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.01- Imagem mostra mulher interagindo com personagem virtual: conceito que está sendo desenvolvido pela Microsoft recebe o nome de projeto Natal. Capítulo 06 01 + Os jogos eletrônicos como uma interface social Desde o seu início o jogo eletrônico é visto por muitos como uma atividade isolada que apenas um indivíduo pode participar e entrar em um universo paralelo ao nosso, através de uma tela de televisão ou computador, porém ao longo do tempo esses fatores começaram a ser colocados em debate e discutidos por muitos estudiosos que levantaram a pergunta: O video game é uma atividade social? Debra Lieberman, pesquisadora residente da universidade da California, Santa Barbara e pesquisadora no Instituto de Pes- quisa de Comportamento Social, Comportamental e Econômico tendo a pesquisa focada focada na psicologia e o design da interação humano-computador e dos processos de aprendizado com a mídia interativa como jogos eletrônicos defende a teo- ria de que os games são uma atividade social positiva para seus usuários e que hoje existem possibilidades de fazer uso dos jogos como grandes ferramentas de comunicação e interação permitindo que os usuários troquem informações, experiências e novidades. Isso está se tornando cada vez mais possível através dos jogos online, ou seja os jogos que podem ser joga- dos com pessoas de diversos lugares do mundo pela internet. Através desses jogos, jogadores formam comunidades onde podem conversar sobre assuntos variados e compartilhar dos mesmos gostos e marcar eventos e encontros com jogadores de video game. Essa sociabilização através dos jogos eletrônicos se dá pela grande movimentação e interesse que esses grupos vem mostrando por video games que vêm acompanhando desde sua infância e também pelo crescimento de novos jogadores que estão conhecendo os video games de última geração em uma época em que esse segmento assume uma parte integrante do conjunto de mídias participantes na sociedade atual do século XXI. .01

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.01- Imagem mostra mulher interagindo com personagem virtual: conceito que está sendo desenvolvido pela Microsoft recebe o nome de projeto Natal.

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+ Os jogos eletrônicos como uma interface socialDesde o seu início o jogo eletrônico é visto por muitos como uma atividade isolada que apenas um indivíduo pode participar e entrar em um universo paralelo ao nosso, através de uma tela de televisão ou computador, porém ao longo do tempo esses fatores começaram a ser colocados em debate e discutidos por muitos estudiosos que levantaram a pergunta: O video game é uma atividade social?

Debra Lieberman, pesquisadora residente da universidade da California, Santa Barbara e pesquisadora no Instituto de Pes-quisa de Comportamento Social, Comportamental e Econômico tendo a pesquisa focada focada na psicologia e o design da interação humano-computador e dos processos de aprendizado com a mídia interativa como jogos eletrônicos defende a teo-ria de que os games são uma atividade social positiva para seus usuários e que hoje existem possibilidades de fazer uso dos jogos como grandes ferramentas de comunicação e interação permitindo que os usuários troquem informações, experiências e novidades. Isso está se tornando cada vez mais possível através dos jogos online, ou seja os jogos que podem ser joga-dos com pessoas de diversos lugares do mundo pela internet. Através desses jogos, jogadores formam comunidades onde podem conversar sobre assuntos variados e compartilhar dos mesmos gostos e marcar eventos e encontros com jogadores de video game. Essa sociabilização através dos jogos eletrônicos se dá pela grande movimentação e interesse que esses grupos vem mostrando por video games que vêm acompanhando desde sua infância e também pelo crescimento de novos jogadores que estão conhecendo os video games de última geração em uma época em que esse segmento assume uma parte integrante do conjunto de mídias participantes na sociedade atual do século XXI.

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.02- Amigos jogando juntos o Nintendo Wii .03- Personagens reunidos, conversando em cidade do jogo em rede Ragnarök Online

A pesquisadora relata que a experiência do video game é uma mistura do universo virtual com o ambiente social que envolve o jogador, segundo a pesquisa de Lieber-man, não só jogadores participam das atividades juntos como também existem casos em que indivíduos observa-dores ficam ao lado do jogador acompanhando seu pro-gresso no jogo, torcendo e compartilhando das mesmas emoções que são mostradas na tela através do sistema de video game, a pesquisadora ainda relata que esse con-ceito pode se assimilar ao aprendizado em uma sala de aula onde os alunos podem integrar conceitos adquiridos pelas informações mostradas em uma tela ou projeção com informações adicionais ou motivações obtidas do ambiente social. O ambiente social criado ao redor do video game está se tornando cada vez mais importante e também cada vez mais presente com os novos jogos que estão possibilitando essa sociabilização através da possibilidade de jogar em grupo tanto em um ambiente fechado com um número pequeno de pessoas como uma família ou até grandes comunidades online que participam do mesmo universo virtual conectado pela rede de seus computadores domésticos.

