Aventuras Fantásticas 03 - A Floresta Da Destruição - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    AFLORESTA DA DESTRUIO

    Somente os imprudentes ou os muito corajosos se arriscariam de livre e espontnea vontade auma jornada pela Floresta de Darkwood, onde trilhas estranhas e tortuosas serpenteiam,

    penetrando em sinistras profundezas. Quem sabe que criaturas monstruosas espreitam emmeio s sombras ameaadoras, ou que aventuras fatais esperam o viajante desavisado?VOC se atreve a entrar?

    Numa corrida desesperada contra o tempo, sua misso encontrar, no interior de Darkwood,os pedaos perdidos do lendrio Martelo de Stonebridge, o qual foi fabricado pelos Anes

    para proteger a pacfica Stonebridge de uma antiga maldio.

    Dois dados, um lpis e uma borracha so tudo que voc precisa para participar dessaemocionante aventura de magia e espada, incluindo j um elaborado sistema de combate euma folha de ndices para registrar seus ganhos e perdas.

    H muitos perigos sua frente, e seu sucesso no est de modo nenhum garantido.Adversrios poderosos esto mobilizados contra voc e, muitas vezes, sua nica escolha sermatar ou morrer!

    Ian Livingstone o co-fundador (com Steve Jackson) da imensamente bem-sucedida cadeiaGames Workshop.

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    Ian Livingstone

    Ilustrado por: Malcolm Barter

    Traduo:Marco Antonio Esteves da Rocha

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    Para Liz e Carol

    Edio original publicada por

    Penguin Books Ltd, Harmondsworth, Middlesex, EnglandCopyright by Ian Livingstone, 1983Copyright das ilustraes by Malcolm Barter, 1983

    Direitos adquiridos para o Brasil pelaEditora Marques-Saraiva, 1991Rua Santos Rodrigues, 240- Rio de Janeiro

    Impresso no Brasil

    Esta obra no pode ser reproduzidatotal ou parcialmente sem aautorizao escrita do autor

    CIP-Brasil. Catalogao-na-fonteSindicato Nacional dos Editores do Livro, RJ

    L762f Livingstone, IanA floresta da destruio / Ian Livingstone; Ilustrado

    por Malcolm Barter; traduo de Marco Antonio Este-ves da Rocha. - Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1991

    Traduo de: The forest of doom.Livro jogoISBN 85-85238-20-8

    1: Fico inglesa. I. Barter, Malcolm. II.Rocha, Mar-co Antonio Esteves da. III.Ttulo.

    91-0035 CDD - 823CDU - 820-3

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    SUMRIO

    COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DAFLORESTA DE DARKWOOD

    6

    EQUIPAMENTO E POES9

    DICAS PARA O JOGO10

    FOLHA DE AVENTURAS11

    HISTRIA12

    A FLORESTA DA DESTRUIO15

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    Batalhas

    Freqentemente, voc encontrar pginas no livro que trazem instrues para que voc lutecontra algum tipo de criatura. Talvez seja dada a opo de fugir, mas, caso contrrio - ou sevoc resolver atacar a criatura de qualquer maneira-, voc deve resolver a batalha conformedescrito a seguir.

    Primeiro registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro Quadrovazio de Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada criatura sodados no livro a cada vez que voc tem um encontro.

    A seqncia de combate a seguinte:

    1. Jogue ambos os dados uma vez para a criatura. Some ao ndice de HABILIDADE dela. Estetotal aFora de Ataqueda criatura.

    2. Jogue ambos os dados para voc mesmo. Some o nmero obtido a seu ndice atual deHABILIDADE. Este total a suaFora de Ataque.

    3. Se a suaFora de Ataquefor maior do que a da criatura, voc conseguiu feri-la. Siga para oitem 4. Se aFora de Ataqueda criatura for maior do que a sua, ela conseguiu ferir voc.Siga para o item 5. Se os dois totais deFora de Ataqueforem iguais, vocs escaparam dosgolpes um do outro - comece a Srie de Ataqueseguinte a partir do item 1.

    4. Voc feriu a criatura, portanto, subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dela. Voc podeusar sua SORTE nesse momento para causar maiores danos (ver adiante).

    5. A criatura feriu voc, portanto, subtraia 2 pontos do seu prprio ndice de ENERGIA. Maisuma vez, voc pode usar sua SORTE nessa fase (ver adiante).

    6. Faa os ajustes apropriados no seu ndice de ENERGIA ou no da criatura (e em seu ndicede SORTE, se voc tiver usado a SORTE - ver adiante).

    7. Comece a Srie de Ataqueseguinte, retornando para seu ndice de HABILIDADE atual e

    repetindo os itens 1-6. Esta seqncia continua at que o ndice de ENERGIA seu ou dacriatura com que voc est lutando tenha sido reduzido a zero (morte).

    Fuga

    Em algumas pginas, voc pode ter a opo de fugir da batalha, caso as coisas estejam indomal para voc. Porm, se voc de fato fugir, a criatura automaticamente lhe causa umferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA) quando voc escapa. Este o preo da covardia.Repare que voc pode usar a SORTE em relao a esse ferimento da maneira normal (verabaixo). Voc s podeFugirse esta opo for especificamente dada na pgina.

    Luta Contra Mais de Uma Criatura

    Se voc se deparar com mais de uma criatura num determinado encontro, as instrues napgina lhe diro como lidar com a batalha. s vezes voc as tratar como um nico monstro;s vezes lutar contra uma de cada vez.

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    Sorte

    Em vrios momentos durante a aventura, seja em batalhas ou quando se depara com situaesnas quais poderia ter ou no ter sorte (detalhes destas situaes so dados nas prprias

    pginas), voc poder apelar para a sua sorte, a fim de tornar o resultado mais favorvel. Mastome cuidado! Usar a sorte coisa arriscada e, se voc notiver sorte, os resultados podem ser

    desastrosos.

    O procedimento para usar a sua sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido forigualou menordo queo seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe serfavorvel. Se o nmero obtido for maior do queo seu ndice de SORTE atual, voc no tevesorte e ser penalizado.

    Este procedimento conhecido como Testar a sua Sorte. Cada vez que voc Testar a suaSorte, ter que subtrair 1 ponto do seu ndice de SORTE atual. Portanto, voc logocompreender que quanto mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se tornar.

    O Uso da Sorte nas Batalhas

    Em certas pginas do livro, voc receber instrues para Testar a sua Sortee ser informadodas conseqncias de terou no tersorte. Contudo, nas batalhas, voc sempre ter a opodeusar sua sorte, seja para causar um ferimento mais grave numa criatura que acabou de atingirou para minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura acabou de causar em voc.

    Se voc acabou de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorteconforme descrito acima. Se tiversorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair 2 pontos a mais do ndice deENERGIA da criatura. Porm, se no tiversorte, o ferimento no passa de um mero arranho,

    e voc ter que devolver 1 ponto ao ndice de ENERGIA da criatura (isto , ao invs dos 2pontos normais de danos, voc ter conseguido apenas 1).

    Se a criatura acabou de ferir voc, voc poder Testar a sua Sortepara tentar minimizar oferimento. Se tiversorte, conseguiu evitar, em parte os danos causados pelo golpe. Reponha 1

    ponto de ENERGIA (isto , ao invs dos 2 pontos normais de danos, subtraia somente 1). Sevoc no tiversorte, recebeu um golpe mais srio. Subtraia 1 ponto a mais de ENERGIA.

    Lembre-se de que voc tem que subtrair 1 ponto do seu prprio ndice de SORTE a cada vezque Testar a sua Sorte.

    Reposio de Habilidade, Energia e Sorte

    Habilidade

    Seu ndice de HABILIDADE no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente, podehaver instrues numa pgina, para que o seu ndice de HABILIDADE seja aumentado oudiminudo. Uma Arma Mgica pode aumentar sua HABILIDADE, mas somente pode serusada uma arma de cada vez! Voc no pode acrescentar dois adicionais de HABILIDADE

    por possuir duas Espadas Mgicas. Seu ndice de HABILIDADE no pode nunca exceder ovalor Inicial, a no ser que haja instrues especficas. Beber a Poo da Habilidade (veradiante) faz com que sua HABILIDADE retorne ao nvelIniciala qualquer momento.

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    DICAS PARA O JOGO

    Existe um caminho seguro para atravessar a Floresta de Darkwood, e voc precisar fazervrias tentativas at encontr-lo. Tome nota e faa um mapa na medida em que vai explorando- este mapa ser inestimvel em aventuras futuras e permitir que voc progrida rapidamenteatravs de reas inexploradas.

    Nem todas as reas contm tesouros. Muitas guardam apenas armadilhas e criaturas com asquais voc certamente entrar em conflito. H muitas passagens que resultam em buscasinfrutferas, e, embora voc de fato possa conseguir avanar at o seu destino final, no demodo nenhum garantido que encontrar o que est procurando.Voc logo compreender que a seqncia dos itens no faz sentido se lida em ordemnumrica. essencial que voc leia apenas os itens que instrudo a ler. Ler outros itens scausar confuso e poder diminuir a graa do jogo.

    O nico caminho seguro envolve um mnimo de riscos, e qualquer jogador, por mais que osndices iniciais sejam fracos, dever ser capaz de chegar ao destino com bastante facilidade.

    Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura sua frente!

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    HISTRIA

    Voc um aventureiro, um espadachim de aluguel, e tem estado perambulando pelas reasfronteirias do norte de seu reino. Tendo sempre desprezado a monotonia da vida de aldeia,

    voc agora vagueia pela regio em busca de riqueza e perigo. Apesar das longas caminhadas eda dureza da vida ao ar livre, voc est satisfeito com seu destino incerto. No h nada nomundo que possa lhe inspirar medo, uma vez que voc um guerreiro habilidoso, com muita

    prtica na arte de eliminar homens e animais cruis com sua espada de confiana. Nem uma svez, durante os ltimos dez dias em que esteve viajando nas reas fronteirias do norte, vocavistou alguma outra pessoa. Isso no o preocupa em nada, uma vez que voc fica feliz nacompanhia de si mesmo e aprecia os dias lentos e ensolarados, caando, comendo e dormindo.

    noite e, tendo degustado um jantar de coelho assado no espeto numa fogueira ao ar livre,voc se instala para dormir embaixo de seu cobertor de pele de carneiro. H uma lua cheia, e aluz cintila na lmina de sua espada de lmina larga, cravada no cho a seu lado. Voc fica

    olhando para ela, imaginando quando ser a prxima vez em que ter que limpar o sangue dealguma criatura abjeta de sua lmina afiada. Estas so terras estranhas, habitadas por ferasrepulsivas e fantsticas - Goblins, Trolls e at mesmo Drages.

