Cavaleiros, um novo começo (Primeva)_previa2.pdf

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    LIVRO DE CAMPANHA ICavaleiros, um novo comeo(:)

    M D U LO S U P LE ME NTA R D E J O G OJohnathas Beccon

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    CRDITOS()

    Design, Desenvolvimento, Edio, Histria, Responsvel Tcnico,Adaptao, Editorao, Montagens e Layout

    Johnathas The Guardian

    a.k.a. Fenmarel

    Ilustrao de Capa

    BENACavaleiro de Libra

    SPACEWEAVERCavaleiro de Escorpio

    MAXARKESO Grande Papa

    MIKE G.K.Panteo de Agripa (foto)

    NASA (TELESCPIO HUBBLE)Galxia de Andrmeda (foto)

    Arte Interna

    MAXARKESCavaleiros Negros, Ofiuchus Dourada, Biblioteca de Fledach

    NJOOAnubis

    BANQVormes (Cristal, Esmeralda, Jaspe, Rubi, Safira e Topzio)

    CHESTA713Cidade (City by Chesta713)

    MATSMINNHAGENRunas do Templo

    NURKHULARCidade (Lurking in the dark)

    M.FINDLEYZeros

    Agradecimentos Especiais

    LEANDRO CRISTOPela idia que me motivou a escrever este livro

    LUCIANO CYBERELFPelo incentivo e vontade de participar

    DBORA,MINHA NAMORADAPor acreditar no meu potencial criativo

    ALEX ZYKONN MASTERPelas idias que mudaram o curso da histria

    CARLOS BETOCHAGAS E GUSTAVO ARKANOPelo desafio

    KROMDOR, NIRTI, LIMANDAO, LITHIUMSAINT, LEVEZZALI, PULYX, HEDRICCHRIS, ZAIONIC, JUNI ANKER, ALVINWCY, WAIBAN PROJECT, MAVRIKA,HIKARU84, GEMINIBLUEDREAM, YETA, MARCO ALBIERO, MAXARKES,SPACEWEAVER E BENA

    Que, com suas belssimas imagens, me motivaram e inspiraram ao

    longo de toda a produo deste livro

    MASAMI

    KURUMADA

    Por ter criado esta obra de arte que Saint Seiya, obrigado

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    SUMRIO()

    1: INTRODUOEquilbrioEsse jogo Saint Seiya?

    O Cenrio de Campanha

    Usando este livro

    2: O MUNDO PERDIDOHistria da Criao

    As Trs Armaduras Sagradas

    Skotadi e Daifotismenos

    Primeva vs. Rebus

    Vesta e as barreiras

    Hion, a grande torre

    Diateus, a ltima cidade da luz

    A lenda dos Cavaleiros Sagrados

    3: PERSONAGENSNovas Classes: Cavaleiro Csmico

    Valores de Habilidade

    Raas de Personagem

    -Humanos

    -Lughos

    -Alkaelith

    -Lumini (Elfos da Luz)

    -Faerie (Elfos da Floresta)

    -Ignis (Elfos de Fogo)

    -Mizares

    -Atlantes

    -Baulders

    4: COSMOFora Csmica

    Estudiosos

    O que os Magos acham

    O que os Clrigos acham

    Quem sabe o que o Cosmo?

    Tipos de Cosmo

    5: HIONA matriarca

    O Conselho dos Ancies

    Justia das Quinze Cidades

    Tributos

    Deveres

    Os Falsos Profetas

    6: VESTATranspondo as Barreiras

    Cosmologia

    Quem governa Vesta?

    Poderes e Magia

    O que muda no Cosmo?

    Cristais e seus efeitos

    Mercanos

    Ethrea, a Primeira Cidade

    7: O SANTURIOIdeais Dewanos

    Ideais Alkricos

    O Propsito dos Santurios

    Os Guardies

    Hierarquia

    Santurio de Creto

    8: MONSTROSUm Jogo de Interpretao

    Um mundo fantstico

    O que ocorre em um jogo de D&D

    Como voc joga

    A mecnica bsica

    Trs regras bsicas

    9: ESPERANZA (ADV.1)Um Jogo de InterpretaoUm mundo fantstico

    O que ocorre em um jogo de D&D

    Como voc joga

    A mecnica bsica

    Trs regras bsicas

    10: COMO JOGARUm Jogo de Interpretao

    Um mundo fantstico

    O que ocorre em um jogo de D&D

    Como voc joga

    A mecnica bsica

    Trs regras bsicas

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    braos para conter o grande punho flamejante que vinha em sua

    direo. O choque quase arremessou Drusk e Astarill para fora do

    Thlos e uma cratera de cerca de quatro metros de raio se formou

    graas coliso. O Elfo pareceu um pouco surpreso ao perceber

    que seu punho fumegava.

    Impressionante. Zombou o Elfo. Vou me lembrar deescrever isso em seu tmulo, Zullak.Estalou o pulso e o pescoo.Ser que algum ir visit-lo? A mscara do Elfo haviarachado, mas apenas o homem havia percebido. No ter achance de me atingir novamente. O ar subitamente estalou a seuredor. Pulso Eltrico de Mithardir! Ele no teve tempo dedesviar. Houve apenas um claro e um estrondo que fez romper

    parte do prprio Thlos.

    Noriondor, cuidado! Gritaram os dois Cavaleiros Negrosem assombro. a Armadura Sagrada! Gritou Druskrepentinamente.

    Havia uma Armadura dourada flutuando em frente a

    Zullak e em seu brao esquerdo um grande escudo fumegava.Parecia que ele fora capaz de desviar totalmente o ataque mortal

    de Nuriondor. Mas havia mais. A mscara do Elfo se rompera,

    revelando um belo rosto feminino.

    Zullak conhecia bem aquele rosto, embora por outro nome.

    Sua traidora miservel! A Armadura Sagrada j o vestiapor completo agora e ele se projetou na direo da Elfa ao mesmo

    tempo em que concentrava uma energia azulada em sua mo

    esquerda e uma branca na mo direita. Sem tempo para pensar, a

    Elfa cruzou seus braos sobre o peito enquanto pequenas fagulhas

    acendiam e estalavam entre seus dedos.

    Ah, Zullak, poupe-me dos seus sermes. Voc achoumesmo que eu tinha morrido, assim, to facilmente?Ela gostavade provocar seus oponentes ao mximo, para que perdessem o

    controle e baixassem suas guardas. Relmpago de Arcdia!Uma luz cegante transformou tudo em um dia de luz intensa, os

    olhos do cavaleiro no esperavam por isso. Como era possvel que

    at mesmo suas tcnicas tivessem mudado tanto? Graas a seu

    treinamento ele sabia exatamente sua posio em relao Elfa.

    Agora o sangue escorria, misturado gua, por seu rosto e

    de seu nariz e ouvidos. No pense que foi fcil pra mim, Lioness,ou qualquer que seja o seu nome verdadeiro, mas a segurana

    dessa informao muito mais importante para meu senhor,

    Creto, do que sua presena neste mundo.Com os olhos vazios,iluminados por um claro, sussurrou Zullak, como se falasseconsigo mesmo. Ainda que meus olhos no possam ver, encontreo caminho at o corao, transborde com pureza a escurido, voe

    at o infinito se preciso for, destrua quem, de sua ira, for

    merecedor Novamente a constelao do Equilbrio brilhou atrsdele e logo uma lana dourada tomou forma em suas mos. Voe,Lana da Justia! Gritou Zullak enquanto arremessava a lanaem direo aos cus, deixando um rastro dourado e abrindo um

    grande vo entre as nuvens.

    Escudo de Escamas! Gritou Astarill, enquanto algumasescamas msticas surgiam ao redor de seus companheiros e

    comeavam a girar em altssima velocidade, criando um campo de

    proteo circular ao seu redor e um zunido contnuo.

    Translocao da Grande Fera! Gritou Drusk,simultaneamente, e seus companheiros ficaram instantaneamente

    translcidos e borrados.

    Pagar porser to obstinado, Zullak! Com sua vida! Raioincandescente dos Drag...!

    O estrondo no permitiu que a Elfa completasse sua frase. O

    Raio mal chegou a sair de suas mos quando um enorme claro

    cegou os trs. A lana da justia encontrara seu destino ao atingir

    o corao de Lioness. Com o impacto o Thlos rompeu-se e ao

    quebrar separou os Cavaleiros. O grande drago de energia

    cromada rodopiou nos cus por alguns instantes, descontrolado,

    tornou-se avermelhado e ento explodiu em fagulhas irisadas que

    abriram um espao ainda maior entre as nuvens. Os gritos ficaram

    distantes e, enfim, silenciaram.

    Zullak deitou-se, sentindo a relva molhada. Sabia que

    acima dele havia apenas o mesmo cu negro de sempre, mas agora

    ele no conseguia v-lo. Talvez no tornasse a enxergar nunca

    mais. Concentrou seu Cosmo esperando que o efeito passasse.

    Sentiu frio. Havia vozes em sua cabea, dezenas de vozes, talvez

    centenas. Mas logo tudo ficou escuro, vazio e silencioso.

    Levante, Zullak de Equilbrio. A voz era reconfortante elhe transmitia confiana. Levante-se! Sua misso ainda no estterminada.

    Sentiu novamente a dor, agora lancinante, que invadia seu

    corpo. Seus olhos ardiam e lentamente uma imagem turva

    comeou a tomar forma diante dele. Havia um homem... No.

    Um ser... No sabia como defini-lo, mas percebeu que este vestiauma armadura crivada com cristais das mais diversas tonalidades.

    Logo viu que os cabelos eram como ondas csmicas, cujas

    tonalidades mudavam a cada instante e o rosto era incrivelmente

    sublime. Instintivamente, curvou-se.

    Conheo sua dor, Cavaleiro, mas este ainda no omomento de vires a este local. Devo envi-lo de volta a Spharda,

    onde seguirs com tua misso. Sabes que um dia h de retornar e

    que neste dia te acolherei como a um filho, pois tu s digno entre os

    homens e carregas a luz em meio escurido. Por isso farei de ti

    meu porta-voz. Erguers um templo em meu nome e aguardars o

    meu retorno, que ser em breve. Zullak assentiu positivamente

    com a cabea.

    Quando o Cavaleiro despertou percebeu que podia ver

    novamente e que todas as suas feridas haviam sido removidas sem

    deixar quaisquer cicatrizes. Seus olhos agora viam o mundo de

    uma nova forma, muito alm do que os mortais comuns podiam

    ver. De olhos fechados ele caminhou at o antigo altar e deu inicio

    construo do Santurio de Creto, com suas prprias mos. L,

    no alto do Monte Rhaumatar, ele esperou para treinar os futuros

    Cavaleiros que protegero seu Dews e seu mundo das ambies de

    Dracmus.

