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Mariana Fagundes Goethel
TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO II
CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM
CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF
DUTY
Santa Maria, RS
2015
2
Mariana Fagundes Goethel
CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM
CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF
DUTY
Trabalho Final de Graduação II apresentado ao
Curso de Publicidade e Propaganda, Área de
Ciências Sociais, do Centro Universitário
Franciscano – Unifra, como requisito para
obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e
Propaganda.
Orientadora: Profa. Dra. Michele Kapp Trevisan
Santa Maria, RS
2015
3
Mariana Fagundes Goethel
CINEMA E JOGOS ELETRÔNICOS: APROPRIAÇÕES DA LINGUAGEM
CINEMATOGRÁFICA PELOS TRAILERS DA FRANQUIA DE GAMES CALL OF
DUTY
Trabalho Final de Graduação II apresentado ao Curso de Publicidade e Propaganda, área de
Ciências Sociais, do Centro Universitário Franciscano, como requisito para obtenção do grau
de Bacharel em Publicidade e Propaganda.
_______________________________________________________
Prof.ª Dra. Michele Kapp Trevisan – Orientadora (Centro Universitário Franciscano)
_______________________________________________________
Prof. Dr. Fernando Franco Codevilla (Centro Universitário Franciscano)
_______________________________________________________
Prof. Me. Iuri Lammel Marques (Centro Universitário Franciscano)
4
La iglesia dice: El cuerpo es una culpa.
La ciencia dice: El cuerpo es una máquina.
La publicidad dice: El cuerpo es un negocio.
Y el cuerpo dice: Yo soy una fiesta.
(Eduardo H. Galeano em Las palabras andantes)
5
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a minha mãe, a pessoa mais linda desse mundo e a quem eu
serei eternamente grata. Tenho orgulho de dizer que venho de uma família de mulheres fortes
e guerreiras, sempre fui rodeada de exemplos femininos a quem tento me espelhar todo dia. E
se um dia eu tiver metade da força e coragem que vejo em minha mãe, serei a pessoa mais feliz
do mundo.
Meu irmão, quem me mostrou que quando se ama o que se faz as coisas fluem e estudar
não é um sacrifício, estudar se torna uma paixão. Devo agradecê-lo por me ensinar tanta coisa,
mas o mais importante é agradecer por me ensinar a ver a vida de um jeito diferente, com ele
aprendi a rir nos dias mais escuros e aprendi o significado da palavra amizade.
Minha família foi e sempre será meu maior tesouro, onde sei que mesmo ausente,
mesmo de longe, são pessoas que irão me amar apesar de qualquer coisa. E embora uma das
pessoas mais importantes da minha vida não esteja mais aqui, não poderia deixar de citá-la.
Meu pai, meu herói, a quem hoje sinto a maior saudade, apesar do pouco tempo juntos, obrigada
por me ensinar o que é integridade e respeito.
Agradeço também ao Diego por fazer parte do meu crescimento como pessoa nesses
últimos anos, obrigada por me ajudar a ser uma pessoa mais aberta e crítica. Crescemos juntos,
vivemos muitas coisas (boas e ruins). Sou grata por ter te conhecido, o que permecerá sempre
será nossa amizade e carinho que temos um com o outro.
Aos professores que me acompanharam nessa jornada, que me passaram um pouquinho
do vasto conhecimento em suas áreas e me inspiraram todos os dias. Um obrigada especial a
professora Janea, foste uma espécie de espelho e incentivo para mim. Nos vários momentos de
dúvidas acerca da minha futura profissão, bastava olhar a paixão que tinhas pela publicidade e
arte em geral, que qualquer dúvida sumia instantaneamene.
A minha orientadora e amiga, Michelle, muitíssimo obrigada por me ajudar a concluir
essa etapa da minha vida. Nos momentos em que desacretidei no meu potencial, a tua crença
em mim foi o que me fez continuar firme. Obrigada pelos puxões de orelha, os “xixis” e os
joinhas do Facebook.
Aos amigos e colegas por fazerem meus dias mais felizes, em especial Andréia, a porção
de alegria dos meus dias.
6
RESUMO
Assim como o cinema, os games são um produto audiovisual, porém com o diferencial da
interatividade com os jogadores. Como uma nova mídia, os jogos eletrônicos têm se mostrado
possuidores de um grande potencial comunicacional, e a partir da evolução das tecnologias
surgiu-se a necessidade de criar uma estratégia de promoção para os games. Desse modo,
tomando como referência as estratégias audiovisuais para filmes publicitários segundo Vanoye
e Goliot-Lété (1994), o presente trabalho busca analisar a mudança ocorrida na estratégia dos
trailers da franquia de jogos Call of Duty, desde as animações até os trailers live-action atuais.
Palavras-chave: Cinema; Videogame; Jogos eletrônicos; Trailer; Live-action.
ABSTRACT
Like the Cinema, games are an audiovisual product, but with the differential of the interactivity
with players. As a new media, electronic games have shown a great communicational potential
and, since the evolution of different technologies, it has emerged the need of creating a
promotion strategy for games. Thus, taking as a reference the audiovisual strategies used for
advertising films according to Vanoyne and Goliot-Lété (1994), this work aims to analyze the
change occurred in the strategy used on trailers from the game franchise Call of Duty, from the
animations to the current live-action trailers.
Keywords: Cinema; Videogame; Games; Trailer; Live-action.
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Tenis for Two .......................................................................................................... 16
Figura 2 – Frame do VT do console Odyssey 100. .................................................................. 17
Figura 3 - Frame do VT para o Atari 2600. .............................................................................. 18
Figura 4 - Frame do VT de Donkey Kong................................................................................ 19
Figura 5 - Frame do gameplay de Doom. ................................................................................. 21
Figura 6 – Frame do trailer de Medal of Honor. ...................................................................... 22
Figura 7 - Frame do trailer de GTA III. .................................................................................... 24
Figura 8 - Frame do trailer live-action de Star Wars Battlefront.............................................. 26
Figura 9 - Exemplo de Plano Geral no trailer de Call of Duty: Black Ops 3 . ......................... 29
Figura 10 - Exemplo de Plano Detalhe no trailer de Call of Duty: Black Ops 3. .................... 30
Figura 11 - Frame do trailer do filme "The Live Wire". .......................................................... 39
Figura 12 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 47
Figura 13 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 48
Figura 14 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 48
Figura 15 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 49
Figura 16 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 50
Figura 17 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 50
Figura 18 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 51
Figura 19 - Frame do trailer de Call of Duty 2. ........................................................................ 51
Figura 20 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2. ........................................... 53
Figura 21 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2. ........................................... 54
Figura 22 - Frames do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2. ......................................... 54
Figura 23 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 56
Figura 24 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 56
Figura 25 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 57
Figura 26 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare. ............................................ 58
8
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 9
2 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS ................................................................... 14
2.1 A NOVIDADE ................................................................................................................ 15 2.2 O DECLÍNIO .................................................................................................................. 18
2.3 OS ANOS DOURADOS ................................................................................................. 20 2.4 A NOVA REALIDADE .................................................................................................. 22
3 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA .......................................................................... 27
4 PUBLICIDADE AUDIOVISUAL .................................................................................... 34
4.1 FORMATOS AUDIOVISUAIS PROMOCIONAIS ...................................................... 35 4.2 TRAILER ........................................................................................................................ 39
1 A FRANQUIA DE JOGOS CALL OF DUTY ................................................................ 43
4.3 SEGUNDA GUERRA MUNDIAL E GUERRA FRIA .................................................. 43 4.4 TEMPOS MODERNOS .................................................................................................. 43
4.5 FICÇÃO CIENTÍFICA ................................................................................................... 44
5 METODOLOGIA .............................................................................................................. 45
6 ANÁLISE ............................................................................................................................ 47
6.1 TRAILER CALL OF DUTY 2 ........................................................................................ 47
6.1.1 SINOPSE ........................................................................................................................ 47
6.1.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO ...................................................... 47
6.2 TRAILER CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 ................................................ 52
6.2.1 SINOPSE ........................................................................................................................ 52
6.2.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO ...................................................... 52
6.3 TRAILER CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE “DISCOVER YOUR
POWER” .................................................................................................................................. 55
6.3.1 SINOPSE ........................................................................................................................ 55
6.3.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO ...................................................... 55
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 59
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 61
APÊNDICE A – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:
MODERN WARFARE 2 ....................................................................................................... 63
APÊNDICE B – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:
ADVANCED WARFARE ...................................................................................................... 64
9
1 INTRODUÇÃO
Como expressão artística o cinema é uma das maiores fontes de referência para trabalhos
criativos por ser uma arte construída com bases na experimentação, na prática e na
receptividade do público. Já a publicidade, é uma atividade profissional que engloba todas as
áreas artístico-criativas e tem como objetivo capturar a atenção dos mais variados tipos de
consumidores. Dessa forma, é possível perceber que a publicidade audiovisual utiliza em larga
escala o cinema como fonte inspiradora em seus trabalhos, buscando sempre teorias e técnicas
desta arte consolidada para alcançar seus objetivos de comunicação (COVALESKI, 2009).
Assim como o cinema, os jogos eletrônicos são antes de mais nada produtos de entretenimento.
Hoje, vendem-se filmes e jogos eletrônicos como qualquer outro produto, e as publicidades
produzidas para alcançar o objetivo de comunicação – de ir ao cinema, no caso dos filmes, e de
comprar os jogos, no caso do videogame – são obras elaboradas com muito empenho.
Os filmes produzidos para divulgação de um longa-metragem ou jogo eletrônico,
comumente denominados como trailers, nem sempre mostram a realidade que a obra propõe,
mas sim o necessário para captar a atenção do público e fazê-lo consumir o filme ou o jogo
(IUVA, 2007). No que concerne os jogos eletrônicos, pode-se destacar como estratégia
audiovisual de comunicação, além dos trailers, os vídeos feitos pelos próprios jogadores. Dentro
deste patamar, existem dois tipos de produções que se destacam: os fanmade videos1, traduzindo
para o português como vídeos feitos por fãs, são obras audiovisuais não oficiais feitas por fãs
dos jogos; já os gameplays2 são vídeos que capturam a tela (do computador ou da televisão)
enquanto o jogador está jogando e posteriormente postam na Internet, apresentando cenas reais
do jogo aos espectadores. Alguns jogadores fizeram muito sucesso3 com seus gameplays,
gerando muitas visualizações nos seus vídeos e isso estimulou as produtoras de jogos a
enviarem seus produtos para serem testados pelos mesmos.
Segundo Vanoye e Goliot-Lété (1994) há três tipos de estratégias que compõem a maioria
do universo dos comerciais: a argumentação, a sedução-fascínio e a narrativa. Os filmes
publicitários argumentativos se valem da “argumentação direta, explícita, que se sustenta
eventualmente na descrição (do produto, de seus efeitos) e na explicação (como o produto
opera)” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 1994, p. 108). A sedução-fascínio não necessita de uma
1 Exemplo de fanmade video: https://www.youtube.com/watch?v=NHwv7j8VXM8. Acesso em 10 de novembro
de 2015. 2 Exemplo de vídeo gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=prfwTXnGp-M. Acesso em 10 de novembro
de 2015. 3 Acerca do sucesso desses jogadores que postam seus gameplays no YouTube, disponta-se como carreira
promissora segundo matéria do site de notícias G1: http://goo.gl/iZtdMb. Acesso em 10 de novembro de 2015.
10
argumentação forte ou de um esquema narrativo para que o consumidor se identifique, no
entanto, se preocupa com o sonho, com a fantasia. Já na estratégia narrativa a história a ser
contada é o conteúdo principal, pois constrói um mundo idílico a fim de causar identificação
com o público-alvo, envolvendo o consumidor com o produto/serviço através da
verossimilhança produzida pelas histórias. Na estratégia narrativa, “o espectador identifica
(inconscientemente) uma estrutura que ele conhece e identifica-se (não necessariamente de
forma estável) com um dos atores da história” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÈ, 1994, p. 110-111).
Estabeleceu-se a hipótese de que, assim como no cinema, através da apropriação da
linguagem cinematográfica – como a montagem, planos, narrativa – nos trailers dos jogos
eletrônicos é possível visualizar as estratégias de comunicação apresentadas pelos autores
Vanoye e Goliot-létè (1994) empregadas para atingir seus objetivos de comunicação, seja ele
de apenas vender o jogo, fazê-lo mais conhecido ou para aproximar o público do universo do
game.
Alguns filmes publicitários de apenas um minuto envolvem um trabalho imenso, e que
podem até ser comparados com produções de longa-metragem. Recentemente, alguns jogos de
videogame lançaram trailers de divulgação do jogo com atores reais (em inglês são chamados
de live-action), o que reforça a ideia da utilização da linguagem cinematográfica para causar
uma identificação com o público.
Para que seja possível compreender como essa apropriação acontece e também traçar a
evolução dos trailers dos games, foi escolhida a franquia de jogos “Call of Duty”4, que teve seu
primeiro jogo lançado em 2003. “CoD” acompanhou muitas das mudanças tecnológicas das
plataformas, assim como as mudanças comportamentais dos consumidores dos jogos
eletrônicos. Desse modo, serão analisados três trailers da franquia de jogos “Call of Duty”,
respectivamente os trailers em animação de “Call of Duty 2”5 (2005) e “Call of Duty: Modern
Warfare 2”6 (2009) e “Discover your power”7 de “Call of Duty: Advanced Warfare” (2014).
Desta forma, a problemática da presente pesquisa se resume no seguinte questionamento:
quais são as estratégias audiovisuais utilizadas para divulgação dos jogos da franquia de games
“Call of Duty”?
4 “Call of Duty” (abreviado para “CoD”) é um jogo multi-plataforma first-person shooter (tiro em primeira pessoa). 5 Trailer do jogo “Call of Duty 2”: https://www.youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4. Acesso em 10 de novembro
de 2015. 6 Trailer do jogo “Call of Duty: Modern Warfare 2”: https://www.youtube.com/watch?v=XWIJTydRLt8. Acesso
em 10 de novembro de 2015. 7 Trailer do jogo “Call of Duty: Advanced Warfare”, “Discover your power":
https://www.youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ. Acesso em 10 de novembro de 2015.
11
O objetivo geral do estudo é identificar como os elementos da linguagem audiovisual são
utilizados como estratégias de divulgação na franquia de games “Call of Duty”. E para buscar
respostas à tal problema, foram traçados objetivos específicos, são eles: descrever a evolução
dos consoles de videogame contextualizando a publicidade audiovisual utilizada para
divulgação de jogos; pontuar os principais aspectos da linguagem cinematográfica utilizada nos
formatos de divulgação de jogos eletrônicos; e comparar as semelhanças e diferenças entre os
trailers dos jogos eletrônicos da franquia de games “Call of Duty”.
Através das produções de filmes publicitários é possível notar a utilização dos elementos
da linguagem cinematográfica na estética publicitária audiovisual, o que coloca a publicidade
cada vez mais próxima do cinema. Nesse contexto, é importante estudar as apropriações da
linguagem cinematográfica pela publicidade audiovisual, compreender como tais estratégias
comunicacionais surgem e de que forma reconfiguram a cultura em nossa sociedade. Um
aspecto mais relevante para o campo da comunicação é perceber de que forma a indústria dos
games se comunica com o público, uma vez que as pesquisas sobre o mundo dos games ainda
sejam relativamente recentes, é visível a mudança cultural que esse segmento de mídia tem
causado na sociedade, sendo amplamente incorporado em outras mídias e utilizado como tema
em filmes, seriados etc.
Após o surgimento do interesse sobre o tema proposto neste estudo, através de pesquisas
em artigos científicos em língua portuguesa e inglesa, percebeu-se a existência de publicações
sobre a inserção da publicidade dentro dos jogos eletrônicos, sobre jogos que viraram filmes e
filmes que viraram jogos, sobre elementos cinematográficos nas cutscenes8 dos jogos, mas
nenhum autor pesquisado abordava especificamente sobre a publicidades elaborada pelas
empresas de jogos a fim de divulgá-los. A forte ocorrência de apropriação mútua entre as duas
linguagens ainda está nos primórdios de suas possibilidades, e por essa razão, Cruz (2005, p.1)
defende que os games “se constituem em um novo campo de estudos interdisciplinares e que a
investigação sobre a narrativa nos ambientes digitais ainda está em aberto, necessitando de mais
pesquisa e debate acadêmico”.
