Aventuras Fantásticas 21 - Taverna Do Elfo e Do Arcanios - Fantasmas Do Medo

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  • FANTASMAS DO MEDO

    Embora seja apenas um Elfo das Florestas, foi para VOC que os Deuses apareceram

    em sonho, e VOC foi escolhido para enfrentar o poder de Ishtra e sua crescente fora

    de criaturas malignas! Num sonho, voc descobre que, neste momento, bem perto de

    sua casa na Floresta de Affen, um exrcito cruel est sendo formado por Ishtra. Voc

    deve se infiltrar neste exrcito antes que ele se torne invencvel. Como Prncipe

    Demnio, Ishtra no pode ser morto por nenhuma arma de qualquer raa da Terra -

    mesmo a mais poderosa espada mgica dos Altos Elfos no teria efeito sobre ele.

    Assim, com seus pequenos poderes, o que voc pode fazer contra ele?

    Talvez a resposta esteja na arte de controlar os sonhos que os Elfos das Florestas

    dominam, governados pela caracterstica PODER, e que poderia lhe trazer certas

    vantagens importantes, permitindo que voc lance feitios em momentos vitais de sua

    aventura...

    Dois dados, um lpis e uma borracha tudo de que voc precisa para embarcar nesta

    emocionante aventura, que tem um sistema de combate elaborado e uma Folha de

    Aventuras, onde so anotadas suas perdas e ganhos.

    Muitos perigos o esperam e seu sucesso jamais estar garantido. VOC decide que

    caminhos seguir, que perigos enfrentar e contra que adversrios lutar!

  • Steve Jackson e Ian Livingstone

    apresentam:

    Robin Waterfield

    Ilustrado por Ian Miller

  • Ttulo do original em ingls PHANTOMS OF FEAR Publicado por Penguin Books Ltda.

    Harmondsworth, Mindlesex,

    England

    Copyright Concepo SteveJackson/ Ian Livingstone, 1987

    Copyright Texto Robin Waterfield, 1987

    Copyright Ilustraes Ian Miller, 1987

    Direitos exclusivos para o Brasil

    Copyright 1995 by Marques Saraiva Grficos e Editores Ltda.

    ISBN: 85-85238-65-8

    Traduo

    Ana Luisa C. S. G. da Silva

    Editorao Eletrnica:

    BAW - Editorao Eletrnica Ltda.

  • NDICE

    INTRODUO

    6

    FOLHA DE AVENTURAS

    12

    HISTRICO

    13

    FANTASMAS DO MEDO

    15

  • INTRODUO

    Voc um Elfo das Florestas do Nordeste de Khul; seu lar fica dentro da Floresta de Affen, remanescente da antiga Primeira Floresta. Seu pai era um guerreiro e sua me uma xam, e de ambos voc herdou seu talento. Voc no to forte como seu pai nem um mago to poderoso quanto sua me, mas um bom lutador, capaz de lanar alguns feitios teis e tambm de penetrar no mundo dos sonhos, um reino xam especial. Seus pais j faleceram, e voc agora Eldenurin, o "Defensor-Xam da Tribo". Voc est prestes a embarcar numa perigosa aventura. Antes disso, determine suas foras e fraquezas. Na pgina 12 h uma Folha de Aventuras onde sero anotados os detalhes de sua aventura. Escreva a lpis ou faa cpias das pginas para utilizar em futuros combates, Alm de lpis e borracha, voc precisar de dois dados comuns para participar das aventuras deste livro.

    Habilidade, Energia, Sorte e Poder Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no espao HABILIDADE, na Folha de Aventuras. Jogue os dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no espao ENERGIA. Jogue um dado e some 6 para obter o valor inicial em SORTE. Jogue dois dados e some 6: este ser seu total de pontos de PODER para iniciar esta aventura. Por razes que sero explicadas frente, suas pontuaes em HABILIDADE, ENERGIA, SORTE e PODER mudaro constantemente durante a aventura. Mantenha as anotaes precisas destes valores, para isso escreva com letra pequena ou tenha sempre uma borracha mo. Porm, nunca apague seus valores Iniciais. Como nos outros livros-jogos da srie AVENTURAS FANTSTICAS, voc pode ganhar pontos extras em HABILIDADE, ENERGIA, SORTE, mas os totais jamais podero ultrapassar aos valores Iniciais, exceto em raras ocasies, quando voc receber instrues na referncia especfica Observe, entretanto, que sua pontuao em PODER pode ultrapassar seu valor Inicial. Sua HABILIDADE reflete percia como aventureiro, com uma arma ou em outras situaes; sua ENERGIA mostra sua condio fsica; o valor em SORTE indica o quanto voc uma pessoa naturalmente sortuda; seu PODER determina a capacidade de lanar feitios e lidar com o mundo dos sonhos, que um domnio especial dos Elfos das Florestas como voc. Quanto mais altos forem esses valores, melhor ser para voc.

  • Batalhas

    Frequentemente, voc passar por pginas deste livro que lhe instruiro a lutar contra um determinado tipo de criatura. Talvez possa usar magia para resolver o combate mas, caso no seja possvel, opte por no o fazer, ou se, por algum motivo, o feitio no for suficiente para derrotar seu oponente, decida o combate conforme a descrio abaixo. Primeiro, anote a HABILIDADE e ENERGIA de seu adversrio no primeiro Quadro de Encontro vazio de sua Folha de Aventuras. Os valores de cada inimigo so dados, toda vez que h um encontro. A sequncia de combate a seguinte:

    1. Jogue dois dados pelo oponente. Some seus pontos em HABILIDADE. Este total a Fora de Ataque dele.

    2. Jogue dois dados por voc mesmo. Some sua pontuao atual em HABILIDADE. Este total a sua Fora de Ataque.

    3. Se sua Fora de Ataque maior que a de seu oponente, voc o feriu: siga para o passo 4. Se a Fora de Ataque dele for superior sua, voc est ferido: siga para o passo 5. Se ambas so iguais, vocs conseguiram evitar os golpes um do outro: comece a prxima Srie de Ataque a partir do passo 1.

    4. Feriu seu adversrio, ento subtraia-lhe 2 pontos da ENERGIA. Voc pode usar a SORTE, aqui, para causar um ferimento maior (veja mais adiante).

    5. Seu oponente o feriu, ento subtraia 2 pontos de sua prpria ENERGIA. Novamente, voc pode usar a SORTE nesta etapa (veja mais adiante).

    6. Inicie a prxima Srie de Ataque (repetindo os passos 1-6). Esta sequncia continua at que sua ENERGIA ou a de seu inimigo chegue a zero, o que significa a morte.

    Enfrentando Vrios Oponentes

    Se voc est lutando contra mais de um adversrio numa batalha, as instrues da referncia lhe diro o que fazer. Algumas vezes, voc os considerar como um nico oponente; s vezes lutar contra um de cada vez e, em alguns casos, ter de enfrentar todos ao mesmo tempo!

  • Sorte

    Em diversas etapas de sua aventura, seja em batalhas ou em situaes nas quais poder ter sorte ou no (os detalhes so dados nas prprias referncias), voc poder usar a SORTE para obter um resultado mais favorvel. Mas tenha cuidado! Utilizar a SORTE um negcio arriscado e, se voc tiver azar, os resultados podero ser desastrosos. O procedimento Testar sua Sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido for igual ou menor ao seu valor atual de SORTE, voc foi Sortudo e o resultado ser a seu favor. Se o nmero for maior do que seu valor atual em SORTE voc foi Azarado e ser penalizado. A cada vez que Testar a Sorte, subtraia 1 ponto de seu atual valor de SORTE. Dessa forma, voc logo perceber que quanto mais confiar na sua SORTE, mais arriscado ser.

    Usando a Sorte em Combates

    Em certas referncias do livro voc ter que Testar sua Sorte, e descobrir as consequncias de ser Sortudo ou Azarado. Entretanto, em combates, sempre ter a opo de usar sua SORTE, seja para causar maiores ferimentos em um oponente que acabou de ferir, ou para minimizar os efeitos de um golpe recebido. Se acabou de ferir um inimigo, pode Testar sua Sorte conforme descrito anteriormente. Se for Sortudo, causar um ferimento grave nele e poder subtrair 2 pontos extras do total de ENERGIA do oponente. Contudo, se for Azarado, os ferimentos sero um simples arranho e voc dever restaurar 1 ponto ENERGIA do adversrio (isto , ao invs de marcar os 2 pontos normais de danos, voc marcar apenas 1). Se seu oponente acabou de feri-lo, Teste sua Sorte para tentar minimizar o ferimento. Se for Sortudo, conseguir evitar a fora total do golpe: devolva 1 ponto de ENERGIA (isto , ao invs de perder 2 pontos, perder apenas 1). Se for Azarado, sofrer um ferimento mais srio e dever subtrair 1 ponto extra em ENERGIA. Lembre-se de que deve subtrair 1 ponto de sua prpria SORTE cada vez que Testar sua Sorte.

    Poder

    Quando voc est sonhando, e quando est lanando feitios, o PODER a caracterstica mais importante.

  • Sonhos

    Os deuses de seu povo comunicam-se atravs de sonhos: eles lhe dizem como agir - embora, s vezes, as instrues estejam abertas a mais de uma interpretao! Eles lhe daro alvio e renovaro seus poderes; esses mesmos poderes permitiro que voc lance feitios e seja um sonhador eficiente. Como sabe, a maioria dos seres sonha, mas no possui a arte de controlar os sonhos: no depende deles quando e com o que sonharo, ou ainda se esses sonhos sero simples iluses ou o que os Elfos chamam de "sonhos de potncia". Seu povo conhece h muito tempo a arte de sonhar ativamente e seu treinamento permite que voc controle seus sonhos e exera sua vontade neste mundo. Assim, sonhando, voc participar de situaes que se confrontam, quase sempre de maneira bizarra, com a vida cotidiana. Voc permanecer adormecido e sonhar bastante no curso de sua aventura! Os tipos de situao que viver em sonhos se confrontaro com as da "vida real". Haver decises a serem tomadas mas, por outro lado, os caminhos e encontros nos sonhos sero totalmente governados pelo PODER (e, ocasionalmente, pela SORTE). Haver at mesmo combates, em sonho, contra oponentes ilusrios: o livro lhe dir como lidar com esses encontros. Se voc perder uma batalha desse tipo, normalmente no estar morto ou derrotado de fato, mas sofrer perda de PODER; caso vena, seu PODER poder ser aumentado. Os pontos de PODER tambm sero conquistados ou perdidos conforme seu sucesso ou fracasso em lidar com o mundo dos sonhos.

    Feitios

    Os feitios podem ser lanados apenas no mundo real, no em sonho. Na verdade, voc deve ser avisado para nunca confundir o mundo dos sonhos com a realidade. Voc no um mestre em magia, sabe apenas meia dzia de feitios, na maioria teis ao cotidiano de um pacfico Elfo das Florestas. Apesar disso, podero ser teis tambm em sua aventura! Lanar feitios diminui sua energia e, toda vez que voc fizer isso, tem de reduzir 1 ponto de PODER. Todos os feitios esto sob seu comando e so apenas temporrios, durando no mais do que quinze minutos. Voc pode usar os feitios em combates somente quando o livro lhe disser. Os feitios disponveis so os seguintes: Feitio Efeito Proteo Cria uma aura de invisibilidade ao seu redor. Os Elfos usam isso

    para, por exemplo, proteger suas aldeias. Tome cuidado se o oponente estiver prximo a voc e dentro da aura, pois ele ser capaz de v-lo, mesmo que ambos estejam invisveis.

    Iluso Permite que qualquer coisa, inclusive voc mesmo, parea-se

    com qualquer outra coisa, porm sem exageros (por exemplo, voc no pode fazer um formigueiro se parecer com uma montanha).