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    Quando comecei a escrever sobre

    Cavaleiros (no princpio sob a alcunha de

    Saint Seiya RPG), eu ainda estava na poca

    do AD&D, que jogava com diversos amigos.

    Foi graas a uma matria da hoje extinta

    Drago Brasil, que apresentava uma classede personagem chamada Cavaleiro do

    Zodaco, que resolvi colocar em prtica e

    testar se era possvel usar uma classe to

    forte junto s classes comuns. Na poca, as

    caractersticas do prprio sistema

    inviabilizavam isso e o personagem em

    questo acabou se tornando bastante

    poderoso, terminando sua carreira como

    um Cavaleiro de Prata.

    Com o surgimento do D&D 3 Edio

    e posteriormente a Edio 3.5, vi uma

    oportunidade para tornar estes

    personagens compatveis com as demais

    classes, mas novamente me vi frustrado.

    Porm, comecei a perceber o real motivo de

    minha frustrao: o objetivo no deveria ser

    o de tornar os Cavaleiros iguais a todas as

    outras classes, mas sim estabelecer as

    bases para que fosse possvel jogar

    utilizando todo o real potencial dos

    Cavaleiros Celestiais (como os re-batizei) e

    assim, criar aventuras diferentes, nicas,

    como caracterstica do RPG, para divertir

    os fs e atrair at mesmo pessoas que no osejam. Tais aventuras podem contar com

    classes auxiliares, porm percebi que os

    prprios Cavaleiros substituem todas as

    demais classes por meio de seus poderes e

    ainda apresentam resistncia superior a

    qualquer uma delas graas armadura

    Sagrada, eliminando a necessidade de

    qualquer classe suplementar.

    O resultado do meu trabalho voc

    confere nas pginas deste livro, que

    preparei para aqueles que sempre quiseram

    ver um trabalho de qualidade, mas nunca

    tiveram a oportunidade, pois as revistas

    especializadas limitam a quantidade de

    pginas a algumas poucas e com isso

    limitam tambm as possibilidades de quem

    escreve sobre um material to vasto, como

    o caso dos Cavaleiros Celestiais.

    Seja bem-vindo a um mundo obscuro,

    onde a primeira fagulha de esperana o

    brilho do seu Cosmo!

    O Autor

    ESSE JOGO SAINT SEIYA?Sim... e no. A construo de toda a idia da Saga ocorreu ao longo de um

    perodo relativamente curto: um ms e meio. Mas eu seria leviano se deixasse que

    acreditassem que eu nunca havia pensado em algo semelhante antes disso. Na verdade

    trata-se de uma idia que amadureci ao longo de alguns anos, uma campanha com

    heris com a mesma temtica do desenho Cavaleiros do Zodaco, porm, redesenhada,sem usar os heris clssicos, sem as aventuras repetitivas, enfim, sem nada de

    Cavaleiros do Zodaco.

    A princpio isso pode parecer um tanto confuso, compreensvel. Mas ao longo

    destas pginas espero que voc, leitor, compreenda que o real significado deste e-

    book, no recriar um desenho dos anos 80 para um sistema, onde seja possvel

    interpretar um cavaleiro de bronze... mas sim dar a liberdade de escolher qualquer

    armadura, poder ou posio hierrquica em um, dentre vrios santurios sagrados,

    dentro de um mundo novo e repleto de desafios, sem perder o brilho que tanto atrai os

    fs do desenho animado at hoje.

    OCENRIO DE CAMPANHA uma parte complicada, eu admito, pois esta classe complexa demais para

    interagir em uma campanha onde haja jogadores com classes comuns. Portanto, achei

    por bem utilizar um mundo h muito perdido, um mundo sombrio e renegado pelos

    deuses, governado por drages e outros seres monstruosos. Chamo este mundo de

    Primeva.

    Muita gente vai pensar: Mas como vamos jogar em Primeva se no existe um

    guia para este cenrio? Isso certamente no um problema, na verdade justamente

    essa a soluo. No havendo uma descrio detalhada de cada pedacinho do cenrio,

    existem possibilidades praticamente infinitas e eu pretendo explor-las

    gradativamente, conforme os jogos forem evoluindo e dando margem para o

    surgimento de mais histria, de mais terras e etc.

    Inicialmente informarei apenas o que os personagens sabem e posteriormente

    iremos adicionando o restante, como se estivssemos andando pelas ruas de uma

    Daifotismenos, conversando com um guia. A propsito, continue lendo, daqui a pouco

    voc descobre o que esta palavra estranha.

    USANDO ESTE LIVROEste livro uma aventura que introduz a classe Cavaleiro Celestial. Ele foi

    desenvolvido para atuar sob as regras de D&D 4Ed, e para jogar voc precisar de umacpia do Livro do Jogador, uma do Manual dos Monstros, uma do Guia do Mestre e,

    por motivos bvios, deste livro que voc est lendo. Este um material suplementar,

    que utiliza algumas regras especiais para tornar a experincia mais prxima do que

    visto nos mangs e animes de Cavaleiros do Zodaco, sem amontoar clculos excessivos

    ou montanhas de dados sobre sua mesa. Por este motivo, o livro est dividido em XX

    captulos, cada um retratando um aspecto especfico para fundamentar suas idias e

    eliminar paradigmas.

    Primeva um mundo fantstico, imerso em uma realidade bastante distante dos

    mundos originais de D&D, uma vez que margeia a regio mais distante do Caos

    Elemental que se tem notcia. Os detalhes sero aprofundados pouco a pouco,

    iniciando por uma descrio da cidade de Diateus, uma das quinze cidades que rodeiama grande torre de Hion. Diateus tambm conhecida como A ltima cidade da luz,

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    voc conhecer a histria do mundo segundo a viso de seus habitantes, descobrir a profecia que conta sobre os santos Cavaleiros

    Celestiais e sua misso sobre este mundo. aqui que voc e seus amigos daro incio a uma jornada de descobrimento que poder

    lev-los a tornarem-se as maiores lendas da histria de Primeva.

    Para facilitar sua compreenso, caro leitor, nas partes em que h algum tipo de exemplo, procurei utilizar personagens do

    anime, em especial nossos cinco protagonistas: Seiya, Hiyoga, Shiriu, Shun e Ikki. Mas no se acostume demais, eu no vou ficar

    descrevendo o desenho pra voc ficar a, lembrando de toda a histria, de novo e de novo, nem vou querer que voc jogue umaseqncia do episdio tal, na fase tal.

    Nada de ter apenas trs opes de evoluo, nada de escolher armaduras dos doze signos. um mundo diferente, com

    armaduras diferentes e poderes diferentes. Se voc se julga capaz de deixar o passado para trs e abrir espao para o novo, aqui

    esto suas linhas-guia. Deixe que os novos heris surjam. Permita que o Cosmo se eleve ao mximo. Liberte sua mente e seu esprito

    e v onde nenhum Cavaleiro jamais esteve.

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    BARREIRASPor muitos milnios os estudiosos tentam desvendar a

    exata natureza destas criaes e produziram diversos mapassobre a disposio das barreiras que foram descobertas edas que ainda no foram desvendadas, demonstrando aforma como Yggdrasil seria a nica maneira de se atingir osdois domos que se projetam para alm da criao e,portanto, a nica forma de contemplar sua verdadeira fora.As mais variadas formas j foram apresentadas pelos

    estudiosos, que clamam ter encontrado a equao perfeitado equilbrio csmico, mas o fato que nenhum at hoje foica az de rovar suas teorias ou de atravessar as barreiras.

    BATALHA PELA SUPREMACIAAs antigas escrituras falam de uma grande batalha entre os seres ditos superiores, cujo resultado seria a escolha de dois

    regentes, que governariam o Bakhti(Devoo) o mundo divino onde os Dewan viviam e de onde podiam contemplar toda a extensoda criao uma esfera localizada alm da abbada celeste e dos mundos conhecidos chamada por alguns de Samaya Setra(Esfera do Tempo) ou Samaya ki Amkha(Olho do Tempo), embora a verdadeira Esfera do Tempo esteja oculta e conectada ao Bakhti

    por meio de um longo caminho serpeante que cruza o vazio . A este perodo dado o nome de Batalha Pela Supremacia.

    Ithara aguardava o retorno de seus irmos quando

    percebeu uma estranha luz surgir em Andhera, porm no

    conseguiu chamar por Talavara ou Dekhane, que agora

    estavam alm da barreira de Spharda. Partindo ento rumo

    ao Reino da Noite Eternaencontrou um ser que jamais havia

    visto, em cujos olhos havia uma grande tenacidade e uma

    malcia camuflada. Chamou-oAjagara, mas ele lhe disse que

    no era este seu nome, ao que o Alkar se surpreendeu, pois

    no sabia da existncia de tal ser e tampouco podia ver

    adiante dele, ou para trs, atravs de sua Yukam. O ser

    ergueu-se e abriu suas grandes asas coriceas, apoiando-sesobre duas grandes patas traseiras e movendo sua cauda de

    um lado para o outro. Sou Dracmus Mephit disse ele, no

    idioma dos Alkares fui criado pela Yukam dos grandes

    Alkares e nomeado Dewspela grande voz..

    Como era possvel existir uma criatura como aquela?

    Era simplesmente fantstico! Talvez a unio das foras de

    trs Alkares tivesse possibilitado o surgimento do ser ao

    movimentar com grande intensidade o Jivana, que a

    balana da energia csmica, mas as barreiras tivessem

    impedido que os Alkares o percebessem. Quantos mais como

    ele haveria? Deixando para trs sua tarefa de vigiar Rebus,Ithara convidou Dracmus a acompanh-lo, para que

    pudessem verificar se havia outros como ele. E assim

    partiram em direo a Yggdrasil, para poderem sentir melhor

    as energias do Bakhti. Com o caminho livre Bhaksaka seguiu

    at Saba. L chegando observou o sono de seus irmo e

    aproximou-se de Urja, mas quando estava prestes a devorar

    seu poder percebeu que o grande brilho que havia no local

    no vinha das estrelas, mas de alm da nona barreira. Dirigiu-

    se ento s profundezas do Caos Elemental, onde tentou

    usurpar a energia do adormecido Sphardenath, mas ele

    jamais imaginou que algo daquela magnitude pudesse

    ocorrer. O choque de possuir uma fagulha do poder supremo

    foi to grande que criou pequenas rupturas nas barreiras e o

    prprio Alkar comeou a se desintegrar, despertando todos

    os outros e at mesmo os Dewan que haviam sido criados

    por acidente.