Em termos de dinheiro, os games não ficam para trás dos outros segmentos de
entretenimento, pelo contrário, os games já ultrapassaram o cinema e a música quanto ao
retorno financeiro. De acordo com o levantamento da Global Market Report9, da consultoria
8 Cutscene é um momento não interativo em um jogo eletrônico, onde se empregam animações ou filmagens com
atores reais, com o objetivo de elucidar a história ou carregar humor, drama, suspense a trama proposta pelo jogo
(WOLF, 2012). 9 Global Market Report: http://superdata-research.myshopify.com/products/global-games-market-report-
may2015. Acesso em 4 de novembro 2015.
12
americana Superdata, só em 2015 o mercado de jogos fechará o ano com US$ 74, 2 bilhões, e
até 2017 a previsão será de alcançar cerca de US$ 80 bilhões. O que demonstra a importância
do estudo comunicacional desta área pouco explorada pelos pesquisadores da comunicação
brasileira.
Com objetivo de ampliar os estudos sobre o tema e assim estabelecer uma relação entre
o cinema, o videogame e a publicidade, resolveu-se analisar a utilização da linguagem
cinematográfica nos trailers dos jogos eletrônicos anteriormente citados e descobrir como os
elementos da linguagem cinematográfica possivelmente contribuem para causar identificação
do jogador com os games.
Por fim, para a estruturação teórica do estudo partiu-se de uma pesquisa bibliográfica e
a partir daí foram elaborados seis capítulos que buscam reunir as principais informações para
melhor entendimento do trabalho como um todo. O primeiro capítulo (“História dos Jogos
Eletrônicos”) tem como objetivo apresentar de forma breve e sucinta a evolução dos jogos e
pontuar algumas das formas de divulgação dos mesmos no decorrer dos anos.
No segundo capítulo (“Linguagem Cinematográfica”) foi abordado o tema concernente
à linguagem cinematográfica, traçando um breve panorama histórico e posteriormente
apresentando os principais elementos audiovisuais que serão utilizados para a análise dos
trailers.
O terceiro capítulo (“Publicidade Audiovisual”) contextualiza resumidamente conceitos
acerca da publicidade, do discurso publicitário, da publicidade audiovisual, dos principais
formatos audiovisuais promocionais, das estratégias audiovisuais segundo Vanoye e Goliot-
Lété (1994) e mais especificamente sobre o formato trailer, que faz parte do objeto de estudo.
Já no quarto capítulo (“A Franquia de Jogos Call of Duty”) apresenta brevemente a
história da franquia Call of Duty, dividindo-a em uma trilogia acerca da temática proposta pelos
jogos, são elas: 1) Segundo Guerra Mundial e Guerra Fria, que abarca os jogos Call of Duty
(2003), Call of Duty 2 (2005), Call of Duty 3 (2006), Call of Duty: World at War (2009); 2)
Tempos Modernos, com os jogos Call of Duty 4: Modern Warfare (2009), Call of Duty: Modern
Warfare 2 (2009), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011); e 3) Ficção Científica, com Call of
Duty: Black Ops II, Call of Duty: Ghosts, Call of Duty: Advanced Warfare, Call of Duty: Black
Ops III.
No quinto capítulo foi definida a metodologia para execução da pesquisa, assim como
a criação de categorias concernentes à linguagem cinematográfica para desenvolver
posteriormente a análise dos trailers.
13
No sexto capítulo são apresentados apontamentos da investigação das categorias criadas
no capítulo anterior acerca dos trailers escolhidos. Por fim, a partir das interpretações da autora,
nas considerações finais deste trabalho, que fazem parte do último capítulo, pretende-se elucidar
positivamente as hipotéses da mesma.
14
2 HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Um jogo eletrônico é um produto audiovisual que promove uma atividade na qual o
jogador pode interagir com imagens e sons enviados, através de um hardware10, a um
dispositivo eletrônio capaz de as reproduzir (geralmente uma televisão ou um monitor). Os
hardware usados para reproduzir jogos eletrônicos são denominados de plataformas e podem
ser computadores, consoles11, arcades12 ou celulares (GULARTE, 2010).
É interessante destacar a importância dos jogos arcade para o desenvolvimento do
universo dos games, desde sua tecnologia até sua evolução gráfica. No entanto, devido ao objeto
de estudo da pesquisa serem jogos eletrônicos multiplataforma muito recentes, centralizar-se-á
neste trabalho na evolução dos jogos norte-americanos destinados aos principais consoles da
época13 e PC, pois acredita-se que as produtoras dos games concentraram seus esforços, no que
tange a melhoria dos gráficos e jogabilidade, direcionados às plataformas anteriormente citadas.
O objetivo deste capítulo é pontuar as principais mundanças tecnológicas na indústria dos
games e buscando sempre contextualizar com as estratégias comunicacionais utilizadas pelos
consoles e produtoras ao longo do tempo. De modo geral, aborda-se nesse capítulo os principais
consoles de cada geração (que trouxeram mudanças tecnológicas significativas), jogos
eletrônicos que modificaram a estética regente da época, e por fim, apontamentos da autora
acerca de produtos audiovisuais para divulgação de consoles e games.
Para melhor compreensão das informações, este capítulo foi subdivido por décadas em
quatro subcapítulos: o primeiro, “A Novidade” traz as décadas iniciais, desde as primeiras
experimentações com jogos na década de 1950 e 1960, até a década de 1970; o segundo
subcapítulo entitulado de “O Declínio” aborda o desenvolvimento da indústria dos games na
década de 1980, que compreende um momento de crise deste nicho de entretenimento; no
terceiro subcapítulo, “Os Anos Dourados” abarca a década de 1990, onde a indústria dos jogos
eletrônicos cresceu exponencialmente; e por fim, o quarto e último supcapítulo, “A Nova
Realidade” apresenta a evolução dos jogos nos anos 2000 e a busca incessante pela
10 O termo hardware se refere a parte física de um eletrônico, por exemplo a CPU dos computadores é um
hardware: http://goo.gl/qaiBs1. Acesso em 10 de novembro de 2015. 11 Consoles são microcomputadores dedicados exclusivamente a executar jogos eletrônicos, embora os consoles
de última geração possam também reproduzir filmes e acessar a Internet. 12 Arcade, ou mais conhecido no Brasil como fliperama, é uma gabinete (de madeira ou material plástico) com um
monitor de video e controles, capaz de reproduzir um determinado jogo eletrônico. Os arcades são instalados em
estabelecimentos de entretenimento e funcionam com moedas. 13 Seguindo a mesma divisão proposta pelo autor Gularte (2010), no presente estudo os consoles foram divididos
em oito gerações que são apresentadas no decorrer do texto.
15
verossemilhança com o real, através de gráficos hiper-realistas e a criação de dispositivos de
realidade virtual.
2.1 A NOVIDADE
O início dos jogos eletrônicos se deu primeiramente de forma experimental e não-
lucrativa em grandes e reconhecidas universidades, pois eram os únicos lugares que dispunham
de computadores, uma tecnologia bastante cara nas décadas de 1950 e 1960, antes do advento
do computador pessoal (PC). Estudantes, programadores, engenheiros, motivados pela
curiosidade e estimulados pelo ambiente acadêmico passaram a explorar os hardware
(mainframes14, posteriormente computadores), e suas experiências deram origem aos primeiros
jogos eletrônicos (KENT, 2001).
Considerado como o primeiro jogo eletrônico a rodar em um computador, “OXO” foi
criado em 1951 por Alexander S. Douglas como uma tese de doutorado, demonstrando a
interação humano-máquina para a Universidade de Cambridge (GULARTE, 2010). Também
conhecido como "Noughts and Crosses", era um jogo da velha feito para o computador
EDSAC15.
Já em 1958 William Higinbotham criou o primeiro jogo de vídeo. Chamado de "Tennis
for Two" (Figura 1), era jogado em um osciloscópio16 do laboratório de Brookhaven,
processado por um computador analógico e tinha o intuito de entreter os convidados no dia da
visita anual realizada pelo Laboratório Nacional de Brookhaven. Em “Tennis for Two”, duas
barras verticais representavam as raquetes, um ponto piscando na tela representava a bola, e os
jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede.
14 Segundo Beach (2004), mainframes são grandes computadores capazes de processar uma grande quantidade de
dados e informações. 15 EDSAC é a sigla para Electronic Delay Storage Automatic Calculator, e foi uma dos primeiros computadores
fabricados na Inglaterra. 16 De acordo com Alves (1998), um osciloscópio é um instrumento de medida que permite a visualização e análise
de sinais elétricos.
16
Figura 1 - Tenis for Two
Fonte: videogamehistory.wikia.com.
Na década de 1960, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) era um dos
principais centros de pesquisa na área da computação no mundo. Decididos a explorar o novo
hardware do computador PDP-117, em 1961, Steve Russell18 e alguns colegas criaram um jogo
em que era possível controlar duas naves espaciais, o objetivo dos jogadores era acertar
torpedos uns nos outros (XAVIER, 2010). Tornou-se um dos primeiros jogos de computador a
ter uma distribuição nacional, já que a fabricante do PDP-1, a DEC, decidiu incluí-lo como um
programa de teste em cada PDP-1 comercializado. Com isso, “Spacewar!” chegou a outras
universidades dos Estados Unidos e serviu como fonte de inspiração para outros progamadores
desenvolverem seus próprios jogos (KENT, 2001).
No início da década de 1970 a febre dos arcades dominava o mercado. Nesse contexto,
segundo Schweizer (2012), afim de tirar os jogos das máquinas arcade e transformá-los em
aparelhos domésticos, foram criados os consoles de 1ª geração, que a partir de um hardware
bastante simples, rodavam em sua maioria apenas um jogo. Nessa mesma época, Ralph Baer19
teve a ideia de criar uma TV que fosse capaz de rodar jogos, e embora ele tenha concretizado
sua ideia, seus superiores não viram futuro no projeto. Somente anos mais tarde, em 1972, a
Magnavox compra o projeto de Baer e começa a desenvolver o Odyssey 100, o primeiro
videogame para ser conectado à TV (KENT, 2001). No mesmo ano, Nolan Bushnell20 e Ted
Dabney21 fundaram uma própria empresa de jogos, começando assim uma das empresas
relacionadas a videogame mais famosas, a Atari.
No começo é possível perceber que os consoles vendiam os jogos e não ao contrário
como vemos atualmente, onde os jogos possuem suas próprias publicidades. Possivelmente,
17 PDP-1 (Programmed Data Processor-1) foi o primeiro computador da série PDP produzido pela Digital
Equipment Corporation (DEC). 18 Steve Russel foi um programador e cientista da computação responsável pela criação do jogo “Spacewar!”
(KENT, 2001). 19 Ralph Baer foi um engenheiro e considerado como “pai dos videogames” (KENT, 2001). 20 Nolan Bushnell é um engenheiro e empreendedor norte-americano, fundador da Atari (WOLF, 2012). 21 Ted Dabney co-fundou a Atari com Nolan Bushnell.
17
por existirem poucos jogos na época, a publicidade centralizava-se na venda do console através
de filmes publicitários para TV e anúncios impressos para revistas. É o caso do console de 1ª
geração Odyssey 100, que em 1973 lança um VT22 (Figura 2) de 30 segundos na TV britânica
e alemã.
Figura 2 – Frame do VT do console Odyssey 100.
Fonte: magnavox-odyssey.com.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando em
1976 o Fairchild Channel F, o primeiro videogame a utilizar cartuchos para rodar jogos. O
Channel F abre as portas para a 2ª geração dos consoles e, se antes o objetivo era introduzir os
consoles nas casas das pessoas, nesta geração o objetivo era o de produzir consoles que
pudessem rodar diversos cartuchos de jogos. E, em 1977, a Atari lança o VCS (Video Computer
System, depois chamado de Atari 2600), que também utilizava cartuchos.
Na 2ª geração, o centro das atenções na publicidade ainda eram os consoles e as
possibilidades de variedades nos jogos que este poderia oferecer. O dispositivo doméstico para
jogar ainda era algo desconhecido na época, dessa forma percebe-se que o público-alvo
pretendido pelos VT’s do Atari 2600 foram primeiramente adultos do sexo masculino. Por
exemplo, o VT23 de 1977 mostra, de forma humorada, um homem de meia idade muito
entusiasmado para comprar seu Atari 2600, e a ênfase do vendedor dos consoles é a
possibilidade de jogar mais de um jogo, além da novidade dos cartuchos (Figura 3).
22 O VT e outros anúncios impressos para revista do console Odyssey 100: http://www.magnavox-
odyssey.com/Advertising.htm. Acesso em 4 de novembro de 2015. 23 VT de Atari 2600: https://www.youtube.com/watch?v=YJNbhekKShI. Acesso em 1 de novembro de 2015.
18
Figura 3 - Frame do VT para o Atari 2600.
Fonte: youtube.com/watch?v=YJNbhekKShI.
Segundo Gularte (2010), nessa época houve uma grande evolução nos gráficos dos
jogos, em 1978 a Cinematronics lançou “Space Wars”, um jogo arcade baseado no
“Spacewars!” de Steve Russel e que introduziu os gráficos vetoriais, onde os desenhos tinham
arestas mais nítidas. Porém, os primeiros jogos produzidos com gráficos vetoriais não
permitiam o uso de cores, algumas produtoras de jogos utilizavam camadas de cor para causar
uma ilusão no vídeo. Depois de Space Wars, a Cinematronics lançou outros jogos com tema
sci-fi, como jogos inspirados nos filmes de George Lucas, a série “Star Wars”.
Em 1979 foi criado um dos jogos mais lembrados de todos os tempos: “Pac-Man”. O
icônico jogo foi desenvolvido por Toru Iwatani, da Namco, que tinha como objetivo criar um
jogo sem violência e que atraísse o público feminino (KENT, 2001). O jogo era bastante
simples, os jogadores utilizam o controle para direcionar o personagem Pac-Man dentro de um
labirinto e seu objetivo era “comer” todos os pontos brancos dispostos na tela. Seus inimigos
eram simpáticos fantasmas, que perseguiam Pac-Man e caso o alcançassem, o jogador perdia.
Segundo KENT (2001), a indústria dos jogos de videogame mudou após Pac-Man. Várias
empresas lançaram guias de estratégias para o jogo, além de ter inspirado uma série de jogos
que utilizaram o mesmo conceito de ambientação em labirintos.
2.2 O DECLÍNIO
A década de 1980 é marcada pela criação da 3ª geração dos consoles, que segundo Gularte
(2010), ficou conhecida como a era 8-bits e consolidou a produção de videogames japoneses,
como o console Famicon (em solo norte-americano chamado de Nintendo Entertainment
System, ou apenas NES) da Nintendo e o Master System da Sega.
19
A centenária Nintendo, de origem japonesa, começou suas atividades fabricando cartas
de baralho, depois expandiu para a fabricação de brinquedos e por último na indústria dos jogos
eletrônicos. O presidente da Nintendo contratou Shigeru Miyamoto, um designer de brinquedos
para criar um jogo que deveria ser a porta de entrada da empresa no continente norte-americano.
Miyamoto, juntamente com uma equipe de engenheiros, criou o conceito do grande sucesso
“Donkey Kong”, lançado em 1981 (GULARTE, 2010).
O fato mais relevante para o presente estudo sobre “Donkey Kong” é sobre os designers
e programadores começarem a inserir uma narrativa a fim de contextualizar o jogador e
adicionar mais sentido ao objetivo final do jogo. No caso do clássico da Nintendo, “Donkey
Kong”, o designer elaborou uma história por trás do jogo para melhor explicar aos engenheiros
como gostaria que ficasse o resultado: um gorila escapou do seu tutor e roubou sua namorada;
o tutor por sua vez era um carpinteiro e deveria resgatar sua amada; enquanto isso, o gorila
ficava jogando barris no seu tutor, para o atrapalhar.
