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O quarto paradigma da imagem Três paradigmas da imagem: O pré-fotográfico O fotográfico O pós-fotográfico. Ana Waley Mendonça

Capítulo 8 O quarto paradigma da imagem · Jacques Aumont – trouxe a ideia de olho interminável, para exprimir as relações do olhar do cinema com a pintura. Para Duguet e Fargier

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O quarto paradigma da imagem

Três paradigmas da imagem: O pré-fotográfico O fotográfico O pós-fotográfico.

Ana Waley Mendonça

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O paradigma pré-fotográfico – inclui todos os tipos de imagens artesanais, desenhos pintura, gravura. O paradigma fotográfico – se refere as imagens que por meio de uma camêra, captura parte do mundo visível, pressupõem uma conexão física e dinâmica entre imagem e objeto. Imagem que trazem o traço, o rastro do objeto que elas registram e indicam. O paradigma pós-fotográfico – desgina imagens sintéticas ou infográficas, imagens númericas que são inteiramente calculadas por algoritmos computacionais. Nomenclatura que surigiu em 1980 quando se deu o surgimento da computação gráfica, que não engloba apenas a fotografia, mas todo o regime de visualização baseado no registro de fragmentos da realidade perceptível: cinema, vídeo e holografia. As novas condições e regimes atuais faz surgir o quarto paradigma da imagem: Paradigma radicalmente híbrido

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A base desta divisão, caracterizada por marcos gerais, foi extraída dos modos de produção da imagem e seus consequentes submodos, que se constituem nos quatro níveis de que depende todo e qualquer processo de signos ou de linguagem: a)o nível dos seus meios de produção ou materiais, suportes, tecnologias mediadoras; b)o nível dos seus meios de conservação, armazenamento, arquivamento ou memória; c)o dos meios de exposição, transmissão, difusão; d)o dos seus meios de modos de recepção, quais sejam, no caso da imagem: percepção, contemplação, observação, fruição ou interação.

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É possível examinar as mudanças dos três paradigmas, mas o regime de visualidade instaurado pela imagem informática é radicalmente distinto dos anteriores. Para a compreensão do quarto paradigma são as transições entre um paradigma e outro: Passagem do paradigma pré-fotográfico ao fotográfico – transição foi feita pela gravura que deu início ao princípio da reprodutividade. Passagem do paradigma fotográfico para o pós-fotográfico - a transição foi realizada pela arte moderna dos impressionistas. O percurso da arte moderna, no seu objetivo progressivamente perseguido pela ruptura da dependência da imagem aos objetos do mundo, foi responsável pela transição do paradigma fotográfico ao pós-fotográfico, já que nestas imagens independem do registro de rastros do mundo visível. O

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Quarto paradigma – hibridismo radical a tendência de misturas entre os paradigmas – que a imagem contemporânea hoje nos apresenta - Hibridação das artes

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Foto, cine e vídeo Vídeo - desempenhado o papel de atravessador, o vídeo realiza a passagem entre o móvel e o imóvel é outro tempo de imagem. Dubois analisou o efeito filme ou o movimento improvável como forma de comentar a hibridização entre cimena e as artes plásticas, em especial a fotografia. Daney refletiu sobre os efeitos provocados pelos econtros entre cinema e a imagem eletrônica, no caso, a televisão. Jacques Aumont – trouxe a ideia de olho interminável, para exprimir as relações do olhar do cinema com a pintura. Para Duguet e Fargier a video arte foi o elemento por excelência que promoveu o processo de desterriorialização do cinema, levando uma nova forma de pensar a passagem entre imagens, da Tavoletta aos atuais dispositivos de realidade virtual.

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O Esquema da Tavolleta de Brunelleschi foi realizado no Quattroccento, por Brunelleschi. A Tavolleta teria sido inventada para demonstrar a visão especular da perspectiva, fazendo coincidir o ponto de vista de fuga. Para uns, a Tavolleta é o protótipo que deu visibilidade ao espaço moderno, na confluência da pintura e da arquitetura, da arte e da ciência, da representação e da simulação, para outros, a Tavoletta é uma instalação que supõe uma hibridização entre imagens: “se o céu permanece imóvel é antes a pintura ou a fotografia que a situação exige; se as nuvens passam, é o cinema ou o vídeo”.

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O Quatrocento, ou Quattrocento, são eventos culturais e artísticos do século XV na Itália analisados em conjunto. Engloba tanto o final da Idade Média (arte gótica), quanto o começo do Renascimento. Os artistas voltaram-se mais às formas clássicas da Grécia e Roma.