    Rebus, que estava dentro de Spharda, oscilou por duas

    vezes e ento rachou-se em diversos pontos. Algumas

    pores de terra destacaram-se dos continentes e ficaram

    suspensas, flutuando sobre as outras, e at mesmo alguns

    pontos do oceano sofreram alteraes, tornando-se

    turbilhes de gua. Bhaksaka foi lanado contra Andhera e

    criou uma grande ruptura na realidade, dando origem a um

    imenso buraco negro, visvel nos cus a partir de todos os

    mundos. Irritado pelo acontecimento o grande Sphardenath

    abriu seus olhos e sentenciou todos os Alkares a ficarem

    aprisionados na forma de cada uma das coisas que eles

    haviam criado. Viu ento a grande rvore e o mundo, e as

    nove barreiras com seus dois domos, alm dos seres que

    haviam surgido. Percebeu tambm os Dewan, espalhados

    atravs dos mundos alm das barreiras, alguns ainda

    adormecidos, outros j despertos, e viu a histria do mundo

    e seu longo destino. Impressionado com tudo o que estava

    por vir, pois jamais imaginara tamanho potencial vindo de

    seres to nfimos, Sphardenath tornou os Dewan imortais, edeixou que Tellunarie se tornasse o guardio dos Domos,

    selando sua entrada para sempre. Assim Sphardenath

    retornou ao Grande Sono e findou o segundo aeon.

    Dracmus Mephit percebeu tudo o que ocorrera, pois

    sua fora era tremenda, assim como sua ambio. Seus

    instintos lhe permitiram utilizar sua Yukam para fazer algo

    que nem mesmo Sphardenath fora capaz de perceber

    durante seu lampejo de despertar: Dracmus contatou

    Orignath, irmo da Luz Primordial, e como prmio por sua

    faanha, e ousadia, a ele foi concedido o poder equivalente

    ao de um Alkar mas, sendo seu poder originrio da EscuridoPrimordial, tornou-se ele o primeiro Elkar, um Alkar da

    Escurido. Assim Dracmus, no instante da ruptura na

    realidade, tomou Rebus e o ocultou entre as barreiras de

    Yatana e Andhera, permitindo que o mundo, de outra forma

    completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a

    luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Traou sua

    rota atravs das rupturas de forma que o Grande Mundo

    pudesse emergir um dia, abandonando o espao

    interdimensional, o que possibilitaria que Dracmus

    retornasse de seu descanso e subjugasse os seres inferiores,

    estabelecendo assim sua supremacia. Para vigiar seu domnioele colocou sobre o novo mundo duas criaturas:

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    Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, criados sua

    imagem e semelhana. Nomeou seus filhos Embers, e seus

    dons eram como os de um Dews (Deva ou Dv).

    Com o desaparecimento de Rebus, supostamente

    oculta entre as barreiras, provou-se o poder recm-adquirido

    de Dracmus, que rebatizou seu mundo como Primeva.

    Porm, a quantidade de vida em Primeva era ainda muito

    pequena e trazer mais formas de vida, pouco a pouco,

    tornou-se uma tarefa para Thiarimanthranoxx e

    Bahriennvordenoxx, que dividiram o grande mundo

    conforme seus hemisfrios e definiram que seria necessrio

    separar os diversos territrios para ordenar sua colonizao.

    Geraram ento os drages e deram a eles a tarefa de vigiar e

    coordenar os territrios, recebendo em troca poder sobre os

    povos. Uma vez que os Embers uniram-se para criar os

    drages, tornaram-se eles seres grandiosos, dotados de

    poder como jamais fora visto em mundo algum. A eles foi

    ensinada a magia primal, uma pequena parcela do poder

    herdado pelos Embers, e com isso eles puderam chegar a

    alguns dos nove mundos, atravs de alguns portais criados

    durante o quarto aeon, que se beneficiavam das rupturas na

    realidade.

    Incgnito, disfarado como um grande rptil, Bhaksaka

    havia escapado da suprema punio de Sphardenath. Muito

    ferido, refugiara-se na parte mais profunda de Andhera. Ele

    havia perdido o controle sobre sua essncia e quase

    desaparecera da existncia ao chocar-se contra a barreira,

    mas com isso ouviu o chamado do grande Orignath, que lhe

    falou sobre a grande ambio de Dracmus e assim instruiu-o

    para que se ocultasse em Andhera, onde Sphardenath no

    poderia sentir sua Yukam. Disse que dentro de alguns aeons

    seria o momento de despertar e que ento as foras da

    escurido eliminariam para sempre a luz, assim ele deveria

    estar ao seu lado se desejasse receber o controle do Bakhti,

    pois apenas ele poderia liderar seus servos, cuja porta de

    entrada seria justamente o grande buraco-negro que fora

    criado graas coliso de Bhaksaka.

    Durante a Batalha Pela Supremacia foras da destruio

    emergiram, atravs do grande buraco negro, das profundezas

    de Andhera, o reino da noite eterna. As grandes foras

    criadoras estavam adormecidas, mas, de alguma forma, a

    energia liberada pelas entidades tinha sido capaz de provocar

    uma reao totalmente inesperada: com os Alkares

    paralizados, graas ao castigo imposto pelos grandes

    criadores, Bakhti tremeu. Uma energia tremenda colidiu

    contra Samaya Setra e o prprio senhor do tempo, Tellunarie,

    PRIMEVA FOI CRIADA EM MEIO A ANDHERA,S MARGENS DA LUZ DE RAILEEM,A LUA FLAMEJANTE,QUE TOCA O MUNDO DOS MORTOS.

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    RAASRebus tornou-se vasto, um mundo variado e repleto

    de raas, cujas primeiras foram os prprios Dewan comseus quinze representantes alm das raas consideradasprimordiais, por terem dado origem a todas as demais. Soelas:

    Alkaelith surgidos a partir da Devi Light e deElvenathien;

    Mizares surgidos nos altssimos Thlos, a partir deCelerae Menelre;

    Kerberos poderosos guardies de Jivana, existemsempre 15 Kerberos onde os primeiros foram Mens, Irv,Guur, Jhal, Mai, Tun, Zod, Yan, Kesh, Dek, Toy, Reki, Fell,Noct e Lien ;

    Humes criados imagem dos Dewan, dotados degrande fora de vontade e infinito potencial, seus primeirosrepresentantes foram Dholluse Solaria;

    Lugho a raa originria do crime de Bhaksaka,aqueles cuja morte ocorre no nascimento, descendentes deMortanye Kraist;

    Brachiathis os antigos habitantes das profundezasmarinhas que gradualmente passaram a habitar tambm as

    reas secas e os turbilhes, iniciaram sua primeira linhagemcom Maboke Kiiva.

    irou-se. Percebendo a natureza dos seres que haviam surgido

    instruiu os Dewan a unirem suas energias, pois nem um deles

    seria capaz de enfrentar tais criaturas, cujo poder se

    equiparava ao de um Alkar. Surpresos, decidiram unir-se a

    Tellunarie na tentativa de despertar um dos adormecidos.

    Em Samaya Setra os quinze Dewan reuniram-se comTellunarie. Eram eles Balder, Ziegfried, Creto, Isis, Moradin,

    Amon-R, Light, Lunarin, Aegis, Vallyn, Raileem, Gahlra, Odin,

    Cronos e Anbis. Tambm Celera, Bauna, Hel e Sigg foram

    convocados ao Olho do Tempo, onde foram instrudos a

    escolher alguns discpulos, a quem ensinariam o segredo da

    magia verdadeira para que pudessem proteger o Grande

    Mundo contra as foras da escurido. Conforme a ordem de

    Tellunarie, cada um dos Dewan ali presentes deveria criar

    uma nova raa para ajudar a proteger Spharda dos Elkars e o

    fariam em grandes nmeros, para que grande fosse sua

    fora, ento os distribuiriam atravs das nove esferas, para

    que pudessem surpreender os emissrios do inimigo e os

    derrotassem com a velocidade de um raio cruzando os cus.

    Ziegfried ento cortou com sua espada fatias do Caos

    Elemental e a partir delas deu forma aos Genasi, tocando

    alguns com o fogo, outros com a gua, outros com o vento e

    outros com a terra. Utilizando partes da Yukam dos Alkares

    destrudos, que ainda vagavam sem destino, imbuiu neles a

    vida e disse: Este o povo que habitar toda e qualquer

    terra, pois eu os criei para todos os terrenos que existem e

    lhes dei poder e um grande dom mstico. Assim os fiz:

    masculino e feminino, para que se reproduzam e faam

    populao sobre o Grande Mundo.

    Em seguida Creto abriu suas mos e nelas havia uma

    parte de tudo o que existia em Rebus e utilizando estes

    materiais para esculpir gigantescos seres monolticos,

    plantou em cada um deles uma semente de Yggdrasil, para

    que herdassem a fora do prprio planeta. Disse ele:

    Estes so os grandes guardies, que no so to numerosos

    quantos so aqueles que meus irmos criaram, mas cuja ira

    to grande que dever permanecer adormecida at a

    chegada do momento derradeiro. Ento haver tormenta por

    dez dias e dez noites. E havendo cessado toda a tormenta, se

    persistir a necessidade, ouvir-se-o estrondos tremendos.

    Ento a prpria terra ceder e os Tits se erguero de suas

    entranhas para pr fim a toda e qualquer ameaa. Pois assim

    foram criados, masculino e feminino, para que, aps

    despertarem, criem populao e vivam livres sobre o Grande

    Mundo.

    Logo foi a vez de Moradin, que fez surgir em suas mos

    um martelo e com ele tocou a gigantesca rocha, que Bauna,

    uma vez, fazendo brotar um pequeno ser de onde ele havia

    tocado. Os outros Dewan riram pelo tamanho diminuto da

    criao de Moradin e ento ele tocou-a novamente com seu

    martelo e dessa vez milhares de seres como aquele brotaram

    do corpo resistente da criatura. Moradin ento disse

    Estes so o meu povo, sangue do meu sangue. E dizendo isso

    mordeu seu dedo e pingou uma gota de seu sangue sobre

    seu martelo e dessa vez chocou-o contra Bauna, fazendo voar

    diversas fagulhas que tocaram as criaturas e lhes deram vida.

    Continuou ento Moradin: De feminino e masculino fiz

    tambm o meu povo, para que sejam prsperos e no apenas

    instrumento de guerras. Sejam firmes como as rochas, mas

    cujos coraes sejam verdadeiras pedras preciosas sobre oGrande Mundo. E vivero eles em meio ao seu elemento, seja

    nas colinas, nas montanhas ou nas profundezas da rocha-

    me que Bauna. Por isso esse povo ser chamado de

    Baulders.