  • Fraqueza Reduz a ENERGIA do oponente em 4 pontos. Levitao Permite que voc flutue at uns quatro metros de altura. Como

    voc tambm flutua suavemente para o cho com este feitio, ele poder ajud-lo a descer um penhasco, por exemplo.

    Localizar Permite que voc detecte a presena de algo - um tesouro, uma

    passagem secreta, ou at um inimigo escondido. O feitio de curto alcance.

    Fogo Voc capaz de produzir chamas na ponta dos dedos que podem

    ser lanadas numa pequena rea (como o peito do inimigo!), para criar uma barreira de fogo, ou apenas para voc se aquecer!

    Recuperando Habilidade, Energia, Sorte e Poder

    Habilidade

    Sua HABILIDADE no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente, uma referncia pode dar instrues para aumentar ou diminuir sua pontuao em HABILIDADE, mas ela nunca pode exceder seu valor Inicial, a menos que seja especificado no texto. Beber a Poo da Habilidade (veja a seguir) levar sua HABILIDADE ao nvel Inicial em qualquer etapa.

    Energia

    Sua ENERGIA mudar muito durante a aventura, conforme voc luta e enfrenta tarefas difceis. Quando voc se aproxima de sua meta, seu nvel de ENERGIA pode ficar perigosamente baixo e a batalha ser particularmente arriscada, ento, cuidado! A ENERGIA pode ser recuperada com repouso, comida e bebida. Voc comear sem qualquer Proviso, mas ter a chance de consegui-las pelo caminho. Anote o valor das refeies no espao para "Provises" da Folha de Aventuras. Cada vez que comer uma refeio, voc ir recuperar 4 pontos de ENERGIA e tirar 1 ponto de Provises. permitido descansar e comer a qualquer hora, exceto no meio de um combate. Lembre-se de que voc tem um longo caminho pela frente, ento, use suas Provises com sabedoria! No se esquea tambm de que seus pontos em ENERGIA jamais podem exceder seu valor Inicial, a menos que o texto especifique o contrrio. Beber a Poo da Energia (veja adiante) far voc recuperar sua ENERGIA at o valor Inicial, em qualquer momento do jogo.

  • Sorte

    O valor em SORTE aumenta na aventura quando voc for especialmente sortudo ou tiver buscado sua prpria sorte com alguma atitude. Detalhes so dados em referncias importantes do livro. Lembre-se de que, como em HABILIDADE e ENERGIA, sua SORTE nunca pode exceder seu valor Inicial, a menos que especificado no texto. Beber a Poo da Sorte (veja adiante), alm de devolver o valor Inicial de sua SORTE em qualquer ponto da aventura, aumenta esse valor em 1 ponto.

    Poder

    Como j foi mencionado, seu PODER ser normalmente aumentado ou diminudo, dependendo das aes no mundo dos sonhos ou do lanamento de feitios. Observe mais uma vez que, ao contrrio das outras caractersticas, seu PODER pode exceder seu valor Inicial.

    Equipamentos e Poes

    Voc comear sua aventura com um mnimo de equipamento, mas poder encontrar outros itens durante suas viagens. Voc est armado com sua espada Telessa e vestido com uma armadura de couro. Possui uma mochila para guardar suas Provises, um cantil e qualquer objeto que voc encontre e queira guardar. Alm disso, voc pode levar uma garrafa de poo mgica que o ajudar em sua misso. Escolha uma entre as seguintes: Poo da Habilidade - restaura pontos de HABILIDADE Poo da Energia - restaura pontos de ENERGIA Poo da Sorte - restaura pontos de SORTE e soma 1 ponto ao seu valor Inicial Essas poes podem ser bebidas em qualquer momento da aventura, exceto quando voc estiver em combate. Beber a poo far voc recuperar sua HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE aos seus valores Iniciais (e, no caso da Poo da Sorte, aumentar 1 ponto do valor Inicial de SORTE). Cada poo pode ser usada apenas uma vez. Anote em sua Folha de Aventuras qual delas voc levar e risque depois de beb-la.

  • HISTRICO

    Voc acorda de repente, tremendo, apesar da brisa morna da noite de vero. Fica aliviado quando v as paredes e os objetos familiares de sua cabana, onde voc sabe que est seguro, cercado pelo resto da tribo, no meio da Floresta de Affen. O sonho do qual voc desperta foge momentaneamente de sua mente. O que era mesmo? Ento sua memria se aviva. Era um sonho sobre a vida comum, rotineira de sua aldeia. Os Elfos estavam caando, cultivando a terra, colhendo razes para fazer remdios e alimentos, cozinhando e consertando as cabanas. Voc no podia se ver no sonho, mas estava assistindo cena. Subitamente, uma voz fez todos pararem de trabalhar e, ao mesmo tempo, o assustou. Voc levou um instante para perceber por que ela o amedrontara: era a sua prpria voz! Mas, que palavras voc estava dizendo? "Devo deix-los por algum tempo", voc diz aos companheiros Elfos. "Que os deuses da floresta os protejam durante minha ausncia. O Prncipe Demnio Ishtra est armando uma enorme fora de criaturas perniciosas e malignas em nossa floresta. Ele planeja governar todo o mundo - comeando pela Floresta dos Elfos. O comando que exerce sobre seu exrcito to cruel que mesmo seus seguidores mais prximos se rebelariam se pudessem, mas Ishtra os controla atravs de seu poder mgico. Ele precisa ser derrotado. Uma vez quebrado esse domnio, seu exrcito no ter organizao e poder: sero levados guerra civil, entre eles mesmos. Sua tropa ainda no grande, ento devo enfrent-lo agora, enquanto h chances de minar suas defesas. Devo me despedir e desejar que todos vocs fiquem bem at minha volta se eu retornar. Caso contrrio, iremos nos encontrar em Tr nan Og, a ilha onde reina o Filho do Mar, a Terra da Juventude, para onde todos vamos quando nossa hora chega." Neste ponto, voc acorda. Agora analisa o sonho, e sabe muito bem que uma mensagem de seus deuses, embora eles nunca tenham se comunicado antes atravs da sua prpria voz. Voc percebe que deve ser a maneira que eles escolheram para impression-lo quanto urgncia da tarefa e ao fato de voc, somente voc, ser o escolhido para essa misso. Porm, a idia o aterroriza. Como Prncipe Demnio, Ishtra no pode ser derrotado por nenhuma arma de qualquer povo da Terra: nem mesmo a espada mais mgica dos Altos Elfos seria capaz de venc-lo. Ento, o que seus pequenos poderes podem fazer contra ele? Apesar disso, seu dever ir, e voc coloca sua f nos deuses, eles no o mandariam se no houvesse esperana. Voc decide dormir novamente, para ver se consegue sonhar com mais informaes sobre a nobre e assustadora tarefa que o espera. V para 1.

  • 1 1

    Em seu sonho, voc caminha pela Floresta de Affen, que lhe familiar e desconhecida ao mesmo tempo. As rvores parecem mais vivas, mais do que o normal para seus sentidos treinados de Elfo das Florestas; os rudos de galhos e arbustos parecem maiores. Uma fora intensa paira sobre a superfcie dos troncos, sustentada pela terra vibrante, e espalha-se at o mais alto galho. Mesmo enquanto sonha, voc est consciente de que esta uma viso da fora da vida, que seu povo chama de Maella: ela d vida a todas as coisas, e uma pequena amostra disso seu poder de sonhar e usar a magia. Voc no reconhece essa parte especfica da floresta. Talvez exista apenas em seu sonho, talvez no. A Floresta de Affen extensa - mas somente um pequeno vestgio da antiga Primeira Floresta, quando os trs continentes de Titan foram unificados. Em seu sonho, os ramos descem das rvores e o conduzem por uma trilha que se abre sua frente. Voc est satisfeito por seguir a trilha, porm percebe tambm a pressa na atitude dos galhos. Aonde as rvores o esto levando? Assim que voc formula a pergunta, vem a resposta: as rvores param de empurr-lo e voc percebe que est numa encruzilhada de trs caminhos. Um a trilha que estava seguindo; os outros dois se estendem em diferentes direes, bifurcando-se como a lngua de uma serpente. As rvores pararam de apress-lo, ento esse era o local para onde o conduziam. No sonho, voc sabe que cruzamentos so muito mais do que o simples encontro de trs caminhos: a trilha que ficou para trs simboliza seu passado e agora - com o corao acelerado e a mente estranhamente calma - voc tem de escolher um dos dois caminhos. Mas, para onde eles seguem? No momento, ambos parecem trilhas gramadas dentro de uma floresta tranqila.

    Ento, voc nota pela primeira vez - acabou de aparecer - uma esttua exatamente na encruzilhada. uma linda deusa de forma humana, e voc no sabe seu nome nem sua funo. Est completamente impassvel, os braos cruzados sobre o peito e est vestida com mantos esvoaantes. Embora seja feita de pedra, os olhos parecem penetrar sua mente e ler seus pensamentos.

  • 1-3 Seus pensamentos, claro, so sobre que caminhos seguir. Os braos da esttua se descruzam e um cozinho preto, que ela aninhava no colo e escondia sob as mangas, pula e corre para as rvores atrs de voc. Mas voc sabe que, seja qual for o significado disso, o co no lhe mostrar o caminho certo, ento voc continua observando a esttua. Os braos continuam se descruzando to lentamente que parecem levar uma eternidade, enquanto os mantos assumem um tom azul plido, porm brilhante, e o rosto se abre suavemente num sorriso enigmtico. Finalmente, os braos simplesmente apontam para um dos caminhos. Voc olha primeiro para o da esquerda. Ao invs do caminho simples e insignificante que voc havia visto antes, agora h uma estrada que parece se abrir cada vez mais. O final - se houver - indefinido, mas a sensao de sade e bem-estar que vm dele aquece seu corao e as rvores, que somem no horizonte, perdem muitas de suas caractersticas comuns, mas adquirem a essncia da vitalidade. Contudo, pela outra trilha, as rvores e arbustos se tornam grotescos, at parecerem cascas vazias, no realmente vivas, mas sustentadas por alguma fora terrvel que exala um poder to maligno que suas narinas so atacadas por um odor ftido. E assim que voc percebe o horror dessa podrido, enxerga tambm de onde ela vem. Uma grande rea da floresta despencou numa cova, cujo fundo voc no pode ver; mas, seja o que for que esteja ali, subterrneo, est causando a destruio da floresta, da sua floresta. Agora, voc v que a esttua carrega nas duas mos cpias da sua fiel espada Telessa. A bela deusa desaparece, lanando um ltimo vestgio do sorriso enigmtico, e deixa cair as duas espadas, tilintando no gramado. Voc pega a da esquerda e segue pela floresta calorosa e bonita (v para 306), ou apanha a da direita e investiga o que est provocando o sofrimento da sua preciosa floresta (v para 67)?

    2 O Goblin pergunta o que voc quer. Voc pensa rpido, e pergunta se ele ouviu algum rumor sobre Ishtra retirar toda a cerveja dos Goblin at depois da invaso. O Goblin fica horrorizado e corre para contar aos companheiros a m notcia. Some 1 ponto sua SORTE por semear a discrdia entre as tropas de Ishtra. Voc espera um pouco e ento continua pela passagem, a leste, at chegar a um cruzamento, onde pode virar direita (v para 123) ou esquerda (v para 310).

    3 Voc se encontra s margens de um rio subterrneo. Uma nvoa repugnante sobe do rio e impede que voc veja a sua largura. H uma corda grossa, esticada, que some na nvoa, mas que parece se estender pelo rio. Voc usa a corda para atravessar o rio (v para 26) ou espera um pouco (v para 345)?