Muitos jogos podem servir como exemplo para ilustrar a teoria de Lieberman, um dos jogos que se tornou muito famoso no mundo chamado Ragnarök Online que já con-quistou 4.000.000 de pessoas de países de todos os con-tinentes. O jogo foi desenvolvido pela empresa coreana Gravity e consiste em um MMORPG que significa Massive Multiplayer Online Role Playing Game, esse tipo de jogo oferece ao jogador inúmeras possibilidades como criar o seu próprio personagem, personalizando desde a cor de seu cabelo até os tipos de equipamentos que vão ser usa-dos durante o jogo, mas a característica principal desse jogo é que o usuário está jogando em rede com milhares de jogadores ao mesmo tempo, esses jogadores podem conversar entre si através de caixas de diálogo que apare-cem sobre o personagem quando o jogador digita alguma palavra ou frase, o jogo também possui um sistema de comércio interno onde jogadores podem comprar e vend-er itens, equipamentos ou raridades encontrados durante seu progresso no jogo.

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.04- Fachada da Lan House Monkey. .05- Logo da Playstation Home

trouxe esse conceito para o Brasil após sua viagem Coréia onde observou e estudou esse tipo de negócio no país. As Lan houses consistem em estabelecimentos que oferecem o ser-viço que permite que qualquer indivíduo se conecte a internet através de computadores em rede, logo esses estabelecimen-tos passaram a ser pontos de encontro de muitos jogadores que começaram a se reunir para jogar conectados em rede com os amigos. A pioneira em trazer esse conceito para o Brasil foi o empreendimento Monkey que hoje é uma das maiores redes de lan houses no país com 57 lojas em 12 estados. Segundo o di-retor geral da Monkey Lino Pereira, existem 3,5 mil Lan houses no País, das quais 500 estão em São Paulo. Não só os jogos para computador possuem essa funcionalidade da jogabilidade em rede. O console mais recente da empresa japonesa Sony, o Playstation 3 oferece a funcionalidade de conexão em rede de graça não só em alguns de seus jogos como também é pos-sível fazer uso do serviço Playstation home que consiste em um sistema de comunidade on-line criada pela Sony Computer En-tertainment’s London que começou a ser desenvolvida desde o começo de 2005 e foi aberta para testes e o uso público em Dezembro de 2008.

O mundo de Ragnarök Online é extenso, apresentando áreas vastas a serem exploradas pelos jogadores, e mui-tos desafios a serem cumpridos, que se tornam muito mais fáceis e divertidos quando os jogadores se reúnem em um grupo para trabalhar em equipe para alcançar tais objetivos. Assim como outros jogos em rede da mesma categoria, o resultado da interatividade com o jogo é posi-tivo, principalmente para usuários novos de idade entre 10 a 15 anos que podem desenvolver habilidades sociais com o jogo, como a noção de trabalho em equipe, venda, troca, e compra de objetos e fundamentos básicos de comércio. O jogo Ragnarök Online foi traduzido em por-tuguês e publicado no país pela empresa Level up em Setembro de 2004, inicialmente o jogo era pago e para que a pessoa pudesse jogar era necessário a compra de cartões especiais que davam direito a horas de jogabi-lidade, agora o jogo pode ser jogado e esta disponível no site oficial da distribuidora no Brasil, assim como mui-tos outros jogos que podem ser jogados on-line. Com o advento dos jogos on-line e que podem ser jogados em rede, as primeiras lan houses começaram a surgir no Bra-sil no final de 1998 com a implantação da idéia pelo em-presário brasileiro Sunami Chun

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.06- Personagem em um ambiente na Playstation Home .07- Sistema de criação de personagem da Playstation Home