    Amon-R, admirado com a coragem e determinao de

    Moradin ao oferecer sua contribuio ao Grande Mundo

    resolveu que assim tambm ele faria e por esse motivo abriu

    seu olho central e fez incendiar o lado negro de Raileem com

    o calor gerado por sua imensa vontade. A partir de seu

    Yukam gerou um povo de grandes olhos e pele resiliente e

    dourada, com dedos alongados e cuja cabea era desprovidade pelagem. Disse ento: Eis o povo que viver sob as

    areias dos grandes desertos. Suas cidades sero lendrias e

    seus conhecimentos inigualveis. Eu os fiz feminino e

    masculino em gnero, mas o povo viver pouco. Seu legado,

    entretanto, ser imortalizado e importante para a

    sobrevivncia dos que viro depois que eles tiverem partido

    com Anbis para seus lugares devidos de descanso. Grandes

    profetas viro deste povo e seus templos sero sagrados de

    Spharda ao Arajakata. E fechou seu olho novamente,

    embora Raileem continuasse em chamas.

    Light viu toda aquela vida emergindo de formamagnfica sobre Rebus e sentiu que nada que ela criasse seria

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    to perfeito quanto as criaes de seus irmos. Foi ento que

    Light chorou e de suas lgrimas brotaram trs seres to belos

    quanto os prprios Dewan. Light ficou incrivelmente

    surpresa, assim como Tellunarie, que batizou ele prprio os

    trs seres. Disse Tellunarie: Aquele cujos olhos brilham

    com razo e a vida se alonga para mais de um Dusari, este eu

    denomino Elvenathien e seus filhos vivero longas

    existncias, passando adiante o conhecimento de eras que se

    h de julgar esquecidas. E Elvenathien criou para si e para

    seus semelhantes, roupas, de um tecido to leve quanto o

    vento. Novamente falou Tellunarie: Aquele cujos olhos

    demonstram um conhecimento escasso, porm uma eterna

    sede pelo aprendizado, e cuja vida to breve quanto a

    vigsima parte de um Aeon, a este eu denomino Dhollus e

    seus filhos vivero existncias breves, porm sero

    responsveis por grandes mudanas em todos os nove

    mundos. A Dhollus concedo a essncia da Grande Voz, para

    que possa nominar a todas as coisas como realmente so e

    um toque de minha prpria Yukam.E Dhollus observou os

    movimentos de Elvenathien e os repetiu, criando outras

    vestes para si, ainda que imperfeitas. Por fim Tellunarie tocou

    o terceiro ser e Celera, dizendo:

    A Celera concedo este corpo, capaz de uma vida to longa

    quando a de Elvenathien, mas cuja essncia h de

    compartilhar com Sapana, o Reino dos Sonhos, onde a magia

    to tangvel quanto esta forma mortal.Light ento tocou

    Dhollus e dele fez uma forma feminina, dizendo: Trago

    existncia Solaria, para que sejam masculino e feminino,

    dando continuidade raa dos Humes. Em seguida

    aproximou-se de Elvenathien, mas ao olhar em seus olhos viuapenas seu reflexo. Tellunarie ento feriu-o com uma de suas

    pinas metlicas e do sangue de Elvenathien nasceram seis

    seres como ele, porm feminino e masculino, em trs pares.

    Foram nomeados Kragna, Frost, Spyer, Deriziel, Lefera e

    Embry. E Dhollus lhes disse: Os Elfos sero muitos sobre o

    Grande Mundo, mas sua arrogncia lhes transformar com a

    passagem das Eras. Emergiro das linhagens o Fogo, a Luz e

    a Natureza presentes em cada um de vocs, e Anbis os

    puxar pelas mos quando comearem a destruir uns aos

    outros, mas vocs no lhe daro ouvidos. E trs vezes o cu

    chorar sangue antes que Aegis se parta. Ento sobrevivero

    apenas os que ainda recordarem as palavras do reles Hume,pois sero aqueles que seguiro o herdeiro at o norte e l

    estabelecero seu reino sobre as montanhas.

    Lunarin, Aegis e Raileem haviam sido poderes

    equivalentes aos Alkares antes da punio divina, mas agora

    mal chegavam fora de um Dews. Desta forma, uniram suas

    energias para realizar a solicitao de Tellunarie. Teceram

    assim o primeiro Mizar, ao qual chamaram Kalasa, e sua

    fmea, chamada Menelre. Nos quais havia grandes asas e

    cujas formas assemelhavam-se s dos Humes. Disseram as

    Devi: Os Mizares habitaro os cus e os grandes rochedos

    que beiram os vales, e sua viso ser como a dos gavies,para que possam alertar sobre as ameaas muito antes que

    cheguem. E eles povoaro tambm a Svarga, onde o inimigo

    jamais haver de pisar.

    Vallyn e Gahlra, que tambm haviam sido privados de

    seu real poder pelos Supremos Criadores, reuniram suas

    energias e dedicaram-se, assim como as Devi, ao objetivo de

    criar uma raa superior. Eis que o ser que surgiu diante dosDewan era exatamente igual a um Hume e os Dewan ficaram

    surpresos, pois a essa altura j haviam compreendido que a

    proximidade com a aparncia divina indicava potencial

    superior, ao que os irmos se pronunciaram, dizendo:

    Dentre as raas que vimos at aqui percebemos muitos

    aspectos de combate sendo enfatizados. Este Aughur, o

    primeiro Atlante, que aprender com os Vanaeri sobre os

    dons da mente e ento viver na grande cidade de Mu, no

    Olho do Turbilho, onde desenvolver uma cultura altamente

    evoluda e dotada de habilidades diferentes das sociedades

    mgicas. Dizendo isso, tocaram-lhe de leve a fronte,

    deixando duas marcas que se tornariam a nica caracterstica

    que diferencia os Atlantes dos Humes visualmente. E eis que

    todo Hume ensinado por um Atlante a percorrer os caminhos

    da mente, receber o Toque de Vanaeri em sua fronte e ficar

    marcado at o dia de sua morte, no sendo necessria a

    criao de feminino e masculino, pois todos somos um nico e

    incompleto ser, que completa-se somente ao atingir a

    plenitude atravs de seu esprito.

    Apontou ento, Odin, sua lana para o firmamento e

    colheu com sua ponta duas pequenas estrelas, as quais

    pegou em suas mos e moldou com a forma de diversos

    pequenos seres. Com cabelos dourados e prateados, formas

    que assemelhavam-se s do prprio Dews, Odin soprou a

    vida nestes seres, os quais chamou Vanir (ou Vanaeri).

    Cronos deu forma aos gigantes.

    Anbis criou os demonacos Tiefling.

    Balder cometeu um erro durante sua criao que

    resultou na raa dos Lugho.

    Isis criou os Brachiatis, para que pudessem oferecer

    refgio queles que estivessem necessitados.

    Assim que todos os Dewan haviam concludo sua

    criao, Tellunarie abriu os portes do tempo e permitiu que

    as criaturas fossem colocadas no princpio da existncia de

    Rebus, onde passariam a fazer parte de sua histria e ainda

    poderiam originar bons nmeros at a chegada do momento

    derradeiro.

    Bhaksaka retorna e enfrenta Tellunarie. Derrotado,

    admite seu erro e informa o Senhor do Tempo sobre os

    planos de Orignath. Informa as conseqncias de despertar

    um dos Supremos e diz que aceita unir suas foras paratentar libertar um dos Alkares aprisionados. Sacrificando a

    imortalidade verdadeira dos Dewan eles conseguem trazer

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    de volta Urja e Ithara. Com o intuito de poupar os habitantes

    de Rebus de um provvel extermnio, os Alkares reforam os

    Pilares da Realidade que sustentam Spharda utilizando a

    Yukam dos Dewan. Tellunarie tece a Yukam dos Dewan para

    que sua existncia torne-se atrelada ao Grande Mundo,

    fazendo com que eles passem a ter ciclos de renascimento e

    um tempo de vida de aproximadamente 700 anos.

    Utilizando o Olho do Tempo, Tellunarie foi capaz de

    criar uma quebra dimensional e assim posicionar uma

    duplicata de Rebus no local exato onde o verdadeiro mundo

    deveria estar. Enquanto isso ocultou Rebus entre as barreiras

    de Yatana e Andhera, permitindo que um mundo de outra

    forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse

    receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira.

    Logo em seguida colocou o mundo de volta a sua posio

    original, protegendo-o com uma iluso.

    Dracmus consegue chegar a Samaya Setra e l enfrenta

    Tellunarie, Urja, Ithara e Bhaksaka.

    AFORA CSMICAPrimeva no passa de um mundo-priso para os

    seres que a habitam. Sua Cosmologia foi isolada de Rebuspara que no houvesse a possibilidade de novos conflitosentre os Dewan e Alkares. Porm nem mesmo essaseparao conseguiu impedir que a morte de uma divindade

    rompesse os lacres divinos que separavam as duasrealidades: a praga mgica fora lanada.

    Em Primeva, a recuperao de algumas conexesparciais com certas zonas da Cosmologia significou umgrande avano. As cidades sempre foram dominadas pelosgrandes drages ancies, outrora coordenados pelos Embers,que agora deixaram suas crias no controle das terras dePrimeva para buscar novos mundos que possam conquistarcom seu imenso poder. As rupturas csmicas abriram espaopara o surgimento de um novo poder, um poder puro: opoder csmico.

    AS TRSARMADURAS SAGRADASA Armadura Sagrada um artefato criado a partir

    de uma pequena fagulha da vontade divina associada a um

    Avatar, uma figura sagrada, um esprito dotado de vontade

    prpria, que coloca parte de sua essncia a servio de um

    Dews (Deva quando em forma masculina ou Dv se em

    forma feminina, pl. Dewan) ou outro ser superior. A energia

    que forma os avatares conhecida como Yukame manifesta-

    se em todos os seres de cada espcie ou ento vaga

    livremente pelo universo, sem forma definida, at que o

    Epithymia- o desejo inconsciente de todas as coisas - molde

    sua forma e dimenso, permitindo que ele seja manifestadocomo um ser nico e completo, dotado de uma conscincia

    que no apenas sua, mas a conscincia coletiva, da

    totalidade de sua espcie.

    As primeiras Armaduras Sagradas foram Grande

    Altar, Arteso e Chama Primordial. Essas trs Armaduras

    Sagradas so as responsveis pela criao de todas as demais

    ao longo de um perodo de aproximadamente mil e duzentos

    anos. Ao longo deste perodo os Devas j viveram quatro

    ciclos no mundo mortal, retornando a cada setecentos anos,

    para dar continuidade a seu legado. Os materiais utilizados

    no desenvolvimento dessas trs armaduras so um mistrioque talvez jamais seja totalmente compreendido. O processo

    de criao de outras armaduras foi passado diretamente ao

    primeiro Grande Mestre do Santurio, s podendo ser

    ensinado diretamente ao seu sucessor, mantendo assim uma

    linhagem seleta de armoreiros.

