Aventuras Fantásticas 19 - Ladrão Da Meia Noite

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  • O LADRO DA MEIA-NOITE

    Porto Blacksand - infame cidade dos ladres! Sua reputao atinge de Zengis a Shazar.

    E voc um dos gatunos pelos quais Porto Blacksand famosa. Isto , pelo menos

    tentar ser. Anos de treinamento na Guilda dos Ladres agora atingem o clmax - a noite

    do teste. Como qualquer outro aprendiz, voc enfrentar uma prova que ir determinar

    sua capacidade de entrar na Guilda. A misso achar e roubar uma pedra preciosa

    inestimvel, o Olho do Basilisco. As habilidades especiais de gatuno sero levadas ao

    limite nesta noite. Pela manh, voc se tornar um ladro completo ou um renegado e,

    quem sabe, talvez algo pior.

    Malignas criaturas e terrores ocultos o aguardam na escurido dos becos de Porto

    Blacksand. Suas percias lhe garantiro o sucesso? Voc tem at a manh para provar!

    Dois dados, lpis e borracha so tudo de que voc precisa para embarcar nesta excitante

    aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras

    para anotar seus ganhos e perdas.

    Muitos perigos o aguardam frente, o sucesso nunca certo. Voc decide qual rota

    seguir, que riscos correr e quais adversrios enfrentar!

  • Steve Jackson e Ian Livingstone apresentam:

    por Graeme Davis

    Ilustrado por John Sibbick

  • Ttulo do Original em ingls MIDNIGHT ROGUE Publicado por Penguin Books LTD. Harmondsworth, Mindlesex, England. Copyright Concepo Steve Jackson e Ian Livingstone, 1987. Copyright Texto Graeme Davis, 1987. Copyright Ilustraes John Sibbick, 1987. Direitos exclusivos para o Brasil Copyright 1994 by Marques Saraiva Grficos e Editores. ISBN: 85-85238-63-1 Traduo Alexandre Benevides

  • SUMRIO

    INTRODUO 6

    FOLHA DE AVENTURAS 11

    HISTRICO 12

    O LADRODA MEIA-NOITE 14

  • INTRODUO Antes de embarcar nesta aventura, voc deve determinar suas foras e fraquezas. Embora tenha aprendido que a violncia nem sempre a melhor soluo, seu treinamento incluiu esgrima, e voc pode sair-se bem numa luta. Para saber quo efetivo foi o treinamento, deve usar os dados e criar seus valores iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11 h uma Folha de Aventuras, na qual voc deve anotar todos os detalhes da aventura. Nela existem quadros onde anotar os valores de HABILIDADE e ENERGIA. Aconselhamos que voc tome notas a lpis, ou tire fotocpias da pgina, de modo a us-la em futuras aventuras.

    Habilidade, Energia e Sorte Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadrado de HABILIDADE na Folha de Aventuras. Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote este total em ENERGIA. Tambm existe um valor para SORTE, jogue um dado, some 6 e escreva o resultado no espao de SORTE Por razes explicadas abaixo, HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam constantemente durante o curso de uma aventura. Voc ter que manter anotaes precisas destes valores e, portanto, deve escrev-los com letra pequena, ou usar, quando necessrio, a borracha. Porm, nunca apague os valores Iniciais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Voc perde ou ganha pontos nestas caractersticas, mas o total jamais ultrapassar o valor Inicial delas. Sua HABILIDADE reflete capacidade geral de luta e sua competncia com a espada. Quanto maior, melhor. O valor de ENERGIA indica a constituio fsica, determinao e vontade de viver, ou seja, quanto voc consegue sobreviver a golpes e cansao. Sua SORTE demonstra quo naturalmente sortudo voc . Sorte - e magia - so fatos da vida no mundo de fantasia a ser explorado.

  • Combates Voc ler vrias passagens do livro que o instruiro a lutar contra algum oponente. Os combates so resolvidos da seguinte maneira. Primeiro, anote a HABILIDADE e ENERGIA do adversrio no primeiro quadro de Encontros na Folha de Aventuras. Os valores de cada oponente so dados no texto ao encontr-lo. A seqncia de combate a seguinte: 1. Jogue dois dados para o seu oponente. Some o resultado a HABILIDADE dele. Este total a Fora de Ataque do adversrio. 2. Jogue dois dados por voc mesmo. Some o resultado a sua IIABILIDADE. Este total a sua Fora de Ataque. 3. Caso a sua Fora de Ataque seja superior do oponente, voc o feriu: v para o passo 4. Se a Fora de Ataque dele superar a sua, voc foi ferido: v para o passo 5. Havendo empate, ningum atinge e se inicia nova rodada. Volte ao passo 1. 4. Voc feriu o adversrio, logo tire 2 pontos da ENERGIA dele. Voc pode usar a SORTE para causar dano extra (veja abaixo). 5. Seu adversrio lhe feriu, logo subtraia 2 pontos da sua ENERGIA. Nesta etapa voc tambm pode usar a SORTE (veja abaixo). 6. Faa os ajustes apropriados aos valores de ENERGIA (e da SORTE, se voc a usou veja abaixo). 7. Inicie a prxima srie de ataques repetindo as etapas de 1 a 6. A sequncia continua at voc, ou o adversrio, estar reduzido a zero de ENERGIA (morte).

    Lutando Contra Mais De Um Oponente s vezes voc ser atacado por mais de uma pessoa ou criatura. Quando isso acontecer, cada oponente far um ataque separado contra voc a cada srie de ataques, mas voc ter que escolher qual deles ir enfrentar. Ataque o alvo escolhido como na luta normal. Contra os restantes, jogue sua Fora de Ataque de modo normal, porm, mesmo vencendo, no causar dano. Conte este golpe como um bloqueio bem-sucedido ao ataque inimigo. Caso sua Fora de Ataque seja menor, esse oponente a mais lhe ferir normalmente.

  • Sorte Em vrios momentos na aventura, tanto nas lutas como nas demais situaes onde pode haver sorte ou azar (detalhes sero dados ao longo da aventura), voc capaz de usar a SORTE para tornar o resultado mais favorvel. Mas, cuidado! Usar a SORTE um negcio arriscado e, se voc for azarado, os resultados talvez sejam desastrosos. O processo do uso da SORTE o seguinte: Jogue dois dados. Resultando um valor menor do que seu valor atual de SORTE, voc foi sortudo e o resultado ir favorec-lo. Caso o nmero obtido seja maior do que seu valor atual, voc foi azarado e ser penalizado. Isto chama-se Testar sua Sorte. Cada vez que Testar sua Sorte, deve subtrair 1 ponto do valor atual. Assim voc logo perceber que, quanto mais depender da SORTE, mais riscos correr.

    Usando Sorte nos Combates Certas passagens deste livro lhe diro para Testar sua Sorte, dizendo tambm quais as consequncias de ser azarado ou sortudo. Entretanto, nas lutas, voc sempre tem a opo de usar a SORTE, seja para causar maior dano ao inimigo ou minimizar os ferimentos recebidos. Se voc acabou de ferir o adversrio, pode Testar sua Sorte conforme descrito acima. Tendo sorte, causou dano profundo e subtraiu 2 pontos extras da ENERGIA do alvo. Porm, sendo azarado, causou apenas um arranho e restaura 1 ponto da ENERGIA do oponente (por exemplo, faz 1 ponto de dano em vez de 2, como normalmente faria). Caso seu adversrio tenha ferido voc, Testar sua Sorte talvez diminua o efeito. Sendo sortudo, recupere 1 ponto de ENERGIA (voc evitou o dano completo do golpe). Sendo azarado, sofreu um ferimento mais grave e perde 1 ponto extra de ENERGIA. Lembre-se de diminuir o valor atual da SORTE em 1 ponto toda vez que Testar sua Sorte, independente do resultado.

  • Recuperando Habilidade, Energia e Sorte

    Habilidade Este valor no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente voc ter instrues para aumentar ou diminuir a HABILIDADE.

    Energia e Provises

    Sua ENERGIA mudar constantemente no curso dessa aventura, enquanto voc combate e cumpre rduas tarefas. Ao aproximar-se do objetivo final, sua ENERGIA talvez esteja perigosamente baixa, e as batalhas sero arriscadas. Logo, seja prudente! Voc carrega provises na sua mochila suficientes para dez refeies. possvel descansar e comer a qualquer hora, exceto no meio dos combates. Voc no ter instrues para esse momento, cabe a voc escolher. Comer uma refeio restaura 4 pontos da ENERGIA. Ao faz-lo, tire 1 ponto das suas Provises. Um quadro separado para Provises est disponvel na Folha de Aventuras. H um longo caminho frente, por isso use as Provises com sabedoria!

    Sorte Somas a seu valor de SORTE so dadas atravs da aventura, quando voc for particularmente sortudo. Detalhes sero dados a voc. Lembre-se de que, assim como HABILIDADE e ENERGIA, a SORTE nunca deve ultrapassar o valor inicial, a menos que isto esteja especificado na instruo.

    Equipamento e Poes Voc inicia a aventura com o seguinte equipamento: Uma espada curta Cala e jaqueta de couro Uma mochila Um pequeno lampio capaz de iluminar amplo espao sem lhe deixar vista Uma tocha Pederneiras para acender o lampio e a tocha 5 moedas de ouro Provises equivalentes a dez refeies - quando e como us-las foi explicado anteriormente.

  • Alm deste equipamento a Guilda dos Ladres oferece uma poo mgica. Escolha uma da relao abaixo: Poo da Habilidade - recupera pontos de HABILIDADE Poo da Fora - recupera pontos de ENERGIA Poo da Fortuna - recupera pontos de SORTE e soma 1 ao valor Inicial de SORTE Estas poes podem ser tomadas a qualquer momento da aventura (exceto no meio de uma luta). Beber uma poo recupera a caracterstica relevante at seu valor Inicial (e a Poo da Fortuna aumenta o valor Inicial em 1 ponto). Cada garrafa fornece apenas uma dose. Lembre-se de elimin-la da Folha de Aventuras aps t-la bebido. Voc levar somente uma delas, logo, escolha sabiamente!

    Equipamento Extra Durante a aventura voc ter chances de pegar vrios objetos, alguns dos quais sero teis no futuro. Como ladro, voc tem que mover-se rpido e silencioso a todo minuto, e no deve sobrecarregar-se com objetos desnecessrios. Jamais leve alm de seis itens na mochila. As Provises contam como um item, e a poo como outro anote seus nomes no espao Mochila da Folha de Aventuras. Observe que as roupas, a espada e o dinheiro levados no contam.

    Habilidades Especiais Voc possui algumas HABILIDADES ESPECIAIS (semelhantes HABILIDADE, ENERGIA e SORTE), as quais lhe foram ensinadas no treinamento da Guilda dos Ladres. Escolha trs da lista seguinte e anote no quadro HABILIDADES ESPECIAIS da Folha de Aventuras. As HABILIDADES so: BATER CARTEIRAS, ABRIR FECHADURAS, ESCALAR, ANDAR EM SILNCIO, ESCONDER-SE, PERCEPO e SINAIS SECRETOS. Em vrios pontos da aventura, ser perguntado se voc tem, ou no, determinada habilidade. Isto pode ser importante, portanto tome nota das que aprendeu - e no finja ter as que desconhece!