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Todas essas misturas percebidas do ponto de vista da foto, do cinema e do vídeo, insinuavam uma nova estética, configurada a partir de dispositivos e de experiências que caraterizavam um lugar intermediário de instabilidades multiplicidades e hibridismo. Essa estética emergente estava preparando o terreno para a era das hibridações mais abrangentes constitutivas do Quarto Paradigma. Quanto ao computador deixou de ser uma caixa fechada para produzir imagens, textos e guardar arquivos, quando as interfaces gráficas as misturas entre mídias e linguagem tornaram–se regra. Não se trata mais de passagens, mas de genealogia das imagens, uma genealogia em que elas se engendram nas misturas.

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“O computador se transformou em um laboratório experimental no qual diferentes mídias podem se encontrar, suas técnicas e estéticas se combinar na geração de novas espécies sígnicas. Quando uma mídia é simulada no computador, propriedades e métodos de trabalho lhe são acionados até o ponto de trasnformar a identidade da mídia. Isso ocorre porque softwares, como as espécies em uma ecologia comum – nesse caso, o ambiente computacional compartilhado – uma vez liberados, começam a interagir, mutar e gerar híbridos.” (SANTAELLA, 2007, p. 266 apud SANTAELLA, 2013, p. 156).

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Fotografia expandida – definida por Müller-Pohle (1985) como aquela que rompe com a tradição visual fotográfica original e amplia sua órbita conceitual no que diz respeito à produção da imagem fotográfica. Rubens Fernandes (1996, 2006) afirma que a fotografia é hoje produto cultural complexo que contribui para a transmissão das mais variadas experiências perceptivas. As diversas experiências que têm conduzido a um vazamento de suas fronteiras têm sido chamada de “fotografia expandida”. Cimema expandido – é o que está se fixando para caracterizar um campo muito amplo e diversificado que acaba desaguando no mesmo oceano em que a vídeo arte e muitas criações da atermídia também desaguam, a maneira de campos que correm paralelos e vão convergindo gradativamente até se encontrarem em um destino similar: o da hibridação e miscigenação em todas as fronteiras se borram.(REES, et al. , 2011 apud SANTAELLA, 2013).

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Santaella (2013, p. 171), considera esta terminologia “cinema expandido”, uma das mais apropriadas na medida em que coloca na vertente de uma tradição inventiva que data dos anos 1960 e que hoje apresenta as novas complexidades e hibridações mais inricadas em função dessa máquina inteligente e mutante, degulitora de todas as linguagens, o computador. O cinema expandido é o cinema ampliado, o cinema ambiental, cinema hibridizado. No Brasil, Maciel (2009, p. 13-32 apud SANTAELLA, 2013, p. 172)) usa a expressão “transcinemas” para as formas híbridas entre experiência das artes visuais e do cinema na criação de um espaço para o envolvimento sensorial do espectador, quando sua presença como participador ativa a trama desenvolvida. São imagens em metamorfose que podem se atualizar em projeção múltipla, em blocos de imagem e de som, em ambientes interativos, imersivos.

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As tensões metamórficas da vídeoarte Emergiu com visibilidade no início dos anos de 1970. A partir dos anos 1990, o vídeo passou a ser incorporado em procedimentos artísticos relacionados às linguagens digitais e à interatividade “quando da edição em tempo real, possibilita ao público ver a combinação entre a interface digital e o vídeo ao vivo. “ O vídeo tornou-se “um campo desterritorializado e nômade, um vídeo diluído no espaço híbrido virtual cuja convivência se dá em diferentes circuítos midiáticos.” Filme e vídeo, por muito tempo polos separados na teoria e prática das artes, foram reavaliados.

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Os debates e as diferenças entre essas suas mídias sempre se concentraram na materialidade de cada uma, desde o início do séc. XXI esses aparatos tendem a convergir para o computador como metamídia. Quando o digital permitiu enfatizar algumas das propriedades intrísecas do vídeo como: imediaticidade transmissão ao vivo, replay com atraso temporal, manipulações do sintetizador, esses procedimentos foram incorporados no cinema expandido, apagando as bordas antes mais nítidas entre o vídeo e o cinemático. Depois do digital, tanto a videoarte quanto o filme tendem a perder suas especificidades diferenciais, para um amálgama que engloba ambos.