    Enquanto a chama do fogo de seu acampamento vai morrendo aos poucos, voc comea a cairno sono, e imagens de Trolls de rostos esverdeados que gritam cruzam velozmente sua mente.De repente, nas moitas sua esquerda, voc ouve um estalo alto de um galho que se quebrasob um p desajeitado. Voc salta de p e pega sua espada no cho. Fica de p, imvel, masalerta, pronto para investir contra o seu adversrio ainda fora de vista. Em seguida, voc ouveum gemido, seguido pelo rudo seco de um corpo caindo ao cho. Ser uma armadilha?Lentamente, voc caminha na direo da moita de onde o barulho est vindo e

    cuidadosamente afasta os galhos. Ao olhar para baixo, voc v um velhinho bem pequeno comuma grande barba cerrada, seu rosto contorcido em dores. Voc se agacha para retirar o elmode ferro que cobre sua cabea j meio calva e repara nas duas setas de besta que estocravadas no seu tronco gorducho e protegido por uma cota de malha de ferro. Erguendo-o,voc o carrega at perto do fogo e aviva as brasas j quase apagadas. Depois de cobri-lo com ocobertor de pele de carneiro, voc consegue que o velho beba um pouco de gua. Ele tosse egeme. Senta-se ento rigidamente, os olhos fixos sua frente, e comea a gritar.

    - Vou peg-los! Vou peg-los! No se preocupe, Gillibran, Perna Grande est vindo para lhetrazer o martelo. Ah, sim, sem dvida que estou. Ah Sim..."

    O ano, cujo nome voc presume que seja Perna Grande, est obviamente delirando por causados dardos de ponta envenenada alojados em seu estmago. Voc fica observando, enquantoele desaba novamente no cho, depois sussurra o nome dele em seu ouvido. Seus olhos oencaram fixamente, e ele comea de novo a gritar.

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    - "Emboscada! Emboscada! Cuidado! Aaaaaah! O martelo! Leve o martelo a Gillibran! Salveos anes!"

    Seus olhos ficam meio fechados, e a dor parece diminuir um pouco. medida que o delriovai se acalmando, ele fala com voc de novo num murmrio baixo.

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    - "Ajude-nos, amigo... leve o martelo para Gillibran... somente o martelo unir o nosso povocontra os Trolls... Ns estvamos a caminho de Darkwood em busca do martelo... emboscados

    pelo povo pequeno... outros mortos... o mapa no meu alforje o levar casa de Yaztromo, omago mais poderoso dessa regio... ele tem grandes mgicas para vender que o protegero dascriaturas de Darkwood. Leve meu ouro... eu imploro a voc que encontre o martelo e o leve aGillibran, meu Senhor de Stonebridge... voc ser recompensado..."

    Perna Grande abre a boca para comear outra frase, mas no emite nada, a no ser seu ltimosuspiro antes de morrer. Voc senta e analisa as palavras de Perna Grande. Quem Gillibran?Quem Yaztromo? Por que tanto alvoroo por causa do martelo dos anes? Voc estende amo at o corpo inerte de Perna Grande e retira o alforje do cinto de couro em volta da cintura.

    No interior dele, voc encontra 30 Peas de Ouro e um mapa (ao lado).

    Com as moedas tilintando na sua mo, voc fica pensando nas possveis recompensas quepodem estar esperando por voc somente por trazer de volta um martelo a uma aldeia deanes. Voc resolve tentar encontrar o martelo na Floresta de Darkwood. J se passaramalgumas semanas desde sua ltima boa batalha e, ainda mais importante, voc provavelmente

    ser bem pago por essa.

    Tendo se decidido, voc se instala para dormir, depois de pegar a pele de carneiro de volta dopobre Perna Grande. De manh, voc enterra o velho ano e rene suas posses. Voc examinao mapa, olha para o sol e estabelece sua posio. Assobiando alegremente, voc parte nadireo do sul em boa velocidade, ansioso para encontrar este homem Yaztromo e ver o queele tem para oferecer.

    AGORA VIRE A PGINA

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    1. A torre fi ca afastada, na perif er ia de Darkwood, a

    uns cinqenta metros de distncia da tr i lha.

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    Sua caminhada at a casa de Yaztromo leva um pouco mais da metade de um dia, e vocchega torre de pedra onde ele habita sujo e com fome. Como a torre fica afastada na periferiade Darkwood, a uns cinqenta metros de distncia da trilha que voc estava seguindo, no fcil encontr-la. Finalmente, voc chega junto imensa porta de carvalho, de certa forma

    aliviado por descobrir que de fato a torre existe, e que Perna Grande no estava falandoloucuras em seu delrio. Um grande sino de metal e um gongo pendem do arco de pedra. Aotocar o sino, um calafrio percorre a sua espinha, e voc se d conta de que o som alto invadeum silncio profundo no qual voc no tinha reparado antes. No se ouvem rudos de animaisou pssaros. Voc espera ansiosamente junto porta e ouve passadas lentas que descemescadas vindas da torre acima. Uma pequena portinhola de madeira se abre, e dois olhosaparecem, examinando voc.

    - Bem, quem voc? - pergunta uma voz aborrecida atravs do orifcio.

    Voc responde que um aventureiro em busca do poderoso mago Yaztromo, tendo a inteno

    de adquirir alguns artigos mgicos dele para combater as criaturas da Floresta de Darkwood.

    - Ah, bem, nesse caso, se voc est interessado em comprar algumas mercadorias minhas, melhor subir. Eu sou Yaztromo.

    Ele ento se volta e sobe lentamente os degraus de pedra. Voc:

    Subir as escadas atrs dele? V para 261Desembainhar sua espada para atac-lo? V para 54

    2

    Sua aventura termina aqui, quando sua carne fresca e saborosa est prestes a se tornar umapetitoso festim para o vitorioso Ghoul.

    3Voc segue mais cinco setas at o tronco de uma velha rvore j morta, mas ainda enraizadano solo. Voc v que o tronco oco, e que o buraco continua pelo cho adentro, formando umtnel. Est escuro no buraco, e voc no consegue ver a que distncia est o fundo. Voc temum Anel de Luz? Se tiver, v para 322.Caso no possua este artigo, v para 120.

    4Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, consegue arrancar a flecha de seuombro, ainda que a dor cause grande agonia. Se ainda desejar entrar na caverna, v para 49. Se

    preferir se arrastar de volta para a encruzilhada, v para 93.

    5Sentado no trono ornamentado, voc se sente estranhamente desconfortvel. Os DoisGuerreiros-Clones rastejam no cho sua frente em completa subservincia. Ser que elesesperam que voc se torne o novo senhor deles? Se voc quiser colocar a coroa de ouro sobresua cabea, v para 333. Se preferir sair do nicho e subir o restante dos degraus at o teto dacaverna, v para 249.

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    Quando voc passa andando pelo Goblin, ele rosna de uma maneira que voc jamais haviaouvido antes, um rosnado que voc no esperaria que viesse de um Goblin. Sentindo-se um

    pouco nervoso, voc segue rapidamente para o norte. V para 148.

    7Voc puxa sua espada e se prepara para enfrentar os agressores de corpos listrados em preto eamarelo. So ABELHAS ASSASSINAS. Elas atacaro em enxames separados, cada enxamecontando como uma nica criatura.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeirasABELHAS ASSASSINAS 7 3

    SegundasABELHAS ASSASSINAS 8 4

    Terceiras

    ABELHAS ASSASSINAS 7 4

    Se voc vencer, v para 23.

    8Seguindo ao longo da trilha, voc ouve passos e vozes que discutem adiante. Se quiser ir deencontro aos donos das vozes, v para 317. Se preferir se esconder no mato para deixar queeles passem, v para 392.

    9Voc destranca a porta e d um passo atrs, desembainhando sua espada caso o Goblin tente

    lhe atacar. Ele apanha um banco de madeira e, brandindo o objeto no ar, abre a porta com umpontap e avana sobre voc aos gritos. Voc ter que lutar.

    GOBLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 4

    Se voc vencer, v para 176.

    10Voc apanha uma pedra de bom tamanho do cho e faz pontaria. Em seguida, lana a pedracom toda a sua fora no Ogro, mas fica decepcionado ao v-la passar voando por sobre suacabea e se espatifar contra a parede do outro lado da caverna. Voc solta um palavro, masresolve, ainda assim, avanar pela caverna para atacar o Ogro (v para 290).

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    Voc comea a perder o equilbrio, medida que a iluso vai distorcendo sua mente. Vocfecha os olhos e segura a cabea nas mos, mas no adianta nada. Voc gira s cegas peloaposento e depois cai no cho inconsciente. V para 353.

    12Voc diz ao Gnomo que talvez tenha sido um pouco precipitado ao desembainhar a espada,mas tinha de estar preparado para tudo nos limites da cruel Floresta de Darkwood. Ele replicaque isso no desculpa para puxar uma arma diante de um velho indefeso, e que, se vocquiser sua espada de volta, isso custar 10 Peas de Ouro ou dois artigos do tesouro da suamochila. Voc paga a ele o que preferir e, para seu alvio, sua espada adorada devolvida. Sequiser continuar a conversa com ele, v para 271. Se achar que j basta de Gnomo e preferirseguir pela trilha para o oeste, v para 67.

    13As vibraes atingem seu corpo como ondas de choque que o martelassem. Suas pernas

    parecem chumbo, e voc no consegue mex-las. De repente, a cabana desaba e vem ao cho.O cu escurece, um vento comea a uivar sua volta. Venta cada vez mais forte, chegando aatingir a fora de uma tempestade e acabando por derrubar voc ao cho. Voc se agarra navaranda e protege o rosto da sujeira e dos detritos que a tempestade faz voar pelo ar. Mais altodo que o rudo ensurdecedor do vento, voc ouve uma risada, seguida por uma voz profundaque exulta: - Estou livre! Estou livre! Voc libertou um ELEMENTAL DA TERRA nomundo - e perde, por isso, 3 pontos de SORTE. Gradualmente, o vento uivante vai morrendo,e o cu clareia. Levantando-se em meio aos destroos, voc caminha lentamente de volta trilha para prosseguir rumo ao norte. V para 149.

    14

    O fosso circular com lados lisos, e voc est fraco demais para sair escalando. Voc grita porajuda, mas ningum vem para socorrer. Voc senta e analisa a sua situao. Depois de umahora de espera mais ou menos, voc ouve um barulho l no alto. Voc olha para cima e v orosto barbado de um homem robusto com um chapu de pele. Ele parece aborrecido. Trata-sede um caador de animais de pele valiosa, e voc arruinou a armadilha dele. Ele grita paravoc l de cima que, se espera que ele jogue uma corda para que voc suba, isso vai custar 3Peas de Ouro. Em substituio a essa quantia, ele aceitar qualquer artigo mgico que vocqueira ceder a ele dentre os que esto em sua mochila. Depois que voc concorda em pagar aozangado caador, ele joga uma corda para que voc possa subir e sair do poo. Voc entrega ataxa combinada, cortando-a da sua Lista de Equipamentos e encara o caador pouco amigvelcom raiva antes de prosseguir para o norte, descendo a garganta. V para 255.