    Essencialmente os portadores das trs Armaduras

    precisam trabalhar em conjunto para poderem produzir uma

    Armadura Sagrada legtima. O processo envolve a coleta dos

    materiais prprios para a construo (10 a 30 kg de ferro, 5 a

    10 kg de oricalco, 20 a 30 kg de yantrika e mais alguns

    componentes, que variam conforme o tipo de armadura). O

    oricalco pode ser substitudo por alguns materiais ainda mais

    raros, formando ento uma liga mais resistente. Aps a

    coleta, o portador da Fogo Primordial precisa fracionar os

    materiais para um estado que permita mistur-los. Uma vez

    misturados os componentes, o portador da Arteso os

    trabalhar e lhes dar forma utilizando os instrumentos que

    fazem parte da Armadura Sagrada. O interessante que

    estas trs armaduras no possuem alinhamento com um

    nico Dews mas com todos eles, sendo responsveis pelaproduo de todas as Armaduras Sagradas de qualquer

    panteo.

    Segundo as antigas escrituras do Santurio de Odin,

    o primeiro portador da Armadura Sagrada do Grande Altar

    era Themi, um humano, que tambm teria sido o primeiro

    Grande Mestre do Santurio de Odin, mas, aps

    compreender os verdadeiros anseios do Dews, teria

    abandonado o posto e jurado nunca mais servir a Dews

    algum. J o primeiro portador da Armadura Sagrada do

    Arteso era Sareg, um Atlante, que teria vagado por Primeva

    desde o Segundo aeon. Enquanto isso o portador de ChamaPrimordial teria estabelecido sua residncia em uma grande

    torre, onde algumas lendas relatam a existncia de uma

    sobreposio entre Spharda e Sapana, fazendo com que a

    torre s fosse visvel para aqueles que conheciam seus

    segredos. Muito embora ningum saiba quem ou o que

    vestia tal Armadura, as lendas relatam que seu possuidor

    seria um dos seres mais antigos de toda Spharda.

    Cada Armadura leva em mdia trs meses para ser

    forjada, depois passa um ms sendo abenoada no seu

    devido santurio, em rituais dirios, nos quais os clrigos

    tentam obter um acordo com o Avatar para tentar descobrirprovveis candidatos a portador daquela Armadura. Apesar

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    de todos esses rituais, tudo o que se recebe so pequenas

    pistas, nunca uma viso ou outra forma com a qual seja

    possvel saber exatamente por quem a Armadura deseja ser

    portada, fazendo com que a escolha seja geralmente longa e

    algumas vezes demore mais de um ciclo para ocorrer.

    Tambm existem algumas Armaduras que no temseno um guardio, geralmente seu antigo usurio que

    passou a utilizar uma com papel mais elevado na hierarquia

    de seu Dews, pois isso pode acontecer, bem como a troca de

    divindade da Armadura mediante um acordo direto com o

    Dews e um ritual que dura cerca de uma hora, durante o qual

    a Armadura perde seu Avatar e sua colorao original. As

    Armaduras que possuem guardies tendem a se manter sob

    a hierarquia de sua divindade original por mais tempo. Outra

    opo para aqueles que desejam mudar sua conexo de um

    Dews para outro criar uma duplicata de sua Armadura

    original em Saregmor, um material que os Dewan obtm em

    seus domnios, alm das barreiras. O processo leva apenas

    uma hora e mantm a Armadura original intacta.

    SKOTADI E DAIFOTISMENOSPor milhares de anos Primeva viveu na mais completa

    escurido. Os habitantes que viveram enclausurados neste

    tempo de trevas criaram novas formas de iluminao ou

    desenvolveram habilidades de viso no escuro para poderem

    locomover-se pelas regies obscuras chamadas de skotadi

    () pelos nativos. Alguns planares que ficaram presos

    antes de poderem se manifestar desenvolveram uma forma

    de magia baseada na energia primal, utilizando-a para

    proteger algumas cidades que fugiram ao domnio dos

    drages. Estas cidades foram chamadas daifotismenos

    ().

    As daifotismenos so envoltas em densas nvoas quandovistas de skotadi, mas possuem um cu iluminado quando

    vistas de dentro. H uma imensa cpula ao redor das

    daifotismenos, que bloqueia a passagem tanto fsica quanto

    psquica. Tais barreiras, chamadas spida(), foram as

    maiores criaes j realizadas pelos povos no-dracnicos.

    PRIMEVA VS.REBUS

    VESTA E AS BARREIRAS

    HION,AGRANDE TORRE

    DIATEUS,ALTIMA CIDADE DA LUZ

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    C A P T U L O 3

    PERSONAGENS(Personagens)

    NOVAS CLASSES DE PERSONAGEM

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    PERFIL DA CLASSE

    Funo: Agressor. No entanto, suas escolhas podem fazer

    com que voc assuma qualquer funo secundria,

    uma vez que o Cavaleiro Celestial domina a prpria

    essncia que forma todas as coisas.

    Fonte de Poder: Cosmo. A energia que forma todas as

    coisas e que brilha dentro de voc.

    Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Carisma

    Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, Armadura

    Sagrada, escudos leves e pesados

    Proficincia com Armas: Punhos (especial)

    Implementos: Armadura Sagrada

    Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em

    Vontade

    Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio

    Pontos de Vida por Nvel: 8

    Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio

    Percias Treinadas: Cosmo (Sab). No nvel 1, dentre as

    percias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.

    Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),

    Diplomacia (Car), Histria (Int), Intimidao (Car),

    Intuio (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int),Socorros (Sab), Tolerncia (Con)

    Opes de Estrutura: Sagrado Cavaleiro, Guerreiro Deus,

    Guardio Divino

    Caractersticas de Classe: Avatar, Invocar o Auxlio

    Dewano, Rajada Csmica, Cosmo Desenvolvido

    Os Cavaleiros Celestiais podem apresentar-se como

    lderes, defensores ou agressores, de acordo com sua funo

    dentro da grande hierarquia dewana. No campo de batalha

    costumam ser lderes inspiradores e perigosos. Trajando

    belssimas armaduras e portando o poder da criao ou dadestruio, o qual denominam Cosmo, eles lideram seus

    aliados como a beno da cura ou a pesada mo da justia

    dewana. Os Cavaleiros Celestiais so as armas de seus Dewan

    encarnados, vivendo exclusivamente por seu bem estar e

    segurana.

    Durante muitos anos de sua vida voc foi treinado por

    um mestre em uma das reas do poder Csmico, vivendo em

    um dos Grandes Santurios ou em uma regio remota, onde

    seu mestre fez sua morada, aprimorando seus sentidos e sua

    resistncia, aprendendo a canalizar a fora do Cosmo atravs

    de sua pura fora de vontade. Em um ritual de passagem oude iniciao, voc comprometeu-se a um Avatar, uma

    Somos as armas vivas dos deuses. Quando a batalha tem

    inicio, sua ira incendeia nosso Cosmo at o infinito.

    CAVALEIRO CELESTIAL

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    encarnao da fora e do pensamento de uma entidade

    superior, para ser sua voz e suas mos no mundo. Atravs de

    antigas cerimnias sagradas, voc contatou esta poderosa

    Yukam e forjou com ela um lao para receber seu auxlio

    quando estiver em necessidade. Ao vencer um grande

    desafio voc recebeu a confirmao da aceitao deste ser,

    recebendo dele a permisso de vestir a Armadura Sagrada

    por ele habitada.

    Os Avatares despertos firmaram acordos com os

    Dewan e aliaram-se a causas, nobres ou no, que lhes

    permitiram viver eternamente, contanto que prestassem tal

    auxlio aos guerreiros sagrados. Hoje parte integrante das

    Armaduras, os Avatares afirmam a sua vontade, guiam suas

    aes e as dos seus aliados e desferem ataques poderosos

    contra seus adversrios.

    Voc pode ter viajado pelos confins do mundo em

    busca de conhecimentos h muito esquecidos, pode teriniciado uma busca por poder e ter acabado por atingir um

    estgio de compreenso mais elevado, pode ainda ser um

    guia espiritual em busca de iluminao, um andarilho

    desacreditado que falhou miseravelmente no passado e

    agora sofre o resultado de seus atos, ou at mesmo um servo

    dos Dewan, agraciado com uma benouma viso, e que

    busca por sinais que concretizem este sinal dewano.

    Qualquer que seja o caminho que voc percorreu para

    tornar-se um Cavaleiro Celestial, uma coisa certa: suas

    habilidades so nicas, pois nenhum Cavaleiro igual ao

    outro.

    Voc descobriu uma fora que existe em todas as

    coisas, em um grau imenso ou nfimo, repetindo-se ao redor

    do todo: o Cosmo. Os Dewan criaram todas as coisas

    utilizando essa energia ilimitada e deram o conhecimento

    desta energia unicamente a seus escolhidos, para que dela

    fizessem bom uso e fossem capazes de proteger suas formas

    mortais quando, uma vez mais, regressassem a este mundo.

    Agora voc sente seu chamado e ergue seu punho para os

    cus, determinado a proteg-los com sua ddiva celestial.

    CARACTERSTICAS DA CLASSE CAVALEIROCELESTIAL

    Os Cavaleiros Celestiais possuem as seguintes

    caractersticas de classe

    AVATARComo parte de sua iniciao como um Cavaleiro

    Celestial, voc aliou-se a um Avatar que o acompanha e

    auxilia. Muitos poderes do Cavaleiro Celestial possuem a

    palavra chave Avatar. Seu Avatar deve estar manifestado

    para que voc possa utilizar um desses poderes.

    Voc recebe o poder Manifestar o Avatar, que lhe

    permite queimar seu Cosmo mais alto e assim fazer com que

    seu Avatar surja, em sua forma original, na aura gerada por

    seu Cosmo, concedendo-lhe diferentes bnus em aes de

    combate ou tticas. Sua escolha tambm determina um dos

    seus poderes de ataque sem limites. Cada Avatar apresenta

    uma relao diferente de benefcios concedidos ao Cavaleiro

    quando invocado, conforme est descrito na relao abaixo

    sob a forma de uma Bno do Avatar. Enquanto o ato de

    Manifestar o Avatar pode ser realizado livremente, a

    concesso de sua Bno atua como um poder de encontro

    sempre que essa possibilidade existir (vide descrio da

    bno). Essa apenas uma pequena lista de exemplo, que

    ser expandida futuramente.

    - AVATAR DE PGASOVoc invoca a fora de seu Avatar para aumentar suas

    defesas e seu Cosmo.

    Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu

    Avatar, voc imediatamente recupera pontos de vida

    adicionais igual ao seu modificador de Constituio ou de

    Carisma (o que for mais alto). Se utilizar um pulso de cura ou

    retomar o flego, voc recebe novamente estes pontos

    adicionais, junto a esta ao.

