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1 Mariana Fagundes Goethel TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO II CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF DUTY Santa Maria, RS 2015

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Mariana Fagundes Goethel

TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO II

CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM

CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF

DUTY

Santa Maria, RS

2015

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Mariana Fagundes Goethel

CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM

CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF

DUTY

Trabalho Final de Graduação II apresentado ao

Curso de Publicidade e Propaganda, Área de

Ciências Sociais, do Centro Universitário

Franciscano – Unifra, como requisito para

obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e

Propaganda.

Orientadora: Profa. Dra. Michele Kapp Trevisan

Santa Maria, RS

2015

3

Mariana Fagundes Goethel

CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM

CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF

DUTY

Trabalho Final de Graduação II apresentado ao Curso de Publicidade e Propaganda, área de

Ciências Sociais, do Centro Universitário Franciscano, como requisito para obtenção do grau

de Bacharel em Publicidade e Propaganda.

_______________________________________________________

Prof.ª Dra. Michele Kapp Trevisan – Orientadora (Centro Universitário Franciscano)

_______________________________________________________

Prof. Dr. Fernando Franco Codevilla (Centro Universitário Franciscano)

_______________________________________________________

Prof. Me. Iuri Lammel Marques (Centro Universitário Franciscano)

4

La iglesia dice: El cuerpo es una culpa.

La ciencia dice: El cuerpo es una máquina.

La publicidad dice: El cuerpo es un negocio.

Y el cuerpo dice: Yo soy una fiesta.

(Eduardo H. Galeano em Las palabras andantes)

5

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a minha mãe, a pessoa mais linda desse mundo e a quem eu

serei eternamente grata. Tenho orgulho de dizer que venho de uma família de mulheres fortes

e guerreiras, sempre fui rodeada de exemplos femininos a quem tento me espelhar todo dia. E

se um dia eu tiver metade da força e coragem que vejo em minha mãe, serei a pessoa mais feliz

do mundo.

Meu irmão, quem me mostrou que quando se ama o que se faz as coisas fluem e estudar

não é um sacrifício, estudar se torna uma paixão. Devo agradecê-lo por me ensinar tanta coisa,

mas o mais importante é agradecer por me ensinar a ver a vida de um jeito diferente, com ele

aprendi a rir nos dias mais escuros e aprendi o significado da palavra amizade.

Minha família foi e sempre será meu maior tesouro, onde sei que mesmo ausente,

mesmo de longe, são pessoas que irão me amar apesar de qualquer coisa. E embora uma das

pessoas mais importantes da minha vida não esteja mais aqui, não poderia deixar de citá-la.

Meu pai, meu herói, a quem hoje sinto a maior saudade, apesar do pouco tempo juntos, obrigada

por me ensinar o que é integridade e respeito.

Agradeço também ao Diego por fazer parte do meu crescimento como pessoa nesses

últimos anos, obrigada por me ajudar a ser uma pessoa mais aberta e crítica. Crescemos juntos,

vivemos muitas coisas (boas e ruins). Sou grata por ter te conhecido, o que permecerá sempre

será nossa amizade e carinho que temos um com o outro.

Aos professores que me acompanharam nessa jornada, que me passaram um pouquinho

do vasto conhecimento em suas áreas e me inspiraram todos os dias. Um obrigada especial a

professora Janea, foste uma espécie de espelho e incentivo para mim. Nos vários momentos de

dúvidas acerca da minha futura profissão, bastava olhar a paixão que tinhas pela publicidade e

arte em geral, que qualquer dúvida sumia instantaneamene.

A minha orientadora e amiga, Michelle, muitíssimo obrigada por me ajudar a concluir

essa etapa da minha vida. Nos momentos em que desacretidei no meu potencial, a tua crença

em mim foi o que me fez continuar firme. Obrigada pelos puxões de orelha, os “xixis” e os

joinhas do Facebook.

Aos amigos e colegas por fazerem meus dias mais felizes, em especial Andréia, a porção

de alegria dos meus dias.

6

RESUMO

Assim como o cinema, os games são um produto audiovisual, porém com o diferencial da

interatividade com os jogadores. Como uma nova mídia, os jogos eletrônicos têm se mostrado

possuidores de um grande potencial comunicacional, e a partir da evolução das tecnologias

surgiu-se a necessidade de criar uma estratégia de promoção para os games. Desse modo,

tomando como referência as estratégias audiovisuais para filmes publicitários segundo Vanoye

e Goliot-Lété (1994), o presente trabalho busca analisar a mudança ocorrida na estratégia dos

trailers da franquia de jogos Call of Duty, desde as animações até os trailers live-action atuais.

Palavras-chave: Cinema; Videogame; Jogos eletrônicos; Trailer; Live-action.

ABSTRACT

Like the Cinema, games are an audiovisual product, but with the differential of the interactivity

with players. As a new media, electronic games have shown a great communicational potential

and, since the evolution of different technologies, it has emerged the need of creating a

promotion strategy for games. Thus, taking as a reference the audiovisual strategies used for

advertising films according to Vanoyne and Goliot-Lété (1994), this work aims to analyze the

change occurred in the strategy used on trailers from the game franchise Call of Duty, from the

animations to the current live-action trailers.

Keywords: Cinema; Videogame; Games; Trailer; Live-action.

7

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Tenis for Two .......................................................................................................... 16

Figura 2 – Frame do VT do console Odyssey 100. .................................................................. 17

Figura 3 - Frame do VT para o Atari 2600. .............................................................................. 18

Figura 4 - Frame do VT de Donkey Kong................................................................................ 19

Figura 5 - Frame do gameplay de Doom. ................................................................................. 21

Figura 6 – Frame do trailer de Medal of Honor. ...................................................................... 22

Figura 7 - Frame do trailer de GTA III. .................................................................................... 24

Figura 8 - Frame do trailer live-action de Star Wars Battlefront.............................................. 26

Figura 9 - Exemplo de Plano Geral no trailer de Call of Duty: Black Ops 3 . ......................... 29

Figura 10 - Exemplo de Plano Detalhe no trailer de Call of Duty: Black Ops 3. .................... 30

Figura 11 - Frame do trailer do filme "The Live Wire". .......................................................... 39

Figura 12 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 47

Figura 13 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 48

Figura 14 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 48

Figura 15 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 49

Figura 16 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 50

Figura 17 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 50

Figura 18 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 51

Figura 19 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 51

Figura 20 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2. ........................................... 53

Figura 21 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2. ........................................... 54

Figura 22 - Frames do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2. ......................................... 54

Figura 23 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 56

Figura 24 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 56

Figura 25 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 57

Figura 26 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 58

8

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 9

2 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ................................................................... 14

2.1 A NOVIDADE ................................................................................................................ 15 2.2 O DECLÍNIO .................................................................................................................. 18

2.3 OS ANOS DOURADOS ................................................................................................. 20 2.4 A NOVA REALIDADE .................................................................................................. 22

3 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA .......................................................................... 27

4 PUBLICIDADE AUDIOVISUAL .................................................................................... 34

4.1 FORMATOS AUDIOVISUAIS PROMOCIONAIS ...................................................... 35 4.2 TRAILER ........................................................................................................................ 39

1 A FRANQUIA DE JOGOS CALL OF DUTY ................................................................ 43

4.3 SEGUNDA GUERRA MUNDIAL E GUERRA FRIA .................................................. 43 4.4 TEMPOS MODERNOS .................................................................................................. 43

4.5 FICÇÃO CIENTÍFICA ................................................................................................... 44

5 METODOLOGIA .............................................................................................................. 45

6 ANÁLISE ............................................................................................................................ 47

6.1 TRAILER CALL OF DUTY 2 ........................................................................................ 47

6.1.1 SINOPSE ........................................................................................................................ 47

6.1.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO ...................................................... 47

6.2 TRAILER CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 ................................................ 52

6.2.1 SINOPSE ........................................................................................................................ 52

6.2.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO ...................................................... 52

6.3 TRAILER CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE “DISCOVER YOUR

POWER” .................................................................................................................................. 55

6.3.1 SINOPSE ........................................................................................................................ 55

6.3.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO ...................................................... 55

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 59

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 61

APÊNDICE A – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:

MODERN WARFARE 2 ....................................................................................................... 63

APÊNDICE B – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:

ADVANCED WARFARE ...................................................................................................... 64

9

1 INTRODUÇÃO

Como expressão artística o cinema é uma das maiores fontes de referência para trabalhos

criativos por ser uma arte construída com bases na experimentação, na prática e na

receptividade do público. Já a publicidade, é uma atividade profissional que engloba todas as

áreas artístico-criativas e tem como objetivo capturar a atenção dos mais variados tipos de

consumidores. Dessa forma, é possível perceber que a publicidade audiovisual utiliza em larga

escala o cinema como fonte inspiradora em seus trabalhos, buscando sempre teorias e técnicas

desta arte consolidada para alcançar seus objetivos de comunicação (COVALESKI, 2009).

Assim como o cinema, os jogos eletrônicos são antes de mais nada produtos de entretenimento.

Hoje, vendem-se filmes e jogos eletrônicos como qualquer outro produto, e as publicidades

produzidas para alcançar o objetivo de comunicação – de ir ao cinema, no caso dos filmes, e de

comprar os jogos, no caso do videogame – são obras elaboradas com muito empenho.

Os filmes produzidos para divulgação de um longa-metragem ou jogo eletrônico,

comumente denominados como trailers, nem sempre mostram a realidade que a obra propõe,

mas sim o necessário para captar a atenção do público e fazê-lo consumir o filme ou o jogo

(IUVA, 2007). No que concerne os jogos eletrônicos, pode-se destacar como estratégia

audiovisual de comunicação, além dos trailers, os vídeos feitos pelos próprios jogadores. Dentro

deste patamar, existem dois tipos de produções que se destacam: os fanmade videos1, traduzindo

para o português como vídeos feitos por fãs, são obras audiovisuais não oficiais feitas por fãs

dos jogos; já os gameplays2 são vídeos que capturam a tela (do computador ou da televisão)

enquanto o jogador está jogando e posteriormente postam na Internet, apresentando cenas reais

do jogo aos espectadores. Alguns jogadores fizeram muito sucesso3 com seus gameplays,

gerando muitas visualizações nos seus vídeos e isso estimulou as produtoras de jogos a

enviarem seus produtos para serem testados pelos mesmos.

Segundo Vanoye e Goliot-Lété (1994) há três tipos de estratégias que compõem a maioria

do universo dos comerciais: a argumentação, a sedução-fascínio e a narrativa. Os filmes

publicitários argumentativos se valem da “argumentação direta, explícita, que se sustenta

eventualmente na descrição (do produto, de seus efeitos) e na explicação (como o produto

opera)” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 1994, p. 108). A sedução-fascínio não necessita de uma

1 Exemplo de fanmade video: https://www.youtube.com/watch?v=NHwv7j8VXM8. Acesso em 10 de novembro

de 2015. 2 Exemplo de vídeo gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=prfwTXnGp-M. Acesso em 10 de novembro

de 2015. 3 Acerca do sucesso desses jogadores que postam seus gameplays no YouTube, disponta-se como carreira

promissora segundo matéria do site de notícias G1: http://goo.gl/iZtdMb. Acesso em 10 de novembro de 2015.

10

argumentação forte ou de um esquema narrativo para que o consumidor se identifique, no

entanto, se preocupa com o sonho, com a fantasia. Já na estratégia narrativa a história a ser

contada é o conteúdo principal, pois constrói um mundo idílico a fim de causar identificação

com o público-alvo, envolvendo o consumidor com o produto/serviço através da

verossimilhança produzida pelas histórias. Na estratégia narrativa, “o espectador identifica

(inconscientemente) uma estrutura que ele conhece e identifica-se (não necessariamente de

forma estável) com um dos atores da história” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÈ, 1994, p. 110-111).

Estabeleceu-se a hipótese de que, assim como no cinema, através da apropriação da

linguagem cinematográfica – como a montagem, planos, narrativa – nos trailers dos jogos

eletrônicos é possível visualizar as estratégias de comunicação apresentadas pelos autores

Vanoye e Goliot-létè (1994) empregadas para atingir seus objetivos de comunicação, seja ele

de apenas vender o jogo, fazê-lo mais conhecido ou para aproximar o público do universo do

game.

Alguns filmes publicitários de apenas um minuto envolvem um trabalho imenso, e que

podem até ser comparados com produções de longa-metragem. Recentemente, alguns jogos de

videogame lançaram trailers de divulgação do jogo com atores reais (em inglês são chamados

de live-action), o que reforça a ideia da utilização da linguagem cinematográfica para causar

uma identificação com o público.

Para que seja possível compreender como essa apropriação acontece e também traçar a

evolução dos trailers dos games, foi escolhida a franquia de jogos “Call of Duty”4, que teve seu

primeiro jogo lançado em 2003. “CoD” acompanhou muitas das mudanças tecnológicas das

plataformas, assim como as mudanças comportamentais dos consumidores dos jogos

eletrônicos. Desse modo, serão analisados três trailers da franquia de jogos “Call of Duty”,

respectivamente os trailers em animação de “Call of Duty 2”5 (2005) e “Call of Duty: Modern

Warfare 2”6 (2009) e “Discover your power”7 de “Call of Duty: Advanced Warfare” (2014).

Desta forma, a problemática da presente pesquisa se resume no seguinte questionamento:

quais são as estratégias audiovisuais utilizadas para divulgação dos jogos da franquia de games

“Call of Duty”?

4 “Call of Duty” (abreviado para “CoD”) é um jogo multi-plataforma first-person shooter (tiro em primeira pessoa). 5 Trailer do jogo “Call of Duty 2”: https://www.youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4. Acesso em 10 de novembro

de 2015. 6 Trailer do jogo “Call of Duty: Modern Warfare 2”: https://www.youtube.com/watch?v=XWIJTydRLt8. Acesso

em 10 de novembro de 2015. 7 Trailer do jogo “Call of Duty: Advanced Warfare”, “Discover your power":

https://www.youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ. Acesso em 10 de novembro de 2015.

11

O objetivo geral do estudo é identificar como os elementos da linguagem audiovisual são

utilizados como estratégias de divulgação na franquia de games “Call of Duty”. E para buscar

respostas à tal problema, foram traçados objetivos específicos, são eles: descrever a evolução

dos consoles de videogame contextualizando a publicidade audiovisual utilizada para

divulgação de jogos; pontuar os principais aspectos da linguagem cinematográfica utilizada nos

formatos de divulgação de jogos eletrônicos; e comparar as semelhanças e diferenças entre os

trailers dos jogos eletrônicos da franquia de games “Call of Duty”.

Através das produções de filmes publicitários é possível notar a utilização dos elementos

da linguagem cinematográfica na estética publicitária audiovisual, o que coloca a publicidade

cada vez mais próxima do cinema. Nesse contexto, é importante estudar as apropriações da

linguagem cinematográfica pela publicidade audiovisual, compreender como tais estratégias

comunicacionais surgem e de que forma reconfiguram a cultura em nossa sociedade. Um

aspecto mais relevante para o campo da comunicação é perceber de que forma a indústria dos

games se comunica com o público, uma vez que as pesquisas sobre o mundo dos games ainda

sejam relativamente recentes, é visível a mudança cultural que esse segmento de mídia tem

causado na sociedade, sendo amplamente incorporado em outras mídias e utilizado como tema

em filmes, seriados etc.

Após o surgimento do interesse sobre o tema proposto neste estudo, através de pesquisas

em artigos científicos em língua portuguesa e inglesa, percebeu-se a existência de publicações

sobre a inserção da publicidade dentro dos jogos eletrônicos, sobre jogos que viraram filmes e

filmes que viraram jogos, sobre elementos cinematográficos nas cutscenes8 dos jogos, mas

nenhum autor pesquisado abordava especificamente sobre a publicidades elaborada pelas

empresas de jogos a fim de divulgá-los. A forte ocorrência de apropriação mútua entre as duas

linguagens ainda está nos primórdios de suas possibilidades, e por essa razão, Cruz (2005, p.1)

defende que os games “se constituem em um novo campo de estudos interdisciplinares e que a

investigação sobre a narrativa nos ambientes digitais ainda está em aberto, necessitando de mais

pesquisa e debate acadêmico”.