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    15. Vocva ponta br i lhante do ferro venenoso na extremidadeda cauda de um enorme Verme de Peonha

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    A encosta ngreme, e voc escorrega na gosma, rolando pelo buraco at o fundo de umagrande caverna barrenta. Voc salta de p e fica alarmado ao ver a ponta brilhante do ferrovenenoso na extremidade da cauda de um enorme VERME DE PEONHA que est vindo nasua direo. O Verme de Peonha tem uns cinco metros de comprimento, e seus segmentos

    amarelos so imensos, mas voc est preocupado em proteger-se do ferro. No h tempo parafugir para fora do buraco - voc tem que desembainhar sua espada e lutar.

    VERME DE PEONHA HABILIDADE 8 ENERGIA 7

    Se voc vencer, v para 217.

    16Voc grita para os trs humanides que esto cuidando de um roado de fungos de topovermelho. Outra vez eles ignoram sua presena, continuando o trabalho deles. Voc pega umdos fungos, parte um pedao do topo e comea a comer. O gosto bom, mas uma dor terrvel

    invade seu estmago. O fungo venenoso. Voc tem uma Poo Antiveneno? Se tiver, vpara 211. Se voc no possuir esta poo, v para 345.

    17Uma escada desce pelo interior do poo at a gua l embaixo. Contudo, parece haver umtnel logo acima da superfcie da gua, o qual segue para o norte. circular, e tem o dimetrode um metro. Voc pode:

    Jogar uma Pea de Ouro no poopara fazer um pedido V para 89Descer a escada para olhar o tnel V para 256

    Retornar trilha para seguir para o oeste V para 238

    18Seu plano funciona e a febre diminui. Felizmente, os plos nas costas de suas mosdesaparecem, e voc cai de novo em sono profundo, exausto. De manh, voc rene seus

    pertences e parte para o norte pela trilha, na direo das montanhas. V para 198.

    19Embora fraco por causa da febre, voc consegue sentar. Segura ento sua espada e, apertandoos dentes, voc corta a si mesmo no lugar onde foi a mordida do Lobisomem. O sangue correrapidamente do ferimento e, com sorte, leva com ele a doena. Voc perde 1 ponto deENERGIA devido perda de sangue. Se ainda estiver vivo, volte para 18.

    20Caminhando para o leste, voc se depara com uma ramificao da trilha que segue para o sul.Voc decide ignorar isso e continua para o leste. V para 277.

    21A dor aumenta, e voc rapidamente procura em sua mochila e retira a pequena garrafa com ortulo de Poo Antiveneno. Voc engole o contedo. Seu corpo relaxa, os efeitos do venenovo sumindo. Voc fica imaginando o que mais est reservado para voc nessa floresta e

    volta-se para o norte, subindo a trilha. V para 226.

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    29. Numa pequena clareir a em meio s rvores, vocvduas

    pequenas criaturas de pele cheia de verrugas.

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    Numa pequena clareira em meio s rvores, voc v duas pequenas criaturas de pele cheia deverrugas, vestindo armaduras de couro. Eles parecem estar discutindo sobre quem deveria seencarregar do coelho que est sendo assando ao fogo num espeto. Ao verem voc, elesinterrompem a discusso e puxam suas espadas curtas. Voc ter que lutar contra os ORCS

    que avanam na sua direo. HABILIDADE ENERGIAPrimeiro ORC 5 5Segundo ORC 5 6

    Se voc vencera batalha, v para 383. Se quiser Fugirdurante a batalha, poder fazer issocorrendo de volta para a trilha e prosseguindo para o norte. V para 254.

    30Voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa do profundo corte na sua testa. Se ainda estivervivo, v para 225.

    31Voc engatinha para fora do tnel e segue caminhando pela escada na parede do poo. Vocsobe para fora do poo e retorna trilha. V para 362.

    32Voc enfia a mo em sua mochila e entrega 10 Peas de Ouro e dois objetos a Arragon. Faaas modificaes necessrias na sua Lista de Equipamentos. Arragon ento ordena que voc vembora, e voc sai rpido da casa e volta encruzilhada na trilha. Perde por isso, 1 ponto deSORTE e se dirige para o norte ao longo da trilha. V para 150.

    33O frade sacode a cabea, dizendo:- No parece mais existir caridade no mundo. Com um meneio de ombros, ele parte denovo para o sul. Voc fica olhando enquanto ele desaparece, antes de continuar sua jornada

    para o norte. V para 390.

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    34-37

    34Quando voc esfrega a lmpada, uma fumaa verde comea a subir lentamente do pavio e

    toma forma. Delineando o perfil de um velho gordo e careca sentado em uma almofada. Suaboca se abre lentamente e, com uma voz profunda, ele diz:- Bem, o que voc quer? - Voc conta a ele sobre sua misso, mas ele diz que no podeoferecer ganho ou riquezas materiais. S pode oferecer bem-estar pessoal. Voc pode fazercom que seu ndice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nvel Inicial. Logoque voc faz sua escolha, o gnio desaparece e a lanterna se torna negra. Voc a atira ao choe segue para o norte. V para 231.

    35O ferimento causado pela terrvel queimadura faz com que voc perca 4 pontos de ENERGIA.Se ainda estiver vivo, v para 132.

    36Pensando a respeito do estranho de vestes longas, voc se sente um pouco desconfortvel.Havia alguma coisa na sua maneira de ser que no inspirava confiana. Voc pra para daruma olhada na sua mochila e fica aborrecido ao descobrir que algumas coisas desapareceram.O homem era um ladro! Retire de sua Folha de Aventuras todas as Peas de Ouro restantesou dois artigos mgicos dos que voc comprou de Yaztromo. Voc fica em dvida se deve ouno sair correndo atrs do ladro, mas pressente que ele no estar onde disse que iria. Vocxinga o gatuno e prossegue na direo norte. V para 187.

    37

    Voc estica a mo e pega um fruto com forma de pra de cor roxa. Voc tira uma pequenamordida, o gosto muito amargo. Se quiser cuspir fora o pedao e continuar subindo a trilha

    para o norte, v para 226. Se preferir engolir o fruto, v para 336.

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    38. Vocpode ver uma velha com roupas rotas, rosto enrugado e

    nar iz cheio de verrugas, lendo um dos diversos l ivr osque esto junto lareir a.

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    38-4238

    Voc d uma olhada pela pequena janela suja da cabana e v uma velha com roupas rotas,rosto enrugado e nariz cheio de verrugas, lendo um dos diversos livros que esto junto lareira da parede do outro lado da cabana. Um servo corcunda est trazendo mais livros paraela, das estantes atulhadas de livros velhos, mapas e pergaminhos. Se quiser entrar na cabana,

    v para 315. Se preferir retornar trilha e se dirigir para o norte novamente, v para 220.

    39Voc estica a rede e, em seguida, a faz girar em torno de sua cabea. Voc a lana na direodo Troll da Caverna e fica observando enquanto ela voa silenciosamente pelo ar e aterrissasobre o seu alvo imvel. Ela se enrosca em torno do Troll da Caverna, que acorda rapidamentede seu sono, rosna alto e tenta se livrar da rede. Voc corre na direo da cadeira de pedra etoma a bolsa de couro do furioso Troll da Caverna. Voc sai correndo da caverna, deixando oTroll da Caverna ocupado na sua luta para se desvencilhar da rede. V para 287.

    40

    Voc se levanta e xinga, limpando a poeira de suas roupas com as mos. Fica tentado aesperar por ali para descobrir quem colocou a armadilha, mas acaba resolvendo no fazer isso.Para continuar na direo do norte, v para 274.

    41Voc corre de volta para a encruzilhada pela trilha, onde o corvo ainda est pousado sobre oletreiro. Voc vira para a esquerda e corre para o leste, gritando: - Boa tarde! - para o corvoenquanto passa por ele. V para 239.

    42A velha atira a cabea para trs e solta uma gargalhada no momento em que voc inicia a

    conversa. Ela uma Bruxa. Voc perde 1 ponto de SORTE e desembainha sua espada. Vpara 342.

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    43-4843

    Voc puxa sua espada e avana contra os Montanheses Selvagens, que param de discutir e sevoltam na sua direo, gritando e brandindo seus machados.

    HABILIDADE ENERGIA

    PrimeiroMONTANHS SELVAGEM 7 5SegundoMONTANHS SELVAGEM 6 4

    Lute com um deles por vez. Se vencer, v para 50. Voc podeFugir, correndo pela trilha parao norte. V para 188.

    44Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc encontra seus Filtros Nasaisem um bolso lateral de sua mochila e velozmente os introduz nas narinas. Voc inspira

    lentamente o ar venenoso sua volta, mas tudo est bem, e voc consegue respirar livremente.Depois de algum tempo, a nuvem de gs se dissipa. Porm, no parece haver muito motivo

    para ficar aqui por mais tempo, e voc caminha no rumo dos degraus na parede do outro lado.V para 293.

    45Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 165.

    46A cenoura sai voando pelo ar mas, antes de chegar ao Gnomo, ela se transforma numa

    borboleta e se afasta, esvoaando na brisa. O Gnomo comea a cortar lascas de um pedao de

    madeira com uma faca pequena, tendo no rosto uma expresso enfastiada. Voc perde 2pontos de SORTE. Resolve ento que deveria trat-lo com um pouco mais de respeito e pededesculpas ao Gnomo. Volte para 12.

    47Enquanto sua ateno desviada pelo servo, a Bruxa berra umas palavras estranhas no ar. Derepente, ela desaparece num raio brilhante e reaparece na forma de um pequeno morcego quesai voando pela porta aberta. Ao ver isso, o corcunda se atira ao cho e comea a chorar. Voc

    pode:

    Vasculhar a cabana em busca de alguma coisa til Volte para 26Sair da cabana e retornar trilha para seguir para o norte V para 220

    48Voc ergue a arca acima de sua cabea e a atira de encontro ao cho. Ela se espatifa e abre,expondo um grande ovo azul-claro, com quase um metro de circunferncia, em meio madeira despedaada. Voc toca o ovo com o dedo. frio e duro, como se fosse mrmore.Subitamente, aparece uma rachadura e, antes que voc tenha tempo de se mexer, o ovoexplode, espalhando fragmentos da casca, afiados como lminas, em todas as direes. Jogueum dado para determinar quantos pedaos da casca atingem voc, diminuindo 1 ponto deENERGIA para cada. Se ainda estiver vivo, voc cambaleia para fora do aposento e continua

    para o norte pela trilha. V para 288.

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    49. De p, no meio da caverna, h duas criatu ras de pele verdeque possuem corpos pequenos e cabeas grandes.

    Tm or elhas pontudas e nar izes compr idos.