O sistema permite que os usuários criem seu próprio personagem personalizado, e viagem ao redor do mundo virtual que é constantemente atualizado pela Sony e seus parceiros. Cada parte do mundo virtual é conhecido como “space”, nesses es-paços públicos virtuais os usuários podem interagir entre si, conhecer pessoas novas e trocar informações e jogar mini-jogos que podem ser jogados individualmente ou em grupo, os usuários ainda podem comprar novos itens com a moeda fictícia dentro do universo virtual para se expressarem através de seu personagem. O Playstation Home também pode ser usado para veicular propagandas através de painéis publicados nos espaços públicos e cidades virtuais dentro do sistema. A Sony apresenta muitos planos futuros para o Playstation Home, entre eles possibilitar que os usuários criaem seus próprios espa-ços pessoais com conteúdo selecionado pelo próprio usuário, como músicas, fotografias e vídeos , podendo compartilhar esse conteúdo com outros usuários e amigos.

Um aplicativo que se assemelha muito ao Playstation Home é o Second Life, para os sistemas operacionais Windows da Mi-crosoft e Macintosh da Apple. O Second Life é um aplicativo que simula um mundo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab lançado em 2003 se tornou disponível download no site oficial da empresa desenvolvedora do software, o aplicativo tem uma grande similaridade com o Playstation Home pois permite que o usuário crie seu personagem (chamado de resident dentro do jogo) que pode interagir com outros personagens, que podem organizar atividades individuais ou em grupo, viajar pelo mundo virtual e participar de eventos realizados pelos administradores do jogo, por outros personagens ou por empresas que estão presentes no universo virtual.

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.08- Logo do aplicativo Second Life .09- Personagem andando na cidade de São Paulo virtual

O Second Life além de apresentar fatores similares ao Playsta-tion home também tem algumas diferenças, muitas instituições tem feito uso do second life para fins educacionais e comerciais, centenas de universidades e colégios ao redor do mundo usam o Second Life como parte de seus planos educacionais como da divulgação da própria instituição. O Linden Lab, desenvolve-dor do aplicativo faz questão de mostrar para as instituições e empresas os benefícios de fazer uso do universo virtual para se comunicar com seus alunos e funcionários que são usuários do Second Life, assim compartilhando com os usuários projetos, palestras e seminários de cada instituição. Instituições renoma-das já fazem uso do Second Life como ferramenta educacional como a universidade de Harvard, The Open University, Stanford e muitas outras universidades criaram campus virtuais onde estudantes podem se encontrar, participar de aulas e produzir conteúdo em conjunto.

Outro exemplo de um grupo de jogadores muito ativos e unidos são os jogadores de DDR e PUMP, esses jogos são jogos musi-cais que permitem que o jogador dance através de um tapete e das seqüencias e indicações na tela. Em relação a esses jogos Debra Lieberman relata em seu documento sobre jogos que pro-movem o exercício físico escrito em abril de 2006 que muitas comunidades na internet, que tem suporte de sites desenvolvi-dos por fãs do jogo, como por exemplo o fórum internacional DDR Freak com 78.710 mil usuários ativos e o fórum brasileiro DDR Online com 11.096 mil membros participantes do fórum de discussões, esses fóruns são vias em que os jogadores podem conversar, jogar o jogo em conjunto, competir, preparar perfor-mances, e compartilhar suas habilidades e técnicas. O jogo se popularizou muito e se tornou uma grande ferramenta de so-ciabilização e interação já que pode ser jogado em consoles conectados à televisão, máquinas de centros de entretenimento (fliperamas) e computadores pessoais permitem modos de jo-gabilidade individual, em dupla ou em grupo através da opção disponível quando conectado à internet. Um estudo realizado pela pesquisadora em 2006 revela de que os jogadores desses jogos entre 18 e 27 anos, participam de atividades envolvendo o jogo pelo fato de poderem conhecer outros jogadores e com-partilhar o jogo com outras pessoas, fazer exercício, dançar, desafiar as dificuldades impostas pelo jogo e mostrarem suas habilidades para observadores que assistem os jogadores. Com a aplicação de máquinas de dança em alguns colégios nos Estados Unidos muitos clubes também foram formados e dedicados a essa forma de entretenimento e exercício físico. Em São Paulo no Brasil o jogo é vendido nas principais lojas de games e máquinas de dança podem ser encontradas em lan houses e fliperamas onde muitos jovens se encontram para participar de atividades relacionadas ao jogo.