A partir de um jogo com uma narrativa simples tem-se uma mudança significativa na
estratégia de comunicação dos jogos. É o exemplo do VT de “Donkey Kong” (Figura 4), onde
um homem com aparência semelhante ao do protagonista do jogo, acompanhado de uma
mulher, se distrai jogando “Donkey Kong” e não percebe quando um gorila entra na sala e leva
sua acompanhante. Esse VT pode ser considerado um dos primeiros a utilizar atores reais para
apresentar a história do jogo aos espectadores.
Figura 4 - Frame do VT de Donkey Kong.
Fonte: youtube.com/watch?v=UQ8wN2j5sdE.
A partir de 1983 a indústria dos jogos eletrônicos tem sua maior queda. Segundo Kent
(2001), os jogos caíram no desgosto do público, que parou de os jogar, fazendo com que o
mercado dos games decaísse nessa época. A crise na indústria dos games vai de encontro
também com indignações por parte de programadores e designers acerca dos seus direitos
autorais, já que em sua maioria não podiam assinar seus próprios jogos, levando apenas o nome
20
da empresa, como era o caso da grande Atari. De acordo com Kent (2001), em busca de uma
maior remuneração e reconhecimento, muitos programadores e designers saíram da Atari.
Dentre eles estava Alan Miller24, que juntamente com David Crane25 e Bob Whitehead26
criariam a Activision27, uma empresa destinada a produzir jogos para o Atari VCS.
Além da introdução da narrativa, ainda nessa época observa-se a utilização da
linguagem cinematográfica nos jogos eletrônicos. Segundo Kent (2001), em 1983, a
Cinematronics28 lançou o arcade Dragon’s Lair29, a grande inovação do jogo foi trazer gráficos
iguais aos de desenho animado, em grande parte pois o seu criador, Don Bluth, havia trabalhado
em alguns filmes de animação da Disney.
Nessa época um dos jogos mais vendidos30 na história dos videogames foi criado, o
Super Mario Bros, lançado pela Nintendo em 1985 e hoje é considerado um clássico. Foi um
dos primeiros jogos com rolagem lateral, recurso conhecido em inglês como side-scrolling. O
jogo inspirou incontáveis imitações que ajudaram a fixar o estilo de jogos de plataforma.
Dessa forma, com o gradativo avanço nos gráficos e a crescente criação de jogos, o
mercado dos games se reergueu. Com uma evolução na tecnologia, a 4ª geração dos consoles
ficou conhecida como a era 16- bits, dentre os quais destacam-se o Mega Drive, o Neo Geo e o
Super Nintendo (GULARTE, 2010).
2.3 OS ANOS DOURADOS
Na década de 1990, a Nintendo lançou o Super Nintendo, que ultrapassou em vendas
rapidamente o Mega Drive. O sucesso da Nintendo veio com o jogo Super Mario World, a
história do encanador já era mais do que conhecida pelo público, porém o diferencial desta vez
foram os gráficos 3D. Segundo Gularte (2010, p. 75) o jogo “era tão grande de se explorar que
o cartucho continha uma bateria, permitindo que o jogador salvasse o andamento do seu jogo”.
24 Alan Miller foi um designer e programador de jogos eletrônicos:
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,92980/. Acesso em 11 de novembro de 2015. 25 David Crane é um designer e programador de jogos eletrônicos: http://www.atarimagazines.com/hi-
res/v1n2/davidcrane.php. Acesso em 11 de novembro de 2015. 26 Bob Whitehead foi um designer e programador de jogos eletrônicos:
http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_bob_whitehead.html. Acesso em 11 de novembro de
2015. 27 Activision Publishing, Inc é uma produtora de jogos eletrônicos responsável pela criação do objeto de estudo
deste trabalho, a franquia de jogos Call of Duty. 28 Segundo Wolf (2012), a Cinematronics foi uma produtora de jogos arcade. 29 Gameplay do jogo “Dragon’s Lair”: https://www.youtube.com/watch?v=i6em4GRiRY0. Acesso em 4 agosto
de 2015. 30 Segundo pesquisa: http://www.vgchartz.com/gamedb/. Acesso em 10 de novembro de 2015.
21
Um dos jogos mais relevantes da década de 1990, “Doom” (Figura 5) foi lançado para
computadores em 1993 pela ID Software e foi um dos primeiros jogos do gênero tiro em
primeira pessoa (first-person shooter). Doom definiu muitos elementos dos games de tiro em
primeira pessoa, além de ter sido responsável por popularizar os jogos em rede (KENT, 2001).
Figura 5 - Frame do gameplay de Doom.
Fonte: youtube.com/watch?v=IzDUEPtTH7k.
Na década de 1990 tem-se o desenvolvimento dos consoles de 5ª geração, e a presença
de videogames de 32 e 64 bits, tais como 3DO, da Panasonic; o Sega Saturn, da Sega, que
contava com jogos como “Tomb Raider” e “Street Fighter 2”; o começo do império do console
Playstation, da Sony, com jogos como “Gran Turismo” e “Final Fantasy VII”; além do popular
Nintendo 64, da Nintendo, que trazia jogos como “Super Mario 64” e “Zelda”.
No final da década de 1990, a Electronic Arts lançou o jogo que serviu de inspiração para
a criação de “Call of Duty”, o “Medal of Honor” (MOH) é uma franquia de jogos eletrônicos
de tiro em primeira pessoa ambientado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo realizador
Steven Spielberg. No jogo original, o protagonista é o tenente Jimmy Patterson, um soldado
ligado a OSS, uma organização militar secreta dos EUA. O objetivo é completar uma série de
missões, que incluem destruir acampamentos inimigos e matar soldados dos exércitos das
potências do Eixo.
A combinação da melhoria dos gráficos e a utilização da narrativa nos jogos, resultaram
em estratégias comunicacionais semelhantes as encontradas para o cinema, como é o exemplo
do trailer (Figura 6) para o jogo “Medal of Honor” (1999) que utiliza letreiros, recurso muito
utilizado nos trailers31 de filmes da década de 1970.
31 No subcapítulo 4.2 é explanado mais detalhadamente acerca dos recursos utilizados nos trailers de filmes.
22
Figura 6 – Frame do trailer de Medal of Honor.
Fonte: youtube.com/watch?v=wUwo3yyW9yg.
Outro game significativo para a época foi desenvolvido pela produtora de jogos Valve
e lançado pela Sierra, “Half-Life” foi um jogo de tiro em primeira pessoa para PC (depois foi
lançado para Playstation 2) que trouxe emblemáticas cutscenes onde os jogadores assumiam o
papel de Dr. Gordon Freeman, um físico teórico que deve lutar para sair de um centro de
pesquisa secreto e subterrâneo cujos experimentos e pesquisas com tecnologia de teletransporte
deram errados. O site IGN32 classificou “Half-Life” como o melhor jogo de tiro em primeira
pessoa de todos os tempos, afirmando que a jogabilidade de “Half-life” influenciou o design de
jogos de tiro em primeira pessoa dos games do mesmo gênero da atualidade.
Dessa forma, é possível perceber que a década de 1990 foi muito importante para o
desenvolvimento da indústria dos games. A evolução dos hardware possibilitaram a criação de
jogos eletrônicos cada vez mais verossímeis com a realidade, tanto nos gráficos quanto na
experiência vivenciada pelo jogador. Nota-se cada vez mais a utilização da narrativa para
ambientar o jogador, abrindo caminho para os games que encontramos hoje no mercado.
2.4 A NOVA REALIDADE
Segundo Gularte (2010), a 6ª geração dos consoles traz inovadores componentes gráficos
como a Nvidia33, além de trazer mudanças no comportamento do consumidor devido à
popularização da Internet e à possibilidade de jogos online. A era 128 bits introduziu o console
Dreamcast da Sega, que vinha com conexão à Internet, porém logo a Sega foi superada pela
Sony com o Playstation 2, lançado em 2000, que “era bem mais acessível a cópias piratas do
32 Classificação de jogos de tiro em primeira pessoa: http://www.ign.com/top/shooters/1. Acesso em 3 de julho de
2015. 33 A Nvidia, segundo o próprio site da empresa, fabrica hardware de computação visual, como a placa de
processamento de vídeo GeForce, conhecida mundialmente: http://www.nvidia.com.br/object/about-nvidia-
br.html. Acesso em 3 de julho de 2015.
23
que o complicado Giga-disk Read-only Memory (GD-ROM) do Dreamcast” (GULARTE,
2010, p. 88).
Os anos 2000 foram marcados pela consolidação cada vez maior do Playstation 2 e o
surgimento de um concorrente muito forte para Sony: a Microsoft com o seu console Xbox.
Lançado em 2001, segundo Gularte (2010), o console apresentava configurações de
processamento gráfico superiores ao concorrente da Sony, além de possuir conexão sem fio
com a Internet, o aparelho poderia ser usado como media center para escutar músicas ou ver
filmes em DVD.
Juntamente com o console Xbox, a Microsoft lançou um game exclusivo entitulado
“Halo: Combat Evolved” (também conhecido como “Halo 1” ou apenas “Halo”), um jogo
eletrônico de ficção científica militar, de tiro em primeira pessoa desenvolvido, pela Bungie e
publicado pela Microsoft Game Studios. A história do jogo se situa no século XXVI, com o
jogador assumindo o papel de Master Chief, um supersoldado ciberneticamente aprimorado. O
jogador é acompanhado por Cortana, uma inteligência artificial que ocupa a interface neural de
Master Chief. Os jogadores batalham com vários alienígenas à medida que tentam descobrir os
segredos de Halo, um mundo artificial em forma de anel com o mesmo nome.
O jogo inspirou a websérie “Red vs. Blue”34, criado pelos fãs a partir da técnica
denominada machinima35. Um remake em alta definição, Halo: Combat Evolved Anniversary,
foi lançado no 10º aniversário do lançamento do jogo original, e foi relançado como parte do
Halo: The Master Chief Collection em 2014 para o console de última geração, o Xbox One.
Um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede nesta época, Counter-Strike
(também abreviado por CS) é um popular jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa.
Inicialmente criado como um “mod”36 de Half-Life para jogos online, foi desenvolvido por
Minh Le e Jess Cliffe e depois adquirido pela Valve Corporation. Foi lançado em 2000 para
Windows, e posteriormente foram feitas versões para Xbox, Mac OS X e Linux. O jogo é
baseado em rodadas nas quais equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a
vitória, e tem como objetivo principal plantar e desarmar bombas, ou sequestrar e salvar reféns.
Alguns jogos marcaram todo um gênero, como “Half-life” influenciou os demais jogos
de tiro em primeira pessoa que vieram depois dele, podendo ser considerados inclusive como
34 Primeiro episódio da websérie Red vs Blue: https://www.youtube.com/watch?v=9BAM9fgV-
ts&list=SL35_UYT59_MY. Acesso em 11 de novembro de 2015. 35 Segundo Hayes (2008), o termo machinima é a junção das palavras em inglês machine (máquina), animation
(animação) e cinema, diz respeito a técnica de produção fílmica dentro dos jogos eletrônicos. 36 “Mod” é uma abreviatura para modification. Segundo o maior site de “mods”, é um termo usado para designar
a alterações de alguns elementos de um jogo, que podem ser feitos por terceiros (os jogadores) ou pelos próprios
criadores do jogo: http://www.moddb.com. Acesso em 11 de novembro de 2015.
24
fenômenos culturais devido a sua influência na sociedade. É o caso da franquia de jogos “Grand
Theft Auto” (GTA), que popularizou os jogos denominados sandbox, em português chamados
de mundo aberto devido à possibilidade de explorar livremente o jogo. A série é focada em
cidades fictícias dominadas pelo crime e pelas gangues de rua, porém com fortes referências
em grandes metrópoles, principalmente dos Estados Unidos. Os jogos da série acontecem em
um mundo aberto e o personagem é um criminoso (protagonista de um enredo repleto de
atividades ilegais, como violência, tráfico de drogas, assassinato, prostituição etc.) que pode
cumprir missões para o progresso da história, bem como participar de ações não lineares, todas
consistindo de ação, aventura, condução, RPG, corridas, entre outros. A temática, o estilo
mundo aberto e a jogabilidade de “GTA” infuenciaram muitos outros jogos eletrônicos
posteriormente, tais como: “Saint's Row”, “Crackdown”, “True Crime”, “Scarface”, etc.
No trailer do jogo eletrônico “GTA III” (Figura 7) já é possível perceber a introdução
da linguagem cinematográfica como possível estratégia comunicacional. Apesar de ainda não
apresentar uma narrativa estruturada no modelo de enredo clássico37, observa-se a ampla
utilização dos elementos audiovisuais como mudanças de plano, montagem rápida, trilha sonora
contrastante, etc.
Figura 7 - Frame do trailer de GTA III.
Fonte: youtube.com/watch?v=WUi3davvBmM.
Embora outras empresas fabricantes de consoles disputassem o topo das vendas, como
a Nintendo com o seu Wii, a 7ª geração dos consoles destaca-se pela batalha entre as grandes
Sony (com o Playstation 3) e Microsoft (com o Xbox 360). Essa geração trouxe novas
ferramentas e acessibilidades tecnológicas para o consumidor, tais como o High-Definition
Television (HDTV), TV digital, VOIP, conexão sem fio, som 5.1 e Blu-Ray. O novo aparato no
37 Os conceitos de narrativa e enredo clássico se encontram no capítulo 3 sobre linguagem cinematográfica.
25
hardware dos novos consoles exigiram que os jogos eletrônicos inovassem cada vez mais com
gráficos e possibilidades interativas (GULARTE, 2010).
“Resident Evil 5”38 é um jogo eletrônico de tiro em terceira pessoa lançado em 2009
para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Para divulgação do jogo “Resident Evil 5”, uma das
estratégias audiovisuais para o trailer39 foi a mistura do live-action com animações do próprio
jogo.
Outro jogo relevante para a época foi “Crysis 3”, um game de tiro em primeira pessoa
produzido pela Crytek e publicado pela Electronic Arts para PlayStation 3, Xbox 360 e PC em
2013. O diretor de cinema Albert Hughes40 foi contratado para produzir uma série de sete vídeos
de curta duração, chamada de “The 7 Wonders of Crysis 3”41, em que cada um mostra uma
característica e aspecto do jogo.
Já em 2014 foi apresentada a mais nova geração de consoles. A 8ª geração trouxe as
novas versões do Xbox e Playstation, respectivamente com os nomes Xbox One e Playstation
4, no qual o objeto de estudo da pesquisa se ambienta.
Produzido pela Bungie e publicado pela Activision, “Destiny” é um jogo eletrônico
online de tiro em primeira pessoa, jogado num mundo aberto de ficção científica. Lançado em
2014 para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. A história de “Destiny” decorre
num período longínquo no futuro, num ambiente pós-apocalíptico, onde os humanos se
espalharam e começaram a colonizar planetas no Sistema Solar. Um evento conhecido como
"o colapso" fez as colônias desaparecerem misteriosamente, colocando a humanidade muito
perto da extinção. O jogador tem o papel de um dos Guardiões, os últimos defensores da
humanidade, destinados a proteger a última cidade na Terra.
“Battlefield Hardline” (décimo terceiro da série Battlefield) é um jogo de tiro em
primeira pessoa, produzido pela Visceral Games em colaboração com a EA Digital Illusions
CE e publicado pela Electronic Arts. Foi lançado em 2015 para PC, PlayStation 3, PlayStation
4, Xbox 360 e Xbox One. Ao invés do cenário militar que sempre acompanhou a série,
Battlefield Hardline foca-se na polícia e na "guerra contra o crime".