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    49-5249

    Voc prossegue, descendo pelo tnel at a entrada da caverna. O teto da caverna no maisalto do que o tnel, e voc no consegue ficar de p. A caverna muito pequena e cheia deminsculas peas de mobilirio, alm de uma variedade de objetos e curiosidades. De p, nomeio da caverna, h duas criaturas de pele verde que possuem corpos pequenos e cabeas

    grandes. Tm orelhas pontudas e narizes compridos. Suas roupas so feitas de sacos. Parecemmuito alarmadas e avanam na sua direo com punhais. Voc ter que lutar contra osGREMLINS, pois no tem como dar meia volta e fugir.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro GREMLIN 4 3Segundo GREMLIN 3 2

    Voc luta contra um Gremlin de cada vez, mas ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3pontos para cada srie, pois est lutando de gatinhas. Se vencer, v para 371.

    50Em volta do pescoo de um dos Montanheses Selvagens, voc encontra uma pequena chavede prata presa a um cordo de couro. Voc desamarra o cordo e pe a chave na sua mochila.Em seguida, parte novamente para o norte - v para 188.

    51Voc vai andando pelo vale verdejante at chegar a uma encruzilhada na trilha. Se quiserdirigir-se ao norte, v para 199. Se desejar continuar para o leste, v para 397.

    52Quin explica que ele apostar uma quantidade de Poeira da Levitao contra algum artigo ou

    moedas no valor de 10 Peas de Ouro. Ao sentar-se mesa defronte a ele, agilmente coloca aBraadeira da Fora em seu brao. Voc pe seu cotovelo na mesa e as mos dos dois seentrelaam. O aperto dele como o de uma garra de ferro, e seus olhos escuros e oblquos

    parecem confiantes. Seus bceps crescem, ele d o sinal para que a contenda comece. Voccomea a empurrar o brao dele para baixo e fica admirado com sua prpria fora. O suorcomea a brotar na testa dele, e voc pode reparar na dor e na incredulidade estampadas noseu rosto. Voc empurra mais forte e fora o brao dele na direo da mesa at derrot-lo - v

    para 78.

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    53-56

    53Os msculos do seu pescoo comeam a endurecer, e voc sente o efeito do veneno dosdardos que percorre seu corpo. Arranca os dardos de seu pescoo, mas tarde demais. Voccai de joelhos e depois tomba inconsciente. Quando desperta, descobre que sua espada e seus

    pertences ainda esto com voc, mas todo o seu ouro foi levado. Os Pigmeus roubaram tudo.Voc sacode o punho contra os ladres j fora de sua viso e comea a caminhar para o nortede novo, ao longo da trilha. V para 92.

    54Quando voc desembainha a espada, Yaztromo se volta para voc e o aconselha sem se alterara no ser tolo, pois a magia dele poderosa. Se voc ainda desejar atac-lo, v para 399. Semudar de idia e resolver segui-lo escada acima, v para 261.

    55Voc remexe em sua mochila e retira a luva de seda roxa. Ela serve perfeitamente na sua mo.Em seguida, voc se abaixa e apanha uma pedra de bom tamanho. Faz mira e atira esta pedra,com toda a fora, no Ogro, ela voa como uma flecha para atingi-lo no lado da cabea,derrubando-o inconsciente. A criatura na jaula pula para todos os lados ainda maisfreneticamente do que antes. Voc:

    D uma olhada mais de perto na criatura da gaiola? V para 168Examina os objetos que a caverna contm? V para 313Sai da caverna imediatamente e continua para o norte? V para 358

    56Caminhando pelo tranqilo fundo do vale, voc chega a uma encruzilhada na trilha. Voc vque o caminho para o sul leva de volta para as montanhas, por isso decide descartar estaopo. Se quiser continuar para o oeste, v para 233. Se preferir se dirigir ao norte, v para

    163.

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    57. Vocouve um rugido alto e levanta os olhos, avistando uma criaturasemelhante a um drago, que desce voando para seu covil .

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    57-6157

    Voc caminha para investigar o covil mas, subitamente, se d conta de que uma sombra escurase espalha por toda parte sua volta. Voc ouve um rugido alto, acima de voc e levanta osolhos, avistando uma criatura semelhante a um drago, com duas pernas e pele verde cobertade escamas, que desce voando para seu covil. Um jato de fogo parte de sua boca na direo

    em que voc se encontra. Teste sua Sorte. Se voc Tiver sorte, o jato de fogo no o atinge eexplode a seus ps - v para 132. Se voc No tiver sorte, o jato de fogo se abate sobre suascostas, derrubando-o no cho. Volte para 35.

    58Voc remexe na sua mochila e tira a pequena garrafa de gua Benta. Retirando rapidamente arolha, voc joga a gua no GHOUL que avana. Uma fumaa espessa sobe pelo ar, sada dasmarcas de queimaduras causadas pela gua Benta na carne putrefata do Ghoul. O Ghoul

    parece estar sofrendo dores atrozes, mas no se ouve um s som sado de sua bocaescancarada. Ele se arrasta at um canto do aposento, desesperado para escapar de sua terrvelarma, Voc caminha at o caixo e olha l dentro. Fica exultante ao ver, alm de 25 Peas de

    Ouro, um objeto que o Ghoul estava usando como descanso para a cabea - uma cabea demartelo de bronze com a letra G inscrita nela. Voc coloca seus achados alegremente namochila e caminha de volta, subindo as escadas, para deixar a cripta e retornar trilha,seguindo para o norte. V para 112.

    59Voc chega a outra encruzilhada na trilha. Ignorando o caminho para o sul, voc continua parao leste v para 171.

    60Voc prende a respirao e remexe na sua mochila, procurando freneticamente por seus Filtros

    Nasais. Teste sua Sorte. Se voc Tiver sorte, os encontra imediatamente e os coloca nasnarinas - v para 183. Se voc No tiver sorte, no consegue encontr-los com suficienterapidez e forado a inspirar o gs venenoso - volte para 44.

    61Logo voc est de volta primeira encruzilhada. Se quiser engatinhar de volta para o poo aosul, v para 398. Se desejar continuar para o leste, v para 151.

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    62-6862

    Quando voc retira sua espada de seu ltimo oponente, o corcel branco galopa se afastandopara o leste pela trilha at se perder na distncia. Voc se volta e parte para o oeste de novo.V para 208.

    63Ao ver a flecha voar passando por voc, o Centauro empina sobre as patas traseiras e emseguida avana num galope direto na sua direo. Voc obrigado a saltar para trs a fim deno ser atropelado. Ele passa por voc galopando numa nuvem de poeira e pra a uns dezmetros de distncia na trilha pela qual voc acabou de chegar. Talvez lutar contra o nobreCentauro no seja uma idia to boa no fim das contas. Voc pe a espada na bainha e resolveatravessar o rio a p. V para 178.

    64Antes que a Erva Enredante possa arrast-lo para o cho, voc consegue apanhar a garrafa quecontm a Poo de Controle das Plantas, na sua mochila, e engole o lquido. Como se tacada

    por fogo, a Erva Enredante solta seus membros e se afasta para fora da trilha. Voc resolvecorrer velozmente pela trilha enquanto os efeitos da poo ainda duram. V para 142.

    65A ponte est em lamentvel estado de conservao, mas voc consegue atravess-la emsegurana. Voc est no sop de umas colinas, e est ficando cada vez mais escuro medidaque a noite cai. Voc acampa atrs de umas rochas esquerda da trilha e se instala paradormir com sua espada a seu lado. V para 330.

    66Voc pisa cuidadosamente pelas pedras escorregadias at o outro lado do rio. Voc v que atrilha continua para o norte pelas colinas adentro, mas, como j est ficando escuro, decide

    acampar, noite, sob uma grande rvore solitria direita da trilha. Voc acende um fogobem grande e se instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 325.

    67Voc chega a outra encruzilhada na trilha. O caminho para o sul conduz de volta para ascolinas, por isso voc o ignora e continua para o oeste (v para 113).

    68Voc bebe o lquido claro da garrafa lentamente. O gosto muito amargo, e voc ficaapreensivo com o que est fazendo. Mas, em seguida, um bem-estar se irradia pelo seu corpo evoc se sente revigorado. Voc bebeu uma poo da sade - some 3 pontos de ENERGIA a

    seu ndice. Voc parte para o leste pela trilha. Volte para 59.

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    69. H umanides pequenos, de pele plida, parecem estarcuidando de plantaes de fungos de diversas cores

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    69-7169

    O tnel vai cada vez mais fundo no subsolo, dirigindo-se para o oeste por uns sessenta metrosantes de se alargar numa vasta caverna com paredes verdes de limo. Um raio de luz do dia

    penetra pelo teto da caverna, iluminando o cho. Humanides pequenos, de pele plida, estoespalhados por toda parte e parecem estar cuidando de plantaes de fungos de diferentes

    cores. Um riacho corre atravs da caverna. Degraus de pedra sobem, passando por nichos naparede do outro lado, at um buraco no teto por onde a luz do dia penetra. Voc puxa suaespada e se aproxima de um dos pequenos humanides. Quando voc chega mais perto, notaque eles no tm cabelo e que seus olhos so vazios. Parecem no estar nada interessados emsua presena, caminhando lentamente entre suas fileiras de fungos e se abaixandoocasionalmente para afastar insetos indesejveis e ervas daninhas da plantao. Voc pode:

    Atacar um dos pequenos humanides V para 264Cortar um dos fungos V para 143Pedir para comer um fungo de topo verde V para 269Pedir para comer um fungo de topo vermelho Volte para 16

    70A espada magnfica e foi, evidentemente, feita por um mestre arteso. D uma sensao de

    poder em suas mos. Some 2 pontos a seu ndice de HABILIDADE atual por causa da suaespada encantada. Desferindo golpes no ar com sua nova arma, voc parte para o norte,descendo pela garganta (v para 334).

    71Ao puxar a cortina de lado, voc v uma minscula criatura de pele verde com uma cabeaenorme. Tem um nariz comprido e orelhas pontudas, vestido com roupas de lona marrom. Ummedalho grande pende de seu pescoo numa corrente de prata. A criatura est sentada a umamesa, examinando uma figura de argila vermelha, representando uma mo humana. Ao vervoc entrar, ele pega um martelo de pedra e esmaga a mo de argila. Ele um chefeGREMLIN e salta de p para enfrentar voc com seu martelo. Voc ter que lutar contra ele.

    GREMLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 5

    Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3, por causa desua posio desajeitada para a luta. Se voc vencer, v para 273.

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    72-7772

    A trilha termina em uma encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta para a floresta, porisso voc resolve se dirigir ao norte (v para 138).

    73

    Voc recua e, em seguida, d carga contra a porta. Jogue dois dados. Se o nmero obtido forigual ou menor do que tanto o seu ndice de SORTE quanto o de HABILIDADE, a porta seabre - v para 327. Se o nmero obtido for maior do que qualquer um dos dois ndices,SORTE ou HABILIDADE, voc se choca contra a porta e atirado de volta, esfregando oombro machucado. Voc resolve no se arriscar a sofrer mais ferimentos e retorna trilha paraseguir para o norte (v para 112).