  • HISTRICO Voc est na sala de reunio da Guilda dos Ladres de Porto Blacksand. No local h assaltantes, mendigos, batedores de carteira e gatunos de todo o tipo, todos convidados a testemunhar o Teste dos Aprendizes. Rannik, o Mestre da Guilda, permanece no meio da sala. "Algum membro aqui presente conhece razes pelas quais este aprendiz no deveria ser testado, de acordo com as tradies da Guilda?, ele diz. Mesmo sabendo que isto apenas uma formalidade, voc fica nervoso enquanto aguarda a resposta. Porm ningum responde, e Rannik se vira, lhe encarando. "H uma semana atrs, ele diz, "um mercador de nome Brass adquiriu uma pedra preciosa conhecida como Olho do Basilisco. Ele, sem dvida, a mantm guardada num esconderijo da cidade ou prximo dela. Seu smbolo uma moeda - esta ser toda a informao que voc receber. O teste achar e roubar o Olho do Basilisco. Acaba de anoitecer l fora, voc tem at o pr-do-sol para completar a tarefa. Compreendeu? Voc acena com a cabea. "Ento, fala Rannik, "s me resta dizer-lhe para ter cuidado, relembrar o treinamento e desejar boa sorte. A Assemblia dos membros da Guilda murmura sua concordncia enquanto voc deixa a sala e vai pegar o equipamento. Apesar de t-lo checado uma dzia de vezes, voc o revisa novamente. Ali esto a espada, algumas moedas, o lampio, a tocha e as pederneiras, provises e uma poo mgica ofertada pela Guilda. Satisfeito com tudo, voc parte por uma das mltiplas sadas secretas e segue pelas ruas escuras de Porto Blacksand.

  • 1-5 1

    Deixando a sede da Guilda, sua mente trabalha rpido, enumerando os locais onde talvez hajam informaes do paradeiro da pedra preciosa. A maioria dos ricos mercadores da cidade tm casas perto do Porto do Campo; se puder achar a casa de Brass, voc conseguir algumas informaes. A Guilda dos Mercadores logo ali, depois da Praa do Mercado, e se Brass um mercador importante, deve ter escritrios por l. Finalmente, l est o Lao, rea da cidade em volta da Guilda dos Ladres. Voc dificilmente veria um mercador naquele local, mas o melhor lugar do continente para pescar todo tipo de boatos e rumores. Aonde voc ir primeiro? Guilda dos Mercadores? V para 129 Casa de Brass? V para 156 Ao Lao? V para 203

    2 A gua est congelante. Voc comea a boiar e instantaneamente sente suas pernas serem atacadas por pequenas, mas letais, Piranhas de gua fria. Voc tenta enfrent-las, mas difcil, quase no se consegue enxerg-las n'gua e, no fundo, poucos golpes as acertam. Enfrente a Piranha como um nico inimigo, subtraindo 1 ponto da sua Fora de Ataque durante este combate. PIRANHAS HABILIDADE 6 ENERGIA 6 Vencendo, v para 8.

    3 Voc tenta a porta, mas est trancada. Se possui a habilidade de ABRIR FECHADURAS, v para 259. Caso contrrio, tente a porta com o smbolo do peixe (v para 163); ou desista da Guilda dos Mercadores e busque pistas na casa de Brass (se ainda no esteve l) indo para a 156; ou parta procurando o Olho do Basilisco armado com as informaes que possui at agora (v para 144).

    4 Voc encontra um local que pode ser escalado, e comea a subir pela parede. Se estiver usando uma corda e um gancho, v para 15. Seno, v para 257.

    5 Sua arma desliza com preciso mortal, e tira a tocha do apoio. Ela cai no cho, tremula alguns segundos, e apaga. Voc decide apagar sua prpria tocha tambm, caso a luz atraia outra sombra hostil. Agora a escurido total, e voc tateia o caminho pelas paredes da caverna, tentando achar a passagem que o levar para fora. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v para 94. Caso contrrio, v para 220.

  • 6-8 6

    Voc abre a janela, e um Ano avana tentando agarrar sua garganta. Ele parece crescer ao atacar-lhe; a pele torna-se escamosa e espinhos surgem da cabea s costas. Voc foi enganado por um Transmorfo. Agora lute em defesa da prpria vida. TRANSMORFO HABILIDADE 10 ENERGIA 10 Caso vena o monstro, deixe a sala e prossiga para 155.

    7 Voc corre para fora da casa e escapa na noite, virando atravs de becos tortuosos de modo a evitar perseguies. Sabendo que o barulho deve ter acordado todo mundo, voc espera cerca de uma hora para que os moradores voltem a dormir, e depois planeja retornar. Use o tempo para visitar a Guilda dos Mercadores - se ainda no esteve l v para 129; ou pode simplesmente esperar. Em todo caso, no haver problema ao voltar casa, pois j conhece o caminho. Anote o pargrafo 276, e comece por ele quando retornar casa.

    8 Voc chega no pedestal sem problemas, e fica agarrado esttua por um momento, recuperando o flego antes de olhar a inscrio. Limpando as folhas mortas e outras sujeiras da frente, voc percebe as seguintes palavras: O corao do inimigo de pedra, E minha flecha nunca voa, Ao retornar, no erra. Os portes da morte boa. Intrigado, pensando no que fazer, voc recosta na esttua e ela move-se um pouco, fazendo voc escorregar. Voc a empurra, e ela desliza novamente - a coisa toda feita para ir de um lado a outro. A flecha deve ser a chave para penetrar na cripta. O que voc faz? Aponta na direo da cripta? V para 294 Aponta na direo da casa? V para 346 Aponta na direo da rocha na cripta? V para 383

  • 9-12 9

    Voc abre caminho entre os homens e corre pela noite, deixando o Rato e o Fuinha para trs. Ao andar pelas esquinas sombrias do Lao, voc decide seu prximo movimento. Qual ser ele? Tentar achar um mendigo (se j no o fez)? V para 26 Visitar Madame Star (se j no esteve l)? V para 117 Ou deixar o Lao e ir a outro local? V para 387

    10 Voc tenta ouvir algo se recostando porta, e surpreendido quando uma tbua gira e lhe atinge! Perca 2 pontos de energia. A porta assume uma gigantesca forma humanide: um Golem de Madeira, e voc tem que enfrent-lo. GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6 Quando vencer alguns combates, v para 123.

    11 Voc tenta dizer a si mesmo que isto no est acontecendo. Quem j ouviu falar de uma luta contra a prpria sombra? Voc se esquiva para o lado quando a figura sombria ataca, e a arma dela faz um som bem real ao atingir a parede da caverna. Sua sombra possui a mesma HABILIDADE e ENERGIA que voc; lute normalmente.Vencendo, v para 237.

    12 Voc se joga no cho e a coisa, ou o que quer que seja isso, erra o golpe por milmetros. Ela avana contra o corpo do ladro morto, o envolve, e ento suga a pele morta tal qual uma esponja suga a gua. O corpo treme e se levanta! Olhos mortos encaram os seus e o morto-vivo se prepara para lhe atacar. Voc enfrentar o Cadver Andante (v para 82) ou tentar fugir (v para 192)?

  • 13-18 13

    Bem devagar, voc alcana a chave. O escorpio no se move enquanto ela puxada. Respirando aliviado, voc vira a chave e a grande porta de ferro se abre. Voc a atravessa (v para 79).

    14 Os homens olham surpresos voc passar habilmente a ponta da faca por entre seus dedos. Ela move-se veloz e mais veloz, prxima aos dedos sem nunca toc-los. Ao final de um minuto, voc devolve a faca, sorrindo. Os homens lhe pagam 10 peas de ouro e voc tenta puxar conversa, mas logo est claro que eles nada sabem de interessante. Voc ter de buscar pistas em outros lugares. Voc pode perguntar a Bald Morri o que ele sabe sobre Brass (v para 195), ou deixar o Rato e o Fuinha e tentar a sorte pelo Lao (volte ao 203 e escolha de novo).

    15 Voc est ao nvel do topo da parede. Aterrorizado, v que ela possui vidros que, gradualmente, foram cortando sua corda. No instante de chegada ao topo a corda se rompe. A corda e o gancho agora so inteis, elimine-os da Folha de Aventuras. Jogue dois dados. Obtendo valor igualou inferior HABILIDADE v para 257. Caso contrrio, v para 209.

    16 Investigando com cautela o local, acha uma parte da parede onde h boa chance de escalar sem ser visto. Olhando sua volta, rapidamente, voc nada enxerga e inicia a escalada. Quase chegando ao topo da murada ouve um grito l de baixo. A Guarda do Palcio lhe avistou. O que voc faz? Prossegue subindo? V para 146 Salta para baixo e tenta fugir? V para 391

    17 Mal ousando respirar, voc inicia o desarme da armadilha. Aps alguns segundos de trabalho delicado, ouve-se um click, e vrios dardos pequeninos - da espessura de agulhas - caem no cho. Sob o luar v-se algo mido sobre eles: veneno, provavelmente para matar ladres. Voc est prestes a comear o trabalho na porta quando ouve ps marchando distncia, e os guardas cados passam a gemer. Em vez de ficar e explicar, voc se esquiva numa viela que circunda o prdio e busca entradas menos expostas. V para 210.

    18 Voc cai do outro lado da muralha do palcio, mas os guardas lhe esperam, e o degolam antes que voc consiga sequer ficar em p. Invadir o palcio no foi uma boa idia. Sua aventura termina aqui.

  • 19-25 19

    Estendendo a mo, voc toca a figura corcunda. Ela se vira com um grunhido inumano e voc fica frente a frente com um Ghoul com os olhos cheios de dio. Tendo perturbado o banquete noturno da besta, voc ter de lutar para no fazer parte do menu. GHOUL HABILIDADE 8 ENERGIA 7 Se o Ghoul lhe atingir quatro vezes, v para 171. Se voc vencer, v para 57.

    20 Voc avana e toca no disco. Tarde demais percebe o fio de prata que o conecta ao segundo Guerreiro de Cristal. Antes de perceber o acontecido, sente a lmina cristalina no seu pescoo. A nica esperana tentar pegar o disco sem ativar o resto da armadilha. Se voc tem a habilidade BATER CARTEIRAS, v para 208. Caso contrrio, v para 49.

    21 Algum instinto lhe diz que h algo muito estranho num dos bas da sala-forte, e voc parte veloz, fechando a porta ao sair. Dizem que algumas pessoas constroem salas-forte cheias de armadilhas s para iludir os ladres, guardando seus valores longe dali. O que voc far agora? Pode examinar a escrivaninha (v para 90); ou deixar a Guilda dos Mercadores em silncio e buscar pistas na casa de Brass (se j no esteve l), v para 156; ou ainda seguir na trilha do Olho do Basilisco sem procurar mais informaes (v para 144).

    22 Voc vai para a Ponte Cantante, lembrando-se de ter ouvido algo sobre um lugar abaixo dela talvez a esteja oculto o Olho do Basilisco. Descendo alguns passos do lado da ponte, voc chega a uma pequena cabana de madeira. As palavras NO ENTRE esto pintadas na porta. Voc bate na porta (v para 307); ou, se tiver a habilidade de ABRIR FECHADURAS, tenta arromb-la (v para 141)?

    23 O cadver cai ao solo, mas a face azul espectral desliga-se da carne morta e avana contra voc, rindo maldosamente. um Esprito Possessor, enfrente-o! Se voc tiver uma arma mgica, v para 142; caso contrrio, v para 111.

    24 Voc anda em silncio, tateando o caminho por uma parede. Logo sente uma porta de madeira frente. Voc tenta empurr-la, mas ela no abre, deve estar trancada. Caso tenha a habilidade de ABRIR FECHADURA voc vai para 324. Seno, v para 245.

    25 Prendendo a respirao, voc passa por ossos e outros resduos. Parecem horas at que os buracos fiquem distantes, mas afinal voc consegue, e suspira aliviado. Ao faz-lo voc atrai novos tiros dos Grubs, e estremece ao pensar como aguada a audio deles. V para 84.