Em termos de dinheiro, os games não ficam para trás dos outros segmentos de

entretenimento, pelo contrário, os games já ultrapassaram o cinema e a música quanto ao

retorno financeiro. De acordo com o levantamento da Global Market Report9, da consultoria

8 Cutscene é um momento não interativo em um jogo eletrônico, onde se empregam animações ou filmagens com

atores reais, com o objetivo de elucidar a história ou carregar humor, drama, suspense a trama proposta pelo jogo

(WOLF, 2012). 9 Global Market Report: http://superdata-research.myshopify.com/products/global-games-market-report-

may2015. Acesso em 4 de novembro 2015.

12

americana Superdata, só em 2015 o mercado de jogos fechará o ano com US$ 74, 2 bilhões, e

até 2017 a previsão será de alcançar cerca de US$ 80 bilhões. O que demonstra a importância

do estudo comunicacional desta área pouco explorada pelos pesquisadores da comunicação

brasileira.

Com objetivo de ampliar os estudos sobre o tema e assim estabelecer uma relação entre

o cinema, o videogame e a publicidade, resolveu-se analisar a utilização da linguagem

cinematográfica nos trailers dos jogos eletrônicos anteriormente citados e descobrir como os

elementos da linguagem cinematográfica possivelmente contribuem para causar identificação

do jogador com os games.

Por fim, para a estruturação teórica do estudo partiu-se de uma pesquisa bibliográfica e

a partir daí foram elaborados seis capítulos que buscam reunir as principais informações para

melhor entendimento do trabalho como um todo. O primeiro capítulo (“História dos Jogos

Eletrônicos”) tem como objetivo apresentar de forma breve e sucinta a evolução dos jogos e

pontuar algumas das formas de divulgação dos mesmos no decorrer dos anos.

No segundo capítulo (“Linguagem Cinematográfica”) foi abordado o tema concernente

à linguagem cinematográfica, traçando um breve panorama histórico e posteriormente

apresentando os principais elementos audiovisuais que serão utilizados para a análise dos

trailers.

O terceiro capítulo (“Publicidade Audiovisual”) contextualiza resumidamente conceitos

acerca da publicidade, do discurso publicitário, da publicidade audiovisual, dos principais

formatos audiovisuais promocionais, das estratégias audiovisuais segundo Vanoye e Goliot-

Lété (1994) e mais especificamente sobre o formato trailer, que faz parte do objeto de estudo.

Já no quarto capítulo (“A Franquia de Jogos Call of Duty”) apresenta brevemente a

história da franquia Call of Duty, dividindo-a em uma trilogia acerca da temática proposta pelos

jogos, são elas: 1) Segundo Guerra Mundial e Guerra Fria, que abarca os jogos Call of Duty

(2003), Call of Duty 2 (2005), Call of Duty 3 (2006), Call of Duty: World at War (2009); 2)

Tempos Modernos, com os jogos Call of Duty 4: Modern Warfare (2009), Call of Duty: Modern

Warfare 2 (2009), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011); e 3) Ficção Científica, com Call of

Duty: Black Ops II, Call of Duty: Ghosts, Call of Duty: Advanced Warfare, Call of Duty: Black

Ops III.

No quinto capítulo foi definida a metodologia para execução da pesquisa, assim como

a criação de categorias concernentes à linguagem cinematográfica para desenvolver

posteriormente a análise dos trailers.

13

No sexto capítulo são apresentados apontamentos da investigação das categorias criadas

no capítulo anterior acerca dos trailers escolhidos. Por fim, a partir das interpretações da autora,

nas considerações finais deste trabalho, que fazem parte do último capítulo, pretende-se elucidar

positivamente as hipotéses da mesma.

14

2 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS

Um jogo eletrônico é um produto audiovisual que promove uma atividade na qual o

jogador pode interagir com imagens e sons enviados, através de um hardware10, a um

dispositivo eletrônio capaz de as reproduzir (geralmente uma televisão ou um monitor). Os

hardware usados para reproduzir jogos eletrônicos são denominados de plataformas e podem

ser computadores, consoles11, arcades12 ou celulares (GULARTE, 2010).

É interessante destacar a importância dos jogos arcade para o desenvolvimento do

universo dos games, desde sua tecnologia até sua evolução gráfica. No entanto, devido ao objeto

de estudo da pesquisa serem jogos eletrônicos multiplataforma muito recentes, centralizar-se-á

neste trabalho na evolução dos jogos norte-americanos destinados aos principais consoles da

época13 e PC, pois acredita-se que as produtoras dos games concentraram seus esforços, no que

tange a melhoria dos gráficos e jogabilidade, direcionados às plataformas anteriormente citadas.

O objetivo deste capítulo é pontuar as principais mundanças tecnológicas na indústria dos

games e buscando sempre contextualizar com as estratégias comunicacionais utilizadas pelos

consoles e produtoras ao longo do tempo. De modo geral, aborda-se nesse capítulo os principais

consoles de cada geração (que trouxeram mudanças tecnológicas significativas), jogos

eletrônicos que modificaram a estética regente da época, e por fim, apontamentos da autora

acerca de produtos audiovisuais para divulgação de consoles e games.

Para melhor compreensão das informações, este capítulo foi subdivido por décadas em

quatro subcapítulos: o primeiro, “A Novidade” traz as décadas iniciais, desde as primeiras

experimentações com jogos na década de 1950 e 1960, até a década de 1970; o segundo

subcapítulo entitulado de “O Declínio” aborda o desenvolvimento da indústria dos games na

década de 1980, que compreende um momento de crise deste nicho de entretenimento; no

terceiro subcapítulo, “Os Anos Dourados” abarca a década de 1990, onde a indústria dos jogos

eletrônicos cresceu exponencialmente; e por fim, o quarto e último supcapítulo, “A Nova

Realidade” apresenta a evolução dos jogos nos anos 2000 e a busca incessante pela

10 O termo hardware se refere a parte física de um eletrônico, por exemplo a CPU dos computadores é um

hardware: http://goo.gl/qaiBs1. Acesso em 10 de novembro de 2015. 11 Consoles são microcomputadores dedicados exclusivamente a executar jogos eletrônicos, embora os consoles

de última geração possam também reproduzir filmes e acessar a Internet. 12 Arcade, ou mais conhecido no Brasil como fliperama, é uma gabinete (de madeira ou material plástico) com um

monitor de video e controles, capaz de reproduzir um determinado jogo eletrônico. Os arcades são instalados em

estabelecimentos de entretenimento e funcionam com moedas. 13 Seguindo a mesma divisão proposta pelo autor Gularte (2010), no presente estudo os consoles foram divididos

em oito gerações que são apresentadas no decorrer do texto.

15

verossemilhança com o real, através de gráficos hiper-realistas e a criação de dispositivos de

realidade virtual.

2.1 A NOVIDADE

O início dos jogos eletrônicos se deu primeiramente de forma experimental e não-

lucrativa em grandes e reconhecidas universidades, pois eram os únicos lugares que dispunham

de computadores, uma tecnologia bastante cara nas décadas de 1950 e 1960, antes do advento

do computador pessoal (PC). Estudantes, programadores, engenheiros, motivados pela

curiosidade e estimulados pelo ambiente acadêmico passaram a explorar os hardware

(mainframes14, posteriormente computadores), e suas experiências deram origem aos primeiros

jogos eletrônicos (KENT, 2001).

Considerado como o primeiro jogo eletrônico a rodar em um computador, “OXO” foi

criado em 1951 por Alexander S. Douglas como uma tese de doutorado, demonstrando a

interação humano-máquina para a Universidade de Cambridge (GULARTE, 2010). Também

conhecido como "Noughts and Crosses", era um jogo da velha feito para o computador

EDSAC15.

Já em 1958 William Higinbotham criou o primeiro jogo de vídeo. Chamado de "Tennis

for Two" (Figura 1), era jogado em um osciloscópio16 do laboratório de Brookhaven,

processado por um computador analógico e tinha o intuito de entreter os convidados no dia da

visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Em “Tennis for Two”, duas

barras verticais representavam as raquetes, um ponto piscando na tela representava a bola, e os

jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede.

14 Segundo Beach (2004), mainframes são grandes computadores capazes de processar uma grande quantidade de

dados e informações. 15 EDSAC é a sigla para Electronic Delay Storage Automatic Calculator, e foi uma dos primeiros computadores

fabricados na Inglaterra. 16 De acordo com Alves (1998), um osciloscópio é um instrumento de medida que permite a visualização e análise

de sinais elétricos.

16

Figura 1 - Tenis for Two

Fonte: videogamehistory.wikia.com.

Na década de 1960, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) era um dos

principais centros de pesquisa na área da computação no mundo. Decididos a explorar o novo

hardware do computador PDP-117, em 1961, Steve Russell18 e alguns colegas criaram um jogo

em que era possível controlar duas naves espaciais, o objetivo dos jogadores era acertar

torpedos uns nos outros (XAVIER, 2010). Tornou-se um dos primeiros jogos de computador a

ter uma distribuição nacional, já que a fabricante do PDP-1, a DEC, decidiu incluí-lo como um

programa de teste em cada PDP-1 comercializado. Com isso, “Spacewar!” chegou a outras

universidades dos Estados Unidos e serviu como fonte de inspiração para outros progamadores

desenvolverem seus próprios jogos (KENT, 2001).

No início da década de 1970 a febre dos arcades dominava o mercado. Nesse contexto,

segundo Schweizer (2012), afim de tirar os jogos das máquinas arcade e transformá-los em

aparelhos domésticos, foram criados os consoles de 1ª geração, que a partir de um hardware

bastante simples, rodavam em sua maioria apenas um jogo. Nessa mesma época, Ralph Baer19

teve a ideia de criar uma TV que fosse capaz de rodar jogos, e embora ele tenha concretizado

sua ideia, seus superiores não viram futuro no projeto. Somente anos mais tarde, em 1972, a

Magnavox compra o projeto de Baer e começa a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro

videogame para ser conectado à TV (KENT, 2001). No mesmo ano, Nolan Bushnell20 e Ted

Dabney21 fundaram uma própria empresa de jogos, começando assim uma das empresas

relacionadas a videogame mais famosas, a Atari.

No começo é possível perceber que os consoles vendiam os jogos e não ao contrário

como vemos atualmente, onde os jogos possuem suas próprias publicidades. Possivelmente,

17 PDP-1 (Programmed Data Processor-1) foi o primeiro computador da série PDP produzido pela Digital

Equipment Corporation (DEC). 18 Steve Russel foi um programador e cientista da computação responsável pela criação do jogo “Spacewar!”

(KENT, 2001). 19 Ralph Baer foi um engenheiro e considerado como “pai dos videogames” (KENT, 2001). 20 Nolan Bushnell é um engenheiro e empreendedor norte-americano, fundador da Atari (WOLF, 2012). 21 Ted Dabney co-fundou a Atari com Nolan Bushnell.

17

por existirem poucos jogos na época, a publicidade centralizava-se na venda do console através

de filmes publicitários para TV e anúncios impressos para revistas. É o caso do console de 1ª

geração Odyssey 100, que em 1973 lança um VT22 (Figura 2) de 30 segundos na TV britânica

e alemã.

Figura 2 – Frame do VT do console Odyssey 100.

Fonte: magnavox-odyssey.com.

Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando em

1976 o Fairchild Channel F, o primeiro videogame a utilizar cartuchos para rodar jogos. O

Channel F abre as portas para a 2ª geração dos consoles e, se antes o objetivo era introduzir os

consoles nas casas das pessoas, nesta geração o objetivo era o de produzir consoles que

pudessem rodar diversos cartuchos de jogos. E, em 1977, a Atari lança o VCS (Video Computer

System, depois chamado de Atari 2600), que também utilizava cartuchos.

Na 2ª geração, o centro das atenções na publicidade ainda eram os consoles e as

possibilidades de variedades nos jogos que este poderia oferecer. O dispositivo doméstico para

jogar ainda era algo desconhecido na época, dessa forma percebe-se que o público-alvo

pretendido pelos VT’s do Atari 2600 foram primeiramente adultos do sexo masculino. Por

exemplo, o VT23 de 1977 mostra, de forma humorada, um homem de meia idade muito

entusiasmado para comprar seu Atari 2600, e a ênfase do vendedor dos consoles é a

possibilidade de jogar mais de um jogo, além da novidade dos cartuchos (Figura 3).

22 O VT e outros anúncios impressos para revista do console Odyssey 100: http://www.magnavox-

odyssey.com/Advertising.htm. Acesso em 4 de novembro de 2015. 23 VT de Atari 2600: https://www.youtube.com/watch?v=YJNbhekKShI. Acesso em 1 de novembro de 2015.

18

Figura 3 - Frame do VT para o Atari 2600.

Fonte: youtube.com/watch?v=YJNbhekKShI.

Segundo Gularte (2010), nessa época houve uma grande evolução nos gráficos dos

jogos, em 1978 a Cinematronics lançou “Space Wars”, um jogo arcade baseado no

“Spacewars!” de Steve Russel e que introduziu os gráficos vetoriais, onde os desenhos tinham

arestas mais nítidas. Porém, os primeiros jogos produzidos com gráficos vetoriais não

permitiam o uso de cores, algumas produtoras de jogos utilizavam camadas de cor para causar

uma ilusão no vídeo. Depois de Space Wars, a Cinematronics lançou outros jogos com tema

sci-fi, como jogos inspirados nos filmes de George Lucas, a série “Star Wars”.

Em 1979 foi criado um dos jogos mais lembrados de todos os tempos: “Pac-Man”. O

icônico jogo foi desenvolvido por Toru Iwatani, da Namco, que tinha como objetivo criar um

jogo sem violência e que atraísse o público feminino (KENT, 2001). O jogo era bastante

simples, os jogadores utilizam o controle para direcionar o personagem Pac-Man dentro de um

labirinto e seu objetivo era “comer” todos os pontos brancos dispostos na tela. Seus inimigos

eram simpáticos fantasmas, que perseguiam Pac-Man e caso o alcançassem, o jogador perdia.

Segundo KENT (2001), a indústria dos jogos de videogame mudou após Pac-Man. Várias

empresas lançaram guias de estratégias para o jogo, além de ter inspirado uma série de jogos

que utilizaram o mesmo conceito de ambientação em labirintos.

2.2 O DECLÍNIO

A década de 1980 é marcada pela criação da 3ª geração dos consoles, que segundo Gularte

(2010), ficou conhecida como a era 8-bits e consolidou a produção de videogames japoneses,

como o console Famicon (em solo norte-americano chamado de Nintendo Entertainment

System, ou apenas NES) da Nintendo e o Master System da Sega.

19

A centenária Nintendo, de origem japonesa, começou suas atividades fabricando cartas

de baralho, depois expandiu para a fabricação de brinquedos e por último na indústria dos jogos

eletrônicos. O presidente da Nintendo contratou Shigeru Miyamoto, um designer de brinquedos

para criar um jogo que deveria ser a porta de entrada da empresa no continente norte-americano.

Miyamoto, juntamente com uma equipe de engenheiros, criou o conceito do grande sucesso

“Donkey Kong”, lançado em 1981 (GULARTE, 2010).

O fato mais relevante para o presente estudo sobre “Donkey Kong” é sobre os designers

e programadores começarem a inserir uma narrativa a fim de contextualizar o jogador e

adicionar mais sentido ao objetivo final do jogo. No caso do clássico da Nintendo, “Donkey

Kong”, o designer elaborou uma história por trás do jogo para melhor explicar aos engenheiros

como gostaria que ficasse o resultado: um gorila escapou do seu tutor e roubou sua namorada;

o tutor por sua vez era um carpinteiro e deveria resgatar sua amada; enquanto isso, o gorila

ficava jogando barris no seu tutor, para o atrapalhar.