“Star Wars Battlefront” (terceiro título principal da série Battlefront) é um jogo de ação
de tiro na primeira e terceira pessoa, produzido pela EA Digital Illusions CE (DICE) e baseado
38 Resident Evil é uma franquia de jogos eletrônicos do gênero survival horror, desenvolvido pela Capcom. 39 Trailer de Resident Evil 5: https://www.youtube.com/watch?v=rj9cP1LC2C0. Acesso em 16 de outubro de
2015. 40 Albert Hughes é um diretor norte-americano: http://www.imdb.com/name/nm0400436/. Acesso em 11 de
novembro de 2015. 41 Primeiro episódio da série: https://www.youtube.com/watch?v=bneAJKSjeKI. Acesso em 16 de outubro de
2015.
26
nos filmes “Star Wars”, lançado em novembro de 2015 para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Os
jogadores podem escolher controlar um soldado da Rebel Alliance ou um Stormtrooper, ou
personagens dos filmes como Darth Vader, Luke Skywalker e Boba Fett. As batalhas são feitas
em locais do universo fictício Star Wars incluindo Endor, Hoth, Tatooine e Sullust.
Em novembro de 2015 um novo trailer para o jogo “Star Wars Battlefront” foi lançado.
O trailer feito com atores reais, com a trilha icônica dos filmes e estrelado pela famosa atriz
Anna Kendrick (Figura 8), apresenta várias pessoas comuns em atividades cotidianas
desaparecendo completamente, deixando somente as roupas no ar. Presume-se, ao final do
trailer, que as pessoas desapareciam pois “entravam” no universo do jogo de “Star Wars”.
Figura 8 - Frame do trailer live-action de Star Wars Battlefront.
Fonte: youtube.com/watch?v=ZIQJQn-zctY.
“Star Wars Battlefront” não foi o único este ano a utilizar a estratégia do live-action nos
trailers, os jogos citados anteriormente – “Destiny” e “Battlefield Hardline” – também lançaram
os seus trailers com atores reais. No trailer de “Destiny”42, utilizando o humor, apresentam-se
três personagens mascarados, com vestimentas futurísticas explorando planetas ao som da
banda de rock Led Zeppelin. Já no trailer de “Battlefield Hardline”43 tem-se, através de uma
câmera subjetiva, a visão de um assalto a banco, acompanhando a fuga dos bandidos e o
confronto com a polícia.
Dessa forma, é possível perceber que os jogos estão utilizando a linguagem audiovisual
e o recurso live-action como estratégia audiovisual para se promover. Retomando o objetivo do
estudo, pretende-se com esta pesquisa compreender como os elementos e recursos audiovisuais
que são reapropriados pelos trailers dos jogos. Para tanto, o próximo capítulo irá abordar melhor
acerca da linguagem cinematográfica.
42 Trailer de Destiny: https://www.youtube.com/watch?v=9ZyQK6kUdWQ. Acesso em 11 de novembro de 2015. 43 Trailer de Battlefield Hardline: https://www.youtube.com/watch?v=MaU-e89rvuU. Acesso em 11 de novembro
de 2015.
27
3 LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA
Pensar em linguagem cinematográfica hoje é uma tarefa mais fácil do que era
antigamente. Se hoje a produção de filmes caseiros possuem trocas constantes de planos e
enquadramentos, nos primórdios do cinema a realidade era outra, era um cinema teatro, com
uma câmera estática, ao que Martin (2011, p.31) chama de “regente da orquestra”. Tudo
acontece na frente da câmera, porém ela não se movimenta. O mérito de libertar a câmera pode
ser concedido ao inglês G.A. Smith em 1900, que foi o primeiro a modificar o ponto de vista
de um plano para outro (MARTIN, 2011).
A contribuição de Griffith para a construção do cinema quanto linguagem também não
pode ser esquecida, com a introdução da montagem paralela (utilização da montagem para
alternar diferentes eventos que ocorrem simultaneamente) e do plano detalhe, Griffith
assegurou seu nome como um dos “pais” da linguagem cinematográfica.
Porém, os primeiros estudos desta linguagem só foram se desenvolver com os cineastas
soviéticos, como Serguei Eisenstein, Lev Kulechov, Vsevolod Pudovkin, Dziga Vertov, entre
outros. Com foco na montagem, esses cineastas mudaram a forma como se fazia cinema, e
começaram diferenciando-na das linguagens de artes como a literatura e o teatro (AUMOUNT,
2009).
É possível perceber a linguagem cinematográfica a partir de dois eixos norteadores e
indissociáveis: a forma e o conteúdo. Segundo Aumont (2009) a forma abrange todo sistema
visual da obra, e o conteúdo o que o espectador entende através da forma. Dentro da forma
podemos destacar a montagem, o enquadramento, os planos, etc.; e dentro do conteúdo sua
narrativa e o aspecto sonoro.
Convertido em linguagem graças a uma escrita própria que se encarna em cada
realizador sob a forma de um estilo, o cinema tornou-se por isso mesmo um meio de
comunicação, informação e propaganda, o que não contradiz, absolutamente, sua
qualidade de arte (MARTIN, 2011, p. 16).
A unidade primária – ou a unidade de origem – do audiovisual é o fotograma44, e a
imagem em movimento somada ao som constitui o campo do audiovisual. Diante disso,
utilizando a semântica da pintura, “existem grandes diferenças entre o fotograma e a imagem
na tela – começando pela impressão de movimento que a última dá; mas ambos apresentam-se
a nós sob a forma de uma imagem plana e delimitada por um quadro” (AUMONT, 2008, p. 19).
E é dentro deste espaço fílmico chamado de quadro em que a imagem, segundo Aumont (2008),
44 Imagem plana, bidimensional e limitada (AUMONT, 2008).
28
irá primeiramente reproduzir a realidade, para somente depois sensibilizar o espectador
afetando-o atrás de subjetividades, e em terceiro irá adquirir, ou não, um significado ideológico.
Como uma arte manipulável, no cinema a maioria dos elementos presentes na tela estão
lá propositalmente e muitos deles desempenham papéis explicativos e/ou metafóricos sobre a
trama contada (METZ, 1982). Dessa forma, o enquadramento se tornou um elemento
importante na composição da imagem fílmica, já que ele é o responsável pelo que será visto e
o que não será visto no filme. Segundo Martin (2011, p.38) “trata-se aqui da composição do
conteúdo da imagem, isto é, da maneira como diretor decupa e eventualmente organiza o
fragmento de realidade apresentado à objetiva”.
Segundo Martin (2011), o plano é marcado pelo tamanho, ou seja, a distância entre a
câmera e o objeto filmado, e a duração focal da cena. Os planos funcionam para configurar a
emoção, ou o ritmo que pretende-se apresentar. Aspectos como o tipo de plano (primeiro plano,
close-up, etc) e a sua duração possuem um papel muito importante, pois através da mudança de
planos percebem-se detalhes nos filmes que no mundo real jamais conseguiríamos (como é o
caso dos planos detalhe). Além de os planos servirem de base explicativa/ descritiva, como num
diálogo, no filme acontecem os planos e contra-planos para mostrar o personagem que possui
a fala.
A escolha de cada plano é condicionada pela clareza necessária à narrativa: deve haver
adequação entre o tamanho do plano e seu conteúdo material, por um lado (o plano é
tanto maior ou próximo quanto menos coisas há para ver), e seu conteúdo dramático,
por outro (o tamanho do plano aumenta conforme sua importância dramática ou sua
significação ideológica). Assinalemos que o tamanho do plano determina em geral
sua duração, sendo esta condicionada pela obrigação de dar ao espectador tempo
material para perceber o conteúdo do plano: assim, um plano geral costuma ser mais
longo que um primeiro plano; mas é evidente que um primeiro plano poderá ser longo
ou bastante longo se o diretor quiser exprimir uma ideia precisa: o valor dramático
prevalece então sobre a simples descrição (MARTIN, 2011, p.40).
O Grande Plano Geral, segundo Rodrigues (2007), é aberto e tem como finalidade
ambientar o espectador no local em que a cena se estabelece. O quadro é preenchido pelo tema
do ambiente, mostrando em uma pequena parte, ou nenhuma, o personagem. O seu valor
encontra-se na localização do personagem, e pode também representar a dominação do
ambiente sobre o homem. Da mesma forma, o Plano Geral, ainda que possuindo um ângulo de
visão menor que o Grande Plano Geral, também serve para situar o espectador geograficamente.
29
Figura 9 - Exemplo de Plano Geral no trailer de Call of Duty: Black Ops 3 .
Fonte: youtube.com/watch?v=AD613W1LNy0.
Diminuindo ainda mais a distância focal, um Plano Conjunto tem um ângulo visual
aberto, a câmera revela uma parte significativa do cenário à sua frente e a figura humana ocupa
um espaço relativamente maior na tela.
O Plano Inteiro possui maior valor narrativo que o Plano Conjunto. Segundo Rodrigues
(2007), o Plano Inteiro se caracteriza por enquadrar a pessoa da cabeça aos pés. Muito parecido
com o Plano Inteiro, o Plano Americano apresenta a figura humana enquadrada do joelho para
cima, facilitando a visualização da movimentação e reconhecimento dos personagens.
O Plano Médio enquadra a personagem da cintura para cima, e caracteriza-se
fundamentalmente pela ação da parte superior do corpo, é um intermédio entre a ação e a
expressão. É possível perceber a potencialização do valor dramático conforme se vai
diminuindo o tamanho do plano, uma vez que no Plano Próximo ou Primeiro Plano, do busto
para cima, o destaque é o personagem, dessa forma registrando sua emoção e fisionomia. Este
plano isola o indivíduo do ambiente, dirigindo a atenção do espectador correspondendo “a uma
invasão no plano da consciência, a uma tensão mental considerável, a um modo de pensamento
obsessivo.” (MARTIN, 2011, p. 42).
Segundo Rodrigues (2007), no Close ou também chamado de Primeiríssimo Plano, o
plano é enquadrado de uma maneira muito próxima do objeto filmado. A figura humana é
enquadrada do ombro para cima, mostrando apenas o rosto do personagem. Com isso, o cenário
é praticamente eliminado e as expressões tornam-se mais nítidas para o espectador. No
Superclose (Figura 10) a carga emotiva é aumentada, uma vez que é um “close fechado do rosto
do ator, enquandrando o queixo e o limite da cabeça” (RODRIGUES, 2007, p. ). Por fim, no
Plano Detalhe (Figura 10) a câmera enquadra uma parte do rosto, do corpo (um olho, uma mão,
um pé, etc.) ou objetos do cenário.
30
Figura 10 - Exemplo de Plano Detalhe no trailer de Call of Duty: Black Ops 3.
Fonte: youtube.com/watch?v=AD613W1LNy0.
Os ângulos são determinados pela posição da câmera em relação ao objeto filmado e a
partir daí tem-se uma gama de possibilidades para construir a cena, mas os principais ângulos
de câmera são: o ângulo normal, onde a personagem encontra-se no nível dos olhos personagem
filmado; o plongée, coloca a câmera acima do nível dos olhos, voltada para baixo e, na sua
maioria; já no contra-plongée a câmera está abaixo do nível dos olhos, voltada para cima, dá
“uma impressão de superioridade, exaltação, triunfo, pois faz crescer os indivíduos e tende a
deixá-los magníficos” (MARTIN, 2011, p. 43).
Além dos ângulos, pode-se destacar o ponto de vista, ou seja, quando a câmera adquire
uma posição subjetiva, tomando o lugar de um objeto ou personagem. Através da Câmera
Subjetiva, como se fosse em primeira pessoa pode-se fazer com o que o público sinta-se inserido
em um filme. Na câmera over shoulder tem-se a perspectiva da câmera a partir do ombro de
outra pessoa, adquirindo um caráter de testemunha.
Os movimentos de câmera definem-se levando em consideração se o movimento da
câmera é de rotação, quando é em torno do seu eixo, ou de translação, quando se locomove em
avanço ou recuo, subindo ou descendo. Segundo Martin (2011, p. 49) o travelling “consiste
numa deslocação da câmera durante a qual o ângulo entre o eixo ótico e a trajetória da
deslocação permanece constante”. A câmera se desloca no eixo sobre o qual está apoiada, se
aproximando ou se afastando dos elementos da cena com movimentos horizontais, verticais,
combinados e transversais. Já o Zoom Out e Zoom In simulam o movimento de câmera para a
frente ou para trás. A diferença entre zoom e o travelling é que o zoom traz ou afasta o objeto
filmado no espaço fílmico, enquanto o travelling se desloca no espaço fílmico em direção ao
objeto filmado.
No caso da panorâmica, de acordo com Martin (2011, p. 56), “consiste numa rotação da
câmera em redor do seu eixo vertical ou horizontal (transversal), sem deslocamento do
aparelho”, ou seja, a câmera gira sobre seu próprio eixo, da esquerda para a direita e vice-versa,
31
ou para cima e para baixo (tilt). Os três principais tipos de panorâmicas, de acordo com Martin
(2011, p. 56), são: as panorâmicas descritivas, que tem objetivo de explorar o espaço; as
panorâmicas expressivas, que apenas sugerem uma ideia ou impressão; e por fim, as
panorâmicas dramáticas, que tem por finalidade estabelecer relações especiais entre o indivíduo
e a cena.
A montagem é sem dúvida o principal aspecto a ser analisado na linguagem
cinematográfica, uma vez que “só se passa da fotografia ao cinema, do decalque à arte, pela
montagem” (METZ, 1972). A montagem no cinema é entendida como a organização dos planos
de um filme em certas condições de ordem e duração, constituindo-se na sucessão das tomadas
ou planos dentro de uma sequência que pode ser objetiva ou subjetiva.
A dinamicidade proposta nos estudos dos cineastas russos, e utilizada nos filmes
publicitários, se dá em grande parte apenas no trabalho da montagem.
A montagem constitui, efetivamente, o fundamento mais específico da linguagem
fílmica, e uma definição de cinema não poderia passar sem a palavra “montagem”.
Digamos desde já que a montagem é a organização dos planos de um filme em certas
condições de ordem e duração (MARTIN, 2011, p.147).
Segundo Martin (2011), é possível dividir a montagem em: narrativa, quando o objetivo
é simplesmente contar uma história; e montagem expressiva, quando objetiva-se um efeito, uma
emoção etc. Dentro da montagem narrativa há uma função descritiva, e considerando o tempo
como o alicerce fundamental da narrativa, distinguem-se quatro tipos de montagens narrativas:
a) Linear, onde a ação é exposta em uma sucessão de cenas em ordem lógica e cronológica; b)
Invertida, não há ordem cronológica, o tempo é construído a partir de uma ou várias viagens ao
passado ou futuro; c) Alternada, há diferentes cenas simultâneas, intercalando-se planos que
representam espaços e histórias diferentes; e por fim, d) Paralela, aproximação temporal ou
simbólica das ações a fim de criar uma significação.
As elipses são recursos fundamentais na montagem. Pode-se dizer, segundo Martin
(2011), que elipses são fragmentos da história que não serão mostrados na tela. As elipses de
estrutura acontecem a fim de evitar a quebra do tom da cena, omite-se um incidente que não se
adapta ao restante. Já as elipses de conteúdo acontecem por razões de censura social, como
cenas de sexo, violência etc.
Os elementos sonoros presentes no filme cumprem um objetivo definido, assim como a
sua ausência também pode conotar algo. A trilha pode carregar o tom da cena, ou também
poderá servir de ambientação. Os elementos sonoros constroem o clima do filme, juntamente
com a montagem e os planos (AUMONT, 2009). Como componentes da ambientação sonora
32
no cinema, são considerados sons: os ruídos (barulhos de qualquer espécie); a música/trilha
sonora; a narração, que segundo Zani (2009) pode ser intradiegética (em primeira pessoa) ou
extradiegética (terceira pessoa ou narração em off); e os diálogos, que podem indicar o tempo
da história através da flexão dos tempos verbais, além da utilização de advérbios e locuções
adverbiais (como “há pouco”, “ontem”, “agora”, entre outros).