  • 26-28 26

    Voc anda calmamente pelo Lao, procurando um mendigo. Todos os pedintes de Porto Blacksand so membros da Guilda dos Ladres, e podem ser valiosas fontes de informao. Depois de algum tempo, v Bargo, a Roda, arrastar-se at voc, pela rua escura. Ele j foi um soldado, mas perdeu ambas as pernas numa guerra, anos atrs. Desde ento foi reduzido mendicncia, arrastando-se pe1a cidade sobre um carrinho de rodas. Bargo lhe reconhece e o cumprimenta acenando a cabea. Al, garoto, ele diz, no teste, hein? Voc concorda, e pergunta se ele sabe algo acerca de Brass. Erguendo os ombros, Bargo prossegue. S o que todos sabem, fala. um grande mercador, com uma casa no Porto do Campo e um escritrio na Guilda dos Mercadores. Lamento no poder ajudar muito. Ento voc: Agradece e d a Bargo uma pea de ouro? V para 234 Vai ao Rato e Fuinha? V para 309 Visita Madame Star? V para 117 Ou deixa o Lao e tenta outro local? V para 387

    27 Na sua pressa de sair da caverna, voc no observa uma srie de buracos na parede da passagem. Seis diminutos dardos o atingem no trax. Jogue 1 dado e veja quantos lhe feriram. Cada um causa 1 ponto de dano na ENERGIA; voc pode cortar o dano pela metade (arredondando fraes para cima) se tiver sucesso ao Testar sua Sorte. Estando vivo, v para 191.

    28 Voc desembainha a espada enquanto os homens se aproximam, e se encostam contra a parede. Os outros fregueses saem do caminho, no querem se envolver. Lute contra um de cada vez.

    HABILIDADE ENERGIA Primeiro SALTEADOR 7 6 Segundo SALTEADOR 6 6 Terceiro SALTEADOR 5 7 Lute trs sries de combate e, a seguir, v para 332.

  • 29-32 29

    Voc tenta arrombar a tranca do ba pois tem certeza de que a chave para o Olho do Basilisco est no interior. Ao atacar o ba, um som leve, de algo se quebrando acompanhado por um rachar emitido pelo segundo Guerreiro de Cristal. Voc age rpido, mas no o suficiente para impedir a lmina que lhe decepa. Sua aventura e sua vida terminam aqui.

    30 Seu cabelo ondula ao se aproximar da cripta, voc capaz de sentir o antigo poder volta. As rvores contra o cu negro parecem esticar seus galhos tentando lhe agarrar... voc balana a cabea, afastando estas idias selvagens, e se concentrando no que deve fazer. Anda circundando a cripta, procurando uma entrada, mas s h um morro engrameado. Existe uma rocha parada num dos lados da cripta. Se voc tem a habilidade PERCEPO, v para 132. Caso contrrio, v para 206.

    31 Os dois esqueletos tornam-se p. Mas voc tem poucos instantes de vitria, pois o esqueleto no pedestal comea a erguer-se to logo os guardas so destrudos. Girando uma grande espada, o Lorde Esqueleto lhe ataca. LORDE ESQUELETO HABILIDADE 8 ENERGIA 6 Cada vez que o Lorde Esqueleto ferir voc, perder 2 pontos de ENERGIA e ele somar 1 Fora de Ataque somente na rodada seguinte. Se voc vencer, v para 288.

    32 Examinando toda a casa menor, s parece haver uma porta de um lado, como entrada. Voc tenta a maaneta mas est trancada. Se tiver ABRIR FECHADURAS e quiser abri-la, v para 211. Caso no queira ou desconhea a percia, voc pode tentar a casa do outro lado da rua (com o smbolo da moeda) v para 384; ou abandonar as casas dos mercadores e ir Guilda dos Mercadores (se j no esteve l) retraando seus passos at a Praa do Mercado, v para 129.

  • 33-37 33

    Num instante, o Transmorfo entorta de volta as barras da jaula e pula, atacando. Lute normalmente. TRANSMORFO HABILIDADE 10 ENERGIA 10 Vencendo, prossiga na 155.

    34 A sala tem cerca de 12 metros quadrados, inteiramente escorada na rocha, uma indicao de quo dentro do subterrneo voc est. A nica coisa visvel um grande lagarto marrom-dourado, que sangra e parece morto num canto. Voc vai examinar o lagarto (v para 228), ou deixar a sala e seguir atravs da passagem (v para 252)?

    35 Voc acaba de conseguir levantar sua espada em tempo de bloquear o ataque. Tendo perturbado um Ghoul no jantar, lute ou torne-se a sobremesa! GHOUL HABILIDADE 8 ENERGIA 7 Caso o Ghoul lhe atinja quatro vezes, v para 171. Se vencer, v para 57.

    36 H guardas demais. Voc luta enquanto pode, mas algo lhe atinge a cabea e voc acorda na mida cela de uma masmorra. Seu teste fracassou e sua vida no vai durar muito. A aventura termina aqui

    37 Voc salta frente e seu primeiro golpe atinge o Ogre antes que ele perceba. Gritando de dor ele se ergue para defender-se. OGRE HABILIDADE 8 ENERGIA 10 Vencendo, v para 342.

  • 38-44 38

    Voc mira o golpe na nuca desprotegida do guarda. Jogue dois dados. Se o resultado for menor do que a sua HABILIDADE, v para 205. Caso contrrio, v para 310.

    39 Voc observa atentamente o smbolo. um dos sinais secretos da Guilda dos Ladres, mas parte dele est faltando, o ladro deve ter morrido antes de complet-la. Parece o smbolo da iluso, mas no h como ter certeza. Voc pra por alguns segundos orando ao Deus dos Ladres, pedindo para ele olhar pelo ladro morto, no outro mundo, e por voc mesmo, neste mundo! Depois da orao voc parte. V para 302.

    40 Seu primeiro pensamento prender a respirao, de modo a impedir que os esporos contaminados lhe contaminem, mas voc foi lento. Com lgrimas nos olhos voc sufoca, caindo no cho. Tosse ininterrupta o lembra de que mais esporos lhe atacam a cada segundo. Tanto sua aventura quanto sua vida acabam aqui.

    41 To logo o fio cortado, o Guerreiro de Cristal lhe ataca. HABILIDADE ENERGIA GUERREIRO DE CRISTAL 10 13 Se voc est usando um machado de pedra, lute normalmente. De outro modo ter que usar espada, na falta de uma arma de impacto - subtraia 2 pontos da sua Fora de Ataque durante esta luta. Vencendo, voc leva o disco de obsidiana (conta como item na mochila). V para 316.

    42 No adianta, voc no consegue encontrar nenhuma sada. A nica opo retornar Guilda dos Ladres e comunicar sua falha. Esta aventura termina aqui.

    43 Voc chega a um grande bloco de pedra no fim da passagem. imenso, preenchendo toda a altura e largura do corredor, e parece ser bastante espesso. Voc tentar for-lo a abrir (v para 348); busca algum mecanismo oculto (v para 303 - se tiver a habilidade PERCEPO), ou procura por um caminho em volta da placa (v para 198)?

    44 Um dos guardas pega o dinheiro e sorri: Tudo bem, ele diz. No vimos voc desta vez. No nos faa encontr-lo de novo. A patrulha vai em frente. V para 177.

  • 45-47 45

    Voc segue pelo balco at o patamar no final do corredor, mas no sobe nem dois degraus, quando uma das portas - a primeira da direita - se abre. Voc pra. Uma figura de branco, silenciosa, sai do aposento e comea a cruzar o caminho em sua direo! Parece um jovem rapaz usando um roupo branco. O que voc far? Tenta se esconder? V para 215 Foge da casa? V para 110 Ataca? V para 281

    46 Voc entra na sala. H mais tesouros aqui do que algum poderia carregar, mas algumas pedras preciosas sero suficientes para torn-lo rico. Apesar do alvo do teste ser o Olho do Basilisco, a Guilda no disse nada contra pegar coisas no caminho. Voc avana sobre as pedras preciosas e a pilha de tesouro se retrai! Voc est envolvido com um abrao de uma cobra multicolorida. Perca 2 pontos de ENERGIA devido ao aperto dela. A Scitalis ou Cobra do Tesouro conhecida por enganar suas vtimas com iluses de tesouros. Agora, lute para sobreviver. SCITALIS HABILIDADE 8 ENERGIA 10 Se voc vencer a primeira srie de combates, a cobra no foi ferida, mas voc escapou do abrao. Caso perca, ainda est preso e perde novos 2 pontos da ENERGIA. Voc s ferir a cobra ao se libertar do abrao. Vencendo, v para 168.

    47 Voc se aproxima silenciosamente da porta, ouvindo os sons do interior. Nada perceptvel no quarto dos serviais. Voc: Abre a porta? V para 255 Sobe as escadas? V para 368 Examina a armadura atrs da escada? V para 62

  • 48-52 48

    Voc rasteja desorientado nas sombras e fecha os olhos, esperando o golpe do Grgula. O som das asas chega cada vez mais perto, e ento se afasta. Voc olha para cima, cauteloso. Obviamente ele no viu onde seu corpo caiu; voc agradece aos deuses da sorte pela estupidez e impacincia do monstro. Some 1 ponto de SORTE por esta afortunada fuga. O que voc far agora? Tenta a porta dos fundos? V para 159 Escala o teto? V para 4

    49 O suor escorre de sua testa enquanto, lenta e terrivelmente, voc ergue o disco da linha de prata. Ento, no momento errado, um tremor involuntrio faz voc larg-lo, desabando sobre o fio de prata. A espada do Guerreiro de Cristal lhe corta o pescoo. Seu teste e sua vida acabam aqui.

    50 A porta no est trancada, ento voc a abre e entra na sala. Ela mobiliada apenas com uma cama, um armrio e uma penteadeira. Algum - uma criana, a julgar pelo tamanho - dorme na cama. Voc no avista nada de valor, s bonecas no cho e na penteadeira. De repente, uma tbua do cho range aos seus ps. A forma adormecida murmura e se move. Voc avanar pelo quarto (v para 60) ou deixar esse aposento (v para 201)?

    51 Voc atinge a porta uma segunda vez, e ela permanece fechada. Os esporos dominam todo o ar e, apesar da roupa sobre seu rosto lhe proteger um pouco, isso no dura para sempre. Seus olhos lacrimejam, e voc comea a se sufocar. Tossindo sem controle, e sabendo que a cada nova tomada de flego mais esporos lhe infectam, voc cai no cho. A aventura termina aqui, com a sua morte.

    52 O smbolo familiar, porm voc no consegue identific-la. Antes sua habilidade em sinais secretos fosse melhor - esta deve ser uma pista importante, e voc no tem idia do que representa. Se voc possuir PERCEPO, v para 314. Caso contrrio, v para 212.

  • 53-59 53

    Golens de Madeira tm alta resistncia a todas as magias. Sua arma mgica agir como arma comum durante este combate. Prossiga a luta. GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 4 Vencendo, v para 136.

    54 Seu corao acelera ao reconhecer o sinal indicando um mecanismo oculto. H uma sada, mas onde? Voc examina novamente as paredes e percebe que a pedra na qual est o smbolo removvel. Puxando-a para fora, voc acha uma pequena alavanca que, abaixada, abre a porta. A passagem fecha-se atrs de voc que, agora, pode examinar a escrivaninha (v para 90), ou deixar a Guilda dos Mercadores em silncio e buscar pistas na casa de Brass (se no esteve l) indo para a 156; ou ainda, partir rumo ao Olho do Basilisco sem nenhuma informao a mais (v para 144).

    55 Voc pe a chave marcada E na fechadura esquerda, e a chave D na da direita, virando-as em conjunto. V para 335.

    56 Voc tateia a fenda. A ponta de seus dedos encosta em algo metlico. Este deve ser o mecanismo que abre a porta. Voc o puxa e, com um assustador tunk, vrios espinhos perfuram sua mo. Eles esto envenenados. Jogue quatro dados. Se o resultado for igualou menor do que seu valor atual de ENERGIA, voc perde 2 pontos de ENERGIA. Caso obtenha um nmero superior, voc perde 4 pontos de ENERGIA. Perca tambm 1 ponto de HABILIDADE. Volte referncia 43 e reconsidere suas opes.

