Aventuras Fantásticas 05 - O Calabouço Da Morte - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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    O CALABOUO DA MORTE

    No interior do labirinto escuro e sinuoso de Fang h horrores desconhecidos sua espera.

    Concebido pela mente diablica do Baro Sukumvit, o labirinto est infestado de armadilhas

    demonacas e monstros sedentos de sangue, os quais submetero suas habilidades a testes

    quase alm do limite possvel de resistncia. Inmeros aventureiros aceitaram o desafio da

    Prova dos Campees e atravessaram a porta talhada em forma de boca do labirinto para nunca

    mais voltar. VOC se atreve a entrar?

    Tentado pela promessa de um prmio fabuloso - e pelo fascnio do desafio nunca superado -

    VOC est entre os seis guerreiros tarimbados que se preparam para enfrentar o labirinto.Somente um pode chegar sada e vencer - os demais perecero. Mas qual ser ele?

    Dois dados, um lpis e uma borracha. Isso tudo que voc precisa para embarcar nesta

    aventura emocionante de espada e magia, que inclui um elaborado sistema de combate e uma

    folha de resultados para registrar seus ganhos e perdas.

    Existem muitos perigos sua frente, e seu sucesso no est de forma nenhuma garantido. Hadversrios poderosos nas fileiras do inimigo e muitas vezes sua nica alternativa ser matar

    ou ser morto!

    Ian Livingstone um dos fundadores (com Steve Jackson) da Games Workshop, um sucesso

    absoluto.

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    Ian Livingstone

    O CALABOUO

    DA MORTEIlustraes de Iain McCaig

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    Ttulo do original em ingls

    Deathtrap Dungeon

    Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd

    Copyright Ian Livingstone, 1984

    Copyright das ilustraes Iain McCaig, 1984

    Direitos exclusivos para o Brasil adquiridos por

    Marques Saraiva Grficos e Editores S.A.

    Para Jacques e Octavie Gelaud

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    SUMRIO

    O CALABOUO DA MORTE

    COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DOCALABOUO DA MORTE

    6

    EQUIPAMENTOS E POES10

    DICAS PARA O JOGO10

    FOLHA DE AVENTURAS11

    HISTRIA12

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    COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURASDO CALABOUO DA MORTE

    Antes de embarcar na sua aventura, voc deve primeiro determinar suas foras e fraquezas.Voc possui uma espada e uma mochila contendo provises (comida e bebida) para a viagem.

    Voc vem se preparando para a misso h algum tempo, treinando sua habilidade deespadachim e se exercitando vigorosamente para aumentar suas energias.

    Para saber o quanto a preparao foi realmente eficiente, voc deve usar dois dados a fim dedeterminar seus ndices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11, h umaFolhade Aventuras, utilize-a para registrar os detalhes de uma aventura. Ela dispe de quadros parao registro de seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA.

    Recomenda-se que voc lance seus ndices na Folha de Aventurasa lpis ou faa fotocpiasda pgina para usar em aventuras.

    Habilidade, Energia e Sorte

    Jogue um dado. Some 6 a esse nmero e assinale o total no quadro de HABILIDADE daFolha de Aventuras. Jogue os dois dados. Some 12 ao nmero obtido e registre o total noquadro de ENERGIA.

    H tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 a esse nmero e lance esse totalno quadro de SORTE.

    Por motivos que sero explicados adiante, os ndices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTEmudam constantemente durante uma aventura. Como o registro desses ndices deve serpreciso, recomenda-se que voc escreva nmeros bem pequenos no quadro ou tenha sempreuma borracha mo. Mas jamais apague seus ndicesIniciais.

    Embora voc possa ser premiado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA eSORTE, os totais nunca podero ultrapassar seus ndices Iniciais, exceto em ocasies muitoraras, quando lhe sero dadas instrues especficas.

    O ndice de HABILIDADE reflete sua percia como espadachim e sua aptido geral comolutador; quanto mais alto, melhor. O ndice de ENERGIA expressa sua condio geral,

    determinao de sobreviver, fora de vontade e aptido de uma maneira global; quanto maisalto, maior sua sobrevida. O ndice de SORTE indica o quanto voc naturalmente uma

    pessoa de sorte. Sorte e magia so fatos da vida no reino da fantasia que voc est prestes aexplorar.

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    Combates

    Muitas vezes voc se defrontar com instrues para que lute contra algum tipo de criatura.Pode ser que exista uma opo de fuga, mas, se no houver - ou se voc resolver atacar acriatura de qualquer maneira -, o combate ser travado como se segue.

    Primeiro, registre os ndices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro quadrovazio de Encontros com Monstros da sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada criatura sodados a cada encontro.

    A sequncia de combate a seguinte:

    1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some o nmero obtido ao ndice deHABILIDADE dela. Esse total a Fora de Ataque da criatura.

    2. Jogue os dois dados uma vez para voc. Some o nmero obtido ao seu ndice atual deHABILIDADE. Esse total a sua Fora de Ataque.

    3. Se sua Fora de Ataque for maior que a da criatura, voc a feriu. Siga para o item 4.Se a Fora de Ataque da criatura for maior que a sua ela o feriu. Siga para o item 5. Seos dois totais de Fora de Ataque forem iguais, vocs conseguiram evitar os golpes umdo outro - comece a prxima Srie de Ataque a partir do item 1 acima.

    4. Voc feriu a criatura, subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dela.Voc poder usarsua SORTE para causar danos mais graves (veja adiante).

    5.

    A criatura feriu voc, subtraia 2 pontos de seu ndice de ENERGIA. Novamente, vocpoder usar sua SORTE nessa fase (veja adiante).

    6. Faa os ajustes apropriados no ndice de ENERGIA da criatura ou no seu prprio (eno seu ndice de SORTE, se a tiver usado - veja adiante).

    7. Comece a prxima Srie de Ataque, retornando a seu ndice de HABILIDADE atual erepetindo os itens de 1-6. Esta sequncia continua at que um dos ndices deENERGIA - seu, ou da criatura - fique reduzido a zero (morte).

    FugaEm algumas pginas pode haver a opo de escapar de um combate, caso as coisas estejamindo mal para voc. Porm, ao escapar da criatura, esta automaticamente lhe causar umferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA). Esse o preo da covardia. Repare que voc

    poder usar a SORTE, da maneira normal, nesse ferimento (veja adiante). Voc s poderFugirse esta opo lhe for especificamente dada na pgina.

    Luta Contra Mais De Uma Criatura

    Se voc se deparar com mais de uma criatura num determinado encontro, as instrues na

    pgina em questo lhe diro como lidar com a situao. s vezes, voc as considerar comoum nico monstro; s vezes, lutar com um de cada vez.

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    Sorte

    Em vrios momentos da aventura, tanto em batalhas como em situaes nas quais poder terou no sorte (os detalhes dessas situaes so dados nas prprias pginas), voc poder apelar

    para a sorte, a fim de tornar o resultado mais favorvel. Mas tome cuidado! Usar a sorte uma

    coisa arriscada, e, se voc no tiver sorte, as consequncias podem ser desastrosas.

    O procedimento para usar a sorte o seguinte: jogue os dois dados. Se o nmero obtido forigual ou menor que o seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado lhe serfavorvel. Se o nmero obtido for maior que o seu ndice de SORTE atual, voc no tevesorte, e sofrer as consequncias.

    Esse procedimento conhecido como: Teste sua Sorte. Cada vez que Testar sua Sorte, vocter que subtrair 1 ponto do seu ndice de SORTE do momento. Assim, voc logocompreender que, quanto mais confiar na sorte, mais riscos correr.

    O Uso da Sorte no Combate

    Em determinadas pginas, voc ser instrudo a Testar sua Sorte, e saber das conseqnciasde ter ou no sorte. Porm, nos combates, voc sempre ter a opo de usar a sorte, seja paracausar um ferimento mais grave na criatura que acabou de ferir, seja para minimizar os efeitosde um ferimento que a criatura lhe causou.

    Se voc acabou de ferir a criatura, poder Testar sua Sorte, conforme descrito acima. Se voctiver sorte, causou um ferimento grave, e poder subtrair 2 pontos extras do ndice deENERGIA da criatura. Porm, se voc no tiver sorte, o ferimento foi um mero arranho, e

    ter que repor 1 ponto ENERGIA da criatura (isto , em vez dos 2 pontos normais de danos,voc causou apenas 1).

    Se a criatura tiver acabado de feri-lo, voc poder Testar sua Sorte, para tentar minimizar oferimento. Se voc tiver sorte, o ferimento foi um mero arranho. Reponha 1 ponto deENERGIA (isto , em vez de 2 pontos normais de danos, ela causou apenas 1). Se voc notiver sorte, recebeu um ferimento mais grave. Subtraia 1 ponto extra de ENERGIA.

    Lembre-se: voc tem que subtrair 1 ponto de seu prprio ndice de SORTE a cada vez queTestar sua Sorte.

    Reposio de Habilidade, Energia e Sorte

    Habilidade

    Seu ndice de HABILIDADE no mudar muito durante a aventura; contudo, ocasionalmente,pode haver instrues para aument-lo ou diminu-lo. Uma Arma Mgica poder aumentar-lhe a HABILIDADE, mas lembre-se que s poder usar uma arma de cada vez! Voc noreceber dois prmios de HABILIDADE por portar duas Espadas Mgicas. Seu ndice deHABILIDADE nunca poder ultrapassar o valor Inicial, a no ser que isso seja

    especificamente indicado. Beber a Poo da Habilidade (veja adiante) restabelecerimediatamente seu ndice de HABILIDADE.

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    Energia e Provises

    Seu ndice de ENERGIA mudar muito durante a aventura, medida que voc luta commonstros e empreende tarefas rduas. Ao se aproximar de sua meta, seu nvel de ENERGIA

    poder estar perigosamente baixo, e as batalhas sero particularmente arriscadas; portanto

    tenha cuidado!

    Sua mochila contm Provises suficientes para 10 refeies. Voc poder descansar e comer aqualquer momento, exceto quando estiver no meio de uma Batalha. Uma refeio repe 4

    pontos de ENERGIA. Quando comer, acrescente 4 pontos a seu ndice de ENERGIA ededuza 1 ponto de suas Provises. fornecido um quadro separado de Provises Restantes nasuaFolha de Aventuras. No se esquea que voc tem um longo caminho a percorrer, por issouse suas Provises com sabedoria!

    Lembre-se tambm que o seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder o valor Inicial, ano ser que isso seja especificamente indicado. Beber a Poo de Fora (veja adiante)

    restabelecer imediatamente seu ndice Inicial de ENERGIA.

    Sorte

    Acrscimos a seu ndice de SORTE sero concedidos, no decorrer da aventura, quando voctiver uma sorte particularmente grande. Os detalhes so dados nas pginas do livro. Lembre-se que, a exemplo dos ndices de ENERGIA e HABILIDADE, seu ndice de SORTE nunca

    poder ultrapassar o valor Inicial, a no ser que isso seja especificamente indicado. Beber aPoo da Fortuna (veja adiante) recoloca a sua SORTE no nvel Inicial, a qualquer momento,alm de aumentar sua SORTEInicial em 1 ponto.

