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Biblioteca AllegroMonitoria de Introduo computao if669ec Thais Alves de Souza Melo - tasm 2011.2
Instalao Code::Blocks do site da disciplina j o possui instalado Guia para instalao manual: http://wiki.allegro.cc/index.php?title=Code::Blocks Instalao facilitada: http://www.unidev.com.br/phpbb3/viewtopic.php?f=11&t=45 265
Criao do Projeto
Hello World
Init( ) int allegro_init(); Inicializa o Allegro, devendo ser chamada antes de qualquer outra funo da biblioteca.
int install_timer(); int install_keyboard(); int install_mouse(); Funes que instalam, respectivamente, o temporizador, teclado e mouse.
int install_sound(int digi_card, int midi_card, char *cfg_path); No vem por padro no init() ;. Ativa o som no Allegro. Digi_card e midi_card referem-se aos controladores de som digital e MIDI, respectivamente. Pass-los como DIGI_AUTODETECT e MIDI_AUTODETECT para que o allegro selecione o driver. O parmetro cfg_path refere-se compatibilidade com verses anteriores, e pode ser ignorado passando-se NULL.
Init( ) void set_color_depth(int depth); Determina a quantidade de bits a serem utilizados pelos grficos (depth). Posem ser: 8 (256 cores) 15 (32768 cores) 16 (65536 cores) 24 (aproximadamente 32 milhes de cores) 32 (aproximadamente 4 bilhes de cores)
int set_gfx_mode(int card, int w, int h, int v_w, int v_h); Inicializa o modo grfico. Card representa o driver grfico a ser utilizado (ex.: GFX_AUTODETECT, para que o Allegro detecte automaticamente a placa de video), w e h representam o tamanho horizontal e vertical em pixels da tela. v_w e v_h indicam a resoluo de uma possvel tela virtual.
Deinit( ) void allegro_exit(); Utilizada ao final do programa para finalizar o Allegro. No precisa ser necessariamente chamada, pois allegro_init determina que ela seja chamada automaticamente quando o programa encerrado.
Alguns Tipos Definidos BITMAP Tipo definido pelo Allegro para manipular facilmente bitmaps, que seriam matrizes de pixels, em que cada elemento indica uma cor. Declarao: BITMAP *nome ; O allegro define automaticamente um BITMAP screen, referente tela.
PALLETE Vetor de 256 posies em que cada uma representa um cdigo de cor. Declarao: PALLETE nome ;
Alguns Tipos Definidos FONT Contm a descrio das fontes que podem ser utilizadas na tela Declarao: FONT *nome ;
MIDI Declarao: MIDI *nome ;
SAMPLE Declarao: SAMPLE *nome ;
Os tipos FONT e PALLETE no sero utilizados.
Teclado O Allegro trabalha com um vetor key[] de 127 posies, cujos elementos representam as teclas. Para facilitar, so definidas constantes que facilitam a busca de um elemento no vetor: Exemplo: key[KEY_ESC]Tecla A, B ... Z Cdigo na Array KEY_A, KEY_B...KEY_Z KEY_0_PAD Teclado Numrico 0 a 9 ... KEY_9_PAD Teclado Normal 0 a 9 KEY_0 ... KEY_9 Esc KEY_ESC Enter KEY_ENTER Seta para a Direita KEY_RIGHT Seta para a Esquerda KEY_LEFT Seta para Cima KEY_UP Seta para Baixo KEY_DOWN Tecla Pause Barra de Espao Print Screen Shitf Esquerdo Shift Direito Control Esquerdo Control Direito Alt esquerdo Alt Direito Cdigo na Array KEY_PAUSE KEY_SPACE KEY_PRTSCR KEY_LSHIFT KEY_RSHIFT KEY_LCONTROL KEY_RCONTROL KEY_ALT KEY_ALTGR
Exemplos while(!key[KEY_ESC]) {... }Executar o cdigo enquanto ESC No estiver pressionado.
if(key[KEY_ENTER]) {... }
Entrar no if apenas se ENTER estiver Pressionado
Texto void textout_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, const char *s, int x, int y, int color, int bg); Imprime uma string na tela na posio x, y. Color refere-se a cor do texto e bg a cor do fundo do texto.
void textprintf_ex(BITMAP *bmp, const FONT *f, int x, int y, int color, int bg, const char *fmt, ...); Imprime uma string na tela de forma parecida printf(), permitindo a passagem de parmetros como %d, %c etc..
int makecol(int r, int g, int b); Converte cores do formato RGB para o formato aceito pelas funes.
Obs1.: 0 equivale a cor preta e -1 ou makecol(255, 0, 255) transparente. Obs2.: Passar o parmetro FONT como font (sem aspas) para utilizar a fonte prpria do sistema. Obs3.: Ambas possuem variantes que imprimem o texto centralizado, justificado ou alinhado direita.
Primitivas de Imagem int getpixel(BITMAP *bmp, int x, int y); L um o pixel da coordenada (x, y) de um BITMAP.
int getr(int c); int getg(int c); int getb(int c); Retornam respectivamente os valores de R, G e B de um determinado pixel (pego pelo getpixel()).
void putpixel(BITMAP *bmp, int x, int y, int color); void line(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void triangle(BITMAP *bmp, int x1, y1, x2, y2, x3, y3, int color); void rect(BITMAP *bmp, int x1, int y1, int x2, int y2, int color); void circle(BITMAP *bmp, int x, int y, int radius, int color);
Carregando imagens BITMAP *create_bitmap(int width, int height); Cria um bitmap de memria do tamanho especificado.