    57 O Ghoul vai ao cho, estremece e pra. Depois de recuperar o flego, voc investiga o que ele estava comendo e, para seu desgosto, descobre ser um cadver humano. Revistando velozmente o corpo, voc acha 2 peas de ouro e uma adaga. Anote-os na Folha de Aventuras e v para 246.

    58 Se voc tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, jogue dois dados. Obtendo resultado igualou inferior sua HABILIDADE, v para 139. Caso contrrio, ou se voc no tem a percia, v para 221.

    59 Ao passar pela nuvem de projteis contra o outro lado da sala, voc percebe uma porta oculta na alcova. Se voc possui a habilidade de PERCEPO, v para 126. Caso contrrio, v para 317.

  • 60-62 60

    Voc move-se frente, com cautela, e a pessoa na cama, uma jovem garota, senta-se de repente, gritando com histeria. Voc no tem escolha a no ser fugir antes que a casa inteira desperte, e vai para a Praa do Mercado, planejando o prximo movimento. muito perigoso voltar casa de Brass, logo voc ter que se virar sem aquelas informaes. Isto s lhe deixa duas escolhas: at a Guilda dos Mercadores, se j no o fez (v para 129), ou torcer para que possua informaes suficientes e seguir direto na busca ao Olho do Basilisco (v para 144).

    61 Voc retorna s sombras, mas sua sorte lhe trai. Algo atrs de voc cai no solo, fazendo barulho. Sua respirao pra subitamente, e voc ouve um leve murmrio. O que esteja a, seja l o que for, acaba de acordar. O que voc far agora? Sai da e escala a canaleta (se ainda no o fez)? V para 225 Sai da e sobe no teto por outros meios? V para 4 Fica parado e espera pelo melhor? V para 119

    62 A armadura tem uns cem anos de idade, e est em excelente estado. Ela folheada a ouro e prata e deve ser muito valiosa. Voc no capaz de carreg-la, logo no h por que ficar examinando-a. Voc comea a se virar e, ento, percebe algo brilhando, dourado, atrs da armadura iluminada por seu lampio. No d para ver o que , nem se possvel alcan-lo. Se quiser tentar, v para 147 se tiver a habilidade de BATER CARTEIRAS; v para 109 caso no possua essa HABILIDADE. Se preferir, no tente recuperar o objeto e suba as escadas (v para 368) ou tente a porta abaixo do balco (v para 47).

  • 63-66

    63 Voc cobre seu nariz e boca, esperando que isto lhe proteja da maior parte dos esporos, e ento avana contra a porta. Jogue dois dados. Obtendo resultado igual ou inferior a sua HABILIDADE, v para 190. Caso contrrio, v para 390.

    64 Madame Star ergue as sobrancelhas. Bem, ela diz, eu tenho que sobreviver. No vou conseguir isso fazendo as coisas de graa. bvio que voc no chegar a lugar algum sem dinheiro. Se concorda em pagar 2 peas de ouro, v para 289. Caso no tenha o dinheiro, ou se no quiser pagar, deixe a casa dela e decida o que fazer. Voc: Vai ao Rato e Fuinha (se ainda no foi)? V para 309 Tenta achar um mendigo (se j no achou)? V para 26 Deixa o Lao e tenta em outro lugar? V para 387

    65 Voc no consegue desviar seus olhos a tempo, e se v refletido nos grandes e amarelados olhos do Basilisco. Eles so a ltima coisa que voc enxerga, pois a viso do Basilisco lhe transforma em pedra. Sua aventura acaba aqui.

    66 Bald Morri pega seu dinheiro com um grunhido, pigarreia e comea a falar. Brass, ele diz, o nome em ingls de uma liga de cobre e zinco. Voc tenta explicar que est perguntando sobre Brass, o mercador, mas ele interrompe. Esta a informao que vale seu dinheiro, ele responde. Agora beba sua bebida e caia fora. Voc no tem opo a no ser acabar o drink e deixar a taberna. O que far em seguida? Tentar achar um mendigo (se ainda no o fez)? V para 26 Visitar Madame Star (se j no o fez)? V para 117 Deixar o Lao e procurar em outro local? V para 387

  • 67-73 67

    Segurando sua tocha frente, voc aproxima-se da sombra. Ela quase some quando voc avana. Parece sentir o perigo da luz. e no lhe ataca. Voc chega passagem que leva para fora da caverna. Se tiver a habilidade PERCEPO, v para 381. Caso contrrio, v para 27.

    68 Voc no enxerga o que est jogando a moblia no ar, mas enquanto uma pequena mesa voa contra seu corpo, percebe que h um Poltergeist nesta sala. Voc sai do aposento (v para 121), ou tenta chegar ao outro lado (v para 339)?

    69 Voc acha uma passagem que leva para fora da cmara e corre, ansioso por escapar dos esporos. O caminho se divide, e voc v diversos outros caminhos oriundos de cada lado da passagem, como num labirinto. Se tem um mapa, v para 362; seno, v para 81.

    70 Voc recosta-se contra a porta e espera, sem ouvir nada. O que far agora? Entrar na sala? V para 50 Escutar na porta da esquerda? V para 277 Escutar na segunda porta da direita? V para 76

    71 Seu dedo est cortado, mas no nada srio. Voc perdeu o jogo e os homens o obrigam a pagar. Voc tem 5 peas de ouro? Caso tenha, risque-as da Folha de Aventuras e v para 227. Se no tiver o ouro, v para 112.

    72 Voc escala rapidamente, e est a meio caminho antes que os bandoleiros percebam. V para 226.

    73 Voc percebe que no pode ferir o Grgula sem uma arma mgica, porm talvez encontre outro modo de lidar com ele. Voc tem: Uma corda e um gancho? V para 125 Um manto negro de capuz? V para 263 Uma corrente pesada? V para 340

  • 74-77 74

    O guarda no parece ser particularmente alerta. Ele se apia na parede, a alguns centmetros da porta, e da maneira que deixa cair a cabea parece estar quase dormindo. Voc pode tentar passar por ele (se tiver a habilidade ANDAR EM SILNCIO, v para 326, caso no a tenha, v para 372); ou tentar suborn-lo (v para 345); ou pode olhar em volta do prdio e procurar uma entrada desguarnecida (v para 210).

    75 Voc aproxima-se, com cuidado, das rvores. Olhos fixos no lugar onde viu algo mover-se. Ao chegar mais perto, v novamente um vulto, est muito escuro para enxergar com preciso o que . V para 358 se voc tiver a habilidade ANDAR EM SILNCIO, 127 se no tiver; ou voc pode abandonar essa investigao evitando as rvores e seguir direto para a Guilda dos Mercadores - v para 246.

    76 Voc ouve porta, mas nada percebe. Empurrando-a suavemente, voc a abre e v um jovem numa cama, dormindo e roncando alto. Uma olhada no revela nada interessante, logo voc sai, fechando a porta com cautela. Agora voc: Escuta na prxima porta? V para 70 Escuta na porta no meio da passagem? V para 277 Tenta a porta do outro lado do balco? V para 321 Ou voc pode deixar a casa e fazer uma destas duas coisas: buscar o Olho do Basilisco, se acha que possui informaes suficientes (v para 144); ou buscar mais pistas na Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129).

    79 Atravessando a porta voc se encontra numa passagem, dividida direita e esquerda. Voc segue esquerda (v para 241) ou direita (v para 351)?

    77 O jardim antigo, muito crescido, parecendo uma selva, mas ainda se consegue algumas flores. Dirigindo-se clareira, onde outrora havia uma casa, voc v o que parece ser uma esttua a alguns metros de distncia. Voc inspecionar a esttua (v para 301), ou ir seguir direto para o lugar no qual havia o gramado da casa (v para 287)?

  • 78-85 78

    Voc empunha sua espada e encosta na parede enquanto os bandoleiros se aproximam. Um deles, forte e armado com uma corrente, avana. Ora, ora, ele sorri, ameaador. Ele tem uma espada. Ento venha - vejamos quo bom voc ! Enfrente o Bandoleiro. BANDOLEIRO HABILIDADE 8 ENERGIA 6 Caso voc obtenha dois nmeros 1 ao atacar, Teste sua Sorte. Sendo sortudo, prossiga na luta. Sendo azarado, v para 166. Vencendo o combate, v para 218.

    79 Atravessando a porta voc se encontra numa passagem, dividida direita e esquerda. Voc segue esquerda (v para 241) ou direita (v para 351)?

    80 Voc anda, silencioso, pelo beco lateral que parece estar deserto. Vai abrir a porta (v para 159), escalar pela canaleta (v para 225) ou partir e prosseguir circundando o edifcio (v para 271)?

    81 Por instinto, voc desce pela passagem da esquerda, mas no tem certeza se este o caminho e logo est perdido num labirinto de tneis. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v para 178. Se no conseguir, v para 370.

    82 Voc permanece firme, com a arma preparada. O Cadver avana direto contra seu corpo. Enfrente-o normalmente. CADVER ANDANTE HABILIDADE 5 ENERGIA 6 Por se mover lentamente, o Cadver permite que voc fuja aps o primeiro ataque (v para 192). Se voc destruir o Cadver, v para 23.

    83 Voc dirige-se porta, mas antes de alcan-la pisa em algo que est debaixo do tapete. Ouve-se um alto click. V para 106.

    84 Alguns metros frente a passagem feita de pedra trabalhada se alarga novamente. Voc chega a uma porta do lado direito da passagem. Vai tentar ouvir rudos (v para 10), tenta abri-la (v para 140) ou ignora a entrada e segue passagem adentro (v para 374)?

    85 Sua mente trabalha rpido, e voc decide que a melhor maneira de derrotar a prpria sombra parar de cri-la. Mas como? Se voc tem a habilidade de ESCONDER-SE, jogue dois dados. Obtendo valor igualou inferior HABILIDADE, v para 184. Se o resultado for superior HABILIDADE ou, caso no possua essa percia, v para 311.

  • 86-89 86

    Existe alguma coisa suspeita. e voc decide ter certeza de que o Ano fala a verdade. Afinal, o ladro morto pelo qual passou foi seriamente ferido nesta sala e, no entanto, no h nada aqui alm do Ano enjaulado, e sem ferimentos. Quem o Mestre da Guilda dos Ladres?, voc pergunta. Se ele realmente um gatuno, saber a resposta. O Ano no responde a sua pergunta. Ele se joga contra as barras da jaula, tentando segurar voc e parece crescer; sua pele fica esverdeada e surgem espinhos nas costas. Com um feroz rugido o Transmorfo entorta as grades e prepara o ataque. Se voc quer enfrentar esse monstro, v para 33. Caso prefira deixar a sala antes que ele se liberte completamente, jogue dois dados. Obtendo valor igual ou menor do que a HABILIDADE, v para 229; caso contrrio,v para 367.

    87 Voc move cautelosamente o disco de obsidiana at a luz. Ela absorvida pelo disco, que nada sofre. Voc tateia embaixo dele em busca da pedra preciosa. O disco muito pesado para ser seguro por apenas uma das mos, e comea a balanar. Jogue dois dados. Obtendo valor igual ou inferior HABILIDADE, v para 214; caso contrrio, v para 380.

    88 Voc percebe algo brilhando na pilha do limo que cobre o final da passagem. Olhando de perto, nota ser metal - parte de uma maaneta. Voc estende a mo e ento v algo mais. De um lado da porta que deve estar coberta pelo limo h uma forma estranha. Parecia uma irregularidade do terreno, porm um corpo! O limo crescido sobre ele mascarou o formato, mas e um corpo sem dvida. Pensando bem, voc lembra ter ouvido falar de tipos deste limo capazes de disparar esporos no ar ao serem perturbados. Estes esporos, venenosos, causam morte instantnea, fornecendo material orgnico sobre o qual nascer mais limo. O problema que voc ter de abrir a porta sem perturbar o limo. Se tem a habilidade BATER CARTEIRAS, v para 197. Se no tem, o que far? Tentar queimar o limo com sua tocha (v para 160); ou cobrir o nariz e a boca, correr at a porta e esperar pelo melhor (v para 115)?

