ UM TUTORIAL DETALHADO

Introduo:Parece haver pouqussima informao detalhada disponvel sobre o que parece ser, para mim, um assunto crucial para artistas de todos os tipos: luz, em todas as formas nas quais ns a encontramos diariamente. Li incontveis livros tratando de arte tradicional e digital e o assunto luz parece ser sempre tocado superficialmente. Mas, qualquer um que quiser criar a iluso da realidade ter de ter um bom entendimento sobre como a luz se comporta no mundo fsico.

Os piores culpados, na minha opinio, so os livros didticos 3d que repetem todas as mesmas e velhas frmulas e deixam os artistas iniciantes muito pouco informados sobre a forma de iluminar suas cenas. O resultado que a luz mal compreendida e mal utilizada por artistas digitais, no seu conjunto. Fotgrafos e pintores tm necessariamente uma melhor compreenso da luz, apesar da luz ser um elemento crucial de qualquer arte. Sem compreender bem o que , torna-se muito difcil de alcanar realismo, para no falar da atmosfera, do ambiente.

Nunca encontrei um artigo pormenorizado sobre a luz na internet, ento, decidi escrever este. A maior parte do que eu digo aqui baseado em minhas prprias observaes, ento, pode haver alguma impreciso. Pode ser que isto seja to bvio que no precise de explicao, no entanto, parece pouco provvel para mim, uma vez que uma observao muito atenta do mundo em torno de voc obrigatria para compreender exatamente como a luz se comporta em diferentes situaes.

PARTE 1: As BasesAo longo deste artigo eu vou usar um diagrama de uma bola branca sobre um carto branco para demonstrar como a luz se comporta em diferentes situaes cotidianas:

Aqui ele ilustra uma tarde ensolarada. A principal fonte de luz o sol, enquanto o cu azul fornece uma segunda fonte de luz com caractersticas muito diversas. Alguma luz tambm est saltando entre a base e o branco da bola e fornece uma terceira fonte de luz.

A luz mais brilhante proveniente do sol (a luz branca proveniente de uma pequena fonte) que faz com que sejam projetadas sombras sem suavidade. A segunda fonte, o cu azul, uma grande fonte de luz e, como resultado tem sombras suaves (que, em qualquer caso, so completamente mascarados pela luz direta proveniente do sol). Eu vou entrar em mais detalhes posteriormente sobre tamanho de fontes de luz e sombra, mas, por agora basta lembrar que quanto menor a fonte de luz, menos suaves as sombras.

A luz vinda do cu tem uma emisso de cor azul muito forte, que afeta tudo nesta cena. A sombra da bola azul porque iluminada pelo azul do cu, uma vez que a bola a protege contra a luz branca do sol. As partes da bola que no esto sob a luz solar direta tambm assumem um tom azulado porque so iluminados pelo cu azul.

Finalmente, a luz que refletida entre o carto e a bola tambm predominantemente azul (apesar do carto e da bola serem brancos), uma vez que o azul celeste que est sendo refletido pelo branco dos objetos. As superfcies mais prximas recebem mais desta luz refletida do que as zonas mais afastadas, portanto, a parte inferior da bola mais clara do que o centro, pois fica mais perto do carto branco.

As zonas mais escuras da imagem so a base da sombra projetada e o limite entre as zonas de luz e sombra sobre a bola: esta zona chamada de terminador. A base da sombra projetada muito escura porque no recebe luz solar e a bola esconde a maior parte da luz celeste refletida. A outra extremidade da sombra projetada suave porque est recebendo mais luz do cu e tambm a luz refletida da bola.

Porque o terminador a rea mais escura da bola? Em parte devido ao efeito de contraste, por estar muito perto do lado da bola iluminado pela luz solar, fazendo com que parea ser mais escuro, mas, tambm por receber menos luz refletida devolvida pelo carto branco. Portanto, ao contrrio do resto da bola, que est recebendo plena luz do sol, ou luz refletida pelo carto branco, a sua principal fonte de iluminao o cu azul. O terminador a rea situada entre a luz principal (o sol) e a luz de preenchimento (a luz refletida pelo carto).

Porque a luz do cu azul?A luz visvel composta de minsculas partculas chamadas ftons. Estas partculas tm diferentes comprimentos de onda em funo da sua cor: a luz azul composta de partculas com ondas mais curtas do que a luz vermelha, que feita de partculas com maiores comprimentos de onda.

A luz branca do sol composta de um espectro contnuo de cores que, convencionalmente, dividido nas cores do arco-ris (com comprimentos de ondas progressivamente maiores : violeta, azul, azul-claro, verde, amarelo, laranja e vermelho). a mistura dessas cores que produz o branco.

No entanto o que acontece quando a luz viaja atravs da atmosfera da Terra que os comprimentos de onda de luz mais curtos so dispersados. A nossa atmosfera composta de vrios gases e, os tomos e molculas dos quais estes so formados, ficam suspensos nela. Os ftons que viajam atravs da atmosfera se chocam fisicamente com essas partculas atmicas e as colises desviam os ftons, fazendo-os tomar diversas direes. Comprimentos de ondas mais curtos so mais suscetveis de serem desviados, por isso os ftons que so espalhados em todas as direes, por essas colises, so predominantemente azuis.

Em um dia sem nuvens a luz azul espalhada pela atmosfera da Terra brilha sobre tudo ao nosso redor.