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    EQUIPAMENTOS E POES

    Voc comear sua aventura com o mnimo essencial de equipamento, mas poder achar oucomprar outros itens durante a viagem. Voc est armado com uma espada e um escudo, vesteuma armadura de couro e tem uma mochila para pr provises e quaisquer tesouros que venha

    a encontrar.

    Alm disso, voc poder levar uma garrafa com uma poo mgica que o ajudar na misso.Escolha uma destas:

    Poo da Habilidade - repe os pontos de HABILIDADE.

    Poo da Fora - repe os pontos de ENERGIA.

    Poo da Fortuna - repe os pontos de SORTE e acrescenta 1 ponto SORTEInicial.

    Essas poes podero ser tomadas a qualquer momento da aventura (exceto durante umCombate). Uma dose de poo restabelecer os nveisIniciaisdos ndices de HABILIDADE,ENERGIA e SORTE (alm disso, a Poo da Fortuna acrescentar 1 ponto a seu nvel Inicialde SORTE).

    Cada garrafa de poo contm o bastante para uma dose, isto , a caracterstica pode serrestituda uma vez durante a aventura. Quando usar a poo, registre o fato na sua Folha de

    Aventuras.

    Lembre-se tambm que voc s poder levar uma das trs poes em sua viagem: escolhacom sabedoria!

    DICAS PARA O JOGO

    H um caminho seguro atravs do Calabouo da Morte, e voc precisar fazer vriastentativas at encontr-lo. Faa anotaes e desenhe um mapa enquanto explora esse mapaser de valor inestimvel em aventuras futuras e lhe permitir avanar rapidamente na direodas reas inexploradas.

    Nem todas as reas contm tesouros; muitas encerram apenas armadilhas e criaturas contra asquais voc ter que medir foras. H muitas passagens que levam a buscas inteis, e, embora

    voc possa de fato progredir at chegar ao seu destino final, no h qualquer garantia de queencontrar o que est procurando.

    Voc logo compreender que os itens no fazem sentido se forem lidos em ordem numrica. essencial que voc leia apenas os itens indicados, pois ler outros somente causar confuso,alm de diminuir a emoo do jogo.

    O nico caminho seguro envolve um mnimo de risco, e qualquer jogador, por mais fracosque sejam seus resultados iniciais nos dados, capaz de chegar ao final com bastantefacilidade.

    Que a sorte dos deuses esteja com voc na aventura sua frente!

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    HISTRIA

    Fang era uma cidade pequena e comum na provncia setentrional de Chiang Mai. Situada smargens do rio Kok, constitua-se num ponto de parada conveniente para os comerciantes e

    passageiros que se deslocavam pelo rio durante a maior parte do ano. Umas poucas barcaas,

    jangadas e, s vezes, um grande barco a vela podiam ser encontrados no atracadouro de Fang.Mas tudo isso foi h muito tempo, antes da criao da Prova dos Campees. Agora, uma vezpor ano, o rio fica apinhado de barcos, trazendo as pessoas que chegam de centenas dequilmetros ao redor, na esperana de testemunhara quebra de uma antiga tradio em Fang ever algum vitorioso na Prova dos Campees.

    Todo ano, no dia 10 de maio, guerreiros e heris vm para Fang, a fim de enfrentar a provamais importante de suas vidas. A sobrevivncia improvvel, todavia muitos correm o risco,

    pois o prmio excelente uma bolsa de 10 mil Peas de Ouro e a libertao de Chiang Mai.Contudo, tornar-se Campeo no tarefa simples. H alguns anos, um poderoso baro deFang, chamado Sukumvit, resolveu chamar a ateno geral para a sua cidade, criando um

    campeonato sem igual. Com a ajuda dos habitantes, construiu um labirinto nas profundezas daencosta atrs de Fang, do qual s havia um modo de sair. O labirinto foi povoado com todosos tipos de monstros pavorosos, alm de armadilhas e ardis mortais. Sukumvit o haviadesenhado com detalhes meticulosos, de modo que quem quer que se dispusesse a enfrentar odesafio teria que usar tanto a inteligncia quanto a habilidade com as armas. Quandofinalmente ficou certo de que tudo estava pronto, resolveu testar o labirinto. Escolheu 10 deseus melhores guardas e mandou-os, muito bem armados, para o interior do labirinto. Nuncamais foram vistos. A histria do infeliz destino dos guardas logo correu mundo.

    Ento, Sukumvit anunciou a primeira Prova dos Campees. Emissrios e editais divulgaram odesafio: 10 mil Peas de Ouro, e a libertao de Chiang Mai, para qualquer pessoa que

    sobrevivesse aos perigos do labirinto de Fang. No primeiro ano, 17 bravos guerreirostentaram "A Caminhada", como ficou mais tarde conhecida a prova. Ningum retornou. Como passar dos anos, a Prova dos Campees atraa mais e mais desafiantes e espectadores. Fang

    prosperou e se preparava com meses de antecedncia para o espetculo que patrocinava acada ms de maio. Acidade era decorada, contratavam-se msicos, danarinos, comedores defogo, ilusionistas e todo tipo de artistas, e se registravam as inscries de indivduosesperanosos que pretendiam realizar "A Caminhada". Na ltima semana de abril, as pessoasde Fang e seus visitantes iniciavam uma desvairada comemorao. Cantavam, bebiam,danavam e riam at o raiar do dia 12 de maio, quando a cidade se amontoava nos portes dolabirinto para ver o primeiro desafiante do ano avanar para enfrentar a Prova dos Campees.

    Tendo visto um dos comunicados de Sukumvit pregado em uma rvore, voc resolve que esteano tentar "A Caminhada". Durante os ltimos cinco anos, voc tem-se sentido atrado, no

    pelas recompensas, mas pelo simples fato de que ningum at hoje conseguiu emergirvitorioso do labirinto. Voc pretende fazer com que este seja o ano no qual um Campeo sercoroado! Reunindo uns poucos pertences, voc parte imediatamente. Dois dias de caminhada

    para o oeste levam-no costa, onde voc entra na maldita Port Blacksand. Sem perder temponessa cidade de ladres, voc compra sua passagem em um pequeno barco que veleja emdireo ao norte, para a foz do rio Kok; de l, voc sobe o rio de jangada por quatro dias, atfinalmente chegar a Fang.

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    A Prova comea dentro de trs dias, e a cidade est num clima quase histrico de excitao.Voc faz sua inscrio e recebe um leno roxo para amarrar em volta do brao, o qual informaa todos sua condio de candidato. Durante trs dias, voc goza da melhor hospitalidade deFang, sendo tratado como um semideus. Durante a longa celebrao, quase esquece seu

    propsito; mas, na noite anterior Prova, a magnitude da tarefa sua frente comea a

    dominar-lhe os pensamentos. Mais tarde, voc levado para um alojamento especial econduzido a seu quarto. H uma esplndida cama de quatro colunas com lenis de cetim paraajud-lo a repousar. Mas h pouco tempo para dormir.

    Logo antes da aurora, um toque de clarim o desperta de seus vvidos sonhos povoados depoos flamejantes e aranhas negras gigantescas. Minutos depois algum bate porta, e soauma voz de homem que diz: "Seu desafio comear em breve. Por favor, esteja pronto para

    partir em 10 minutos." Voc sai da cama, caminha at a janela e abre os postigos. Pessoas jse acotovelam nas ruas, deslocando-se silenciosamente na bruma da manh - espectadores a

    caminho do labirinto, sem dvida, esperando garantir bons lugares para observar aoscompetidores. Voc se afasta e caminha at uma mesa de madeira, onde est sua espada deconfiana. Apanhando-a, golpeia o ar com um giro poderoso, imaginando que feras sualmina afiada poder ter que enfrentar em breve. Em seguida, abre a porta que d para ocorredor. Um homem pequeno de olhos puxados o sada, inclinando-se at o cho, quandovoc sai de seu quarto. "Por favor, siga-me", ele diz. Ele vira para a esquerda e caminharapidamente na direo das escadas no fim do corredor.

    Saindo do alojamento, ele dispara por alamedas estreitas entre as casas, e voc tem que andardepressa para acompanh-lo. Logo chegam a uma estrada larga de terra batida, ladeada pormultides que vibram. Ao verem seu leno roxo, eles gritam ainda mais alto e atiram-lhe

    flores. As sombras compridas lanadas pelas pessoas sua frente vo diminuindo medidaque o brilhante sol dourado sobe no cu da manh. Ali, diante da multido ruidosa e vibrante,voc se sente estranhamente solitrio, consciente das provaes que o esperam. De repente,voc sente um puxo na camisa e v seu pequeno guia acenando freneticamente para que osiga. Adiante, v a encosta que se ergue e a entrada escura de um tnel que desaparece nas

    profundezas de seu interior. Ao se aproximar, repara em dois grandes pilares de pedra emcada um dos lados da entrada do tnel. Os pilares esto cobertos de entalhes ornamentados:serpentes que se contorcem, demnios, divindades, cada um deles parecendo gritar umaadvertncia silenciosa para aqueles que passam.

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    Voc v o prprio Baro Sukumvit de p na entrada, esperando para cumprimentar osconcorrentes da Prova dos Campees. Voc conta cinco outros fazendo fila orgulhosamente,seus lenos roxos visveis para que todos os notem. H dois brbaros de peito nu, vestidoscom peles. Eles esto completamente imveis, as pernas retas e levemente afastadas, os

    braos esticados para frente, pousados no cabo de suas longas achas de guerra de dois gumes.

    Uma mulher-elfo esguia, de cabelos dourados e olhos verdes de felino, ajusta o cinturo detravs, cheio de punhais, que lhe envolve a tnica de couro. Dos outros dois homens restantes,um est coberto da cabea aos ps por uma armadura de chapas de ferro com um elmoemplumado e um escudo que exibe um timbre; o outro est envolto em vestes negras, somenteseus olhos escuros aparecendo em meio aos panos pretos que lhe envolvem o rosto. Facaslongas, um garrote de fio de ao e outras armas mortais silenciosas pendem-lhe do cinto. Oscinco concorrentes demonstram ter notado sua chegada com movimentos quaseimperceptveis de cabea, e voc se volta para olhar de frente, pela ltima vez, a multidoexultante. Subitamente, um silncio cai sobre a multido, quando o Baro Sukumvit d um

    passo adiante, segurando seis varas de bambu. Voc tira uma delas da mo estendida e l a

    palavra "Quinto". Ento, a Prova comea.

    O cavaleiro o primeiro. Ele sada a multido antes de desaparecer no tnel; meia horadepois seguido pela mulher-elfo. Em seguida, vai um dos brbaros; depois, o assassinonegro. Agora a sua vez de saudar a multido. Segurando o leno roxo bem alto, voc encheos pulmes de ar fresco e puro uma ltima vez antes de se virar para passar entre os pilares de

    pedra e penetrar no labirinto do poderoso Baro Sukumvit, a fim de enfrentar perigosdesconhecidos na "Caminhada" pelo Calabouo da Morte.