    89 Finalmente, a Criatura do Ba destruda. Uma busca veloz pela sala-forte revela apenas um pequeno apito de prata como algo til (anote-o na Folha de Aventuras - ele no um item da mochila). Voc pensa de que maneira sair. A porta est bem fechada, puxes ou empurres de nada valero. No h fechadura pelo lado de dentro, logo no existe chance de abrir a porta. Voc est a ponto de desistir quando nota um smbolo pintado na parede. V para 54 se possui a habilidade SINAIS SECRETOS; 349 se no possu-la.

  • 90-94 90

    Voc revista a escrivaninha. H trs gavetas de um lado; duas trancadas, mas na terceira esto as chaves e voc as destranca. L esto os seguintes itens: uma chave, marcada com a letra E; um total de 10 moedas de ouro; uma escritura dizendo que Brass comprou a propriedade chamada Barrow Hill; uma carta do Feiticeiro Brabantius, dizendo a Brass que Barrow Hill foi reformada de acordo com as suas instrues. Tome nota de tudo que pegar na Folha de Aventuras. Os dois documentos so pistas importantes: escreva o nmero desta referncia na Folha de Aventuras. O que voc far depois? Pode examinar a porta de ferro (v para 377); ou deixar a Guilda dos Mercadores e buscar pistas na casa de Brass (caso no tenha ido l), v para 156; ou ainda partindo na busca ao Olho do Basilisco sem maiores informaes (v para 144).

    91 Voc prende o flego e se joga contra a porta. No h tempo para pensar - voc tem de arrombar a porta e sair da nuvem mortal. Jogue dois dados. Obtendo resultado igualou inferior sua HABILIDADE, v para 190; caso contrrio, v para 107.

    92 Voc abre a porta e lana a garrafa na sala escura. Ela se quebra contra o cho, e o contedo vaza, dispersando a escurido mstica e iluminando a sala. Se voc matou o monstro na sala, v para 34; caso contrrio, v para 200.

    93 O sinal lhe diz que a porta tem uma armadilha. Se voc possui a habilidade PERCEPO, v para 153. Caso contrrio, decida buscar outra entrada v para 210.

    94 Voc tateia o caminho atravs das paredes da caverna e finalmente acha a passagem. Sem ousar acender uma tocha antes de sair da caverna, voc avana nas trevas mais alguns passos. De repente, voc tropea e ouve um click, seguido por dardos voando sobre sua cabea! Ganhe 1 ponto de sorte pela queda sortuda. Se no tivesse cado, os dardos certamente teriam lhe atingido. Acendendo uma tocha, voc segue a passagem. V para 191.

  • 95-99 95

    Voc sai da sala to quieto quanto pode. O co parecia muito grande, e a ltima coisa que voc deseja ter latidos acordando toda a casa. Voc decide tentar o andar de cima - v para 368.

    96 Voc golpeia o bandoleiro mais prximo, mas ele se defende com um p de mesa e toda a gangue lhe cerca. Voc recua at uma passagem apertada, ela lhe d uma certa cobertura, de modo que os bandoleiros s conseguem atac-lo um de cada vez. Lute normalmente. HABILIDADE ENERGIA Primeiro BANDOLEIRO 7 5 Segundo BANDOLEIRO 6 6 Terceiro BANDOLEIRO 5 6 Se os derrotar, v para 196.

    97 Voc tenta esquivar-se entre os guardas que lhe cercam. Jogue dois dados. Resultado igual ou menor HABILIDADE, v para 188. Resultado superior, v para 162.

    98 Sua tocha velozmente incendeia o Golem de Madeira e ele tropea volta, queimando. Voc mantm-se afastado at ele ser destrudo. V para 136.

    99 O primeiro Guerreiro de Cristal permanece cado no cho. Voc observa atentamente o segundo, mas ele no se move. Olhando o ba, ele parece seguramente trancado. V para 360 se voc tem a habilidade ABRIR FECHADURAS. Caso contrrio, voc no conseguir abrir o ba, deixe a sala e v para 316.

  • 100-103

    100 Voc observa atentamente a pedra, tentando reparar no seu formato. Ela parece com o sinal dos ladres para vtima ou alvo. Muito estranho. Voc ainda no consegue achar um caminho at a cripta, logo comea a vasculhar o jardim. V para 77.

    101 O guarda olha para o dinheiro, quase fechando os olhos. Isso tudo?, ele ri. A Guilda dos Ladres deve estar passando por maus bocados! Erguendo a lana, ele ataca voc! As moedas caem, tilintando no cho enquanto o combate se inicia. V para 131.

    102 Voc reconhece o smbolo como um dos sinais secretos da Guilda. Outro ladro conseguiu chegar antes de voc. Este sinal secreto lhe diz que h uma porta secreta aqui. Tocando no ponto certo surge uma escadaria, que leva para baixo. Procurando no pensar no caminho frente, e no que impediu o outro ladro de atingir o Olho do Basilisco, voc desce os degraus. V para 300.

    103 Silencioso, voc vai at a mesa. O papel parece ser uma carta. J foi aberta e, portanto, voc a pega e l. E endereada a um Capito Marlin, e trata de uma viagem que ele far para o mercador Silas Whitebait. No h nenhuma meno a Brass. Se voc decide que est na casa errada, saia e entre na outra, com a marca da moeda (v para 384). Se prefere investigar essa casa, v para 318 e examine a porta no final do salo.

  • 104-108 104

    O cofre preso parede por detrs do quadro, voc estima que a porta tenha seis centmetros de espessura, e percebe que no poderia arromb-la, mesmo que quebrasse a parede em volta. Ele tem duas fechaduras, uma de cada lado da maaneta circular. Se voc possui uma chave marcada E, v para 273. Se tem uma chave marcada D, v para 124. Caso possua ambas, v para 55. Se voc no tem nenhuma chave, pode tentar abrir o cofre caso tenha a habilidade ABRIR FECHADURAS (v para 165); pode examinar a escrivaninha, se ainda no o fez (v para 143); ou ainda retornar ao balco (v para 325) ou sair pela janela (v para 306).

    105 Ofegante, voc se afasta dos guardas mortos. Sem revistar os corpos, afinal algum deve ter ouvido a luta e chamado reforos. Voc segue seu caminho pelas sombras na busca casa de Brass. V para 177.

    106 Subitamente, um pequeno painel na parede se abre e um Jib-Jib, uma criatura estranha, baixa e peluda, salta dele. Voc deve mat-la com apenas um golpe, pois sabe que os gritos do monstrinho so altos o suficiente para serem ouvidos em Zngis, e logo atrairo os guardas. Ataque-o de modo normal. JIB-JIB HABILIDADE 1 ENERGIA 2 Se voc vencer a primeira rodada, v para 398. Caso contrrio, v para 388.

    107 Voc se joga contra a porta, e o ar logo est repleto com uma nuvem de esporos coloridos. A passagem no abre e seu flego acaba antes de uma nova tentativa. Com lgrimas nos olhos e sendo sufocado pelo veneno voc cai, sentindo cada respirao trazer mais esporos. Sua aventura e sua vida acabam aqui.

    108 Aps chegar retaguarda, voc comea a escalar a canaleta. uma subida fcil, logo no importa se voc tem a habilidade ESCALAR. Teste sua Sorte. Sendo sortudo, v para 238. Falhando, v para 375.

  • 109-113 109

    Voc estica as mos e, com as pontas dos dedos, tateia algo. Avanando um pouco mais, esbarra na armadura. Um leve toque suficiente para o velho objeto desabar num estrondo. Um cachorro late atrs da porta, embaixo do balco, e voc ouve pessoas descendo escada abaixo. Ai voc: Foge da casa? V para 7 Fica e luta com qualquer um que desa? V para 336 Ou ir se esconder? Se tem a habilidade de ESCONDER-SE, v para 170. Caso contrrio, v para 254.

    110 Voc deixa, rpido e em silncio, a casa, e volta para a Praa do Mercado. O que far agora? Ir Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129), ou tentar encontrar o Olho do Basilisco com as informaes que achou at esse ponto (v para 144)?

    111 Voc golpeia com sua arma. mas ela atravessa o esprito como se ele nem estivesse ali. Ele lhe agarra quando voc tenta correr, e suga sua alma do corpo. o fim da aventura, e de sua vida.

    112 Os homens se levantam irritados quando voc diz que no pode pagar a aposta, e um deles lhe empurra contra a parede. Voc: Luta contra eles? V para 28 Tenta fugir? V para 333 Oferece algo em troca? V para 283

    113 Voc pensa rpido. H algum tipo de feitiaria agindo aqui, e a idia de lutar contra sua prpria sombra no lhe agrada nem um pouco. Ento, surge uma idia. Sombras so parcelas de escurido criadas por corpos ao bloquear a luz. Talvez voc possa usar uma fonte de luz, como a tocha que carrega para dispers-la. Levantando a tocha, voc tenta dispersar a sombra presa parede. V para 67.

  • 114-119 114

    Voc apaga sua tocha rapidamente e oculta-se nas sombras, enquanto o Ogre desperta. Apesar de nunca ter visto um destes, voc pode dizer que no gostaria de enfrent-la. Ele vem direto na sua direo, cheirando o ar a cada passo. Horrorizado, voc percebe que a escurido no lhe esconde do aguado olfato da criatura. V para 328 e lute contra o Ogre, subtraindo 2 da sua Fora de Ataque devido escurido.

    115 Voc percebe que a nica coisa a fazer cobrir o nariz e a boca, para se proteger do pior, e tentar arrombar a porta antes que seja tarde demais. O que voc tem para cobrir seu rosto? Se possuir um manto negro de capuz ou algumas tiras de pano em volta dos ps, v para 63; caso no tenha nada disso, ter apenas que prender o flego v para 172.

    116 O barulho da queda traz vrios moradores s suas janelas, por toda a rua. Alguns usam lampies para ver o que est acontecendo. Voc corre at as sombras e reza que no lhe vejam. Depois de poucos minutos, eles voltam a dormir. Voc permanece oculto mais um pouco, para se garantir. Ento decide qual o prximo passo. No h mais caminho pela canaleta, mas se voc tem a habilidade de ESCALAR pode tentar atingir as janelas, v para 238. Caso tenha a habilidade de ABRIR FECHADURAS voc capaz de entrar pela porta da frente. V para 276. Como alternativa, pode voltar na Praa do Mercado at a Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l, v para 129. Caso no queira fazer nada disso, talvez possa achar o Olho do Basilisco sem novas informaes, quem sabe? V para 144.

    117 Voc anda pelo Lao at a casa de Madame Star. Seus olhos treinados percebem vrios assaltantes, mendigos e batedores de carteira ocultos nas sombras, mas ningum lhe perturba. Todos do Lao sabem que voc um aprendiz no teste. Finalmente, a pequena casa de Madame Star est frente. Ela se surpreende um pouco com a sua visita, mas aceita ler seu futuro por 2 peas de ouro. Se voc as possui, v para 289; caso no tenha, ou no queira pagar, v para 64.

    118 Voc consegue abrir o ba. Dentro h um disco de obsidiana negra, com 30 centmetros de dimetro e to polido que reflete a luz da tocha, como um espelho. Voc avana para peg-lo. Se tem a habilidade de PERCEPO v, para 182. Caso contrrio, v para 20.

    119 Voc fica parado, corao saltitando. No me machuque, diz uma voz fraca. No fiz nada, s queria um lugar seco para dormir. Voc pegou um mendigo, que esperava dormir aqui. Fingir ser guarda e o expulsar (v para 330) ou lhe dir que amigo (v para 291)?