    Vo de Pgaso: Uma vez por dia voc pode elevar o seu

    Cosmo, recebendo um bnus igual ao seu modificador de

    carisma nas jogadas de dano com seus ataques csmicos at

    o final de seu prximo turno.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Meteoro

    de Pgaso. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem

    limites normalmente.

    - AVATAR DO UNICRNIOVoc invoca a fora do seu Avatar para revitalizar seus

    aliados e ampliar sua velocidade.

    Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu

    Avatar, todos os aliados a at 5 quadrados de voc

    imediatamente recuperam pontos de vida adicionais igual ao

    seu modificador de Carisma. Se utilizarem um pulso de cura

    ou retomarem o flego, recebem novamente estes pontos

    adicionais, junto a esta ao.

    Salto do Unicrnio: Uma vez por dia voc pode teleportar-se

    at 5 quadrados como uma ao livre.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Chifre do

    Unicrnio. Voc escolhe um segundo poder se ataque sem

    limites normalmente.

    - AVATAR DO LOBOVoc invoca a fora de seu Avatar para ampliar sua

    percepo e velocidade de reao, agindo em um momento

    de descuido do seu adversrio.

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu

    Avatar, toda vez que realizar testes de percepo, role duas

    vezes e utilize o melhor resultado.

    Agilidade Lupina: Voc recebe o poder dirio Agilidade

    Lupina, um ataque que voc realiza como uma ao de

    oportunidade.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Uivo

    Mortal do Lobo. Voc escolhe um segundo poder de ataque

    sem limites normalmente.

    - AVATAR DO URSOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma energia

    destrutiva, para esmagar seus adversrios sem dar a eles

    uma chance de reao.

    Bno do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu

    Avatar, seu corpo torna-se mais denso e ao tentar agarrar umoponente voc conta como uma criatura uma categoria de

    tamanho acima da sua.

    Pele de Urso: Voc recebe o poder dirio Pele de Urso, que

    lhe confere um bnus de Resistncia a Danos que aumenta

    conforme o seu nvel.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder

    Estrangulamento de Urso. Voc escolhe um segundo poder

    de ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DA FERA DESLOCADORAVoc invoca a fora de seu Avatar como uma forattica mortal, para emboscar, surpreender e eliminar seu

    oponente.

    Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc cria uma

    imagem ilusria e borrada de si mesmo a 1 quadrado de

    distncia e torna-se invisvel. Esse efeito dura at o final do

    seu prximo turno ou at que voc realize um ataque, o que

    ocorrer antes. Voc pode queimar o Cosmo para sustentar o

    efeito ou para reativ-lo. Enquanto estiver deslocado, voc

    recebe +5 em seus testes de furtividade.

    Preciso Felina: Voc recebe o poder dirio Preciso Felina,

    que voc utiliza como uma reao imediata a um movimento

    descuidado do seu oponente. Quando ele se move sem

    ajustar, voc responde com um movimento veloz, parando

    ao seu lado e realizando um ataque.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Garras

    Afiadas da Fera Deslocadora. Voc escolhe um segundo

    poder de ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DO TIGRE BRANCOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma grande ira

    que amplia a velocidade de seus ataques e dificulta a

    regenerao dos ferimentos mais profundos dos seus

    oponentes.

    Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, qualquer oponente

    adjacente a voc que esteja sangrando e tente utilizar um

    pulso de cura ou recuperar o flego sofre uma penalidade na

    jogada de cura igual ao seu modificador de Constituio.

    Velocidade Cegante: Voc recebe o poder dirio Velocidade

    Cegante, que lhe permite realizar um movimento de 12

    quadrados e o deixa invisvel at atacar ou at o final do seu

    prximo turno. Utilizar este poder uma ao de

    movimento.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Presas

    Dilaceradoras do Tigre Branco. Voc escolhe um segundo

    poder de ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DO LEOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora

    protetora, para afastar seus oponentes e suportar seus

    aliados.

    Bno do Avatar: Todos os oponentes adjacentes precisam

    realizar um teste de Resistncia de Vontade no momento que

    voc invoca seu Avatar ou so projetados 3 quadrados para

    trs, em relao a sua posio.

    Esprito da Liderana: Uma vez por rodada voc e qualquer

    aliado em um raio de 5 quadrados podem realizar um teste

    adicional para resistir a efeitos de medo e de controlemental.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Pata do

    Leo. Voc escolhe um segundo poder de ataque sem limites

    normalmente.

    - AVATAR DO BESOUROVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora

    inibidora, que o ajuda a defender seus aliados e afastar seus

    oponentes.

    Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar voc pode utilizar

    um pulso de cura, um aliado sua escolha, em um raio de 5

    quadrados, recebe resistncia a dano igual ao seu

    modificador de Carisma at o final do seu prximo turno.

    Caso o aliado j tenha algum tipo de resistncia a dano ativa,

    utilize a que for maior.

    Resilincia do Besouro: Voc recebe o poder dirio

    Resilincia do Besouro, que pode ser ativado como uma ao

    de movimento. Se voc for agarrado, considere que a

    situao se inverte, voc automaticamente se liberta do

    agarro e obtem sucesso na manobra agarrar contra o seu

    oponente, desde que no haja nada que o impea de realizar

    esta manobra (como o tamanho do oponente). Se a manobra

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    no puder ser realizada, voc no considerado agarrado,

    escapando automaticamente.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso

    Nauseante do Besouro. Voc escolhe um segundo poder de

    ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DO GRIFOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora

    protetora, para defender e suportar seus aliados.

    Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc pode

    utilizar o poderAsas do Grifo, que lhe permite alar vo com

    movimento de 9 quadrados. Este poder pode ser ativado at

    3 vezes por dia e cada ativao dura 10 minutos ou at o final

    do encontro.

    Investida Area: Voc recebe o poder dirio Investida Area,

    ao realizar uma carga, voc pode inici-la no ar, causandodano adicional igual ao seu bnus de Sabedoria.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Onda

    Trovejante do Grifo. Voc escolhe um segundo poder de

    ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DO GOLEM DE FERROVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora

    devastadora em combate, alm de defender e suportar seus

    aliados.

    Bno do Avatar: Ao queimar seu cosmo e invocar seuAvatar, a energia concentra-se em seus punhos e seus

    poderosos golpes tratam armaduras iguais ou inferiores sua

    como se estivessem rachadas para efeitos de absoro de

    dano at o final do seu prximo turno.

    Punho Atordoante: Voc recebe o poder de encontro Punho

    Atordoante, um ataque que voc realiza como uma reao

    imediata sempre que um adversrio marcado por voc

    mover-se ou trocar.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Rajada

    Txica do Golem de Ferro. Voc escolhe um segundo poder

    de ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DA CRIO-HIDRAVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora

    protetora, para defender e suportar seus aliados e a si

    mesmo.

    Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, voc escolhe um

    aliado a at 3 quadrados de voc e ele recebe resistncia a

    Frio 5 at o final do encontro.

    Regenerao da Hidra: Voc recebe o poder de encontro

    Regenerao da Hidra, que lhe possibilita utilizar um pulso de

    cura para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual

    ao seu bnus de Sabedoria, por rodada, durante 3 rodadas

    ou, opcionalmente, para ter a chance de fazer um novo teste

    contra efeitos de envenenamento.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Exploso

    Crio-cida da Hidra. Voc escolhe um segundo poder de

    ataque sem limites normalmente.

    - AVATAR DO OGROVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora de

    suporte, para auxiliar a voc e a seus aliados neutralizando os

    inimigos por meio de impedimentos.

    Bno do Avatar: Ao invocar seu Avatar, escolha um aliado

    a at 5 quadrados de distncia: voc e o aliado escolhido

    recebem +2 de fora at o final do encontro. Este bnus

    aumenta para +4 no 11 nvel e para +6 no 21 nvel.

    Punho Raivoso: Utilizando este poder de ataque dirio, vocfaz um ataque corpo-a-corpo, mas realiza duas jogadas de

    ataque e utiliza o melhor resultado. Uma exploso com 3

    quadrados de raio derruba seus oponentes. Reflexos termina.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Punho

    Brutal do Ogro. Voc escolhe um segundo poder de ataque

    sem limites normalmente.

    - AVATAR DO ESQUELETOVoc invoca a fora de seu Avatar como uma fora

    ttica, para auxiliar seus aliados e enganar seus oponentes.

    Bno do Avatar: Quando invoca seu Avatar, voc e seus

    aliados, que estejam a at 3 quadrados de raio, tornam-se

    capazes de enxergar criaturas imateriais, negando a chance

    de erro normalmente atribuda a seus ataques. Esta

    habilidade no elimina a necessidade de um bnus mgico

    mnimo para que o ataque possa afetar tais criaturas, que

    alguns destes seres imateriais apresentam.

    Morte Ilusria: Voc recebe o poder dirio Morte Ilusria,

    que cria uma rplica ilusria do seu corpo desfalecido e o

    deixa invisvel at o final de sua prxima rodada ou at que

    voc se movimente pelo menos 2 quadrados ou realize umataque.

    Poder de Ataque Sem Limites: Voc recebe o poder Toque

    Congelante do Esqueleto. Voc escolhe um segundo poder de

    ataque sem limites normalmente.

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    O AVATARO Avatar que voc escolher poder oferecer poderes

    diferenciados e habilidades nicas que sero

    compartilhadas por sua Armadura Sagrada. O Avatar a

    representao da constelao regente do seu personagem

    e, portanto, o equivalente da forma base da sua

    Armadura Sagrada e da fora que voc invocar ao utilizar

    a maior parte dos seus ataques csmicos.

    O Avatar independe do uso da Armadura e mesmo que

    voc venha a mudar de Armadura mais tarde, seu Avatar

    ser sempre o mesmo.

    INVOCAR O AUXLIO DIVINOVoc recebe o poder dirio Invocar o Auxlio Divino.

    Voc pode concentrar sua energia interior e expandir seu

    Cosmo de tal forma que os deuses possam ver em voc odesejo de dar sua vida pela causa. Voc tem apenas uma

    chance de 1% por nvel de ser percebido por sua divindade,

    mas se obtiver sucesso, poder receber os seguintes

    benefcios:

    Atributos: +6 de bnus de poder at o final do encontro

    (mnimo 2 e mximo 4 pontos em um mesmo atributo).

    Aumenta para +8 no 11 nvel e para +10 no 21 nvel.

    Nvel: +3 at o final do encontro (todos os benefcios

    exceto golpe adicional, talentos e percias).

    Armadura Sagrada: +3 Nveis de Armadura e fica com

    regenerao igual ao Nvel da Armadura Sagrada (NdAS)

    atual at o final do encontro.

    Aumenta para +4 no 11 nvel e para +5 no 21 nvel.

    Mesmo que voc falhe em sua tentativa, o poder

    utilizado e s pode ser recuperado aps um descanso

    prolongado.

