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.01- Imagem mostra mulher interagindo com personagem virtual: conceito que está sendo desenvolvido pela Microsoft recebe o nome de projeto Natal. Capítulo 08 01 + Aplicação dos jogos eletrônicos interativos Os games além de permitirem a sociabilização, estarem em constante evolução tecnologica crescendo como uma forma de expressão cultural e interativa, estão também sendo aplicados e utilizados como suporte em diversas áreas que concernem outras áreas além das relacionadas ao design de games como o ambiente escolar e do ensino, o ambiente médico de labo- ratórios e centros cirurgicos e por fim na área de educação física e na prática de exercícios físicos. A ESA (Entertainment Software Association) é uma associação organizada nos Estados Unidos exclusivamente dedicada a serviço das neces- sidades de companhias que publicam jogos de eletrônicos para consoles, computadores pessoais como a Atari, Capcom, SEGA, Sony, Microsoft, entre outras. A ESA realiza diversas pesquisas de mercado, relações governamentais e intelectuais em relação ao comércio de jogos eletrônicos. A ESA também constituiu e mantém a Exposição mundial de jogos eletrônicos E3, que consiste no evento mais popular de jogos eletrônicos para computador e consoles onde maiores empresas desenvol- vedoras de jogos eletrônicos divulgam seus lançamentos mais recentes para consoles e computadores. Segundo a pesquisa da ESA o conceito dos jogos eletrônicos está motivando avanços sociais e tecnológicos para jogadores e pessoas que não possuem contato com jogos eletrônicos. Desde a educação, saúde e negócios, a indústria dos jogos eletrônicos tem ajudado os seres humanos a ter uma vida mais feliz e produtiva. .01

Capitulo_08

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.01- Imagem mostra mulher interagindo com personagem virtual: conceito que está sendo desenvolvido pela Microsoft recebe o nome de projeto Natal.

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+ Aplicação dos jogoseletrônicos interativosOs games além de permitirem a sociabilização, estarem em constante evolução tecnologica crescendo como uma forma de expressão cultural e interativa, estão também sendo aplicados e utilizados como suporte em diversas áreas que concernem outras áreas além das relacionadas ao design de games como o ambiente escolar e do ensino, o ambiente médico de labo-ratórios e centros cirurgicos e por fim na área de educação física e na prática de exercícios físicos. A ESA (Entertainment Software Association) é uma associação organizada nos Estados Unidos exclusivamente dedicada a serviço das neces-sidades de companhias que publicam jogos de eletrônicos para consoles, computadores pessoais como a Atari, Capcom, SEGA, Sony, Microsoft, entre outras. A ESA realiza diversas pesquisas de mercado, relações governamentais e intelectuais em relação ao comércio de jogos eletrônicos. A ESA também constituiu e mantém a Exposição mundial de jogos eletrônicos E3, que consiste no evento mais popular de jogos eletrônicos para computador e consoles onde maiores empresas desenvol-vedoras de jogos eletrônicos divulgam seus lançamentos mais recentes para consoles e computadores. Segundo a pesquisa da ESA o conceito dos jogos eletrônicos está motivando avanços sociais e tecnológicos para jogadores e pessoas que não possuem contato com jogos eletrônicos. Desde a educação, saúde e negócios, a indústria dos jogos eletrônicos tem ajudado os seres humanos a ter uma vida mais feliz e produtiva.

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Os jogos eletrônicos e a educação

“Educadores estão cada vez mais reconhecendo o impacto da indústria dos softwares de entretenimento e estão utilizando os jogos eletrônicos como uma forma de aprendizado em um número cada vez mais crescente de salas de aula e reuniões de negócios. Fazendo isso, estão abraçando as mudanças culturais e tecnológicas do século 21 e expandindo o uso de uma atividade de lazer em uma fonte educacional que ainda está emergindo. Mais que apenas um jogo, os softwares de entre-tenimento estão sendo usados para passar conhecimento, desenvolver habilidades de vida e reforçar hábitos positivos em estudantes de todas as idades”

(ESA, Video games and Education, Dissertação com respeito à relação da educação com os jogos eletrônicos, 2009)