  • 4-7 4

    O som de uma pequena criatura subindo no tronco de uma rvore o detm por um instante, mas voc v que apenas um esquilo preto. Os esquilos da Floresta de Affen nunca atacam criaturas maiores, a menos que sintam que seu territrio est sendo ameaado, quando se agrupam e atingem o invasor com pequenos arranhes e dentadas. Esse est pulando de galho em galho sua direita. "Onde h esquilos", voc deduz, "provavelmente h nozes." Voc segue o esquilo na esperana de encontrar algumas nozes (v para 339), ou continua pelo norte (v para 275)?

    5 Voc deduz que algo que as tropas de Ishtra consideram to perigoso de seu interesse. Lgico, pode ser igualmente perigoso para voc! Voc caminha lentamente pela passagem, para que seus olhos se acostumem penumbra. Voc no havia ido muito longe quando, na fraca luz dos tneis l embaixo, v uma entrada barrada para uma caverna. Voc percebe que acabou de acionar algum mecanismo secreto no cho, o que fez abrir a porta gradeada. Imediatamente, a Banshee que estava presa salta porta afora. Voc no enganado pela sua aparncia de bruxa velha; suas garras lhe dizem que esta criatura morta-viva pode lutar, e j est dando um de seus conhecidos gritos. Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual sua HABILIDADE, v para 337; se for maior, v para 374.

    6 Voc continua pela floresta amaldioada. As folhas esto marrons e maiores do que o normal; h um lquido escorrendo constantemente delas para o solo mido. tarde - pelo que parece, pois o sol est quase sempre escondido pela nvoa escura e agitada - voc chega a uma trilha definida, que segue para a esquerda. Fica horrorizado ao pensar em que tipo de criaturas teriam feito uma trilha nesse maldito lugar. Voc segue a trilha (v para 69), ou continua vagando pelas rvores (v para 321)?

    7 Infelizmente, um Bhorket que estava por perto teve a mesma idia. Voc e esse macaco peludo se encontram numa corrida desesperada atrs de abrigo. Os Bhorkets normalmente so criaturas tmidas, mas este est assustado e lutar por sua vida. Chuta e golpeia com os braos e pernas fortes. A alta HABILIDADE reflete a capacidade de saltar, fugindo de seu alcance. BHORKET HABILIDADE 8 ENERGIA 11 Se o Bhorket vencer duas Sries de Ataque consecutivas, voc perde o equilbrio e cai ladeira abaixo. Tire 1 ponto extra de ENERGIA antes de continuar a luta. Se voc ganhar, sabe que seu destino o espera, e deve enfrent-lo. V para 373.

  • 8-12 8

    Voc escolheu no apenas o nome de um cl que mandou tropas para ajudar 'Ishtra, mas tambm aquele cuja insgnia voc est usando. O capito Orc se afasta e permite que voc passe. Quando a patrulha some no tnel, voc se esconde atrs da pilha de ossos para se acalmar. V para 27.

    9 A viso imediatamente muda, e voc no est mais caminhando pela margem de um rio, mas parece abrir caminho por entre uma multido. Os Elfos, como voc, esbarram em humanos e Anes; Gigantes atropelam Trolls e Ogres como se no estivessem ali. Muitos dos rostos parecem conhecidos, embora uma outra parte de sua mente lhe diga que voc nunca os viu antes. Voc tenta falar com algum (v para 254), ou no (v para 235)?

    10 Quando voc segue para o oeste, encontra uma mata densa bloqueando seu caminho. Tem de andar em ziguezague para seguir na direo certa, e supe que est andando trs quilmetros para avanar apenas um. Finalmente, voc fica irritado com o atraso e comea a abrir caminho pela mata com sua espada. Correu tudo bem nas duas primeiras vezes, mas foi infeliz na terceira. Seu movimento perturbou uma Urtiga. Os minsculos esporos entraram por toda a sua roupa, e a irritao que eles causam terrvel. Perca 1 ponto em HABILIDADE at encontrar uma maneira de se livrar dos esporos. Voc decide voltar sua antiga caminhada em ziguezague para evitar tais perigos. Agora seu progresso ainda mais lento por causa de sua constante necessidade de parar para se coar! V para 311.

    11 A porta est trancada. Se voc tivesse uma chave, tentaria us-la, mas no adiantaria. Perca 1 ponto de SORTE. Se voc quer tentar outra porta, repita o procedimento que fez para chegar aqui; caso contrrio, siga pelo corredor (v para 217).

    12 Enquanto afasta o emaranhado de arbustos espinhosos, voc perturba um ninho de Escorpies Gigantes. Uma ou duas dessas criaturas no significariam uma ameaa para voc, mas uma dzia algo perigoso. Voc luta contra eles como se fosse um nico oponente. Eles j esto subindo por suas pernas, ento j tarde demais para a magia. ESCORPIES GIGANTES HABILIDADE 6 ENERGIA 6 Se voc perder qualquer Srie de Ataque, ter sido envenenado e ter que lidar com isso. Poder tanto cortar a rea infectada com sua lmina, o que lhe custar 2 pontos de ENERGIA, ou procurar uma raiz do antdoto Alaba, o que lhe reduzir 1 ponto de SORTE. Voc deve faz-lo depois da luta, por cada Srie de Ataque perdida. O encontro o leva a decidir evitar a mata fechada e voc acaba seguindo para o oeste. V para 376.

  • 13-17 13

    Voc olha pela fechadura mas no v nada, a no ser a ponta de uma mesa no aposento sua frente e a observa que a porta parece estar destrancada. Voc tentar arromb-la (v para 43), ou entrar sorrateiramente (v para 70)?

    14 Voc escuta sons confusos de dentro, e uma voz de Orc grita: "O que est acontecendo?" Antes que possa fugir, a porta se abre e um guarda Orc bloqueia a passagem, outro coloca a cabea sob o brao do primeiro, para ver o que estava causando aquela agitao. Voc tenta dizer a eles que um aliado, um Elfo das Trevas, mas eles esto furiosos demais para escut-lo; por sorte, voc pode lutar com um de cada vez, conforme eles passem pela porta.

    HABILIDADE ENERGIA Primeiro ORC 7 6 Segundo ORC 6 6 Se voc vencer, v para 92.

    15 Em pouco tempo voc chega s margens de um riacho que corre para o leste, em direo ao Lago Nekros. O riacho no muito fundo, e voc pode ver at onde vo seus ps. A gua chegaria em seu peito, no mximo. Voc o atravessa e continua na direo norte (v para 268), ou segue a margem do riacho para o oeste (v para 111)?

    16 Voc no capaz de evitar as batidas do machado contra a parede do tnel. O som ampliado pelo eco e chega claramente do outro lado. As Patrulhas de Orcs em uma ponta e os Goblins na outra prometem um jogo divertido, que consiste em atirar flechas de besta pelo tnel durante dez minutos: mesmo que voc estivesse invisvel, no haveria como escapar. Nem todas as flechas o atingem, claro; mas quando os guardas descem o tnel, voc j est fraco e ferido demais para resistir. Sua aventura terminou.

    17 Voc cai no espao vazio. Desabar no Plano Demonaco, onde os comparsas de Ishtra no lhe demonstraro nenhuma piedade. Sua aventura terminou.

  • 18-19 18

    Conforme voc viaja para o noroeste, vai se convencendo de que foi uma boa idia mudar a direo, porque comea a notar um comportamento cada vez mais estranho nos animais da floresta. Criaturas normalmente tmidas rosnam agressivamente para voc do matagal; pssaros gorjeiam em sinal de alarme do topo das rvores. Fica claro tambm que as criaturas do bosque tm armazenado alimentos e, como no a estao normal para isso, voc percebe que todo esse estranho comportamento deve-se percepo instintiva sobre a futura invaso de Ishtra. Voc comea a se arrepender de no ter trazido Provises de casa, especialmente porque quanto mais voc se aproximar da cova de Ishtra, mais os animais tero colhido ou comido os alimentos disponveis. Voc sempre soube que teria que levar comida quando estivesse no subterrneo, mas agora parece sensato ter Provises para toda a jornada. O prximo estgio de sua viagem ser encontrado indo para 399. Entretanto, antes disso, memorize o nmero dessa referncia e v para 50.

    19 Enquanto a luta continua, pode sentir Eric sendo pressionado e o encoraja, gritando quanto pode mas, exatamente na hora em que voc derrota seu ltimo oponente, percebe que ele cai no cho. Voc gira e v que ele havia matado um Elfo das Trevas, mas ainda restavam dois, embora um estivesse ferido: a criatura brutal acabava de atravessar a lana no pescoo de Eric. Voc luta simultaneamente contra esses dois Elfos. Em cada Srie de Ataque, escolha aquele que estar atacando, mas jogue os dados pelos dois adversrios. Conduza a Srie de Ataque normalmente contra o escolhido; o outro poder feri-lo (se a Fora de Ataque superar a sua), mas voc no pode machuca-lo (mesmo que sua Fora de Ataque seja maior). HABILIDADE ENERGIA ELFO DAS TREVAS 8 7 ELFO DAS TREVAS ferido 7 4 Se voc vencer, enterre Eric com todas as honras; h um sorriso de paz em sua face ensangentada. Voc deixa o machado entalhado a seu lado e, com o corao pesado, continua sua trajetria solitria. V para 392.

  • 20-24 20

    Voc conhece a virtude de ficar num sonho, por mais estranho e letal que ele possa parecer: afinal de contas, est acontecendo em sua mente, ento pode sofrer poucos males de verdade. Mas voc est muito amedrontado pela idia de perder a viso e acorda com um sobressalto. V a lua no cu: ainda falta muito para a noite terminar, ento volta a seu sono agitado. V para 360.

    21 Voc pensa que qualquer coisa que as tropas de Ishtra consideram to perigosa de seu interesse. Lgico que tambm pode ser igualmente perigosa para voc! Caminha lentamente pelo tnel, para que seus olhos se acostumem penumbra. No havia ido muito longe quando, na fraca luz dos tneis l embaixo, v uma entrada barrada para uma caverna e percebe que acabou de acionar algum mecanismo secreto no cho, o que fez a porta gradeada se abrir. Imediatamente, a Banshee que estava presa salta porta afora. Voc no enganado pela sua aparncia de bruxa velha; suas garras lhe dizem que esta criatura morta-viva pode lutar, e j est dando um de seus conhecidos gritos. Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual sua HABILIDADE, v para 102; se for maior, v para 140.

    22 A porta est trancada. Se voc tem uma chave, pode tentar us-la (v para 359); caso contrrio pode tentar outra porta, tirando um nmero dobrado nos dados, ou pode seguir pela passagem (v para 217).

    23 Agora de manh, e voc acorda na cabana do Homem Selvagem. Recupere seu PODER para o valor que tinha antes da luta no sonho, e some 1 ponto por sua vitria. Se o Homem Selvagem ainda est vivo, v para 215. Se no, rasteje de volta aos arbustos de azevim e continue (v para 116).

    24 Voc caminha a leste pelo tnel sombrio, at ele se encontrar com outro melhor iluminado, com mais tochas nas paredes. Este novo tnel corre de norte a sul, mas voc acredita que o sul o leve de volta para a caverna dos ossos, perto da entrada para o reino subterrneo de Ishtra, ento voc ruma para o norte. Mais adiante, passa por uma porta de madeira pesada, direita. Voc tenta, mas no consegue escutar nenhum barulho detrs da porta. Voc continua para o norte (v para 274), ou descobre o que est atrs da porta (volte para 13)?

  • 25-28 25

    Voc acorda. Enquanto estava sonhando, teve uma sensao de segurana, invencibilidade e conhecimento. Porm, quando desperta completamente, essa sensao desaparece; embora voc se lembre dos detalhes do sonho, no est bem certo sobre o significado ou a relao dele com a sua busca. Pelo cu, voc deduz que o amanhecer ainda vai demorar algumas horas. Voc volta a dormir (v para 120), ou desce da rvore e continua sua jornada (v para 169)?