  • 120-124 120

    Enquanto examina a sala-forte voc ouve um som baixo, e v movimento com o canto do olho. Virando-se, fica espantado ao ser atacado por um ba, ao menos parece ser um ba, com quatro pernas e dentes na tampa. Ao se virar para fugir, a porta de ferro fecha! Voc est preso e deve enfrentar a Criatura-Ba. CRIATURA-BA HABILIDADE 5 ENERGIA 6 Vencendo, v para 89.

    121 O Poltergeist ataca mais uma vez. Voc corre at a porta, desejando que ele ao menos fosse algo contra o que lutar. POLTERGEIST HABILIDADE 6 ENERGIA 0 Jogue as Foras de Ataque normalmente. Se vencer, voc no feriu o Poltergeist, apenas se esquivou do ataque dele. Caso ele vena, lhe causa a perda de 1 ponto na ENERGIA. Lute por uma srie de ataques. e depois volte para a passagem, tentando outro caminho. V para 351.

    122 Voc se esquiva numa passagem escura e fica parado. Uma patrulha de guardas da cidade passa direto. Voc recua, e eles no lhe percebem. Aliviado, siga seu caminho at a casa de Brass. V para 177.

    123 Que tipo de arma voc est usando? Se ela for mgica, v para 53. Se for uma tocha, v para 98. Caso seja qualquer outro tipo de arma, v para 183.

    124 Voc coloca a chave na fechadura da direita e a gira lentamente. Se tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode abrir a da esquerda com a outra mo (v para 335). Caso no possua esta habilidade, v para 202.

  • 125-129 125

    Segurando na canaleta com uma das mos, voc tenta pegar a corda e o gancho, e os lana quando o Grgula se prepara para mergulhar. Lembre-se de cort-los da sua FoIha de Aventuras. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua HABILIDADE, voc atinge o Grgula, v para 232. Caso voc erre, v para 389.

    126 Ao seguir voc percebe uma abertura no teto, do tipo que pode esconder armadilhas. Voc avana ainda pela porta (v para 317), ou se vira e tenta deixar a sala atravs da passagem (v para 152)?

    127 Voc se aproxima das rvores, movendo-se to silenciosamente quanto pode. No v mais o vulto e, ao se aproximar, pisa num galho que estala alto no silncio da noite. Instantes depois, uma figura, rosnando, se lana contra voc. Jogue dois dados. Resultado igualou inferior HABILIDADE, v para 35. Caso contrrio, v para 313.

    128 Voc escolhe, cauteloso, o caminho por entre os despojos. Mas alguns passos depois seu p toca em algo com um leve tap. Instantaneamente os Grubs saem de suas posies, com as mandbulas estalando sua volta. Voc gira a tocha contra eles, e tenta lutar abrindo uma trilha. Jogue 1 dado para determinar os pontos de ENERGIA perdidos. Voc pode diminuir a perda pela metade (arredondando para cima) se Testar sua Sorte e, sendo bem-sucedido, v para 84.

    129 A Guilda dos Mercadores fica no lado sul da Praa do Mercado, oposta ao Lao. A Praa est quieta agora, as barracas j foram recolhidas, e voc no v ningum ao atravess-la. Permanecendo nas sombras, j que hoje a ltima noite na qual gostaria de ser interrogado pela guarda da cidade, voc percebe um movimento entre as rvores, no centro da praa. Se decidir investigar, v para 75. Caso ignore e siga na direo da Guilda dos Mercadores, v para 246.

  • 130-133 130

    Voc pega um pedregulho do cho da cmara e o lana contra a pedra preciosa. Ele atravessa a coluna de luz e destrudo num flash luminoso. Voc tenta jogar mais um e o mesmo acontece. Nada na sala parece servir para desligar o campo luminoso. Ento voc: Pega a pedra preciosa? V para 269 Tenta bloquear a luz de algum modo? V para 292 Ou desistir, retornando Guilda e relatando seu fracasso?

    131 Enfrente o Guarda. GUARDA HABILIDADE 6 ENERGIA 6 Se a luta durar mais de 3 rodadas, v para 299. Se voc vencer dentro deste tempo, v para 337.

    132 Voc investiga em volta de toda a cripta sem achar nenhuma entrada. Ela parece ser apenas um monte de grama. Voc est quase desistindo quando percebe algo riscado na rocha, em um dos lados da cripta. Se tem a habilidade SINAIS SECRETOS, v para 100. Caso contrrio, v para 344.

    133 Voc est usando uma arma mgica? Se estiver, v para 158. Caso no esteja, v para 180.

  • 134-138 134

    A porta se abre suavemente, e voc adentra pelo escritrio. Uma grande escrivaninha de madeira est colada porta, tambm h uma estante e duas cadeiras. Sobre a escrivaninha pende o retrato de um homem de meia-idade, bem vestido e aparentemente rico: Brass, o mercador. As janelas esto trancadas, mas as travas podem ser abertas do interior. Voc fecha a porta e avana na sala. Agora voc: Examina a escrivaninha? V para 143 Investiga o resto da sala? V para 242 Sai pela janela? V para 306

    135 A porta se abre e voc pula para dentro, fechando-a com uma trava. Encostado na porta, tentando recuperar o flego, mas pensando sempre nas batidas na porta, dos guardas que lhe perseguem. A trava no agentar por muito tempo. Os guardas, batendo na porta, devem ter acordado o dono da casa, pois voc ouve passos subindo as escadas. Escapando por uma janela do outro lado da sala, voc salta. Quando os guardas entrarem, j ter sado. V para 177.

    136 Com o Golem de Madeira destrudo, voc consegue olhar atravs da passagem para a sala seguinte. E um aposento pequeno, com menos de trs metros, e est abarrotado de ouro e pedras preciosas. Nenhuma delas parece particularmente grande, mas o Olho do Basilisco pode estar aqui em algum lugar. Se voc procura atravs do tesouro, v para 46. Se o ignora e prossegue na passagem, v para 374.

    137 Antes que voc possa fazer algo, atingido por um vvido raio azul. O mundo cresce sua volta, e uma mo gigantesca lhe agarra pela cauda verde que voc tem agora. Voc vai se acostumar, diz Nicodemus, o feiticeiro. No uma vida ruim a de uma lagartixa apenas fique de olho nos peixes grandes! Dizendo isto ele joga voc no rio. E agora? Uma coisa certa - seu teste fracassou. A aventura termina aqui.

    138 Voc avana na sala escura, mas aps alguns passos uma tbua do cho range sob seus ps. Na escurido, o ronco pra. Voc faz o qu? Sai, quieto, da sala? V para315 Fica parado? V para 193 Continua avanando? V para 261

  • 139-143

    139 A fechadura a mais complexa que voc j viu, e parece demorar uma eternidade para abri-la. Porm, o ltimo trinco estala e a porta se abre. V para 79.

    140 Voc tenta a maaneta da porta, dando um tranco, e completamente surpreendido quando uma tbua devolve o golpe! Perca 2 pontos de ENERGIA. A porta se transforma num grande formato humanide. um Golem de Madeira, e voc ter de enfrent-lo. GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6 Quando vencer uma rodada de combate, v para 123.

    141 Voc comea a abrir a porta, mas to logo inicia o servio, ela se abre. Surge um velho de longa barba branca e ele parece zangado. O que voc far? Qualquer deciso que tenha sido tomada, lhe levar ao nmero 137.

    142 Lute contra o Esprito Possessor. ESPRITO POSSESSOR HABILIDADE 10 ENERGIA 10 Toda vez que voc perder uma rodada de combate, perde 1 ponto de SORTE mais os 2 de ENERGIA normalmente gastos. Vencendo, v para 323.

    143 Voc revista a escrivaninha com cuidado. H alguns papis relacionados aos negcios recentes de Brass, mas nada ligado ao Olho do Basilisco. Voc pode pegar uma faca de papel de prata, no valor de 5 peas de ouro, porm nenhum outro item de interesse.O que far em seguida? Voc investigar o resto da sala (v para 242), deixar a sala pela janela (v para 306) ou sair pela porta e examinar as portas do outro lado do balco (v para 325)?

  • 144-149 144

    Voc pensa nas informaes coletadas e nos obstculos vencidos. O Olho do Basilisco deve estar perto agora. Ao menos voc sabe onde ele est escondido Voc sabe? Onde ir procur-lo? Rua do Relgio? V para 369 Ponte Cantante? V para 22 Palcio de Lorde Azzur? V para 167 Barrow Hill? V para 284

    145 Ao abrir a fechadura, uma descarga eltrica lhe atinge o brao, lanando seu corpo pela sala, perca 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, abra o ba. Dentro h um disco de obsidiana negra, com cerca de 30 centmetros de dimetro e to polido que reflete a luz da tocha como um espelho. Voc avana para peg-lo. V para 182 se tiver a habilidade PERCEPO; 20 caso no a possua.

    146 Escalando rapidamente, voc chega ao topo da parede, com as flechas assoviando sua volta. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v para 18. Caso contrrio, v para 329.

    147 Voc atinge cuidadosamente atrs da armadura e toca em algo tom os dedos. Percebendo o quase desequilbrio do objeto, que se cair far um tremendo barulho, voc procura no tocar nele. Aps algum tempo, voc finalmente segura o item e recua as mos, sem tocar na armadura. Abrindo a mo, v que apenas 1 pea de ouro. Deve ter sido largada no corredor e rolado at este canto. Anote-a na Folha de Aventuras, mesmo sem ter valido a pena. O que voc far agora? Subir as escadas (v para 368) ou investigar a porta abaixo do balco (v para 47).

    148 Jogue os dados. Se o resultado for igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 8. Caso contrrio, voc falha no salto e cai - v para 2.

    149 Tentando no deixar os guardas verem o que faz, voc tateia atrs de seu corpo e acha a maaneta da porta. Teste sua Sorte. Se for sortudo, volte para 135, caso contrrio, v para 347.

  • 150-152 150

    Voc se encontra numa alcova dentro de uma cmara funerria. A cmara de construo rude, e a gua penetra pelo teto e paredes. Um antigo cadver permanece cado sobre o sarcfago ao centro, com uma espada longa a seu lado e duas pilhas de ossos onde antes haviam corpos. De repente uma fora invisvel rene os ossos, transformando-os em esqueletos, cada um armado com uma lana. Eles erguem as armas e avanam contra voc. Se voc permanecer na alcova, v para 366. Caso avance para enfrent-las, v para 233.

    151 Voc grita - esperando soar ferozmente - e ataca o mais prximo dos bandoleiros. Jogue dois dados. Se o resultado for igualou inferior sua HABILIDADE, v para 244. Se for o contrrio, v para 96.

    152 Voc se lana pela sala, com toda a moblia voando contra seu corpo. O Poltergeist lhe ataca trs vezes enquanto corre pela sala. POLTERGEIST HABILIDADE 6 ENERGIA 0 Jogue as Foras de Ataque normalmente, mas se vencer no ter ferido o Poltergeist, apenas ter escapado de um projtil. Se ele vencer, voc perde 1 ponto de ENERGIA. Lute trs sries de ataques e, ento, deixe a sala e corra de volta passagem (v para 351).

  • 153-155 153

    Tentando enxergar atravs da escurido, voc v uma longa srie de pequenas entradas prximas da fechadura. Parecem suspeitas, como se houvesse um painel capaz de lanar algo perigoso contra quem abrir a fechadura. Voc tenta desarmar esta armadilha (v para 173) ou a deixa sozinha e procura outra entrada (v para 210)?

    154 Voc corre pela caverna to rpido quanto pode - se conseguir sair da claridade, a sombra desaparecer. Enquanto corre, sua sombra lhe ataca trs vezes. Lute trs sries de ataques; ela tem a mesma HABILIDADE que voc. Caso vena uma rodada, voc no a feriu, apenas evitou seu ataque, j que est muito ocupado correndo. Se ela vencer uma rodada, voc ferido normalmente. Aps trs sries de ataques, chega ao lado extremo da caverna. Se voc tem a habilidade PERCEPO v, para 381. Seno, v para 27.