A partir de um jogo com uma narrativa simples tem-se uma mudança significativa na

estratégia de comunicação dos jogos. É o exemplo do VT de “Donkey Kong” (Figura 4), onde

um homem com aparência semelhante ao do protagonista do jogo, acompanhado de uma

mulher, se distrai jogando “Donkey Kong” e não percebe quando um gorila entra na sala e leva

sua acompanhante. Esse VT pode ser considerado um dos primeiros a utilizar atores reais para

apresentar a história do jogo aos espectadores.

Figura 4 - Frame do VT de Donkey Kong.

Fonte: youtube.com/watch?v=UQ8wN2j5sdE.

A partir de 1983 a indústria dos jogos eletrônicos tem sua maior queda. Segundo Kent

(2001), os jogos caíram no desgosto do público, que parou de os jogar, fazendo com que o

mercado dos games decaísse nessa época. A crise na indústria dos games vai de encontro

também com indignações por parte de programadores e designers acerca dos seus direitos

autorais, já que em sua maioria não podiam assinar seus próprios jogos, levando apenas o nome

20

da empresa, como era o caso da grande Atari. De acordo com Kent (2001), em busca de uma

maior remuneração e reconhecimento, muitos programadores e designers saíram da Atari.

Dentre eles estava Alan Miller24, que juntamente com David Crane25 e Bob Whitehead26

criariam a Activision27, uma empresa destinada a produzir jogos para o Atari VCS.

Além da introdução da narrativa, ainda nessa época observa-se a utilização da

linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. Segundo Kent (2001), em 1983, a

Cinematronics28 lançou o arcade Dragon’s Lair29, a grande inovação do jogo foi trazer gráficos

iguais aos de desenho animado, em grande parte pois o seu criador, Don Bluth, havia trabalhado

em alguns filmes de animação da Disney.

Nessa época um dos jogos mais vendidos30 na história dos videogames foi criado, o

Super Mario Bros, lançado pela Nintendo em 1985 e hoje é considerado um clássico. Foi um

dos primeiros jogos com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como side-scrolling. O

jogo inspirou incontáveis imitações que ajudaram a fixar o estilo de jogos de plataforma.

Dessa forma, com o gradativo avanço nos gráficos e a crescente criação de jogos, o

mercado dos games se reergueu. Com uma evolução na tecnologia, a 4ª geração dos consoles

ficou conhecida como a era 16- bits, dentre os quais destacam-se o Mega Drive, o Neo Geo e o

Super Nintendo (GULARTE, 2010).

2.3 OS ANOS DOURADOS

Na década de 1990, a Nintendo lançou o Super Nintendo, que ultrapassou em vendas

rapidamente o Mega Drive. O sucesso da Nintendo veio com o jogo Super Mario World, a

história do encanador já era mais do que conhecida pelo público, porém o diferencial desta vez

foram os gráficos 3D. Segundo Gularte (2010, p. 75) o jogo “era tão grande de se explorar que

o cartucho continha uma bateria, permitindo que o jogador salvasse o andamento do seu jogo”.

24 Alan Miller foi um designer e programador de jogos eletrônicos:

https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,92980/. Acesso em 11 de novembro de 2015. 25 David Crane é um designer e programador de jogos eletrônicos: http://www.atarimagazines.com/hi-

res/v1n2/davidcrane.php. Acesso em 11 de novembro de 2015. 26 Bob Whitehead foi um designer e programador de jogos eletrônicos:

http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_bob_whitehead.html. Acesso em 11 de novembro de

2015. 27 Activision Publishing, Inc é uma produtora de jogos eletrônicos responsável pela criação do objeto de estudo

deste trabalho, a franquia de jogos Call of Duty. 28 Segundo Wolf (2012), a Cinematronics foi uma produtora de jogos arcade. 29 Gameplay do jogo “Dragon’s Lair”: https://www.youtube.com/watch?v=i6em4GRiRY0. Acesso em 4 agosto

de 2015. 30 Segundo pesquisa: http://www.vgchartz.com/gamedb/. Acesso em 10 de novembro de 2015.

21

Um dos jogos mais relevantes da década de 1990, “Doom” (Figura 5) foi lançado para

computadores em 1993 pela ID Software e foi um dos primeiros jogos do gênero tiro em

primeira pessoa (first-person shooter). Doom definiu muitos elementos dos games de tiro em

primeira pessoa, além de ter sido responsável por popularizar os jogos em rede (KENT, 2001).

Figura 5 - Frame do gameplay de Doom.

Fonte: youtube.com/watch?v=IzDUEPtTH7k.

Na década de 1990 tem-se o desenvolvimento dos consoles de 5ª geração, e a presença

de videogames de 32 e 64 bits, tais como 3DO, da Panasonic; o Sega Saturn, da Sega, que

contava com jogos como “Tomb Raider” e “Street Fighter 2”; o começo do império do console

Playstation, da Sony, com jogos como “Gran Turismo” e “Final Fantasy VII”; além do popular

Nintendo 64, da Nintendo, que trazia jogos como “Super Mario 64” e “Zelda”.

No final da década de 1990, a Electronic Arts lançou o jogo que serviu de inspiração para

a criação de “Call of Duty”, o “Medal of Honor” (MOH) é uma franquia de jogos eletrônicos

de tiro em primeira pessoa ambientado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo realizador

Steven Spielberg. No jogo original, o protagonista é o tenente Jimmy Patterson, um soldado

ligado a OSS, uma organização militar secreta dos EUA. O objetivo é completar uma série de

missões, que incluem destruir acampamentos inimigos e matar soldados dos exércitos das

potências do Eixo.

A combinação da melhoria dos gráficos e a utilização da narrativa nos jogos, resultaram

em estratégias comunicacionais semelhantes as encontradas para o cinema, como é o exemplo

do trailer (Figura 6) para o jogo “Medal of Honor” (1999) que utiliza letreiros, recurso muito

utilizado nos trailers31 de filmes da década de 1970.

31 No subcapítulo 4.2 é explanado mais detalhadamente acerca dos recursos utilizados nos trailers de filmes.

22

Figura 6 – Frame do trailer de Medal of Honor.

Fonte: youtube.com/watch?v=wUwo3yyW9yg.

Outro game significativo para a época foi desenvolvido pela produtora de jogos Valve

e lançado pela Sierra, “Half-Life” foi um jogo de tiro em primeira pessoa para PC (depois foi

lançado para Playstation 2) que trouxe emblemáticas cutscenes onde os jogadores assumiam o

papel de Dr. Gordon Freeman, um físico teórico que deve lutar para sair de um centro de

pesquisa secreto e subterrâneo cujos experimentos e pesquisas com tecnologia de teletransporte

deram errados. O site IGN32 classificou “Half-Life” como o melhor jogo de tiro em primeira

pessoa de todos os tempos, afirmando que a jogabilidade de “Half-life” influenciou o design de

jogos de tiro em primeira pessoa dos games do mesmo gênero da atualidade.

Dessa forma, é possível perceber que a década de 1990 foi muito importante para o

desenvolvimento da indústria dos games. A evolução dos hardware possibilitaram a criação de

jogos eletrônicos cada vez mais verossímeis com a realidade, tanto nos gráficos quanto na

experiência vivenciada pelo jogador. Nota-se cada vez mais a utilização da narrativa para

ambientar o jogador, abrindo caminho para os games que encontramos hoje no mercado.

2.4 A NOVA REALIDADE

Segundo Gularte (2010), a 6ª geração dos consoles traz inovadores componentes gráficos

como a Nvidia33, além de trazer mudanças no comportamento do consumidor devido à

popularização da Internet e à possibilidade de jogos online. A era 128 bits introduziu o console

Dreamcast da Sega, que vinha com conexão à Internet, porém logo a Sega foi superada pela

Sony com o Playstation 2, lançado em 2000, que “era bem mais acessível a cópias piratas do

32 Classificação de jogos de tiro em primeira pessoa: http://www.ign.com/top/shooters/1. Acesso em 3 de julho de

2015. 33 A Nvidia, segundo o próprio site da empresa, fabrica hardware de computação visual, como a placa de

processamento de vídeo GeForce, conhecida mundialmente: http://www.nvidia.com.br/object/about-nvidia-

br.html. Acesso em 3 de julho de 2015.

23

que o complicado Giga-disk Read-only Memory (GD-ROM) do Dreamcast” (GULARTE,

2010, p. 88).

Os anos 2000 foram marcados pela consolidação cada vez maior do Playstation 2 e o

surgimento de um concorrente muito forte para Sony: a Microsoft com o seu console Xbox.

Lançado em 2001, segundo Gularte (2010), o console apresentava configurações de

processamento gráfico superiores ao concorrente da Sony, além de possuir conexão sem fio

com a Internet, o aparelho poderia ser usado como media center para escutar músicas ou ver

filmes em DVD.

Juntamente com o console Xbox, a Microsoft lançou um game exclusivo entitulado

“Halo: Combat Evolved” (também conhecido como “Halo 1” ou apenas “Halo”), um jogo

eletrônico de ficção científica militar, de tiro em primeira pessoa desenvolvido, pela Bungie e

publicado pela Microsoft Game Studios. A história do jogo se situa no século XXVI, com o

jogador assumindo o papel de Master Chief, um supersoldado ciberneticamente aprimorado. O

jogador é acompanhado por Cortana, uma inteligência artificial que ocupa a interface neural de

Master Chief. Os jogadores batalham com vários alienígenas à medida que tentam descobrir os

segredos de Halo, um mundo artificial em forma de anel com o mesmo nome.

O jogo inspirou a websérie “Red vs. Blue”34, criado pelos fãs a partir da técnica

denominada machinima35. Um remake em alta definição, Halo: Combat Evolved Anniversary,

foi lançado no 10º aniversário do lançamento do jogo original, e foi relançado como parte do

Halo: The Master Chief Collection em 2014 para o console de última geração, o Xbox One.

Um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede nesta época, Counter-Strike

(também abreviado por CS) é um popular jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa.

Inicialmente criado como um “mod”36 de Half-Life para jogos online, foi desenvolvido por

Minh Le e Jess Cliffe e depois adquirido pela Valve Corporation. Foi lançado em 2000 para

Windows, e posteriormente foram feitas versões para Xbox, Mac OS X e Linux. O jogo é

baseado em rodadas nas quais equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a

vitória, e tem como objetivo principal plantar e desarmar bombas, ou sequestrar e salvar reféns.

Alguns jogos marcaram todo um gênero, como “Half-life” influenciou os demais jogos

de tiro em primeira pessoa que vieram depois dele, podendo ser considerados inclusive como

34 Primeiro episódio da websérie Red vs Blue: https://www.youtube.com/watch?v=9BAM9fgV-

ts&list=SL35_UYT59_MY. Acesso em 11 de novembro de 2015. 35 Segundo Hayes (2008), o termo machinima é a junção das palavras em inglês machine (máquina), animation

(animação) e cinema, diz respeito a técnica de produção fílmica dentro dos jogos eletrônicos. 36 “Mod” é uma abreviatura para modification. Segundo o maior site de “mods”, é um termo usado para designar

a alterações de alguns elementos de um jogo, que podem ser feitos por terceiros (os jogadores) ou pelos próprios

criadores do jogo: http://www.moddb.com. Acesso em 11 de novembro de 2015.

24

fenômenos culturais devido a sua influência na sociedade. É o caso da franquia de jogos “Grand

Theft Auto” (GTA), que popularizou os jogos denominados sandbox, em português chamados

de mundo aberto devido à possibilidade de explorar livremente o jogo. A série é focada em

cidades fictícias dominadas pelo crime e pelas gangues de rua, porém com fortes referências

em grandes metrópoles, principalmente dos Estados Unidos. Os jogos da série acontecem em

um mundo aberto e o personagem é um criminoso (protagonista de um enredo repleto de

atividades ilegais, como violência, tráfico de drogas, assassinato, prostituição etc.) que pode

cumprir missões para o progresso da história, bem como participar de ações não lineares, todas

consistindo de ação, aventura, condução, RPG, corridas, entre outros. A temática, o estilo

mundo aberto e a jogabilidade de “GTA” infuenciaram muitos outros jogos eletrônicos

posteriormente, tais como: “Saint's Row”, “Crackdown”, “True Crime”, “Scarface”, etc.

No trailer do jogo eletrônico “GTA III” (Figura 7) já é possível perceber a introdução

da linguagem cinematográfica como possível estratégia comunicacional. Apesar de ainda não

apresentar uma narrativa estruturada no modelo de enredo clássico37, observa-se a ampla

utilização dos elementos audiovisuais como mudanças de plano, montagem rápida, trilha sonora

contrastante, etc.

Figura 7 - Frame do trailer de GTA III.

Fonte: youtube.com/watch?v=WUi3davvBmM.

Embora outras empresas fabricantes de consoles disputassem o topo das vendas, como

a Nintendo com o seu Wii, a 7ª geração dos consoles destaca-se pela batalha entre as grandes

Sony (com o Playstation 3) e Microsoft (com o Xbox 360). Essa geração trouxe novas

ferramentas e acessibilidades tecnológicas para o consumidor, tais como o High-Definition

Television (HDTV), TV digital, VOIP, conexão sem fio, som 5.1 e Blu-Ray. O novo aparato no

37 Os conceitos de narrativa e enredo clássico se encontram no capítulo 3 sobre linguagem cinematográfica.

25

hardware dos novos consoles exigiram que os jogos eletrônicos inovassem cada vez mais com

gráficos e possibilidades interativas (GULARTE, 2010).

“Resident Evil 5”38 é um jogo eletrônico de tiro em terceira pessoa lançado em 2009

para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Para divulgação do jogo “Resident Evil 5”, uma das

estratégias audiovisuais para o trailer39 foi a mistura do live-action com animações do próprio

jogo.

Outro jogo relevante para a época foi “Crysis 3”, um game de tiro em primeira pessoa

produzido pela Crytek e publicado pela Electronic Arts para PlayStation 3, Xbox 360 e PC em

2013. O diretor de cinema Albert Hughes40 foi contratado para produzir uma série de sete vídeos

de curta duração, chamada de “The 7 Wonders of Crysis 3”41, em que cada um mostra uma

característica e aspecto do jogo.

Já em 2014 foi apresentada a mais nova geração de consoles. A 8ª geração trouxe as

novas versões do Xbox e Playstation, respectivamente com os nomes Xbox One e Playstation

4, no qual o objeto de estudo da pesquisa se ambienta.

Produzido pela Bungie e publicado pela Activision, “Destiny” é um jogo eletrônico

online de tiro em primeira pessoa, jogado num mundo aberto de ficção científica. Lançado em

2014 para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. A história de “Destiny” decorre

num período longínquo no futuro, num ambiente pós-apocalíptico, onde os humanos se

espalharam e começaram a colonizar planetas no Sistema Solar. Um evento conhecido como

"o colapso" fez as colônias desaparecerem misteriosamente, colocando a humanidade muito

perto da extinção. O jogador tem o papel de um dos Guardiões, os últimos defensores da

humanidade, destinados a proteger a última cidade na Terra.

“Battlefield Hardline” (décimo terceiro da série Battlefield) é um jogo de tiro em

primeira pessoa, produzido pela Visceral Games em colaboração com a EA Digital Illusions

CE e publicado pela Electronic Arts. Foi lançado em 2015 para PC, PlayStation 3, PlayStation

4, Xbox 360 e Xbox One. Ao invés do cenário militar que sempre acompanhou a série,

Battlefield Hardline foca-se na polícia e na "guerra contra o crime".