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.10- Jovem jogando o jogo Dance Dance Revolution Supernova no fliperama Hotzone em São Paulo .11- Imagem mostra a seqüencia de setas que o jogador acompanha enquanto joga.

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.12- Entrada do Fliperama Hotzone no Rio de Janeiro .13- Fliperama japonês Joypolis, localizado em Tokyo.

Os fliperamas são grandes espaços que reúnem diversas má-quinas de video games. Nesses locais jogadores podem ir soz-inhos ou com os amigos para jogarem seus jogos favoritos em um ambiente propício para determinado fim, antigamente as máquinas eram ativadas através de fichas que podiam ser com-pradas no caixa do estabelecimento todavia atualmente o uso de um cartão pessoal recarregavel se tornou mais pertinente. Esses espaços permitem a interação entre o público através de eventos realizados no local, jogos que possibilitam partidas com mais de 2 jogadores. Os Fliperamas também são espa-ços públicos onde é possível relaxar ou simplesmente assistir outros jogadores enquanto jogam. Muitos fliperamas não en-volvem apenas diversões eletrônicas como também brinquedos temáticos como simuladores, carrosséis entre outros. Um dos fliperamas mais famosos no Brasil é o Hotzone com espaços localizados no Rio, em São Paulo e em Curitiba, com aproxima-damente mais de 150 equipamentos e 2.000 metros quadrados, o espaço está aberto para público em geral.

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.14- Logo do concerto musical de games, video games live. .15- Imagem do palco do show com telões exibindo imagens de jogos eletrônicos, efeitos de luzes em conjunto com a orquestra

Grandes eventos culturais relacionados ao video game também são realizados mundialmente, um exemplo é o concerto musical, denominado Video Games Live. Criado e produzido pelos compositores de trilhas sonoras de jogos Tommy Tallarico e Jack Wall, consiste em um concerto imersivo que mostra as músicas mais famosas dos jogos eletrônicos desde a primeira geração até a última geração que se encontram. Orquestras e corais renomados fazem suas performances em conjunto com efeitos de luz, interações com a platéia, e um grande telão com videos dos jogos mais famosos de varias gerações. O concerto tem apoio das maiores desenvolvedoras de jogos e tem como proposta encorajar e dar suporte a cultura e a arte que os video games se tornaram. O concerto oferece entretenimento tanto para os jogadores de video game que cresceram ouvindo músicas de seus jogos favoritos como também para famílias ou pessoas que não jogam video game que podem participar de uma experiência única em um concerto músical com uma orquestra de qualidade. O criador do concerto, Tommy Tallarico define o Video Games Live como a força e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia de um show de rock e a técnologia e interatividade dos video games sincronizados com gráficos em vídeo mostrados em um telão, show de luzes e segmentos interativos no palco com a audiência. Com essa proposta o Video Games Live logo se tornou o maior e o mais popular concerto de jogos eletrônicos mundial, a primeira apresentação do concerto para o público foi em Julho de 2005 no famoso anfiteatro Hollywood Bowl em Los Angeles com a orquestra filarmônica de Los Ângeles. Mais de 11.000 pessoas compareceram ao show dando visibilidade mundial ao evento. Muitas das músicas de jogos tocadas no evento nunca haviam sido tocadas ao vivo anteriormente. Tal foi o sucesso do concerto que atualmente é realizado internacionalmente em países como Inglaterra, Nova Zelândia, México, Espanha, Portugal, França, Taiwan, China, Canada e o Brasil. Tendo realizado nos anos de 2006 e 2007 um tour pelos estados de São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília sido premiado por trazer esse novo concerto para o país.

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.16- Compositor de música para jogos Tommy Tallarico .15- Tommy tallarico realizando seu discurso durante o video games live.