    74Voc tira a bolsa de couro das costas da cadeira de pedra e sai da caverna na ponta dos ps.Do lado de fora, voc pra para examinar o contedo da bolsa. No interior, voc acha 5 Peasde Ouro e um pequeno sino de metal. Voc coloca essas coisas na sua mochila e caminha de

    volta encruzilhada na trilha e prossegue para o norte. Volte para 25.

    75Suas pernas do a sensao de serem muito vulnerveis, e voc espera ser mordido a qualquermomento por alguma criatura do rio fora de sua viso. Porm, nada acontece, e voc consegueatravessar em segurana. Voc est agora no sop de umas colinas, e est ficando escuro medida que a noite cai. Voc resolve acampar atrs de umas rochas esquerda da trilha e seinstala para dormir com sua espada a seu lado. V para 330.

    76A trilha faz uma curva repentina para a direita e prossegue na direo norte, penetrando navegetao baixa e densa. V para 206.

    77Os Pigmeus rapidamente do meia volta e correm para o mato. Voc:

    Desembainhar sua espada e correr para omato para persegui-los? V para 377

    Continuar para o norte ao longo da trilha? V para 92

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    78-8378

    Quin fica de p e caminha silenciosamente at uma arca de madeira nos fundos da cabana. Elelevanta a tampa e retira um pequeno frasco de vidro. Ele d isso a voc e anda de volta para amesa, onde desaba na cadeira, parecendo totalmente arrasado. O p no frasco cintila na luz, evoc o coloca na sua mochila e sai da cabana. L fora, voc caminha de volta para a

    encruzilhada na trilha. V para 349.

    79Voc fica de p com as costas contra a rvore e se prepara para lutar contra os MorcegosVampiros. Voc lutar contra um de cada vez, medida que eles mergulham para atac-lo doalto.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiroMORCEGO VAMPIRO 5 5Segundo

    MORCEGO VAMPIRO 6 5TerceiroMORCEGO VAMPIRO 5 7

    Se voc vencer, v para 386.

    80No parece haver muito motivo para ficar aqui por mais tempo e voc caminha na direo dosdegraus na parede do outro lado. V para 293.

    81 frente, voc ouve vozes de timbre agudo que chamam uma outra freneticamente. O tnel

    termina na entrada de uma pequena caverna. De repente, uma flecha parte da caverna na suadireo. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a flecha passa assobiando pela sua cabea(volte para 49). Se voc No tiver sorte, ela se crava no seu ombro (volte para 4).

    82Voc possui uma Poo da Imobilidade? Se possuir, v para 235. Se no possuir, volte para13.

    83Voc procura na sua mochila e tira a beladona. venenosa, mas seu efeito impedir que vocmesmo se torne um Lobisomem. Voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa dos efeitos do

    veneno. Se ainda estiver vivo, v para 139.

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    84-8984

    Ao se aproximar do rochedo, voc fica ainda mais surpreso ao v-lo subitamente se levantarsobre o que parecem ser duas pernas grossas de pedra. Depois, dois braos de pedra com

    punhos enormes em forma de clava projetam-se de seus lados. Voc fica olhando incrduloenquanto o rochedo se desloca na sua direo e ergue um de seus grandes punhos de pedra.

    Voc sai num relance do seu estupor e desembainha sua espada para lutar contra o BICHOROCHEDO.

    BICHO ROCHEDO HABILIDADE 8 ENERGIA 11

    Se voc vencer, v para 146. Voc podeFugirdepois de trs Sries de Ataque, correndo parao norte pela trilha para descer para o vale. V para 245.

    85Dentro da jaula, uma criatura pequena, mas vigorosa, de pele coberta de escamas marrons,est pulando para cima e para baixo. um GOBLIN, e possui uma vara preta e brilhante que

    pende de um cordo de couro em volta de seu pescoo. Se voc quiser destrancar a porta dajaula, volte para 9. Se desejar ignorar a criatura e sair da caverna para continuar sua jornada nadireo do norte, v para 358.

    86Quando voc se agacha no mato alto, ouve o som de cascos a galope em meio aos latidos.Depois, voc v as patas de quatro ces e de um cavalo passarem por voc em disparada, emmeio a uma nuvem de poeira. O som da caada rapidamente desaparece na distncia, e vocretorna trilha. Pensando na pobre e velha raposa, voc parte para o oeste mais uma vez. V

    para 208.

    87A trilha conduz ao longo de um espinhao da colina e chega a outra encruzilhada. Voc v queo caminho leva de volta ao rio, por isso, resolve se dirigir ao norte de novo. V para 90.

    88Subindo os degraus, voc logo atinge o segundo nicho. Voc v formas vagas no escuro eouve o som de ps que se arrastam. Se desejar entrar no nicho, v para 212. Se preferircontinuar subindo, v para 107.

    89A moeda cai na gua com um rudo suave (faa a deduo na sua Lista de Equipamentos).Voc formula o desejo de mais Peas de Ouro, mas nada acontece isso no um poo dosdesejos. Voc pode:

    Descer a escada para olhar mais abaixo no tnel V para 256Retornar trilha para seguir para o leste V para 281Retornar trilha para seguir para o oeste V para 238

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    90. Dois homens musculosos, com barbas e cabelos compr idos,surgem de trs de um grande rochedo.

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    90-9490

    A trilha prossegue para o norte, descendo a colina, entre grandes rochedos e pedras. Voc temuma sensao desagradvel de estar sendo observado. Em seguida, vindos de trs de um dosgrandes rochedos esquerda da trilha, surgem dois homens musculosos com barba e cabeloscompridos. Esto vestindo peles de animais e parecem ameaadores. Um deles ajusta uma

    flecha no arco e a dispara. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a flecha no o acerta e passavoando pela sua cabea (v para 210). Se voc No tiver sorte, a flecha se aloja no seu ombroe voc sofre uma perda de 3 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, v para 348.

    91Voc abre o livro e fica surpreso ao ver que as pginas so escavadas no meio. No interior dacavidade, h uma pequena jia numa corrente de prata. Ao lado dela est um pergaminho quediz:

    OLHO DE MBARInstrues para uso

    Coloque o colar em volta de seu pescooe interrogue aqueles que voc teme;

    Eles, no importa quanto o esforo,somente a verdade a voc diro sempre

    Voc coloca o colar em volta de seu pescoo e imagina que esse achado acabar por ser tilnessa floresta cruel! Some 1 ponto de SORTE. Saindo da cabana, voc retorna trilha e se

    dirige ao norte - v para 220.

    92 medida que a trilha prossegue para o norte, a vegetao vai ficando mais baixa, o terrenocomea a subir suavemente. frente voc ouve o som de gua corrente. Porm, muito maisassustador, voc escuta outro som, acima de voc, no cu - um rudo forte de zumbidos.Repentinamente, um enxame de abelhas grandes, cada uma com dez centmetros decomprimento, est pairando diretamente sobre voc. Voc pode:

    Tentar correr para a gua sua frente e mergulhar V para 299Ficar e lutar Volte para 7Beber a Poo de Controle dos Insetos (se tiver essa poo) V para 100

    93De volta encruzilhada, voc pode ir para o leste (volte para 61) ou continuar a caminho dosul (v para 270).

    94Voc pega a Corda de Escalada na sua mochila. Como se soubesse o que fazer, ela se enroscaem volta do topo do tronco da rvore e desce pelo buraco, penetrando no tnel l embaixo,num convite para que voc desa. Se quiser descer pela corda, v para 136. Se preferir mudar

    de idia e retornar trilha para se dirigir novamente ao norte, v para 144.

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    95-9895

    Voc tenta com todas as suas foras deslocar a tampa de pedra, mas ela nem se mexe. Voctem a Poeira da Levitao? Se tiver, v para 173. Se no tiver, v para 368.

    96

    Quando voc ergue o brao para golpear o co, ele rosna ferozmente e salta sobre voc.

    CO-DE-CAA HABILIDADE 7 ENERGIA 6

    Se voc derrotar o Co-de-Caa, ter ento que lutar contra os outros trs ces e seu dono empares. Ambos os membros de cada par tero a chance de um ataque separado a voc em cadaSrie de Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois sofrer sua investida. Ataque seualvo eleito como numa batalha normal. Contra o outro, voc far lances para obter sua Forade Ataque da maneira normal, mas no poder lhe causar ferimentos se sua Fora de Ataquefor maior - nesse caso, voc deve considerar essa vitria como uma defesa bem-sucedida dogolpe do outro. claro que, se a Fora de Ataque dele for maior, ele ter causado ferimentos

    em voc do modo normal.HABILIDADE ENERGIA

    Primeiro par:CO-DE-CAA 6 6CO-DE-CAA 5 6

    Segundo par:CO-DE-CAA 6 5HOMEM MASCARADO 8 7

    Se voc vencer, volte para 62.

    97A trilha conduz sempre para o norte, mas, finalmente, as rvores comeam a ser mais esparsase parecem menos ameaadoras, medida que a luz do dia passa a penetrar entre elas. No ladodireito da trilha, voc v uma velha cadeira de carvalho coberta de musgo. Se voc desejarsentar-se na cadeira para descansar e comer, v para 328. Se preferir seguir adiante na direodo norte, v para 118.

    98Na sua longa caminhada contornando a Floresta de Darkwood, voc atacado por um bandonumeroso de Montanheses Selvagens, provavelmente o mesmo grupo que atacou PernaGrande e seu grupo dois dias antes. Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, consegue fugirdeles sem ser atingido pela chuva de flechas que cai por toda parte sua volta; volte para 1. Sevoc No Tiver sorte, escorrega e cai, ferido por muitas flechas. Sua aventura termina aqui.

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    99. Vocvum homem gr ande, de pele escur a, sentadoa uma mesa no meio da cabana.

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    99-10399

    sua frente, voc v que a trilha termina na porta de uma cabana grande, feita de lama seca.Possui um telhado em forma de domo, e uma nica janela. Voc d uma olhada pela janela ev um homem grande, de pele escura, sentado a uma mesa no meio da cabana. Tem o tronconu e est flexionando os msculos de seus braos. Se desejar entrar na cabana, v para 209. Se

    preferir retornar encruzilhada na trilha, v para 349.

    100Ao remexer na sua mochila, voc se d conta, com horror, que os grandes insetos que zumbemacima de voc so ABELHAS ASSASSINAS. Voc pega a garrafa em que est escrito Poodo Controle dos Insetos e engole seu contedo. As Abelhas Assassinas mergulham para atacarvoc, mas so subitamente repetidas, como se tivessem se chocado contra uma tela invisvel.Elas pairam por toda parte sua volta, mas no mordem. Com o corao aliviado, voc puxasua espada e a gira pelo ar. Voc atinge uma das Abelhas Assassinas, que cai no cho. Voc

    pisa nela com sua sandlia de couro. As outras ento voam, se afastando na distncia. Voccontinua na direo norte, aproximando-se do som de gua corrente. V para 339.