Segundo Aumout (2009), a narratologia (estudo da narrativa) antecede o cinema e o seu
surgimento, uma vez que esta já era amplamente utilizada e desenvolvida em outras artes como
o teatro e a literatura. Dessa forma, os parâmetros utilizados para análise da narrativa no cinema
são os mesmos utilizados para a literatura, como as categorias criadas por Vladimir Propp
(distanciamento, proibição, infração, partida, retorno, vitória etc).
Com o posterior desenvolvimento da indústria cinematográfica – tanto no âmbito
tecnológico quanto nas produções –, os estudos voltados especificamente para a narrativa
cinematográfica foram aparecendo. Assim, segundo Zani (2009), é possível destacar alguns
elementos que constituem a estrutura narrativa do cinema clássico: como a utilização de uma
curva dramática com início, meio e fim; a presença de um conflito que irá desenvolver a trama;
e o estabelecimento de um tempo narrativo (que pode ser identificado a partir dos elementos
formais como a direção de arte e os diálogos).
Nesse contexto, pode-se afirmar que a narrativa constitui-se de uma sequência de fatos
ordenados seguindo um esquema de montagem que pode ser linear, invertida, alternada e
paralela (como anteriormente foi explanado). Segundo Barreto (2005), a análise do enredo
clássico pode ser feita a partir de elementos, tais como: o narrador (onisciente,
incluso/participante, oculto/ausente), os personagens (protagonista, atagonista, par romântico e
comic relief) e o cenário (realista, ficção ou fantástico).
Partindo-se do pressuposto de que toda narrativa é narrada a partir de um ponto de vista,
pode-se considerar que o mesmo pode ser explícito (como a utilização de narração off) ou
implícito (quando o personagem conta sua própria história). Pode-se notar a presença de alguns
tipos específicos de narrador (e às vezes estes se sobrepõem): onisciente, o narrador tem
conhecimento completo de toda a narrativa e todo os aspectos de cada personagem e situação;
incluso ou participante, quando o narrador participa da narrativa como um dos personagens,
sendo que ele pode narrar em primeira pessoa ou apenas como um observador; oculto ou
ausente, quando o narrador não se mostra aparente na história (MARTIN, 2011).
No que concerne os personagem, de acordo com Barreto (2005) e seguindo os moldes
propostos por Christopher Vogler, estes podem ser divididos baseados nas suas funções na
trama. Sendo assim, tem-se o protagonista ou herói, correspondendo ao personagem principal,
33
que irá defender os valores morais apresentados pelo narrador, ou ainda pode ser utilizado como
anti-herói, quando este for utilizado como um contra-exemplo. O antagonista ou vilão que irá
combater os valores morais defendidos pelo protagonista, no entanto nem todo antagonista é
vilão, uma vez que a função primordial do antagonista é, através do contraste, evidenciar os as
qualidades do protagonista. O par romântico, independentemente do seu gênero, é a
representatividade do afeto e atenção do protagonista. Por fim, o comic relief contempla os
personagens com função humorística, na maioria das vezes são representados como os
“amigos” ou “ajudantes”.
Como parte do desenvolvimento da narrativa é necessário ambientar o espectador a um
cenário. Segundo Martin (2011), este pode ser realista, ou seja, a narrativa é ambientada na
própria realidade do público; de ficção, quando se cria um lugar fictício para ambientar a
narrativa; ou de fantasia, onde busca-se criar outra realidade que não a do mundo material.
De forma geral, a partir de certos recursos narrativos é possível reconhecer o tempo na
narrativa, que pode ser: cronológico ou histórico, quando se tem um tempo objetivo e claro de
ser percebido, na maioria das vezes é indicado pelo ritmo do relógio, calendário, estações do
ano etc; ou pode ser psicológico ou imaterial (metafísico), onde não é obedecida uma
cronologia, ou seja, o tempo psicológico acontece dentro do personagem e é refletido de
maneira subjetiva por cada pessoa.
É relevante destacar que o trailer, por ser uma obra audiovisual que tem a função de pré-
visualização de outra obra audiovisual, não obedece a estrutura narrativa clássica, ou seja, ainda
que o trailer apresente uma trama, não há início, meio e fim. Apresenta-se nos trailer o
necessário para capturar a atenção e o interesse do espectador, nesse caso percebe-se o foco
apenas no conflito da narrativa, mas sem revelar seu desenlace.
Dessa forma, após conceitualização dos elementos e recursos audiovisuais citados nesse
capítulo, o próximo capítulo traz a utilização destes pela publicidade audiovisual
contextualizando a linguagem cinematográfica com os formatos audiovisuais promocionais,
tais como o filme publitário e o trailer.
34
4 PUBLICIDADE AUDIOVISUAL
Falar de publicidade é falar da evolução dos meios de comunicação, desde a prensa de
Gutenberg até a era da Internet. Porém, a publicidade em sua essência persuasiva só foi
plenamente desenvolvida durante a segunda revolução industrial, esta, em seus primórdios
possuía um caráter meramente informativo e descritivo, mas com o progresso tecnológico45
ocorrido no final do século XIX a publicidade adquiriu o tom persuasivo que carrega até hoje
(GOMES; CASTRO, 2007).
Pode-se definir a publicidade como a atividade que busca apresentar informações através
de uma mensagem sobre um determinado produto, serviço ou marca, com o objetivo de
influenciar a atitude de um público para uma causa, posição ou atuação (SAMPAIO, 1999).
Desse modo, a publicidade se utiliza de áreas como a psicologia, a sociologia e a linguística
para alcançar o máximo de eficiência em seus objetivos de comunicação. Segundo Guzmán
(1993), isso se dá através de estudos sobre os processos mentais da percepção, comportamento
dos indivíduos, da sociedade em si e da configuração semiológica dos sígnos, ícones e símbolos.
No entanto, não deve-se esquecer que a “atividade publicitária é uma parcela da atividade
econômica, cujo principal objetivo é influir na partilha dos recursos de que os consumidores
dispõem para a oferta competitiva que as sociedades capitalistas avançadas apresentam hoje”
(GUZMÁN, 1993, p. 42).
O discurso publicitário é calcado na persuasão, ou seja, é um constante ato de tentar
convencer alguém a acreditar em algo.
“O discurso publicitário está entranhado na vida cotidiana. Forma de expressão do
homem na sua cotidianidade, o discurso publicitário coloca em evidência estereótipos,
modelos, representações, identidades, Mostra também desejos, necessidades – criadas
ou não por questões mercadológicas – relacionadas ao consumo e à inserção do
homem na sociedade.” (FLAUSINO; MOTTA, p. 160, 2006).
Para tanto, utiliza-se os meios de comunicação para instigar no público o interesse e a
aderência à ideia ou conceito do produto/serviço. Os canais tradicionais para transmitir as
mensagens publicitárias incluem a televisão, revistas, jornal, rádio, Internet, entre outros.
Entre as formas de transmitir as mensagens publicitárias, uma das mais completas e
eficientes é o audiovisual. Tecnicamente formado por imagens em movimento acompanhadas
de som sincronizado, a definição de audiovisual abrange inúmeros formatos, veiculados em
45 A Segunda Revolução Industrial nasceu com o progresso científico e tecnológico ocorrido na Inglaterra, França
e Estados Unidos, por volta da segunda metade do século XIX. Entre as várias descobertas e invenções realizadas
estão o desenvolvimento técnico da produção da energia elétrica e o surgimento dos meios de comunicação, como
o telégrafo, telefone, rádio, televisão e cinema (DUARTE; CASTRO, 2007).
35
diversas mídias, como filmes exibidos em cinema, programas de televisão aberta ou fechada,
vídeos disponibilizados na internet, sejam eles ficcionais ou documentais, de animação ou live-
action, comerciais, institucionais, educativos, musicais, etc (AUMONT, 2009).
A publicidade audiovisual utiliza a linguagem cinematográfica para transmitir seu
discurso ao espectador. A narrativa, por exemplo, possibilita a identificação do público com o
conteúdo proposto no comercial. Em um jogo metalinguístico, pode-se perceber que a
publicidade também se utiliza dos ícones criados pela cultura midiatíca a fim de estabelecer um
laço mais forte com o público desejado. Desse modo pode-se perceber que através da linguagem
cinematográfica (narrativa, enquadramento, montagem, etc) a publicidade contrói seu campo
calcado na persuasão e na narrativa.
4.1 FORMATOS AUDIOVISUAIS PROMOCIONAIS
O discurso voltado para a estratégia promocional é construído entre uma linha tênue, de
um lado tem-se a inteção de venda e de outro a sensibilidade de criar no consumidor o desejo.
Diante disso, segundo Duarte e Castro (2007), dentro do gênero promocional percebe-se a
existência de dois planos, um referencial que corresponde à ligação do discurso com a realidade,
e outro ficcional responsável pela sedução simbólica do discurso.
A versatilidade trazida pela mescla entre os discursos persuasivo e narrativo, somando-
se a evolução das tecnologias, estabelece uma gradativa complexidade na produção dos
formatos audiovisuais promocionais. Sendo assim, Duarte e Castro (2007) propõem uma série
de categorias referentes aos produtores, receptores e a intenção do produto audiovisual, são
elas:
a) a finalidade do anúncio, em que é possível perceber dois tipos distintos: o primeiro
com objetivo de divulgar (para venda/consumo) produtos/serviços, e o segundo objetiva a
propagação de ideias e conceitos;
b) o objeto anunciado, diferenciando-o entre comercial (produtos/serviços) ou
institucional (ideias/valores/conceitos);
c) o anunciante, separando-o em dois grupos: anunciantes externos que expor seu
produto/serviço ou as próprias emissoras promovendo sua programação;
d) o efeito pretendido, onde se tem dois prováveis resultados: o primeiro instiga a
compra do produto/serviço, e o segundo busca a aceitação de uma ideia/conceito;
36
e) a posição na programação, onde é possível encontrar textos autônomos, que são
veiculados nos intervalos dos programas (interprograma), ou textos difusos, que passam dentro
dos programas (intraprograma);
f) a estruturação, onde configuram-se em: chamada, comercial (peça publicitária),
espaço de responsabilidade social, patrocínio, projeto institucional, vinheta da emissora,
merchandising comercial, merchandising social, merchandising auto-referencial, espaço
político.
Assim, podemos considerar alguns formatos audiovisuais promocionais conforme as
categorias citadas acima, como os filmes publicitários, o product placement, o videoclipe, as
vinhetas, os trailers, entre outros. Porém, conforme a tecnologia – a Internet e até mesmo o
videogame – evolui e novas mídias surgem, novos formatos são criados, o que torna a
delimitação dos mesmos algo aberto e constante.
O filme publicitário, remontando-o as suas origens na televisão acompanhou a evolução
da sociedade, da publicidade em si, e sobretudo a evolução das tecnologias. Nos primórdios,
devido a precariedade tecnológica se utilizavam cartões produzidos à mão e posteriormente os
filmavam. Também, outra maneira encontrada na época, foram as garotas propaganda que
ficavam somente exibindo o produto diante da câmera. Um tempo depois a televisão organizou-
se de uma forma parecida com a que vemos hoje, com uma grade rígida de programação em
que a publicidade passou a ter formatos padronizados (15 segundos, 30 segundos, 1 minuto).
Televisão e publicidade têm uma ligação indissociável. A partir do momento em que
se instalou uma filosofia eminentemente empresarial para administrar o principal
produto da televisão, o tempo, a publicidade submeteu-se às exigências de um novo
formato. O tempo passou a ser dividido em unidades precisas de segundos e, assim,
como pacote, vendido. Cada anúncio publicitário deveria ter uma medida desta
natureza para ser veiculado na programação e por isso pagar um valor de mercado
pelo tempo usado (MARCONDES, 2002, p. 178).
Ao passo que a publicidade audiovisual se limitou a um curto espaço de tempo, é
perceptível as mudanças no comportamento dos consumidores. Se em uma epóca bastava
apenas informar as características de um produto, hoje, essa estratégia – se elaborada sozinha,
sem outra estratégia para auxiliar – não se faz tão eficiente e logo passa despercebida.
Atualmente, o fluxo de informação se dá de forma muito rápida, portanto, a mensagem
publicitária deve chamar a atenção do receptor já no seu início.
Segundo Vanoye e Goliot-Lété (2002) há três tipos de estratégias audiovisuais que
categorizam o discurso publicitário da maioria dos comerciais e que serviram como base para
a análise deste estudo: argumentação, sedução-fascínio e narrativa.
37
Os filmes publicitários que utilizam a estratégia argumentativa se valem da
“argumentação direta, explícita, que se sustenta eventualmente na descrição (do produto, de
seus efeitos) e na explicação (como o produto opera)” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÉ, 2002, p.
108). Pode-se destacar como exemplo da estratégia argumentativa o primeiro comercial da
Bombril46, feito pela agência DPZ, em 1978. A utilização da argumentação, aliada ao humor, é
perceptível através do discurso do personagem-narrador Carlos Moreno, em que este apresenta
uma série de informações acerca do produto. Outro exemplo da utilização da argumentação é o
trailer do filme “The Grapes of Wrath”47 (1940), do diretor Henry Fonda, em que apresenta-se
manchetes de jornais falando sobre o filme para dar credibilidade a este.
A estratégia sedução-fascínio é utilizada onde não necessita-se de uma argumentação
forte ou de um esquema narrativo para que o consumidor se identifique, se preocupa com o
sonho, com a fantasia. Um exemplo da utilização desta estratégia é o filme publicitário feito
para o perfume “Gucci Guilty”48, dirigido por Frank Miller49. Ainda que exista uma narrativa
neste comercial, é possível perceber a aproximação da estratégia sedução-fascínio e do
propósito de provocar no público um sentimento associado ao produto, através da estética
semelhante ao do filme Sin City (2005). PEREZ e BAIRON (2009), citado por Gonsales (2012,
p. 1), declara que o antigo enfoque visual e tangível, ligado às funções de identificação e
diferenciação, evoluiu e passou a considerar a imaterialidade dos bens de serviços e a abranger
os aspectos de construção de vínculos emocionais e afetivos. No caso do anúncio do perfume
“Gucci Guilty”, a proposta foi a de ligar a imagem do produto a um público ousado, forte, que
possui desejos e acima de tudo tem sede de realizá-los.
Já um exemplo da mesma estratégia direcionada aos trailers, destaca-se o trailer do filme
“Hardcore”50 (2015) do diretor Ilya Naishuller. Assim como o filme publicitário do perfume
“Gucci Guilty”, o trailer de Hardcore apresenta uma narrativa, porém este se aproxima da
estratégia sedução-fascínio uma vez que foi filmado inteiramente em primeira pessoa51, fazendo
com que o espectador tenha a impressão de ser o protagonista do filme.
46 Comercial da Bombril: https://www.youtube.com/watch?v=4rJ_i8Pj2HY. Acesso em 02 de dezembro de 2015. 47 Trailer do filme The Grapes of Wrath: https://www.youtube.com/watch?v=5ayi81QMuak. Acesso em 02 de
dezembro de 2015. 48 Comercial do perfume “Gucci Guilty”: https://www.youtube.com/watch?v=v0c8_nVsSAQ. Acesso em 02 de
dezembro de 2015. 49 Frank Miller é um escritor, artista e diretor de cinema americano. Escreveu e ilustrou sete HQs de Sin City, e
co-dirigiu o longa-metragem Sin City, em 2005. 50 Trailer do filme Hardcore: https://www.youtube.com/watch?v=wv33e0TyL6M. Acesso em 02 de dezembro de
2015. 51 Denominado como câmera subjetiva, este assunto foi explanado no capítulo 3 sobre linguagem cinematográfica.
38
A estratégia narrativa apresenta a história a ser contada como o conteúdo principal.
Constrói, também, um mundo idílico. Porém, esta construção acontece pela verossimilhança
produzida pelas histórias que, consequentemente, envolverão o consumidor com o
produto/serviço. Na estratégia narrativa “o espectador identifica (inconscientemente) uma
estrutura que ele conhece e identifica-se (não necessariamente de forma estável) com um dos
atores da história” (VANOYE; GOLIOT-LÉTÈ, 2002, p. 110-111).