    Invocar o Auxlio DewanoCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Inesperadamente o Cavaleiro se levanta e retorna aocombate, seu cosmo parece muito mais forte do que antes eseu corpo parece recuperar-se rapidamente de todos osferimentos. Atrs dele brilha, no a constelao de seu

    Avatar, mas a constelao de seu Dews.

    DirioCsmicoAo Padro PessoalGatilho: O Cavaleiro entra em uma batalha que no temchances de vencer, est sangrando, j usou pelo menos umpulso de cura e um poder dirio.Efeito: Modificador de Carisma, Sabedoria ou Constituionas jogadas de ataque e de dano at o final do seu prximo

    turno.Especial: Quando recebe este poder voc escolhe Carisma,Sabedoria ou Constituio como a habilidade utilizada.

    A ARMADURA SAGRADACada Armadura Sagrada um artefato e todas possuem

    um ego que enlouquece aqueles que no forem fortes o

    bastante para resistirem. O ego de uma Armadura Sagrada

    varia de acordo com o material que a constitui. Nenhuma

    Armadura Sagrada se comunica com seu usurio por

    qualquer meio exceto se for pelo desejo da divindade que a

    criou, mesmo assim elas no possuem qualquer tipo de

    telepatia ou voz, podendo apenas mover-se utilizando sua

    prpria fora csmica.

    As Armaduras Sagradas podem ser construdas a partir

    de cinco materiais distintos, todos rarssimos, que necessitam

    de um Cavaleiro dotado de habilidades especficas para sua

    manipulao e de uma gota de sangue divinopara tornarem-

    se alinhadas a esta divindade. Por isso, quando um Cavaleiro

    desrespeita os ensinamentos de sua divindade, pode perder

    a capacidade de utilizar sua Armadura Sagrada, que pode

    abandonar seu corpo a qualquer momento.

    A criao de uma Armadura Sagrada depende tambm

    de um curioso processo alqumico que envolve a

    manipulao de metais de altssima densidade. Este foi

    processo passado de gerao em gerao entre aqueles que

    pertenciam a antiga casa de Mu da Lemria e, aps o

    desaparecimento desta regio, continua sendo conhecido

    apenas por seus decendentes. Apenas um alquimista

    conhece o processo por vez, para assegurar que esta

    informao jamais ser utilizada de maneira errada. Os

    Cavaleiros que possuem o conhecimento do restante do

    processo de criao das Armaduras Sagradas so apenas

    cinco ao redor do planeta e informaes a seu respeito so

    muito escassas.

    Os materiais que podem ser utilizados para a fabricao

    das Armaduras Sagradas so:

    ORICALCOMetal de difcil obteno, enterrado em vales profundos ouprotegidos por invlucros cristalinos em grandes cavernas.

    GAMANINDiz-se de um metal extremamente pesado que, em conjuntocom o Oricalco, produz uma liga incrivelmente resistente.S pode ser trabalhado pelos alquimistas, uma vez quenenhum fogo capaz de derret-lo e torn-lo malevel.Somente as antigas tradies alqumicas possuem o segredode seu manuseio.

    DIUSTTambm chamado de p de estrela, um remanescente

    de uma grande estrela que foi sugada para o grande buraconegro, visvel nos cus de Primeva. Dizem que, ao passar,fragmentos da estrela caram em regies isoladas do

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    planeta, criando uma grande luz que durou 10 anos noscus. Algumas lendas contam que o mesmo material do pde estrela brota no interior dos frutos da grande rvore davida Yigddrasil.

    YSECNESUm sbio chamado Hipracles Boru Kreust disse uma vezem sua obra Vesta, Lendas e Histrias que havia umnmero limitado de metalo-cristais, ou cristais comcaractersticas metlicas, que um dia poderiam ter sidousados para criar uma liga to poderosa, que fora usadapelos prprios Devas na manuteno de suas armas earmaduras. Em sua obra ele deu o nome de Ysecnesa estematerial. Hipracles foi caado e morto, acusado de alta-traio e rebeldia h mais de 3 mil anos. Desde ento nuncamais se ouviu qualquer referncia e suas obras soigualmente raras.

    ZEREONO lendrio metal negro, tambm chamado de ouro negro.Antigas escrituras referem-se ao Zereon como o materialque foi extrado da carapaa de um Alkar. No se tem

    uma noo exata do resultado que poderia ser obtido aoutilizar tal material para a construo de uma ArmaduraSagrada, mas algumas lendas relatam pelo menos duasarmaduras em toda a histria que teriam sido, ao menossupostamente, infundidas com o Ouro Negro: a ArmaduraNegra do Hecatnquiro e a Armadura Negra do Drago dasSombras. estimado que o valor de apenas um pequeno

    fragmento de Zereon possa comprar reinos inteiros.

    Alguns estudiosos afirmam que as armaduras criadas

    atravs desse processo alqumico de transmutao imitam as

    verdadeiras propriedades das armaduras sagradas de uma

    maneira impressionante, mas, segundo eles, as verdadeiras

    armaduras sagradas s podem ser criadas pelas trs

    armaduras originais, que foram criadas diretamente pelos

    Dewan. Quanto veracidade de tais informaes ou a

    quantidade de material existente em Primeva, nada se sabe.

    Em geral as Armaduras Sagradas dividem-se em cincoclasses principais: as Armaduras Planetrias, Celestes,

    Planares, Dewanas e Alkanas. As capacidades e poderes

    exatos dessas armaduras devem ser decididos em conjunto

    com o Mestre.

    Armaduras Sagradas Planetrias so aquelas que

    equivalem a um corselete celestial ou gibo ancestral (logo,

    seu bnus base varia entre +4 e +5). Seus Avatares

    apresentam-se como criaturas mundanas, geralmente

    animais ou outras representaes comuns de eventos ou

    itens.

    Armaduras Sagradas Celestesgeralmente equivalem a

    uma cota de malha ou brunea (logo, seu bnus base varia

    entre +6 e +7), porm so muito mais leves. Seus Avatares

    muitas vezes apresentam-se como criaturas mgicas que

    vivem em Spharda, como o caso do Pgaso ou do

    Unicrnio, alm de constelaes ou outros corpos celestes.

    Armaduras Sagradas Planaresgeralmente equivalem a

    uma armadura de placas ou cota forjada (logo, seu bnus

    base varia entre +8 e +9), mas seu poderoso encantamento

    as torna incrivelmente leves. Seus Avatares costumam

    apresentar-se como criaturas mgicas que vivem em planos

    alm de Spharda, como Andhera, ou alm.

    Armaduras Sagradas Dewanasgeralmente equivalem a

    uma brunea dracnica ou a placas de guerra (logo, seu bnus

    base varia entre +10 e +11), mas sua energia as sustenta,

    tornando-as muito mais eficazes. Seus Avatares geralmente

    apresentam-se como um Dews ou Tit, eventualmente

    surgindo como Colossos ou criaturas lendrias.

    Armaduras Sagradas Alkanas so obras de arte

    inigualveis (seu bnus base geralmente +12 ou superior) e

    sua leveza faz com que no possam ser comparadas a

    nenhum outro tipo de armadura. Seus Avatares so pouco

    conhecidos. Especula-se que este tipo de armadura veste os

    prprios Dewan.

    IMPLEMENTOS

    Os cavaleiros csmicos utilizam armaduras feitas de ummetal rarssimo (que pode variar) para lembrar as

    constelaes que eles normalmente invocam,

    particularmente suas estrelas guardis. Quando voc traja a

    armadura sagrada de sua estrela, voc pode adicionar seu

    bnus de melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de

    dano dos poderes de Cavaleiro Celestial e nos poderes dos

    caminhos exemplares de Cavaleiro Celestial que possuam a

    palavra chave implemento. Sem um implemento, voc ainda

    poder utilizar este poderes, apenas sem estes benefcios

    adicionais.

    COSMOO personagem acumulou conhecimento sobre o Cosmoe os efeitos Csmicos. Este conhecimento inclui dados sobre

    os Dewan e sua natureza, bem como a natureza da energia

    que une a matria e que compe todas as coisas no

    multiverso, a Yukam e o Jivana.

    Quando escolhe essa percia para ser treinada, o

    conhecimento do personagem representa os anos de

    vivncia e treinamento e os rduos testes feitos com seu

    corpo at que ele aprendesse a sentir a energia Csmica.

    Alm disso, os Cavaleiros tm uma chance de conhecer

    alguma parcela de informao sobre o Ananta Kala, o reino

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    que existe alm das esferas (mas no sobre os seres que o

    habitam).

    Como percia, o conhecimento do Cosmo permite

    compreender melhor a natureza dos seres, pois possvel

    identificar mais facilmente a qual esfera pertencem,

    concedendo um bnus de +2 em Arcanismo e Religiosempre que envolverem a idia de localizao na Cosmologia

    ou a compreenso das atitudes de algum ser.

    SENTIR O COSMOUma das utilidades da percia Cosmo. Voc pode

    realizar um teste resistido de Cosmo (Sab) atacante

    contra o Cosmo (mas utilize Con ao invs de Sab) defensor

    de um Cavaleiro prximo para tentar captar algum Cosmo

    dentro do seu alcance ou, caso o Cavaleiro esteja visvel, para

    tentar captar as intenes do seu Cosmo. Descries vlidas

    incluem Aquele cavaleiro possui um Cosmo ameaador ou

    Sinto um Cosmo prximo, fiquem atentos ou ainda No

    estou certo, mas me parece um Cosmo apaziguador, parece

    estar emanando daquela direo, provavelmente daquela

    velha torre. Seu alcance depende da aurado oponente (veja

    Aura, abaixo).

    INTENO DO COSMOApaziguador Inteno bondosa.

    Emanao positiva.

    Indiferente Sem qualquer inteno.

    Emanao neutra.

    Ameaador Intenes malignas.

    Emanao negativa.

    FORA DO COSMO (AMEAADOR)Fraco Nvel inferior ao do grupo.

    Neste estgio possvel tentar subjugar oCavaleiro, paralisando-o apenas com a

    fora de seu Cosmo. Faa um teste

    resistido de Cosmo (Sab). Caso obtenha

    sucesso, voc pode manter sua

    concentrao para conservar o efeito. Se

    falhar, o cavaleiro no pode ser afetado

    novamente por essa habilidade at o final

    do encontro.

    Mdio Nvel equivalente ao do grupo.

    Um Cosmo equivalente no possui

    modificadores situacionais.

    Grande At 5 nveis acima.

    impossvel paralisar um oponente com

    esta diferena de poder, mas o oponente

    pode tentar subjug-lo.

    Imenso Entre 6 e 10 nveis acima.