    101Voc ergue a sacola de couro da cadeira de pedra e caminha para fora. Examinando ocontedo da sacola, voc encontra 5 Peas de Ouro e um pequeno sino de metal. Voc colocaessas coisas na sua mochila e caminha de volta para a encruzilhada na trilha, a fim de

    prosseguir para o norte. Volte para 25.

    102Caminhando pela trilha, voc nota que h marcas no cho feitas pelos cascos de um cavaloindo na direo leste. Voc logo chega a outra encruzilhada na trilha. As marcas de cascoslevam para o sul, de volta floresta. Voc resolve seguir para o norte. V para 105.

    103A trilha se alarga e forma uma pequena clareira. sua direita, voc v uma pilha de galhos,mato e pedaos de restos de comida, o covil de alguma criatura de grande porte. Entre osresduos e ossos velhos espalhados por toda parte, voc avista alguma coisa que reluz. Sequiser olhar mais de perto, volte para 57. Se preferir apressar-se pela trilha para o norte, v

    para 360.

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    104-106104

    A mulher BANDIDA d um passo adiante com a espada erguida, gritando: - Morte aointruso! - Ela a chefe deles, e voc ter que lutar contra ela primeiro.

    BANDIDA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

    Se voc conseguir derrot-la, ter que lutar ento contra os outros quatro bandidos em pares.Ambos os membros de cada par tero a oportunidade de atac-lo separadamente em cada Sriede Ataque, mas voc ter que escolher qual dos dois atacar. Ataque o Bandido que escolherda maneira normal. Contra o outro, voc joga os dados para saber sua Fora de Ataque comonuma batalha normal, mas no poder causar-lhe ferimento se sua Fora de Ataque for maior.Ter que considerar isso como uma defesa bem-sucedida de um golpe dele. claro que, se aFora de Ataque dele for maior, voc ter sido ferido por ele do modo normal.

    HABILIDADE ENERGIA

    Primeiro par:BANDIDO A 7 6BANDIDO B 6 4

    Segundo par:BANDIDO A 7 5BANDIDO B 5 6

    Se voc vencer, v para 311.

    105

    Na distncia, direita da trilha, voc v pssaros grandes que descrevem crculos no cu. Aose aproximar, reconhece que so abutres. Se quiser sair da trilha para ver quem ou o qu estdespertando o interesse dos abutres, v para 384. Se preferir ignorar os abutres e continuarcaminhando para o norte, v para 394.

    106H uma chaleira de cobre j escurecida pelo fogo em meio s cinzas, a qual voc apanha parainspecionar. Voc retira a tampa e encontra um anel de ouro com uma grande esmeraldaincrustada nele. Vale 15 Peas de Ouro. Voc tem uma tima estrela e acrescenta 2 pontos sua SORTE. Feliz com seu novo tesouro, voc resolve ignorar a arca de madeira e sai doaposento para continuar para o norte. V para 288.

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    107. Um enorme vul to escuro sai do nicho soltando fogo pelas nar inas.

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    107-111107

    No momento em que voc chega nos ltimos degraus antes do nicho seguinte, um jato dechamas se projeta para barrar seu caminho. Em seguida, um enorme vulto escuro sai do nicho,soltando fogo pelas narinas. Uma fumaa. Negra sobe pelo ar em anis. A fera tem a forma deum homem, mas possui asas e carrega uma espada de fogo em uma das mos e um chicote na

    outra. Traz uma coroa de ouro sobre a cabea. Ela fica encarando voc imvel nos degrausacima. De repente, ela estala seu chicote e ergue a espada flamejante. A nica sada dessacaverna est sua frente no alto da escada. Para chegar l, voc ter que lutar contra oDEMNIO DE FOGO, senhor dos clones.

    DEMNIO DE FOGO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

    Alm do seu ataque normal com a espada flamejante, jogue um dado a cada Srie de Ataquepara o chicote dele. Se o resultado for 1 ou 2, o chicote atinge voc, que ter que subtrair 1ponto de seu ndice de ENERGIA. Os resultados de 3 a 6 significam que voc no foi atingidopelo chicote. Voc poder usar sua SORTE contra o chicote. Se voc vencer, v para 152.

    108A dor aumenta e se torna quase insuportvel. Voc aperta o estmago com as mos e cai de

    joelhos, com a boca espumando. Depois de algum tempo, a dor vai diminuindo, mas voc estfraco demais depois desse sofrimento, e perde 3 pontos de ENERGIA. Voc fica imaginandoo que mais ainda estaria reservado para voc nesta floresta e decide rumar para o norte,subindo a trilha. V para 226.

    109Logo a trilha conduz para fora das rvores a uma plancie ampla com mato alto. Alm dela,voc v que o terreno se eleva, e, mais adiante, h umas colinas baixas. A trilha se divide em

    trs caminhos diferentes.

    Se quiser ir para o oeste V para 124Se quiser ir para o leste Volte para 72Se quiser continuar para o norte V para 309

    110Se voc desejar revistar a mochila de couro do Gremlin, v para 257. Se preferir sair do tnelsem mais demora, volte para 31.

    111A expresso no rosto de Arragon se transforma de confiana em medo. Talvez ele no sejatanto quanto finge que . Subitamente, ele pede desculpas por ter sido to agressivo, masexplica que estas terras esto cheias de bandidos e assassinos, e que ele precisa se proteger,fingindo para isso ser um mgico de poderes supremos. Ele implora seu perdo e oferece 5Peas de Ouro se voc o deixarem paz e no disser a ningum sobre o disfarce dele. Vocaceita a oferta dele e sai da casa. Voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha e segue

    para o norte. V para 150.

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    112-117112

    A trilha segue na direo norte em meio s rvores densas. Depois, faz uma curva acentuadapara a direita e uma para o leste. A trilha est coberta de mato de tal maneira que voc obrigado a usar sua espada em alguns pontos. Seu caminho para o leste longo e cansativo.Finalmente, voc chega a uma encruzilhada na trilha. Olhando para o mapa de Perna Grande,

    voc resolve seguir para o norte de novo, na direo de Stonebridge, e ignorar a trilha estreitaque continua para o leste. Volte para 103.

    113A trilha faz uma curva repentina para a direita e ruma para o norte, cruzando o fundo do vale. esquerda da trilha, voc v um lago grande com uma pequena cabana de madeira, de teto de

    palha, s suas margens. Se quiser investigar a cabana, v para 324. Se preferir ignor-la econtinuar para o norte pela trilha, v para 149.

    114O Homem-rvore avana lentamente na sua direo sobre suas razes grandes e espalhadas.

    Se voc possuir Cpsulas de Fogo, v para 350. Se no as possuir, desembainhe sua espada ev para 123.

    115A trilha logo chega a uma encruzilhada. Se voc quiser ir para o oeste, v para 382. Se

    preferir seguir para o leste, v para 277.

    116Voc acaba conseguindo voltar a dormir depois de algum tempo, mas acorda cedo. Na luz damanh, voc repara que h uma coleira de couro com aplicaes em ouro em volta do pescoodo Lobo maior. Deve valer umas 15 Peas de Ouro. Pondo a coleira na sua mochila, voc fica

    imaginando quem ser o dono do Lobo. Voc recolhe seus pertences e ruma para o norte aolongo da trilha. V para 314.

    117Voc destranca a porta e recua, desembainhando sua espada para o caso do Goblin tentaratacar voc. Ele pega um banco de madeira e, sacudindo-o no ar, d um pontap na porta paraabri-la e avana sobre voc aos berros. Voc ter que lutar.

    GOBLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 4

    Se voc vencer, v para 232.

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    118. Uma cr iatur a grande, de cor marrom e aparncia de porco,surge na tr i lha e pra.

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    118-122118

    A trilha acaba por emergir das rvores para uma vasta plancie. Alm dela, voc v que oterreno se eleva, conduzindo a umas colinas baixas. A vegetao chega at a altura da cinturaem ambos os lados da trilha e balana suavemente ao vento. Tudo est tranqilo, e os perigos sua frente no parecem ter importncia. Voc est desfrutando de sua caminhada quando,

    subitamente, o silncio quebrado pelo som de guinchos e grunhidos direita da trilha. Vocv que um animal ainda invisvel est abrindo um caminho pelo mato, deslocando-serapidamente na sua direo. Voc desembainha sua espada e fica alerta. Poucos metros suafrente, uma criatura grande de cor marrom e aparncia de porco, surge na trilha e estaca. Temduas longas presas que se projetam a partir de um focinho curto e grosso. Do seu corpo suado,sobe um vapor pelo ar. Seus olhos pequenos o encaram antes que abaixe a cabea e avance nasua direo. Voc tem que lutar contra o JAVALI SELVAGEM.

    JAVALI SELVAGEM HABILIDADE 6 ENERGIA 5

    Se voc vencer, v para 174.

    119O terreno bastante ngreme, enquanto a trilha vai serpenteando por entre as colinas. Quandovoc chega no alto, o sol est bem quente. Por toda a volta, na distncia, voc v o crculoverde da Floresta de Darkwood. Ainda h nvoa pairando sobre o mato alto atrs de voc,mas, sua frente, voc v um vale banhado pela luz do sol. Tudo est quieto. Quando voccomea a descer pelo outro lado da colina, v uma encruzilhada na trilha. Voc podecontinuar para o norte, descendo a colina (volte para 90) ou rumar para o oeste pela novaramificao (v para 216).

    120

    Voc deixa cair uma pedra pelo tronco oco da rvore, descendo pelo tnel abaixo. Deve haveruns cinco metros at o fundo. Voc possui uma Corda de Escalada? Se tiver, Volte para 94.Se no tiver, v para 380.

    121De volta a encruzilhada, voc pode ir ou para o leste (volte para 61), ou continuar indo para onorte (volte para 81).

    122No fundo d rampa, voc v que o tnel se estende por uma certa distncia para o norte. Vocfica surpreso ao ver que ele iluminado por tochas a espaos regulares por toda a sua

    extenso. Se quiser se arrastar pelo tnel, v para 135. Se preferir subir de volta pela rampa eretornar trilha, v para 362.

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    123-129123

    O Homem-rvore desfere um golpe contra voc com dois de seus galhos principais, e vocsalta para atacar.

    HOMEM-RVORE HABILIDADE 8 ENERGIA 8

    Voc ter que derrotar o Homem-rvore duas vezes, uma para um dos galhos principais, paraque ele morra. Se voc vencer, volte para 27. Voc podeFugir durante a batalha, correndo devolta para a encruzilhada na trilha v para 234.

    124A trilha termina em uma outra encruzilhada. O caminho para o sul conduz de volta floresta,

    por isso voc resolve rumar para o norte. V para 180.

    125Ao descer pelo buraco, voc nota grandes quantidades de gosma secreta por alguma criatura

    enorme. Se voc quiser subir de volta e sair do buraco, v para 337. Se quiser prosseguirdescendo pelo buraco, volte para 15.