Maiores comprimentos de ondas de luz, como o vermelho, podem viajar mais longe na atmosfera sem serem desviados. por isso que o pr do sol vermelho: quando o sol est baixo no cu, a luz precisa atravessar uma grossa camada de ar at chegar a ns, perdendo a maior parte do azul, que desviado, chegando at ns predominantemente avermelhada.

A luz do sol brilha avermelhada, no pr do sol, devido s ondas mais curtas do azul serem perdidas por disperso. Note, porm, que o azul dispersado refletido de volta no cu a leste e age como luz de preenchimento em frente s ondas.

por causa do efeito criado pela disperso dos ftons de luz azul em todas as direes que a atmosfera possui a cor azul brilhante visvel do espao. Essa luz azul forte o bastante para iluminar reas que no recebem a luz do sol diretamente, permitindo que voc continue vendo enquanto estiver em uma sombra aberta.

As sombras nesta foto tm um forte tom azul por estarem sendo iluminadas pela luz do cu.

Luz Refletida (Radiosidade)

Quando a luz atinge uma superfcie, ela refletida ou absorvida pela mesma, dependendo da cor da superfcie. Um objeto branco ir refletir todos os comprimentos de onda igualmente, enquanto um objeto preto ir absorv-los todos. Quando a luz branca atinge uma superfcie vermelha, os comprimentos de onda azul e verde so absorvidos e os comprimentos de onda da luz vermelha so refletidos (estou usando apenas as cores primrias aqui, ao invs do espectro completo, por motivos de simplicidade).

Ento, se a luz branca atinge uma superfcie vermelha, os ftons refletidos por esta superfcie sero vermelhos. Quando estes ftons atingirem uma superfcie prxima, no seu caminho, estes a iluminaro com luz vermelha. Este fenmeno chamado de radiosidade e os objetos adjacentes afetaro uns aos outros por causa disso.

A luz sendo refletida por estas palhetas de persiana est projetando a cor da madeira na parede.

A parte posterior do abdome desta abelha foi fortemente colorida pela luz vermelha da flor.

Enquanto a luz refletida entre essas palhetas, a cor da madeira intensificada pelo fato de a luz da mesma cor estar sendo refletida de volta para elas. O resultado que a luz colorida e a superfcie subjacente se combinam para criar uma verso da cor da madeira com brilho saturado.

Marcadores: Iluminao Luzes pontuais (point lights), que emitem raios de luz em todas as direces.

Focos de luz (spotlights), que se projectam sob a forma de um cone, que define o alvo muito especificamente.

Luzes distantes (distant lights) cujos raios tm a particularidade de serem paralelos e definidos por uma direco.

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Neste pequeno tutorial iremos abordar apenas uma luz, designadamente a point lightEsta luz pontual acima de tudo, uma luz com uma origem concreta, que emite raios em todas as direces, tal como mostra a imagem seguinte.

Como exemplo, pode-se falar nas luzes das velas ou lmpadas. Na sua aplicao, o parmetro mais importante tem a ver com a localizao da origem. A intensidade pode ser controlada com o maior ou menor afastamento, assim como diminuindo ou aumentando o seu valor nas propriedades.

1. Para a inserir escreve-se na linha de comando "POINTLIGHT", indicando o ponto de insero em "Specify source location :" ser neste ponto que a luz ir lanar os seus raios nas mais diversas direces.

2. Em "Enter an option to change[Name/Intensity/Status/shadoW/Attenuation/Color/eXit] :" damos um Enter ou escolhemos uma opo de entre as possiveis.

Opo Name(N) - Possibilita a atribuio de um nome luz. Por defeito o AutoCAD d nomes que consistem no tipo de luz e num numero.

Opo Intensity (I) - Define a intensidade da luz. Os valores podem variar entre 0 e um numero muito grande.

Opo Status (S) - Possibilita o ligar ou desligar das luzes.

Opo shadoW (W) - Possibilita a projeco de sombras e determinar o seu tipo, designadamente detalhadas (Sharp) ou no detalhadas (Soft).

Opo Attenuation (A) - Possibilita a atenuao da luz medida que a distncia varia.

Opo Color (C) - Possibilita escolher uma cor do tipo True color, introduzindo os valores vermelho, azul e verde (RGB), separados por virgulas. Nestes parmetros pode-se dar uma cor do AutoCAD (Index color), uma cor HSL (hue, saturation, luminence) ou uma cor do livro de cores (colorBook).

Para finalizar ser necessrio falar nas possiveis alteraes que seja necessrio fazer s luzes pontuais.

Assim, para as alterar relativamente sua posio basta deslocar o grip do smbolo (glyph) que tem o aspecto de uma esfera, ou usando o comando move presente no menu Modify, escolhendo uma vista que nos permita controlar a luz.

Outra forma seleccionando a luz e acedendo s suas propriedades, onde poderemos editar todas as propriedades da luz, incluindo o seu tipo, nome, ligar ou desligar, se projecta as sombras ou no, cor e intensidade, impresso do smbolo, atenuao, posio relativa, controlar limites de atenuao, assim como os seus valores e tipos de sombras.tal como se v na figura seguinte.

atravs das propriedades que temos tambm a possibilidade de converter uma luz pontual, num foco ou vice-versa.

Espero que este pequeno tutorial tenha sido til de alguma forma para quem quer aplicar uma luz simples e genrica como o caso da Pointlight.

Paulo FerreiraLivro bomhttp://www.sacocheio.com/autocad-2009-curso-completo-p-379.html