    AGORA VIRE A PGINA

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    O clamor dos espectadores excitados some gradualmente atrs de voc, que se aventura cadavez mais fundo na penumbra do tnel da caverna.

    Grandes cristais pendem do teto do tnel a intervalos de 20 metros, irradiando uma luz suave,apenas suficiente para que se veja por onde anda. medida que seus olhos vo pouco a poucose acostumando quase escurido, voc comea a ver movimentos sua volta. Aranhas e

    besouros sobem e descem pelas paredes entalhadas, desaparecendo em frestas e gretas aosentir sua aproximao; ratazanas e ratos correm pelo cho sua frente. Pingos de gua caemem pequenas poas com um sinistro som gotejante que ecoa pelo tnel. O ar frio, mido e

    pesado. Depois de caminhar lentamente pelo tnel por uns cinco minutos, voc chega a umamesa de pedra encostada contra a parede sua esquerda. Nela h seis caixas, uma das quaistem o seu nome pintado na tampa. Se voc quiser abrir a caixa, v para 270. Se preferircontinuar caminhando para o norte, v para 66.

    2O Escorpio consegue prend-lo nas garras por tempo suficiente para mover a caudasegmentada para frente, por sobre a cabea, e cravar em voc o ferro venenoso. O efeito fatal, e voc desaba no cho da Arena da Morte, imaginando se Throm conseguir vencer.

    3O Gnomo sacode a cabea e diz: "Temo que voc no tenha passado pela Prova dosCampees. Os segredos do Calabouo da Morte do Baro Sukumvit ficaro guardados pormais um ano, pois voc no ter permisso para sair daqui. Voc foi indicado para ser meuservo pelo resto dos seus dias; preparar e modificar o subterrneo para competidoresfuturos. Talvez em outra vida voc tenha sucesso..."

    4Na escurido total, voc no v a curva do cano para baixo. Escorrega e, incapaz de se segurarno cano cheio de limo, desliza pela borda. Seus gritos ecoam pelo tubo, enquanto voc cai 50metros at o fundo. Voc fracassou na Prova dos Campees.

    5Voc se arrasta pelo cho e se v no covil de uma tribo de TROGLODITAS. Ao engatinhar

    passando por eles, sua bainha bate em uma pedra. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para185. Se voc no tiver sorte, v para 395.

    6Sabendo que o Mantcora disparar os espinhos da cauda, Voc corre para se proteger atrsde um dos pilares. Antes que consiga chegar l, uma saraivada de espinhos voa pelo ar, e umdeles penetra-lhe o brao. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, no

    perca tempo e ataque o Mantcora com espada, antes que ele possa disparar mais espinhos.

    MANTCORA HABILIDADE 11 ENERGIA 11

    Se voc vencer, v para 364.

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    Antes que voc tenha tempo de chegar a uma porta, o rochedo j est sobre voc, que grita dedor e medo quando ele o esmaga no cho. Sua aventura termina aqui.

    8O Demnio do Espelho agarra-o pelo pulso. Imediatamente, ele comea a pux-lo na direodo espelho. A fora dele incrvel, e, apesar de todos os seus esforos, voc no consegueevitar que o arraste progressivamente na direo do espelho. Quando ele toca o espelho,

    parece desaparecer diretamente atravs dele. Horrorizado, voc v seu prprio braodesaparecer, seguido pelo resto do corpo. Voc est agora em um mundo de espelhos de outradimenso, do qual jamais retornar.

    9Os Hobgoblins no tm nada que lhe seja til, por isso voc resolve abrir o saco no cho.Dentro, acha uma moringa de barro arrolhada. Voc a desarrolha e cheira o lquido que

    contm. O odor penetrante e acre. Se quiser beber um pouco do lquido, v para 158. Sequiser mergulhar um pedao de pano nele, v para 375.

    10Ainda correndo o mais rpido possvel, voc enfia a mo na mochila e tira o tubo de madeira.Seu plano ficar sob a gua, respirando pelo tubo. Com sorte, os Trogloditas pensaro quevoc ser arrastado at a morte rio abaixo, pois a torrente desaparece nas profundezas damontanha. Voc segura o tubo entre os dentes e mergulha na gua. Segurando-se em um dos

    pilares da ponte embaixo d'gua, voc fica absolutamente imvel por 10 minutos. Quandofinalmente acha que os Trogloditas foram embora, voc sobe superfcie e olha em volta.

    No h ningum vista, e voc sai do rio e atravessa a ponte para a margem norte. Quaisquer

    Provises restantes que voc possa ter esto agora encharcadas e imprestveis. Risque-as desua Folha de Aventuras. Voc segue pela vasta caverna at que, finalmente, v um tnel na

    parede do outro lado. Voc caminha at uma pesada porta de madeira, que est trancada. Sevoc tiver uma chave de ferro, v para 86. Se no tiver, v para 276.

    11Voc olha para baixo e v os corpos esparramados dos Guardies Voadores imveis no cho.Ento, comea a forar o olho de esmeralda do dolo para retir-lo com a ponta da espada.Finalmente, ele se solta, e voc fica surpreso com o peso da jia. Esperando que possa ser tilmais tarde, voc o coloca na mochila. Se quiser agora retirar o olho direito, v para 140. Se

    preferir descer do dolo, v para 46.

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    12-1612

    A porta abre para um grande aposento iluminado por velas, repleto das mais extraordinriasesttuas, de aparncia real, representando guerreiros e cavaleiros. Um velho de cabelos

    brancos, trajando trapos esfarrapados, salta de trs de uma das esttuas e comea a dar

    risinhos. Uma centelha nos olhos dele faz com que voc pense que algo se esconde por trsdaquela aparncia de idiota. Numa voz estridente, ele diz: "Bom, mais uma pedra para meujardim. Fico feliz que voc tenha vindo se juntar a seus amigos. Sou um homem justo, e porisso vou lhe fazer uma pergunta. Se responder corretamente, ficar livre - mas, se sua respostaestiver errada, eu o transformarei em pedra!" Ele volta a dar risadinhas, obviamente feliz comsua chegada. Voc:

    Esperar pela pergunta? V para 382Vai atac-lo com sua espada? V para 195Correr para a porta? V para 250

    13O tnel faz uma curva abrupta para a esquerda e se dirige para o norte, tanto quanto a suavista alcana. As pegadas que voc est seguindo comeam a sumir medida que o tnel vaificando mais seco. Logo no v mais o teto gotejante e as poas no cho. Voc repara que o arest se tornando mais quente, e se v ofegante, embora esteja andando bem devagar. Em uma

    pequena reentrncia da parede da esquerda, voc v um pedao de bambu na vertical.Levantando-o, repara que ele est cheio de um lquido claro. Sua garganta est dolorosamenteseca, e voc se sente um pouco tonto por causa do calor no tnel. Se quiser beber o lquido, v

    para 141. Se no quiser se arriscar a beber e preferir continuar para o norte, v para 182.

    14O tnel conduz a uma cmara escura, coberta de espessas teias de aranha. Abrindo caminhoentre elas, voc tropea em um pequeno cofre de madeira. Se quiser tentar abrir o cofre, v

    para 157. Se preferir continuar para o norte, v para 310.

    15Uma sensao de ccegas desce pela sua espinha enquanto voc se arrasta cuidadosamente

    para fora do aposento. De volta ao tnel, voc solta um suspiro de alvio e fecha a porta comfora. Feliz com sua boa sorte, parte para o oeste mais uma vez. V para 74.

    16Voc s teve tempo de ouvir o Gnomo dizer: "Trs crnios", antes que um raio branco deenergia disparasse da fechadura e o atingisse no peito, derrubando-o inconsciente. Jogue umdado, some 1 ao nmero obtido e reduza este total da sua ENERGIA. Se voc ainda estivervivo, recupera a conscincia e o Gnomo manda que tente de novo. Voc escolheu as gemaserradas da outra vez; portanto, no tentar aquela combinao novamente.

    A B CEsmeralda Diamante Safira Fique em 16Diamante Safira Esmeralda V para 392Safira Esmeralda Diamante V para 177Esmeralda Safira Diamante V para 287

    Diamante Esmeralda Safira V para 132Safira Diamante Esmeralda V para 249

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    17-2317

    Voc no forte o bastante para forar e abrir a pesada porta. A gua j est na cintura agora,e voc est exausto por causa dos esforos. O nvel da gua sobe rapidamente, e voc se v

    boiando cada vez mais alto. At que seu rosto fica imprensado contra o teto. Logo fica

    completamente imerso e no tem como prender a respirao por mais tempo. Sua aventuratermina aqui.

    18Para sorte sua, os dentes da naja se cravam na munhequeira de couro que voc est usando. Aserpente se enrosca de novo bem depressa, pronta para lanar outro ataque, quando o Anoordena que voc faa mais uma tentativa. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor quesua HABILIDADE, v para 55. Se o total for maior que sua HABILIDADE, v para 202

    19Voc no consegue resistir ao olhar hipntico da Medusa quando seus olhares se encontram.

    Sente os membros enrijecerem e entra em pnico, indefeso, enquanto se transforma em pedra.Sua aventura termina aqui.

    20Somente sua incrvel fora poderia resistir mordida da aranha venenosa. Contudo, voc estenfraquecido e repara que sua mo est tremendo ao colocar a Pea de Ouro no bolso. Reduzasua HABILIDADE em 1 ponto. Voc amaldioa a pessoa que largou a mochila e parte para onorte de novo. V para 279.

    21O ferimento no teve qualquer efeito sobre a Besta Sangrenta, que continua a atac-lo to

    furiosamente quanto antes. Continue o combate e, logo que vena uma Srie de Ataques.Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 97. Se no tiver sorte, v para 116.

    22Embora vocs fiquem um pouco perturbados na companhia um do outro, sabendo que s podehaver um vencedor na Prova dos Campees, ambos esto contentes por compartilhar os

    benefcios de uma aliana temporria. Contam um ao outro as exploraes que fizeram atagora, falam dos monstros e armadilhas que encontraram e dos perigos que venceram.Caminhando em frente, vocs logo chegam borda de um poo largo. profundo e escurodemais para verem-lhe o fundo. O Brbaro se oferece para ajud-lo descer ao fundo com acorda dele, dizendo que tem uma tocha com a qual voc poder iluminar o caminho. Voc:

    Aceitar a oferta do Brbaro? V para 63Oferece-se para ajudar a descida dele, j que

    ele est to ansioso para investigar o poo? V para 184Sugerir que, em vez disso, ambos pulem

    por cima do poo? V para 311

    23O papel traz uma advertncia simples, escrita em sangue seco: "Cuidado com os Juzes daProva." Voc recoloca o papel no prego e corre de volta pelo tnel para se reunir ao Brbaro.

    V para 154.

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    Colocada em uma alcova em arco na parede do tnel, voc v uma cadeira de madeiraornamentada, esculpida na forma de uma ave de rapina de aparncia demonaca. Se vocquiser se sentar na cadeira, v para 324. Se preferir continuar seguindo para o norte, v para

    188.