    126Voc levanta delicadamente a tampa da caixa, mas, ao faz-lo, um gs amarelo escapa e

    envolve seu rosto. Se voc possuir Filtros Nasais, v para 365. Se no, volte para 22.

    127Voc sobe no lombo do Centauro, ele se volta e caminha, entrando no rio. A gua tem umacor verde-escuro, e voc fica imaginando que tipo de criaturas podem estar espreitando nassuas profundezas. Logo voc chega do outro lado e paga ao Centauro as 3 Peas de Ouro. Eleagradece e acena um adeus, desejando-lhe boa sorte. Voc est agora no sop de umascolinas, e est comeando a escurecer. Voc v a trilha que serpenteia na direo do norte,

    penetrando nas colinas. Voc resolve acampar embaixo de um grande e velho carvalho direita da trilha e se instala para dormir com sua espada a seu lado. V para 298.

    128Voc corta as cordas grossas que prendem o Brbaro. Ele grunhe e senta, esfregando os

    pulsos e tornozelos. Olha para voc e ri com desprezo. Est delirante ou ingrato, pois elearranca uma das estacas de madeira do cho e se volta para atacar voc!

    BRBARO HABILIDADE 9 ENERGIA 7

    Se voc vencer, v para 272.

    129Seu brao est dolorido do esforo e a perda do ouro para Quin faz voc ficar deprimido.Voc perde 2 pontos de SORTE. Em seguida, sai da cabana e se afasta do sorridente Quin. Lfora, voc caminha de volta para a encruzilhada na trilha. V para 349.

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    130. Uma cri atura que parece ser meio-gato e meio-mul herem um galho sobre a tr il ha.

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    130-135130

    A trilha se insinua por entre rvores retorcidas e moitas de espinhos. Voc ouve um rosnadoacima de voc e olha para o alto, vendo uma criatura que parece ser meio-gato e meio-mulherem um galho sobre a trilha. Tem um plo curto, preto e reluzente como o de uma pantera,

    possui patas na extremidade de seus braos e pernas com garras afiadas. O rosto tem feies

    humanas, com olhos repuxados e dentes compridos. Parece estar pronta para dar o bote. Sequiser desembainhar sua espada e lutar contra a MULHER-GATO, v para 153. Se preferircorrer rapidamente para adiante, voc perde 1 ponto de SORTE e vai para 355.

    131Voc se esfora at sair da gua na margem do outro lado do rio. Voc v que a trilhacontinua para o norte e penetra nas montanhas, mas, como est ficando escuro, decideacampar por esta noite sob uma grande rvore solitria direita da trilha. Voc acende umfogo bem forte e se instala para dormir com a espada a seu lado. V para 325.

    132

    A criatura que est pousando sua frente um DRAGO ALADO. Ele olha para voc e abresua enorme boca para soltar mais um rugido abrasador. Tem uns dez metros de comprimento,e suas escamas grossas parecem difceis de ser penetradas por sua espada. Voc possui umaflauta? Se voc possuir, v para 258. Se no, v para 167.

    133Ao colocar o anel em seu dedo mdio, voc subitamente acometido por uma dor lancinante.A dor acaba sumindo depois de algum tempo, mas voc no consegue tirar o anel do dedo.Voc est usando um Anel da Lentido, o qual amaldioado e forar voc a subtrair 2

    pontos de todos os lances de dados futuros ao computar sua Fora de Ataque durante umcombate. Assinale isso em sua Lista de Equipamentos. Se voc quiser experimentar a luva, v

    para 374. Se preferir ignorar a luva (ou j a tiver experimentado), voc ter que rumar para onorte de novo pela trilha v para 360.

    134Voc enuncia um desejo, mas nada acontece. Voc perde 1 ponto de SORTE. Se quiseresfregar lama quente nos seus ferimentos, v para 283. Se desejar partir para o norte pelatrilha, v para 303.

    135O tnel continua para o norte at que, finalmente, voc chega a uma encruzilhada. Se quiserengatinhar para o oeste, v para 284. Se preferir se arrastar para o leste, v para 151.

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    136-141136

    Voc desce pela corda para o tnel abaixo. Logo seus olhos se acostumam escurido, e vocv que o tnel s tem um metro de altura. Voc ter que engatinhar por ele para poderexplor-lo. Volte para 69.

    137Se voc possuir uma Luva da Destreza de Arremesso, volte para 55. Se no possuir, volte para10.

    138Enquanto caminha pela trilha, atravs do mato da altura de sua cintura, voc observa o matoque balana no vento. Logo, voc tem a desagradvel impresso de que o mato tem vontade

    prpria e est se mexendo independentemente do vento. Subitamente, um feixe de mato seestica sobre a trilha e se enrosca em torno de seu tornozelo. Outros feixes de mato tentam

    prender seus braos e pernas. Voc se d conta de que est cercado por ERVASENREDANTES. Se voc tiver uma Poo de Controle de Planta, volte para 64. Se no tiver,v para 159.

    139

    Os efeitos da beladona e da mordida do Lobisomem vo diminuindo, e voc finalmenteconsegue voltar a dormir. De manh, voc recolhe seus pertences e ruma para o norte pelatrilha, penetrando nas montanhas. V para 198.

    140Voc contorna a massa bulbosa da Aranha Gigante e se instala novamente para um sononervoso. Acorda de manha cedo e parte para o norte pela trilha. O terreno bastante ngreme, medida em que a trilha vai serpenteando e penetrando nas colinas. Quando voc chega aocume, o sol est bem quente. Por toda a sua volta, na distncia, voc v o crculo verdecompacto da Floresta de Darkwood. A nvoa ainda paira sobre o mato alto atrs de voc, mas frente voc v o fundo do vale banhado pela luz do sol. Tudo est quieto. Quando voc

    comea a descer pelo outro lado da colina, v uma encruzilhada na trilha. Voc pode:

    Continuar descendo a colina para o norte Volte para 25Ir para o leste pela nova trilha V para 267

    141Voc pergunta ao Ano se ele de Stonebridge. Ele olha para voc com raiva e salta de p,apanhando seu machado. Diz que odeia os anes de Stonebridge, e que est em busca domartelo de guerra de Gillibran, na floresta de Darkwood, para lev-lo para sua aldeia,Mirewater, no oeste. Ele diz a voc que o nome dele Trumble, e que a guia favorita dele se

    perdeu na tentativa de se apossar do martelo de guerra de Gillibran. Voc compreende queest falando com um inimigo de Stonebridge; por isso, perde 1 ponto de SORTE. Se quiseratacar Trumble, v para 347. Se desejar dizer a ele que no tem condies de ajud-lo, digaadeus e continue para o leste pela trilha depois disso - volte para 59.

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    142. D iante de voc, orgulhosamente ereto, est um animalbranco magnfico, meio homem, meio cavalo.

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    142-148142

    medida em que a trilha vai seguindo na direo norte, o mato vai ficando mais baixo, e oterreno comea a se elevar suavemente. sua frente, voc ouve o som de gua corrente.Logo, voc chega s margens de um rio que corre tranqilamente. No h ponte, mas voc vque a trilha continua para o norte do outro lado do rio. Diante de voc, orgulhosamente ereto,

    est um animal branco magnfico, meio-homem, meio-cavalo. Traz um arco e um carcais deflechas a tiracolo. um CENTAURO. Voc:

    Tentar iniciar uma conversa com ele? V para 366Contornar a criatura para atravessar o rio? V para 178Desembainhar sua espada para atac-lo? V para 251

    143Sua espada corta o fungo de um metro de altura to facilmente quanto se fosse manteiga. Umagrande nuvem de esporos se espalha sada do caule, dificultando a respirao, Voc comea atossir e engasgar, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 80.

    144Continuando por seu caminho atravs do vale, voc v a muralha escura da Floresta deDarkwood se erguer diante de voc mais uma vez. A trilha conduz diretamente para avegetao baixa e cerrada, e logo voc est caminhando entre rvores altas e moitas espessase espinhosas. Est escuro e quieto. A trilha no demora a se bifurcar. Se voc quiser rumar

    para o oeste, v para 213. Se preferir seguir para o leste, v para 387.

    145Voc desamarra o barco e comea a remar, atravessando o rio para a outra margem. Voc estmais ou menos na metade do caminho quando nota que o fundo do barco est comeando a se

    encher de gua. Aparecem vazamentos em toda parte. O barco est podre e comea a afundar.Voc agarra seus pertences e nada para o outro lado. Voc sobe a ribanceira e sai do outrolado do rio, mas fica desolado ao ver que todas as Provises restantes na sua mochila (se vocainda tiver alguma) se dissolveram na gua. Est ficando escuro com a chegada da noite, evoc resolve acampar atrs de umas rochas direita da trilha. Voc acende um grande fogo ese instala para dormir com a espada a seu lado. V para 285.

    146Voc olha para a pilha de rochas partidas a seus ps e fica imaginando como um bicho dessesalgum dia chegou a existir - talvez a partir do poder mal utilizado de um alquimista cruel?Voc nunca saber. Se quiser levar um pedao de pedra que fez parte do Bicho Rochedo paraum exame posterior, anote na sua Lista de Equipamentos. Voc agora retorna trilha e ruma

    para o norte, descendo para o vale. V para 245.

    147A trilha segue para o norte, entrando na floresta espessa. Em uma das poucas clareiras entre asrvores, voc v fumaa que sobe de uma chamin sobre uma cabana de madeira sua direita.Se quiser olhar pela janela da cabana, volte para 38. Se preferir continuar caminhando para onorte, v para 220.

    148

    A trilha continua para o norte, e logo voc chega a uma outra encruzilhada. Se quisercontinuar para o norte, volte para 97. Se preferir ir para o leste, volte para 20.

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    149-154149

    Na sua caminhada atravs do vale, voc v a muralha verde e escura da Floresta de Darkwoodse erguer diante de voc. A trilha conduz diretamente para a vegetao baixa e cerrada, e logovoc est caminhando entre rvores altas e moitas de espinhos. Est escuro e quieto. A trilhase bifurca. Se voc quiser prosseguir para o leste, volte para 130. Se preferir continuar para o

    norte, v para 306.

    150Caminhando para o norte atravs do verde vale, voc v a muralha verde e escura da Florestade Darkwood erguer-se diante de voc. A trilha leva diretamente para a vegetao baixa eespessa, e logo voc est andando entre rvores altas e moitas de espinhos. Est escuro equieto, e a trilha termina abruptamente em uma encruzilhada. Se voc quiser caminhar para ooeste, v para 357. Se desejar rumar para o leste, v para 171.

    151O tnel termina numa entrada para uma caverna. H uma cortina que tapa a entrada, e voc

    no consegue ver l dentro. Se quiser puxar a cortina e entrar na caverna, volte para 71. Sepreferir dar meia volta e retornar encruzilhada no tnel, v para 296.

