Cenários - Games

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    Gesto Estratgica e Tecnologia da Informao

    Cenrios Prospectivos para aIndstria de Games 2009-2020

    Professor: Roberto Nogueira

    Grupo

    Andr Maranho

    Davi Monteiro de Almeida

    Fernanda Martins Romano

    Gaspar Giacomini

    Sandro Roma

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    Mestrado 2009

    Introduo

    A indstria de games vem ganhando cada vez mais relevncia nos ltimos

    anos. Hoje, existem cerca de 11 pases cuja arrecadao anual da indstria

    superior a US$ 1 bilho, e esses valores so ainda mais surpreendentes se

    forem comparados com outros ramos do entretenimento. Recentes

    lanamentos de dois jogos (GTA IV e Halo 3) desbancaram as principais

    estrias de filmes e livros e uma pesquisa da PricewaterhouseCoopers, em

    2008, projeta um crescimento de 9,1% ao ano para o perodo de 2007 a 2011,

    taxa superior a todas as outras principais atividades do setor de

    entretenimento.

    Se os resultados da indstria de games, por um lado, tm se sido

    excepcionais, seus principais atores experimentaram ao longo dos ltimos

    anos uma acelerao nas transformaes do perfil da demanda e de todo o

    conjunto de tecnologias envolvidas na produo, distribuio e uso dos games.

    Players tradicionais abandonaram o setor enquanto novos gigantes surgiram e

    declinaram; o pblico-alvo se expandiu para todas as idades e gneros e

    cada vez mais difcil desvincular os games das demais indstrias de

    entretenimento eletrnico.O futuro ser ainda mais dinmico: novas tecnologias de Cloud Computing

    ameaam a existncia dos consoles, dispositivos portteis que no foram

    originalmente desenvolvidos para games comeam a dominar o setor e os

    consumidores buscam um crescente nvel de interao.

    Assim, pode-se que perceber que a evoluo da indstria mundial de games

    est condicionada a um conjunto de variveis extremamente intrincadas e cuja

    dinmica incerta.

    Este trabalho tem como objetivo explorar as possibilidades de futuro da

    indstria de games, por meio da anlise dos seus principais drivers, tendncias

    e incertezas. Ele est organizado em quatro partes. A parte 1, Reviso de

    Literatura, aborda dois conceitos fundamentais para esse trabalho: plataforma

    e cenrios.

    A parte 2, Histria e Situao Atual, apresenta uma evoluo tecnolgica e

    mercadolgica dos games, contendo os aspectos que foram fundamentais nas

    transformao estruturais da indstria, assim como a sua interao com outros

    setores do entretenimento e sua rede de valor.

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    A parte 3, Condicionantes de Futuro, apresenta as tendncias consolidadas e

    as incertezas crticas que delimitam e organizam a elaborao dos cenrios.

    Por fim, a parte 4, Cenrios Prospectivos, exibe o conjunto de possibilidades

    de futuro que a indstria de games poder experimentar at 2020.

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    Sumrio

    Gesto Estratgica e Tecnologia da Informao .............................................................1

    Cenrios Prospectivos para a Indstria de Games 2009-2020 ........................................1

    Introduo .........................................................................................................................2

    1. Reviso de Literatura .....................................................................................................6

    1.1. Plataforma e Mdia ......................................................................................................6

    1.2. Cenrios Prospectivos ................................................................................................8

    2. Histria e Situao Atual...............................................................................................9

    2.1. Fronteiras ....................................................................................................................9

    2.2. Rede de valor ............................................................................................................11

    2.3. Anlise Retrospectiva ...............................................................................................16

    3. Condicionantes de Futuro ............................................................................................17

    3.1. Tendncias Consolidadas .........................................................................................17

    3.1.1. Tendncias Macro .................................................................................................17

    3.1.2. Tendncias Focais .................................................................................................20

    3.2. Incertezas Crticas ....................................................................................................23

    4. Cenrios Prospectivos .................................................................................................26

    4.1. Elaborao dos cenrios ..........................................................................................26

    4.2. Detalhamento dos cenrios ......................................................................................27

    4.2.1. Cenrio 1a Tendencial........................................................................................27

    4.2.2. Cenrio 1b Tendencial concentrado ...................................................................28

    4.2.3. Cenrio 2 Portteis .............................................................................................28

    4.2.4. Cenrio 3 Consoles .............................................................................................30

    5. Referncias Bibliogrficas ...........................................................................................31

    Anexo 1 Histria da Indstria de Games .....................................................................31

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    1. Reviso de Literatura

    A lgica dos setores baseados em tecnologia da informao e entretenimento

    significativamente distinta dos setores tradicionais. A maior parte da evoluo

    ocorre apoiada em plataformas que sero responsveis pelo direcionamento

    da produo, distribuio e utilizao de contedo.

    Complementarmente, trata-se de setores com grande nvel de incerteza,

    sujeitos a rupturas constantes e cuja rede de valor extremamente dinmica.

    No possvel prever com clareza sua evoluo, mas possvel mapear

    grandes foras e filosofias que iro imperar em seus mltiplos futuros.

    Os tpicos a seguir apresentam a reviso bibliogrfica dos dois principais

    conceitos utilizados na anlise da indstria de games: a plataforma e seu papel

    como direcionador da indstria e a metodologia de cenrios prospectivos para

    explorao do futuro.

    1.1. Plataforma e Mdia

    No contexto da economia da informao, os conceitos de plataforma e mdia

    so muito importantes para a compreenso da dinmica de qualquer setor

    intensivo em tecnologia. Enquanto a plataforma tem um papel fundamental no

    desenho de uma indstria, as mdias so ferramentas importantes paradistribuio da informao produzida em larga escala.

    Podemos definir plataforma como uma tecnologia integradora, que serve como

    base para a distribuio da informao em um determinado mercado. a partir

    dessa tecnologia de base que so desenvolvidas ferramentas, aplicativos e

    contedo para o usurio final, o que faz com que a dinmica do mercado seja

    extremamente dependente dessa plataforma. Exemplos de plataforma so o

    sistema operacional Windows para computadores pessoais (PCs) e a

    tecnologia GSM na telefonia mvel e os Iphones da Apple.Para o sucesso de uma plataforma, essencial que ela consiga atrair tanto

    usurios finais quanto complementadores e fornecedores de contedo. A

    importncia de conseguir o maior nmero possvel de adeptos a uma

    determinada tecnologia est nos benefcios das exterioridades de rede e do

    feedback positivo, que implicam em ganhos de economia de escala no lado da

    demanda (SHAPIRO e VARIAN, 1999). Para conquistar tais benefcios, uma

    nova tecnologia deve atingir massa crtica de usurios suficiente para que se

    torne atraente para produtores de tecnologias complementares e fornecedores

    de contedo adaptarem seus materiais a essa plataforma. Esse movimento

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    muito comum na indstria de games, em que os desenvolvedores de jogos

    costumam esperar a decolagem de um novo console antes de adaptar seus

    produtos a ele.

    A plataforma tem um papel to central em diversas indstrias que comum se

    assistir a guerras entre corporaes pela definio de padres. Podemos

    buscar exemplos disso em muitos momentos da histria. No final do sculo

    XIX, Thomas Edison e Nikola Tesla travaram uma disputa para definir o padro

    do sistema de distribuio de energia eltrica nos EUA, da qual Tesla saiu

    vitorioso. J na dcada de 1940, viu-se a disputa pelo padro de televiso a

    cores NTSC, em que estrelaram a RCA e a CBS. Recentemente, a briga pelo

    padro substituto do DVD foi vencida pela dupla Sony e Panasonic, que

    conseguiram sobrepor o Blu-ray Disc ao modelo HD DVD da Toshiba.

    Essa guerra pelo padro pode ser explicada pelo impacto que tal definio tem

    em um determinado setor da economia. Segundo Shapiro e Varian (1999), os

    padres mudam a concorrncia de uma guerra do tipo o-vencedor-leva-tudo

    para uma luta mais convencional por fatia de mercado, do presente para o

    futuro, de caractersticas para preos e de sistemas para componentes (p.

    297). Por isso, muito importante para uma empresa ter controle sobre o

    padro de uma indstria, para que ela possa estar frente de seus

    concorrentes e possa se beneficiar dos ganhos gerados por royalties elicenciamentos.