    25Embora a temperatura no tnel esteja mais alta do que voc conseguiria normalmente tolerar,o lquido do bambu mantm-no vivo. V para 197.

    26A plula faz com que voc se sinta mole e letrgico. Voc perde 2 pontos de HABILIDADE.O Ano diz que agora voc pode prosseguir para o segundo estgio do teste. Ele pega umacesta de vime e lhe diz que ela contm uma serpente. Vira a cesta e a serpente cai no cho. uma naja, e se ergue no ar, pronta para dar o bote. O Ano diz que pretende testar suas

    reaes. Voc dever agarrar a naja, com as mos nuas, pelo pescoo, evitando as presasmortais. Voc se agacha, tensionando os msculos para o momento decisivo. Jogue doisdados. Se o total for igual ou menor que sua HABILIDADE, v para 55. Se o total for maiorque sua HABILIDADE, v para 202.

    27Voc caminha at o apavorado homem e corta a corrente com sua espada. Ele cai de joelhos ese inclina, agradecendo, repetidamente. Diz que, h quatro anos, entrou na Prova dosCampees, mas fracassou. Ele caiu em um poo e teve que ser resgatado por um Juiz daProva, um dos administradores do calabouo do Baro Sukumvit. Foi-lhe, ento, oferecida aopo de morrer ou servir como lacaio no Calabouo da Morte. Para sobreviver, ele trabalhou

    como escravo, at que no pde mais suportar e tentou escapar. Lstima, no teve xito e foicapturado pelos Orcas, os guardas volantes do Juiz da Prova. Como corretivo, cortaram-lheuma das mos e condenaram-no a um ano de priso nessa cela. Voc pergunta se ele temalguma informao que lhe possa ser til. Ele coa a cabea: Bem, no cheguei a me sairexatamente bem aqui, mas, de fato, sei que voc precisa juntar gemas e pedras preciosas, seespera escapar. No sei por que, mas isso. Sem mais dizer, o esfarrapado prisioneirodispara para fora do aposento, virando esquerda no tnel. Voc resolve prosseguir para onorte e vira direita no tnel. V para 78.

    28A cota de malha do Ano de ferro da melhor qualidade, obviamente feita por um mestrearmeiro. Voc a tira do corpo dele e a coloca sobre sua cabea. Acrescente 1 ponto deHABILIDADE. No h mais nada de til na cmara, portanto voc decide investigar o novotnel. V para 213.

    29O tnel conduz ao norte por alguma distncia, antes de chegar a um beco sem sada. A entradade um escorrega se projeta da parede leste do tnel. Parece ser a nica maneira de sair. Vocresolve se arriscar e sobe no escorrega. Deslizando suavemente, voc desce em um aposento,onde aterrissa de costas. V para 90.

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    30-3630

    Dando um passo frente, voc salta para a borda do outro lado do poo. Teste sua Sorte. Sevoc tiversorte, v para 160. Se notiver sorte, v para 319.

    31O Gnomo sorri e diz: Bom. Agora, voc possui uma safira? Se voc de fato tiver umasafira, v para 376. Se no, volte para 3.

    32Voc logo chega a uma outra encruzilhada no tnel. Um brao leva para o leste, mas as

    pegadas midas que voc vem seguindo continuam para o norte, e voc resolve continuar natrilha delas. V para 37.

    33Foi um erro ter tateado no interior do buraco com o brao da espada. Est coberto de marcas

    de suco e d a sensao de ter sido esmagado. Voc perde 3 pontos de HABILIDADE.Voc d uma espiada para dentro do buraco e v o toco do tentculo ensanguentado que

    pende inerte. Cuidadosamente, retira o gancho e a bolsa de couro, na qual encontra umminsculo sino de lato. Voc guarda suas novas posses na mochila e segue para o norte. V

    para 292.

    34Voc tenta forar por baixo da esmeralda com a ponta da espada. Para sua grande surpresa, aesmeralda se despedaa com o contato, soltando um jato de gs venenoso diretamente no seurosto. O gs o faz desmaiar, e voc solta a corda, despenca do dolo e cai no cho de pedra.Sua aventura termina aqui.

    35O tnel continua para o oeste por vrias centenas de metros, terminando finalmente em algunsdegraus que conduzem a um alapo fechado. Voc sobe os degraus lentamente, ouvindovozes abafadas acima. Na penumbra, voc pode ver que o alapo no est trancado. Sequiser bater na porta do alapo, v para 333. Se preferir irromper pela porta com a espadadesembainhada, v para 124.

    36Embora voc jamais tenha corrido tanto em toda a sua vida, o rochedo chega cada vez mais

    perto. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que os seus ndices tanto deHABILIDADE quanto de ENERGIA, v para 340. Se o total for maior que qualquer um dos

    seus ndices de HABILIDADE ou ENERGIA, volte para 7.

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    37-4137

    A passagem se alarga em uma ampla caverna, mais escura, mas muito mais seca. As pegadasdesaparecem gradualmente sua frente. H um grande dolo no centro da caverna, com cercade seis metros de altura. Os olhos da esttua so jias, cada uma do tamanho do seu punho.

    Duas criaturas empalhadas, com aparncia de pssaros, encontram-se de p em cada lado dodolo. Se voc quiser subir no dolo para pegar as jias, v para 351. Se preferir atravessar acaverna para o tnel na parede do outro lado, v para 239.

    38Em silncio, o homem fica de lado enquanto voc engole a gua e devora o po. Uma doraguda lhe invade o estmago, e voc cai de joelhos. O velho olha para voc com desprezo ediz: Bem, o que pode esperar quem come comida envenenada?. Voc perde 3 pontos deENERGIA. Ele se afasta, arrastando os ps, e o deixa se contorcendo em dores no cho. Seainda estiver vivo, voc acaba recuperando fora bastante para continuar para o oeste. V para109.

    39Voc consegue se desviar das pernas estendidas da Mosca Gigante que mergulha sobre voc.Recuando, voc desembainha a espada e se prepara para lutar contra o horroroso inseto,quando ele se volta para atac-lo outra vez.

    MOSCA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

    Se voc vencer, v para 111. Voc podeFugir, correndo de volta para o tnel, para prosseguirpara o norte. V para 267.

    40Voc chama o Ano, dizendo que est pronto para lutar contra o MINOTAURO. A porta demadeira se ergue lentamente, e voc v a assustadora fera, meio homem, meio touro, entrar naarena. Ele bufa e expele vapor pelas narinas, enquanto vai ficando mais e mais furioso, pronto

    para atacar. Sbito, arranca adiante, girando uma acha de dois gumes.

    MINOTAURO HABILIDADE 9 ENERGIA 9

    Se voc vencer, v para 163.

    41Voc caminha lentamente para a alcova, verificando cuidadosamente o cho para no cair emoutras armadilhas ocultas. Voc v que a taa contm um lquido vermelho efervescente.Voc:

    Beber o lquido vermelho? V para 98Deixar a taa e caminhar de volta para

    procurar o Brbaro (se voc ainda notiver feito isso)? V para 126

    Deixar a cmara para continuar para o oeste? V para 83

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    42-48

    42Os dentes da naja se cravam fundo no seu pulso e voc sente o veneno se alastrando pelocorpo. Voc perde 5 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, o Ano no tem pena,e lhe diz para tentar outra vez. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que suaHABILIDADE, v para 55. Se o total for maior, v para 202.

    43O tnel vira abruptamente para a direita e continua para o norte, at onde a vista alcana. Huma porta entreaberta na parede do lado esquerdo. Voc ouve algum gritando por socorro, avoz vindo do outro lado da porta. Se voc quiser abrir a porta, v para 200. Se preferircontinuar para o norte, v para 316.

    44Voc est a apenas alguns metros da porta quando ouve o velho atrs de si enunciar umas

    palavras estranhas. Instantaneamente, sente os msculos endurecerem e a pele esticar. Vocentra em pnico, mas no h nada que possa fazer para impedir a petrificao do seu corpo.Sua aventura termina aqui.

    45O disco, afiado como uma navalha, atinge-lhe as costas com terrvel efeito. Voc perde 1

    ponto de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc luta para setirar o disco das costas, enquanto o Ninja lhe atira mais um. V para 312

    46Voc desce cuidadosamente do dolo e, sem perder mais tempo na caverna, corre para o tneladiante na parede norte. V para 239.

    47Voc tem um tubo oco de madeira? Se tiver, volte para 10. Se no tiver, v para 335.

    48Somente sua fora imensa e determinao inquebrantvel evitam que voc caia inconsciente

    ao solo. Voc aperta os dentes e, resoluto, segue adiante. V para 197.

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    55-5955

    Com a velocidade de um raio, voc estica a mo e segura a naja logo abaixo da boca aberta.Voc a ergue e, como brao estendido, sacode-a na frente do Ano. Ele fica impassvel, mas,com seu jeito calmo e sem expresso, diz: Por favor, coloque a naja de volta na cesta e

    prepare-se para a parte final do teste. Siga-me. Voc faz o que ele disse e o segue de voltapara a cmara, onde Throm est andando de um lado para o outro, evidentemente nervoso.Voc acena para ele, enquanto o Ano abre uma segunda porta secreta e manda que vocentre por ela e espere por ele. Outra vez voc obedece, e se v em outro aposento circular,embora este se assemelhe a uma pequena arena. O cho coberto de areia, e uma pequenasacada circunda a parede da arena. No lado oposto ao da porta secreta pela qual voc entrou,h uma porta de madeira de aparncia agourenta. De repente, voc ouve um grito, e olha paracima, vendo o Ano sorridente na sacada. Ele joga dois pedaos de papel para voc. Numdeles, esto escritas as palavras SEI PORCO, e no outro, RUIM NO ATO. Com a vozsempre calma, ele diz: Se voc rearrumar as letras das palavras, descobrir os nomes de duascriaturas. Voc pode escolher com qual delas quer lutar na minha Arena da Morte. Se voc

    puder identificar a criatura rearrumando as letras de SEI PORCO, v para 143. Se puderidentificar a criatura rearrumando as letras de RUIM NO ATO, volte para 40. Se voc no

    puder identificar nenhuma das duas criaturas, v para 347.

    56Voc v que a obstruo causada por um objeto grande e marrom, parecendo um rochedo.Voc o toca com a mo e fica surpreso ao descobrir que macio e esponjoso. Se voc quisertentar subir por cima dele, v para 373. Se preferir cort-lo ao meio com sua espada, v para215.

    57Embora voc j tenha examinado a arca cuidadosamente, em busca de quaisquer mecanismosocultos, no consegue ver a armadilha dentro dela. Ao levantar a tampa, uma bola de ferro

    pendente de uma corda lanada para trs, partindo a cpsula de vidro fixada no lado dedentro da tampa. Uma nuvem de gs venenoso instantaneamente liberado no ar, e voccambaleia, recuando, enquanto tosse e se engasga. Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Seainda estiver vivo, v para 198.

