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VINGADOR “Tudo que meu deus precisa dizer para você, pode ser dito com minha arma.” DESCRIÇÃO DA CLASSE Função: Agressor. Suas promessas levam ira divina sobre os inimigos de seu deus. Com devastação metódica, você elimina um oponente por vez. Você pende a ser um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Divino. Você pratica mistérios esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens religiosas, ainda assim, o poder que você ostenta é um presente de seu deus. Habilidades Chave: Sabedoria, Destreza, Inteligência Proficiência com Armadura: Roupa Proficiências com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a corpo militar, à distância simples. Implementos: Símbolos Sagrados Bônus em Defesa: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 14 + valor de Constituição Pontos de Vida Recebidos por Nível: 6 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Religião. Das perícias de classe listadas abaixo, escolha mais três perícias treinadas no 1º nível. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Tolerância (Con), Socorro (Sab), Intimidação (Car), Percepção (Sab), Religião (Int), Furtividade (Des), Manha (Car) Características de Classe: Armadura de Fé, Censura do Vingador, Canalizar Divindade, Promessa de Inimizade Em templos secretos distantes das cidades alvoroçadas e hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotéricos treinam seus iniciados nas antigas tradições agora esquecidas ou proibidas pela maioria das organizações religiosas. Os campeões dessas ordens são vingadores – armas mortais nas mãos de seus deuses, imbuídos com poder divino através de ritos secretos de iniciação. Em batalha, vingadores prometem executar a vingança divina, entrando em um estado mental que os fornece foco preciso em um único inimigo. Como um vingador, você foi treinado em um monastério, iniciado através de ritos secretos, e imbuído com o poder para destruir os oponentes de seu deus. Você pode ser um discípulo de Ioun, assumindo a promessa de caçar e exterminar os lacaios de Vecna até que um dia você encare o deus mutilado. Você pode ser um agente da Rainha Corvo, levando morte para aqueles que desafiem sua patrona. Ou talvez você sirva Bahamut como um agente da justiça, levando ruína para tiranos e opressores. As organizações devotadas ao seu deus podem lhe ver como um herege ou um herói, mas você só responde ao seu deus e aos votos que realizou em sua iniciação como um vingador. Aonde estes votos o levarão? Uma coisa é certa: Cumprir a vontade de seu deus nunca é fácil e nunca é livre de perigos. VINGADOR CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Classe - DnD 4e - Vingador

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Page 1: Classe - DnD 4e - Vingador

VINGADOR

“Tudo que meu deus precisa dizer para você, pode ser dito com minha arma.”

DESCRIÇÃO DA CLASSE Função: Agressor. Suas promessas levam ira divina

sobre os inimigos de seu deus. Com devastação metódica,

você elimina um oponente por vez. Você pende a ser um

controlador como uma função secundária.

Fonte de Poder: Divino. Você pratica mistérios

esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens

religiosas, ainda assim, o poder que você ostenta é um

presente de seu deus.

Habilidades Chave: Sabedoria, Destreza, Inteligência

Proficiência com Armadura: Roupa

Proficiências com Armas: Corpo a corpo simples, corpo

a corpo militar, à distância simples.

Implementos: Símbolos Sagrados

Bônus em Defesa: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 14 + valor de Constituição

Pontos de Vida Recebidos por Nível: 6

Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Religião. Das perícias de classe

listadas abaixo, escolha mais três perícias treinadas no 1º

nível.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For),

Tolerância (Con), Socorro (Sab), Intimidação (Car),

Percepção (Sab), Religião (Int), Furtividade (Des), Manha

(Car)

Características de Classe: Armadura de Fé, Censura do

Vingador, Canalizar Divindade, Promessa de Inimizade

Em templos secretos distantes das cidades alvoroçadas e

hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotéricos

treinam seus iniciados nas antigas tradições agora

esquecidas ou proibidas pela maioria das organizações

religiosas. Os campeões dessas ordens são vingadores –

armas mortais nas mãos de seus deuses, imbuídos com

poder divino através de ritos secretos de iniciação. Em

batalha, vingadores prometem executar a vingança divina,

entrando em um estado mental que os fornece foco

preciso em um único inimigo.