    Voc sofre os efeitos da magia lentido ao

    aproximar-se de um Cosmo dessa

    magnitude e precisa realizar um teste de

    Vontade para poder fazer qualquer tipo de

    interao. Faa um novo teste a cada

    rodada enquanto estiver prximo. Um

    teste de Vontade (CD 30) anula ou (CD 20)

    parcial at o final da sua prxima

    rodada.

    Devastador A partir de 11 nveis acima.

    O Cosmo to poderoso que voc

    simplesmente no consegue ficar a menos

    de 5 quadrados de seu possuidor. O

    talento Queimar o Cosmo pode eliminar

    essa desvantagem temporariamente.

    AURATodos os Cavaleiros Celestiais apresentam uma Aura ao

    Queimar o Cosmo. Esta Aura composta, basicamente, pelo

    seu elemento principal ou, em alguns casos, por pura energia

    csmica. O alcance dessa aura influencia na distncia mxima

    dos efeitos do seu Cosmo, principalmente quando ele est

    ameaador. Veja abaixo:

    Nvel Alcance1-5 250 m

    6-10 500 m11-15 1 Km16-20 2 Km

    21-25 5 Km26-30 10 Km+

    CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIALTodos os cavaleiros csmicos dependem da Sabedoria,

    e eles tambm se beneficiam de uma alta Constituio e

    Carisma. Voc pode escolher qualquer poder de Cavaleiro

    Celestial para o seu personagem, embora muitos Cavaleiros

    favoream uma ou duas progresses diferentes, deixando a

    escolha de seus poderes serem moldadas pela forma de seus

    Avatares.

    - SAGRADO CAVALEIRO

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    Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.

    Salto do UnicrnioCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Com um passo, voc e seus aliados desaparecem de um

    lugar e ressurgem em outro.

    DirioTeleporteAo Livre Exploso Contgua 5Efeito: O cavaleiro e seus aliados na rea se teleportam at7 quadrados.

    Chifre do UnicrnioCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Seus golpes so energizados com o poder csmico e

    comeam a projetar lanas energticas que lembram oformato de um chifre de unicrnio a uma velocidadecrescente, culminando em um grande chifre de energia

    branco-arroxeada.Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.

    Agilidade LupinaCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Com grande velocidade voc reage ao movimentodescuidado de seu oponente, partindo para cima dele e

    velozmente recuando para evitar um contra-golpe.

    DirioCosmo,Implemento; CsmicoReao Imediata Corpo a Corpo

    Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacenteao seu sem ajustar.Alvo: O inimigo do gatilho.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos.Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano e voc semove 1 quadrado antes e 2 quadrados aps realizar oataque.Efeito: Voc recebe 2 quadrados adicionais de

    deslocamento at o final do seu prximo turno.

    Uivo Mortal do LoboCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Voc emite uma poderosa rajada sonora, que distorce o ar

    e rompe a carne e os ossos daqueles que so atingidos.

    Sem limites

    Cosmo, Trovejante, Implemento;CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: As criaturas dentro da rajada.Ataque: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 1d8 + modificador de Constituio de dano(metade csmico e metade trovejante) e os alvos ficamlentos at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.Erro: Metade do dano.Sustentao Padro: Quando sustentar este poder, o

    Cavaleiro realiza um ataque secundrio.Ataque Secundrio: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano

    trovejante e o alvo fica paralisado at o final doprximo turno do Cavaleiro Celestial.

    Especial: Aps sustentar este poder uma vez, o Cavaleiroprecisa esperar uma rodada para poder utiliz-lo

    novamente.

    Pele de UrsoCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Sua pele endurece, tornando-se mais resistente aos ataquesdos seus inimigos.

    DirioCosmo; CsmicoAo Livre PessoalEfeito: Voc recebe +2 em CA e Fortitude durante 4rodadas.

    Estrangulamento de UrsoCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Seus msculos estalam e suas mos tornam-se rgidas aoredor do pescoo do oponente, que debate-se inutilmentecontra sua fora arrasadora.

    Sem limitesArma,Implemento; CsmicoReao Imediata Corpo a CorpoGatilho: O Cavaleiro agarra uma criatura.Efeito: 2[A] + modificador de Constituio de dano.Sustentao Padro: O efeito persiste e o Cavaleiro

    recebe +2 em seus testes para manter o agarro.Nvel 11: +4 nos testes para manter o agarro.Nvel 21: +6 nos testes para manter o agarro.Especial: O poder s pode ser sustentado enquanto o alvo

    permanecer agarrado.

    Preciso FelinaCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Atravs dos seus instintos aguados voc capaz de preveros movimentos de seus oponentes at mesmo quando seus

    sentidos comuns falham.

    DirioCosmo, Confivel, Implemento; CsmicoAo Livre Corpo a CorpoGatilho: Voc erra um ataque.

    Alvo: O inimigo do gatilho.Sucesso: O alvo fica marcado e voc recebe um bnusigual ao seu modificador de Sabedoria em suas jogadas deataque contra o mesmo inimigo at que voc o acerte.Especial: Uma vez marcado, o alvo considerado visvel

    para voc enquantoPreciso Felinaestiver ativa.

    Garras Afiadas da Fera DeslocadoraCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Garras de energia prpura so projetadas a partir daponta de seus dedos, cortando a carne de seus inimigos acerta distncia, com um simples movimento seu.

    Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3

    Alvo: As criaturas dentro da rajada.Ataque: Sabedoria vs. Reflexos, um ataque por alvo.Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.Efeito: Os alvos atingidos so empurrados um quadrado.

    Velocidade CeganteCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Em um instante, movimentando-se a grande velocidade,voc desaparece da viso de seus inimigos.

    DirioCosmo,Implemento; CsmicoAo Livre PessoalEfeito: Voc se teleporta 12 quadrados e fica invisvel at o

    final de seu prximo turno ou at atacar, o que ocorrerprimeiro.

    Presas Dilaceradoras do Tigre BrancoCaracterstica de Cavaleiro Celestial

  • 8/10/2019 Cavaleiros, um novo comeo (Primeva)_previa2.pdf

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    Um tigre de energia salta sobre seus inimigos, dilacerandoseus corpos ferozmente.

    Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 3Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e o

    inimigo recebe -2 em suas jogadas de ataque at o finaldo prximo turno do Cavaleiro Celestial.

    Esprito da LideranaCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Seu cosmo fica dourado por um momento e se mescla ao

    cosmo de seus aliados, que sentem-se reenergizados einspirados.

    DirioCosmo,Implemento; CsmicoAo Livre Exploso Contgua 5Alvo: Voc e os aliados dentro da rea.Efeito: Voc e seus aliados recebem vantagem de combate

    at o final do prximo turno do Cavaleiro Celestial.Sustentao Mnima: Voc e seus aliados podem refazer

    quaisquer testes para resistir a efeitos de medo oucontrole mental que estejam em ao. Pode sersustentado at o final do encontro.

    Pata do LeoCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Voc golpeia o solo com a palma de sua mo e, a alguma

    distncia dali, a imagem de uma grande pata de leo

    emerge do solo e fecha-se sobre seus inimigos, explodindologo em seguida.

    Sem limitesCosmo,Implemento; CsmicoAo Padro Exploso de rea 2 a at 8

    quadradosAlvo: Os inimigos dentro da exploso.

    Ataque: Carisma vs. Reflexos.Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano e o alvo conduzido 2 quadrados.

    Resilincia do BesouroCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Voc desdobra e torce seu corpo, tornando-seescorregadio, e escapa de seus inimigos com extremafacilidade.

    DirioCosmo,Implemento; CsmicoReao Imediata PessoalGatilho: O Cavaleiro agarrado.Efeito: Voc se liberta do agarro e pode iniciar umamanobra agarrar contra o mesmo inimigo. Caso ele nopossa ser agarrado por voc, por qualquer motivo, vocapenas escapa.

    Exploso Nauseante do BesouroCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Uma esfera de energia negro-esverdeada arremessadaem direo ao seu oponente e explode, criando uma zonaenevoada de mal-estar.

    Sem limitesCosmo, Veneno, Implemento; CsmicoAo Padro Exploso de rea 3 a at 10

    quadradosAlvo: As criaturas dentro da rea.Ataque: Constituio vs. Fortitude.Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano.Efeito: Os alvos afetados ficam nauseados, concedendo a

    voc e seus aliados vantagem de combate, e caso seaproximem do Cavaleiro at o final do prximo turnodele, sofrem mais 1d6 de dano por envenenamento.

    Investida AreaCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Voc salta e projeta-se na direo do seu oponente em umvo inesperado e implacvel, golpeando-o com umaenergia tremenda.

    DirioArma,Confivel, Implemento; MarcialAo Padro Corpo a CorpoAlvo: Uma criatura.Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos.Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria e Fora de danoe voc realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Efeito: Voc ala vo por um instante e inicia uma

    investida no ar, percorrendo, sem tocar o solo, at duasvezes o seu deslocamento para chegar at o espao dooponente e terminando seu movimento com um ataquecerteiro.

    Ataque Secundrio: Sabedoria +1 vs. Reflexos.Sucesso: 1[A] de dano.

    Onda Trovejante do GrifoCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Com um movimento dos punhos um trovo ruge atravs

    dos corpos de seus oponentes, sendo projetado em ondascontnuas que destroem seus corpos de dentro para fora.

    Sem limites Cosmo, Trovejante, Implemento;CsmicoAo Padro Rajada Contgua 5Alvo: Os inimigos dentro da rajada.Ataque: Carisma vs. Reflexos.Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.Efeito: Metade do dano csmico e metade trovejante.

    Punho AtordoanteCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    O punho fica marcado na face de seu oponente enquantoele cambaleia e rodopia, sem controle sobre si mesmo.

    DirioPsquico,Implemento; CsmicoAo Livre Corpo a CorpoAlvo: Uma criatura.Ataque: Sabedoria vs. Vontade.Sucesso: 1[A] e o alvo fica paralisado at o final doprximo turno do Cavaleiro Celestial.

    Rajada Txica do Golem de FerroCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Uma rajada de energia penetra a pele dos seus inimigos,

    intoxicando-os e causando dores terrveis que reduzem sua

    eficcia em combate.

    Sem limitesCosmo, Veneno,Implemento; CsmicoAo Padro Rajada Contgua 4Alvo: As criaturas dentro da rajada.Ataque: Constituio vs. Fortitude, um ataque por alvo.Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano e oalvo sofre -1 de penalidade em Reflexos e Vontade at ofinal do prximo turno do Cavaleiro.

    Regenerao da HidraCaracterstica de Cavaleiro Celestial

    Seus ferimentos recentes comeam a diminuir rapidamente,at desaparecerem completamente.

    DirioCura,Implemento; CsmicoAo Livre PessoalEfeito:Voc ganha regenerao 2 at o final do encontro.

    Exploso Crio-cida da Hidra