    26 Voc puxa a corda e ela parece firme. Est suspensa a apenas um metro acima da gua, logo, se voc no quer se molhar, ter que enrolar a corda em suas pernas e braos e atravessar. Voc comea a fazer isso. uma tarefa difcil e, em pouco tempo, voc sente que est se soltando. Jogue um dado: tirando 1-2, v para 82; 3-4, v para 312; 5-6, v para 353.

    27 Uma vez bem escondido atrs dos ossos, voc comea a imaginar o que eles esto fazendo ali. So velhos demais para serem os restos dos moradores destes tneis. Voc v crnios rachados e outros sinais dessas pessoas que no morreram dormindo em paz; v tambm que a maioria dos esqueletos de humanos. Voc se d conta de que esses devem ser os vestgios de uma fora que lutou contra as legies do Mal na Grande Guerra que devastou Khul, sculos atrs. No passado, esses tneis presenciaram um combate sangrento. O fato de esse lugar j ter sido o lar para esses heris o anima: talvez haja traos do Bem neste ninho do Mal e explor-lo um pouco pode valer a pena. Some 1 ponto sua SORTE e v para 84.

    28 Os cervos no respondem, mas uma estranha fora brilha e estala entre os seus chifres e voc fica temporariamente ofuscado pela luz. Quando consegue enxergar novamente, h apenas um chifre suspenso no ar entre os cervos. Voc avana e o pega, e vem facilmente para suas mos. Olhando bem, ele oco como uma trompa; e voc observa que possui doze galhos (anote isso em sua Folha de Aventuras). Soprando com fora, o som ecoa pelo cnion, e ento voc guarda a trompa-chifre em sua mochila. Agradecendo em silncio s criaturas majestosas, voc continua em seu caminho para o vale. Some 1 ponto sua SORTE e v para 383.

  • 29-32 29

    Mesmo s preparando para o ataque do Fa1co-Sangue, passa por sua cabea que ele est muito distante de seu hbitat natural. Poderia ser um espio enviado por Ishtra? Ento no h mais tempo para pensar, apenas para agir. FALCO-SANGUE GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 12 Se voc vencer, deixar a clareira e seguir para o norte. V para 332.

    30 A cozinha no est atrs de voc, ento o blefe no funciona. Os Goblins cortam voc em pedacinhos e voltam para sua refeio - agora com um prato a mais no menu!

    31 Voc se convence de sua deciso e recusa a oferta das fadas; seu destino est ligado a atitudes mais diretas. Voc acorda do sonho e descobre que a clareira sumiu. Est bem na fronteira da terra amaldioada, tudo o que restou da clareira encantada uma nica rvore velha. Ela obviamente mgica: sua ateno desviada especificamente para os galhos, devido sua formao regular e voc observa que so exatamente vinte e dois galhos (anote isso em sua Folha de Aventuras). Todos so normais, com ramos cobertos de folhas, exceto um. Esse prateado, e tem luz prpria. Voc o pega, guarda na mochila e d o primeiro passo em direo ao reino cruel de Ishtra. V para 259.

    32 "Ah, muito esperto", diz o lder dos Pixies, enquanto a rede se dissolve e voc flutua para a margem do lago. "Certo, teremos que ajud-lo. A primeira coisa que deve saber que a entrada para a cova de Ishtra fica mais ou menos para o norte - embora eu no saiba o porqu de voc ter escolhido uma maneira to complicada de se matar. Em segundo lugar, o Saqueador de Charadas, a majestade brincalhona, permite que voc leve qualquer um desses itens. O Pixie faz um gesto e diversos itens aparecem no cho sua frente: um saco de ervas medicinais; uma trompa de chifre de cervo com doze galhos; uma rede igual quela onde voc ficou preso; e um par de presas de javali. Escolha um desses itens e v para 109.

  • 33-39 33

    A porta est aberta. Embora esteja frio em todo o reino subterrneo de Ishtra, voc sente uma rajada gelada assim que entra no aposento. o frigorfico da cozinha; as paredes so de gelo e carcaas esto penduradas em ganchos. Voc consegue identificar algumas delas, mas gostaria de no poder faz-lo pois no h nada que o interesse aqui, a menos que queira algum gelo. Uma boa parte dele no se derreteria por um tempo caso fosse embrulhada num pedao de roupa. Por algum motivo, o nmero do aposento, 33, fica gravado em sua mente. Agora voc pode tentar outra porta tirando outro nmero dobrado nos dados, ou andar pelo corredor (v para 217).

    34 Voc fica apenas invisvel, mas no material. O peloto do Homem-Lagarto ainda sabe onde voc est, e ainda pode cort-lo em pedacinhos. Para a alegria deles, seu corpo moribundo e ensangentado est visvel novamente quando desaba no cho.

    35 Voc lana o feitio localizar para detectar qualquer perigo no tnel (v para 218), ou preserva seu PODER e arrisca explor-lo sem uma previso (v para 279)?

    36 O Goblin grunhe, "Huh! V em frente!", e o deixa passar. Voc segue para a porta da direita (v para 119) ou para a da esquerda (v para 330)?

    37 Tire 1 ponto de PODER.Quando voc levita sobre o Homem-Gorgulho, ele uiva, surpreso, e foge. Seu truque funcionou e voc pode continuar sua jornada em segurana. V para 308.

    38 Voc luta contra o primeiro Orc Pigmeu, ambos andando em crculo e esperando uma brecha. O Orc faz um movimento brusco para a direita e atingido no pescoo pelo dardo de seu prprio companheiro! Ele lana um olhar de surpresa e cai, morto. Voc se vira para atacar o segundo Orc Pigmeu antes que ele tenha tempo de recarregar a zarabatana. V para 369.

    39 Voc no encontra nada til para levar entre os srdidos e brbaros instrumentos de tortura que o Ogre deixou cair. Voc agora pega a passagem para o norte (v para 351), ou vira direita e ruma para o leste (v para 255)?

  • 40-45 40

    As lgrimas brotam em seus olhos enquanto voc ergue a espada contra esse monstro do pesadelo que toma sua aldeia. Assim que voc desfere o primeiro golpe, a imagem muda e voc v a aldeia pacfica que deixou para trs, onde os Elfos cuidam de seu cotidiano como se nada mais existisse. Mais uma vez voc est vendo a cena de cima, e no como parte dela, e a aldeia some enquanto voc flutua para longe. Receba 1 ponto em PODER e v para 231.

    41 Assim que tenta lanar o feitio, voc desperta do sonho, aterrorizado. A armadilha de misturar os sonhos com a realidade o pegou: voc no pode lanar feitios nos sonhos. Perca 2 pontos em PODER 1 pelo feitio que falhou e 1 extra. V para 380.

    42 Se, durante esse combate, o Ogre tirar 12 contra voc, ele conseguiu tir-lo do barco (v para 161). Caso contrrio, resolva o combate como sempre. BARQUEIRO HABILIDADE 8 ENERGIA 10 Se voc vencer, joga o corpo dele na gua e atravessa o rio. (V para 100).

    43 Se sua ENERGIA for 15 ou mais, voc conseguiu derrubar a porta (v para 189); se no for, voc conseguiu apenas machucar o ombro (perca 1 ponto em ENERGIA) e acordar os Orcs que estavam descansando no local (v para 14).

    44 A porta est trancada. Se possui uma chave, poder tentar abri-la (v para 280). Caso contrrio, pode jogar os dados para outro aposento, ou continuar pela passagem (v para 217).

    45 Assim que voc deixa o centro da tempestade, lanado de um lado para o outro por foras iradas. Algo parece jog-lo violentamente da tempestade e devolv-lo ao centro. Perca 1 ponto em PODER e (v para 164).

  • 46-49 46

    O Drago o leva lentamente para o topo de uma colina. Uma nica rvore reina na colina, rgida e sem folhas contra o cu cinzento. No encontro dos dois galhos principais, h um grande ninho bagunado, feito por algum pssaro. O Drago o coloca no cho, perto da rvore, e voa, cumprindo sua misso. Voc ouve um grito alto, um pssaro decola do ninho e inicia uma descida em sua direo para investigar, assim que voc o v, sabe o que esperar. um Hoazim, pssaro mtico com uma envergadura de dois metros, um bico afiado e garras saindo das asas. Voc pode ganhar algum PODER aqui, mas apenas se vencer a luta. O Hoazim mergulha no ataque. Tem PODER 12. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, o Hoazim reduz 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, o PODER dele diminudo em 2 pontos. Continue a luta at que um dos dois fique com PODER zero. Se voc vencer, v para 340; se perder, v para 293.

    47 O estalido de um graveto sua direita o avisa que algo ou algum est se aproximando. Antes que voc possa reagir, um p pisa seu pescoo, imobilizando-o e uma voz rude ordena que voc jogue sua espada longe. Voc faz o que ele diz (v para 375) ou resiste (v para 125)?

    48 H um caminho entre as casas em runas, algumas ainda soltam fumaa pela chamin. O odor de morte paira pesado no ar. Numa cratera no cho, v dois corpos inchados sendo dilacerados por chacais. Voc sabe que est andando numa cena do futuro de Titan, se os planos de Ishtra derem certo e est determinado a no deixar isso acontecer. O caminho se bifurca para desviar de uma colina. Voc segue pela esquerda (v para 208) ou direita (v para 186)?

    49 Voc conhece a virtude de habitar um sonho, por mais estranho e letal que ele possa parecer: afinal de contas, est acontecendo em sua mente, ento voc pode sofrer poucos males de verdade. Embora o sonho seja assustador, consegue continuar dormindo. Quando seus olhos so furados, verdade que voc fica cego neste mundo dos sonhos, mas passa a enxergar outro, e o sonho muda rapidamente. V para 144.

  • 50-53 50

    Enquanto procura Provises, poder ter que lutar contra alguma criatura da floresta, seja para pegar sua comida ou simplesmente por ela ser agressiva. Jogue um dado para saber com qual criatura voc lutar, se houver alguma: 1 Nenhuma 2 Lobo ( HABILIDADE 7, ENERGIA 6) 3 Alce ( HABILIDADE 6, ENERGIA 12) 4 Urso ( HABILIDADE 7, ENERGIA 14) 5 Gigante da Floresta (HABILIDADE 9, ENERGIA 9) 6 Nenhuma Se voc no tiver que lutar contra ningum, ou quando tiver vencido, jogue dois dados: esse o total de Provises que voc encontrar. Anote esse valor na Folha de Aventuras e siga para a referncia cujo nmero teve que memorizar.

    51 Quando voc prossegue, nota que esta parte da floresta est ocupada por alguma criatura humana. Primeiro, voc v apenas um ou outro galho quebrado, o que poderia ter sido causado por qualquer coisa, mas uma pegada na lama lhe d certeza. Voc lana um feitio de Localizar para o oeste e verifica se h algum perigo por perto (v para 148), segue despreocupado (v para 349), ou volta para o norte a fim de sair do caminho seja de quem for (v para 227)?

    52 Voc corre e corre, mas parece estar imvel. Escuta o Angaroc atrs de voc e sente que ele est prestes a atacar. Ele o sufoca com seu corpanzil e o prende no cho enquanto suga sua fora vital. No h como escapar deste monstro, pois no apenas parte de sua imaginao, mas um dos guardas que Ishtra infiltrou no mundo dos sonhos. Sua aventura terminou.