    Na indstria de games, a disputa pelo padro de plataforma atingiu um estgio

    de amadurecimento/declnio. Com a consolidao do setor por apenas trs

    gigantes Sony, Nintendo e Microsoft a briga se estabelece no nvel da

    preferncia dos consumidores, e no pela formalizao de um padro. Cada

    uma das principais plataformas aqui, definidas como os consoles detm

    uma considervel parcela do mercado e no possvel a nenhuma delas

    sobrepor-se como nica entre os consumidores.

    Conforme ilustrado pelo exemplo do Blu-ray, a evoluo das mdias tambm

    repleta de casos que envolvem a definio de um padro e a sobreposio

    deste ao longo do tempo. Porm, antes, importante delimitar o que

    compreendemos como mdia neste trabalho. Reconhecemos aqui como mdia

    qualquer dispositivo que sirva como suporte para a distribuio de informao,

    englobando aqui tanto os meios de tecnologia magntica aos atuais meios

    pticos, como no caso do Blu-ray Disc. Sendo assim, temos exemplos de

    diversas indstrias que, durante muitos anos, contaram com as mdias comosua ferramenta de distribuio e comercializao de contedo; e tambm viram

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    os padres serem definidos e redefinidos nesse percurso. A indstria

    cinematogrfica, por exemplo, foi beneficiada pelo VHS na dcada de 1970,

    que a auxiliou a disseminar seu contedo e chegar s casas dos consumidores

    com maior facilidade. Nos anos 1990, o VHS foi substitudo pelo DVD, uma

    mdia de maior capacidade de armazenamento, que hoje est sendo

    suplantada pelo Blu-ray. O mesmo aconteceu na indstria fonogrfica, que

    acompanhou a evoluo das antigas vitrolas, passando pelos LPs e fitas

    cassete, chegando na dcada de 1980 ao formato CD que impera at os dias

    de hoje.

    A indstria de games no diferente, sendo ela tambm dependente das

    mdias para distribuio de contedo. Uma distino que pode ser feita que,

    historicamente, no houve de fato um padro institudo de mdia nessa

    indstria, ao contrrio dos outros exemplos citados. At meados da dcada de

    1990, coube a cada empresa desenvolver seu formato de mdia (os populares

    cartuchos), o que s comeou a ser modificado com o lanamento do

    Playstation em 1994. Desde ento, os grandes players dessa indstria fazem

    uso das mdias fsicas largamente difundidas, que possuem maior capacidade

    de armazenamento que os formatos antigos.

    Atualmente, as mdias fsicas sofrem grande concorrncia da Internet, que se

    provou como um melhor meio de distribuio de contedo em formato digital.Alm de superar as limitaes de capacidade de armazenamento das mdiastradicionais, a web possibilitou o surgimento de um novo formato de varejo, emque o catlogo tende ao infinito e o produto pode chegar ao consumidor emquesto de minutos sem que ele precise sair de casa. A questo que se colocadiante de todos at que ponto a Internet substituir as mdias fsicas: ser elao principal meio de distribuio de contedo ou mesmo o nico, decretando ofim de DVDs e afins ou continuar ela a ser um complemento para ohistoricamente institudo varejo tradicional, que se apia nas mdias fsicas

    para comercializar a informao?1.2. Cenrios Prospectivos

    Schwartz (1995) conceitua cenrios como uma ferramenta de auxlio na

    adoo de uma viso de longo prazo em um mundo de grande incerteza. O

    autor prossegue dizendo que cenrios so histrias sobre a forma que o

    mundo pode assumir amanh; histrias capazes de ajudar a reconhecer as

    mudanas no ambiente e como se adaptar a elas.

    Ainda que este conceito seja relativamente simples, diversos autores

    estabeleceram suas metodologias e variaes. Todos eles, entretanto,

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    apresentam lgicas e componentes similares na explorao do futuro. De

    maneira geral, a elaborao de cenrios pode ser organizada em cinco passos

    principais.

    O primeiro passo a definio do objeto de estudo. Schwartz apud Kato

    (2005) afirma que o trabalho deve comear com a escolha de um assunto

    especfico, para depois construir o que se espera de seu ambiente para o

    futuro.

    Em seguida, realiza-se uma anlise retrospectiva e do panorama da

    situao atual. Godet (2007) afirma que importante esmiuar os principais

    aspectos do escopo do ponto de vista retrospectivo. Essa anlise ir evitar que

    se d demasiada importncia conjuntura atual; erro que ocorre naturalmente.O estudo das tendncias do passado revela a dinmica das foras do sistema,

    que podem vir a afetar suas diversas variveis e atores no futuro.

    O futuro comea a ser delineado na etapa de identificao e detalhamento

    dos condicionantes de futuro. De maneira geral, as foras so os elementos

    que direcionam a narrativa dos cenrios. Schwartz faz distino entre dois

    tipos: elementos pr-determinados e incertezas crticas. Os elementos pr-

    determinados podem ser caracterizados como tendncias que tm grande

    inrcia e no devem mudar sua trajetria. As incertezas crticas so aqueles

    elementos dinmicos, altamente incertos, que podem mudar de curso

    rapidamente (GODET, 2006).

    A etapa de elaborao de cenrios utiliza as anlises anteriores para poder

    estabelecer as possibilidades de futuro. Isso se d principalmente atravs da

    conjugao das hipteses das diversas incertezas crticas identificadas. Belfort

    e Porto (2003) apontam trs tcnicas: rvores de deciso, investigao

    morfolgica e matriz de combinao de incertezas.

    Por fim, Schoemaker apud Kato (2005) diz que deve-se testar a consistncia ea plausibilidade do conjunto de cenrios. Para cada cenrio, deve-se verificar a

    compatibilidade das tendncias com o horizonte, a consistncia das

    combinaes de resultados das incertezas e a sua estabilidade.

    2. Histria e Situao Atual

    2.1. Fronteiras

    At a dcada de 1990, as fronteiras da indstria de Games eram relativamentebem definidas, em virtude de os Games rodarem primordialmente em consoles

    prprias de cada fabricante. Porm, medida que a posse de computadores

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    pessoal se popularizou, os Games expandiram-se para esse meio, e, depois,com a Internet, seu uso e sua dinmica modificou-se. Com a revoluo dasTelecomunicaes, com a popularizao de telefones celulares, diversos

    contedos, como msicas, fotos e games, passaram a ser produzidos paraserem utilizados (consumidos) em diversos tipos de dispositivos (fixos emveis). A indstria de entretenimento passou a explorar cada vez maisassociaes entre heris de revistas em quadrinhos e do cinema, astros deesporte, cantores e bandas de sucesso no desenvolvimento e lanamento degames. Percebe-se, portanto, que a convergncia digital dos equipamentoseletrnicos acompanhada de uma maior integrao e overlapping nasfronteiras da indstria de games com as demais indstrias do setor deentretenimento, o que ilustrado pela Figura 1.

    Figura 1 Fronteiras da Indstria de Games

    Fonte: elaborado pelos autores

    Uma das principais implicaes desse fenmeno, em contraste com a

    integrao vertical (posse dos ativos para controlar os padres da indstria)

    a crescente integrao atravs de alianas estratgicas, estabelecimentos de

    redes de influncia e interoperabilade (Venkatraman, 1994). Por isso, numa

    anlise de cenrios, a utilizao do conceito de ecossistema de negcios

    parece fazer mais sentido para auxiliar no mapeamento dos inter-

    relacionamentos entre as indstrias e entre os players de cada indstria. AFigura 2 ilustra a viso do grupo do ecossistema atual do mercado de games.

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    Figura 2 Ecossistema da indstria de games

    Fonte: elaborado pelos autores

    2.2. Rede de valor

    Conforme apresentado na sesso anterior, a indstria de games apresenta

    fronteiras difusas e uma intensa interao com os demais setores do

    entretenimento. To complexas quanto suas relaes externas, as interaes

    entre os atores da rede de valor dos games se mostram extremamente

    diversificas e dinmicas.

    De uma maneira simplificada, a rede de valor da indstria de games pode ser

    ilustrada conforme a Figura 3, a seguir.

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    Figura 3 Rede de valor genrica da indstria de games

    Fonte: ABRAGAMES (2004), pg 26.

    Neste modelo, as fronteiras entre os elos da rede esto claramente definidos e

    os papis podem ser facilmente descritos:

    Fabricantes de consoles: criadores e produtores das plataformas. So eles que

    definem qual ser o padro de hardware para uma determinada gerao de

    consoles ou portteis. nessas plataformas que o contedo ser utilizado.