    155

    Voc desce pela passagem. Ela estreita-se abruptamente, e a pedra lisa das paredes cede espao irregular rocha natural. Logo voc percebe o porqu. Ambas as paredes tm pequenos buracos, com cerca de seis centmetros de dimetro; entre os buracos o cho est repleto de ossos e outros resduos. Um rato, perturbado pela luz da sua tocha, corta o caminho sua frente. Ele perturba os resduos e uma criatura, de Mandbulas afiadas, surge de um dos buracos atrada pelo barulho. O rato, sem chances, devorado em pedaos. Voc espera os pequenos Grubs retornarem aos seus buracos e ento avana cautelosamente. necessrio mover-se em total silncio para passar sem perturb-los. V para 25 se voc tem a habilidade MOVER-SE EM SILNCIO. V para 128 se no a tiver.

  • 156-159 156

    Voc avana na direo do Portal dos Campos. A rea entre a Rua do Palcio e a Rua dos Campos, prxima ao palcio, a mais rica da cidade, bom ser cuidadoso por aqui. A Guarda da Cidade duplamente vigilante neste local, sempre alerta para que as pessoas influentes do local a vejam cumprindo seu dever. Depois que voc andou alguns metros pela Rua do Desafio, ouve passos se aproximando e enxerga luzes frente. Se voc tem a habilidade ESCONDER-SE, v para 122. Caso no a possua, v para 293.

    157 O monstro, ou o que quer que seja, volta escurido. Voc ouve ele mover-se por alguns segundos, e ento, silncio. Seguindo pela sala, voc sente o caminho at a parede mais distante, e, aps poucos instantes, acha a porta. Tentando mover a maaneta, ela no abre, deve estar trancada. Se voc possuir a habilidade de ABRIR FECHADURAS, v para 324. Caso no a tenha, ter de arrombar a porta. Jogue dois dados - se o resultado for igual ou menor que sua HABILIDADE, voc teve sucesso, v para 324. Caso falhe, perca 1 ponto de ENERGIA por ter sido ferido no ombro e tente de novo. Continue tentando at arromb-la ou morrer na tentativa.

    158 No h corno voc ter pegado urna arma mgica nesta altura da aventura. Ento voc esteve roubando! Volte ao 1 e comece novamente, mas agora seja honesto.

    159 Voc move a maaneta. A porta no est trancada e abre-se com um suave estalido. Voc entra numa sala pouco iluminada. A luz do lampio revela uma longa mesa e vrias cadeiras possivelmente algum tipo de sala de estar. Ao mesmo tempo, voc percebe urna respirao ofegante vindo de algum lugar do aposento. Voc sair e escalar a canaleta, se ainda no o fez (v para 225), ir chegar ao telhado por outra rota (v para 4) ou ficar onde est? Se possuir a habilidade ESCONDER-SE, v para 179; se negativo, v para 61.

  • 160-164 160

    Voc lana a tocha contra o limo, tentando queim-lo e retir-lo da porta. Instantaneamente, o ar fica cheio com urna nuvem de esporos coloridos. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua HABILIDADE, v para 91. Se no conseguir esse resultado, v para 40.

    161 Voc pra e pensa. Tem certeza de que o Olho do Basilisco est sua frente. Caso retome, ter falhado no teste e passar o resto da vida imaginando se teria sucesso ou no. Por outro lado, se avanar ter que enfrentar tudo que ali estiver. Talvez a coisa possa ver na escurido, e se puder, voc est numa enorme desvantagem. Pense bem. Caso decida seguir, apesar de tudo, v para 352. Se no prosseguir, falhou no teste e a aventura termina aqui.

    162 Voc tenta passar pelos guardas, e avana com este objetivo, mas um deles lhe pega pelo ombro e o joga de volta passagem. Voc pensa rapidamente enquanto os guardas fecham o cerco. O que far agora? Tentar subornar os guardas (se ainda no o fez)? V para 327 Tentar escapar pela porta atrs de voc? V para 149 Atacar a patrulha? V para 224

    163 Voc tenta a porta, mas est trancada. Se possui a habilidade ABRIR FECHADURAS, v para 187. Caso contrrio, tentar a porta com o smbolo da moeda (v para 3), ou desistir da Guilda dos Mercadores e buscar pistas na casa de Brass (se ainda no esteve l)? V para 156; ou j parte em procura do Olho do Basilisco com as informaes que tem? V para 144.

    164 Voc no pode alcanar com sua adaga - a lmina muito rgida. Voc por sua mo na fresta (v para 56) ou tentar outra coisa (volte 43 e escolha de novo)?

  • 165-169 165

    Voc escolhe uma fechadura e comea a trabalhar. De repente, uma pequena cobra sai da outra fechadura e lhe morde a mo. Perca 4 pontos de ENERGIA pela mordida venenosa. Se ainda estiver vivo, voc pode examinar a escrivaninha, se ainda no o fez (v para 143), deixar a sala pela janela (v para 306) ou sair pela porta e investigar as portas do outro lado do balco (v para 325).

    166 A corrente pesada do bandoleiro se enrola em volta da sua espada, quebrando a lmina. Subtraia 3 pontos da sua Fora de Ataque at encontrar outra arma. Volte para 78 e mantenha a luta.

    167 Voc caminha cautelosamente na direo do palcio. Ao se aproximar, v que o porto principal est trancado e bem guardado. Isto no ser muito fcil. Como voc entrar no palcio? Atravs do porto principal? V para 223 Por cima da parede (se tiver a habilidade de ESCALAR ou uma Corda e gancho)? V para 16

    168 Finalmente, a cobra morre, e voc descobre que no h nenhum tesouro na sala, somente ossos de vtimas. H algumas provises numa mochila, suficientes para 2 refeies. Voc tambm percebe pergaminho; parece ser um mapa de algum tipo de labirinto. Anote estes itens na Folha de Aventuras. Voc deixa a sala e segue pela passagem. V para 374.

    169 Se voc est usando um machado de pedra, o Guerreiro de Cristal ferido. Conduza o resto da batalha normalmente. HABILIDADE ENERGIA GUERREIRO DE CRISTAL 10 11 Se voc est usando qualquer outro tipo de arma, o Guerreiro de Cristal no ferido e voc percebe que precisa de uma arma de impacto para afet-lo. Conduza o resto do combate atacando com o lado de sua espada, reduzindo 2 pontos da Fora de Ataque. Vencendo, v para 99.

  • 170-174

    170

    Voc se esconde embaixo de uma cadeira no corredor, apagando o lampio ao faz-lo. Logo depois, um servial, sonolento, abre a porta abaixo do balco, segurando um grande co negro que est preso a uma corrente esticada. O co rosna ameaador, e voc espera que ele no lhe perceba. Esta armadura de novo, voc ouve o servo murmurar. Bem, no vou junt-la de novo esta noite - ter de esperar pela manh. Vamos, cachorro estpido, pare com isso, no h nada aqui. Com isso, ele volta por onde entrou e tudo fica quieto. Voc decide no entrar no quarto do servial o cachorro seria pssima companhia! -, logo voc sobe, silencioso, as escadas. V para 368.

    171 O Ghoul prepara um novo golpe, e voc instintivamente bloqueia o golpe com sua espada. Ou melhor, tenta fazer isto, mas est paralisado! Voc procura fugir, gritar, enfim, fazer alguma coisa, porm seu corpo no obedece. A criatura agora tem dois corpos nos quais se banquetear. Sua aventura acaba aqui, bem como sua vida.

    172 Voc prende a respirao e se joga contra a porta, numa carga. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 190; se no conseguir, v para 107.

    173 Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 17. Caso contrrio, v para 356.

    174 Voc desvia os olhos no momento certo, e sai correndo, seguindo a passagem. V para 252.

  • 175-177 175

    Ps com garras lhe atingem nas costas e voc lanado ao ar. O Grgula carrega seu corpo para um esconderijo no telhado e voc estremece ao ver ossos iluminados pela lua. O teste termina aqui, junto com voc, comida de Grgula.

    176 Assim que voc aparece na sala, o co acorda, rosnando ao lhe atacar. Lute com ele. CO HABILIDADE 7 ENERGIA 7 O servial adormecido desperta abruptamente e pede ajuda. Rapidamente servos aparecem, armados com facas de cozinha e outras armas improvisadas. Lute trs sries de ataques e ento v para 194. Se voc matar o co dentro destas trs rodadas, enfrente os serviais. Lute como se fossem um nico oponente. SERVIAIS HABILIDADE 7 ENERGIA 9 Lute uma srie de ataques contra os serviais e v para 194.

    177 Voc segue pela rua do Desafio at o Portal dos Campos, mantendo-se nas sombras - nunca se sabe quando uma patrulha pode surgir. Aps algum tempo, voc chega esquina da Rua Pequena com a Rua dos Campos, onde h duas casas. A da direita um impressionante prdio em rocha, de dois andares, e voc v o smbolo da moeda marcado na porta. A da esquerda menor, e tem o smbolo de um javali numa placa, sobre a porta. Uma delas a casa de Brass, o mercador. Voc sabe qual delas? Se tentar a casa da direita, v para 384. Se tentar a da esquerda, v para 32.

  • 178-181 178

    Voc chega, afinal, a uma pequena cmara escavada na rocha e sem ornamentos, a no ser pelo limo ocasional que cresce nos cantos midos. No meio do aposento h um ba no cho, em meio a duas esttuas de guerreiros armados, aparentemente feitos de cristal. Do outro lado existe uma porta. Ao se aproximar do ba, uma das esttuas comea a mover-se. Ela desembainha uma fina espada de cristal e fica entre voc e o ba. Enfrente-a. HABILIDADE ENERGIA GUERREIRO DE CRISTAL 10 13 Ao vencer uma srie de ataques, v para 169.

    179 Voc esconde-se nas sombras, nem mesmo ousando respirar. Quando seus olhos se acostumam s trevas, voc v uma forma escura na cadeira a fonte da respirao. Tambm na sala h uma longa mesa, e uma porta do outro lado. Voc investigar a forma negra (v para 298) ou sair pela outra porta (v para 350)?

    180 Sua arma refletida na pele mgica do Grgula - no h como feri-lo sem uma arma mgica. Voc avana para a clarabia, tentando evitar as garras do Grgula. Jogue Foras de Ataque para si mesmo e para o Grgula. Se ele vencer, perca 2 pontos de ENERGIA e v para 243. Se voc vencer, ningum perde ENERGIA e voc escapa pela clarabia (v para 354).

    181 Voc olha cautelosamente em volta, pelas paredes, e de repente percebe que o bloco no qual est o smbolo solto. Puxando-o da parede, acha uma pequena alavanca. A porta abre-se com um click quando voc desce a alavanca, e fecha-se s suas costas enquanto retorna ao escritrio. O que voc far agora? Examinar a escrivaninha (v para 90); deixar a Guilda dos Mercadores e ir buscar pistas na casa de Brass (se ainda no foi l), v para 156; ou parte em busca do Olho do Basilisco sem mais informaes (v para 144).

  • 182-184 182

    Voc v que o disco est descansando sobre um fino fio de prata que sai do ba e conectado ao calcanhar do segundo Guerreiro de Cristal. O que voc far? Cortar o fio (v para 41); tentar levantar o disco sem acionar a armadilha (se voc tem a habilidade de BATER CARTEIRAS, v para 208; seno, v para 49); ou voc ir deix-lo sozinho e voltar pela porta (v para 316)?

    183 Sua arma atinge o Golem de Madeira com um tunk e parece feri-lo - voc tinha medo que ele talvez s fosse vulnervel apenas magia. Prossiga o combate. GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 4 Se voc vencer, v para 136.