    58Voc caminha lentamente entre os postes, tomando cuidado para no tocar em nenhum deles.Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que seu ndice de HABILIDADE, v para 80.Se o total for maior que seu ndice de HABILIDADE, v para 246.

    59Adiante, a distncia, voc ouve o som de passos lentos vindo na sua direo. Sem saber o queou quem poderia estar se aproximando, voc olha em volta, em busca de um lugar para seesconder. Encontra uma fenda grande na parede do tnel onde no bate luz. Se voc quiserdefrontar-se com o recm-chegado de espada na mo, v para 341. Se preferir esconder-se nassombras, v para 283.

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    60-6260

    O tnel termina em uma grande porta de carvalho. Throm no perde tempo e vai logotestando a maaneta, ficando algo admirado ao descobrir que a porta no est trancada. Ele aempurra e vocs se deparam com uma cmara iluminada por tochas. Sentado sozinho em uma

    cadeira ornamentada, h um ANO, que os convida a entrar na cmara. Ao faz-lo, a porta decarvalho se fecha atrs de vocs. Aventureiros, vocs se saram muito bem at agora, diz oAno com voz profunda. Contudo, como vocs dois sabem, s pode haver um vencedor naProva dos Campees. Como Juiz da Prova, minha obrigao para com o Baro Sukumvit s

    permitir que o mais capaz continue. Portanto, tenho que preparar um teste de inteligncia efora para eliminar um de vocs. Por favor, no tentem livrar-se de mim. Seria completamenteestpido, pois, como vocs podem ver, no h nenhuma maneira bvia de sair desta cmara, esomente eu sei onde est a sada oculta. Agora, se vocs no se importassem de decidir entrevocs quem ir primeiro, eu tratarei de fazer as preparaes necessrias. Voc olha paraThrom, subitamente com raiva de que a eficaz associao de vocs pudesse ter que terminar.Ele se inclina e sussurra no seu ouvido que vocs deveriam tentar matar o Ano e preocupar-

    se com a sada depois. Se voc quiser unir-se a Throm no ataque ao Ano, v para 179. Sevoc preferir convencer Throm seguir em frente com o teste do Ano, v para 365.

    61Apesar do terrvel rudo de campainha nos seus ouvidos, voc ouve passos descendo pelotnel. Seus gritos altos atraram um guardio do tnel. H um HOBGOBLIN de p junto avoc. Ele sorri doentiamente enquanto pressiona a ponta da espada contra seu pescoo. Vocno tem como se defender e impedir que ele o trespasse. Sua aventura termina aqui.

    62O Gnomo pula no ar, gritando: Belo trabalho ningum jamais conseguiu encontrar todas as

    trs gemas antes! Agora, prepare-separa o teste final, o qual eu explicarei uma vez e somenteuma vez. Como voc pode ver, a fechadura desta porta tem trs ranhuras, com as etiquetas A,B e C, cada uma delas construda para aceitar uma gema especfica. Voc tem porque pr umadas suas trs gemas em cada uma das ranhuras na ordem certa. Se conseguir isso na primeiratentativa, timo. Porm, se puser as gemas nas ranhuras erradas, voc ser atingido por umraio de energia da fechadura, o que lhe causar ferimentos. De qualquer maneira, como eudisse, tenho permisso para ajud-lo um pouco. Se voc colocar uma gema em sua ranhuracorreta, mas puser as outras duas erradas, eu gritarei: Uma coroa e dois crnios. Se voccolocar todas as trs gemas incorretamente, eu gritarei: Trs crnios. Voc ter permisso

    para tentar repetidamente at que tenha xito ou morra. Est pronto? Voc faz um aceno decabea e caminha adiante para colocar as trs gemas nas ranhuras. Resolva que gemascolocar nas ranhuras com etiquetas:

    A B CEsmeralda Diamante Safira Fique em 16Diamante Safira Esmeralda V para 392Safira Esmeralda Diamante V para 177Esmeralda Safira Diamante V para 287Diamante Esmeralda Safira V para 132Safira Diamante Esmeralda V para 249

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    63-6963

    Voc amarra a corda na cintura e segura a tocha que Throm, seu aliado Brbaro, lhe d, jacesa. Segurando a corda frouxa, Throm o vai descendo-o lentamente por sobre a borda do

    poo at as profundezas escuras. Voc pode ver, com a luz da tocha, que os lados do poo so

    extremamente lisos. Voc desce por uns 20 metros antes de chegar ao fundo do poo. Ali, vum outro tnel que segue para o norte, e chama Throm para contar-lhe a descoberta. Eleresponde, dizendo que vai amarrar a corda em uma rocha proeminente na borda do poo edescer. Voc ouve o Brbaro descendo, e logo esto juntos de novo. Throm recupera a corda,sacudindo-a para solt-la da rocha, e vocs partem para o norte pelo novo tnel. V para 194.

    64Logo que voc pe o anel no dedo, todo seu corpo comea a tremer. Jogue dois dados. Se ototal for igual ou menor que o seu ndice de HABILIDADE, v para 115. Se o total for maiorque o seu ndice de HABILIDADE, v para 190.

    65Voc bebeu uma Poo encontrada dentro de um livro de couro preto? Se beber, v para 345.Se no, v para 372.

    66Depois de caminhar pelo tnel por alguns minutos, voc chega a uma encruzilhada. Uma seta

    branca pintada na parede aponta para o oeste. No cho, voc v pegadas molhadas, feitas poraqueles que entraram antes de voc. difcil ter certeza, mas parece que trs deles seguiram adireo da seta, enquanto um resolveu ir para o leste. Se voc quiser ir para o oeste, v para293. Se preferir ir para o leste, v para 119.

    67Voc se agarra a um dos pilares submersos da ponte e gruda nele, prendendo a respirao.Enquanto isso, os Trogloditas chegam margem e concluem que voc deve ter sido arrastadorio abaixo para morte certa, j que o rio desaparece nas profundezas da montanha. A essaaltura, seus pulmes esto estourando de falta de ar. Teste sua Sorteoutra vez. Se voc tiversorte, v para 146. Se no tiver sorte, v para 219.

    68Voc desce a passagem e logo se encontra de p na borda de um poo profundo e escuro. A

    passagem continua para o leste, do outro lado do poo. Voc pensa que provavelmenteconseguir pular por cima do poo, mas no tem certeza. H uma corda que pende do teto edesce sobre o centro do poo. Voc:

    Jogar seu escudo por cima do poo e depois pular? V para 271Pular por cima do poo carregando todas as suas posses? Volte para 30Usar a espada para trazer a corda at voc, de modo a poder

    us-la para atravessar at a outra margem? V para 212

    69Erva no nota que voc abriu a porta. Voc se esgueira para fora do aposento, fecha a portasilenciosamente e se v no fim de um outro tnel. V para 305.

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    70-7370

    Voc consegue mergulhar para o lado, por pouco, antes que o rochedo despenque sobre ocho do tnel, rachando a pedra. Enquanto se limpa, nota que h luz do sol no fim do tnel.Voc corre para l, alegre com a bela viso do cu azule das rvores verdes. Ao correr para

    fora do tnel, voc espera ser cumprimentado por multides vibrantes, mas fica horrorizadocom o que v. No h recepo de heri que possa vir das pessoas sua volta. Esto todosmortos. Voc est, na realidade, de p em uma cmara fria, o cho coberto de cadveres eesqueletos com armaduras - a sada para a vitria era apenas uma iluso! S os restos dosaventureiros do passado so reais. Voc corre de volta para o tnel, mas colide com uma

    barreira invisvel. Voc caiu na armadilha e est condenado a terminar seus dias na cmarados mortos.

    71Mais uma vez, voc estica a mo para o pergaminho, s que dessa vez ele est em meio a uma

    pilha de ossos quebrados. Ao desenrol-lo, voc v o mapa de um aposento com o desenho deuma criatura pavorosa dentro. Embaixo da figura do monstro, h uma rima que diz:

    Se voc encontrar o Mantcora, bom de sua cauda cuidar.Proteja-se dos espinhosQue iro voar pelo ar.

    Voc enrola o pedao de pergaminho e o coloca na mochila. Repetindo a rima muitas vezespara si mesmo, voc caminha para o outro lado, em direo alcova. V para 128.

    72O Espelho se quebra, lanando fragmentos de vidro por toda parte. As quatro faces doDemnio do Espelho gritam de agonia, e aparecem rachaduras em todas elas. Em seguida,elas tambm se partem e caem ao cho numa pilha de cacos de vidro. Infelizmente ao quebraro espelho, voc cortou seriamente o brao com que segura a espada. Embora sua fora notenha sido afetada, sua habilidade com as armas foi prejudicada. Voc perde 2 pontos deHABILIDADE antes de continuar na sua jornada para o norte. V para 122

    73Se voc ainda no o tiver feito, poder caminhar de volta procura do Brbaro - v para 126.Do contrrio, saia da cmara para continuar para o oeste - v para 83.

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    74-8074

    O tnel faz uma curva fechada para a direita, e voc se v em uma espcie de galeria, cobertade espelhos por uns 20 metros. Um esqueleto humano parece estar sendo arrastado a meiocaminho atravs de um espelho da parede da direita. Sbito, um ser grotesco, com quatro

    braos e quatro faces que gritam, emerge do espelho, barrando-lhe a passagem. Caminhalentamente na sua direo, todos os braos estendidos para agarr-lo. o DEMNIO DOESPELHO, de outro plano dimensional, que veio para levar seu, esprito. Voc:

    Far um desejo (se estiver usando um Anel dos Desejos)? V para 265Tentar quebrar os espelhos? V para 300Atacar o Demnio do Espelho com sua espada? V para 327

    75Voc esfrega o lquido nos seus ferimentos, mas eles no saram. Olhando fixamente para agarrafa vazia, voc fica se perguntando o que o lquido seria exatamente. Se voc ainda no o

    tiver feito, poder abrir o livro vermelho - volte para 52. Do contrrio, voc deve continuarpara o norte com Throm - v para 369.

    76Voc d a volta pela enorme massa morta do Verme da Rocha e d uma espiada dentro daescurido de seu buraco perfurado. Voc s consegue ver alguns metros, mas pode notar queele se inclina levemente e tmido por causa da gosma secretada pelo Verme da Rocha. Sevoc quiser explorar o buraco de broca, v para 317. Se preferir caminhar para o oeste pelotnel, v para 117.

    77Voc cambaleia pela porta aberta para outro tnel, no fim do qual est a viso bem-vinda daluz do dia. Com grande surpresa, voc v o Gnomo cado, morto, na metade do caminho dotnel, com uma seta de besta cravada na cabea. O Gnomo, no esforo por libertar-se, caiu naarmadilha final do Baro Sukumvit. Voc passa por ele rumo luz do sol brilhante. V para400.

    78H um cano com cerca de um metro de dimetro aberto na parede da direita. Est escurodemais para se ver muito abaixo nele. Voc grita dentro do cano de ferro e ouve sua voz ecoar

    por alguns instantes at desaparecer. Se voc quiser engatinhar pelo cano, v para 301. Sepreferir continuar para o norte, v para 142.