“Star Wars Battlefront” (terceiro título principal da série Battlefront) é um jogo de ação

de tiro na primeira e terceira pessoa, produzido pela EA Digital Illusions CE (DICE) e baseado

38 Resident Evil é uma franquia de jogos eletrônicos do gênero survival horror, desenvolvido pela Capcom. 39 Trailer de Resident Evil 5: https://www.youtube.com/watch?v=rj9cP1LC2C0. Acesso em 16 de outubro de

2015. 40 Albert Hughes é um diretor norte-americano: http://www.imdb.com/name/nm0400436/. Acesso em 11 de

novembro de 2015. 41 Primeiro episódio da série: https://www.youtube.com/watch?v=bneAJKSjeKI. Acesso em 16 de outubro de

2015.

26

nos filmes “Star Wars”, lançado em novembro de 2015 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Os

jogadores podem escolher controlar um soldado da Rebel Alliance ou um Stormtrooper, ou

personagens dos filmes como Darth Vader, Luke Skywalker e Boba Fett. As batalhas são feitas

em locais do universo fictício Star Wars incluindo Endor, Hoth, Tatooine e Sullust.

Em novembro de 2015 um novo trailer para o jogo “Star Wars Battlefront” foi lançado.

O trailer feito com atores reais, com a trilha icônica dos filmes e estrelado pela famosa atriz

Anna Kendrick (Figura 8), apresenta várias pessoas comuns em atividades cotidianas

desaparecendo completamente, deixando somente as roupas no ar. Presume-se, ao final do

trailer, que as pessoas desapareciam pois “entravam” no universo do jogo de “Star Wars”.

Figura 8 - Frame do trailer live-action de Star Wars Battlefront.

Fonte: youtube.com/watch?v=ZIQJQn-zctY.

“Star Wars Battlefront” não foi o único este ano a utilizar a estratégia do live-action nos

trailers, os jogos citados anteriormente – “Destiny” e “Battlefield Hardline” – também lançaram

os seus trailers com atores reais. No trailer de “Destiny”42, utilizando o humor, apresentam-se

três personagens mascarados, com vestimentas futurísticas explorando planetas ao som da

banda de rock Led Zeppelin. Já no trailer de “Battlefield Hardline”43 tem-se, através de uma

câmera subjetiva, a visão de um assalto a banco, acompanhando a fuga dos bandidos e o

confronto com a polícia.

Dessa forma, é possível perceber que os jogos estão utilizando a linguagem audiovisual

e o recurso live-action como estratégia audiovisual para se promover. Retomando o objetivo do

estudo, pretende-se com esta pesquisa compreender como os elementos e recursos audiovisuais

que são reapropriados pelos trailers dos jogos. Para tanto, o próximo capítulo irá abordar melhor

acerca da linguagem cinematográfica.

42 Trailer de Destiny: https://www.youtube.com/watch?v=9ZyQK6kUdWQ. Acesso em 11 de novembro de 2015. 43 Trailer de Battlefield Hardline: https://www.youtube.com/watch?v=MaU-e89rvuU. Acesso em 11 de novembro

de 2015.

27

3 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA

Pensar em linguagem cinematográfica hoje é uma tarefa mais fácil do que era

antigamente. Se hoje a produção de filmes caseiros possuem trocas constantes de planos e

enquadramentos, nos primórdios do cinema a realidade era outra, era um cinema teatro, com

uma câmera estática, ao que Martin (2011, p.31) chama de “regente da orquestra”. Tudo

acontece na frente da câmera, porém ela não se movimenta. O mérito de libertar a câmera pode

ser concedido ao inglês G.A. Smith em 1900, que foi o primeiro a modificar o ponto de vista

de um plano para outro (MARTIN, 2011).

A contribuição de Griffith para a construção do cinema quanto linguagem também não

pode ser esquecida, com a introdução da montagem paralela (utilização da montagem para

alternar diferentes eventos que ocorrem simultaneamente) e do plano detalhe, Griffith

assegurou seu nome como um dos “pais” da linguagem cinematográfica.

Porém, os primeiros estudos desta linguagem só foram se desenvolver com os cineastas

soviéticos, como Serguei Eisenstein, Lev Kulechov, Vsevolod Pudovkin, Dziga Vertov, entre

outros. Com foco na montagem, esses cineastas mudaram a forma como se fazia cinema, e

começaram diferenciando-na das linguagens de artes como a literatura e o teatro (AUMOUNT,

2009).

É possível perceber a linguagem cinematográfica a partir de dois eixos norteadores e

indissociáveis: a forma e o conteúdo. Segundo Aumont (2009) a forma abrange todo sistema

visual da obra, e o conteúdo o que o espectador entende através da forma. Dentro da forma

podemos destacar a montagem, o enquadramento, os planos, etc.; e dentro do conteúdo sua

narrativa e o aspecto sonoro.

Convertido em linguagem graças a uma escrita própria que se encarna em cada

realizador sob a forma de um estilo, o cinema tornou-se por isso mesmo um meio de

comunicação, informação e propaganda, o que não contradiz, absolutamente, sua

qualidade de arte (MARTIN, 2011, p. 16).

A unidade primária – ou a unidade de origem – do audiovisual é o fotograma44, e a

imagem em movimento somada ao som constitui o campo do audiovisual. Diante disso,

utilizando a semântica da pintura, “existem grandes diferenças entre o fotograma e a imagem

na tela – começando pela impressão de movimento que a última dá; mas ambos apresentam-se

a nós sob a forma de uma imagem plana e delimitada por um quadro” (AUMONT, 2008, p. 19).

E é dentro deste espaço fílmico chamado de quadro em que a imagem, segundo Aumont (2008),

44 Imagem plana, bidimensional e limitada (AUMONT, 2008).

28

irá primeiramente reproduzir a realidade, para somente depois sensibilizar o espectador

afetando-o atrás de subjetividades, e em terceiro irá adquirir, ou não, um significado ideológico.

Como uma arte manipulável, no cinema a maioria dos elementos presentes na tela estão

lá propositalmente e muitos deles desempenham papéis explicativos e/ou metafóricos sobre a

trama contada (METZ, 1982). Dessa forma, o enquadramento se tornou um elemento

importante na composição da imagem fílmica, já que ele é o responsável pelo que será visto e

o que não será visto no filme. Segundo Martin (2011, p.38) “trata-se aqui da composição do

conteúdo da imagem, isto é, da maneira como diretor decupa e eventualmente organiza o

fragmento de realidade apresentado à objetiva”.

Segundo Martin (2011), o plano é marcado pelo tamanho, ou seja, a distância entre a

câmera e o objeto filmado, e a duração focal da cena. Os planos funcionam para configurar a

emoção, ou o ritmo que pretende-se apresentar. Aspectos como o tipo de plano (primeiro plano,

close-up, etc) e a sua duração possuem um papel muito importante, pois através da mudança de

planos percebem-se detalhes nos filmes que no mundo real jamais conseguiríamos (como é o

caso dos planos detalhe). Além de os planos servirem de base explicativa/ descritiva, como num

diálogo, no filme acontecem os planos e contra-planos para mostrar o personagem que possui

a fala.

A escolha de cada plano é condicionada pela clareza necessária à narrativa: deve haver

adequação entre o tamanho do plano e seu conteúdo material, por um lado (o plano é

tanto maior ou próximo quanto menos coisas há para ver), e seu conteúdo dramático,

por outro (o tamanho do plano aumenta conforme sua importância dramática ou sua

significação ideológica). Assinalemos que o tamanho do plano determina em geral

sua duração, sendo esta condicionada pela obrigação de dar ao espectador tempo

material para perceber o conteúdo do plano: assim, um plano geral costuma ser mais

longo que um primeiro plano; mas é evidente que um primeiro plano poderá ser longo

ou bastante longo se o diretor quiser exprimir uma ideia precisa: o valor dramático

prevalece então sobre a simples descrição (MARTIN, 2011, p.40).

O Grande Plano Geral, segundo Rodrigues (2007), é aberto e tem como finalidade

ambientar o espectador no local em que a cena se estabelece. O quadro é preenchido pelo tema

do ambiente, mostrando em uma pequena parte, ou nenhuma, o personagem. O seu valor

encontra-se na localização do personagem, e pode também representar a dominação do

ambiente sobre o homem. Da mesma forma, o Plano Geral, ainda que possuindo um ângulo de

visão menor que o Grande Plano Geral, também serve para situar o espectador geograficamente.

29

Figura 9 - Exemplo de Plano Geral no trailer de Call of Duty: Black Ops 3 .

Fonte: youtube.com/watch?v=AD613W1LNy0.

Diminuindo ainda mais a distância focal, um Plano Conjunto tem um ângulo visual

aberto, a câmera revela uma parte significativa do cenário à sua frente e a figura humana ocupa

um espaço relativamente maior na tela.

O Plano Inteiro possui maior valor narrativo que o Plano Conjunto. Segundo Rodrigues

(2007), o Plano Inteiro se caracteriza por enquadrar a pessoa da cabeça aos pés. Muito parecido

com o Plano Inteiro, o Plano Americano apresenta a figura humana enquadrada do joelho para

cima, facilitando a visualização da movimentação e reconhecimento dos personagens.

O Plano Médio enquadra a personagem da cintura para cima, e caracteriza-se

fundamentalmente pela ação da parte superior do corpo, é um intermédio entre a ação e a

expressão. É possível perceber a potencialização do valor dramático conforme se vai

diminuindo o tamanho do plano, uma vez que no Plano Próximo ou Primeiro Plano, do busto

para cima, o destaque é o personagem, dessa forma registrando sua emoção e fisionomia. Este

plano isola o indivíduo do ambiente, dirigindo a atenção do espectador correspondendo “a uma

invasão no plano da consciência, a uma tensão mental considerável, a um modo de pensamento

obsessivo.” (MARTIN, 2011, p. 42).

Segundo Rodrigues (2007), no Close ou também chamado de Primeiríssimo Plano, o

plano é enquadrado de uma maneira muito próxima do objeto filmado. A figura humana é

enquadrada do ombro para cima, mostrando apenas o rosto do personagem. Com isso, o cenário

é praticamente eliminado e as expressões tornam-se mais nítidas para o espectador. No

Superclose (Figura 10) a carga emotiva é aumentada, uma vez que é um “close fechado do rosto

do ator, enquandrando o queixo e o limite da cabeça” (RODRIGUES, 2007, p. ). Por fim, no

Plano Detalhe (Figura 10) a câmera enquadra uma parte do rosto, do corpo (um olho, uma mão,

um pé, etc.) ou objetos do cenário.

30

Figura 10 - Exemplo de Plano Detalhe no trailer de Call of Duty: Black Ops 3.

Fonte: youtube.com/watch?v=AD613W1LNy0.

Os ângulos são determinados pela posição da câmera em relação ao objeto filmado e a

partir daí tem-se uma gama de possibilidades para construir a cena, mas os principais ângulos

de câmera são: o ângulo normal, onde a personagem encontra-se no nível dos olhos personagem

filmado; o plongée, coloca a câmera acima do nível dos olhos, voltada para baixo e, na sua

maioria; já no contra-plongée a câmera está abaixo do nível dos olhos, voltada para cima, dá

“uma impressão de superioridade, exaltação, triunfo, pois faz crescer os indivíduos e tende a

deixá-los magníficos” (MARTIN, 2011, p. 43).

Além dos ângulos, pode-se destacar o ponto de vista, ou seja, quando a câmera adquire

uma posição subjetiva, tomando o lugar de um objeto ou personagem. Através da Câmera

Subjetiva, como se fosse em primeira pessoa pode-se fazer com o que o público sinta-se inserido

em um filme. Na câmera over shoulder tem-se a perspectiva da câmera a partir do ombro de

outra pessoa, adquirindo um caráter de testemunha.

Os movimentos de câmera definem-se levando em consideração se o movimento da

câmera é de rotação, quando é em torno do seu eixo, ou de translação, quando se locomove em

avanço ou recuo, subindo ou descendo. Segundo Martin (2011, p. 49) o travelling “consiste

numa deslocação da câmera durante a qual o ângulo entre o eixo ótico e a trajetória da

deslocação permanece constante”. A câmera se desloca no eixo sobre o qual está apoiada, se

aproximando ou se afastando dos elementos da cena com movimentos horizontais, verticais,

combinados e transversais. Já o Zoom Out e Zoom In simulam o movimento de câmera para a

frente ou para trás. A diferença entre zoom e o travelling é que o zoom traz ou afasta o objeto

filmado no espaço fílmico, enquanto o travelling se desloca no espaço fílmico em direção ao

objeto filmado.

No caso da panorâmica, de acordo com Martin (2011, p. 56), “consiste numa rotação da

câmera em redor do seu eixo vertical ou horizontal (transversal), sem deslocamento do

aparelho”, ou seja, a câmera gira sobre seu próprio eixo, da esquerda para a direita e vice-versa,

31

ou para cima e para baixo (tilt). Os três principais tipos de panorâmicas, de acordo com Martin

(2011, p. 56), são: as panorâmicas descritivas, que tem objetivo de explorar o espaço; as

panorâmicas expressivas, que apenas sugerem uma ideia ou impressão; e por fim, as

panorâmicas dramáticas, que tem por finalidade estabelecer relações especiais entre o indivíduo

e a cena.

A montagem é sem dúvida o principal aspecto a ser analisado na linguagem

cinematográfica, uma vez que “só se passa da fotografia ao cinema, do decalque à arte, pela

montagem” (METZ, 1972). A montagem no cinema é entendida como a organização dos planos

de um filme em certas condições de ordem e duração, constituindo-se na sucessão das tomadas

ou planos dentro de uma sequência que pode ser objetiva ou subjetiva.

A dinamicidade proposta nos estudos dos cineastas russos, e utilizada nos filmes

publicitários, se dá em grande parte apenas no trabalho da montagem.

A montagem constitui, efetivamente, o fundamento mais específico da linguagem

fílmica, e uma definição de cinema não poderia passar sem a palavra “montagem”.

Digamos desde já que a montagem é a organização dos planos de um filme em certas

condições de ordem e duração (MARTIN, 2011, p.147).

Segundo Martin (2011), é possível dividir a montagem em: narrativa, quando o objetivo

é simplesmente contar uma história; e montagem expressiva, quando objetiva-se um efeito, uma

emoção etc. Dentro da montagem narrativa há uma função descritiva, e considerando o tempo

como o alicerce fundamental da narrativa, distinguem-se quatro tipos de montagens narrativas:

a) Linear, onde a ação é exposta em uma sucessão de cenas em ordem lógica e cronológica; b)

Invertida, não há ordem cronológica, o tempo é construído a partir de uma ou várias viagens ao

passado ou futuro; c) Alternada, há diferentes cenas simultâneas, intercalando-se planos que

representam espaços e histórias diferentes; e por fim, d) Paralela, aproximação temporal ou

simbólica das ações a fim de criar uma significação.

As elipses são recursos fundamentais na montagem. Pode-se dizer, segundo Martin

(2011), que elipses são fragmentos da história que não serão mostrados na tela. As elipses de

estrutura acontecem a fim de evitar a quebra do tom da cena, omite-se um incidente que não se

adapta ao restante. Já as elipses de conteúdo acontecem por razões de censura social, como

cenas de sexo, violência etc.

Os elementos sonoros presentes no filme cumprem um objetivo definido, assim como a

sua ausência também pode conotar algo. A trilha pode carregar o tom da cena, ou também

poderá servir de ambientação. Os elementos sonoros constroem o clima do filme, juntamente

com a montagem e os planos (AUMONT, 2009). Como componentes da ambientação sonora

32

no cinema, são considerados sons: os ruídos (barulhos de qualquer espécie); a música/trilha

sonora; a narração, que segundo Zani (2009) pode ser intradiegética (em primeira pessoa) ou

extradiegética (terceira pessoa ou narração em off); e os diálogos, que podem indicar o tempo

da história através da flexão dos tempos verbais, além da utilização de advérbios e locuções

adverbiais (como “há pouco”, “ontem”, “agora”, entre outros).