    Principais fabricantes: Nintendo, Microsoft, Sony e Apple.

    Desenvolvedores de jogos: desenvolvedores de software que focam na criao

    de jogos. Podem se especializar em uma plataforma ou gnero ou produzir deforma mais ampla. Podem ser independentes ou sob o comando de fabricantes

    de consoles ou de publicadores. Exemplos de fabricantes: Activision, Eletronic

    Arts, Neversoft, Bungie.

    Publicadores: publicam jogos desenvolvidos internamente ou por

    desenvolvedores terceirizados. So responsveis pela fabricao e pelo

    marketing do produto e, em alguns casos, pela distribuio. Principais

    publicadores: Nintendo, Eletronic Arts, Activision, Ubisoft, dentro outros.

    Distribuidores: fazem com que os jogos cheguem aos varejistas. Soextremamente pulverizados e tm perdido relevncia nos ltimos anos.

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    Exemplos de distribuidores: Nintendo, Regal Games, dentre uma infinidade de

    outros menores.

    Lojistas/Varejo: as tradicionais lojas fazem com que os jogos cheguem aosconsumidores finais. Entretanto, tm aos poucos perdido espao para

    varejistas online ou de distribuio digital de contedo, que dominam tanto a

    distribuio quanto o varejo. Principais varejistas: Walmart, Amazon, App

    Store, dentre outros.

    Alm desses elos, h os fabricantes de perifricos, que produzem controles e

    apetrechos para aumentar a personalizao e interao do usurio, e os

    fabricantes de middlewares, que so ferramentas de apoio ao desenvolvimento

    de games.Ainda que esse modelo consiga explicitar claramente o papel de cada elo na

    rede de valor da indstria de games, ele deixa de fora um dos principais

    conceitos direcionadores: a plataforma.

    A Figura 4 foi criada para ilustrar, de forma alternativa, os diversos nveis de

    interao dos elos da rede. Mesmo que ela represente apenas parcialmente a

    complexidade inerente ao sistema, ela evidencia alguns aspectos fundamentais

    na compreenso da dinmica da indstria.

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    Desenvolvedor Publicador Distribuidor Varejista Consumidor

    Figura 4 Rede de valor das plataformas console

    Em primeiro lugar, pode-se perceber o papel central da plataforma em toda a

    produo dos jogos: mesmo que os desenvolvedores, publicadores,

    distribuidores e varejistas operem de forma independente, eles o fazem

    paralelamente cadeia da plataforma e convergem ao final, obrigatoriamente,

    para uma delas.

    Outro aspecto fundamental, e com relao direta ao anterior, a centralizao

    do contato com o consumidor nas plataformas. evidente que a divulgao

    dos jogos realizada pelos publicadores e o que os consumidores utilizam o

    contedo, mas o contato dirio com o hardware, com o sistema operacional e

    com o modelo de interao da plataforma.

    Alm disso, os fabricantes de plataforma tm avanado nos elos no sentido da

    distribuio e do varejo. A criao de redes online com possibilidade de

    compra e download de jogos como a Xbox Live, a Playstation Network e

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    Nintendo Wifi Connection modificou a relao com os consumidores: eles no

    precisam mais de intermedirios para ter acesso ao contedo. Esse modelo

    est em fase inicial, com possibilidade de compra de jogos antigos ou simples,

    mas tende a se expandir com o tempo.

    Esse movimento est mais avanado na rede de valor dos portteis. A Figura 5

    ilustra os principais aspectos dessa rede de valor.

    Desenvolvedor Publicador Distribuidor Varejista Consumidor

    Figura 5 Rede de valor alternativa das plataformas portteis

    Conforme visto, a lgica das plataformas DSi e PSP so muito similares a dos

    consoles, com apenas o porttil da Sony se destacando devido ao lanamento

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    do PSP Go! Que centraliza a distribuio em sua loja online (no h mais

    distribuio fsica na nova verso do porttil).

    Por outro lado, a Apple possui uma lgica completamente diferente.Centralizando a distribuio, o varejo e contato com o consumidor em sua loja

    online, a empresa assume os principais elos da cadeia e gera externalidades

    de rede em um nvel superior aos seus concorrentes. A balana de poder pesa

    quase que completamente ao seu favor e os outros atores ficam restritos a

    produo e publicao dos jogos. Esse modelo forte portador de futuro e

    ser levado em considerao na explorao do futuro.

    2.3. Anlise Retrospectiva1

    A indstria de games, apesar de possuir um nascimento relativamente recente

    (1961), apresentou diversas transformaes ao longo de sua histria. Para

    evitar aprofundamentos desnecessrios, optou-se por colocar uma verso mais

    detalhada no Anexo 1. Esta sesso ser dedicada s transformaes

    estratgicas da indstria.

    O grande diferencial da indstria de games sempre foi seu nvel de

    interatividade. Ao contrrio dos demais setores do entretenimento, nos quais a

    diverso se d de maneira esttica, nesta indstria, o consumidor pode

    interagir e gerar seu prprio valor.

    Ao longo da histria, as mudanas do nvel de interatividade se deram por

    conta de melhorias grficas, sonoras e de controle. As empresas capazes de

    serem pioneiras nesses saltos sempre tiveram vantagens no mercado. A

    criao do NES pela Nintendo ultrapassou a capacidade tcnica do Atari e o

    eliminou da indstria. Alguns anos frente foi a Sony, com seu Playstation, que

    ao criar grficos 3D em tempo real (com trilha sonora Stereo) que sobrepujou

    a Nintendo.

    Outro aspecto crtico na indstria o modelo de distribuio do contedo. No

    incio, os jogos chegavam ao pblico por meio dos arcades. O advento dos

    cartuchos individualizou a diverso e estabeleceu um novo padro de

    distribuio. Os cartuchos, por sua vez, foram substitudos pelo CD (em mais

    uma vitria do Playstation sobre a Nintendo). Hoje, o contedo comea a ser

    distribudo via download.

    Por fim, o contedo, ou seja, os jogos, o que realmente gera valor para o

    cliente. Contar com uma biblioteca extensa e com ttulos de qualidade sempre

    1 U m a h i s t r ia m a i s d e t a lh a d a d a i n d s t r ia d eg a m e s e n c o n t r a - s e n o A n e x o 1 . 16

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    foi algo fundamental. Assim, parcerias e desenvolvimento prprio constituem

    tticas importantes no desempenho dos consoles.

    Em sntese, nvel de interatividade, modelo de distribuio e biblioteca decontedo foram os aspectos mais importantes na histria do setor.

    3. Condicionantes de Futuro

    Condicionantes de futuro so os elementos que direcionam a narrativa dos

    cenrios. Eles estabelecem os limites de possibilidades do futuro e organizam

    as incertezas em fatores crticos mais relevantes e mais indeterminados.

    Esta sesso est organizada em duas partes: tendncias consolidadas e

    incertezas crticas. Ao todo, so 7 tendncias em relao ao contexto externoao setor de games e 9 tendncias e 4 incertezas especficas para o setor,

    denominadas focais.

    3.1. Tendncias Consolidadas

    Tendncias consolidadas so fenmenos que se supem imutveis no

    horizonte de prospeco ou cujas direes j so bastante visveis e

    suficientemente consolidadas para se admitir a manuteno deste rumo

    durante o perodo considerado. Pelo seu alto grau de previsibilidade e

    probabilidade de ocorrncia, as tendncias consolidadas delimitam o espaode possibilidades dentro do qual os cenrios possveis podem ser construdos,

    estreitando assim o leque dos futuros a serem explorados (MACROPLAN,

    2001).

    3.1.1. Tendncias Macro

    3.1.1.1 Envelhecimento da populao mundial

    Com a queda nos ndices de natalidade e o aumento da qualidade de vida nas

    naes desenvolvidas e em desenvolvimento, observa-se o envelhecimento dapopulao mundial. Em 2008, a expectativa de vida no mundo chegou a 66,57

    anos, com resultados mais expressivos nos pases desenvolvidos (Ex.:

    Alemanha 79,26; Austrlia 81,63; EUA 78,11; Frana 80,98; Reino

    Unido 79,01; Sucia 80,86). Nos principais pases em desenvolvimento,

    como o Brasil, tal expectativa j superou a marca dos 70 anos, o que mostra a

    consolidao dessa tendncia. A principal implicao dessa tendncia para o

    setor uma mudana no foco dos produtores de contedo, que passam a

    dedicar mais esforo para atender a uma parcela da populao mais madura,

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    ao contrrio do antigo paradigma de desenvolver jogos para crianas e

    adolescentes.