Atualmente a estratégia mais utilizada nos VT’s publicitários é a estratégia narrativa,
justamente por gerar uma forte identificação com o receptor. É o caso do filme publicitário da
rede de farmácias Panvel, que utilizou uma história tocante para que esta fique na memória dos
consumidores. "A História de Sofia"52 nada tem a ver com remédios ou produtos
comercializados pela farmácia, pelo contrário, traz uma história simples e que é comum a todos:
o ambiente familiar e o amor pelos animais. Produzido pela produtora Mínima, de Porto Alegre,
e criado a partir de uma crônica de José Pedro Goulart, publicada no livro "A voz que se dane",
da Editora L&PM, o filme traz a história de uma cachorrinha vira-lata, chamada Sofia, adotada
por um casal para fazer companhia a outra cadelinha, Brigite. Porém a atenção direcionada a
elas fica mais escassa com a chegada do primeiro bebê na família.
Nos trailers, percebe-se a utilização da estratégia narrativa no trailer do filme “One Day”53
(2011), da diretora Lone Scherfig. Através de uma narração em off que apresenta a sinopse do
filme: os personagens principais se conheceram na faculdade, se tornando amigos e
secretamente apaixonados um pelo outro, estes se encontram esporadicamente ao longo dos
anos.
Essas estratégias podem ser utilizadas em qualquer formato comercial como filmes
publicitários e trailers, conforme foi visto nos exemplos apresentados anteriormente. Percebe-
se que, possivelmente, os trailers dos jogos extrapolam essa montagem com cenas existentes.
Na verdade são criadas novas narrativas que não necessariamente estão presentes nos jogos,
diferentemente dos trailers de filmes, ou seja, é um tipo diferente de construção da mensagem.
52 Comercial “A História de Sofia”: https://www.youtube.com/watch?v=7vQwoywtjTk. Acesso em 02 de
dezembro de 2015. 53 Trailer do filme One Day: https://www.youtube.com/watch?v=zVuuooZqVaU. Acesso em 02 de dezembro de
2015.
39
4.2 TRAILER
De modo geral, um trailer pode ser considerado uma pré-visualização, como um filme
publicitário para uma obra audiovisual. Geralmente são apresentados no início do filme, ou
lançados na Internet. Porém, o formato trailer também foi adotado como uma ferramenta
promocional para programas de televisão, jogos de vídeo, livros e eventos teatrais/concertos.
Segundo Iuva (2007), os trailers consistem em uma série de cortes selecionados do produto
audiovisual que está sendo anunciado, e tem como objetivo atrair espectadores para
determinado filme, jogo, seriado, etc. Desses trechos são normalmente extraídos as partes mais
emocionantes, engraçados, ou de certa forma notáveis do filme, mas sem revelar o desenrolar
da trama. Para este efeito, as cenas não são necessariamente na ordem em que aparecem no
filme (IUVA, 2007). Segundo o site Marketing Movies (2014), um trailer deve ter uma duração
menor que 2 minutos e 30 segundos, o comprimento máximo permitido pela Motion Picture
Association of America (MPAA) .
No começo, observando a evolução dos trailers de filmes, deve-se primeiramente notar
as mudanças tecnológicas que permitiram que chegasse ao que hoje em dia já estamos
habituados: com inúmeras salas de cinema, a possibilidade de trazer o cinema para dentro de
casa, os filmes de alta qualidade e narrativas complexas. Nos primórdios os cinemas possuíam
apenas uma sala e os filmes apenas mostravam cenas cotidianas. Desse modo, é importante
traçar um panorama histórico da evolução dos trailers dos filmes para que seja possível
comparar com a evolução dos trailers para jogos eletrônicos.
Os primeiros trailers (Figura 11), que datam de meados de 1920, eram bem simples e
feitos pelos próprios cinemas para divulgar os filmes que passavam em suas salas de exibição.
Apresentavam uma série de cortes, quase que aleatórios, do filme sem mostrar a narrativa ou a
história dos personagens, além de utilizar os intertítulos como forma de se comunicar com o
público pela falta do som.
Figura 11 - Frame do trailer do filme "The Live Wire".
Fonte: youtube.com/watch?v=6OkLWeFdcQ4.
40
Antes da Internet, ou até mesmo antes da popularização da televisão, a distribuição e
promoção dos filmes eram consideradas um pesadelo para os empresários da indústria
cinematográfica. Nesse cenário que um dos grandes estúdios hollywoodianos decidiu criar uma
empresa específica para a comunicação dos filmes, a National Screen Service54, que recolhia
cortes dos filmes, colocava seus respectivos títulos e os vendia diretamente para as salas de
cinema.
Apesar da NSS nem ao menos pedir permissão para os estúdios, os diretores não se
incomodaram muito com a proposta, uma vez que aumentou significativamente a audiência dos
seus filmes, o que fez com que logo os estúdios começassem a mandar diretamente para a NSS
seus filmes. Por volta de 1940, a NSS promovia filmes de praticamente todos estúdios de
Hollywood, produzindo trailers, posters e outros impressos.
Até pelo menos a década de 1970, a NSS dominou a produção dos trailers de filmes
criando um estilo notável de apresentação da obra para o espectador, utilizando ainda a
ferramenta dos intertítulos, mas apenas como apoio para a narração em off que conta a sinopse
do filme. Apresentava a narrativa, a história dos personagens principais e o elenco, uma vez
que nessa época nasceu o star system e, assim, divulgar o nome dos atores e atrizes era utilizado
como uma estratégia para chamar atenção do público para o filme. Alguns clássicos do cinema
tiveram seus trailers produzidos pela NSS, como o filme King Kong (1933) e Casablanca
(1942).
Figure 1 - Frame do trailer do filme Casablanca (1942).
Fonte: youtube.com/watch?v=EJvlGh_FgcI.
No final dos anos 40 tem-se o movimento chamado de cinema de autor ou cinema autoral,
que teve começo na França a partir de André Bazin e Alexandre Astruc. Um dos resultados
54 Sobre a história da NSS:
http://www.learnaboutmovieposters.com/newsite/index/countries/US/history/nss/nss.asp. Acesso em 8 de outubro
de 2015.
41
dessa nova forma de pensar o cinema foi o movimento da Nouvelle Vague, muito difundida
pela revista Cahiers du Cinemá. O princípio do cinema de autor é que, já que o diretor possui
uma visão e controle geral do filme, este deve ser considerado como o autor da obra
cinematográfica e não o roteirista, não desmerecendo o importantíssimo trabalho dos roteiros,
porém, é o diretor que decide elementos que irão configurar os significados expressos no filme.
E a medida que os diretores começaram a se tornar também estrelas dos filmes, estes decidiram
tomar as rédeas das formas de comunicação dos mesmos e criaram um novo estilo para os
trailers.
Se durante as décadas de 1940 e 1950, os trailers permaneciam no mesmo formato duro
e cheios de hipérboles, já no início dos anos 1960 uma nova geração de diretores-autores
começaram a redefinir o estilo dos trailers, e dentre eles estava Alfred Hitchcock. No trailer do
filme “Psicose”55 (1960), ao invés de mostrar cenas do filme, Hitchcock – que acabara se
tornando mais conhecido do público através da TV por sua série Alfred Hitchcock Presents –
apresenta ao espectador no trailer de 6 minutos um tour pelo Hotel Bates e a casa sinistra na
colina. Através da narração do próprio diretor, este apresenta a sinopse do seu filme com seu
clássico humor negro.
O ressurgimento do movimento cubista nos filmes e na arte comercial na década de 60
ficou marcado no trailer do diretor Stanley Kubrick, “Lolita” (1962). Neste filme o diretor
ousou utilizando fragmentos do filme com cortes rápidos e colocando-os dentro de formas
geométricas. No trailer do seguinte filme Kubrick foi ainda mais longe, juntamente com Pablo
Ferro surgiu com um trailer que vende uma espécie de comédia sobre uma explosão nuclear,
trata-se do trailer de “Dr. Strangelove Or: How I Learned To Stop Worrying And Love The
Bomb” 56(1963). Intertítulos minimalistas em preto e branco apresentam uma palavra de cada
vez, como se piscassem na tela durante apenas o tempo necessário de o espectador lê-la.
Uma reviravolta no fazer estratégico da distribuição e promoção cinematográfica
aconteceu com o filme Jaws (1975) do diretor Steven Spielberg. Dia 25 de junho de 1975, o
filme estreiou em 464 cinemas norte-americanos, expandindo para 675 no mês seguinte, uma
das maiores distribuições da época. A ideia de uma grande estreia se concretizou pelo capital
investido em publicidade, o estúdio Universal investiu cerca de 700 mil dólares em publicidade
televisiva. A estratégia se mostrou um sucesso, já que na primeira semana o filme arrecadou 7
milhões de dólares e mais de 400 milhões no mundo inteiro.
55 Trailer do filme Psicose: https://www.youtube.com/watch?v=Ps8H3rg5GfM. Acesso em 6 de outubro de 2015. 56 Trailer do filme Dr. Strangelove Or How I Learned To Stop Worrying And Love The Bomb:
https://www.youtube.com/watch?v=98NaJ8ss4sY Acesso em 6 de outubro de 2015.
42
Alguns trailers usam cortes especiais, ou seja, é produzido um material específico para
fins de publicidade e não aparecem na obra final. Um exemplo que utilizou cortes especiais no
trailer foi o filme “Terminator 2: Judgment Day” (1991), cujo trailer contou com uma cena
especial elaborada em uma fábrica abandonada e que acabou não aparecendo posteriormente
no filme.
No final de 1990 e início de 2000, juntamente com o desenvolvimento da Internet e sites
como o YouTube, bem como a evolução das técnicas de animação, mais tipos de trailers
começaram a ser criados. Trailers de jogos eletrônicos começaram a ser produzidos assim que
os mesmos se tornaram um produto de entretenimento. Utilizado para atrair os consumidores a
consumirem o jogo, o trailer passou a ser uma ferramenta promocional muito útil. O processo
de produção e o conteúdo é semelhante ao usado para filmes, porém há sempre uma diferença
entre o mostrado no trailer e o que é realmente vivenciado no jogo. Segundo matéria do site
Forbes (2013), o trailer do jogo “Aliens: Colonial Marines” contou com gráficos que eram de
um padrão mais elevado do que o jogo que acabou sendo vendido.
Com a Internet e a distribuição global e imediata dos filmes, o trailer possui uma
linguagem única que foi moldada para alcançar seu objetivo comunicacional. Em um mundo
que estimula a competição e o consumo, a televisão, o cinema, os jogos eletrônicos competem
pelo tempo e dinheiro dos consumidores. Diante disso, o trailer surgiu para cumprir o papel
promocional desses produtos audiovisuais, se reiventando cada dia e a cada nova tecnologia
que surge.
43
1 A FRANQUIA DE JOGOS CALL OF DUTY
Call of Duty (abreviado como CoD) é uma série de jogos eletrônicos de tiro em primeira
pessoa lançados pela Activision. A série lançou seu primeiro jogo para PC em 2003, mais tarde
expandindo-se para as demais plataformas.
4.3 SEGUNDA GUERRA MUNDIAL E GUERRA FRIA
Os primeiros jogos da série estão ambientados na Segunda Guerra Mundial: “Call of
Duty”57, “Call of Duty 2”58, “Call of Duty 3”59 e “Call of Duty: World at War”60. Baseados em
fatos históricos, alguns muito conhecidos como a Batalha da Normandia ou a defesa do
território russo por parte do Exército Vermelho. Por último, “Call of Duty: Black Ops”61, uma
sequência direta de “Call of Duty: World at War”, mostra batalhas da Guerra Fria representando
cenários dos anos 60, como: Laos e Khe Sanh (basicamente a Guerra do Vietnam), Cuba e o
Ártico.
4.4 TEMPOS MODERNOS
Os jogos abordados nesta temática saem das guerras histórias baseadas em fatos reais e
criam guerras modernas fictícias que tentam refletir o caráter dos conflitos modernos. A
mudança ocorre no quarto título da série principal, “Call of Duty 4: Modern Warfare”62, que
tem como cenários a Europa Oriental e o Oriente Médio. “Call of Duty: Modern Warfare 2”63
segue os acontecimentos de seu antecessor, seguindo os cenários na Europa Oriental, e segue
com ex-membros do Serviço Aéreo Especial britânico. Em “Call Of Duty: Modern Warfare
3”64 tem-se o primeiro live-action feito por fãs e que posteriormente foi postado na conta oficial
do jogo no YouTube.
57 Trailer de Call of Duty: https://www.youtube.com/watch?v=sbaO9_DIdeY. Acesso em 4 de Agosto de 2015. 58 Trailer de Call of Duty 2: https://www.youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4. Acesso em 4 de Agosto de 2015. 59 Trailer de Call of Duty 3: https://www.youtube.com/watch?v=HDfQ18eioM4. Acesso em 4 de Agosto de 2015. 60 Trailer de Call of Duty: World at War: https://www.youtube.com/watch?v=Y_Ip_SaJqpg. Acesso em 4 de
Agosto de 2015. 61 Trailer de Call of Duty: Black Ops: https://www.youtube.com/watch?v=OPTOVQFRggI. Acesso em 4 de
Agosto de 2015. 62 Trailer de Call of Duty 4: Modern Warfare: https://www.youtube.com/watch?v=LhuIjNSg7Gg. Acesso em 4
de Agosto de 2015. 63 Trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2: https://www.youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I. Acesso em 4
de Agosto de 2015. 64 Trailer de Call of Duty: Modern Warfare 3: https://www.youtube.com/watch?v=1xjCdN_rWCE. Acesso em 4
de Agosto de 2015.
44
4.5 FICÇÃO CIENTÍFICA
Nos jogos com essa temática, “Call of Duty: Black Ops II”65 é o primeiro da série que
tem como cenário um ambiente de ficção cientifica com armas futuristas. Já “Call of Duty:
Ghosts”66 criou eventos de uma destruição nuclear do Oriente Médio, onde nações produtoras
de petróleo da América do Sul criam a Federação, como resposta a uma crise econômica global
fictícia.
A história de “Call of Duty: Advanced Warfare”67 se passa em 2065, ano em que uma
organização terrorista fez vários ataques simultâneos a reactores nucleares pelo mundo inteiro.
Como resposta a esse evento fictício, no jogo, os Estados Unidos procuram a Corporação Atlas,
a maior e mais poderosa companhia militar privada que tem como CEO e fundador Jonathan
Irons (Kevin Spacey), para ajudar na luta, assim como para a reconstrução da ordem mundial.
Por fim, “Call of Duty: Black Ops III”68 é ambientado em um futuro distópico no ano de
2065, 40 anos depois de “Black Ops II”. Tal como os anteriores “Black Ops”, o jogo segue a
história de uma equipe de soldados de operação especiais, com capacidades de “supersoldados”
(genetica e roboticamente alterados).
65 Trailer live-action de Call of Duty: Black Ops II: https://www.youtube.com/watch?v=4wIZp_E2CxQ. Acesso
em 4 de Agosto de 2015. 66 Trailer live-action de Call of Duty: Ghosts: https://www.youtube.com/watch?v=MNxh7umVOZ0. Acesso em
4 de Agosto de 2015. 67 Trailer live-action de Call of Duty: Advanced Warfare: https://www.youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.
Acesso em 4 de Agosto de 2015. 68 Trailer live-action de Call of Duty: Black Ops III: https://www.youtube.com/watch?v=ejMqe1WBtEQ. Acesso
em 4 de Agosto de 2015.
45
5 METODOLOGIA
Primeiramente, a metodologia deve ser pensada como a construção do pensamento
científico, e que tem como finalidade a comprovação de uma verdade através de métodos e
técnicas consolidadas academicamente. Sendo assim, entende-se a utilização de métodos
científicos como uma forma de alcançar os objetivos de determinado estudo (LAKATOS;
MARCONI, 2010).