Segundo Aumout (2009), a narratologia (estudo da narrativa) antecede o cinema e o seu

surgimento, uma vez que esta já era amplamente utilizada e desenvolvida em outras artes como

o teatro e a literatura. Dessa forma, os parâmetros utilizados para análise da narrativa no cinema

são os mesmos utilizados para a literatura, como as categorias criadas por Vladimir Propp

(distanciamento, proibição, infração, partida, retorno, vitória etc).

Com o posterior desenvolvimento da indústria cinematográfica – tanto no âmbito

tecnológico quanto nas produções –, os estudos voltados especificamente para a narrativa

cinematográfica foram aparecendo. Assim, segundo Zani (2009), é possível destacar alguns

elementos que constituem a estrutura narrativa do cinema clássico: como a utilização de uma

curva dramática com início, meio e fim; a presença de um conflito que irá desenvolver a trama;

e o estabelecimento de um tempo narrativo (que pode ser identificado a partir dos elementos

formais como a direção de arte e os diálogos).

Nesse contexto, pode-se afirmar que a narrativa constitui-se de uma sequência de fatos

ordenados seguindo um esquema de montagem que pode ser linear, invertida, alternada e

paralela (como anteriormente foi explanado). Segundo Barreto (2005), a análise do enredo

clássico pode ser feita a partir de elementos, tais como: o narrador (onisciente,

incluso/participante, oculto/ausente), os personagens (protagonista, atagonista, par romântico e

comic relief) e o cenário (realista, ficção ou fantástico).

Partindo-se do pressuposto de que toda narrativa é narrada a partir de um ponto de vista,

pode-se considerar que o mesmo pode ser explícito (como a utilização de narração off) ou

implícito (quando o personagem conta sua própria história). Pode-se notar a presença de alguns

tipos específicos de narrador (e às vezes estes se sobrepõem): onisciente, o narrador tem

conhecimento completo de toda a narrativa e todo os aspectos de cada personagem e situação;

incluso ou participante, quando o narrador participa da narrativa como um dos personagens,

sendo que ele pode narrar em primeira pessoa ou apenas como um observador; oculto ou

ausente, quando o narrador não se mostra aparente na história (MARTIN, 2011).

No que concerne os personagem, de acordo com Barreto (2005) e seguindo os moldes

propostos por Christopher Vogler, estes podem ser divididos baseados nas suas funções na

trama. Sendo assim, tem-se o protagonista ou herói, correspondendo ao personagem principal,

33

que irá defender os valores morais apresentados pelo narrador, ou ainda pode ser utilizado como

anti-herói, quando este for utilizado como um contra-exemplo. O antagonista ou vilão que irá

combater os valores morais defendidos pelo protagonista, no entanto nem todo antagonista é

vilão, uma vez que a função primordial do antagonista é, através do contraste, evidenciar os as

qualidades do protagonista. O par romântico, independentemente do seu gênero, é a

representatividade do afeto e atenção do protagonista. Por fim, o comic relief contempla os

personagens com função humorística, na maioria das vezes são representados como os

“amigos” ou “ajudantes”.

Como parte do desenvolvimento da narrativa é necessário ambientar o espectador a um

cenário. Segundo Martin (2011), este pode ser realista, ou seja, a narrativa é ambientada na

própria realidade do público; de ficção, quando se cria um lugar fictício para ambientar a

narrativa; ou de fantasia, onde busca-se criar outra realidade que não a do mundo material.

De forma geral, a partir de certos recursos narrativos é possível reconhecer o tempo na

narrativa, que pode ser: cronológico ou histórico, quando se tem um tempo objetivo e claro de

ser percebido, na maioria das vezes é indicado pelo ritmo do relógio, calendário, estações do

ano etc; ou pode ser psicológico ou imaterial (metafísico), onde não é obedecida uma

cronologia, ou seja, o tempo psicológico acontece dentro do personagem e é refletido de

maneira subjetiva por cada pessoa.

É relevante destacar que o trailer, por ser uma obra audiovisual que tem a função de pré-

visualização de outra obra audiovisual, não obedece a estrutura narrativa clássica, ou seja, ainda

que o trailer apresente uma trama, não há início, meio e fim. Apresenta-se nos trailer o

necessário para capturar a atenção e o interesse do espectador, nesse caso percebe-se o foco

apenas no conflito da narrativa, mas sem revelar seu desenlace.

Dessa forma, após conceitualização dos elementos e recursos audiovisuais citados nesse

capítulo, o próximo capítulo traz a utilização destes pela publicidade audiovisual

contextualizando a linguagem cinematográfica com os formatos audiovisuais promocionais,

tais como o filme publitário e o trailer.

34

4 PUBLICIDADE AUDIOVISUAL

Falar de publicidade é falar da evolução dos meios de comunicação, desde a prensa de

Gutenberg até a era da Internet. Porém, a publicidade em sua essência persuasiva só foi

plenamente desenvolvida durante a segunda revolução industrial, esta, em seus primórdios

possuía um caráter meramente informativo e descritivo, mas com o progresso tecnológico45

ocorrido no final do século XIX a publicidade adquiriu o tom persuasivo que carrega até hoje

(GOMES; CASTRO, 2007).

Pode-se definir a publicidade como a atividade que busca apresentar informações através

de uma mensagem sobre um determinado produto, serviço ou marca, com o objetivo de

influenciar a atitude de um público para uma causa, posição ou atuação (SAMPAIO, 1999).

Desse modo, a publicidade se utiliza de áreas como a psicologia, a sociologia e a linguística

para alcançar o máximo de eficiência em seus objetivos de comunicação. Segundo Guzmán

(1993), isso se dá através de estudos sobre os processos mentais da percepção, comportamento

dos indivíduos, da sociedade em si e da configuração semiológica dos sígnos, ícones e símbolos.

No entanto, não deve-se esquecer que a “atividade publicitária é uma parcela da atividade

econômica, cujo principal objetivo é influir na partilha dos recursos de que os consumidores

dispõem para a oferta competitiva que as sociedades capitalistas avançadas apresentam hoje”

(GUZMÁN, 1993, p. 42).

O discurso publicitário é calcado na persuasão, ou seja, é um constante ato de tentar

convencer alguém a acreditar em algo.

“O discurso publicitário está entranhado na vida cotidiana. Forma de expressão do

homem na sua cotidianidade, o discurso publicitário coloca em evidência estereótipos,

modelos, representações, identidades, Mostra também desejos, necessidades – criadas

ou não por questões mercadológicas – relacionadas ao consumo e à inserção do

homem na sociedade.” (FLAUSINO; MOTTA, p. 160, 2006).

Para tanto, utiliza-se os meios de comunicação para instigar no público o interesse e a

aderência à ideia ou conceito do produto/serviço. Os canais tradicionais para transmitir as

mensagens publicitárias incluem a televisão, revistas, jornal, rádio, Internet, entre outros.

Entre as formas de transmitir as mensagens publicitárias, uma das mais completas e

eficientes é o audiovisual. Tecnicamente formado por imagens em movimento acompanhadas

de som sincronizado, a definição de audiovisual abrange inúmeros formatos, veiculados em

45 A Segunda Revolução Industrial nasceu com o progresso científico e tecnológico ocorrido na Inglaterra, França

e Estados Unidos, por volta da segunda metade do século XIX. Entre as várias descobertas e invenções realizadas

estão o desenvolvimento técnico da produção da energia elétrica e o surgimento dos meios de comunicação, como

o telégrafo, telefone, rádio, televisão e cinema (DUARTE; CASTRO, 2007).

35

diversas mídias, como filmes exibidos em cinema, programas de televisão aberta ou fechada,

vídeos disponibilizados na internet, sejam eles ficcionais ou documentais, de animação ou live-

action, comerciais, institucionais, educativos, musicais, etc (AUMONT, 2009).

A publicidade audiovisual utiliza a linguagem cinematográfica para transmitir seu

discurso ao espectador. A narrativa, por exemplo, possibilita a identificação do público com o

conteúdo proposto no comercial. Em um jogo metalinguístico, pode-se perceber que a

publicidade também se utiliza dos ícones criados pela cultura midiatíca a fim de estabelecer um

laço mais forte com o público desejado. Desse modo pode-se perceber que através da linguagem

cinematográfica (narrativa, enquadramento, montagem, etc) a publicidade contrói seu campo

calcado na persuasão e na narrativa.

4.1 FORMATOS AUDIOVISUAIS PROMOCIONAIS

O discurso voltado para a estratégia promocional é construído entre uma linha tênue, de

um lado tem-se a inteção de venda e de outro a sensibilidade de criar no consumidor o desejo.

Diante disso, segundo Duarte e Castro (2007), dentro do gênero promocional percebe-se a

existência de dois planos, um referencial que corresponde à ligação do discurso com a realidade,

e outro ficcional responsável pela sedução simbólica do discurso.

A versatilidade trazida pela mescla entre os discursos persuasivo e narrativo, somando-

se a evolução das tecnologias, estabelece uma gradativa complexidade na produção dos

formatos audiovisuais promocionais. Sendo assim, Duarte e Castro (2007) propõem uma série

de categorias referentes aos produtores, receptores e a intenção do produto audiovisual, são

elas:

a) a finalidade do anúncio, em que é possível perceber dois tipos distintos: o primeiro

com objetivo de divulgar (para venda/consumo) produtos/serviços, e o segundo objetiva a

propagação de ideias e conceitos;

b) o objeto anunciado, diferenciando-o entre comercial (produtos/serviços) ou

institucional (ideias/valores/conceitos);

c) o anunciante, separando-o em dois grupos: anunciantes externos que expor seu

produto/serviço ou as próprias emissoras promovendo sua programação;

d) o efeito pretendido, onde se tem dois prováveis resultados: o primeiro instiga a

compra do produto/serviço, e o segundo busca a aceitação de uma ideia/conceito;

36

e) a posição na programação, onde é possível encontrar textos autônomos, que são

veiculados nos intervalos dos programas (interprograma), ou textos difusos, que passam dentro

dos programas (intraprograma);

f) a estruturação, onde configuram-se em: chamada, comercial (peça publicitária),

espaço de responsabilidade social, patrocínio, projeto institucional, vinheta da emissora,

merchandising comercial, merchandising social, merchandising auto-referencial, espaço

político.

Assim, podemos considerar alguns formatos audiovisuais promocionais conforme as

categorias citadas acima, como os filmes publicitários, o product placement, o videoclipe, as

vinhetas, os trailers, entre outros. Porém, conforme a tecnologia – a Internet e até mesmo o

videogame – evolui e novas mídias surgem, novos formatos são criados, o que torna a

delimitação dos mesmos algo aberto e constante.

O filme publicitário, remontando-o as suas origens na televisão acompanhou a evolução

da sociedade, da publicidade em si, e sobretudo a evolução das tecnologias. Nos primórdios,

devido a precariedade tecnológica se utilizavam cartões produzidos à mão e posteriormente os

filmavam. Também, outra maneira encontrada na época, foram as garotas propaganda que

ficavam somente exibindo o produto diante da câmera. Um tempo depois a televisão organizou-

se de uma forma parecida com a que vemos hoje, com uma grade rígida de programação em

que a publicidade passou a ter formatos padronizados (15 segundos, 30 segundos, 1 minuto).

Televisão e publicidade têm uma ligação indissociável. A partir do momento em que

se instalou uma filosofia eminentemente empresarial para administrar o principal

produto da televisão, o tempo, a publicidade submeteu-se às exigências de um novo

formato. O tempo passou a ser dividido em unidades precisas de segundos e, assim,

como pacote, vendido. Cada anúncio publicitário deveria ter uma medida desta

natureza para ser veiculado na programação e por isso pagar um valor de mercado

pelo tempo usado (MARCONDES, 2002, p. 178).

Ao passo que a publicidade audiovisual se limitou a um curto espaço de tempo, é

perceptível as mudanças no comportamento dos consumidores. Se em uma epóca bastava

apenas informar as características de um produto, hoje, essa estratégia – se elaborada sozinha,

sem outra estratégia para auxiliar – não se faz tão eficiente e logo passa despercebida.

Atualmente, o fluxo de informação se dá de forma muito rápida, portanto, a mensagem

publicitária deve chamar a atenção do receptor já no seu início.

Segundo Vanoye e Goliot-Lété (2002) há três tipos de estratégias audiovisuais que

categorizam o discurso publicitário da maioria dos comerciais e que serviram como base para

a análise deste estudo: argumentação, sedução-fascínio e narrativa.

37

Os filmes publicitários que utilizam a estratégia argumentativa se valem da

“argumentação direta, explícita, que se sustenta eventualmente na descrição (do produto, de

seus efeitos) e na explicação (como o produto opera)” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 2002, p.

108). Pode-se destacar como exemplo da estratégia argumentativa o primeiro comercial da

Bombril46, feito pela agência DPZ, em 1978. A utilização da argumentação, aliada ao humor, é

perceptível através do discurso do personagem-narrador Carlos Moreno, em que este apresenta

uma série de informações acerca do produto. Outro exemplo da utilização da argumentação é o

trailer do filme “The Grapes of Wrath”47 (1940), do diretor Henry Fonda, em que apresenta-se

manchetes de jornais falando sobre o filme para dar credibilidade a este.

A estratégia sedução-fascínio é utilizada onde não necessita-se de uma argumentação

forte ou de um esquema narrativo para que o consumidor se identifique, se preocupa com o

sonho, com a fantasia. Um exemplo da utilização desta estratégia é o filme publicitário feito

para o perfume “Gucci Guilty”48, dirigido por Frank Miller49. Ainda que exista uma narrativa

neste comercial, é possível perceber a aproximação da estratégia sedução-fascínio e do

propósito de provocar no público um sentimento associado ao produto, através da estética

semelhante ao do filme Sin City (2005). PEREZ e BAIRON (2009), citado por Gonsales (2012,

p. 1), declara que o antigo enfoque visual e tangível, ligado às funções de identificação e

diferenciação, evoluiu e passou a considerar a imaterialidade dos bens de serviços e a abranger

os aspectos de construção de vínculos emocionais e afetivos. No caso do anúncio do perfume

“Gucci Guilty”, a proposta foi a de ligar a imagem do produto a um público ousado, forte, que

possui desejos e acima de tudo tem sede de realizá-los.

Já um exemplo da mesma estratégia direcionada aos trailers, destaca-se o trailer do filme

“Hardcore”50 (2015) do diretor Ilya Naishuller. Assim como o filme publicitário do perfume

“Gucci Guilty”, o trailer de Hardcore apresenta uma narrativa, porém este se aproxima da

estratégia sedução-fascínio uma vez que foi filmado inteiramente em primeira pessoa51, fazendo

com que o espectador tenha a impressão de ser o protagonista do filme.

46 Comercial da Bombril: https://www.youtube.com/watch?v=4rJ_i8Pj2HY. Acesso em 02 de dezembro de 2015. 47 Trailer do filme The Grapes of Wrath: https://www.youtube.com/watch?v=5ayi81QMuak. Acesso em 02 de

dezembro de 2015. 48 Comercial do perfume “Gucci Guilty”: https://www.youtube.com/watch?v=v0c8_nVsSAQ. Acesso em 02 de

dezembro de 2015. 49 Frank Miller é um escritor, artista e diretor de cinema americano. Escreveu e ilustrou sete HQs de Sin City, e

co-dirigiu o longa-metragem Sin City, em 2005. 50 Trailer do filme Hardcore: https://www.youtube.com/watch?v=wv33e0TyL6M. Acesso em 02 de dezembro de

2015. 51 Denominado como câmera subjetiva, este assunto foi explanado no capítulo 3 sobre linguagem cinematográfica.

38

A estratégia narrativa apresenta a história a ser contada como o conteúdo principal.