    53 Assim que sente seu PODER se esvaindo, voc vai para o mundo dos sonhos e se confronta com Morfeu, tenente de Ishtra. Ele uma criatura corpulenta, fonte de todos os pesadelos das raas de Titan. Seu corpo no possui uma forma definida, mas se enche com os pesadelos - criaturas malignas, grandes e pequenas. Ele mandar vrias criaturas de pesadelos para combat-lo, antes de vir pessoalmente. Voc ter que lutar com uma atrs da outra, uma Harpia (PODER 10), uma Clawbeast (PODER 12), e uma Apario (PODER 14). A Harpia um demnio alado que o ataca com suas garras; a Clawbeast balana os quatro braos para voc, tentando rasgar seu corpo de sonho com enormes ganchos; a Apario simplesmente tenta sugar seu PODER com sua terrvel presena. Conduza cada combate normalmente, jogando dois dados: se o resultado for 2-7, o monstro reduziu 2 pontos de seu PODER; se for 8-12, voc diminuiu o PODER dele em 2 pontos. Ao final de cada combate, recupere seu PODER para menos 1 ponto do que era antes da luta. Se voc perder as trs batalhas, no poder continuar no mundo dos sonhos, e voltar para 73, sem chances de voltar para c. Caso contrrio, v para 364.

  • 54-58 54*

    O capito da patrulha do Homem-Lagarto que voc encontrou no corredor um pouco mais inteligente do que os Goblins, ele acha no apenas estranho, mas suspeito, que voc no coma a comida boa e farta que servida aqui. Isso o faz pensar que voc no o Elfo das Trevas que parece. Ao invs de arriscar, ele ordena a seu peloto que o corte em pedacinhos, e o fazem com alegria.

    55 Aporta no est trancada. Voc abre e entra numa despensa. Recupere 4 pontos de ENERGIA comendo alguma coisa. Ento poder tentar outra porta, tirando outro duplo nos dados, ou poder seguir pela passagem (v para 217).

    56 No alto da colina, voc interceptado por trs Lobos. Primeiro, voc v apenas seus olhos, brilhando como carvo em brasa. Ento eles saltam, rosnando, e comeam a rond-lo, esperando por uma oportunidade para atacar. Voc pega Telessa e espera ter tempo para tambm lanar um feitio. Eles esto prximos demais para voc usar a Proteo de maneira eficaz e voc pensa que melhor tentar a Levitao (v para 103) ou Fogo (v para 273). Como alternativa, voc pode simplesmente lutar sem usar um feitio (v para 79).

    57

    Voc continua sua jornada e passa-se algum tempo antes de se atrever a levantar e seguir normalmente pelas rvores. Pergunta-se se a rajada de vento foi mandada por algum esperto diretamente para voc, ou se foi uma resposta instintiva do Mal contra o Bem. Voc percebe que, por mais arriscada que sua viagem esteja sendo, os perigos tm sido, no mnimo, razoavelmente previsveis. Entretanto, quando voc chega na terra maldita, suspeita que entrar numa regio estranha de terrores desconhecidos. V para 239.

    58 Embora voc fique invisvel quando entra no mundo dos sonhos, no perde seu corpo fsico. Ainda assim ele destrudo, levando-o a vagar para sempre, em vo, pelo reino dos sonhos. Talvez voc seja visto por algum sensitivo como um fantasma; de qualquer forma, sua aventura terminou.

  • 59-63 59

    Voc sai pela abertura. O sol faz sua espada Telessa brilhar e, para os seis viajantes que o esto observando, parece que voc se materializou do nada. disso que so feitas as lendas: some 1 ponto de PODER. Os espantados viajantes o convidam para a refeio mas, como eles esto comendo carne de cervo, voc recusa: Elfos das Florestas no comem carne. Os andarilhos esto na estrada h vrios meses, e vieram de uma cidade chamada Kalagar, no oeste. Esto tentando chegar a Arion para pegar um barco at alguma ilha remota, a fim de escapar da destruio que o profeta Vanator previu para o mundo. Voc reconhece que o profeta pode no estar muito errado se Ishtra vencer. Em troca, voc conta algo sobre sua misso aos viajantes (v para 209) ou no (v para 236)?

    60 Voc devia ter obedecido a seus instintos. No mundo real, seu corpo, embora invisvel, esbarra num Troll e num Ogre, que tambm colidiram numa das esquinas dos tneis. O Ogre pensa que foi o Troll que derrubou os instrumentos de tortura que ele carregava; mas deve ter sido voc em seu estado invisvel! Voc desperta bruscamente e volta para a realidade, onde fica visvel novamente. V para 193.

    61 Voc atravessa a caverna, tomando cuidado para no tocar em nenhum daqueles musgos estranhos. Voc tem que engatinhar para continuar descendo o tnel. Porm, depois de meia hora nesse modo desconfortvel de viajar, sente um ar fresco, e logo sai no lado oeste da colina. Voc se espreguia e olha para o oeste, pensando que terra deve atravessar a seguir. A colina desce suavemente num vale, onde todos parecem viver em paz e harmonia. As rvores l ainda esto verdes. Mas essa viso brilhante acaba abruptamente numa paisagem jamais vista, mesmo em seus piores pesadelos, e voc percebe que est olhando a parte amaldioada da floresta, que seu sonho revelou. bem maior do que voc imaginava: se estende por quilmetros frente de seus olhos. V para 386.

    62 No mundo dos sonhos, voc cai num rio de lava derretida; no mundo real, cai num rio de gua comum. V para 161.

    63 Voc tranca a porta, com os corpos dos Orcs do lado de dentro, para evitar a todo custo que algum veja sinais de sua presena nesse aposento. Some 1 ponto sua SORTE. Contudo, a chave fica presa na fechadura e voc no pode carreg-la. Siga ento para o norte. V para 274.

  • 64-67 64

    A viso sua frente se contorce e treme. So as entranhas de algum monstro imenso ou uma serpente? E ento, enquanto voc observa, ela muda novamente, transformando-se em uma paisagem sinistra de um pas selvagem com riachos. Voc subitamente percebe que o que v aqui se compara com o mundo real dos tneis, mas numa escala bem maior: um tnel estreito se torna um grande rio; a rocha slida entre os tneis vira um campo bizarro e disforme. J que o mundo dos sonhos possui essa similaridade com a realidade, melhor voc escolher que caminho seguir. Voc vai pelo rio que corre para o oeste (v para 313), leste (v para 226), norte (v para 365), ou nordeste (volte para 9)?

    65 Voc desfere o golpe final contra o Vampiro. Ele desaparece imediatamente, a iluso desfeita e voc acorda. Recupere seu PODER para o que era antes do combate e some 1 ponto por sua vitria. de manh, ento voc decide continuar sua jornada. V para 172.

    66 A porta no est trancada, pela simples razo de que o quarto est vazio. Voc d uma olhada ao redor, mas nada encontra. Quando sai, depara com um esquadro de guardas. Tenta persuadi-los, dizendo que um Elfo das Trevas com motivos legtimos para vasculhar os quartos, mas eles no ficam convencidos. Voc escoltado at as masmorras de Ishtra, onde passar o resto de sua curta vida.

    67 Enquanto voc anda pelo caminho, as rvores deixam de ser as criaturas pacficas e calmas que voc conhece e adora. As razes saem do solo quando voc passa e se enrolam em seus tornozelos; galhos roam seu rosto, mas no num gesto de carinho. No h folhas nessas rvores, exceto algumas podres que derramam uma resina grossa que queima sua pele. Mas, pior do que isso tudo o cheiro que a cova exala. Quanto mais perto voc chega, mas seus instintos gritam que errado, errado, ERRADO! O seu lado consciente, mesmo quando voc dorme, percebe sua agitao no colcho, e que voc est quase acordando para evitar o terrvel pesadelo. Voc tenta continuar o sonho (v para 395) ou decide acordar (v para 380)?

  • 68-72 68*

    Depois de um tempo, o tnel vira para a esquerda, e voc sai no que com certeza a cozinha da fortaleza de Ishtra. Voc sabe que teve sorte em no encontrar nenhum guarda e no quer abusar voltando pela mesma passagem, ento abre a porta da cozinha. V para 320.

    69 Voc anda com cuidado pela trilha. Para seu alvio, nada o ataca na floresta, e no parece haver armadilhas no local. A trilha leva direto para uma rea cercada. Do outro lado, as rvores foram cortadas, mas cresceram grandes arbustos de azevim. So to densos que voc no consegue ver se h algo mais ali. O lugar foi obviamente criado por algum inteligente - mas para qu? Pelo que voc deduz, poderia ser uma plantao de arbustos venenosos. Voc pula a cerca (v para 122) ou a evita (v para 321)?

    70 Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, as dobradias no iro ranger e voc poder entrar sem incomodar os ocupantes do quarto (v para 189). Se for Azarado, elas faro um barulho terrvel (volte para 14).

    71 Perca 1 ponto de PODER. Voc criou a iluso de estar coberto da cabea aos ps por uma armadura preta de pregos - no apenas um inimigo formidvel, mas tambm um alvo impenetrvel. O Homem-Gorgulho grita de terror, atira seu machado e foge. Voc tem tempo de desejar realmente estar vestindo uma armadura: um machado no pode ser enganado. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, v para 185, se for Azarado, v para 157.

    72

    A porta na verdade um Golem de Quartzo disfarado, que Ishtra enviou para guardar o arsenal. Voc no sabe o segredo para entrar l, ento, logo que toca na "porta", ela se transforma e o ataca. Voc pego de surpresa, e ele o faz perder 2 pontos de ENERGIA com um ferimento antes que voc possa reagir. Ento voc se prepara - mas ainda uma perspectiva aterrorizante. GOLEM DE QUARTZO HABILIDADE 10 ENERGIA 18 Aps duas Sries de Ataque, voc poder tentar escapar (v para 180). Se ficar e vencer o combate, v para 121.

  • 73-77 73*

    Quanto mais voc avana pela passagem, mais pode sentir o grande Mal, ento pensa que deve estar perto de sua meta. Voc chega a uma caverna onde, embora no haja nada para se ver, a aura to opressiva que voc fica esttico. como um cobertor impenetrvel e sufocante, mas que se torce com uma fora maligna. Imagens de pesadelos se formam em sua mente. Voc sente seu PODER se esgotando enquanto luta para se libertar, ento seu corpo sem vida desaba no cho.

    74 "Isso no permitido; esse no o favor que podemos conceder", a resposta dura. Voc detecta um tom de tristeza na voz? Por mais que voc apele, no consegue que os cervos impassveis respondam a mais nada. Voc continua em direo ao vale (v para 383) ou investiga a pilha de ossos (v para 135)?

    75 A gua cobre sua cabea e voc nada livremente num reino novo e miraculoso, cai temporariamente numa parte do mundo dos sonhos na qual Ishtra no pode entrar. Voc explora esse reino submerso, maravilhado com as cores dos peixes e plantas. Some 2 pontos a seu PODER. Mas isso no pode durar para sempre. Exatamente na hora em que voc comea a pensar em ficar aqui, um esguicho se forma e o levanta, ele o leva numa velocidade inimaginvel de volta direo em que voc veio. Ele diminui lentamente e o coloca suavemente na margem de um rio. V para 105.

    76 Quando voc olha espantado da clareira, o caos da tempestade diminui um pouco e voc comea a distinguir certos traos. Dispostas da direita para a esquerda h trs tipos de tempestade: relmpagos sua direita, chuva sua frente e um furaco imenso esquerda. Gira e v exatamente a mesma disposio atrs de voc. Enquanto olha assustado, uma sensao de calma o invade, mas a calma do poder esperando para ser libertado, e no a calma da preguia. Ao mesmo tempo, como se uma voz falasse de dentro de sua mente, voc sabe que o centro da tempestade formado por vento, gua e fogo, nessa ordem. Ganhe 2 pontos do PODER e volte para 25.

    77 O Goblin sente sua inteno hostil, pega uma lmina curva e manchada e inicia o combate em silncio. GOBLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 5 Se voc vencer, continua para o leste pela passagem at chegar a uma bifurcao, onde poder virar direita (v para 123) ou esquerda (v para 310).