Desse modo, a presente pesquisa tem como objetivo identificar como os elementos da
linguagem cinematográfica são utilizados como estratégias de divulgação dos jogos eletrônicos.
Para que seja possível compreender como essa apropriação acontece e também traçar a
evolução dos trailers dos games, foi escolhida a franquia de jogos “Call of Duty” e serão
analisados três trailers da franquia, respectivamente os trailers em animação de “Call of Duty
2” (2005) e “Call of Duty: Modern Warfare 2” (2010) e “Discover your power” de “Call of
Duty: Advanced Warfare” (2014).
O estudo tem caráter qualitativo, pois prentende compreender informações não
mensuráveis através de interpretação e embasamento teórico. Nesse contexto, segundo a
pesquisa qualitativa “não se comprova numérica ou estatisticamente, mas convence na forma
da experimentação empírica, a partir de análise feita de forma detalhada, abrangente,
consistente e coerente” (MICHEL, 2009, p. 37).
A pesquisa é de nível exploratório e descritivo, uma vez que estas “são desenvolvidas
com o objetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado fato”
(GIL, 2010, p. 27), e para que desse modo seja possível conhecer e descrever as características
da linguagem cinematográfica e seu uso nos trailers dos jogos eletrônicos, e possa assim
estabelecer uma relação entre os mesmos.
Levando em consideração que a pesquisa bibliográfia é parte essencial para elaboração
de pesquisas, e para o desenvolvimento dos referenciais teóricos, foi feito um levantamento
acerca da literatura especializada para compreender melhor o tema. Segundo Gil (2010, p.29) a
pesquisa bibliográfica “é elaborada com o propósito de fornecer fundamentação teórica ao
trabalho, bem como a identificação do estágio atual do conhecimento referente ao tema”. A
partir dessa base com embasamento teórico partiu-se para a conceitualização e categorização
dos elementos da linguagem cinematográfica que pretendem ser analisados neste estudo.
Para a melhor compreensão dos dados recorre-se à análise de conteúdo, que busca
descrever e interpretar o conteúdo de toda classe de informações coletadas anteriormente, e
46
assim analisar os elementos da linguagem cinematográfica presentes no objeto de estudo. Nesse
contexto, a análise de conteúdo pode ser considerada como:
Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por
procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens,
indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos
relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens
(BARDIN, 1977, p. 42).
No tópico de análise serão elencados os elementos e recursos audiovisuais utilizados
mais relevantes, seguidos de interpretações da autora com embasamento teórico dos autores
dispostos no capítulo de Linguagem Cinematográfica no começo deste trabalho.
Desse modo, a partir da pesquisa bibliográfica feita para o embasamento teórico acerca
da linguagem cinematográfica, foram destacados elementos para análise dos trailers escolhidos,
são elas: enquadramento, planos, ângulos e movimentos de câmera, montagem, narrativa, som,
direção de arte, fotografia e códigos gráficos. Uma vez que esses elementos se comunicam entre
si e complementam o significado um do outro, a análise será feita como texto corrido contendo
as categorias anteriormente citadas.
Sendo estes os elementos que constituem a linguagem cinematográfica, entendendo que
essa organização é o que irá dar sentido às mensagens, busca-se observar como estes se
reconfiguram em trailers de jogos, verificando se contemplam as estratégias audiovisuais
comerciais propostas por Vanoye e Goliot-Lété (2002), que foram explanadas no subtópico do
terceiro capítulo “Formatos Audiovisuais Promocionais”.
47
6 ANÁLISE
6.1 TRAILER CALL OF DUTY 2
O trailer de Call of Duty 2 foi lançado em 2005, ano de lançamento do próprio jogo
eletrônico. No entanto, não foram encontradas informações precisas acerca da veiculação deste
trailer, mas acredita-se que tenha sido publicado na Internet e nos consoles de 7ª geração (Xbox
360 e PS3).
6.1.1 SINOPSE
A partir do trailer entende-se que o jogo é ambientado em um conflito armado e trata-se
da continuação do primeiro jogo da franquia de jogos Call of Duty. Desse modo presume-se
que o conflito retrata a Segunda Guerra Mundial já que era o contexto do jogo anterior.
6.1.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO
Através de planos gerais (Figura 12) é posível perceber que o trailer busca mostrar as
cenas de destruição da Segunda Guerra e assim ambientar o jogador ao que ele encontrará no
jogo, como cidades em ruínas, bombardeios, militares com armas de fogo, carros tanque etc.
Além disso, destacam-se três lugares diferentes que introduzem importantes missões no jogo e
abarcam fatos reais da segunda guerra mundial: Alemanha, com a travessia do Reno rumo à
Alemanha; Egito, com a batalha pela cidade africana de El Alamein; e França, com a invasão
do rochedo francês de Pointe du Hoc e a batalha pela cidade de Caen.
Figura 12 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
Há a presença de muitos planos abertos, como planos gerais, planos conjuntos e poucos
planos fechados, há apenas dois primeiros planos frontais de dois personagens diferentes e uma
série de planos médios. Em geral os planos médios servem para mostrar a violência do jogo,
mostram soldados feridos e atirando. É relevante destacar que, apesar dos planos mais fechados
carregarem mais tensão, no caso deste trailer notou-se a utilização de planos abertos com a
48
finalidade de mostrar a imensa devastação urbana e ambiental causada pela guerra, mas que
dentro do jogo se configura como novas possibilidades para o jogador explorar.
Apesar de o jogo ser em primeira pessoa, o trailer apresenta a perspectiva de terceira
pessoa. Há a presença de planos over shoulder (Figura 13), o que configura um caráter de
testemunha ao assistir o trailer. Além de explorar a perspectiva dos dois possíveis lados em uma
guerra: quem atira e quem morre. Assim, é utilizado o plano e contra-plano afim de demonstrar
essa bilateridade do conflito, tanto com personagens quanto com objetos/locais/armas. Há
também a utilização da câmera subjetiva, em que a arma é apontada diretamente para o
espectador para causar um impacto próximo ao que o jogador irá encontrar jogando, já que o
jogo é em primeira pessoa.
Figura 13 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
Há predominância de ângulos contra-plongées para conotar força e a coragem dos
soldados diante do conflito armado, uma vez que este, de modo geral, dá “impressão de
superioridade, exaltação e triunfo, pois faz crescer os indivíduos e tende a torná-los magníficos”
(MARTIN, 2011, p. 43). A câmera quase sempre se encontra no chão (Figura 14), dessa forma
o contra-plongée é utilizado para aproximar o público da realidade do combate.
Figura 14 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
49
O ponto de vista da câmera próxima ao chão possibilita um jogo de cena que aproveita
a profundidade de campo, com personagens ou objetos em primeiro plano, as figuras em
primeiro plano cobrindo ou mostrando os atores que estavam mais ao fundo. Desse modo, é
possível perceber que a profundidade de campo é utilizada no enquadramento para compor o
quadro e apresentar elementos para ambientar o espectador ao que irá encontrar no jogo.
Nas cenas que mostram os soldados nas batalhas, observou-se a utilização de
enquadramentos inclinados e desordenados. Segundo Martin (2011), tais recursos podem ser
usados como recurso simbólico com a finalidade de demonstrar inquietude e desequilíbrio
moral, comumente utilizados como recurso subjetivo em cenas que retratam os personagens em
situações frágeis e de perigo, como o caso do trailer em que retrata a guerra.
Por tratar-se de uma animação, se tem-se total controle do cenário, iluminação etc. Mas,
ao mesmo tempo, o trailer se prende ao que foi primeiramente proposto no jogo, ou seja, mesmo
que as imagens do trailer tenham sido criadas especificamente para o trailer, os cenário, os
figurinos e a fotografia são baseados na produção do game.
Assim, como anteriormente citado, há três lugares distintos no trailer: para retratar o
inverno europeu recorreu-se a uma luz mais fria e cores dessaturadas (Figura 15, frame da
esquerda); já no cenário do oriente médio é possível perceber a presença de uma luz mais quente
(Figura 15, frame da direita) e a predominância de tons amarelados devido ao clima e a
vegetação. Além disso, observa-se na indumentária dos soldados três diferentes uniformes,
mudando de acordo com o cenário, para mostrar que o é possível jogar de diferentes
perspectivas.
Figura 15 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
É interessante notar que para dar verossemilhança ao ambiente de guerra há sempre a
presença de fumaça no ar, causada pela pólvora das armas ou por bombas.
Assim como os trailers da década de 60, o trailer de Call of Duty apresenta letreiros
sobrepostos aos planos com a finalidade de atrair o espectador sem utilizar narração off e passar
informações acerca da obra. Nesse sentido, o texto serve para apresentar o produto audiovisual
50
e ancorar com a imagem (MARTIN, 2011). Primeiramente usada como estratégia informativa,
o texto anuncia a chegada do game (Figura 16): “The sequel to the 2003 game of the year has
arrived”, em português “A continuação do jogo do ano de 2003 chegou”.
Figura 16 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
Depois são utilizadas citações de revistas sobre jogos eletrônicos para dar credibilidade
ao game (Figura 17), citando a revista oficial do console da Microsoft, a Official Xbox
Magazine afirmou sobre o jogo ser “Xbox 360’s first great shooter”, traduzido para “O primeiro
grande jogo de tiro do Xbox 360”; seguido de duas citações da revista sobre jogos Computer
Gaming World, que comentou sobre o jogo ser “Seriously intense”, em português “Seriamente
Intenso”, e “As close to war as you’d ever want to get”, traduzido para “Tão perto da guerra o
quanto você quer chegar”.
Figura 17 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
E, por último, usa-se adjetivos (Figura 18) pois estes atuam na persuasão de forma mais
direta: “The epic experience has been redefined”, em português “A experiência épica foi
redefinida”. A utilização do adjetivo “épico” denota superioridade e classe ao jogo.
51
Figura 18 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
No final do trailer é apresentado o título do jogo eletrônico (Figura 19), seguido dos
créditos (Figura X) da criação do próprio game e não do trailer em si.
Figura 19 - Frame do trailer de Call of Duty 2.
Fonte: youtube.com/watch?v=UMaOIhzCi-4.
Através da descrição analítica do trailer, é possível afirmar que se trata de uma
montagem expressiva, já que o efeito rítmico percebido é o de rapidez, resultado de planos
muito curtos e cortes secos. Com montagem ordenada de forma alternada, com diferentes cenas
simultâneas, intercalando-se planos que representam espaços e histórias diferentes, é mostrado
no trailer pelo menos três possibilidades diferentes de ação, que juntamente com os planos e
enquadramentos auxiliam o espectador a situar-se geograficamente.
Uma vez que não há diálogos, destaca-se ainda mais a trilha de fundo, utilizada neste
trailer como um recurso expressivo, pode ser denominada como épica ou dramática, de modo
geral este tipo de trilha deve transmitir sentimentos inseridos no contexto da respectiva cena do
filme/trailer. No caso do trailer de Call of Duty 2, busca-se transmitir um sentimento de bravura,
coragem e força, e juntamente com as imagens criar o desejo no espectador de vivenciar a
experiência proposta no audiovisual através do jogo eletrônico.
Como uma composição, o som do trailer foi produzido para acompanhar os ruídos do
conflito, juntamente com barulhos de tiros, bombas e gritos, cria-se um ambiente muito próximo
do encontrado numa guerra de verdade. Além de acompanhar o ritmo da montagem, a medida
que os planos vão ficando mais curtos e os cortes mais secos, a trilha acompanha o ritmo e vai
52
se tornando cada vez mais rápida, que segundo Martin (2011) cria assim uma sensação de
ansiedade e nervosismo acerca da ação proposta no audiovisual.
O cenário pode ser categorizado como sendo realista, ainda que seja animação, pois é
ambientado numa realidade que existe.
Pode-se dizer que há uma narrativa subentendida que é possível de se abstrair segundo os
elementos formais, como através dos figurinos dos soldados é possível diferenciar suas origens,
(por exemplo, assume-se que os soldados vestidos com uniformes brancos e propriamente
protegidos da neve, são soldados russos, já que estes estão habituados a este tipo de clima). Mas
o trailer não apresenta uma narrativa clara e objetiva, seguindo a estrutura clássica do enredo,
uma vez que não apresenta os personagens e não delimita a trama em uma organização lógica.
Dessa forma, é possível afirmar que este trailer se aproxima mais da estratégia
argumentativa, ainda que utilize sutilmente a narrativa. Pode-se observar um caráter totalmente
promocional no trailer analisado, com uma estratégia clara para sensibilizar o espectador e
vender o jogo.
6.2 TRAILER CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2
O trailer foi lançado em 2009, ano de lançamento do jogo e foi publicado no canal do
YouTube da franquia Call of Duty, bem como disponibilizado no site do jogo.
6.2.1 SINOPSE
A partir do trailer percebe-se a divisão do modo campanha em missões contra um grupo
anti-terrorista para eliminar o ultranacionalista Vladimir Makarov, e uma equipe de soldados
que busca defender os Estados Unidos de uma invasão russa. Entre os cenários dispostos no
trailer estão o Afeganistão, o Rio de Janeiro, a Sibéria e Washington.
6.2.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO
O trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2 apresenta planos mais fechados que o trailer
de Call of Duty 2, anteriormente analisado. Pode-se dizer que devido a carga narrativa que este
trailer possui (e que o trailer anterior não tinha), em sua maioria, foram utilizados planos mais
fechados, como planos inteiros, planos americanos, planos médios e planos conjuntos. Isso se
deve a possibilidade de se perceber as expressões e fisionomias, adicionando uma carga
dramática aos planos (MARTIN, 2011).
53
Um recurso interessante utilizado no trailer de Modern Warfare 2 foi o efeito vinheta
(Figura 20), que consiste no escurecimento das bordas dos planos. Especificamente, isso foi
usado quando o personagem russo apareceu em quadro e aliado a uma iluminação difusa com
filtro avermelhado, foi possível interpretar esses planos como se fossem memórias.
Figura 20 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2.
Fonte:youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I.
Assim como a predominância do ângulo contra-plongée, que segundo Martin (2011)
exalta o personagem, fazendo com que este “cresça” no quadro, aliado a um contexto de
conflito, a violência é exacerbada. Além do que, com a melhoria nos gráficos e, a partir deste
trailer, uma demonstração mais explícita da violência, através de planos mostrando combates
corpo-a-corpo e que introduzem a possibilidade e novidade do jogo de utilizar facas para matar
o inimigo. A utilização dos planos mais fechados possibilitaram a sensação de dor nos feridos
e de ódio nos que praticavam os atos violentos.
Ainda sobre a violência explícita no trailer, vale lembrar da polêmica acerca do próprio
jogo que trouxe uma missão no cenário do aeroporto, chamada “No Russiart”, em que o jogador
deve executar civis no local. Segundo resenha do jogo no site Jovem Nerd69, especializado no
mundo geek, essa missão causou muita polêmica (sendo proibido na russia), pois apresenta uma
violência gratuita e desnecessária, deixando evidente ser uma estratégia para gerar buzz.
Outro recurso relevante utilizado no trailer foram jump cuts, que consistem em quebras
na continuidade pulando de uma parte da ação para outra. E combinado com vários ângulos de
visão da mesma ação, percebeu-se uma alusão ao movimento de câmera, configurando
dinamicidade e ritmo ao trailer.
A fotografia apresenta características diferentes conforme a localização da cena muda,
dessa forma é possível observar que nas cenas do aeroporto e na neve utilizaram-se cores frias
e dessaturadas, já nas nas cenas ambientadas no Brasil cores quentes e vivas.
69 Resenha do jogo: http://jovemnerd.com.br/colunas/press-start/call-of-duty-modern-warfare-2-resenha. Acesso
em 02 de dezembro de 2015.
54
O trailer ambienta o jogador aos mapas que este irá encontrar no jogo. Desse modo, tem-
se alguns cenários distintos que foram possíveis de identificar a partir do trailer, como por
exemplo um aeroporto, ruas e favelas do Brasil, entre outros. No que concerne a identificação
dos cenários brasileiros, a estratégia usada foi relativamente simples. Nos cenários brasileiros
há, em sua maioria, a presença de uma bandeira do país ou o Cristo Redentor (Figura 21).