Constrói, também, um mundo idílico. Porém, esta construção acontece pela verossimilhança

produzida pelas histórias que, consequentemente, envolverão o consumidor com o

produto/serviço. Na estratégia narrativa “o espectador identifica (inconscientemente) uma

estrutura que ele conhece e identifica-se (não necessariamente de forma estável) com um dos

atores da história” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÈ, 2002, p. 110-111).

Atualmente a estratégia mais utilizada nos VT’s publicitários é a estratégia narrativa,

justamente por gerar uma forte identificação com o receptor. É o caso do filme publicitário da

rede de farmácias Panvel, que utilizou uma história tocante para que esta fique na memória dos

consumidores. "A História de Sofia"52 nada tem a ver com remédios ou produtos

comercializados pela farmácia, pelo contrário, traz uma história simples e que é comum a todos:

o ambiente familiar e o amor pelos animais. Produzido pela produtora Mínima, de Porto Alegre,

e criado a partir de uma crônica de José Pedro Goulart, publicada no livro "A voz que se dane",

da Editora L&PM, o filme traz a história de uma cachorrinha vira-lata, chamada Sofia, adotada

por um casal para fazer companhia a outra cadelinha, Brigite. Porém a atenção direcionada a

elas fica mais escassa com a chegada do primeiro bebê na família.

Nos trailers, percebe-se a utilização da estratégia narrativa no trailer do filme “One Day”53

(2011), da diretora Lone Scherfig. Através de uma narração em off que apresenta a sinopse do

filme: os personagens principais se conheceram na faculdade, se tornando amigos e

secretamente apaixonados um pelo outro, estes se encontram esporadicamente ao longo dos

anos.

Essas estratégias podem ser utilizadas em qualquer formato comercial como filmes

publicitários e trailers, conforme foi visto nos exemplos apresentados anteriormente. Percebe-

se que, possivelmente, os trailers dos jogos extrapolam essa montagem com cenas existentes.

Na verdade são criadas novas narrativas que não necessariamente estão presentes nos jogos,

diferentemente dos trailers de filmes, ou seja, é um tipo diferente de construção da mensagem.

52 Comercial “A História de Sofia”: https://www.youtube.com/watch?v=7vQwoywtjTk. Acesso em 02 de

dezembro de 2015. 53 Trailer do filme One Day: https://www.youtube.com/watch?v=zVuuooZqVaU. Acesso em 02 de dezembro de

2015.

39

4.2 TRAILER

De modo geral, um trailer pode ser considerado uma pré-visualização, como um filme

publicitário para uma obra audiovisual. Geralmente são apresentados no início do filme, ou

lançados na Internet. Porém, o formato trailer também foi adotado como uma ferramenta

promocional para programas de televisão, jogos de vídeo, livros e eventos teatrais/concertos.

Segundo Iuva (2007), os trailers consistem em uma série de cortes selecionados do produto

audiovisual que está sendo anunciado, e tem como objetivo atrair espectadores para

determinado filme, jogo, seriado, etc. Desses trechos são normalmente extraídos as partes mais

emocionantes, engraçados, ou de certa forma notáveis do filme, mas sem revelar o desenrolar

da trama. Para este efeito, as cenas não são necessariamente na ordem em que aparecem no

filme (IUVA, 2007). Segundo o site Marketing Movies (2014), um trailer deve ter uma duração

menor que 2 minutos e 30 segundos, o comprimento máximo permitido pela Motion Picture

Association of America (MPAA) .

No começo, observando a evolução dos trailers de filmes, deve-se primeiramente notar

as mudanças tecnológicas que permitiram que chegasse ao que hoje em dia já estamos

habituados: com inúmeras salas de cinema, a possibilidade de trazer o cinema para dentro de

casa, os filmes de alta qualidade e narrativas complexas. Nos primórdios os cinemas possuíam

apenas uma sala e os filmes apenas mostravam cenas cotidianas. Desse modo, é importante

traçar um panorama histórico da evolução dos trailers dos filmes para que seja possível

comparar com a evolução dos trailers para jogos eletrônicos.

Os primeiros trailers (Figura 11), que datam de meados de 1920, eram bem simples e

feitos pelos próprios cinemas para divulgar os filmes que passavam em suas salas de exibição.

Apresentavam uma série de cortes, quase que aleatórios, do filme sem mostrar a narrativa ou a

história dos personagens, além de utilizar os intertítulos como forma de se comunicar com o

público pela falta do som.

Figura 11 - Frame do trailer do filme "The Live Wire".

Fonte: youtube.com/watch?v=6OkLWeFdcQ4.

40

Antes da Internet, ou até mesmo antes da popularização da televisão, a distribuição e

promoção dos filmes eram consideradas um pesadelo para os empresários da indústria

cinematográfica. Nesse cenário que um dos grandes estúdios hollywoodianos decidiu criar uma

empresa específica para a comunicação dos filmes, a National Screen Service54, que recolhia

cortes dos filmes, colocava seus respectivos títulos e os vendia diretamente para as salas de

cinema.

Apesar da NSS nem ao menos pedir permissão para os estúdios, os diretores não se

incomodaram muito com a proposta, uma vez que aumentou significativamente a audiência dos

seus filmes, o que fez com que logo os estúdios começassem a mandar diretamente para a NSS

seus filmes. Por volta de 1940, a NSS promovia filmes de praticamente todos estúdios de

Hollywood, produzindo trailers, posters e outros impressos.

Até pelo menos a década de 1970, a NSS dominou a produção dos trailers de filmes

criando um estilo notável de apresentação da obra para o espectador, utilizando ainda a

ferramenta dos intertítulos, mas apenas como apoio para a narração em off que conta a sinopse

do filme. Apresentava a narrativa, a história dos personagens principais e o elenco, uma vez

que nessa época nasceu o star system e, assim, divulgar o nome dos atores e atrizes era utilizado

como uma estratégia para chamar atenção do público para o filme. Alguns clássicos do cinema

tiveram seus trailers produzidos pela NSS, como o filme King Kong (1933) e Casablanca

(1942).

Figure 1 - Frame do trailer do filme Casablanca (1942).

Fonte: youtube.com/watch?v=EJvlGh_FgcI.

No final dos anos 40 tem-se o movimento chamado de cinema de autor ou cinema autoral,

que teve começo na França a partir de André Bazin e Alexandre Astruc. Um dos resultados

54 Sobre a história da NSS:

http://www.learnaboutmovieposters.com/newsite/index/countries/US/history/nss/nss.asp. Acesso em 8 de outubro

de 2015.

41

dessa nova forma de pensar o cinema foi o movimento da Nouvelle Vague, muito difundida

pela revista Cahiers du Cinemá. O princípio do cinema de autor é que, já que o diretor possui

uma visão e controle geral do filme, este deve ser considerado como o autor da obra

cinematográfica e não o roteirista, não desmerecendo o importantíssimo trabalho dos roteiros,

porém, é o diretor que decide elementos que irão configurar os significados expressos no filme.

E a medida que os diretores começaram a se tornar também estrelas dos filmes, estes decidiram

tomar as rédeas das formas de comunicação dos mesmos e criaram um novo estilo para os

trailers.

Se durante as décadas de 1940 e 1950, os trailers permaneciam no mesmo formato duro

e cheios de hipérboles, já no início dos anos 1960 uma nova geração de diretores-autores

começaram a redefinir o estilo dos trailers, e dentre eles estava Alfred Hitchcock. No trailer do

filme “Psicose”55 (1960), ao invés de mostrar cenas do filme, Hitchcock – que acabara se

tornando mais conhecido do público através da TV por sua série Alfred Hitchcock Presents –

apresenta ao espectador no trailer de 6 minutos um tour pelo Hotel Bates e a casa sinistra na

colina. Através da narração do próprio diretor, este apresenta a sinopse do seu filme com seu

clássico humor negro.

O ressurgimento do movimento cubista nos filmes e na arte comercial na década de 60

ficou marcado no trailer do diretor Stanley Kubrick, “Lolita” (1962). Neste filme o diretor

ousou utilizando fragmentos do filme com cortes rápidos e colocando-os dentro de formas

geométricas. No trailer do seguinte filme Kubrick foi ainda mais longe, juntamente com Pablo

Ferro surgiu com um trailer que vende uma espécie de comédia sobre uma explosão nuclear,

trata-se do trailer de “Dr. Strangelove Or: How I Learned To Stop Worrying And Love The

Bomb” 56(1963). Intertítulos minimalistas em preto e branco apresentam uma palavra de cada

vez, como se piscassem na tela durante apenas o tempo necessário de o espectador lê-la.

Uma reviravolta no fazer estratégico da distribuição e promoção cinematográfica

aconteceu com o filme Jaws (1975) do diretor Steven Spielberg. Dia 25 de junho de 1975, o

filme estreiou em 464 cinemas norte-americanos, expandindo para 675 no mês seguinte, uma

das maiores distribuições da época. A ideia de uma grande estreia se concretizou pelo capital

investido em publicidade, o estúdio Universal investiu cerca de 700 mil dólares em publicidade

televisiva. A estratégia se mostrou um sucesso, já que na primeira semana o filme arrecadou 7

milhões de dólares e mais de 400 milhões no mundo inteiro.

55 Trailer do filme Psicose: https://www.youtube.com/watch?v=Ps8H3rg5GfM. Acesso em 6 de outubro de 2015. 56 Trailer do filme Dr. Strangelove Or How I Learned To Stop Worrying And Love The Bomb:

https://www.youtube.com/watch?v=98NaJ8ss4sY Acesso em 6 de outubro de 2015.

42

Alguns trailers usam cortes especiais, ou seja, é produzido um material específico para

fins de publicidade e não aparecem na obra final. Um exemplo que utilizou cortes especiais no

trailer foi o filme “Terminator 2: Judgment Day” (1991), cujo trailer contou com uma cena

especial elaborada em uma fábrica abandonada e que acabou não aparecendo posteriormente

no filme.

No final de 1990 e início de 2000, juntamente com o desenvolvimento da Internet e sites

como o YouTube, bem como a evolução das técnicas de animação, mais tipos de trailers

começaram a ser criados. Trailers de jogos eletrônicos começaram a ser produzidos assim que

os mesmos se tornaram um produto de entretenimento. Utilizado para atrair os consumidores a

consumirem o jogo, o trailer passou a ser uma ferramenta promocional muito útil. O processo

de produção e o conteúdo é semelhante ao usado para filmes, porém há sempre uma diferença

entre o mostrado no trailer e o que é realmente vivenciado no jogo. Segundo matéria do site

Forbes (2013), o trailer do jogo “Aliens: Colonial Marines” contou com gráficos que eram de

um padrão mais elevado do que o jogo que acabou sendo vendido.

Com a Internet e a distribuição global e imediata dos filmes, o trailer possui uma

linguagem única que foi moldada para alcançar seu objetivo comunicacional. Em um mundo

que estimula a competição e o consumo, a televisão, o cinema, os jogos eletrônicos competem

pelo tempo e dinheiro dos consumidores. Diante disso, o trailer surgiu para cumprir o papel

promocional desses produtos audiovisuais, se reiventando cada dia e a cada nova tecnologia

que surge.

43

1 A FRANQUIA DE JOGOS CALL OF DUTY

Call of Duty (abreviado como CoD) é uma série de jogos eletrônicos de tiro em primeira

pessoa lançados pela Activision. A série lançou seu primeiro jogo para PC em 2003, mais tarde

expandindo-se para as demais plataformas.

4.3 SEGUNDA GUERRA MUNDIAL E GUERRA FRIA

Os primeiros jogos da série estão ambientados na Segunda Guerra Mundial: “Call of

Duty”57, “Call of Duty 2”58, “Call of Duty 3”59 e “Call of Duty: World at War”60. Baseados em

fatos históricos, alguns muito conhecidos como a Batalha da Normandia ou a defesa do

território russo por parte do Exército Vermelho. Por último, “Call of Duty: Black Ops”61, uma

sequência direta de “Call of Duty: World at War”, mostra batalhas da Guerra Fria representando

cenários dos anos 60, como: Laos e Khe Sanh (basicamente a Guerra do Vietnam), Cuba e o

Ártico.

4.4 TEMPOS MODERNOS

Os jogos abordados nesta temática saem das guerras histórias baseadas em fatos reais e

criam guerras modernas fictícias que tentam refletir o caráter dos conflitos modernos. A

mudança ocorre no quarto título da série principal, “Call of Duty 4: Modern Warfare”62, que

tem como cenários a Europa Oriental e o Oriente Médio. “Call of Duty: Modern Warfare 2”63

segue os acontecimentos de seu antecessor, seguindo os cenários na Europa Oriental, e segue

com ex-membros do Serviço Aéreo Especial britânico. Em “Call Of Duty: Modern Warfare

3”64 tem-se o primeiro live-action feito por fãs e que posteriormente foi postado na conta oficial

do jogo no YouTube.

57 Trailer de Call of Duty: https://www.youtube.com/watch?v=sbaO9_DIdeY. Acesso em 4 de Agosto de 2015. 58 Trailer de Call of Duty 2: https://www.youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4. Acesso em 4 de Agosto de 2015. 59 Trailer de Call of Duty 3: https://www.youtube.com/watch?v=HDfQ18eioM4. Acesso em 4 de Agosto de 2015. 60 Trailer de Call of Duty: World at War: https://www.youtube.com/watch?v=Y_Ip_SaJqpg. Acesso em 4 de

Agosto de 2015. 61 Trailer de Call of Duty: Black Ops: https://www.youtube.com/watch?v=OPTOVQFRggI. Acesso em 4 de

Agosto de 2015. 62 Trailer de Call of Duty 4: Modern Warfare: https://www.youtube.com/watch?v=LhuIjNSg7Gg. Acesso em 4

de Agosto de 2015. 63 Trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2: https://www.youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I. Acesso em 4

de Agosto de 2015. 64 Trailer de Call of Duty: Modern Warfare 3: https://www.youtube.com/watch?v=1xjCdN_rWCE. Acesso em 4

de Agosto de 2015.

44

4.5 FICÇÃO CIENTÍFICA

Nos jogos com essa temática, “Call of Duty: Black Ops II”65 é o primeiro da série que

tem como cenário um ambiente de ficção cientifica com armas futuristas. Já “Call of Duty:

Ghosts”66 criou eventos de uma destruição nuclear do Oriente Médio, onde nações produtoras

de petróleo da América do Sul criam a Federação, como resposta a uma crise econômica global

fictícia.

A história de “Call of Duty: Advanced Warfare”67 se passa em 2065, ano em que uma

organização terrorista fez vários ataques simultâneos a reactores nucleares pelo mundo inteiro.

Como resposta a esse evento fictício, no jogo, os Estados Unidos procuram a Corporação Atlas,

a maior e mais poderosa companhia militar privada que tem como CEO e fundador Jonathan

Irons (Kevin Spacey), para ajudar na luta, assim como para a reconstrução da ordem mundial.

Por fim, “Call of Duty: Black Ops III”68 é ambientado em um futuro distópico no ano de

2065, 40 anos depois de “Black Ops II”. Tal como os anteriores “Black Ops”, o jogo segue a

história de uma equipe de soldados de operação especiais, com capacidades de “supersoldados”

(genetica e roboticamente alterados).

65 Trailer live-action de Call of Duty: Black Ops II: https://www.youtube.com/watch?v=4wIZp_E2CxQ. Acesso

em 4 de Agosto de 2015. 66 Trailer live-action de Call of Duty: Ghosts: https://www.youtube.com/watch?v=MNxh7umVOZ0. Acesso em

4 de Agosto de 2015. 67 Trailer live-action de Call of Duty: Advanced Warfare: https://www.youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.

Acesso em 4 de Agosto de 2015. 68 Trailer live-action de Call of Duty: Black Ops III: https://www.youtube.com/watch?v=ejMqe1WBtEQ. Acesso

em 4 de Agosto de 2015.

45

5 METODOLOGIA

Primeiramente, a metodologia deve ser pensada como a construção do pensamento

científico, e que tem como finalidade a comprovação de uma verdade através de métodos e

técnicas consolidadas academicamente. Sendo assim, entende-se a utilização de métodos

científicos como uma forma de alcançar os objetivos de determinado estudo (LAKATOS;

MARCONI, 2010).