  • 78-81 78*

    A grade levadia no caminho sua esquerda se ergue e voc passa sob ela. O nico truque nas palavras da Esfinge que, como est de frente para voc, o que esquerda para ela direita para voc, e vice-versa. Enquanto voc anda, a grade desaba, matando-o instantaneamente.

    79 Voc firma seus ps no cho e enfrenta o ataque das trs mandbulas. Utilizando sua agilidade inata de Elfo das Florestas, voc pode lutar com um de cada vez.

    HABILIDADE ENERGIA Primeiro Lobo 7 6 Segundo Lobo 6 6 Terceiro Lobo 6 8 Se voc vencer, v para 314.

    80# Definitivamente, voc gostaria mesmo de no estar aqui. Ao redor, tudo parece normal, o que s faz aumentar o seu pavor. como se voc estivesse andando pela trilha da floresta, sabendo que est entrando nas garras da morte - ou, pior, prestes a cometer um terrvel crime - mas incapaz de parar. Seja o que for que o espera mais adiante, voc tem certeza de que ser preciso muito PODER para superar. V para 338.

    81 Voc no percebe uma armadilha engenhosa, porm primitiva, que est escondida sob a mata. Vrias estacas pequenas e afiadas foram amarradas numa vara. Quando voc pisa no mecanismo um pedao de madeira flexvel coberto com folhas mofadas - as estacas pulam altura de seu peito. Voc no pode evit-las, mas consegue ficar de lado para elas, deixando de ser um alvo fcil. Jogue um dado: o resultado o nmero de pontos de ENERGIA que voc perde. Voc ento prossegue, perguntando-se que tipo de criatura montou a armadilha... e para quem. Logo, entretanto, a escurido profunda o convence a acampar na noite. Voc poderia dormir num leito sob as razes de uma rvore cada (v para 335), ou poderia subir em outra grande rvore e acampar nos galhos (v para 133).

  • 82-85 82

    Suas mos escorregam da corda e voc balana de cabea para baixo na gua at seus tornozelos. A gua poluda do rio queima sua pele e infiltra por suas narinas. Perca 1 ponto de ENERGIA. Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual sua HABILIDADE v para 353; se for maior, v para 161.

    83 Depois de ter caminhado rumo ao sudoeste a maior parte da manh, voc se convenceu de ter tomado a direo errada. A agitao dos animais da floresta no aumentou, ou melhor, voc notou uma ligeira diminuio, e resolve seguir para o norte, para chegar onde teria ido se tivesse rumado para o noroeste a manh toda. Perca 1 ponto de SORTE e v para 171.

    84* Voc no pode ficar aqui para sempre. Pode encontrar facilmente uma hora em que a caverna esteja vazia para entrar em um dos outros tneis, mas qual? H quatro para se escolher, sem contar o de que voc acabou de sair, e at agora viu guardas saindo e entrando de todos os quatro. Enquanto est refletindo sobre o assunto, dois guardas aparecem de dois dos tneis e descem pelos outros dois. Voc supe que os tneis dos quais eles acabaram de sair provavelmente esto mais vazios agora. Voc pega o tnel do norte (v para 281) ou o do oeste (v para 333)?

    85

    De repente, o tnel comea a se mover; a terra est pesada. O rio corre atravs de rachaduras no solo e desaparece. Grandes pedras despencam, mas nenhuma o atinge - elas no esto ali para isso. O caminho adiante e o detrs agora esto bloqueados, mas h ar fresco vindo de cima. Porm, uma Angaroc est deslizando por essa abertura. Angarocs so criaturas diablicas que existem apenas no mundo dos sonhos - at algum feiticeiro descobrir como lev-las para a realidade! Elas so servas do Demnio-Cobra, que as valoriza muito entre seus animais de estimao. So como cobras enormes, mas possuem quatro patas de cada lado do corpo. As pernas so grossas e peludas, como as de uma aranha, e permitem que elas saltem a grandes distncias. As Angarocs no tm armas - nenhuma armadura, garra ou presa. No precisam de nada, pois so peonhentas. Qualquer um que se aproxime de uma perder PODER: sua vida ser sugada aos poucos. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, a Angaroc o faz perder 2 pontos em PODER; se for 8-12, entretanto, voc no afeta a Angaroc. Porm, se der 8-12 trs vezes seguidas, voc poder escapar do monstro. Se conseguir isso, v para 168.

  • 86-89 86

    Voc agora se sente perfeitamente seguro na cabana. Deita no cho, cobre-se com trapos e adormece. Mas, mesmo estando num osis da floresta amaldioada, seus sonhos so conturbados. Voc parece ver uma serpente enorme, apertando a floresta. Enquanto ela espremida, vai se transformando em um rosto maligno, onde a boca a cova de Ishtra e cuja risada o grito arrepiante que voc ouviu da colina. Voc acorda e descobre que o grito foi seu, mas logo volta para seus sonhos. Est andando pela floresta e uma rvore bloqueia seu caminho. Voc desvia, mas ela continua sua frente, embora no a tenha visto se mover. Aonde quer que voc v, a mesma coisa acontece, ento percebe que ter de lutar com ela. A rvore tem PODER16. Jogue dois dados. Se o resultado for 2-7, voc perde 2 pontos de PODER; se for 8-12, ela perde 2 pontos de PODER.Continue at um dos dois ficar com PODER zero. Se voc derrotar a rvore, v para 23; se ela o vencer, v para 287.

    87 Voc lana um feitio para lutar contra o Homem-Gorgulho (v para 352) ou evita o confronto (v para 271)?

    88 Sem olhar para trs, voc ruma para o norte. H poucos caminhos reais nessa parte da floresta mas, mesmo quando o sol no est presente, existem sinais que diferenciam as trilhas. Embora voc tenha que recuar muitas vezes para evitar algum obstculo, mantm a direo. Depois de andar metade do dia, hora de descansar e comer e voc procura frutinhas enquanto prossegue, mas no h muitas. A presena de mais luz sua esquerda lhe diz que h uma clareira ali, e voc pensa que l pode haver parreiras. Voc vira esquerda, em direo clareira (v para 141) ou continua para o norte (volte para 4)?

    89 Voc passa por outra clareira que assola a floresta como uma ferida aberta. Para sua surpresa, h um cervo perfeitamente comum e pacfico pastando no centro da clareira. A viso como uma brisa de ar fresco num esgoto. Voc investiga esse fenmeno marcante (v para 240) ou no (v para 146)?

  • 90-93 90

    O tnel o leva a uma bifurcao. H uma porta slida bem sua frente; no tem fechadura e parece muito pesada para ser arrombada. Existe outra passagem para o leste. Voc pode peg-la (v para 179) ou voltar para a primeira bifurcao e ir pela passagem que vai do extremo norte ao leste (v para 132).

    91 J que no h nenhum atrativo que faa uma direo mais interessante do que a outra, preciso muita fora de vontade para comear a andar. Mas, assim que voc consegue, as coisas mudam drasticamente. Voc est de p numa clareira - o centro da tempestade - enquanto tudo ao seu redor est sob o mais terrvel temporal, como se os prprios deuses estivessem em guerra, ou o cu estivesse tentando se separar da terra. A tempestade parece vir em sua direo. Voc corre para salvar sua vida (volte para 45), ou fica onde est (v para 164)?

    92 Voc olha ao redor da sala; no h nada muito interessante. Armas esto empilhadas em um canto e penduradas nas paredes, mas nenhuma em melhor estado do que a sua. Alm disso, o local est praticamente vazio. Os Orcs estavam dormindo em cadeiras apoiados na mesa, onde h apenas uma bacia de madeira. As prateleiras de armas esto numeradas bem ao estilo militar, e at a bacia possui o nmero 9 marcado a fogo. Voc pode lev-la, se desejar. Quando est saindo, v uma chave pendurada atrs da porta e pode lev-la tambm, se quiser. Voc tranca a porta na sada (volte para 63) ou ruma rapidamente para o norte (v para 274)?

    93 Voc estava inspirando quando o vento soprou, e assim um pouco da rajada maligna penetrou em seus pulmes. Voc sente um arrepio minar suas foras e sua determinao. Perca 1 ponto de PODER, 1 de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. Volte para 57.

  • 94-98 94

    Voc luta para mudar seu sonho, para fugir da Angaroc. Jogue um dado. De 1-3, volte para 52; de 4-6, v para 242.

    95 Tire 1 ponto de seu PODER. O feitio no indica que o vale seja to perigoso, mas o alerta a respeito de uma aura animal poderosa, neutra, porm hostil. Voc continua pelo vale (v para 282), ou foge e encontra outra rota a noroeste (v para 383)?

    96 O dardo atinge seu brao e perfura seu msculo instantaneamente. O veneno de ao rpida o mata em segundos. Sua aventura terminou.

    97 Tire 1 ponto de seu PODER. Voc invoca uma aura de invisibilidade sobre si mesmo e comea a se mover furtivamente ao redor do Homem-Gorgulho. Ele rosna, surpreso, e arremessa o machado no vazio, que tudo o que ele consegue ver de voc e dos poucos metros que o cercam. Teste sua Sorte. Se for Sortudo, v para 185; se for Azarado, v para 157.

    98 Voc sobe, tentando respirar. Est encharcado, e logo percebe o porqu. Ainda est na rede, mas suspenso por um galho grosso sobre um lago. manh e voc esteve inconsciente durante a noite toda. Uma dzia de Pixies o rondam e, de vez em quando, deixam a rede - e voc - cair no lago! Voc protesta, claro, e um dos Pixies se aproxima. "Nosso mestre", ele explica, " o Saqueador de Charadas. Agora, ele no deseja ver Ishtra dominar o mundo - isso afetaria o equilbrio entre o Bem e o Mal - mas ele no quer facilitar as coisas para voc. De qualquer forma, ele no est preocupado! Ento, eis a situao: se voc decifrar nossa charada, ns o ajudaremos. A resposta da charada um nmero, e daremos uma pista: o nmero est nas palavras". Com isso, todos os Pixies comeam a danar volta do lago, cantando um poema sem sentido: Havia um jovem Elfo vindo de Khul,

    Aprisionado numa rede como um tonto. O pequeno poema dos Pixies manhoso Pode economizar um tempo precioso...

    Ou voc afundar no lago, e pronto! Cada vez que eles terminam um verso, do ao s palavras e mergulham voc na gua. Se voc encontrar o nmero nas palavras, v para a referncia com este nmero. Se no, fique por aqui mesmo!

  • 99-101 99

    Voc desliza sem parar na escurido. Ento parece estar voando pelos tneis, numa velocidade to grande que tudo o que passa apenas um borro, at chegar a uma figura grotesca. enorme e molenga e est agachada como uma pilha de lodo no meio da caverna. Voc pode ler sua mente, e ela se retorce com todos os pesadelos do mundo. Morfeu, tenente de Ishtra, e fonte de todos os sonhos maus. Voc o ataca (v para 343), ou no (v para 285)?

    100* Do outro lado do rio, o tnel continua um pouco para o oeste e ento se junta com outro que desce para o norte. A umidade dos arredores do rio pinga do teto e pelas paredes, e o cho um buraco lamacento. Voc segue para o norte (v para 317) ou oeste (v para 130)?