“Boa noite Brasilia! vou falar para vocês uma coisa, nós es-tivemos ao redor do mundo com o Video Games Live, eu tenho sido um compositor de músicas de jogos há dezoito anos, Jack tem sido um compositor por doze anos, e nós começamos o Video Games Live, pois quizemos trazer a música dos jogos eletrônicos para o mundo inteiro...é a nossa missão. E em 2005 começamos com três shows, em 2006 fizemos onze shows, em 2007, ano passado fizemos 29 shows e esse ano em 2008 fizemos cinqüenta e um shows ao redor do mundo. Agora..algu-mas pessoas acham que video games são para criancinhas....outras acham que músicas de video games são apenas um monte de “blips e bloops”e outras pessoas, algumas pessoas! acham que video games são a causa da violência, mas sabe...essa noite vamos provar para o mundo inteiro, como os video games estão constantemente se tornando significantes e artísti-cos e por que eles se tornaram a forma de entretenimento do século 21!”

(Tommy Tallarico, Video Games Live 2008 Brasília, discurso de abertura do show)

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+Fontes de pesquisa

Fontes Bibliográficas

API GROUP, Guinness World Records Games, 2008, Ediouro, Edição 1, 2008

Fontes Webgráficas

LIEBERMAN, DEBRA. Perfil e curriculum vitae da psicóloga. <http://www.comm.ucsb.edu/people/faculty/lieberman.php> acesso em 17/05/09

LIEBERMAN, DEBRA. Dance Games and Other Exergames: What Reasearch Says, University of California, Santa Barbara. <http://www.comm.ucsb.edu/faculty/lieberman/exergames.htm> Acesso em 12/05/09

ANDERSON GRACE, KANG PAUL, LIEBERMAN DEBRA. Playing a Helth Video Game: Impacts of Social Interaction and Gender on Health Outcomes. International Communication Association, TBA, Montreal, Quebec, Canada.Acesso em 12/05/09

VIDEO GAMES LIVE, What Is Video Games Live? <http://www.videogameslive.com/index.php?s=info> Acesso em 17/05/2009

HESSEL ROSANA, GUIMARÃES CRISTINA. A versão hi-tech do velho fliperama, Gazeta Mercantil <http://www.lanhousing.com.br/noticia8.php> Acesso em 14/05/09

HOTZONE , Dados do fliperama no guia da semana <http://www.guiadasemana.com.br/Sao_Paulo/Criancas/Estabelecimen-to/Hot_Zone.aspx?id=13261> Acesso em 17/05/2009

FÓRUM DDR FREAKS, página de membros cadastrados <http://www.ddrfreak.com/phpBB2/memberlist.php?mode=&order=ASC&start=78690>Acesso em 17/05/2009

RAGNARÖK ONLINE, Dados e descrição do jogo. <http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/clipe.php><http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/trabalho_grupo.php><http://games.levelupgames.uol.com.br/ragnarok/guia_jogo/primeirospassos.php>Acesso em 17/05/2009

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Crédito de imagens

01- Interação sistema Natal: http://kotaku.com/5274317/microsoft-makes-you-the-motion-controller-with-project-natal

02- Jovens jogando Nintendo Wii : http://images.p-nintendo.com/salons/2006-nday/03.jpg

03- Ragnarôk Online: http://www.xtremetop100.com/images/users/1132218290/1132218290_1200910642.jpg

04- Lan house Monkey: http://misterape.pop.com.br/media/files/esports/ligamonkey/final_08/logo_monkey.jpg

05- Logo Playstation Home: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/28/Home_logo.png 06- Gameplay Playstation Home: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5e/Playstation_home_bowling_alley.JPG

07- Criação de personagem Playstation Home: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ab/PlayStation_home_Wardrobe.JPG

08- Logo Second Life: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/1f/Second_Life_logo.svg

09- Jogabilidade Second Life: http://blogjorluana.files.wordpress.com/2008/11/secondlife.jpg

10- Felipe jogando DDR: Foto tirada por Jessica Dayane Ishi

11- Interface DDR: http://img.jeuxvideo.fr/01324098-photo-dance-dance-revolution-x.jpg

12- Hot Zone Barra Shopping: http://oglobo.globo.com/blogs/arquivos_upload/2008/07/31_2239-hot%20zone.jpg

13- Joypolis, Tokyo: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/1b/Tokyo_Joypolis_entrance.jpg

14- Logo Video Games Live: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2f/VGL_logo.png

15- Palco Video Games Live: http://jasonlandals.com/wp-content/uploads/2009/05/video-games-live-012.jpg

16- Tommy Tallarico: http://www.pcgames.de/screenshots/original/2008/05/tommy_silver_headshot_large.jpg

17- Discurso Tommy Tallarico: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/VGL2.jpg