Desse modo, a presente pesquisa tem como objetivo identificar como os elementos da

linguagem cinematográfica são utilizados como estratégias de divulgação dos jogos eletrônicos.

Para que seja possível compreender como essa apropriação acontece e também traçar a

evolução dos trailers dos games, foi escolhida a franquia de jogos “Call of Duty” e serão

analisados três trailers da franquia, respectivamente os trailers em animação de “Call of Duty

2” (2005) e “Call of Duty: Modern Warfare 2” (2010) e “Discover your power” de “Call of

Duty: Advanced Warfare” (2014).

O estudo tem caráter qualitativo, pois prentende compreender informações não

mensuráveis através de interpretação e embasamento teórico. Nesse contexto, segundo a

pesquisa qualitativa “não se comprova numérica ou estatisticamente, mas convence na forma

da experimentação empírica, a partir de análise feita de forma detalhada, abrangente,

consistente e coerente” (MICHEL, 2009, p. 37).

A pesquisa é de nível exploratório e descritivo, uma vez que estas “são desenvolvidas

com o objetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fato”

(GIL, 2010, p. 27), e para que desse modo seja possível conhecer e descrever as características

da linguagem cinematográfica e seu uso nos trailers dos jogos eletrônicos, e possa assim

estabelecer uma relação entre os mesmos.

Levando em consideração que a pesquisa bibliográfia é parte essencial para elaboração

de pesquisas, e para o desenvolvimento dos referenciais teóricos, foi feito um levantamento

acerca da literatura especializada para compreender melhor o tema. Segundo Gil (2010, p.29) a

pesquisa bibliográfica “é elaborada com o propósito de fornecer fundamentação teórica ao

trabalho, bem como a identificação do estágio atual do conhecimento referente ao tema”. A

partir dessa base com embasamento teórico partiu-se para a conceitualização e categorização

dos elementos da linguagem cinematográfica que pretendem ser analisados neste estudo.

Para a melhor compreensão dos dados recorre-se à análise de conteúdo, que busca

descrever e interpretar o conteúdo de toda classe de informações coletadas anteriormente, e

46

assim analisar os elementos da linguagem cinematográfica presentes no objeto de estudo. Nesse

contexto, a análise de conteúdo pode ser considerada como:

Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por

procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens,

indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos

relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens

(BARDIN, 1977, p. 42).

No tópico de análise serão elencados os elementos e recursos audiovisuais utilizados

mais relevantes, seguidos de interpretações da autora com embasamento teórico dos autores

dispostos no capítulo de Linguagem Cinematográfica no começo deste trabalho.

Desse modo, a partir da pesquisa bibliográfica feita para o embasamento teórico acerca

da linguagem cinematográfica, foram destacados elementos para análise dos trailers escolhidos,

são elas: enquadramento, planos, ângulos e movimentos de câmera, montagem, narrativa, som,

direção de arte, fotografia e códigos gráficos. Uma vez que esses elementos se comunicam entre

si e complementam o significado um do outro, a análise será feita como texto corrido contendo

as categorias anteriormente citadas.

Sendo estes os elementos que constituem a linguagem cinematográfica, entendendo que

essa organização é o que irá dar sentido às mensagens, busca-se observar como estes se

reconfiguram em trailers de jogos, verificando se contemplam as estratégias audiovisuais

comerciais propostas por Vanoye e Goliot-Lété (2002), que foram explanadas no subtópico do

terceiro capítulo “Formatos Audiovisuais Promocionais”.

47

6 ANÁLISE

6.1 TRAILER CALL OF DUTY 2

O trailer de Call of Duty 2 foi lançado em 2005, ano de lançamento do próprio jogo

eletrônico. No entanto, não foram encontradas informações precisas acerca da veiculação deste

trailer, mas acredita-se que tenha sido publicado na Internet e nos consoles de 7ª geração (Xbox

360 e PS3).

6.1.1 SINOPSE

A partir do trailer entende-se que o jogo é ambientado em um conflito armado e trata-se

da continuação do primeiro jogo da franquia de jogos Call of Duty. Desse modo presume-se

que o conflito retrata a Segunda Guerra Mundial já que era o contexto do jogo anterior.

6.1.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO

Através de planos gerais (Figura 12) é posível perceber que o trailer busca mostrar as

cenas de destruição da Segunda Guerra e assim ambientar o jogador ao que ele encontrará no

jogo, como cidades em ruínas, bombardeios, militares com armas de fogo, carros tanque etc.

Além disso, destacam-se três lugares diferentes que introduzem importantes missões no jogo e

abarcam fatos reais da segunda guerra mundial: Alemanha, com a travessia do Reno rumo à

Alemanha; Egito, com a batalha pela cidade africana de El Alamein; e França, com a invasão

do rochedo francês de Pointe du Hoc e a batalha pela cidade de Caen.

Figura 12 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

Há a presença de muitos planos abertos, como planos gerais, planos conjuntos e poucos

planos fechados, há apenas dois primeiros planos frontais de dois personagens diferentes e uma

série de planos médios. Em geral os planos médios servem para mostrar a violência do jogo,

mostram soldados feridos e atirando. É relevante destacar que, apesar dos planos mais fechados

carregarem mais tensão, no caso deste trailer notou-se a utilização de planos abertos com a

48

finalidade de mostrar a imensa devastação urbana e ambiental causada pela guerra, mas que

dentro do jogo se configura como novas possibilidades para o jogador explorar.

Apesar de o jogo ser em primeira pessoa, o trailer apresenta a perspectiva de terceira

pessoa. Há a presença de planos over shoulder (Figura 13), o que configura um caráter de

testemunha ao assistir o trailer. Além de explorar a perspectiva dos dois possíveis lados em uma

guerra: quem atira e quem morre. Assim, é utilizado o plano e contra-plano afim de demonstrar

essa bilateridade do conflito, tanto com personagens quanto com objetos/locais/armas. Há

também a utilização da câmera subjetiva, em que a arma é apontada diretamente para o

espectador para causar um impacto próximo ao que o jogador irá encontrar jogando, já que o

jogo é em primeira pessoa.

Figura 13 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

Há predominância de ângulos contra-plongées para conotar força e a coragem dos

soldados diante do conflito armado, uma vez que este, de modo geral, dá “impressão de

superioridade, exaltação e triunfo, pois faz crescer os indivíduos e tende a torná-los magníficos”

(MARTIN, 2011, p. 43). A câmera quase sempre se encontra no chão (Figura 14), dessa forma

o contra-plongée é utilizado para aproximar o público da realidade do combate.

Figura 14 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

49

O ponto de vista da câmera próxima ao chão possibilita um jogo de cena que aproveita

a profundidade de campo, com personagens ou objetos em primeiro plano, as figuras em

primeiro plano cobrindo ou mostrando os atores que estavam mais ao fundo. Desse modo, é

possível perceber que a profundidade de campo é utilizada no enquadramento para compor o

quadro e apresentar elementos para ambientar o espectador ao que irá encontrar no jogo.

Nas cenas que mostram os soldados nas batalhas, observou-se a utilização de

enquadramentos inclinados e desordenados. Segundo Martin (2011), tais recursos podem ser

usados como recurso simbólico com a finalidade de demonstrar inquietude e desequilíbrio

moral, comumente utilizados como recurso subjetivo em cenas que retratam os personagens em

situações frágeis e de perigo, como o caso do trailer em que retrata a guerra.

Por tratar-se de uma animação, se tem-se total controle do cenário, iluminação etc. Mas,

ao mesmo tempo, o trailer se prende ao que foi primeiramente proposto no jogo, ou seja, mesmo

que as imagens do trailer tenham sido criadas especificamente para o trailer, os cenário, os

figurinos e a fotografia são baseados na produção do game.

Assim, como anteriormente citado, há três lugares distintos no trailer: para retratar o

inverno europeu recorreu-se a uma luz mais fria e cores dessaturadas (Figura 15, frame da

esquerda); já no cenário do oriente médio é possível perceber a presença de uma luz mais quente

(Figura 15, frame da direita) e a predominância de tons amarelados devido ao clima e a

vegetação. Além disso, observa-se na indumentária dos soldados três diferentes uniformes,

mudando de acordo com o cenário, para mostrar que o é possível jogar de diferentes

perspectivas.

Figura 15 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

É interessante notar que para dar verossemilhança ao ambiente de guerra há sempre a

presença de fumaça no ar, causada pela pólvora das armas ou por bombas.

Assim como os trailers da década de 60, o trailer de Call of Duty apresenta letreiros

sobrepostos aos planos com a finalidade de atrair o espectador sem utilizar narração off e passar

informações acerca da obra. Nesse sentido, o texto serve para apresentar o produto audiovisual

50

e ancorar com a imagem (MARTIN, 2011). Primeiramente usada como estratégia informativa,

o texto anuncia a chegada do game (Figura 16): “The sequel to the 2003 game of the year has

arrived”, em português “A continuação do jogo do ano de 2003 chegou”.

Figura 16 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

Depois são utilizadas citações de revistas sobre jogos eletrônicos para dar credibilidade

ao game (Figura 17), citando a revista oficial do console da Microsoft, a Official Xbox

Magazine afirmou sobre o jogo ser “Xbox 360’s first great shooter”, traduzido para “O primeiro

grande jogo de tiro do Xbox 360”; seguido de duas citações da revista sobre jogos Computer

Gaming World, que comentou sobre o jogo ser “Seriously intense”, em português “Seriamente

Intenso”, e “As close to war as you’d ever want to get”, traduzido para “Tão perto da guerra o

quanto você quer chegar”.

Figura 17 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

E, por último, usa-se adjetivos (Figura 18) pois estes atuam na persuasão de forma mais

direta: “The epic experience has been redefined”, em português “A experiência épica foi

redefinida”. A utilização do adjetivo “épico” denota superioridade e classe ao jogo.

51

Figura 18 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

No final do trailer é apresentado o título do jogo eletrônico (Figura 19), seguido dos

créditos (Figura X) da criação do próprio game e não do trailer em si.

Figura 19 - Frame do trailer de Call of Duty 2.

Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.

Através da descrição analítica do trailer, é possível afirmar que se trata de uma

montagem expressiva, já que o efeito rítmico percebido é o de rapidez, resultado de planos

muito curtos e cortes secos. Com montagem ordenada de forma alternada, com diferentes cenas

simultâneas, intercalando-se planos que representam espaços e histórias diferentes, é mostrado

no trailer pelo menos três possibilidades diferentes de ação, que juntamente com os planos e

enquadramentos auxiliam o espectador a situar-se geograficamente.

Uma vez que não há diálogos, destaca-se ainda mais a trilha de fundo, utilizada neste

trailer como um recurso expressivo, pode ser denominada como épica ou dramática, de modo

geral este tipo de trilha deve transmitir sentimentos inseridos no contexto da respectiva cena do

filme/trailer. No caso do trailer de Call of Duty 2, busca-se transmitir um sentimento de bravura,

coragem e força, e juntamente com as imagens criar o desejo no espectador de vivenciar a

experiência proposta no audiovisual através do jogo eletrônico.

Como uma composição, o som do trailer foi produzido para acompanhar os ruídos do

conflito, juntamente com barulhos de tiros, bombas e gritos, cria-se um ambiente muito próximo

do encontrado numa guerra de verdade. Além de acompanhar o ritmo da montagem, a medida

que os planos vão ficando mais curtos e os cortes mais secos, a trilha acompanha o ritmo e vai

52

se tornando cada vez mais rápida, que segundo Martin (2011) cria assim uma sensação de

ansiedade e nervosismo acerca da ação proposta no audiovisual.

O cenário pode ser categorizado como sendo realista, ainda que seja animação, pois é

ambientado numa realidade que existe.

Pode-se dizer que há uma narrativa subentendida que é possível de se abstrair segundo os

elementos formais, como através dos figurinos dos soldados é possível diferenciar suas origens,

(por exemplo, assume-se que os soldados vestidos com uniformes brancos e propriamente

protegidos da neve, são soldados russos, já que estes estão habituados a este tipo de clima). Mas

o trailer não apresenta uma narrativa clara e objetiva, seguindo a estrutura clássica do enredo,

uma vez que não apresenta os personagens e não delimita a trama em uma organização lógica.

Dessa forma, é possível afirmar que este trailer se aproxima mais da estratégia

argumentativa, ainda que utilize sutilmente a narrativa. Pode-se observar um caráter totalmente

promocional no trailer analisado, com uma estratégia clara para sensibilizar o espectador e

vender o jogo.

6.2 TRAILER CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2

O trailer foi lançado em 2009, ano de lançamento do jogo e foi publicado no canal do

YouTube da franquia Call of Duty, bem como disponibilizado no site do jogo.

6.2.1 SINOPSE

A partir do trailer percebe-se a divisão do modo campanha em missões contra um grupo

anti-terrorista para eliminar o ultranacionalista Vladimir Makarov, e uma equipe de soldados

que busca defender os Estados Unidos de uma invasão russa. Entre os cenários dispostos no

trailer estão o Afeganistão, o Rio de Janeiro, a Sibéria e Washington.

6.2.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO

O trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2 apresenta planos mais fechados que o trailer

de Call of Duty 2, anteriormente analisado. Pode-se dizer que devido a carga narrativa que este

trailer possui (e que o trailer anterior não tinha), em sua maioria, foram utilizados planos mais

fechados, como planos inteiros, planos americanos, planos médios e planos conjuntos. Isso se

deve a possibilidade de se perceber as expressões e fisionomias, adicionando uma carga

dramática aos planos (MARTIN, 2011).

53

Um recurso interessante utilizado no trailer de Modern Warfare 2 foi o efeito vinheta

(Figura 20), que consiste no escurecimento das bordas dos planos. Especificamente, isso foi

usado quando o personagem russo apareceu em quadro e aliado a uma iluminação difusa com

filtro avermelhado, foi possível interpretar esses planos como se fossem memórias.

Figura 20 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2.

Fonte:youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I.

Assim como a predominância do ângulo contra-plongée, que segundo Martin (2011)

exalta o personagem, fazendo com que este “cresça” no quadro, aliado a um contexto de

conflito, a violência é exacerbada. Além do que, com a melhoria nos gráficos e, a partir deste

trailer, uma demonstração mais explícita da violência, através de planos mostrando combates

corpo-a-corpo e que introduzem a possibilidade e novidade do jogo de utilizar facas para matar

o inimigo. A utilização dos planos mais fechados possibilitaram a sensação de dor nos feridos

e de ódio nos que praticavam os atos violentos.

Ainda sobre a violência explícita no trailer, vale lembrar da polêmica acerca do próprio

jogo que trouxe uma missão no cenário do aeroporto, chamada “No Russiart”, em que o jogador

deve executar civis no local. Segundo resenha do jogo no site Jovem Nerd69, especializado no

mundo geek, essa missão causou muita polêmica (sendo proibido na russia), pois apresenta uma

violência gratuita e desnecessária, deixando evidente ser uma estratégia para gerar buzz.

Outro recurso relevante utilizado no trailer foram jump cuts, que consistem em quebras

na continuidade pulando de uma parte da ação para outra. E combinado com vários ângulos de

visão da mesma ação, percebeu-se uma alusão ao movimento de câmera, configurando

dinamicidade e ritmo ao trailer.

A fotografia apresenta características diferentes conforme a localização da cena muda,

dessa forma é possível observar que nas cenas do aeroporto e na neve utilizaram-se cores frias

e dessaturadas, já nas nas cenas ambientadas no Brasil cores quentes e vivas.

69 Resenha do jogo: http://jovemnerd.com.br/colunas/press-start/call-of-duty-modern-warfare-2-resenha. Acesso

em 02 de dezembro de 2015.