    101 Uma gara voa preguiosamente da pilha de ossos quando voc se aproxima. Agora que est perto, v que os cervos no esto vivos, mas so esttuas surpreendentemente perfeitas. Porm, sua surpresa no nada comparada ao seu espanto quando um deles fala dentro de sua mente! A voz lenta, como se no fosse usada h muito tempo, e as palavras so antiquadas: Avance, amigo! No se surpreenda. Nosso criador nos concedeu o poder do discurso - sim, e o do movimento tambm, caso a ocasio assim o exija. Sabemos algo de sua misso, e a louvamos. Podemos conceder-lhe um favor. Voc pede: Sua companhia e proteo? Volte para 74 Um presente? Volte para 28 Informaes sobre como derrotar Ishtra? V para 248 Informaes sobre a melhor rota para a cova de Ishtra? V para 225

  • 102-105 102

    Voc consegue resistir ao lamento petrificante da Banshee e, antes que ela o alcance, sua arma est pronta para a luta. Voc tem sorte, pois esse longo tempo de priso a fez um inimigo menos terrvel do que as outras de sua espcie: est fraca e, embora continue a guinchar, os gritos no o afetam. BANSHEE HABILIDADE 9 ENERGIA 8 Se voc vencer, poder verificar se a caverna da Banshee leva a algum lugar (v para 195), ou poder voltar para a bifurcao e seguir para o leste (v para 388).

    103 Tire 1 ponto de seu PODER. Voc levita suavemente no ar sobre os Lobos. Eles esto espantados e um pouco amedrontados, mas logo se recuperam e o seguem. Saltam em sua direo, mas voc est fora do alcance de suas presas vorazes. Voc apenas atrasou o combate, porque logo ter que voltar terra, e sua posio area muito instvel para que voc faa mais do que cutucar os Lobos com a espada. Volte para 79, mas tire 2 pontos da ENERGIA de dois dos Lobos, pelos pequenos ferimentos que eles sofreram.

    104 Embora lamente, voc deve se defender dessas criaturas se quiser pegar um pouco de comida. Voc luta com os vrios esquilos como um nico oponente. Eles so difceis de se derrotar porque so muitos e velozes: eles o atacam, mordem e ento fogem, como guerrilheiros em miniatura. ESQUILOS HABILIDADE 7 ENERGIA 8 Se voc os derrotar, o cho ficar coberto de pequenos cadveres, e o resto deles subir para galhos altos e ficar gritando insultos de esquilos para voc. Mas voc encontra nozes o suficiente para satisfazer a fome e manter sua energia. V para 332.

    105 Voc caminha com o rio sua esquerda. Ele corre um tempo pelo subterrneo, mas ainda h espao para voc andar na margem. Voc segue o rio no subsolo (v para 196) ou permanece sobre a terra (v para 368)?

  • 106-109

    106

    A gua clara e refrescante. Voc pode somar 2 pontos de ENERGIA. Depois de beb-la, voc se senta na margem e olha maravilhado ao seu redor. Para sua surpresa, descobre que sua cabea est apoiada no gramado fofo, e adormece. V para 160.

    107 O capito Orc manda os soldados pararem e o intercepta. Os Orcs se agrupam e rosnam insultos para voc: eles o tomam por um Elfo das Trevas e no h muito amor entre as vrias raas do mal. O capito pergunta a que cl pertence. Voc quebra a cabea para se lembrar dos nomes dos cls dos Elfos Negros. Voc responde: Mirisgroth? V para 155 Tesarath? V para 223 Camcarneyar? Volte para 8

    108 O outro Orc Pigmeu se recupera o bastante para colocar uma zarabatana na boca e atirar um dardo envenenado em voc. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, volte para 38; se for Azarado, volte para 96.

    109 Se voc escolher as ervas, elas o daro 6 pontos de ENERGIA; poder us-las de uma s vez ou em duas doses. Se preferir a rede, poder utiliz-la para resolver uma batalha. Assim, voc prender seu inimigo e poder evitar a luta ou mat-lo com facilidade, mas ento os poderes mgicos da rede desaparecero e ela no poder ser reutilizada. Se optar pela trompa de chifre, observar que ela possui doze galhos. Os Pixies riem de sua escolha. Voc vai embora rapidamente e segue para o norte. Mais tarde, descobrir que os mergulhos no lago prejudicaram suas Provises. Jogue um dado. De 1-3, uma refeio ter sido perdida; de 4-6, duas tero sido estragadas. V para 171.

  • 110-113 110

    O nico item que voc consegue encontrar um colar ao redor do pescoo do esqueleto. A corrente feita de ouro branco e traz pendente uma pedra verde, cuja natureza voc desconhece. A pedra est pendurada por dentro das costelas do esqueleto. Voc pode remover o colar e coloc-lo, se desejar. Ento pode mudar de idia e rolar a rocha afinal (v para 370), ou continuar pela pequena caverna e descer o resto do tnel (volte para 61).

    111 Quanto mais para o oeste voc viaja pelo riacho, mais ele se transforma em pntano. Embora os Elfos das Florestas sejam a raa que caminha mais levemente, seus ps esto comeando a afundar no lamaal, que coberto por uma membrana oleosa. Para piorar as coisas, a noite comea a cair. Voc enfrenta o atoleiro (v para 246), ou muda a rota um pouco para o sul, a fim de evit-lo (v para 284)?

    112 A passagem o leva, depois de algum tempo, a uma porta. Voc no pode ver nada atravs dela, apenas escutar pessoas fungando e bufando do outro lado. Voc est se perguntando se deve voltar, quando ouve o som de ps marchando. Isso frustra sua idia de voltar e, com o corao na boca, voc abre a porta e entra no aposento. V para 258.

    113 A cozinheira no est de bom humor. Tudo deu errado para ela hoje: um grupo batedor de Elfos Negros no conseguiu voltar do mundo exterior com carne fresca; a comida do frigorfico est levando horas para descongelar; sua assistente colocou sangue de morcego demais no cozido (um crime pelo qual a assistente rapidamente pagou, virando o prprio cozido!); e assim por diante. Quando voc entra na cozinha, ela pensa em uma soluo perfeita para seus problemas. Seu dia foi arruinado por Elfos Negros: por que um deles no poderia resolver a situao, juntando-se antiga assistente na panela? A cozinheira corpulenta meio humana, e foi especialmente trazida de Corda pelos espies de Ishtra. Ela o ataca com um cutelo. COZINHEIRA HABILIDADE 6 ENERGIA 10 Se voc vencer, encontra outra porta na parede sul da cozinha, mas ouve passos vindo do tnel naquela direo. Voc bloqueia a porta. No demorar muito para que eles a derrubem, porm, num lugar maligno como esse, a morte da cozinheira provavelmente no ser muito importante, logo voc no espera ser perseguido e volta para a sala de jantar. V para 379.

  • 114-118 114

    Os ltimos trechos da colina so difceis. As rvores so mais finas; o cascalho cobre a encosta e no deixa muito solo para a fixao das razes, logo no seguro para um viajante. As rvores que se alinham na montanha se contorcem em formas esquisitas, como se estivessem sempre sob o vento do oeste. Finalmente voc chega no cume, ofegante, e se deita no cho para observar a cena l embaixo. A encosta ocidental desta cadeia de colinas desce suavemente num vale, onde todos parecem viver em paz e harmonia. As rvores ali parecem ainda estar verdes, mas essa viso brilhante acaba abruptamente numa paisagem jamais vista, mesmo em seus piores pesadelos. Voc percebe que est olhando a parte amaldioada da floresta, que seu sonho revelou. bem maior do que voc imaginava: se estende por quilmetros. V para 386.

    115 Agora voc est na garganta do monstro. Pode ver mandbulas vorazes frente, alinhadas com dentes perigosos. Voc ter que dar uma pancada para se libertar, mas os dentes no mordem regularmente. Ser uma questo de sorte. Teste sua Sorte. Se voc for Sortudo, v para 210; se for Azarado, v para 177.

    116 Quanto mais voc se aproxima da cova de Ishtra - ou da boca de Ishtra, como voc j est comeando a cham-la -, mais aumenta a destruio que assolou a floresta. Mesmo as folhas marrons e inchadas, que davam s rvores uma certa proteo, morreram, e voc anda em silncio entre as carcaas mortas de antigos carvalhos e faias. Volte para 89.

    117 Voc no tem PODER suficiente para se transformar em salamandra em seu sonho. Poderia ficar no mundo dos sonhos e continuar descendo a montanha (v para 219), voltar e entrar na boca do vulco (v para 174); ou poderia se forar a acordar e retomar realidade (volte para 3).

    118 Apesar de estar camuflada no subsolo, voc nota uma armadilha engenhosa, porm primitiva. Vrias estacas pequenas e afiadas foram amarradas numa vara. Se voc pisasse no mecanismo um pedao de madeira flexvel coberto com folhas mofadas - as estacas pulariam altura de seu peito. Voc contorna a armadilha, perguntando se que tipo de criatura a teria montado... e para quem. Logo, entretanto, a escurido profunda o convence a acampar na noite. Voc poder dormir num leito sob as razes de uma rvore cada (v para 335), ou poder subir em outra grande rvore e acampar nos galhos (v para 133).

  • 119-122 119

    Voc anda pelas portas e descobre uma passagem que obviamente leva cozinha, devido ao cheiro forte. Voc poder esperar um pouco na passagem para convencer os Goblins de que esteve visitando a cozinha e, ento, voltar para a sala de jantar (v para 221), ou poder entrar na cozinha por uma porta bem sua frente (v para 233).

    120 Por algum tempo, nada acontece. Ento voc v as mais bizarras e irreais imagens. Est no meio de uma espcie de desfiladeiro, cujas paredes so feitas de... bem, voc supe que sejam construdas de alguma coisa, j que muitos humanos estranhamente vestidos esto indo e vindo pelas portas. Mas voc no faz a menor idia de que pedra as construes so feitas; so cheias de luzes artificiais tambm, mas o pior que apontam para o cu e ameaam cair na cabea de todo o mundo. Voc corre para os estranhos correrem, mas logo fica claro que eles no podem v-lo ou ouvi-lo. Voc pode ver, mas no escutar; est cercado pela correria, mas tudo se passa no mais absoluto silncio. Ento surge um novo horror. O caminho plano no qual voc est de p subitamente invadido por dzias de monstros. Parece que so feitos de metal e vidro, e se movem a uma velocidade assustadora. Cada um tem pelo menos um humano dentro, que obviamente so prisioneiros e tm uma expresso rgida e torturada em seus rostos. Voc acorda desse pesadelo: no suporta mais. Esse algum outro mundo ou o futuro de Titan? Aterra ser controlada por esses monstros de metal, com escravos humanos? E onde estavam os Elfos, Anes e as outras raas? Voc sente lgrimas saltando de seus olhos, temendo por sua raa, pois sabe que nenhum Elfo conseguiria sobreviver num lugar assim. Mas voc sabe que est acordado, e deve prosseguir com sua misso. V para 169.

    121 Essa foi uma vitria notvel - mas completamente intil! Assim que o Golem percebe que foi vencido, se transforma de novo em uma porta inanimada e imvel de quartzo. E mais, se voc estava lutando com sua espada (e no com um machado de duas lminas), voc entalhou e cegou a lmina, devendo reduzir 1 ponto de sua Fora de Ataque em futuros combates. Isso apenas aumenta sua frustrao por no ser capaz de entrar no arsenal. Voc desce o tnel a leste. Volte para 68.

    122 Os arbustos de azevim so muito espinhosos e podem ser venenosos, mas voc descobre que h espao suficiente entre os galhos mais baixos e o cho para voc engatinhar. Entretanto, teria que ter sorte para passar ileso. Se quer tentar, v para 277; se preferir mudar de idia e evitar essa rea cercada, v para 321.

  • 123-127 123

    Voc chega a um conjunto de portas duplas. Atrs delas, voc no escuta nada exceto grunhidos e rosnados ocasionais. Voc abre as portas e entra no aposento (v para 176) ou d meia-volta e retorna bifurcao (v para 310)?