    3.1.1.2 Deslocamento do eixo econmico para o pacficoO sculo XXI tem experimentado o surgimento de novos players globais, que

    tero importante papel no mapa geopoltico internacional. Os principais atores

    emergentes neste contexto esto localizados no Pacfico, o que sugere um

    deslocamento do eixo da economia mundial para esta regio do globo. Estes

    atores so China e ndia, que ao longo da ltima dcada vm apresentando

    vigoroso crescimento econmico, com taxas de crescimento significativamente

    acima da mdia mundial. Com o deslocamento do eixo econmico mundial,

    cresce a importncia desses novos centros para o setor games. Isso obrigaempresas com lgicas claramente ocidentais a se adequarem a uma nova

    realidade para aproveitar esses imensos mercados.

    3.1.1.3 Aumento e melhor distribuio da renda

    Apesar do retrocesso causado pela crise econmica, no final de 2008, o mundo

    tem observado um crescimento geral da economia. O PIB mundial cresceu a

    taxas de 5%, 5% e 3,1% nos ltimos trs anos, respectivamente, e tal impacto

    tambm observado na renda individual. O PIB per capita saltou de US$ 9.800

    em 2006 para US$ 10.400 em 2008 e, com a retomada do crescimento aps acrise mundial, espera-se um aumento da renda discricionria da populao, o

    que se mostra como uma oportunidade para ampliao de receitas da indstria

    de entretenimento como um todo e, especificamente, dos games.

    3.1.1.4 Intensificao da globalizao

    H muitos anos j se provou que as economias mundiais no tm mais

    fronteiras geogrficas, o que facilita o fluxo de capital, produtos e servios,

    informaes e pessoas ao redor do globo. Os efeitos da globalizao so

    visveis tanto no aumento do comrcio internacional seja B2B ou B2C comona estrutura das organizaes, que tomam decises de localizao de

    produo, vendas e P&D sem levar em conta as antigas barreiras geogrficas

    que as limitavam. Tal tendncia pode ser observada tambm na indstria dos

    games, cujos elos da cadeia de valor encontram-se cada vez mais espalhados

    ao redor do globo.

    3.1.1.5 Universalizao das telecomunicaes e massificao dos

    computadores e da Internet

    18

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    19/34

    Desde a virada do sculo XXI, o mundo observou um crescimento de mais de

    300% do nmero de usurios da Internet, que atingiu a marca de

    aproximadamente 1,7 bilho neste ano. Apesar do crescimento vertiginoso, a

    penetrao da Internet na populao ainda pequena, chegando somente a

    24,7% do total. Enquanto a Internet j atinge mais da metade da populao na

    Amrica do Norte (73,9%), Oceania (60,1%) e Europa (50,1%), as demais

    regies no apresentam nmeros superiores a 30%, o que indica que o acesso

    a Internet ainda est em pleno crescimento. Fatores que contribuem para essa

    tendncia so o maior acesso banda larga, a disseminao de novas

    tecnologias como a Internet wireless e a recm-descoberta da distribuio de

    sinal atravs da rede eltrica, que pode facilitar a questo da infra-estrutura

    necessria para expanso da rede nos pases em desenvolvimento. Com aexpanso da Internet, abre-se um enorme canal de distribuio digital para os

    games, que encontram oportunidade para chegar a consumidores at ento

    no atendidos por esse setor.

    3.1.1.6 Emergncia do efeito Cocooning

    Cunhado por Faith Popcorn no incio da dcada de 1990, o termo cocooning

    diz respeito ao encasulamento das pessoas nas suas casas e menor

    socializao entre os indivduos na forma tradicional (fsica). A Internet pode

    ser apontada como uma das grandes responsveis por esse efeito, junto compreocupaes com a segurana e a sade pblica (como no caso de

    epidemias como a recente gripe H1N1) . Sua conseqncia para a indstria de

    games o aumento no consumo de jogos eletrnicos, visto que uma forma

    de entretenimento e de interao com outros que pode ocorrer dentro dos lares

    dos indivduos.

    3.1.1.7 Expanso das redes sociais

    Em consonncia com a ampliao do acesso Internet e com o maior

    encasulamento das pessoas, as redes sociais tm se mostrado como formas

    atrativas de interao entre indivduos atravs da rede, complementando

    formas tradicionais de contato. O sucesso de sites como o Facebook mostra

    que, alm da possibilidade de interao com, manuteno e criao de

    relacionamentos do mundo externo, as redes sociais tambm so ferramentas

    interessantes para o entretenimento dos seus usurios, com a disponibilizao

    de jogos e diversos aplicativos. A indstria de games vem se apropriando

    desse conceito com a criao de suas prprias redes, em que os usurios

    podem compartilhar experincias e informaes e jogar ao vivo com outrosusurios de todo o mundo. Exemplos dessas plataformas so o Xbox Live

    19

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    (Microsoft), o Playstation Network (Sony) e o Nintendo Wifi Connecion

    (Nintendo).

    3.1.2. Tendncias Focais

    3.1.2.1 Crescimento da demanda e da importncia relativa do setor

    A indstria de games vem apresentando recentemente um crescimento

    vertiginoso, e essa tendncia deve se intensificar nos prximos anos. Uma

    pesquisa da PricewaterhouseCoopers, em 2008, mostrada na Tabela 1, projeta

    um crescimento de 9,1% ao ano para o perodo de 2007 a 2011, taxa superior

    a todas as outras principais atividades do setor de entretenimento2.

    Tabela 1 Crescimento previsto para os diferentes negcios do setor do entretenimentoCrescimento projetado para operodo 2007-2011 (a.a.)

    Faturamento previsto para 2008(em bilhes de dlares)

    Publicao delivros

    3,6% 130

    Esportes 5,2% 109

    Filmes 4,9% 88

    Videogames 9,1% 41

    Msica

    gravada

    2,3% 36

    Parques dediverso

    4,6% 25

    Fonte: PricewaterhouseCoopers (2008) apudExame (2008). Disponvel emhttp://portalexame.abril.com.br/revista/exame/edicoes/0919/tecnologia/m0160513.html.

    Acessado em 28 de julho de 2008.

    3.1.2.2 Emergncia de novos atores

    Ao longo dos prximos anos, esperado que ocorra a emergncia de novos

    atores na indstria que podem ameaar a hegemonia de Nintendo, Sony e

    Microsoft. A Apple recentemente inaugurou, em seu portal Itunes, uma seoespecfica para games, possibilitando aos usurios de Ipod e Iphone a compra

    e download de jogos de diversas empresas. Grandes produtoras como a

    SquareEnix j anunciaram jogos exclusivos para o sistema3.

    Alm disso, pequenas empresas surgem para criar jogos casuais e de baixo

    oramento com o objetivo de preencher a recente demanda por entretenimento

    acessvel, fcil e divertido

    2 R E V IS T A E XA M E. O s n o v os B lo ck bu s t er s . 1 7 d e j u nh o d e 2 0 08 . D i s po n v e l e mh t t p : / / in f o . a b r il . uo l . c o m .b r / a b e r to / i n fo n e w s / 0 6 2 0 0 8 / 1 7 0 6 2 0 0 8 - 1 . s h l . A c e s s a d o e m 0 5 d e a g o s t od e 2 0 0 8

    3 h t t p : / / w w w . a p p l e . c o m / i t u n e s / s t o r e /g a m e s/20

    http://portalexame.abril.com.br/revista/exame/edicoes/0919/tecnologia/m0160513.htmlhttp://portalexame.abril.com.br/revista/exame/edicoes/0919/tecnologia/m0160513.htmlhttp://www.apple.com/itunes/store/games/
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    3.1.2.3 Consolidao intraelos da indstria

    Com a crescente exigncia de recursos vultuosos para a produo de jogos

    AAA e o grande nmero de pequenas empresas surgindo, natural que aindstria passe por uma consolidao nos prximos anos.

    A mais relevante dos ltimos anos, e que ainda encontra-se em processo de

    adequao, foi a fuso da Activision com a Vivendi. Os termos do acordo,

    anunciado em dezembro, avaliam a nova Activision Blizzard em 18,9 bilhes de

    dlares. A antiga lder do setor de videogames, Electronic Arts, tinha

    capitalizao de mercado de 14,1 bilhes em junho de 2008, de acordo com a

    Hollywood Reporter, que citou dados do Yahoo Finance4. Ainda que esses

    movimentos, de maneira independente, no alterem consideravelmente o setor,seu conjunto estabelece novas posies de poder e liderana.