Segundo a dissertação realizada pelo grupo, os jogos eletrônicos são uma boa maneira de manter os alunos concentrados e tem todo o potencial para serem usados como ferramenta de ensino em um futuro próximo, estão sendo desenvolvidos jogos eletrônicos que fazem uso de novas tecnologias para incorporar princípios cruciais para o aprendizado. em depoimento realizado por professores de universidades e colégios, fica evidente que os jogos eletrônicos aplicados ao ensino estão se tornando uma realidade. Temos como exemplo os depoimentos dos educadores do Dr. James Paul Gee professor da Univer-sidade de Wisconsin localizada na região centro-leste do país concluiu que os video games misturam instrução e demonst-ração, e relata que podem ser mais efetivos que o método cansativo usado em muitas salas de aula. O professor escocês Derek Robertson, fundou o Consolarium, Centro Escocês de jogos eletrônicos que visam o aprendizado e revelou em sua pesquisa que jogos de treinamento cerebral como o jogo Kawashima’s Brain Age tem um impacto positivo no comportamento e no aprendizado quando usado no ambiente escolar.

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Segundo o relatório de Derek escrito em Setembro de 2008 participaram da pesquisa 32 escolas com 634 alu-nos do primário, as condições para o experimento con-sistiam em montar dois grupos um grupo que fez uso do jogo eletrônico durante meia hora por dia, cinco dias da semana e outro grupo que se utilizava do método tradicio-nal de ensino, não mudando a sua rotina, os dados cole-tados do experimento consistiam e medidas de técnicas de computação (velocidade e precisão) e os níveis de as-similação dos conceitos passados em aula. Outros dados também foram coletados em relação ao desenvolvimento escolar dessas crianças em relação aos padrões nacio-nais de aprendizado.

Os dados levantados pela pesquisa concluíram:

1. Accuracy (number correct)• Statistically significant gains in both groups.• But the mean gain in the experimental group was ap-proximately 50% greater thanthat of the control group. This difference was statistically significant.

Em termos de precisão, a estatística foi significante para ambos os grupos, porém o grupo que usou jogos ele-trônicos para o aprendizado teve uma precisão 50% maior do que o outro grupo.

2. Speed of processing (time taken to complete num-ber test)• Statistically significant improvement in both groups.• However, the mean improvement in the experimental group was more than twicethat of the control group. This difference was highly statis-tically significant

Em termos da agilidade necessária para completar cada teste, foi notado que o grupo que fez uso de jogos ele-trônicos teve um desenvolvimento duas vezes maior que o outro grupo.

3. Self-concept• No significant change in either maths self-concept or academic self-concept ineither group.

Em termos da conceito de ensino acadêmico, não houve mu-danças em nenhum dos grupos.

4. Attitude to school• Slight – but statistically significant – improvement in attitude towards school inthe experimental group, but not in controls

A atitude perante o colégio mostrou-se levemente maior para os alunos que fizeram dos jogos eletrônicos na sala de aula.

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5. Analysis by previously recorded mathematical abil-ity (general trends – more detailed analysis to follow)• In terms of number correct, the less competent children tended to improve morethan the more able children.

Em relação ao número de respostas corretas, as crianças que eram menos competentes melhoraram consideravel-mente em relação as crianças com mais facilidade.

• In terms of speed, the majority of children in the middle of the ability rangeimproved more than the children at the top and bottom

Em relação a velocidade, a maioria das crianças que se encontravam em um nível mediano tiveram um desen-volvimento maior que as demais crianças no mais desen-volvidade e menos desenvolvidas.

6. Gender:• There were no significant gender differences

Não houveram diferenças em relação ao sexo.

Além desses fatores, fatos adicionais foram concluídos através da pesquisa quantitativa.

Faltas e atrasos melhoraram dramaticamente em algu-mas classes já que o uso dos jogos era feito logo no início do dia escolarAs crianças foram responsáveis em apectos de admin-istração como o carregamento dos dispositivos, a distri-buição e o recolhimento dos aparelhos.Melhorias nas relações inter-pessoais, com os alunos cu-riosos no desenvolvimento dos outros alunos.As crianças acreditavam ser mais espertas com o uso do game.