    79Voc segura os braos da cadeira firmemente, esperando que uma onda de energia seespalhasse pelo seu corpo. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 106. Se no tiver sorte,v para 383.

    80Voc vai com calma e consegue passar pelo ltimo poste sem ter tocado em nenhum deles.Corre para o leste, ainda seguindo os dois pares de pegadas. V para 313.

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    81-8781

    A nica moblia no quarto do Goblin consiste em uma mesa, duas cadeiras e um armrio deparede. H duas portas fechadas, uma na parede oeste, outra na parede norte. Voc:

    Abrir o armrio? V para 307Abrir a porta do oeste? V para 263Abrir a porta do norte? V para 136

    82Quando o Diabo do Poo bate como corpo contra a parede, voc solta a corda e cai emsegurana no cho. Voc corre na direo das portas duplas e fica aliviado ao senti-las seabrirem quando as empurra; deixa que elas se fechem atrs de si e segue para o norte pelotnel. V para 214.

    83

    A passagem logo conduz a uma encruzilhada. Voc repara em mais pegadas no cho,possivelmente uns trs pares, dirigindo-se ao norte pela passagem do sul. Resolve segui-las.Volte para 37.

    84Jogue dois dados. Se o total for maior que 8, v para 152. Se for 8 ou menos, v para 121.

    85Antes que voc possa fazer qualquer outra coisa, o velho murmura umas palavras estranhas.Voc sente os msculos se enrijecerem e a pele se esticar. Comea a entrar em pnico, masno h nada que possa fazer para impedir a petrificao do seu corpo. Sua aventura terminaaqui.

    86A chave gira na fechadura, e a porta se abre para um cruzamento de quatro caminhos do tnel.

    No h nada a ser visto a leste ou a oeste, a no ser os j conhecidos cristais do teto quecontinuam a produzir luz fraca. Subitamente, voc ouve um chamado: "Por aqui, por aqui,voc est no caminho certo." A voz parece estar vindo de algum lugar bem sua frente. Noresistindo curiosidade, voc resolve atender ao chamado. V para 187.

    87A porta se abre para um aposento grande. V para 381.

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    88-9288

    Logo que os TROGLODITAS o vem pegam os arcos e correm para cerc-lo. Para seuhorror, o lder d um passo adiante e declara que voc prisioneiro deles e ter que sesubmetera uma prova, segundo o rito milenar, a Corrida da Flecha. Se voc estiver disposto a

    participar da Corrida da Flecha, v para 343. Se preferir tentar lutar para fugir, v para 268.

    89De volta solidez do cho da caverna, voc tenta sacudir a corda para que saia do pescoo dodolo. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 54. Se no tiver sorte, v para 261.

    90Logo que se levanta, voc se defronta com o quadro mais repulsivo que seus olhos jamaisviram. Ali, na sua frente, chafurda numa poa circular de lodo ftido uma criatura inchada,inacreditavelmente horrvel. O corpo verde e coberto de ameaadores espinhos. A cara umamontoado de feridas vermelhas, uma das quais subitamente se abre para revelar mais um dos

    muitos olhos sinistros que tudo vem. Um caminho estreito contorna a borda da poa e leva aum outro tnel na parede do outro lado. Se voc j tiver lido detalhes sobre a abjeta BESTASANGRENTA em um livro encadernado em couro, v para 172. Se voc no tiver lido olivro, v para 357.

    91A maa de ferro do Orca atinge-lhe o brao, jogando sua espada no cho. Voc ter que lutarcom as mos nuas, o que lhe reduz a HABILIDADE em 4 pontos enquanto durar o combate.Felizmente, o tnel estreito demais para os dois Orcas atacarem-no ao mesmo tempo. Lutecom um de cada vez.

    HABILIDADE ENERGIA

    Primeiro ORCA 5 5Segundo ORCA 6 4

    Se voc vencer, v para 257.

    92Reunindo todas as suas foras, voc desfere um golpe final no Demnio do Espelho com suaespada. Com um som de estourar os tmpanos, abrem-se rachaduras no rosto e membros domonstro. As vrias bocas gritam de agonia nos estertores da morte, antes do Demnio sedespedaar completamente numa pilha de minsculos cacos. Voc solta um enorme suspirode alvio e depois se apressa a seguir em frente. V para 122.

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    93-9993

    A porta se abre para um pequeno e escuro aposento, contendo apenas, na parede do ladooposto, uma robusta arca de madeira em cima de uma prateleira. No cho, coberto de poeiraespessa, voc pode ver claramente pegadas frescas que vo at a arca e retornam porta.

    Voc se pergunta se um dos seus rivais est sua frente na Caminhada ou se a arca s foiposta na prateleira recentemente por um dos Juzes da Prova. Se voc quiser entrar noaposento e abrir a arca, v para 284. Se preferir continuar percorrendo o tnel, v para 230.

    94Respirando fundo, voc se debrua sobre o poo e mergulha o brao na massa de vermes quese contorcem. Eles so frios e viscosos, e o contato extremamente desagradvel, mas, pelomenos, so inofensivos, e voc consegue pegar o punhal pelo cabo. Ao sacudi-lo firmemente,ele sai da rachadura em que a ponta estava cravada. Admirando-lhe a beleza, e imaginando seele teria um dia pertencido a um competidor de pouca sorte, voc pe o punhal ornamentadode opala firmemente no cinto e sai da caverna. V para 174.

    95O anel de ferro est preso a um pequeno alapo. fcil uxa-lo, e, dentro de um pequenocompartimento, voc encontra um escudo, finamente trabalhado, feito do mais puro ferro.Maravilhado com o esplendor da pea, voc a amarra ao seu brao. Acrescente 1 ponto deHABILIDADE. Voc caminha na direo das portas duplas e as empurra. V para 248.

    96Seu segundo golpe tambm no consegue partir o espelho. O Demnio do Espelho estica um

    brao, agarra-lhe o pulso e comea a pux-lo na direo do espelho. A fora incrvel, e,apesar de todos os seus esforos, voc no consegue resistir. A cada segundo, voc chega

    mais perto do espelho. Quando o Demnio do Espelho toca o espelho, desaparece atravsdele. Com horror, voc v seu prprio brao desaparecer tambm atravs do espelho, e o restodo corpo logo tem o mesmo destino. Voc est agora em um mundo de espelhos de outradimenso, do qual jamais retornar.

    97Voc no sabe, mas a Besta Sangrenta s tem um ponto fraco: seus olhos reais. Mais por sortedo que por propsito, voc crava sua lmina profundamente em um deles, e a Besta Sangrentadesaba de volta na poa. Depois de medonhas convulses, ela afunda sob a superfcie oleosada poa. Sem esperar para ver se ela vai se recuperar, voc corre e entra no tnel, ansioso porse afastar da cmara txica da Besta Sangrenta o mais rpido possvel. V para 134.

    98Erguendo a taa, voc aciona um mecanismo de mola, e um dardo disparado da perna damesa de madeira. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 105. Se no tiver sorte, v para235.

    99Sorrindo, voc diz a Erva que a acha muito parecida com Barriga Azeda. Ento, enquanto elaolha com admirao para a pintura, voc pega um banco quebrado, aproxima-sesilenciosamente por trs dela e golpeia-lhe a cabea com toda a fora. Para seu imenso alvio,

    Erva cai sem sentidos. Se voc quiser revistar-lhe o quarto, v para 266. Se no, saia pelaporta da parede leste. Voc se encontrar no final de um tnel. V para 305.

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    100-107100

    Alguns metros adiante, descendo a passagem, voc v uma outra porta fechada na parede daesquerda. H uma letra X na placa central da porta. Colocando o ouvido na porta, voc escutaatentamente, mas no consegue ouvir nada. Se voc quiser abrir a porta, volte para 87. Se

    preferir continuar caminhando para o norte, v para 217.

    101A correnteza do rio bastante forte, e, atrapalhado pela armadura e a mochila, voc no estem condio de nadar contra ela. Em poucos segundos, arrastado por baixo da ponte. De pna margem do rio, os Trogloditas olham, riem e gracejam, enquanto voc desce o rio paraencontrar a morte nas profundezas da montanha.

    102Voc entra em um aposento pequeno e completamente vazio. Logo a porta se fecha atrs devoc. Repentinamente, uma voz ressoa, vinda de lugar nenhum: "Bem vindo ao Calabouo da

    Morte, o engenhoso labirinto assassino do meu senhor. Aventureiro, creio que vocapresentar seus respeitos ao meu senhor, gritando seu nome?" Voc gritar:

    Salve, Sukumvit? V para 133Sukumvit um verme? V para 251

    103Voc respira o gs venenoso e comea a se engasgar. Voc perde 3 pontos de ENERGIA. Seainda estiver vivo, volte para 77.

    104Reagindo rapidamente, voc consegue saltar por cima da lngua estendida e correr para otnel, deixando a Besta Sangrenta a chafurdar na poa espera de outra vtima. V para 134.

    105Seus reflexos so precisos, e voc rapidamente pula de lado. O dardo passa assobiando, por

    pouco no o atingindo, e se choca contra a parede do outro lado. Voc v a taa jogada nocho, e o lquido vermelho escorrendo pela pedra cinzenta como pequenos riachos. Pelomenos a raa pode ser de alguma utilidade, portanto voc a pe na mochila. Se voc ainda noo tiver feito, poder caminhar de volta para revistar o Brbaro - v para 126. Do contrrio,saia da cmara para continuar para o oeste - volte para 83.

    106Ao apertar o brao da cadeira, voc aciona a mola de um painel secreto, que salta no ar. Vocencontra um frasco de vidro e l o rtulo: "Poo da Rplica - uma dose apenas. Este lquidofar com que seu corpo tome a forma de qualquer ser que esteja prximo." Voc coloca aestranha poo na mochila e continua para o norte. V para 188.

    107Voc chega a uma porta em arco localizada na parede direita do tnel. A pesada porta de

    pedra est fechada, mas h um trinco de ferro e uma maaneta redonda. Se voc quiser tentara porta, v para 168. Se, em vez disso, quiser continuar pelo tnel, v para 267.

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    108-115108

    H um grande painel de vidro na parede esquerda do tnel. Atravs dele, voc pode ver umaposento intensamente iluminado por tochas com INSETOS GIGANTES de todas as formas

    possveis. Abelhas, vespas, besouros, carrapatos at os bichos do queijo tm mais de seis

    centmetros de comprimento. O rudo ameaador. No meio do aposento, uma coroacravejada de jias est colocada sobre uma pequena mesa. No meio da coroa, h uma jia,parece um grande diamante. Voc:

    Quebrar o vidro e tentar apanhar a coroa? V para 394Continuar para o oeste? Volte para 59Retornar encruzilhada para seguir para o norte? Volte para 14

    109Voc chega a uma outra encruzilhada no tnel. Se quiser continuar seguindo para o oeste,volte para 43. Se quiser seguir para o norte, volte para 24.