BITMAP *load_bitmap(const char *filename, RGB *pal); Carrega um arquivo bitmap do disco. RGB* pal refere-se paleta de cores, aplicada apenas a imagens de 8 bits. Passar como NULL.
void destroy_bitmap (BITMAP *bitmap); Libera a memria utilizada por um bitmap.
void clear_bitmap(BITMAP *bitmap); Limpa um bitmap para a cor preta.
void clear_to_color(BITMAP *bitmap, int color); Anloga cima, porm com a escolha da cor para a qual ser limpo o bitmap.
Obs.: No necessrio utilizar a funo create_bitmap antes da load_bitmap!
Blitting e Sprites void blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height); Copia uma rea retangular (width x height) do bitmap de fonte (source) em um bitmap de destino (dest). No aceita o rosa puro como transparante.
void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y); Copia o bitmap de origem (sprite) diretamente no bitmap de destino (bmp). Aceita o rosa puro como transparente.
Obs.: Ambas as funes acima possuem variantes que espelham, aumentam ou rotacionam as imagens.
Exemplo ... BITMAP* buffer, *imagem ; buffer = create_bitmap(60, 60) ; imagem = load_bitmap(imagem.bmp, NULL) ; ... blit(imagem, buffer, 100, 100, 0, 0, 60, 60) ; draw_sprite(screen, buffer, 400, 300) ; ... Podemos usar o clear_bitmap() destroy_bitmap(imagem) ; aqui, caso ainda precisemos usar destroy_bitmap(buffer) ; os BITMAPs. ...
Double Buffering Desenhar os bitmaps diretamente no screen faz e depois limp-lo faz com que a tela pisque a cada troca de frame, gerando um efeito visualmente desconfortvel. Para evitar esse problema, utilizada a tcnica de double buffering: Cria-se um BITMAP* buffer de memria, em geral do tamanho da tela e nele so desenhados todos os elementos desejados. O buffer desenhado ento na tela e depois limpado, e assim sucessivamente para os outros frames. No usar clear_bitmap na screen!
ExemplosSem Double Buffering:int main(){ init(); while (!key[KEY_ESC]){ textout_centre_ex(screen, font, "Sem Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0); clear_bitmap(screen) ; } deinit(); return 0; } END_OF_MAIN()
Com Double Buffering:int main(){ init(); BITMAP* buffer = create_bitmap(640, 480) ;
while (!key[KEY_ESC]){ textout_centre_ex(buffer, font, "Com Double Buffering", 320, 240, makecol(255, 255, 255), 0); draw_sprite(screen, buffer, 0, 0) ; clear_bitmap(buffer) ; }deinit(); return 0; } END_OF_MAIN()
Som MIDI MIDI *load_midi(const char *filename); Carrega um arquivo MIDI.
void destroy_midi(MIDI *midi); Libera a memria do arquivo carregado.
int play_midi(MIDI *midi, int loop); Toca o arquivo MIDI indicado, parando a execuo de qualquer outro MIDI. Se loop receber qualquer valor diferente de 0, tocar at ser parado ou substitudo.
void stop_midi(); Pra qualquer MIDI que esteja sendo executada (funciona de maneira semelhante play_midi(NULL, false) ;)
Som Sample SAMPLE *load_sample(const char *filename); Carrega um SAMPLE.
void destroy_sample(SAMPLE *spl); Libera a memria ocupada por um SAMPLE.
int play_sample(const SAMPLE *spl, int vol, int pan, int freq, int loop); Toca um sample. Vol e pan variam de 0(min/esquerda) 255(mx/direita). Freq indica a velocidade com que o som executado, sendo 1000 a velocidade normal. Loop indica a quantidade de vezes para repetir um som.
void stop_sample(const SAMPLE *spl); Pra a execuo de um sample.
Obs.: Diferente dos MIDI, podem ser executados vrios SAMPLEs ao mesmo tempo.
Mouse O mouse em allegro se comporta como um objeto, possuindo as variveis mouse_x e mouse_y que indicam sua posio. A varivel mouse_b indica qual boto do mouse est sendo pressionado, sendo o bit 0 o boto esquerdo, o bit 1 o boto direito e o bit 2 o boto do meio. Sinttica da comparao: If(mouse_b & 1) printf(Botao esquerdo apertado) ; If(!(mouse_b & 1)) printf(Botao esquerdo no apertado) ; Ateno: comparao bit a bit! (apenas um &)
void position_mouse(int x, int y); Coloca o mouse na posio x e y indicada
void show_mouse(BITMAP *bmp); Desenha o mouse no bitmap apontado. Para no exibir mouse, passar NULL como argumento. Obs.: Funciona apenas com o timer instalado
Temporizador A priori, para o controle da velocidade do jogo, temos a funo void rest(unsigned int time); que faz com que o computador aguarde time milissegundos para executar o prximo comando. Porm, em computadores mais lentos, isso pode prejudicar o andamento do jogo, pois os comandos seriam executados mais lentamente, o que levaria a necessidade de um rest menor ou at sua ausncia para que a velocidade se mantivesse. O uso de temporizadores resolve este problema.
Temporizador - Exemplovolatile long int contador = 0 ; void timer_game () ; void timer_game () { contador++ ; } END_OF_FUNCTION(timer_game) ; ... int main() {... LOCK_VA