    3.1.2.4 Crescimento do consumo de jogos casuais

    Nos ltimos anos, o setor de games comeou a experimentar um movimento

    muito diferente do histrico: do lanamento de The Sims chegada do Wii, o

    grupo de jogadores casuais cresce vertiginosamente. Com a popularizao da

    Internet, a crescente busca por gadgets portteis (MP3, MP4, celulares e

    similares) e, obviamente, com o esforo de empresas como a Nintendo em

    atingir o pblico "no-gamer", criou-se uma indstria de jogos casuais presentenos mais diversos tipos de aparelhos portteis, na web e, naturalmente, nos

    prprios videogames, como o DS e o Wii.

    Apesar de relativamente recente, essa tendncia pode ser considerada

    estrutural j que est orientando os esforos de diversas empresas do setor

    para acompanhar a mudana no padro de consumo. Ainda que se mostre

    apenas como uma onda passageira, o consumo dos jogos casuais deve se

    manter consideravelmente aquecido at 2015 (SAMPAIO, 2008).

    3.1.2.5 Crescente utilizao de jogos eletrnicos em atividades no ligadas aosetor de entretenimento

    Assim como os jogos casuais se traduzem em uma grande tendncia para os

    prximos anos, espera-se que os jogos sejam utilizados para outros fins, que

    no somente proporcionar diverso a seus usurios: como atividades de

    aprendizado (explorao de ambientes, processos e objetos atravs de

    realidade virtual pode permitir um estudo detalhado sobre o habitatnatural de

    animais, por exemplo) (BITTENCOURT ET. Al., 2003); treinamento de

    4 U O L . F us o e n t r e A c ti v i s io n e V i v e n d i a b a la r s e t o r d e g am e s . D i s p on v e l e mh t t p : / / j o g o s . u o l . c o m . b r / x b o x / u l t n o t / 2 0 0 8 / 0 7/ 0 8 / u l t5 3 0 u 6 1 8 1 . j h t m . A c e s s a d o e m 0 6 d e a g o s t o d e 2 0 0 8 .

    21

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    raciocnio (o primeiro ttulo deste gnero, Brain Age, foi lanado em 2005 e

    vendeu 13,72 milhes de cpias, com diversas sequncias e similares sendo

    lanados com sucesso5); psicologia (tratamento de crianas com dificuldade de

    relacionamento como, por exemplo, os autistas6); e atividades fsicas (o Wii Fit,

    que faz um programa de acompanhamento de peso e simula atividades fsicas

    no usurio, foi lanado em 2008 e mais de 10 milhes, sendo um dos cinco

    jogo mais vendido da plataforma).

    3.1.2.6 Convergncia de segmentos do setor de entretenimento digital

    A convergncia da indstria de jogos com outros segmentos do setor do

    entretenimento tem se evidenciado nos ltimos anos. Diversos jogos nos EUA

    esto sendo desenvolvidos em colaborao com a indstria do cinema,televiso e fonogrfica, contando inclusive com a participao do elenco na

    gravao de dilogos e cenas exclusivas, ou da banda para remasterizao de

    msicas clssicias ou para lanamento simultneo do lbum e das msicas no

    jogo (Guitar Hero e Rock Band).

    Atualmente, j difcil conceber, em vrios casos, a viabilidade econmica de

    uma das atividades sem que esteja atrelada s demais. A tendncia que a

    indstria de entretenimento se desenvolva de maneira compartilhada e

    interconectada. O crescimento das produes televisivas, cinematogrficas,

    fonogrficas e de jogos eletrnicos pode ser amplamente beneficiado se for

    planejado para aproveitamento de suas sinergias, aliando foras de produo e

    de distribuio (ABRAGAMES, 2004).

    3.1.2.7 Crescente demanda por interface diferenciada e maior interao com os

    jogos

    A indstria de games nasceu e chegou ao patamar atual devido a sua natureza

    de alta interatividade com o contedo. Ao longo de sua trajetria, o

    aprimoramento dos controles, com vibrao, direcionais analgicos e telasensvel ao toque expandiu o pblico e a forma como interage com os jogos. O

    Wii trouxe o sensor de movimento e revolucionou a indstria. Em seguida, a

    Apple desenvolveu em seu iPhone a possibilidade de utilizar sensor de

    movimento em um dispositivo porttil. A Microsoft, por fim, anuncia o Project

    Natal no qual no haver mais controle, apenas movimentao do usurio.

    Com esses adventos e seu alto nvel de aprovao por parte dos clientes,

    natural que a indstria caminhe no sentido que uma interatividade cada vez

    maior, reduzindo o gap entre jogo e realidade.

    5 h t t p : / / v g c h a r t z . c o m /g a m e s/ g a m e . p h p ? i d = 2 9 4 8 & r e g i o n = A l l

    6 E G M B r a s i l . U m a p a s s a g e m p a r a o m u n d o r e a l . E d i o N 5 2 d e m a i o d e 2 0 0 6 . 22

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    3.1.2.8 Crescente demanda por interface diferenciada e maior interao com os

    jogos

    A indstria de games nasceu e chegou ao patamar atual devido a sua naturezade alta interatividade com o contedo. Ao longo de sua trajetria, o

    aprimoramento dos controles, com vibrao, direcionais analgicos e tela

    sensvel ao toque expandiu o pblico e a forma como interage com os jogos. O

    Wii trouxe o sensor de movimento e revolucionou a indstria. Em seguida, a

    Apple desenvolveu em seu iPhone a possibilidade de utilizar sensor de

    movimento em um dispositivo porttil. A Microsoft, por fim, anuncia o Project

    Natal no qual no haver mais controle, apenas movimentao do usurio.

    Com esses adventos e seu alto nvel de aprovao por parte dos clientes,

    natural que a indstria caminhe no sentido que uma interatividade cada vez

    maior, reduzindo o gap entre jogo e realidade.

    3.1.2.9 Portabilidade como um requisito fundamental das novas plataformas

    O Walkman inaugurou a idia de portabilidade e individualidade no

    entretenimento. Desde ento, diversos dispositivos de msica, vdeos e jogos

    foram lanados e ultrapassaram seus irmos consoles. A plataforma mais

    vendida na gerao atual o Nintendo DS, superando as vendas agregadas

    de Wii, Xbox 360 e Playstation 3. Da mesma forma, o iPhone se tornou cone

    da telefonia e capaz de agregar praticamente todas as atividades de

    entretenimento digital em um s lugar.

    Isso, somado ao fato de que o porttil tem se tornado um definidor da

    identidade do usurio, assim como um conector de diversos servios

    (transaes bancrios, comunicao, identidade, entretenimento) colocam os

    dispositivos com essa caracterstica como os provveis lderes da indstria de

    servios digitais.

    3.2. Incertezas Crticas

    Incertezas crticas so elementos com baixo grau de previsibilidade, mas de

    elevado impacto no futuro do objeto de cenarizao. Seus desdobramentos

    influenciaro substancialmente o destino da indstria de games. As incertezas

    crticas e suas diversas alternativas possveis constituem a base para a

    gerao dos cenrios prospectivos.

    Nesta sesso, esto descritas quatro incertezas especficas do setor de games

    que tratam do padro de hardware dominante, do nvel de experincia e

    23

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    interatividade do usurio com os jogos, do modelo de distribuio de contedo

    e da estrutura da indstria. Elas encontram-se detalhadas a seguir.

    3.2.1 Qual ser o padro de hardware dominante?Os aspectos fsicos esto entre os mais fundamentais nas plataformas de

    games. Ainda que a relao com o usurio se d por meio dos jogos, so os

    aspectos tcnicos que determinam o potencial de processamento de um

    console ou porttil e seu tipo de interface. Assim, nos prximos anos, o setor

    pode se desenvolver em dois sentidos de forma que um ou outro padro

    predomine.

    Hiptese 1: Poder de processamento, nvel de interao, segurana e conforto

    do lar so considerados aspectos fundamentais para o pblico consumidor.Assim, apesar da importante presena do porttil em diversos aspectos do

    cotidiano, os consoles caseiros dominam e centralizam todas as funes de

    entretenimento do consumidor.