    110O tnel logo faz uma outra curva fechada para a direita. Seguindo para o leste, voc chega auma estranha obstruo: uma linha de 12 postes de madeira atravessados no tnel. Eles estofixos s paredes a cerca de meio metro do cho, com um espao de um metro entre eles. Sevoc quiser caminhar entre os postes, volte para 58. Se preferir subir pelos postes e passar porsobre a obstruo, v para 223.

    111Voc limpa o viscoso lodo amarelo da lmina de sua espada e caminha rapidamente para a

    porta, de volta para o tnel, e segue para o norte. V para 267.

    112A no ser pelas Provises, que ficaram encharcadas e no servem mais para serem comidas,todas as suas outras posses permanecem intactas. Voc as recoloca cuidadosamente namochila e parte para o norte de novo. V para 356.

    113A bola de madeira passa assobiando pelo crnio, atingindo a parede do outro lado com umestrondo. Se voc quiser tentar outra vez com a outra bola, v para 371. Se j tiver jogadoduas vezes, ou no quiser tentar de novo, voc pode fechar a porta e continuar pelo tnel volte para 74.

    114O Homem da Caverna est usando uma munhequeira de couro com quatro pequenos crniosde rato pendurados. Se voc quiser oloca-la no seu prprio pulso, v para 336. Se preferir

    prosseguir para o norte, v para 298.

    115Seu corpo continua a vibrar intensamente, e voc se sente como se estivesse prestes adesmaiar. Mas sua fora grande, e voc consegue resistir ao tremendo choque sofrido.Finalmente, voc se acalma e comea a sentir a ao dos poderes benficos do anel. Some 3

    pontos de ENERGIA. Throm o olha ansioso, e voc o tranquiliza, dizendo que estplenamente recuperado. Ele caminha para o leste, voc o segue prontamente. V para 221.

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    116-121116

    Voc no consegue acreditar que a Besta Sangrenta no tenha sido afetada pela nova ferida.Voc hesita uma frao de segundo demais, e a fera d um bote, partindo-lhe o crnio com asmandbulas. Em seguida, arrasta-o para a poa, onde seu corpo, depois de decomposto, ser

    devorado pela pavorosa criatura.

    117Depois de longa caminhada tnel abaixo, voc chega a um beco sem sada. Um grandeespelho, que vai do cho at o teto, est colocado na parede do fundo e, na penumbra, voc sconsegue visualizar vagamente o seu prprio reflexo. Se quiser olhar o espelho mais de perto,v para 329. Se preferir fazer a longa caminhada de volta para a ltima encruzilhada no tnel,a fim de prosseguir para o leste, v para 135.

    118

    Apesar das estalactites que caem por toda parte, voc consegue passar ileso pelo arco. Vocolha ao redor e v Throm disparando na sua direo, um brao por cima da cabea paiaproteg-la. Ele corre para o tnel e se encosta na parede fria, a respirao ofegante. Desculpa-se por ter iniciado o desabamento das rochas e lhe oferece a mo. Voc diz a Throm quetalvez fosse melhor ele usar a linguagem dos sinais no futuro, mesmo para rir! Os doissorriem e partem para o leste mais uma vez. Volte para 60.

    119Adiante, voc pode ver um grande obstculo no cho do tnel, embora esteja escuro demais

    para saber exatamente o que . As pegadas molhadas que voc vem seguindo continuam at aobstruo. Se voc quiser continuar para o leste, volte para 56. Se preferir voltar para a

    encruzilhada e seguir para o oeste, v para 293.

    120Jogados num buraco de mais ou menos um metro de profundidade, voc v um gancho deferro e uma bolsa de couro. Se quiser esticar a mo para apanh-los, v para 228. Se preferirignorar os objetos e continuar para o norte, v para 292.

    121O Ano olha para os dados. Voc no muito bom nesse jogo, ?, graceja. Lamento, masvoc ter que sofrer uma penalidade antes de continuar. Ele retira duas plulas do bolso. Umaest marcada com a letra S e a outra com a letra L. Pede que voc escolha uma e engula. Sevoc escolher a plula marcada com a letra S, volte para 26. Se quiser engolir a outra, v para354.

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    122-126122

    sua frente, h dois lances de escadas de pedra, separados por um corrimo de crnios deratazana. Voc pode subir pelo lance de escadas da esquerda - v para 176- ou pelo da direita- v para 384.

    123O colar um amuleto de fora. Some 1 ponto de HABILIDADE e 1 ponto de ENERGIA econtinue na sua misso. V para 282.

    124Voc abre o alapo e sobe os degraus correndo, chegando a um aposento profundamenteiluminado por lanternas. Dois GOBLINS afiam espadas curtas em uma pedra colocada nomeio do cho. Voc os pega desprevenidos, mas eles logo se recuperam e se projetam parafrente a fim de atac-lo.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro GOBLIN 5 4Segundo GOBLIN 5 5

    Os Goblins o atacaro separadamente em cada Srie de Ataque, mas voc deve escolher comqual dos dois vai lutar. Ataque o Goblin escolhido como numa batalha normal. Contra ooutro, voc tem que jogar os dados para determinar sua Fora de Ataque da maneira usual,mas, mesmo que sua Fora de Ataque seja maior, voc no ferir o Goblin. Compute issosimplesmente como se tivesse se defendido de um golpe dele. Porm, se a Fora de Ataquedele for maior, ele o ferir, da forma costumeira. Se voc vencer, volte para 81.

    125Voc caminha para a porta na ponta dos ps, enquanto Erva segue tagarelando. Teste suaSorte. Se voc tiversorte, volte para 69. Se notiver sorte, v para 139.

    126A bolsa no cinto do Brbaro contm apenas uma poro de carne seca de aparncia estranha,embrulhada num pano. Voc:

    Comer a carne seca? V para 226Deixar a carne e caminhar para a alcova

    (se ainda no tiver feito isso)? Volte para 41Deixar a cmara e seguir para o oeste? Volte para 83

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    127-130127

    A nica maneira possvel de sair do salo, tanto quanto voc pode ver, usando um escorregana parede norte. Voc resolve arriscar e sobe no escorrega. Desce deslizando suavemente eaterrissa de costas em outro aposento. Volte para 90.

    128Na parte de trs da alcova, h uns degraus que conduzem a uma adega abaixo. Teias de aranhatocam-lhe o rosto enquanto voc desce. O teto da adega bastante baixo, e o cho estcoberto de lixo e detritos. No meio da parede do outro lado, uma passagem em arco leva aoutro tnel iluminado por cristais. Grandes cogumelos crescem no lixo sua direita. Se vocquiser atravessar a passagem em arco, volte para 35. Se preferir parar para comer algunscogumelos, v para 233.

    129Voc amarra a corda ao gancho e o atira por cima da muralha. O gancho se prende na pedra, e

    voc comea a se iar. De cima da muralha, v um monstro gigantesco, semelhante a umdinossauro, circulando em um poo coberto de areia. O grosso couro da criatura verdemalhado, e de p nas fortes pernas traseiras, deve atingir uns 10 metros de altura. As enormesmandbulas deixam ver filas de dentes afiados como navalhas ao se abrirem e fecharem comfora suficiente para triturar-lhe os ossos. Uma grande porta dupla na parede do outro lado do

    poo parece ser a nica maneira de sair desta parte do calabouo. Voc:

    Descer pela corda para dentro do poo, afim de enfrentar o DIABO DO POO? V para 349

    Jogar seu amuleto de osso de macaco nopoo (se voc tiver um)? V para 361

    Tentar, de cima da muralha, fisgarO DIABO DO POO com o gancho de ferro? V para 167

    130Os Hobgoblins param de lutar imediatamente. Eles no entendem o que voc est dizendo erosnam agressivamente. Em seguida, desembainham as espadas curtas e avanam para taca-lo. Lute com um de cada vez.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro HOBGOBLIN 7 5Segundo HOBGOBLIN 6 5

    Se voc vencer, volte para 9.

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    131-133131

    Os dardos da besta voam por cima de sua cabea e se cravam na parede; felizmente, vocainda est agachado. Agora que a armadilha j disparou, voc pode sair do aposento pelamesma porta pela qual entrou. De volta no tnel, voc segue para o oeste. Volte para 74.

    132Voc s tem tempo de ouvir o Gnomo dizer: "Uma coroa e dois crnios", antes de ser atingidono peito por um raio branco de energia disparado da fechadura. Voc cai sem sentidos. Jogueum dado, some 1 ao nmero obtido e reduza esse total de sua ENERGIA. Se voc aindaestiver vivo, recupera a conscincia e o Gnomo manda que tente de novo. Voc sabe quecolocou uma gema na ranhura certa, mas qual? Voc suspira e tenta uma nova combinao.

    A B CEsmeralda Diamante Safira Volte para 16Diamante Safira Esmeralda V para 392

    Safira Esmeralda Diamante V para 177Esmeralda Safira Diamante V para 287Diamante Esmeralda Safira Fique em 132Safira Diamante Esmeralda V para 249

    133Mais uma vez, a voz misteriosa ecoa, s que agora num tom cheio de desprezo e escrnio."Ento, temos uma erva daninha em nosso meio, no?", zomba a voz. "Meu senhor tem um

    presente especial para voc, verme abjeto." Sbito, comea a entrar gua no aposento por umburaco no teto. Logo sobe at a altura dos seus tornozelos, e no parece haver qualquer meiode escapar. Voc caminha na gua at a porta. Est firmemente trancada, mas, no desespero,

    voc tenta arromb-la, batendo com o ombro. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menorque o seu ndice de HABILIDADE, v para 178. Se o total for maior que o seu ndice deHABILIDADE, volte para 17.

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    134-138134

    O tnel leva a um amplo aposento cujo teto sustentado por diversos pilares de mrmore. Aoentrar no aposento, voc depara com uma estranha fera sua direita. Tem corpo de leo, asasde drago, rabo de escorpio e cabea de velho barbudo. Se voc tiver lido o poema escrito no

    Pergaminho do Guerreiro Esqueleto, v para 222Se no tiver lido esse poema, v para 247.

    135Passando pelo buraco perfurado do Verme da Rocha, sua esquerda, voc logo chega encruzilhada. D uma olhada rpida no tnel que conduz ao sul, mas no v ningum seaproximando. Apressando o passo, voc segue velozmente para o leste. Volte para 68.

    136A porta abre para um outro tnel, que se inclina numa subida ao longe. Depois de percorreressa subida por algum tempo, voc chega a uma parte plana, onde numa porta na parede dadireita encontra-se pregada uma mo j decomposta. Se voc quiser abrir a porta, v para 210.

    Se preferir continuar para o norte, volte para 78.

    137Caminhando pelo tnel, voc se surpreende com um grande sino de ferro pendurado no teto.Se quiser tocar o sino, v para 220. Se preferir contorn-lo e prosseguir para o oeste, v para362.