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Na sua amplitude e diversidade, a arte contemporânea faz uso de qualquer meio para se materializar (artesanal, eletromecânico, eletroeletrônico, digital) e é particularmente efetiva ao adotar os aparatos das novas mídias cada vez mais presentes na sociedade. Duas conclusões: Primeira – é tal a profusão de materiais, suportes, meios dispositivos e tecnologias fortes ou fracas, complexas ou simples, caras ou acessíveis que o artista tem hoje a seu dispor que o desejo é o seu motor é a imaginação é o seu limite. Segunda - a mente humana sempre foi híbrida, mas só a partir da Revolução Industrial com a introdução crescente, na paisagem do mundo, as tecnologias sensórias e inteligentes é que o hibridismo próprio da nossa mente foi encontrando os meios para extrojetar em formas sensíveis e situadas. O quarto paradigma da imagem, na sua natureza emintentemente híbrida, está nos dando a chance de externalizar nossos pensamentos nas intricadas misturas em que eles se processam na mente. Quem toma a dianteira na realização desta extrojeção é o artista, antena e farol da nossa espécie.

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Literatura expandida – Literatura – poesia, prosa e proesia, é verbo falado, cantado ou escrito. Por questão de sobrevivência no mundo ocidental desde os gregos, tem prevalecido a forma escrita da literatura. Além do código alfabeto, a escrita pressupõe algum tipo de suporte para a sua inscrição Foi longo o caminho até a escrita alcançar seu estado atual de inscrição na tela eletrônica e na memória dos computadores. Do impresso ao digital Tendo o papel como personagem principal, a literatura escrita encontrou sua forma otimizada no livro impresso a partir de Gutemberg (por volta de 1439). As formas de gravar a escrita na antiguidade:

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os sumérios utilizavam tijolos de barro;

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Os romanos faziam uso de tábuas de madeira coberta com ceras;

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Os indianos utilizavam folhas de palmeiras:

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Os maias e astecas valiam-se de uma matéria prima encontrada entre a casca e a madeira das árvores, os tonalamati;

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A origem do papel remonta aos egípcios, 2.500 atrás, encontraram no papiro, extraído da medula da planta do mesmo nome o suporte para a escrita hieroglífica. O papiro é uma das plantas mais antigas, conhecidas pelo homem. Embora tenha sido usada pelos egípcios, como suporte de escrita, foram os gregos que deram ao papiro o uso dirigido a literatura, no séc. VII a.C.

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Além da comunicação oral, foi preciso organizar a produção por meio de bibliotecas e formas de catalogação das taboas de escritas cuneiformes na Mesopotânia ou dos papiros na Alexandria, os romanos inventaram os códices como forma de registro dos manuscritos.

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O primeiro passo rumo a escritura se deu em meados de ano 1000, quando se instaurou a prática da leitura individual nas sinagogas no Ocidente Medieval. Até a invenção de Gutemberg, a leitura era algo escrito a poucos, e a produção de livros uma arte cara e custosa. Outro antecedente do papel, o pergaminho, que provinha da pele de carneiro.

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Foram os chineses que deram início à confecção do papel produzido com fibras vegetais. Para passar da China para o Ocidente o papel precisou da mediação dos árabes. Nasceu a história do livro impresso e a explosão do jornal no século XIX, era o único meio de armazenamento, memória e transmissão do conhecimento e da informação letrada. A Revolução Industrial foi o marco de transformação culural, ela trouxe: o vapor, os trens, o telégrafo, a popularização dos correios, o surgimentos dos cartões postais a eletricidade, a fotografia, a gravação sonora, o telefone a cinematografia. No final do século XIX, a alfabetização já começava a ser obrigatória em alguns países, e o público feminino emergia como público leitor. O diário surgiu como um novo gênero literário educativo das jovens burguesas e aristocráicas, meio para prolongar e aperfeiçoar a prática da escritura. Do século XV ao XX, o livro impresso em papel e a literatura formavam um par perfeito. Turbulência nesse casamento começaram a surgir com a emergência desse personagem que apareceu para embaralhar todas as cartas da cultura: o computador, trazendo com ele o reinado do unverso digital.

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A etrônica surgiu no século XX, junto com os avanços da matemática e dos algoritmos boleanos. O primeiro protóptipo de um computador surgiu em 1937, criado por John Vincent Atansoff. O termo Informática apareceu nos anos 1960. O princípio fundamental da computação, baseada na díada 0/1, tão cara a Leibniz três séculos antes, não sofreu modificações. “computador significa processo digital que vem caminhando para um estado inexorável de onipresença para o indivíduo e para a sociedade.” (SANTAELLA, 2013, p. 190). Antes da digitalização, os suportes das diferentes linguagens eram incopatíveis, cada linguagem possuía o seu próprio suporte e mídia: papel:texto; película:fotografia ou filme, fita magnética: som ou vídeo.

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Atualmente, a trasmissão da informação digital é independente do meio de transporte (fio de telefone, onda de rádio, satélite de televisão,etc. ), a qualidade é perfeita e e sua estocagem é barata. Foram fundidas, em um único setor do todo digital, as quatro formas principais de comunica- ção humana: o documento escrito – imprensa, livro; o áudio visual – televisão, vídeo e cinema; as telecomunicações e a informática – computadores e programas informáticos. “convergência das mídias.” Revolução nas mídias e uma virada na forma de produção, distribuição e comunicação, mediadas por computador que deverão trazer consequências muito mais profundas do que as anteriores.