    152Nos seus estertores da morte, o negro Demnio do Fogo tragado por seu prprio fogo. Vocd um passo adiante e pega a coroa dele no momento em que a criatura desaba no cho,transformado em massa fumegante. Seu covil no nicho frio e mido. L dentro, h um tronomagnfico, na frente do qual se encolhem dois Guerreiros-Clones, curvando-se diante de vocem adorao. Voc derrotou o senhor deles. Voc pode:

    Colocar a coroa na sua cabea V para 333

    Sentar-se no trono Volte para 5Pular por cima do Demnio do Fogo e subir para o teto V para 249

    153A Mulher-Gato rosna e ruge antes de saltar da rvore para atacar Voc. Voc recua e se

    prepara para lutar.

    MULHER-GATO HABILIDADE 8 ENERGIA 5

    Se voc vencer, v para 202. Voc podeFugir, correndo para o leste ao longo da trilha - vpara 355.

    154Voc se levanta e v que a Lanterna est com uma cor preta fosca. Voc resolve no seimportar mais com ela e parte para o norte pela trilha (v para 231).

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    155-159155

    Voc se instala para dormir de novo, mas comea a tremer e ter calafrios. O suor brota de seucorpo, embora voc sinta muito frio. Voc possui alguma beladona? Se possuir, volte para 83.Do contrrio, v para 259.

    156Cair no cho est se tornando uma espcie de mau costume! Alm disso, est comeando amachucar. Voc perde 3 pontos de ENERGIA por causa das contuses. Se ainda estiver vivo,voc se levanta e continua na direo do norte pela trilha. Volte para 109.

    157 esquerda da trilha, voc repara num grande buraco no cho com um dimetro de uns trsmetros. Caminhando at a borda do buraco, voc v que ele vai descendo para as profundezasda terra. Se quiser descer pelo buraco, volte para 125. Se preferir continuar caminhando nadireo do norte pela trilha, v para 337.

    158Voc comea a perder o equilbrio, medida em que a iluso vai distorcendo sua mente. Vocfecha os olhos e enfia a mo na sua mochila, tirando a Faixa de Cabea da Concentrao, aqual voc rapidamente coloca na cabea. A sensao de tontura na sua cabea desaparece, evoc abre os olhos de novo para ver a velha que agora voc se d conta de que umaBRUXA. Para impedir que voc a alcance, o servo joga uma cadeira de madeira em voc.Teste a sua Sorte. Se voc Tiver sorte, a cadeira no acerta em voc - volte para 47. Se voc

    No Tiver sorte, a cadeira o atinge no lado da cabea, fazendo com que voc perca os sentidos- v para 353.

    159

    A despeito de seus esforos, a Erva Enredante consegue agarrar seus membros e arrast-lopara o cho. Voc v o mato comear a se enroscar em volta de seu pescoo e apertar. Vocsufoca e tosse. Ento voc se d conta de que a Erva Enredante no est tentando estrangularvoc - est apenas tentando fazer tanto contato quanto possvel com sua pele exposta para

    poder sugar seu sangue! Horrorizado, voc v centenas de minsculas perfuraescircundadas por sangue nos seus braos e pernas. Finalmente, a erva, tendo bebido osuficiente, afrouxa o aperto. Voc perdeu 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo,levanta-se e fica de p com dificuldade, esfregando suas feridas. Aliviado por estar vivo, voccomea a caminhar para o norte de novo. Volte para 142

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    160. Vocchega a um poste de sinal izao, sobre o qual estpousado um corvo grande.

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    160-163160

    A trilha estreita continua cortando atravs da floresta cerrada. Animais estranhos soltamgritos, e rodos ecoam pelas rvores. Finalmente, a trilha se alarga at aproximadamente ummetro de um lado a outro. Logo, voc chega a um poste de sinalizao de madeira coberto demusgo, sobre o qual est pousado um corvo grande. Os dois braos do poste de sinalizao

    dizem "Norte" e "Leste". Enquanto voc est decidindo para que lado ir, ouve as palavras"Boa Tarde". Voc olha na direo de onde veio a voz e v o corvo olhando para vocinquisitivamente. - "Boa tarde" - voc responde lentamente, sentindo-se meio bobo. O corvofala de novo, perguntando para que lado voc est indo. Voc responde que est procurandodois goblins, criaturas pequenas e musculosas de pele marrom escamosa. - "Minhainformao custa 1 Pea de Ouro" - declara o corvo com firmeza. Voc:

    Pagar pela informao dele? V para 343Ignorar o corvo e seguir para, o norte? Volte para 8Ignorar o corvo e seguir para o leste? V para 239

    161Quando sua mo penetra na escurido absoluta do vaso, acometida por uma dor intensa.Primeiro, voc tem a sensao de que ela est sendo esmagada, depois que est em chamas.Se quiser retirar sua mo do vaso, v para 185. Se quiser tatear l por dentro para descobrir oque h no vaso, v para 341.

    162

    No h nada de valor ou que tenha uso na caverna do Homem-Peixe, portanto voc caminhaat a parede do lado norte. H degraus que levam de volta atravs da cachoeira, subindo pela

    parede norte da garganta at o topo. Voc est no sop de umas colinas e pode ver a trilha quesobe em meio a elas para o norte. Est ficando escuro, e a noite est chegando, por isso, vocresolve acampar atrs de umas rochas direita da trilha. Voc faz um fogo grande e se instala

    para dormir com sua espada a seu lado. V para 285.

    163Embora seja um dia claro e ensolarado, uma minscula nuvem cinza aparece no cu. Est bem

    baixa e d a impresso de estar se deslocando na sua direo. Ao se aproximar, voc v queela est se deslocando muito rpido. Finalmente, ela paira acima de voc a uns cinco metrosdo cho. De repente, um raio parte da nuvem, atingindo voc no ombro. Voc perde 3 pontosde ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc v a nuvem disparar para o oeste em altavelocidade. Voc se recompe e parte para o norte mais uma vez. V para 375.

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    164-169164

    Voc sobe os ltimos degraus e sai da caverna, chegando rica grama verde do fundo do vale.A leste, voc v o tronco oco da rvore pelo qual voc desceu h algum tempo atrs. Voc

    passa por ele e retorna trilha, onde ruma para o norte de novo. Volte para 144.

    165O pequeno Gremlin gil, sendo capaz de correr sua volta, enquanto voc tem dificuldadespara se movimentar de gatinhas. Voc se encosta numa parede e desembainha sua espada.

    GREMLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 3

    Durante cada Srie de Ataque, voc ter que reduzir sua Fora de Ataque em 3 por causa dasua posio prejudicial luta. Se voc vencer, v para 242.

    166O frade sorri e diz: - "Te abenoe". - Ele se inclina e parte para o sul pela trilha, assobiandoenquanto vai andando. Some 2 pontos de SORTE e rume para o norte (v para 390).

    167A longa cauda do Drago Alado chicoteia de um lado para o outro, e a fumaa sobe de suasnarinas. Voc desembainha sua espada e se prepara para lutar contra este temvel monstro.

    DRAGO ALADO HABILIDADE 10 ENERGIA 11

    Se voc vencer, v para 305.

    168Dentro da jaula, uma criatura pequena e musculosa de pele marrom coberta de escamas pula

    de um lado para o outro - um GOBLIN. Do seu pescoo pende uma vara preta e brilhante,presa a um cordo de couro. Se voc quiser destrancar a porta da jaula, volte para 117. Sequiser sair da caverna e continuar na direo norte, v para 358.

    169O gs txico, e seus olhos comeam a lacrimejar. Voc tosse e prende a respirao,enquanto corre pela caverna na tentativa de escapar da nuvem de gs que o envolve. Seus

    pulmes parecem estar prestes a estourar, e voc forado a inspirar. Reduza suaHABILIDADE em 2 pontos e sua ENERGIA segundo o resultado de um lance de dados. Seainda estiver vivo, voc ver a nuvem de gs se dissipar. Voc coloca a caixa de prata na suamochila. Se quiser caminhar at a criatura que est na jaula, volte para 85. Se preferir sair da

    caverna e continuar sua jornada na direo do norte, v para 358.

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    170. Sentado numa escri vaninha, h um homem velho usandovestes roxas e um chapu cnico.

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    170-175170

    Voc entra num quarto bem mobiliado ornamentado com belos objetos e tapetes felpudos.Sentado numa escrivaninha, junto parede do outro lado do quarto, h um homem velho,usando vestes roxas e um chapu cnico. Ele se levanta da cadeira e diz: - "Eu sou Arragon, evoc um insignificante mortal. Voc teve a petulncia de entrar na minha morada sem ser

    convidado, sem dvida para me roubar e se apossar de minhas riquezas e tesouros. Voc estenganado, estrangeiro, pois eu que o privarei de suas riquezas. A no ser que voc me d 10Peas de Ouro e dois objetos de sua mochila para serem incorporados minha coleo decuriosidades, eu o transformarei em pedra." Voc est usando o Olho de mbar? Se estiver,v para 223. Se no, v para 346.

    171A trilha chega a uma outra encruzilhada. O caminho para o sul leva de volta ao vale, por issovoc resolve ficar na floresta e seguir para o norte. V para 190.

    172

    Uma escada desce pelo interior do poo at a gua l embaixo. Porm, parece existir um tnellogo acima da superfcie da gua, o qual conduz para o norte. circular e tem o dimetro deum metro. Voc pode:

    Jogar uma Pea de Ouro no poo e formular um desejo Volte para 89Descer a escada para dar uma olhada no tnel V para 256Retornar trilha para rumar para o leste V para 281

    173Voc tira de sua mochila o frasco de vidro contendo a poeira cintilante e pulveriza-a sobre atampa de pedra. Lentamente, a laje de pedra comea a subir pelo ar. Voc d uma olhada na

    caixa e fica horrorizado ao ver um cadver em decomposio estirado l. Roupas em farraposcobrem um corpo de esqueleto com pedaos de carne solta pendentes. Voc retirou a tampade um caixo contendo alguma criatura amaldioada, um morto-vivo, e salta para trsaterrorizado ao ver os olhos do monstro se abrirem de supeto. Voc est em uma criptatornada a abjeta moradia de algum desconhecido ser das trevas. Vagarosamente, a criatura seergue, saindo do caixo, e avana na sua direo com braos estendidos. Voc possui guaBenta? Se tiver, volte para 58. Se no tiver, v para 227.

    174Ao retirar sua espada da carcaa do Javali Selvagem, voc fica imaginando o que fez com queele o atacasse. Na distncia, voc ouve o som de ces latindo. Talvez ele estivesse sendocaado e, encurralado, jogou sua ltima cartada contra voc. Preso ao focinho do Javali, vocv um grande anel de ouro que voc solta de l e coloca na sua mochila. Vale 10 Peas deOuro. Some 1 ponto de SORTE e v para 323.

    175A fechadura de ferro da arca est velha e enferrujada, por isso no abre. Se voc quiser tentarerguer a arca e atir-la ao cho, v para 372. S