    138As pginas do livro esto unidas com lacre, mas um pequeno orifcio foi cortado no meiodelas, de tamanho suficiente para conter uma pequena garrafa arrolhada, na qual h umlquido de cor clara. Voc mostra isso a Throm, que levanta a mo, indicando no querer quevoc sequer chegue perto dele com aquilo; a desconfiana que ele sente em relao s coisasdesconhecidas fica evidente. Voc:

    Beber o lquido? V para 397Esfregar o lquido nos seus ferimentos? Volte para 75Abrir o livro vermelho (Se ainda no fez isso)? Volte para 52Deixar a garrafa e o livro de lado para continuar

    para o norte com Throm? V para 369

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    Ao tentar escapar, voc atacado ferozmente por Erva, que, com raiva, vira-se rapidamente,pega um banco quebrado e o atinge com ele. Voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se aindaestiver vivo, voc consegue desembainhar a espada e lutar.

    ERVA HABILIDADE 9 ENERGIA 9

    Se voc vencer, v para 201.

    140Voc tenta forar o olho de esmeralda com a ponta da espada, procurando enfi-la por baixodele. Para sua grande surpresa, ele se despedaa com o contato, soltando um jato de gsvenenoso direto no seu rosto. Voc desmaia e cai para trs, chocando-se contra o dolo vriasvezes at parar no cho de pedra. Sua aventura termina aqui.

    141O Demnio do Espelho est quase em cima de voc quando, reunindo todas as suas foras,voc desfere um golpe decisivo contra o espelho com a espada. Jogue dois dados. Se o totalfor igual ou menor que a sua HABILIDADE, volte para 72. Se o total for maior que a suaHABILIDADE, volte para 96.

    142H uma nova ramificao no tnel sua esquerda, e, frente, voc v dois corpos estendidosno cho. Voc pra e d uma espiada no novo tnel, mas, no vendo nem portas nemcriaturas, resolve seguir por ele. Com a espada na mo, voc caminha na direo dos corposestendidos. V para 338.

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    Nada h a fazer seno descer as escadas, na direo dos cachorros que latem. Voc chega aop da escada com a espada na mo e enfrenta os dois gigantescos CES DE GUARDA, quesaltam sobre voc, um de cada vez.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro CO DE GUARDA 7 7Segundo CO DE GUARDA 7 8

    Se voc vencer, v para 175. Voc pode Fugirdepois de matar o primeiro Co de Guarda,correndo para leste pelo tnel. V para 315.

    149Voc solta a corda e ouve ela cair no fundo do poo. O Brbaro o amaldioa, prometendomat-lo se seus caminhos se cruzarem outra vez. Voc recua, toma distncia e salta. Cai em

    segurana do outro lado do poo e continua para o oeste. Mais adiante no tnel, voc pisa emuma parte do cho de pedra que se inclina para frente, disparando uma armadilha que solta umrochedo preso frouxamente no teto. Voc olha para cima bem no momento em que o rochedoest prestes a cair sobre voc. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte,volte para 70. Se no tiversorte, v para 353.

    150Tendo tido a boa idia de no pr o seu brao da espada dentro do buraco, os efeitos dotentculo no so muito graves. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE. Enfiando novamenteo brao no buraco, de l retira o gancho e a bolsa de couro. Dentro da bolsa, voc encontra umminsculo sino de metal. Guarda suas novas posses na mochila e continua para o norte. V

    para 292.

    151Quando toca o olho de esmeralda do dolo, voc ouve um rangido abaixo. Ao olhar, ficaabismado ao ver os dois pssaros empalhados voando. As asas das criaturas batem aosarrancos, mas logo esto acima de voc e parecem prontos para atacar. Lute com um dosGUARDIES VOADORES de cada vez, mas reduza sua HABILIDADE em 2 pontosdurante este combate, pois a posio restringe-lhe os movimentos.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro GUARDIOVOADOR 7 8Segundo GUARDIO VOADOR 8 8

    Se voc vencer, v para 240.

    152O Ano o cumprimenta por ter adivinhado corretamente. Ele diz que agora voc dever seguir

    para a segunda fase do teste. Apanhando uma cesta de vime, ele lhe diz que h uma cobradentro dela. Vira a cesta e a cobra cai ao cho; uma naja, que se ergue no ar, pronta para o

    bote. O Ano diz que quer testar suas reaes. De mos vazias, voc dever segurar a najapelo pescoo, evitando-lhe os dentes mortais. Voc se agacha, tensionando os msculos para

    o momento decisivo. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que a suaHABILIDADE, volte para 55. Se o total for maior que a sua HABILIDADE, v para 202.

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    A porta abre para um pequeno aposento, no qual h um crnio humano cujos olhos so jias,pousado sobre um pedestal de mrmore. Uma bateria de bestas com dardos est fixada parede da esquerda, e duas pequenas bolas de madeira esto no cho, bem perto da porta.

    Voc:

    Entrar no aposento e apanhar o crnio? V para 390Jogar, da porta, uma das bolas de madeira no crnio? V para 371Fechar a porta e continuar para o oeste, levando as

    bolas de madeira? Volte para 74

    154Correndo pelo tnel, voc logo alcana o Brbaro e diz a ele que a passagem do leste conduza um beco sem sada. Ele faz um aceno com a cabea, num entendimento silencioso, e ambos

    partem para o oeste. Volte para 22.

    155As palavras do poema dela cruzam velozmente a sua mente: Quando o corredor a guaencontrar, no se apresse em recuar... Est claro, aqui que ela quer que voc mergulhe nagua. Agora, voc deve decidir. Se quiser mergulhar na gua, v para 378. Se preferircaminhar de volta para o tnel, v para 322.

    156A pequena placa desliza e se abre facilmente, e voc divisa um aposento com um poo

    profundo no cho atrs da porta. Na parede do outro lado, h dois ganchos de ferro, num dosquais est pendurado um rolo de corda. Se voc quiser abrir a porta, pular por cima do poo e

    pegar a corda, v para 208. Se preferir continuar para o norte pelo tnel, v para 326.

    157O pequeno cofre se abre facilmente; dentro, uma bolsa de veludo negro contm uma prolagrande. Some 1 ponto de SORTE. Depois de pr a prola no bolso, voc avana em meio steias de aranha. V para 310.

    158Voc leva a moringa aos lbios e toma um gole. O lquido queima tanto que voc larga amoringa e segura a garganta em agonia. Voc engoliu cido! Perde 1 ponto de HABILIDADEe 4 de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 275.

    159Suas reaes ainda esto lentas por causa do veneno em seu organismo, e, embora voc tente

    pular por cima da lngua estendida, suas pernas o traem. A lngua pegajosa se enrosca emtorno da sua perna, derrubando-o, e comea a uxa-lo na direo da poa. A espadaescorregou da sua mo, e voc comea a entrar em pnico. Se voc tiver um punhal, v para294. Se no tiver um punhal, v para 334.

    160Sua armadura e sua espada so pesadas e dificultam o salto, mas voc aterrissa em segurana,

    por um triz, na borda do outro lado do poo. Voc no perde tempo e se encaminha para oleste. V para 237.

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    Voc passa sem parar pelos dois Leprechauns e segue para o norte, os risos e a gozao aindaecoando nos seus ouvidos. Mais adiante no tnel, voc pra para descansar e verificar seus

    pertences. Se voc tinha gemas, elas agora sumiram. O Leprechaum que caiu sobre as suas

    costas roubou-as da mochila. Voc amaldioa os Leprechauns ladres e prossegue para onorte. Volte para 29.

    162Retirando a tampada caixa na luz do tnel, voc encontra uma chave de ferro e uma gemagrande. uma safira. Some 1 ponto de SORTE. Colocando as coisas cuidadosamente namochila, voc parte para o norte mais uma vez. Volte para 142.

    163O Ano o chamada sacada, congratulando-o pela vitria. Ela joga um saco na arena e lhe diz

    para relaxar e recuperar as foras para a parte final do teste. Depois, ele sai, dizendo que

    estar de volta em 10 minutos. Voc abre o saco e encontra uma moringa com vinho e galinhacozida. Se voc quiser comer o que o Ano ofereceu, v para 363. Se preferir simplesmenteficar sentado, esperando que ele volte, v para 302.

    164Enquanto voc caminha, pingos de gua voltam a cair do teto do tnel. Voc v pegadasmidas, feitas pelas mesmas botas que voc havia seguido anteriormente, se dirigindo para ooeste. As pegadas conduzem a uma porta de ferro fechada na parede do lado direito do tnel,mas no parecem continuar a partir dali. Se quiser abrir a porta, v para 299. Se preferircontinuar em frente para o oeste, volte para 83.

    165H uma ranhura no cadeado, na qual voc coloca a moeda. Imediatamente, o cadeado se abre,e voc consegue desacorrentar as pernas-de-pau. Voc as coloca nos ombros e, mais uma vez,

    parte para o norte. V para 234.

    166Ao tocar o olho de esmeralda do dolo, voc ouve um rangido abaixo de si. Olhando nadireo do rudo. Voc fica abismado ao ver os dois pssaros empalhados voando. As asasdele batem aos arrancos, mas logo esto sobre voc e parecem prontos para atacar. Lute comum dos GUARDIESVOADORES de cada vez, mas reduza a sua HABILIDADE em 3

    pontos durante este combate, pois a posio restringe-lhe os movimentos.

    HABILIDADE ENERGIAPrimeiro GUARDIO VOADOR 7 8Segundo GUARDIO VOADOR 8 8

    Se voc vencer, volte para 11.

    167Voc gira o gancho de ferro em torno da cabea e o atira na fera l embaixo. As enormesmandbulas do Diabo do Poos e fecham firmemente sobre o gancho, e, em seguida, ele joga

    a cabea para trs. Ainda segurando a corda, voc puxado do alto da muralha e despenca nofundo do poo. Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, v para 203.

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    168-169168

    Levantando o trinco e empurrando a pesada porta de pedra, voc se v em uma grandecaverna. A luz fraca e sombria, mas seus olhos logo se adaptam e voc v que as paredesso midas e revestidas de algas verdes. O cho est coberto de palha. A atmosfera quente,

    mida e ftida, e um zumbido suave enche o ar. Com cautela, voc avana pela palha nadireo de um dos cantos da caverna, onde parece haver um poo raso. Espiando com cuidadopara dentro do poo, voc fica enojado ao ver uma massa de vermes esbranquiados que secontorcem, alguns deles chegando a meio metro de comprimento. Nauseado, voc est prestesa ir embora quando repara que os corpos ondulantes dos vermes esto amontoados em tornode um punhal, cuja ponta est firmemente presa a uma fenda no fundo do poo. O cabo envolto em couro negro com incrustaes de opalas, e a lmina feita de um estranho metallustrado preto-avermelhado. Voc fica doido para pegar a arma, mas isso significaria enfiar amo no meio daqueles vermes. Voc tenta apanhar o punhal - volte para 94- ou recua enojadoe sai da caverna - v para 267.

    169Ele olha desconfia do quando voc lhe oferece uma parte das suas Provises. Mas a fome mais forte que o medo, e ele acaba pondo a comida na boca. Voc pergunta o que ele estfazendo nos tneis, e ele explica que servo de um dos Juzes da Prova, os