    124 O tnel continua em linha reta para o oeste, pela encosta da colina. Aps mais alguns minutos, a fonte do brilho fica clara, quando voc encontra uma caverna natural, iluminada pelo brilho apavorante e fosforescente emitido pelo lquen grudado nas paredes e no teto. Algumas rochas e pedras esto espalhadas pelo cho; tambm esto cobertas de lquen, mas o cho escuro de pedra est totalmente livre dele. A boca do tnel est cerca de um metro acima de uma parede da caverna, que no grande, voc poderia ficar de p, mas no daria muitos passos para atravess-la. O tnel continua do outro lado. Voc entra corajosamente na caverna - e imediatamente supera um obstculo que no havia notado antes, pois estava escondido bem embaixo da entrada. o esqueleto de um antigo viajante. Os farrapos de roupa restantes caem dos ossos, e voc deduz, pela posio contorcida, que a pessoa morreu sentindo muita dor. Um brao est cado no cho, e a mo est presa sob uma pedra. Voc examina o cadver (v para 295) ou no (volte para 61)?

    125 Voc luta para tirar o p de seu pescoo e se levantar. Nem mesmo viu o machado de duas lminas descendo em seu crnio. Sua misso est terminada e sua alma voa para junto de seus ancestrais em Tr nan Og.

    126 Voc possui seis objetos importantes e sabe, atravs de seus sonhos, que so necessrios seis objetos num crculo, com voc no centro representando o stimo, para criar um espao no qual o Mal no exista. Voc sabe tambm, do princpio de sua aventura, que Ishtra no pode ser derrotado por meios normais. Ele est se aproximando; voc tem uma chance de arrumar os objetos para venc-lo. A trompa de chifre e a bola de cristal representam o vento; o galho antigo e o mbar representam fogo ou luz; o gelo e a bacia significam gua. Voc arrumar os itens colocando fogo perto de fogo, gua com gua e vento com vento (v para 367), ou fogo do lado oposto de fogo, gua oposta a gua e vento oposto a vento (v para 173)?

    127

    J que o Falco-Sangue est atacando de cima, uma parede de fogo no o assustaria. Voc decide lanar uma bola de fogo sobre ele, mas ter que ser muito preciso. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou maior que sua HABILIDADE, voc perde: volte para 29 para lutar com o imenso predador. Se for menor, voc consegue acertar a criatura e ela cai no cho, penas em chamas. Por um instante, lembra uma Fnix; mas est morrendo, e no nascendo das cinzas. Voc pode continuar seu caminho em segurana. V para 332.

  • 128-130 128

    Ishtra entra em seu campo de viso com o som de um trovo. Ele est maravilhado em v-lo usando o pingente verde. Ele se transforma em um crocodilo com cabea de cabra e levanta uma garra escamosa em direo sua cabea. Voc percebe que no pode resistir, e ele suga seu PODER, enchendo-o com sua corrupo. O Elfo Morto-Vivo o servir bem em seu exrcito conquistador.

    129 A nica coisa que voc pode fazer sair para o campo aberto, ainda proclamando suas intenes amistosas. Mas esses viajantes assustados, perdidos numa floresta estranha, onde cada sombra parece ameaadora, s conseguem pensar em todos os tipos de armadilha que voc estaria preparando para eles. Mesmo assim, quando percebem que voc est sozinho, deduzem que no representa nenhum perigo, embora permaneam sisudos e pouco comunicativos. Tudo o que consegue descobrir que tm viajado h vrios meses, de uma cidade no oeste chamada Kalagar, e esto tentando chegar a Arion. Parece que um profeta em Kalagar, chamado Vanator, previu uma catstrofe no mundo, e eles esto tentando escapar disso. Voc no os adverte que o profeta pode no estar muito enganado, se Ishtra vencer. Voc capaz de ensinar-lhes a usar uma bssola de madeira, que os ajudaria a diferenciar o oeste do leste mesmo quando o sol no est brilhando; mas no fica claro se eles esto agradecidos ou mesmo escutam. Voc os deixa e prossegue em sua jornada rumo ao oeste. V para 298.

    130 Ishtra e seus comandantes se deliciam com experincias genticas. H algum tempo atrs, eles criaram um novo monstro, a quem deram o nome de Errante. A espcie agora auto-suficiente e voc caiu em seu reduto, numa caverna sem sada. difcil dizer qual o cruzamento dessas criaturas: deve haver algo de Lobo, pois so peludos e furtivos como os lobos; mas andam em duas patas como os humanos, seus corpos tm uma cintura fina como a de uma vespa, e voc pode ver que os Errantes jovens so larvas. Voc v uma grande massa dessas larvas e teme o dia em que eles estaro solta na superfcie de Titan. Mas, para sua sorte, apenas dois saram de suas cascas e esto totalmente crescidos. Os ninhos no esto fechados porque o instinto dos Errantes ficar perto das larvas e proteg-las at que tenham sido chocadas; e mais, esse canto dos tneis cortado pelo rio que corre por perto. Os Errantes o atacam com ferocidade, cortando-o com as garras, para mant-lo afastado das larvas. No tnel estreito, voc pode lutar contra um de cada vez. HABILIDADE ENERGIA Primeiro ERRANTE 8 7 Segundo ERRANTE 7 6 Se voc vencer, cumprir a vil tarefa de destruir o maior nmero de larvas possvel (v para 276), ou voltar para o tnel e seguir para o norte (v para 317)?

  • 131-135 131

    O sussurro da samambaia, enquanto as pequenas criaturas da noite negociam seus talos, influencia seu sonho. Nele, o sussurro se torna o vento que corre por uma vasta plancie, com seus acres sem fim de grama seca. Voc se v andando pela grama, que chega sua coxa; no sabe aonde est indo, mas uma sensao crescente de desgraa o convence de que no nada bom! De repente, voc cai para frente. Isso acontece numa agonizante cmera lenta, e voc sabe que duas hastes firmes de grama iro furar seus olhos e ceg-lo para a luz deste mundo. Se seu PODER 14 ou mais, volte para 49; caso contrrio, volte para 20.

    132 Voc caminha corajoso pela passagem bem iluminada, tentando parecer que pertence ao lugar. Passa pelo tnel estreito sua direita, por onde voc veio. A patrulha de Goblins que voc avistou j se foi h muito tempo e voc encontra alguns Trogloditas, mas no tem dificuldade em abrir caminho por esses crebros de ervilha. A passagem termina numa bifurcao onde pode virar direita (volte para 123) ou esquerda (v para 310).

    133 Em seu caminho para a rvore, um galho quebra quando voc pisa nele, o que faz voc cair no cho. Jogue um dado. De 1-3, voc no estava muito no alto e sua queda apenas o balana: reduza 1 ponto de sua ENERGIA. De 4-6, voc estava alto o bastante para sua queda ser grave: reduza 4 pontos de sua ENERGIA por umas costelas quebradas. Voc considera isso um mau pressgio e decide dormir entre as razes de uma rvore cada. V para 335.

    134# A criatura dispara. Voc no consegue dizer que direo ela toma, pois no h sol neste mundo de sonhos. Depois de algum tempo (uma hora? Um ano?), voc sente que a besta est prestes a mergulhar sob a areia. Voc continua montado em suas costas (v para 391) ou salta antes que ela afunde (v para 147)?

    135 Voc avana apenas um passo em direo velha pilha de ossos de cervo. Sua inteno j suficiente para colocar os dois cervos em ao. Com um grito silencioso de "Sacrilgio!", eles o tiram facilmente do local. Voc perde 4 pontos de ENERGIA pelos ferimentos que sofre e 1 ponto de SORTE por sua tolice. Voc passa pelo resto do vale e prossegue. V para 383.

  • 136-141 136

    Jogue um dado. Se o resultado for 1-4, v para 220; se for 5-6, v para 316.

    137 Uivando terrivelmente, o Fantasma da Neve o derruba no cho com os punhos gelados. Voc acorda sobressaltado, senta-se e bate com a cabea numa raiz grossa da rvore que o abriga: perca 1 ponto de ENERGIA. Recupere o PODER que tinha antes do combate ilusrio. V para 372.

    138 Voc afasta energicamente a pedra com o p para que o lquen no toque em sua pele. Logo que ela sai de cima da mo, toda a luz do lquen ao redor da caverna parece convergir num anel que o esqueleto usa nos dedos. A luz ento brilha do anel para o pingente em seu pescoo. A pedra verde congelada queima seu corpo at chegar ao corao. Sua carne apodrece, e logo sero dois esqueletos no cho da caverna.

    139# Uma mulher imponente, vestida com mantos que mudam constantemente de cor, o cumprimenta no jardim. Ela sorri, apresenta-o a Galana, deusa das plantas e fertilidade, e transmite uma mensagem: "Esse jardim pode ser o ltimo abrigo que voc encontra, mas seja perseverante, mesmo quando tudo parecer sem esperanas. H duas maneiras de derrotar Ishtra; ambas exigem um considervel PODER, mas uma requer atributos fsicos para canalizar seu PODER. Voc decide." Voc tenta perguntar o que isso significa, mas ela vai embora. Some 1 ponto sua SORTE e v para 303.

    140 Assim que v a Banshee, voc prepara sua arma para a luta. Mas no consegue resistir ao lamento petrificante: voc temporariamente congelado de medo, e o monstro o ataca com garras. Reduza 2 pontos de sua ENERGIA. O choque da dor o tira do transe e voc agora est pronto para lutar. Sua sorte que o longo tempo que passou presa fez dela um inimigo menos terrvel do que as outras da espcie: est fraca e, embora continue a gemer, os gritos no o afetam. BANSHEE HABILIDADE 9 ENERGIA 8 Se voc vencer, poder ver se a caverna da Banshee leva a algum lugar (v para 195), ou voltar para a bifurcao e seguir para o leste (v para 388).

    141 Com certeza, h uvas na clareira. Voc tambm consegue encontrar cogumelos comestveis, razes selvagens e a samambaia chamada Lngua de Daninha, que os Elfos consideram nutritiva e refrescante. Contudo, h comida suficiente apenas para uma refeio. Parece que os animais j haviam colhido muitos dos alimentos - mais do que poderiam comer, voc pensa. Devem estar estocando comida, o que incomum nessa poca do ano. Ocorre a voc que eles provavelmente sabem, por instinto, que h algum perigo no ar, e esto se preparando para isso. Depois da refeio, voc decide descansar um pouco. Fica acordado (v para 363), ou se deixa afundar no mundo dos sonhos (v para 203)?

  • 142-146 142

    O Drago circunda pela paisagem maldita h sculos. Voc v cidades em chamas, pessoas de todas as raas sendo massacradas; criaturas malignas lutando pelo domnio de algum pedao de terra. Logo no haver um lugar seguro neste mundo de sonhos, pois ele convive com o mal da fortaleza de Ishtra. Mas o Drago tem de obedecer ao seu comando. Ele voa muito alto pelo cu e ento desce at o solo. Voc grita para que ele pare, mas o vento abafa o som de sua voz quase antes de voc ter falado. O Drago invocou todo o poder para lhe fazer esse servio, voc chega ao cho - mas no h nenhum baque forte. O Drago o tirou do mundo dos sonhos, pois nele no conseguiu achar segurana para voc. Entretanto, voc sabe que tambm no h segurana no mundo real. Voc est num tnel no territrio de Ishtra; pela luz das tochas nas paredes, voc v um lagarto minsculo entrar por uma fenda no cho. Voc se arrasta pelo tnel, pelo que sabe, seguindo para o norte. V para 188.

    143 O tnel se estreita consideravelmente quanto mais voc avana, e difcil manter o equilbrio na escurido sobre o cho irregular e inacabado. Se voc est carregando um machado de duas lminas, volte para 16; caso contrrio, v para 381.

    144 Voc est sozinho na plancie; sabe, em seu sonho, que levou anos para chegar ali. A plancie se estende sem nada pelo horizonte, em todas as direes. Voc espera para ver o que acontece (v para 341) ou comea a andar (volte para 91)?

    145 Quando voc se recupera, segue para o norte pela passagem. Atrav