Figura 21 - Frame do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2.
Fonte: Fonte:youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I.
Há também a utilização de cenas do próprio jogo, que foram possíveis de perceber
devido aos códigos gráficos no plano. Por exemplo, no primeiro frame da Figura 22 no canto
superior esquerdo encontra-se escrito “Checkpoint Reached”, já no frame da direita indica ser
a câmera de alguma arma aérea, escrito “Camera ShellFire”.
Figura 22 - Frames do trailer de Call of Duty: Modern Warfare 2.
Fonte: Fonte:youtube.com/watch?v=P7vyLDEwF5I.
A música de fundo serve para acompanhar a narrativa e a montagem, evidenciando
momentos importantes do mesmo com sons mais estimulantes. Além de trazer os ruídos dos
combates, como sons de bombas, tiroteios, gritos, etc.
Os cortes são feitos em plena duração da ação e é a montagem que vai dar ritmo à ação,
abreviando a duração dos planos progressivamente, à medida que se aproxima o fim. Como os
diferentes protagonistas estão em espaços separados, precisam ser tomados em planos
55
separados e com alguma lógica ordenada. Portanto, surge a necessidade de organizar a trama
em pequenas unidades sequenciais, para controlar a trama narrativa.
Através da narração em off (APÊNDICE A), é possível perceber que neste trailer há a
apresentação dos personagens: pelo menos três vozes com sotaques distintos, um homem com
sotaque russo, outro com sotaque americano e uma mulher com sotaque britânico; dois nomes
são ditos Zakhaev e Vladimir Makarov. Os narradores apresentaram o conflito da trama, que é
a ameaça russa. Além de ditar o tempo da narrativa, que de acordo com as flexões verbais é o
presente.
Como foi explanado no subcapítulo 4.2 sobre trailers, uma vez que este formato
audiovisual promocional se trata de uma pré-visualização de uma outra obra audiovisual, foca-
se somente no conflito, sem resolvê-lo. Dessa forma, partir da interpretação dos recursos
audiovisuais empregados neste trailer percebeu-se a aproximação da estratégia narrativa a fim
de explicitar a história do jogo para o espectador, e possivelmente assim, gerar o interesse de
compra pelo jogo.
6.3 TRAILER CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE “DISCOVER YOUR POWER”
O trailer live-action de Call of Duty: Advanced Warfare, intitulado “Discover your
power” foi publicado em 2014, mesmo ano do lançamento do jogo, no canal do YouTube dos
jogos, no site do jogo e nos consoles de última geração. Dirigido por Peter Berg e com o ator
Taylor Kitsch e a atriz Emily Ratajkowski no elenco.
6.3.1 SINOPSE
Um soldado apresenta as possibilidades e cenários que poderão ser encontrados no jogo.
Além de demonstrar novas funcionalidades que o jogo traz, como a utilização de exoesqueletos
e armas futuristas.
6.3.2 DESCRIÇÃO ANALÍTICA E INTERPRETAÇÃO
Neste trailer live-action de Call of Duty:Advanced Warfare, observa-se a utilização no
decorrer do trailer inteiro da perspectiva encontrada no jogo, ou seja, o trailer foi filmado em
primeira pessoa. Dessa forma, tem-se o ponto de vista de um soldado (Figura 23) que é guiado
por outro soldado amigo que lhe apresenta as novas possibilidades de armas e de cenários que
o jogador irá encontrar.
56
Figura 23 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.
Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.
Uma vez que todo o trailer foi filmado em primeira pessoa, parece se tratar de um plano
sequência. No entanto, há cortes ocultos e recursos de transição que fazem alusão ao
movimento, fazendo parecer que este é constante.
Diferentemente dos outros trailers analisados, o trailer de Advanced Warfare utiliza
planos mais fechados afim de mostrar novidades do jogo, como é o caso dos planos detalhe
para mostrar o acessório que o personagem coloca em seu pulso (primeiro frame da Figura 24)
e um novo inimigo no jogo, o Swarm70 (segundo frame da Figura 24).
Figura 24 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.
Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.
Há a presença de trilha no decorrer de todo o trailer, a música é “Salute Your Solution”
da banda americana de rock The Raconteurs. A utilização da trilha de rock não foi uma novidade
trazida pelo trailer de Advanced Warfare. Desde o primeiro trailer live-action da franquia há a
utilização de músicas do AC/DC e Rolling Stones: no trailer de Modern warfare 3 a música
Shoot To Thrill do AC/DC; em Black ops a música Gimme Shelter dos Rolling Stones; em
Black ops2 a música Back in Black do AC/DC; em Black ops3, paint in black dos Rolling
Stones; e em Ghosts, sendo a exceção, Frank Sinatra com a música I'm Gonna Live Till I Die.
70 Pequenos drones que perseguem os personagens.
57
O personagem masculino fala diretamente para a câmera, mas não há conversa mútua
entre os dois personagens, fazendo parecer que o personagem está realmente falando com o
espectador, uma vez que este não o responde. Os ruídos de ambientadação de combate também
estão presentes, como sons de bombas, tiros, etc.
A fotografia apresenta cores frias e um filtro levemente esverdeado. Possivelmente por
se tratar de uma história futurística, não há presença de elementos da natureza como plantas,
pássaros, etc. E a utilização desse tipo fotografia evidencia o caráter urbano e deixando com
que todos os elementos do cenário pareçam estar num mesmo tom.
Uma vez que a perspectiva é de primeira pessoa, há uma forte movimentação de câmera
e instabilidade no eixo do enquadramento, trazendo maior verossemilhança a visão do
personagem e maior aproximação do espectador com as ações propostas nas cenas.
Sobre os códigos gráficos apresenta-se no final do trailer a chamada principal do jogo
Advanced Warfare “power changes everything” (“o poder muda tudo”, em português), seguido
do título e data de lançamento do jogo (Figura 25).
Figura 25 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.
Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.
A partir do levantamento prévio dos demais trailers da franquia, onde foi possível
observar superficialmente alguns recursos utilizados, percebeu-se a inclusão do humor na
narrativa dos mesmos, e Advanced Warfare também o faz em alguns momentos. A utilização
do humor é percebido nos trailers como uma forma de suavizar o tema do jogo, tirando a carga
dramática que a violência explícita carrega para a obra.
Um dos momentos de humor é quando o personagem cai e desmaia, um fade in faz
alusão do abrir dos olhos e a imagem de uma mulher a sua frente (Figura x), levemente
embaçada, demonstrando confusão e alguma espécie de trauma causado pela queda. A
personagem pergunta “what are you doing?” (“o que você está fazendo?”, em português), e na
segunda vez que esta pergunta, com uma elipse de som, no lugar de sua voz a fala é dita pelo
58
outro personagem, fazendo com que o personagem olhe para o outro lado onde este se encontra,
no que ele fala “we don’t kiss goats” (“nós nos beijamos cabras”). A câmera volta para o quadro
onde antes aparecera a personagem, e no lugar da atriz está uma cabra (Figura 26).
Figura 26 - Frame do trailer de Call of Duty: Avanced Warfare.
Fonte: youtube.com/watch?v=GccGbdLqTmQ.
A montagem é ordenada de forma linear, uma vez que os planos são apresentados em
uma ordem lógica e cronológica. Através dos diálogos (APÊNDICE B) observa-se: a
apresentação dos personagens; o foco nas novas possibilidades que o exoesqueleto traz para o
jogo, como na fala do soldado “vamos ver o que mais isso aqui faz”; e o tempo da história, que
neste trailer, é diferente do tempo do personagem, uma vez que o tempo da história é o futuro
– percebe-se pelas possibilidades irreais como o personagem saltar de uma janela e explodir
uma porta com a mão –, já o tempo do personagem é o presente – que é percebido atrás das
flexões verbais.
Dessa forma, percebe-se que além da estratégia narrativa, neste trailer há a utilização da
estratégia sedução-fascínio, uma vez que, dentre as várias possibilidades de recursos
cinematográficos há a utilização da câmera subjetiva aliada ao uso dos atores reais, o que muda
a narrativa e a forma como o público vê e participa do filme. Através desses recursos é possível
fazer com o que o espectador se sinta realmente inserido na narrativa proposta pelo trailer, não
só introduzido-o na trama através de emoções mas, ao ver as imagens como se fosse em primeira
pessoa é possível sentir-se parte da ação.
59
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Primeiramente, é necessário relembrar e destacar alguns pontos para melhor compreensão
do estudo de forma geral. A hipótese proposta pela pesquisa foi a de que, através da apropriação
da linguagem cinematográfica nos trailers dos jogos eletrônicos é possível visualizar as
estratégias de comunicação propostas por Vanoye e Goliot-Lété (1994) empregadas para atingir
seus objetivos de comunicação, seja ele de apenas vender o jogo, fazê-lo mais conhecido ou
para aproximar o público do universo do game. Retomando brevemente as estratégias segundo
Vanoye e Goliot-Lété (1994), podem ser argumentativa, narrativa e sedução-fascínio.
O crescente número de trailers live-action de jogos eletrônicos nos últimos anos remonta
há algumas décadas atrás, em meados dos anos 1980 onde tem-se, possivelmente, o primeiro
live-action produzido para um jogo eletrônico, um VT feito para Donkey Kong com atores reais
apresentando o conflito da narrativa do game de forma bem-humorada: o sequestro da princesa
por um gorila. Demonstrando, dessa forma, que o live-action não é um recurso novo neste
segmento.
Além da evolução tecnológica, o mais relevante de se destacar são as mudanças nas
formas de estratégias audiovisuais nos formatos de divulgação e a apropriação de recursos
utilizados por uma mídia em outra, como é o caso d utilização de letreiros no trailer do jogo
Medal of Honor retoma um recurso que foi muito utilizado nos trailers da década de 1970.
Os recursos cinematográficos, explanados no capítulo 3 deste trabalho, permitem
inúmeras possibilidades de significações e interpretações. Somando-se aos conceitos de
publicidade, discurso publicitário e a categorização dos formatos audiovisuais promocionais no
capítulo 4, foi possível entender de uma maneira mais ampla e completa as estratégias
audiovisuais propostas por Vanoye e Goliot-Létè (1994), norteadoras desta pesquisa. Além de
perceber através dos exemplos propostos acerca das estratégias audivisuais que estas não são
empregadas isoladamente, ou seja, observa-se que em um comercial ou em um trailer há a
utilização das três estratégias de Vanoye e Goliot-Létè (1994), mas uma delas sempre irá se
destacar das outras, uma observação que se fez possível através do embasamento teórico dos
capítulos anterior e da análise detalhada do objetos de estudo. Nesse contexto, no capítulo 7
foram pontuados os elementos cinematográficos mais relevantes nos trailers analisados, além
de trazer interpretações e impressões da autora sobre os mesmos.
Dessa forma foi possível perceber algumas semelhanças e diferenças entre os trailers
analisados da franquia de games Call of Duty. A primeira semelhança observada foi a utilização
da narrativa pelos três trailers analisados, uns utilizam-na mais sutilmente, outros de forma mais
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objetiva. O jogo eletrônico por si só, como atividiade interativa entre homem e máquina já entra
no campo do idílico, dessa forma pode-se considerar os trailers como sedução-fascínio, porém
o que mais explorou esta estratégia foi o último
Notou-se a crescente exploração dos recursos da linguagem cinematográfia na evolução
dos trailers da franquia de games Call of Duty. Nos primeiros trailers de animação, como o
primeiro trailer analisado de Call of Duty 2, tem-se uma estratégia voltada a argumentação. Não
é mostrado ao espectador a narrativa do jogo, apenas ambienta-se cronologica e
geograficamente através de fragmentos de ações, onde mostra-se algumas das possibilidades
que o jogador irá encontrar no jogo, como o cenário dos mapas, os soldados e as armas.
Na análise do trailer do jogo Call of Duty: Modern Warfare 2 percebe-se a inclusão da
narrativa como estratégia de identificação com o público, buscando passar através do
storytelling a possibilidade do jogador vivenciar a história proposta no jogo através do
videogame. A mudança ocorrida na linguagem cinematográfica é considerável comparando-se
com o primeiro trailer analisado, uma vez que no trailer de Modern Warfare 2 tem-se a
exploração de planos mais fechados, justamente justificando a carga narrativa que este possui.
Já na análise do último trailer, correspondente ao Call of Duty: Advanced Warfare,
destaca-se a utilização do recurso da câmera subjetiva afim de colocar o espectador no papel do
personagem, esta é a perspectiva encontrada no próprio jogo. Dessa forma, observa-se que esse
ponto de vista é usado para aproximar o público da visão do próprio jogo, mas combinando-se
com a utilização de atores reais, percebe-se uma tentativa de colocar a situação proposta no
trailer num campo idílico do espectador, fazendo-o sonhar em vivenciar esta experiência.
Após a análise dos trailers é possível observar que é cada vez mais recorrente a
utilização da estratégia narrativa, porém quanto aos jogos utiliza-se também a estratégia
sedução-fascínio, mostrando uma realidade diferente da vivenciada pelo jogador, colocando-o
no papel de um soldado de guerra em jogos eletrônicos, por exemplo. Essa união entre a
estratégia narrativa e sedução-fascínio faz com que os trailers dos jogos para videogame gerem
uma forte identificação com o público, mas que nem sempre mostram no trailer a perspectiva
do jogador no jogo de verdade.
Desse modo, já que as pesquisas no campo da comunicação acerca da publicidade de
jogos eletrônicos é recente, este estudo antes de mais nada busca incentivar outros autores a dar
continuidade à investigações acerca da comunicação no mundo dos games.
Pode-se perceber a utilização das três narrativas nos trailer, mas uma sempre irá se
destacar. Dessa forma, tem-se o primeiro trailer analisado mais aproximado da estratégia
argumentativa, o segundo trailer da estratégia narrativa e o terceiro trailer da sedução-fascínio.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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APÊNDICE A – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:
MODERN WARFARE 2
Personagem masculino russo: A vingança é como um fantasma, possui qualquer um que a toca.
Sua sede não pode ser saciada até que o último homem de pé caia.
Personagem masculino norte-americano: Parece ser trabalho dos Ultranacionalistas liderados
pela sombra de Zakhaev: um tal de Vladimir Makarov. Entretanto, o Kremlin vê isso de outra
maneira.
Personagem feminina britânica: O Primeiro-Ministro prometeu auxílio total de todas as
maneiras possíveis.
Personagem masculino norte-americano: Zakhaev manteu Makarov sob controle, mas não
mais.
Personagem não-identificado: Preciso de reforços!
Personagem não-identificado: Avance! Vai! Vai!
Personagem masculino russo: Os líderes mundiais vão olhar e pensar: como chegou a isso?
Personagem masculino norte-americano: Ele tem um contato no Rio.
Personagem não-identificado: Não temos que ir lá e silenciá-lo?
Personagem masculino norte-americano: Ele será silenciado. O alcance de Makarov está se
espalhando. E isso só pode acabar de um jeito.
Personagem masculino russo: Você pode ser capaz de me destruir, mas a besta virá
eventualmente atrás de você.
Personagem masculino russo (falando em russo): Venha atrás de mim e eu irei atrás de você.
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APÊNDICE B – DIÁLOGOS TRADUZIDOS DO TRAILER CALL OF DUTY:
ADVANCED WARFARE
Soldado: Limpe esse soco da sua cara e vista isso!
Ganhamos uma festa de boas vindas aqui.
Use isso!
E aí pessoal?
Aqui, use isto!
Tem gente pra caramba, vamos levar isso pra fora.
Personagem feminina: Ei! O que você está fazendo?
Soldado: O que você está fazendo?
Nós não beijamos cabras!
Enxam de drones!
É uma forma extraordinária de se usar uma porta, agora vamos!
Isso vai ser divertido!
Aquilo foi incrível!
OK, isso não é tão incrível.
Vamos ver o que mais isso aqui faz.