Upload
maurilio-silva
View
1.352
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Slides da apresentação de defesa de minha monografia, onde apresentei o jogo "Chuver", hoje disponível para downloads na Loja da Nokia (http://store.ovi.com/content/217020)
Citation preview
Um Jogo Educativo para Dispositivos Móveis
Maurílio Silva
Orientadores:Frederico Moreira Bulblitz
Leandro Dias da Silva
Campina Grande – PB,17 de dezembro de 2010.
Introdução✔ Popularização dos dispositivos móveis✔ Poder computacional crescente✔ Inúmeras possibilidades para aplicações✔ Dispositivos móveis e educação✔ Mercado inexplorado
Justificativa✔ Importância das aplicações móveis✔ Explorar as funcionalidade dos dispositivos
móveis✔ Mobile Game Based Learning
➔ Jogos + Educação + Dispositivos Móveis
ObjetivosGeral✔ Demonstrar e analisar as possibilidades de
desenvolvilmento de softwares educativos para dispositivos móveis através da elaboração de um jogo educativo intitulado “Chuver”.
Específicos✔ Destalhar as principais características no
desenvolvimento para dispositivos móveis.
ObjetivosEspecíficos✔ Apresentar a plataforma Java ME como uma
alternativa simples no desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
✔ Descrever os principais conceitos no desenvolvimento de jogos e como estes podem ser utilizados em softwares educativos.
✔ Apresentar o jogo “Chuver”, no qual os conceitos e as técnicas estudadas foram aplicadas.
Fundamentação Teórica✔ Computação Móvel✔ O Smartphone✔ Sistemas Operacionais Móveis
➔ IOS, Android e Symbian✔ Mobile Learning✔ Jogos na educação
MetodologiaRevisão bibliográfica
➔ Desenvolvimento para dispositivos móveis➔ Desenvolvimento de Jogos➔ Java ME
Desenvolvimento do “”Chuver”➔ Planejamento➔ Elaboração de documentação➔ Construção e Transição
ResultadosO “Chuver”
Planejamento do software➔ Estilo: Quebra-cabeças, puzzle➔ Temática a ser tratada: “seca nordestina”➔ Assunto abordado: “falta de chuva”
ResultadosO “Chuver”
GDD - Game Design Document➔ Apresentação➔ Mecânica do Jogo➔ Detalhamento Técnico➔ Arte
“Se não está descrito no GDD, não vai estar no jogo”
ResultadosO “Chuver”
Gráficos Básicos
1.
2.
3.
4.
ResultadosO “Chuver”
Versão inicial
ResultadosO “Chuver”
Versão inicial
Nokia N-Gage, 176x208 pixels – 4096 cores
ResultadosO “Chuver”
Segunda versão
240x240 pixels
ResultadosO “Chuver”
Terceira versão
240x320 pixels
ResultadosO “Chuver”
Versão touch
Versão para a plataforma Samsung Bada, touchscreen, 800x480 pixels
ResultadosPalestras
➔ Campina Grande/PB➔ João Pessoa/PB➔ Serra Talhada/PE➔ Parnaíba/PI
ResultadosMinicursos
➔ Campina Grande/PB➔ Ilhéus/BA➔ Ipanguaçu/RN➔ Parnaíba/PI➔ Serra Talhada/PE➔ São Luís/MA➔ Maceió/AL➔ Mossoró/RN
ResultadosPrêmios recebidos✔ Vencedor do “4 Days Kick off Summer Contest”
promovido pelo Forum Nokia Wiki em 2007.
✔ Forum Nokia Champion ➔ 2007, 2008, 2009 e 2010
Trabalhos futuros“Chuver”
➔ Conclusão do software➔ Adição de funcionalidades extras➔ Validação do software➔ Liberação de código fonte
Math Challenge
“Mono”
ConclusãoO uso de jogos educativos, como o “Chuver”, inseridos no contexto de mobile learning é uma tendência que vem crescendo muito nos últimos anos, pois o aprendizado, atualmente, não tem sido mais exclusivamente focado no professor, e sim nos tipos das relações que os estudantes podem ter com os conteúdos pedagógicos, bem como os benefícios para a aprendizagem.
BibliografiaALMEIDA, F. J., FONSECA JUNIOR, F. M., Aprendendo com projetos. Brasília: MEC, SEED, 1998.
ATTEWELL, J., Mobile technologies and learning. United Kingdom: Learning and Skills Development Agency. 2005.
BABIN, S., HARRISSON, R., NORTHAM, P., CARNEGIE, W., Developing Software For Symbian OS (Symbian Press). USA: Wiley, 2006.
BITTENCOURT, J. R., GIRAFFA, L. M. M. A Utilização dos Role-Playing Games Digitais no Processo de Ensino-Aprendizagem. PUCRS, Setembro/2003.
BRUSA, A. Educacion y jovens: um reto permanente em nuevos desafios. In: la educacion de personas jovens y adultas em américa Latina y el Caribe: prioridades de accion em el siglo 21. Santiago do Chile: UNESCO-CEAAL, 2000.
CONSOLO, A. T.; SILVA, M. G. M. Mobile Learning - uso de dispositivos móveis como auxiliar na mediação pedagógica de cursos a distância. In: 60ª Reunião Anual da SBPC, 2008.
JONHSON. Tudo que é mau faz bem. Lisboa: FNAC, Colombo. Temática Comunicação, Coleção Neurônios, Abril/2006.
BibliografiaMUÑOZ, Y. J. Por que ter jogos eletrônicos em sala de aula? Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências. Florionópoles, Novembro/2009.
NYIRI, K. Towards a philosophy of m-Learning. In: IEEE Internacional Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education - WMTE, 2002.
ATTEWELL, J., Mobile technologies and learning. United Kingdom: Learning and Skills Development Agency. 2005.
RIBEIRO, P. S., FRANCISCATO, F. T., MOZZAQUARTO, P. M., MEDINA, R. D. Validação de um Ambiente de Aprendizagem Móvel em Curso a Distância. In: XX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2009.
SOUZA JUNIOR, A. J., LOPES, C. R. Objetos de aprendizagem. Brasília: MEC, SEED, 2007.
VALENTE, J. A. Diferentes Usos do Computador na Educação. 1993.
VYGOTSKY, L. S. A Formação social da mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicológicos Superiores. 7 ed., COLE, M et al. (orgs.), São Paulo: Martins Fontes, 2007.
Demostração
Obrigado!