    Hiptese 2: A tendncia de exigir portabilidade, customizao e

    individualidade em seus dispositivos digitais alcana um novo patamar.

    Transaes comerciais, identificao pessoal, comunicao e entretenimento

    devem ser centralizados em um dispositivo porttil que, atravs de

    tecnologias de alto volume de transmisso de dados, no precisa mais sepreocupar com limitaes de processamento e passa a dominar a vida

    cotidiana.

    3.2.2 Qual ser o nvel de experincia e interao dos usurios com os jogos?

    O que diferencia os games dos demais setores de entretenimento

    exatamente a possibilidade de interagir com o contedo. Recentemente, o nvel

    de interao saltou a novos patamares (com telas de toque e sensor de

    movimento) e essa dinmica tende a continuar no futuro. Entretanto, ainda que

    a intensificao do nvel de interao seja uma tendncia, sua velocidade e suadireo permanecem incertas.

    Hiptese 1: O Wii revolucionou a indstria e o Project Natal ir aprimorar as

    possibilidades de interao. As inovaes, contudo, ao longo dos prximos

    anos no passaro de melhorias incrementais na preciso dos controles e

    dos sensores ou novas possibilidades de jogos.

    Hiptese 2: O Wii abriu os olhos e o Projeto Natal apenas o primeiro passo.

    A interao atravs de televisores com tecnologia 3D, holografia ou mesmo

    realidade virtual redefine novamente o setor e elevam a interao a um

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    patamar s existente em filmes de fico cientfica. Real e virtual so cada vez

    mais difceis de se diferenciar.

    3.2.3 De que forma evoluir o modelo de distribuio de contedo?A possibilidade de cpia sem custo e a crescente utilizao de banda larga

    parece indicar que o futuro da distribuio de games ser via download ou

    streaming. Entretanto, resistncia por parte dos consumidores (principalmente

    em pases como o Japo) em aderir ao novo modelo, medo da pirataria e

    resistncia agressiva por parte dos varejistas tradicionais podem frear o

    processo.

    Hiptese 1: Distribuio de contedo via download e streaming sero cada

    vez mais uma realidade. Mas eles iro conviver com os canais dedistribuio tradicionais uma vez que os consumidores no parecem

    dispostos a receber apenas um contedo digital e a pirataria ainda forte.

    Hiptese 2: A distribuio digital domina. Seja atravs de lojas online

    controladas pelos proprietrios das plataformas (principalmente a App Store),

    seja por meio da centralizao da distribuio em um fornecedor de streaming

    (como o OnLive). Simplesmente no h espao para os canais tradicionais e

    para pequenos distribuidores neste cenrio.

    3.2.4 Como ser a estrutura da indstria de games?

    A estrutura do setor de games se manteve razoavelmente a mesma ao longo

    dos ltimos anos. Com exceo a entrada de novos atores ou a pequenas

    verticalizaes, no houve transformaes significativas. Entretanto, com a

    possibilidade de centralizao da distribuio nas fabricantes de plataforma e

    da utilizao de contedo em plataformas portteis, h espao para rupturas

    de verdade.

    Hiptese 1: A emergncia de novos canais de distribuio (principalmente os

    digitais), de novos contedos a baixo custo desenvolvidos por produtores

    independentes e um nmero ainda relativamente grande de plataformas

    mantm a estrutura do setordesconcentrada e pulverizada.

    Hiptese 2: A plataforma assume definitivamente a sua posio central na

    utilizao de contedo. Assim, novos games j possuem destino certo em

    seu processo de produo. Tambm no h mais espao para varejistas e

    distribuidores independentes; toda a cadeia passar pela rea de influncia

    dos fabricantes de plataforma.

    25

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    4. Cenrios Prospectivos

    4.1. Elaborao dos cenrios

    Este captulo descreve o processo e o resultado da elaborao dos cenrios

    prospectivos para a indstria de games 2009-2020. Eles foram elaborados a

    partir das quatro incertezas crticas apresentadas anteriormente atravs da

    matriz de anlise morfolgica.

    Conforme natural na utilizao desse mtodo, o nmero de cenrios gerados

    igual combinao de todas as hipteses. Neste caso, seriam 16 cenrios.

    Entretanto, o nmero de cenrios considerado ideal para servir ao seu

    propsito, varia entre 3 e 5. Sendo assim, foram escolhidos apenas aquelescenrios que apresentam diferenas qualitativas suficientemente grandes para

    justificar anlises distintas. Ou seja, foram escolhidos os cenrios que no

    eram similares, e sim aqueles que indicavam possibilidades de futuro

    divergentes.

    Como resultado, foram escolhidos trs cenrios. O primeiro cenrio possui uma

    variao, que incorpora alguns elementos adicionais, sem mudar

    significativamente a sua lgica.

    A Figura 6 mostra as combinaes de hipteses e seus respectivos cenrios.

    Variveis Hiptese 1 Hiptese 2

    Padro dehardware

    Misto (consolescaseiros dominam)

    Porttil

    Nvel deexperincia e

    interao

    Melhorias incrementais(WiiMotion Pluse

    Project Natal)

    Ruptura (3D, holografia,realidade virtual)

    Modelo dedistribuio de

    contedo

    Diversificado(tradicionais +digitais)

    Digitais (downloadestreaming) e olipolizados

    Estrutura daindstria Pulverizada

    Concentrada nasfabricantes deplataforma

    Cenrio 1aTendencial

    Cenrio 1b

    Tendencialconcentrado

    Cenrio 2Portteis Cenrio 3Consoles

    26

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    Figura 6 Filosofia dos cenrios para a indstria de games 2009-2020

    4.2. Detalhamento dos cenrios

    4.2.1. Cenrio 1a Tendencial

    Liderada por Nintendo, Sony e Microsoft, a indstria de games muda pouco na

    prxima dcada. A gerao atual de consoles muito bem sucedida e d

    espao para a nova gerao a partir de 2015, apresentando um ciclo mais

    longo do que o tradicional. Os portteis mantm suas fortes vendas (acima dos

    consoles), mas continuam recebendo jogos de menor oramento (ainda que

    no necessariamente menor vendas).

    O nvel de interao dos usurios com os jogos continua a se aprimorar comlanamentos incrementais como o Wii Motion Plus em 2009. A Microsoft lana

    seu Project Natal em 2011, prometendo uma experincia sem controles, mas

    acaba esbarrando em dificuldades tcnicas, fazendo com que seu produto no

    seja to utilizado (ou apoiado pelos desenvolvedores) no lanamento; a adoo

    se torna mais intensa a partir de 2013 sem, no entanto, revolucionar os jogos

    de maior oramento. A Sony comea a introduzir, com grande sucesso, a

    tecnologia de jogos em 3D (nos mesmos moldes da indstria cinematogrfica),

    mas o alto custo dos televisores e do equipamento afasta os consumidores;

    com a reduo do custo, a partir de 2015, as vendas aumentam. As trs

    grandes avanam em suas iniciativas de aumentar a interatividade atravs de

    medidas incrementais e sem grandes transformaes. Ao final de 2020, todos

    os consoles j contam com sensor de movimento extremamente preciso e com

    tecnologia para jogos 3D.

    Os portteis tambm no apresentam grandes mudanas: o processo de

    convergncia de indstrias do entretenimento continua (a Nintendo acaba

    cedendo e incorpora mais aplicativos em seu novo porttil), o poder de

    processamento aumenta significativamente e tela (ou telas) sensveis ao toque

    padro entre os aparelhos.

    A distribuio de contedo avana para a distribuio digital de forma gradual,

    sem abandonar definitivamente as mdias fsicas. Assim, os desenvolvedores

    de jogos e aplicativos convivem com um canal de distribuio extremamente

    complexo que inclui lojas tradicionais, vendas online, download de jogos e at

    mesmo streaming.

    Como resultado, a estrutura do setor permanece extremamente pulverizada,

    ainda que organizada em torno das plataformas. Nintendo, Sony e Microsoft se

    27

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    mantm como direcionadores da indstria, com o lanamento de uma nova

    gerao. Um novo entrante de peso, a Apple, insere alguns novos modelos de

    negcio (com domnio sobre seu canal de distribuio) e de hardware (com alto

    nvel de convergncia em entretenimento digital, mas permanece relegada a

    jogos de menor importncia.

    Em 2020, os jogos so mais bonitos, mais interativos e mais acessveis, mas

    no so muito diferentes do que eram h 10 anos.