54

O trailer ambienta o jogador aos mapas que este irá encontrar no jogo. Desse modo, tem-

se alguns cenários distintos que foram possíveis de identificar a partir do trailer, como por

exemplo um aeroporto, ruas e favelas do Brasil, entre outros. No que concerne a identificação

dos cenários brasileiros, a estratégia usada foi relativamente simples. Nos cenários brasileiros

há, em sua maioria, a presença de uma bandeira do país ou o Cristo Redentor (Figura 21).

Figura 21 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2.

Fonte: Fonte:youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I.

Há também a utilização de cenas do próprio jogo, que foram possíveis de perceber

devido aos códigos gráficos no plano. Por exemplo, no primeiro frame da Figura 22 no canto

superior esquerdo encontra-se escrito “Checkpoint Reached”, já no frame da direita indica ser

a câmera de alguma arma aérea, escrito “Camera ShellFire”.

Figura 22 - Frames do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2.

Fonte: Fonte:youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I.

A música de fundo serve para acompanhar a narrativa e a montagem, evidenciando

momentos importantes do mesmo com sons mais estimulantes. Além de trazer os ruídos dos

combates, como sons de bombas, tiroteios, gritos, etc.

Os cortes são feitos em plena duração da ação e é a montagem que vai dar ritmo à ação,

abreviando a duração dos planos progressivamente, à medida que se aproxima o fim. Como os

diferentes protagonistas estão em espaços separados, precisam ser tomados em planos

55

separados e com alguma lógica ordenada. Portanto, surge a necessidade de organizar a trama

em pequenas unidades sequenciais, para controlar a trama narrativa.

Através da narração em off (APÊNDICE A), é possível perceber que neste trailer há a

apresentação dos personagens: pelo menos três vozes com sotaques distintos, um homem com

sotaque russo, outro com sotaque americano e uma mulher com sotaque britânico; dois nomes

são ditos Zakhaev e Vladimir Makarov. Os narradores apresentaram o conflito da trama, que é

a ameaça russa. Além de ditar o tempo da narrativa, que de acordo com as flexões verbais é o

presente.

Como foi explanado no subcapítulo 4.2 sobre trailers, uma vez que este formato

audiovisual promocional se trata de uma pré-visualização de uma outra obra audiovisual, foca-

se somente no conflito, sem resolvê-lo. Dessa forma, partir da interpretação dos recursos

audiovisuais empregados neste trailer percebeu-se a aproximação da estratégia narrativa a fim

de explicitar a história do jogo para o espectador, e possivelmente assim, gerar o interesse de

compra pelo jogo.

6.3 TRAILER CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE “DISCOVER YOUR POWER”

O trailer live-action de Call of Duty: Advanced Warfare, intitulado “Discover your

power” foi publicado em 2014, mesmo ano do lançamento do jogo, no canal do YouTube dos

jogos, no site do jogo e nos consoles de última geração. Dirigido por Peter Berg e com o ator

Taylor Kitsch e a atriz Emily Ratajkowski no elenco.

6.3.1 SINOPSE

Um soldado apresenta as possibilidades e cenários que poderão ser encontrados no jogo.

Além de demonstrar novas funcionalidades que o jogo traz, como a utilização de exoesqueletos

e armas futuristas.

6.3.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO

Neste trailer live-action de Call of Duty:Advanced Warfare, observa-se a utilização no

decorrer do trailer inteiro da perspectiva encontrada no jogo, ou seja, o trailer foi filmado em

primeira pessoa. Dessa forma, tem-se o ponto de vista de um soldado (Figura 23) que é guiado

por outro soldado amigo que lhe apresenta as novas possibilidades de armas e de cenários que

o jogador irá encontrar.

56

Figura 23 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.

Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.

Uma vez que todo o trailer foi filmado em primeira pessoa, parece se tratar de um plano

sequência. No entanto, há cortes ocultos e recursos de transição que fazem alusão ao

movimento, fazendo parecer que este é constante.

Diferentemente dos outros trailers analisados, o trailer de Advanced Warfare utiliza

planos mais fechados afim de mostrar novidades do jogo, como é o caso dos planos detalhe

para mostrar o acessório que o personagem coloca em seu pulso (primeiro frame da Figura 24)

e um novo inimigo no jogo, o Swarm70 (segundo frame da Figura 24).

Figura 24 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.

Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.

Há a presença de trilha no decorrer de todo o trailer, a música é “Salute Your Solution”

da banda americana de rock The Raconteurs. A utilização da trilha de rock não foi uma novidade

trazida pelo trailer de Advanced Warfare. Desde o primeiro trailer live-action da franquia há a

utilização de músicas do AC/DC e Rolling Stones: no trailer de Modern warfare 3 a música

Shoot To Thrill do AC/DC; em Black ops a música Gimme Shelter dos Rolling Stones; em

Black ops2 a música Back in Black do AC/DC; em Black ops3, paint in black dos Rolling

Stones; e em Ghosts, sendo a exceção, Frank Sinatra com a música I'm Gonna Live Till I Die.

70 Pequenos drones que perseguem os personagens.

57

O personagem masculino fala diretamente para a câmera, mas não há conversa mútua

entre os dois personagens, fazendo parecer que o personagem está realmente falando com o

espectador, uma vez que este não o responde. Os ruídos de ambientadação de combate também

estão presentes, como sons de bombas, tiros, etc.

A fotografia apresenta cores frias e um filtro levemente esverdeado. Possivelmente por

se tratar de uma história futurística, não há presença de elementos da natureza como plantas,

pássaros, etc. E a utilização desse tipo fotografia evidencia o caráter urbano e deixando com

que todos os elementos do cenário pareçam estar num mesmo tom.

Uma vez que a perspectiva é de primeira pessoa, há uma forte movimentação de câmera

e instabilidade no eixo do enquadramento, trazendo maior verossemilhança a visão do

personagem e maior aproximação do espectador com as ações propostas nas cenas.

Sobre os códigos gráficos apresenta-se no final do trailer a chamada principal do jogo

Advanced Warfare “power changes everything” (“o poder muda tudo”, em português), seguido

do título e data de lançamento do jogo (Figura 25).

Figura 25 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.

Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.

A partir do levantamento prévio dos demais trailers da franquia, onde foi possível

observar superficialmente alguns recursos utilizados, percebeu-se a inclusão do humor na

narrativa dos mesmos, e Advanced Warfare também o faz em alguns momentos. A utilização

do humor é percebido nos trailers como uma forma de suavizar o tema do jogo, tirando a carga

dramática que a violência explícita carrega para a obra.

Um dos momentos de humor é quando o personagem cai e desmaia, um fade in faz

alusão do abrir dos olhos e a imagem de uma mulher a sua frente (Figura x), levemente

embaçada, demonstrando confusão e alguma espécie de trauma causado pela queda. A

personagem pergunta “what are you doing?” (“o que você está fazendo?”, em português), e na

segunda vez que esta pergunta, com uma elipse de som, no lugar de sua voz a fala é dita pelo

58

outro personagem, fazendo com que o personagem olhe para o outro lado onde este se encontra,

no que ele fala “we don’t kiss goats” (“nós nos beijamos cabras”). A câmera volta para o quadro

onde antes aparecera a personagem, e no lugar da atriz está uma cabra (Figura 26).

Figura 26 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.

Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.

A montagem é ordenada de forma linear, uma vez que os planos são apresentados em

uma ordem lógica e cronológica. Através dos diálogos (APÊNDICE B) observa-se: a

apresentação dos personagens; o foco nas novas possibilidades que o exoesqueleto traz para o

jogo, como na fala do soldado “vamos ver o que mais isso aqui faz”; e o tempo da história, que

neste trailer, é diferente do tempo do personagem, uma vez que o tempo da história é o futuro

– percebe-se pelas possibilidades irreais como o personagem saltar de uma janela e explodir

uma porta com a mão –, já o tempo do personagem é o presente – que é percebido atrás das

flexões verbais.

Dessa forma, percebe-se que além da estratégia narrativa, neste trailer há a utilização da

estratégia sedução-fascínio, uma vez que, dentre as várias possibilidades de recursos

cinematográficos há a utilização da câmera subjetiva aliada ao uso dos atores reais, o que muda

a narrativa e a forma como o público vê e participa do filme. Através desses recursos é possível

fazer com o que o espectador se sinta realmente inserido na narrativa proposta pelo trailer, não

só introduzido-o na trama através de emoções mas, ao ver as imagens como se fosse em primeira

pessoa é possível sentir-se parte da ação.

59

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Primeiramente, é necessário relembrar e destacar alguns pontos para melhor compreensão

do estudo de forma geral. A hipótese proposta pela pesquisa foi a de que, através da apropriação

da linguagem cinematográfica nos trailers dos jogos eletrônicos é possível visualizar as

estratégias de comunicação propostas por Vanoye e Goliot-Lété (1994) empregadas para atingir

seus objetivos de comunicação, seja ele de apenas vender o jogo, fazê-lo mais conhecido ou

para aproximar o público do universo do game. Retomando brevemente as estratégias segundo

Vanoye e Goliot-Lété (1994), podem ser argumentativa, narrativa e sedução-fascínio.

O crescente número de trailers live-action de jogos eletrônicos nos últimos anos remonta

há algumas décadas atrás, em meados dos anos 1980 onde tem-se, possivelmente, o primeiro

live-action produzido para um jogo eletrônico, um VT feito para Donkey Kong com atores reais

apresentando o conflito da narrativa do game de forma bem-humorada: o sequestro da princesa

por um gorila. Demonstrando, dessa forma, que o live-action não é um recurso novo neste

segmento.

Além da evolução tecnológica, o mais relevante de se destacar são as mudanças nas

formas de estratégias audiovisuais nos formatos de divulgação e a apropriação de recursos

utilizados por uma mídia em outra, como é o caso d utilização de letreiros no trailer do jogo

Medal of Honor retoma um recurso que foi muito utilizado nos trailers da década de 1970.

Os recursos cinematográficos, explanados no capítulo 3 deste trabalho, permitem

inúmeras possibilidades de significações e interpretações. Somando-se aos conceitos de

publicidade, discurso publicitário e a categorização dos formatos audiovisuais promocionais no

capítulo 4, foi possível entender de uma maneira mais ampla e completa as estratégias

audiovisuais propostas por Vanoye e Goliot-Létè (1994), norteadoras desta pesquisa. Além de

perceber através dos exemplos propostos acerca das estratégias audivisuais que estas não são

empregadas isoladamente, ou seja, observa-se que em um comercial ou em um trailer há a

utilização das três estratégias de Vanoye e Goliot-Létè (1994), mas uma delas sempre irá se

destacar das outras, uma observação que se fez possível através do embasamento teórico dos

capítulos anterior e da análise detalhada do objetos de estudo. Nesse contexto, no capítulo 7

foram pontuados os elementos cinematográficos mais relevantes nos trailers analisados, além

de trazer interpretações e impressões da autora sobre os mesmos.

Dessa forma foi possível perceber algumas semelhanças e diferenças entre os trailers

analisados da franquia de games Call of Duty. A primeira semelhança observada foi a utilização

da narrativa pelos três trailers analisados, uns utilizam-na mais sutilmente, outros de forma mais

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objetiva. O jogo eletrônico por si só, como atividiade interativa entre homem e máquina já entra

no campo do idílico, dessa forma pode-se considerar os trailers como sedução-fascínio, porém

o que mais explorou esta estratégia foi o último

Notou-se a crescente exploração dos recursos da linguagem cinematográfia na evolução

dos trailers da franquia de games Call of Duty. Nos primeiros trailers de animação, como o

primeiro trailer analisado de Call of Duty 2, tem-se uma estratégia voltada a argumentação. Não

é mostrado ao espectador a narrativa do jogo, apenas ambienta-se cronologica e

geograficamente através de fragmentos de ações, onde mostra-se algumas das possibilidades

que o jogador irá encontrar no jogo, como o cenário dos mapas, os soldados e as armas.

Na análise do trailer do jogo Call of Duty: Modern Warfare 2 percebe-se a inclusão da

narrativa como estratégia de identificação com o público, buscando passar através do

storytelling a possibilidade do jogador vivenciar a história proposta no jogo através do

videogame. A mudança ocorrida na linguagem cinematográfica é considerável comparando-se

com o primeiro trailer analisado, uma vez que no trailer de Modern Warfare 2 tem-se a

exploração de planos mais fechados, justamente justificando a carga narrativa que este possui.

Já na análise do último trailer, correspondente ao Call of Duty: Advanced Warfare,

destaca-se a utilização do recurso da câmera subjetiva afim de colocar o espectador no papel do

personagem, esta é a perspectiva encontrada no próprio jogo. Dessa forma, observa-se que esse

ponto de vista é usado para aproximar o público da visão do próprio jogo, mas combinando-se

com a utilização de atores reais, percebe-se uma tentativa de colocar a situação proposta no

trailer num campo idílico do espectador, fazendo-o sonhar em vivenciar esta experiência.

Após a análise dos trailers é possível observar que é cada vez mais recorrente a

utilização da estratégia narrativa, porém quanto aos jogos utiliza-se também a estratégia

sedução-fascínio, mostrando uma realidade diferente da vivenciada pelo jogador, colocando-o

no papel de um soldado de guerra em jogos eletrônicos, por exemplo. Essa união entre a

estratégia narrativa e sedução-fascínio faz com que os trailers dos jogos para videogame gerem

uma forte identificação com o público, mas que nem sempre mostram no trailer a perspectiva

do jogador no jogo de verdade.

Desse modo, já que as pesquisas no campo da comunicação acerca da publicidade de

jogos eletrônicos é recente, este estudo antes de mais nada busca incentivar outros autores a dar

continuidade à investigações acerca da comunicação no mundo dos games.

Pode-se perceber a utilização das três narrativas nos trailer, mas uma sempre irá se

destacar. Dessa forma, tem-se o primeiro trailer analisado mais aproximado da estratégia

argumentativa, o segundo trailer da estratégia narrativa e o terceiro trailer da sedução-fascínio.

61

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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APÊNDICE A – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:

MODERN WARFARE 2

Personagem masculino russo: A vingança é como um fantasma, possui qualquer um que a toca.

Sua sede não pode ser saciada até que o último homem de pé caia.

Personagem masculino norte-americano: Parece ser trabalho dos Ultranacionalistas liderados

pela sombra de Zakhaev: um tal de Vladimir Makarov. Entretanto, o Kremlin vê isso de outra

maneira.

Personagem feminina britânica: O Primeiro-Ministro prometeu auxílio total de todas as

maneiras possíveis.

Personagem masculino norte-americano: Zakhaev manteu Makarov sob controle, mas não

mais.

Personagem não-identificado: Preciso de reforços!

Personagem não-identificado: Avance! Vai! Vai!

Personagem masculino russo: Os líderes mundiais vão olhar e pensar: como chegou a isso?

Personagem masculino norte-americano: Ele tem um contato no Rio.

Personagem não-identificado: Não temos que ir lá e silenciá-lo?

Personagem masculino norte-americano: Ele será silenciado. O alcance de Makarov está se

espalhando. E isso só pode acabar de um jeito.

Personagem masculino russo: Você pode ser capaz de me destruir, mas a besta virá

eventualmente atrás de você.

Personagem masculino russo (falando em russo): Venha atrás de mim e eu irei atrás de você.

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APÊNDICE B – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:

ADVANCED WARFARE

Soldado: Limpe esse soco da sua cara e vista isso!

Ganhamos uma festa de boas vindas aqui.

Use isso!

E aí pessoal?

Aqui, use isto!

Tem gente pra caramba, vamos levar isso pra fora.

Personagem feminina: Ei! O que você está fazendo?

Soldado: O que você está fazendo?

Nós não beijamos cabras!

Enxam de drones!

É uma forma extraordinária de se usar uma porta, agora vamos!

Isso vai ser divertido!

Aquilo foi incrível!

OK, isso não é tão incrível.

Vamos ver o que mais isso aqui faz.