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As novas mídias representam a convergência de duas trajetórias históricas, a computa- cional e a das tecnologias midiaticas. Manovich (2001) levanta cinco princípios das novas mídias: representação numérica, modularidade, variabilidade, automação (extraída da base binária do computador) e transcodificação. Transcodificação (HAYLES, 2007) – (mais profundo e provocativo) - implica a transposição de ideias, artefatos e pressupostos da camada cultural para a camada computacional. A linguagem universal do computador passou a dar abrigo à escrita, antes dele reclusa aos meios de impressos.

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Difusão da literatura em meio digital: livros digitais revistas científicas e blogues na rede Hipertexto - é conhecido como escrita não sequencial, como rede interligada de nós que os leitores podem percorrer de modo multidimensional. Trata-se da literatura baseada no texto e nas conexões entre blocos de textos. Cibertexto – entrada de outras linguagens, animações vídeos e música nas redes, A literatura digital, a partir do final da segunda metade dos anos de 1990, passou a fazer uso desses recursos multimídia. (AARSETH, 1997)

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Gamificação: a ubiquidade dos games “Games devem ser entendidos não apenas como um tipo genérico de jogos que se processa e opera por meio do computador, independente do lugar que seja jogado, mas também uma linguagem que possui suas particularidades. (NESTERIUK, 2009, p. 26 apud SANTAELLA, 2013, p. 219). A inderdisciplinaridade dos games, atributos dos games, habilidades incrementadas pelos games”. Destaque no papel dos games - no desempenho do desenvolvimento das faculdades cognitivas, no desenvolvimento da prontidão para tomada de decisões e para a aprendizagem. Gamificação – ubiquidade dos games – o espírito e a lógica dos games estão penetrando em quase todas as atividades e setores da vida humana. Tudo pode virar um jogo e seu ambiente, pode ser uma sala de aula ou uma sala de treinamento de uma multinacional, etc.

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HIPER E TRANSMÍDIA HIPERMÍDIA – junção do hipertexto com a multimídia (linguagem com a qual lidamos quando navegamos pelas informações da rede). TRANSMÍDIA- é à passagem de conteúdos sígnicos de uma mídia para outras, compondo uma unidade complexa. Convergência das mídias Narrativa transmídia – refere-se a um processo pelo qual um produto midiático, como um filme transita para um game, ou uma novela veiculada pela TV, transita pelas diversas telas dos dispotivos móveis, além de sites, tedes sociais, etc.

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MATRIZES DA LINGUAGEM E PENSAMENTO Matriz verbal – subdivide-se no discurso, descritivo, narratativo e dissertativo. Matriz visual - subdivide-se em formas não representativas, figurativas e representativas Matriz sonora – está dividida em sintaxes do acaso, sintaxes dos corpos sonoros e sintaxes aas convenções musicais. A linguagens manifestas são frutos de misturas entre as matrizes e suas modalidades e submodalidades. “Não há linguagem mais híbrida, misturada e variegada do que a HIPERMÍDIA.” (p. 246)

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Implicações das três matrizes na educação Competência plena na Leitura e escrita Capacidade verbal - quanto mais as matrizes da linguagem se misturam, mais complexos os signos se torna. Competência visual – capacidade de recolher e dar expressão as ideias em diferentes sistemas de representação, de significação. As novas gerações de computadores, interfaces e aplicativos têm se renovado de modo cada vez mais acelerado e se definem pela mudança na maneira do ser humano interagir com a máquina. Não de deve aderir, simplesmente a euforia da indústria produtiva, mas de avaliar a partir da fundamentação científica adequada, o potencial interativo transformador dessas novas interfaces sensórias com habilidade hipermídia, para sua inserção nos processos de aprendizagem e aquisição de conhecimentos.

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CONCLUINDO: “É preciso partir da premissa de que a produção de conteúdos deve se adaptar ao potencial hipermídia, interativo e colaborativo das interfaces computacionais. É preciso, enfim, dar boas vindas às mutações que a hipermídia está trazendo para a linguagem humana e, consequentemente, para os modos de como sentimos, agimos, pensamos, conhecemos e aprendemos.” (SANTAELLA, 2013, p. 250. Referência: SANTAELLA, Lúcia. Comunicação úbiqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013. cap. 8-11. p. 147-247. GOOGLE. Disponível em: <https://www.google.com.br/> . Acesso em: 25 nov. 2013.