    4.2.2. Cenrio 1b Tendencial concentrado

    Conforme indicado, esse cenrio uma variao do Cenrio 1. Ele apresenta

    caractersticas similares tais como o padro de hardware (consoles convivem

    com portteis sob a liderana de Nintendo, Sony e Microsoft) e o nvel de

    interao dos usurios com os jogos (mudanas incrementais, sensor de

    movimento e 3D). Entretanto, o modelo de distribuio se modifica,

    transformando a estrutura da indstria.

    A entrada da Apple redefine a forma como as fabricantes de console enxergam

    seus negcios: elas passam a perceber o poder oriundo da centralizao dos

    canais de distribuio na plataforma e resolvem implantar suas prprias

    iniciativas. Assim, a Nintendo expande a Wii/DS Shop, e a Microsoft e a Sony

    incorporam lanamentos de peso s suas Live e PS Network, respectivamente.Como pioneira, a Apple se apropria da maior parte do valor. Isso fica ainda

    mais fcil com o lanamento do iPhone com streaming: jogos de alto poder

    grfico e complexidade podem ser rodados no porttil da empresa via cloud

    computing. Assim, as empresas tradicionais perdem cada vez mais espao,

    sendo a Nintendo (por no estar acostumada com transaes online e

    convergncia de contedo) a mais impactada.

    A estrutura da indstria se transforma. Varejistas so eliminados e toda a

    distribuio se concentra nas lojas online das fabricantes de plataforma. Osdesenvolvedores passam a ter que negociar espao de divulgao no sistema

    das empresas e investem cada vez mais ostensivamente na promoo de seus

    jogos. A rede se estreita e maior parte do valor da indstria se concentra nas

    plataformas.

    4.2.3. Cenrio 2 Portteis

    O iPhone sinalizou, em 2007, o futuro do ecossistema de entretenimento digital.

    A partir de 2009, os consumidores desejam cada vez mais a portabilidade de

    seus documentos, filmes, jogos, msicas, tudo. Os novos portteis passam a

    28

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    servir de documento de identidade, carto de crdito, plataforma de jogos,

    playerde msica e vdeos. Toda a vida de uma pessoa passa a se concentrar

    em sua plataforma porttil.

    Com o advento de tecnologias de transmisso de dados de dezenas ou mesmo

    uma centena de megabytes, a capacidade de processamento j no mais um

    limitador. Jogos de alta definio e complexidade podem ser acessados

    rapidamente e a menor custo por portteis atravs do processamento em

    nuvens (cloud computing).

    Da mesma forma, a interface extrapola a das pequenas telas atravs de um

    sistema de projeo embutido no porttil, de holografia ou de comunicao via

    sucessor do Bluetooth com televises de ltima gerao. Assim, possveljogar games de ltima gerao, em qualquer lugar, com o melhor nvel de

    resoluo.

    Nesse contexto, as empresas possuidoras dos portteis mais atraentes

    dominam. A Apple sai na frente com seus novos modelos de iPhone que, de

    fato, no so muito diferentes dos modelos atuais (e nem precisam ser). A

    Sony consegue avanar as vendas de seu novo porttil ao adotar o mesmo

    modelo de convergncia de contedo da rival e ao deixar de lado sua

    tradicional iniciativa de emplacar padres de mdia, abraando completamente

    a distribuio digital de contedo (principalmente via streaming). A Microsoft

    embarca nessa dinmica atrasada e tem que se contentar com um espao

    restrito para seu porttil Zune, da mesma forma que as antigas empresas de

    celular Nokia e Motorola (a Sony-Ericsson obrigada a abandonar suas linhas

    para a gigante japonesa poder lanar seu porttil definitivo). A Nintendo, por

    sua vez, no capaz de acompanhar o ritmo das rivais. Sua cultura de buscar

    interatividade simples no tem apelo em um ambiente de busca mais contedo

    e maior convergncia. Seu novo porttil um excelente videogame, mas no

    possui o mesmo desempenho quando se trata de outras indstrias. Por fim, aempresa nipnica abandona sua fabricao de plataformas e se dedica a

    criao de contedo, continuando a produzir jogos inesquecveis.

    A estrutura da indstria de games se torna irreconhecvel. Centrada nas

    plataformas, ela passa a ser apenas mais um dentre os diversos contedos

    oferecidos pelas lojas online da Apple, da Sony e das demais (ainda que o

    mais rentvel e de maior crescimento). Os desenvolvedores de jogos se

    submetem ao poder dos fabricantes de plataforma, que agora tambm

    dominam todos os canais de distribuio.

    29

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    4.2.4. Cenrio 3 Consoles

    Aps alguns anos de domnio dos portteis, os consoles revertem a situao e

    passam a dominar significativamente a indstria de games. Esse movimentoocorre por diversas razes.

    Em uma sociedade de risco, o comportamento do consumidor se altera. O

    medo de atentados terroristas e de pandemias intensifica o efeito cocooning

    (no qual as pessoas tendem a se encasular em suas casas), o que faz com

    que suas demandas por entretenimento se restrinjam ao lar.

    Complementarmente, novas tecnologias de interao com o usurio so

    implantadas com sucesso a um custo acessvel, elevando a experincia de

    jogar a um novo patamar. Se o Wii expandiu a indstria quando foi lanado, o

    Project Natal da Microsoft, o 3D da Sony e as novas tecnologias de holografia

    e de realidade virtual levam consumidores de diversas idades e culturas a

    experimentar os jogos do futuro.

    Como resultado, os consoles e seus perifricos se tornam o centro de

    entretenimento dos domiclios, rodando vdeos, msicas e jogos com alto

    desempenho nas melhores resolues possveis.

    Nesse contexto, os atores tradicionais como Nintendo, Sony e Microsoft esto

    relativamente bem preparados. As duas empresas japonesas possuem

    tradicional em novas formas de interao e de produo e disponibilizao de

    contedo 3D (no caso da Sony). A Microsoft, por sua vez, adquiriu as

    competncias necessrias por meio de seu Project Natal e briga lado a lado

    com as rivais. A Apple, contudo, por no possuir fortes competncias de

    interao com jogos, acaba perdendo espao e se restringe a utilizaes

    portteis, que j no so to importantes.

    Os canais de distribuio no se alteram significativamente. Para manter o alto

    nvel de resoluo do contedo, mdias tradicionais de alta capacidade (como o

    Blueray e um possvel sucessor) so recomendadas, fazendo com os canais

    de distribuio digitais (principalmente download) convivam com vendas online.

    Assim, a estrutura da indstria no sofre grandes transformaes. Vale a pena

    destacar, contudo, um maior deslocamento do valor da rede para os

    fabricantes das plataformas, por serem capazes de centralizar a utilizao de

    contedo e a definio do modelo de interface com o usurio.

    30

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    5. Referncias Bibliogrficas

    ABRAGAMES. Plano Diretor da Promoo da Indstria de

    Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos no Brasil. Dezembro de 2004.

    Disponvel em www.abragames.org. Acessado em 29 de setembro de 2009.

    ALMEIDA, Davi & DAVID, Mariana. Cenrios Prospectivos para o Setor de

    Games do Brasil 2008-2015. Monografia submetida Universidade do Estado

    do Rio de Janeiro UERJ, como requisito parcial obteno do grau de

    Engenheiro de Produo. 02 de setembro de 2008.

    BITTENCOURT, Joo; GIRAFFA, Lucia. A utilizao dos role-playing games

    digitais no processo de ensino-aprendizagem. Rio Grande do Sul:

    Setembro de 2003.

    MACROPLAN/ONG. ESPRITO SANTO EM AO Plano de

    Desenvolvimento do Esprito Santo 2025. Volume 03 Condicionantes de

    Futuro. Esprito Santo: Macroplan, 2006. Disponvel em

    www.espiritosanto2025.com.br.

    SAMPAIO, Henrique. Jogos casuais tomam conta da indstria. Em

    reportagem para o site UOL Jogos. 24 de junho de 2008. Disponvel em

    http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtm.Acessado em 29 de setembro de 2009.

    SCHWARTZ, Peter. A Arte da Previso, 1a. Ed., p. 107,108 - Pgina Aberta

    Editores Ltda., So Paulo, 1995.

    _______________. A Arte da Viso de Longo Prazo. 2ed. So Paulo: Best

    Seller, 2003.p.15.

    _______________. O amanh chegou. HSM Management, So Paulo, maio

    junho 2000. p. 58-60.