    184 Usando todo seu treinamento, voc percebe uma leve reentrncia na parede, por onde pode escapar da luz da tocha. Encostado a ela, a sombra logo some quando voc fica fora do foco iluminado. O problema foi resolvido temporariamente, mas assim que voc retornar luz, a sombra reaparecer. Voc pensa, se puder apagar a tocha, no haver luz para a sombra. Voc no ousa arriscar uma nova sombra, logo incapaz de ir apenas andando e apagar a tocha. Sua nica opo lanar a arma contra ela, na esperana de derrubar a fonte de luz. Por outro lado, talvez consiga usar sua prpria tocha para dispersar a sombra criada pela tocha da parede. O que voc far? Se tentar apagar a tocha na parede, jogue dois dados. Caso o resultado seja igual ou menor do que sua HABILIDADE, v para 5. Caso isso no ocorra, v para 249. No esquea de cortar a arma da Folha de Aventuras. Se voc tentar dispersar a sombra com sua prpria tocha, v para 67.

  • 185-190 185

    Devagar, dolorosamente devagar, voc ergue a corrente do peito de Brass, a quebra e pega a chave. Brass nem se move. Anote-a na Folha de Aventuras - no conta como um item da mochila - e deixe o aposento. O que voc far agora? Tentar a primeira porta da passagem? V para 70 Tentar a segunda porta da passagem? V para 76 Ir at a porta do outro lado do balco? V para 321 Ou voc pode deixar a casa, em silncio, e ir Guilda dos Mercadores, se ainda no o fez (v para 129) ou ainda seguir direto na busca pelo Olho do Basilisco sem procurar novas informaes (v para 144).

    186 Voc atravessa a porta, chegando a uma passagem iluminada por tochas com os monstros nos seus calcanhares. Voc mantm a posio e luta, agora que enxerga onde est (v para 334), ou tentar correr mais do que eles (v para 252)?

    187 Adentrando pela porta, voc se encontra num escritrio de algum tipo. ricamente mobiliado e sobre o tapete h uma grande escrivaninha encostada contra uma parede. Um rpido exame lhe revela papis onde fica claro que o escritrio pertence a Silas Whitebait. No o escritrio que voc queria encontrar. E agora? Voc pode tentar a outra porta, com o smbolo da moeda (v para 3), ou deixar a Guilda dos Mercadores e procurar pistas na casa de Brass, se ainda no esteve l (v para 156), ou ainda partir na trilha do Olho do Basilisco com as informaes que reuniu at este ponto (v para 144).

    188 Voc se esquiva por entre os guardas e foge noite adentro. possvel ouvir o som de ps que calam botas atrs de voc mas, virando em diversos becos e ruelas, logo eles perdem sua trilha. Quando tem certeza de no estar mais sendo seguido, voc prossegue, v para 177.

    189 Voc avana pela porta, mas antes de alcan-la, pisa em alguma coisa sob o tapete e ouve um alto click. V para 106.

    190 Voc se joga contra a porta e, instantaneamente, o ar est repleto de uma nuvem de esporos coloridos. A porta se abre e voc entra tropeando numa pequena cmara, sem parar para respirar, at estar livre dos esporos. V para 69.

  • 191-194 191

    Voc segue adiante na passagem. Aps algum tempo, ela se alarga e fica mais regular. As paredes so feitas de blocos rochosos em vez de pedra pura. Voc vira uma esquina e acha um cadver cado - outro ladro, pela aparncia. Uma trilha de sangue indica que ele rastejou pela passagem depois de ser gravemente ferido. Voc nota um smbolo no cho, desenhado com o sangue do ladro: ele deve t-lo desenhado ao morrer, querendo alertar quem viesse depois dele. Se voc possui a habilidade de SINAIS SECRETOS, v para 39. No possuindo-a, v para 231.

    192 Voc corre pelo caminho afora, deixando o cadver para trs. No chega a avanar cinco passos e ouve o Cadver cair no cho e emitir um raio de luz azulada contra suas costas - perca 2 pontos de ENERGIA, 1 de HABILIDADE e 1 de SORTE. A cabea brilhante espectral flutua frente, rindo com malcia. um Esprito Possessor e voc no tem opo a no ser enfrent-lo. Se est usando uma arma mgica, v para 142. Caso contrrio, v para 111.

    193 Sem ousar at respirar, voc congela, desejando fazer parte das sombras. Se voc no tem a habilidade ESCONDER-SE, v para 261. Se a possui, aps alguns segundos - que parecem horas - o ronco comea de novo. Voc penetra cuidadosamente na sala. Ento v para 396.

    194 Voc continua lutando enquanto aguenta, mas a vantagem numrica lhe vence. Tudo fica escuro, parece que uma bigorna atingiu-lhe a cabea. Quando voc acorda, j dia e h um galo do tamanho do ovo de um Grifo na sua cabea, e a luz melindra seus olhos. Voc est numa cela, acorrentado parede, e todo o equipamento sumiu. Sua aventura termina aqui, j que sua vida no durar muito mais. Ladres capturados recebem pouca clemncia das autoridades de Porto Blacksand.

  • 195-198 195

    Voc pergunta a Bald Morri se ele sabe algo sobre Brass. Certamente, ele responde num piscar de olhos. Quanto vale? Est preparado para pagar pela informao? Se no estiver, v para 278 e jogue pega-dedos, ou deixe a taberna e tente a sorte em outro lugar - v para 203 e faa nova escolha. Se voc pagar pela informao, decida quantas peas de ouro oferecer, e ento jogue 1 dado. Se o resultado for igual ou menor do que o nmero de peas oferecidas, v para 364. Seno, v para 66 e no esquea de cortar o ouro gasto na Folha de Aventuras.

    196 O resto dos Bandoleiros vira e foge - esto acostumados a presas fceis. Busca rpida revela uma espada curta (voc pode us-la para substituir sua arma se ela quebrou), um p de mesa, duas correntes pesadas e um total de 5 peas de ouro, mais os panos que os bandoleiros amarram volta dos ps. Se voc peg-los e amarrar os seus, ter passos silenciosos como se tivesse a habilidade ANDAR EM SILNCIO. Anote isso na Folha de Aventuras. Se voc j possui esta habilidade, os panos no tem efeito. Anote tudo que pegar - exceto os panos e o dinheiro, todos so itens da mochila e v para 386.

    197 Voc busca com cautela a maaneta, e consegue segur-la com trs dedos sem encostar no limo. Devagar, cuidadosamente devagar, voc comea a vir-la, rezando para que no esteja trancada. Voc ouve um click, e a porta se move vagarosamente. Prendendo o flego, voc abre a porta e corre atravs da nuvem de esporos coloridos at uma pequena cmara. Voc no respira at estar livre dos esporos. V para 69.

    198 A pedra grande. o tipo de coisa que se nota. E enquanto olha, voc no v a verdadeira entrada, oculta em outro local. um velho truque, e voc se pergunta se foi usado aqui. Examina o fundo da passagem e, afinal, puxa uma pedra solta da parede. Em seguida outra e mais outra. Em pouco tempo h um buraco grande o suficiente para ser atravessado. V para 150.

  • 199-202

    199 Seu dedo est dolorosamente cortado: perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de ENERGIA.Voc perdeu o jogo e os homens insistem para que pague. Voc tem 5 peas de ouro? Se tem, pague e v para 227. No esquea de cortar as peas de ouro da Folha de Aventuras. Caso no tenha dinheiro, v para 112.

    200 Quando a luz clareia a sala, voc v o monstro perfeitamente pela primeira vez: um grande lagarto marrom-dourado. Seus grandes olhos amarelos pairam sobre voc, que percebe ser este monstro um Basilisco, cujo olhar letal. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v para 174. Caso tenha azar, v para 65.

    201 Em vez de arriscar um alarme, voc sai da sala, em silncio. O que far agora? Escutar prxima porta? V para 76 Escutar porta cruzando a passagem? V para 277 Tentar a porta do outro lado do balco? V para 321 Ou voc pode deixar a casa e escolher entre duas opes. Voc pode tentar encontrar o Olho do Basilisco se voc acha que tem informao suficiente, (v para 144), ou voc pode procurar por mais informaes na Guilda dos Mercadores, se voc no esteve l anteriormente (v para 129).

    202 Voc coloca a chave na fechadura, e comea a vir-la. Subitamente, uma pequena cobra sai da outra fechadura e lhe morde a mo. Perca 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, poder revistar a escrivaninha, caso no a tenha examinado at agora (v para 143); deixar a sala pela janela (v para 306) ou sair porta afora e investigar as portas do outro lado do balco (v para 325).

  • 203-208 203

    Enquanto caminha pelo Lao, voc pensa em lugares adequados nos quais obter informaes. No final do Lao fica uma taberna chamada Rato e Fuinha, onde ladres, pedintes e todo tipo de pessoas vo beber. As ruas sempre esto cheias de mendigos, dia e noite, e eles vem e escutam todo tipo de coisa. Afinal, h Madame Star, uma vidente que trabalha na Praa do Mercado, mas a esta hora deve estar em casa. O que voc faz? Vai ao Rato e Fuinha? V para 309 Tenta achar um mendigo? V para 26 Visita Madame Star? V para 117 Deixa o Lao? V para 387

    204 Voc pega um pouco das cinzas e da madeira queimada. Para sua surpresa ainda esto quentes, mesmo com a casa destruda h dcadas! Antes que possa larg-los, elas queimam atravs da sua luva - perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de ENERGIA. Voc deixa o local rapidamente e vai olhar a esttua - v para 301.

    205 Seu golpe atinge o guarda na orelha, e ele cai inconsciente no cho. Voc o levanta e encosta, de p, contra a porta, de modo que ele parece estar acordado. Ao faz-lo, nota um sinal escrito no batente da porta. Se tiver a habilidade de SINAIS SECRETOS, v, para 93, v para 262 se no a tiver.

    206 Voc no consegue achar caminho para a cripta; talvez o Olho do Basilisco esteja escondido em outro lugar. V para 77 e examine o resto do jardim.

    207 Voc se esquiva quando a Aranha Gigante salta para o cho da caverna, e mal consegue ficar de p e defender-se. Lute com ela normalmente. ARANHA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 8 Se voc perder uma srie de ataques, perca 2 pontos de ENERGIA e v para 285. Caso vena a ARANHA GIGANTE sem perder nenhuma srie de ataques, v para 353.

    208 Dolorosamente devagar, voc levanta o disco do fio de prata. Nada acontece, e voc respira aliviado. Anote o disco de obsidiana na Folha de Aventuras - um item da mochila - e v para 316.

  • 209-213 209

    Segurando ar vazio, voc cai direto no beco abaixo. Perca 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 386 e escolha outra opo.

    210 Voc segue o beco de um dos lados da Guilda dos Mercadores. Aps alguns metros ele vira para a direita, e pouco depois dele voc v outro beco, apertado e sem sada, com uma porta esquerda e uma canaleta levando a uma janela e ao telhado. Se voc seguir o beco da esquerda, v para 80. Caso siga circundando o prdio da Guilda, v para 271.

    211 Voc abre a porta rpido e em silncio. Ela range um pouco, mas no o suficiente para acordar algum. Pela luz do seu lampio, voc v que est num corredor. H uma pequena mesa encostada na parede, com uma folha de papel em cima, e no final da passagem fica uma porta. Prximo a ela est um cabide e nele um manto com capuz de cor negra. Caso voc pegue o manto, poder esconder-se como se tivesse a habilidade ESCONDER-SE. Lembre de anot-lo na Folha de Aventuras, ele no conta como item da mochila. Se examinar o papel, v para 103. Se o ignorar e for direto porta, v para 318.

    212 Voc revista por inteiro, mas no acha um local onde a pedra pudesse estar oculta. Derrotado, voc retorna Guilda dos Ladres para relatar seu fracasso. Sua aventura termina aqui.

    213 Voc percebe uma tira de teia - se que esta palavra descreve uma linha grossa como cabos de navio - na qual