    Anexo 1 Histria da Indstria de Games

    A histria dos jogos eletrnicos comeou em 1961, com a criao do jogo

    Spacewar!, desenvolvido inicialmente para o computador TX-0 e depois

    adaptado para o DEC PDP-1, que custava cerca de US$ 120.000. O jogo foi

    oficializado em 1962, mas como no existiam computadores pessoais poca,

    ele no foi comercializado.

    31

    http://www.abragames.org/http://www.espiritosanto2025.com.br/http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtmhttp://www.abragames.org/http://www.espiritosanto2025.com.br/http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/24/ult2240u131.jhtm
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    Apesar do primeiro game ter sido criado na dcada de 60, a indstria s

    comea a surgir de forma mais concreta em 1971, quando a Magnavox compra

    o projeto de criao de uma TV interativa com jogos da Sanders Associates e

    comea a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado

    TV. No passo seguinte, a Atari criada e lana, em 1972, o Pong, jogo para

    arcade que virou fenmeno no ano seguinte.

    Em 1978, surge um novo ator na indstria, a Nintendo, que lana o arcade

    chamado "Computer Othello", uma verso do jogo de mesa "Othello". Nesse

    mesmo ano, dois lanamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos

    games: "Football", da Atari, e o lendrio "Space Invaders", importado pela

    Midway e desenvolvido pela Taito. O sucesso deste ltimo provoca at falta de

    moedas7 no mercado norte-americano.

    Na dcada de 80, surgem outras empresas de peso no setor, como a SEGA,

    com o lanamento de Frogger, da desenvolvedora japonesa Konami. Em 1983,

    surge um padro no mercado de computadores, o MSX, que se tornou

    bastante popular por ser projetado para funcionar em televisores comuns e no

    em monitores prprios, produzido por diversos fabricantes, principalmente no

    Japo.

    Nesse perodo, a indstria americana de videogames passou por uma

    estagnao porque os jogos no tinham originalidade. O ano de 1984 foi

    denominado o crash dos videogames; as vendas de console caram

    vertiginosamente. Isso, porque, comparativamente, era mais vantajoso adquirir

    um computador que poca custava em torno de US$ 200 do que um

    videogame que tinha custo mdio de US$ 150. Nesse mesmo ano, as

    empresas no ligadas ao mundo dos jogos de videogame comeam a entrar

    em contato com softhouses8 para criarem jogos promocionais e usarem como

    material de divulgao.

    Por outro lado, no Japo, a Nintendo lana o Family Computer e faz sucesso

    com os jogos que podem ser jogados por mais de uma pessoa. A Nintendo

    ganhou o apoio das primeiras softhouses independentes que comearam a

    criar games para a plataforma. O sucesso do console no Japo faria com que

    os videogames voltassem com fora ao ocidente em 1986, poucos meses aps

    o lanamento do NES (Nintendo Entertainment System), que aconteceu em

    outubro de 1985.

    7 O p a g a m e n t o d o s r c a d e s e r a a t r a v s d a i n s e r o d e m o e d a s , c o m o o s a n t i g o s o r e l h e s .

    8 N o m e a t r i b u d o s d e s e n v o l v e d o r a s d e j o g o s .

    32

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    Em 1986, a Sega entra no mercado americano com o console Master System

    esperando desempenho superior ao do mercado japons, mas no decola. De

    forma geral, a Nintendo domina o mercado, vendendo 10 vezes mais do que os

    competidores. A Atari tenta se reerguer, mas a liderana da Nintendo no setor

    ainda bastante evidente e inovadora com o lanamento o videogame porttil

    Gameboy.

    Em 1990, lanado o Super NES, console de 16 bits da Nintendo, por US$

    249,95. A Sega aposta em "Sonic the Hedgehog" do Mega Drive para competir

    com o novo console da Nintendo. Nesse ano, acontece a primeira investida da

    Sony no mercado de videogames. A empresa prope o lanamento de um CD-

    ROM para o Super NES. O perifrico melhoraria as capacidades grficas e

    sonoras com o novo formato em CD.

    Aps um desentendimento entre as partes (a Nintendo anunciou planos para

    trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatvel com o

    console CD-i da empresa holandesa), Sony e Nintendo desfizeram o projeto do

    CD-ROM para o Super NES. A Sony, ento, comeou a trabalhar num console

    prprio de 32 bits com mdia baseada em CD para superar a Nintendo. Em

    1993, a Sony estria o PlayStation nos Estados Unidos por US$ 299 e, dois

    anos depois, a Sega lana o Saturn por US$ 399. A boa coleo de softwares

    ajuda o PlayStation a vender bem o console foi bem recebido pela mdia epelo pblico.

    Em 1996, o Nintendo 64 lanado no Japo. Os primeiros lotes do console

    logo foram vendidos, porm, pouco depois, as vendas caram devido falta de

    novos ttulos. O console chegou aos Estados Unidos por US$ 199 e mais de

    1,7 milhes de unidades foram vendidas em trs meses. Mesmo assim, o ano

    termina com uma nova vitoriosa no mundo dos games: a Sony. Perto do Natal,

    a empresa chega a faturar US$ 12 milhes por dia.

    Em 1998, lanado no Japo o Dreamcast, que vendeu 150 mil unidades no

    lanamento, mas que no acumulou fora suficiente para combater a chegada

    do PlayStation 2, que viria a ser lanado em 2000. Nesse mesmo ano, a

    Microsoft anuncia sua entrada no mercado de consoles com o lanamento do

    Xbox e a Nintendo anuncia o GameCube.

    Em 2001, a Sega resolve terminar sua produo de consoles e se especializa

    no ramo de software. A Nintendo avana ainda mais no segmento de portveis

    com o lanamento do Game Boy Advance (GBA). O ano termina com Sony,

    Nintendo e Microsoft proclamando vitria nas vendas natalinas.

    33

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    No ano seguinte, a Sony inova ao lanar o adaptador de rede do PlayStation 2,

    que se torna o primeiro videogame a navegar na Internet. Logo depois, a

    Microsoft responde com a criao do servio Xbox Live, que coloca o console

    na rede.

    Em 2003, Sony comemora a marca dos 50 milhes de consoles PlayStation 2

    produzidos. A prxima gerao de videogames prometida para 2005

    comea a ser divulgada. Em dezembro, Sony anuncia que o Chip Cell, do

    PlayStation 3, est pronto e o presidente da Nintendo afirma que o prximo

    videogame da empresa ir rodar tambm jogos do GameCube.

    O ano de 2004 foi marcado pelo lanamento de portteis. A Sony apresentou o

    PSP, que no seu lanamento no Japo vendeu 200 mil unidades em algumashoras, enquanto a Nintendo apresentou o DS. Esse ano tambm representou

    um marco importante para os jogos de PC na medida em que anunciou

    grandes representantes do gnero como Splinter Cell e The Sims.

    Em 2005, o mundo foi tomado pela febre dos MMOGs (sigla em ingls para

    jogos massivos online), iniciada com o lanamento comercial de "Ragnark

    Online", e que no final do ano bateria a marca de 800 mil usurios cadastrados

    somente no Brasil. Nos Estados Unidos, a Microsoft lana, de forma mal-

    sucedida, o Xbox 360, que ainda no possui ttulos atrativos ao mercado

    consumidor.

    Em 2006, so lanados duas novas plataformas de consoles. Com

    pouqussimas unidades, o PlayStation 3 chega aos EUA. A Nintendo, por sua

    vez, apostou no crescimento do mercado de jogos casuais e anunciou o Wii,

    console que mudou o conceito de interao nos games ao instituir a

    sensibilidade do controle aos movimentos do usurio.

    A contabilizao dos consoles de ltima gerao, feita em agosto de 2008 pela

    WG Chartz, mostrou que, no panorama atual da distribuio de consoles nomundo, a Nintendo lder de mercado com o Wii (30,51 milhes de unidades;

    46,7% do mercado), enquanto que a Microsoft registra 20,15 milhes de

    unidades (30,9% do mercado) vendidas do Xbox 360 e a Sony vendeu apenas

    14,60 milhes unidades de PS3 (22,4% do mercado)9. A Nintendo tambm

    lidera o mercado de portteis, tendo 78 milhes de unidades (67,8%) vendidas

    do DS, enquanto que a Sony registrou venda de apenas 37,05 milhes de

    unidades do PSP (32,2%).