Como um vingador, você foi treinado em um monastério,

iniciado através de ritos secretos, e imbuído com o poder

para destruir os oponentes de seu deus. Você pode ser um

discípulo de Ioun, assumindo a promessa de caçar e

exterminar os lacaios de Vecna até que um dia você encare

o deus mutilado. Você pode ser um agente da Rainha

Corvo, levando morte para aqueles que desafiem sua

patrona. Ou talvez você sirva Bahamut como um agente da

justiça, levando ruína para tiranos e opressores. As

organizações devotadas ao seu deus podem lhe ver como

um herege ou um herói, mas você só responde ao seu deus

e aos votos que realizou em sua iniciação como um

vingador.

Aonde estes votos o levarão? Uma coisa é certa: Cumprir

a vontade de seu deus nunca é fácil e nunca é livre de

perigos.

VINGADOR

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 2: Classe - DnD 4e - Vingador

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE VINGADOR Vingadores possuem as seguintes características de

classe.

ARMADURA DA FÉ A predileção de sua entidade lhe protege de

ferimentos. Enquanto você não estiver utilizando

armadura pesada nem utilizando escudo, você

recebe +3 de bônus em CA.

CENSURA DO VINGADOR Como um vingador, você treina sua mente, corpo e

alma para um único propósito: destruir os inimigos

de sua fé. Para tal fim, você recebe auxílio divino

para perseguir um único alvo, embora o método que

você utilize para eliminar o inimigo varia. Você

imobiliza seu oponente e mantém outros inimigos

distantes, ou você persegue seu oponente por entre

o campo de batalha?

Escolha uma dessas opções. Sua escolha lhe

fornece bônus para certos poderes de vingador,

como detalhado em tais poderes.

Censura de Perseguição: Se o alvo de sua

promessa de inimizade se mover para longe de você

voluntariamente, você recebe 2 + seu modificador

de Destreza de bônus às rolagens de dano contra o

alvo até o final do seu próximo turno. O bônus

aumenta para 4 + seu modificador de Destreza no

11º nível e 6 + seu modificador de Destreza no 21º

nível.

Censura de Retribuição: Quando qualquer

oponente que não seja o seu alvo promessa de

inimizade lhe acertar, você recebe seu modificador

de Inteligência como um bônus às rolagens de dano

contra o seu alvo de promessa de inimizade até o

final do seu próximo turno. Este bônus é

cumulativo.

CANALIZAR DIVINDADE Uma vez por encontro, você pode utilizar um pode

de Canalizar Divindade. Você começa com dois

poderes de Canalizar Divindade: abjurar morto-vivo

e auxílio divino. Você pode receber poderes

adicionais de Canalizar Divindade selecionando

talentos divinos.

PROMESSA DE INIMIZADE Seu deus lhe fornece o poder para aniquilar sua

presa escolhida. Você recebe o poder promessa de

inimizade.

VINGADORES E ENTIDADES Escolha de Entidade: Cada vingador escolhe

uma única entidade do panteão e lhe oferece seu

serviço exclusivo para aquela entidade. A maioria

dos vingadores é treinada em templos secretos ou

monastérios aonde aprendem doutrinas esotéricas

e lendas ocultas que algumas vezes sugerem a

superioridade de sua entidade sobre todas as

outras.

Uma cerimônia de investidura em seu tempo

natal, que culminou na experiência que pareceu

como uma manifestação de sua entidade, lhe

forneceu a habilidade de utilizar seus poderes

divinos. Sua investidura se completou, você deixou

seu templo para viajar o mundo a serviço de sua

entidade e sua ordem – ou talvez você fugiu de sua

ordem e agora busca uma maneira de servir seu deus

além das críticas ordens. Qualquer que seja o

relacionamento que você possua com sua ordem,

nada pode remover a centelha de poder divino

dentro de você. O que você faz com tal poder só cabe

a sua decisão.

Escolha de Alinhamento: Você precisa escolher

um alinhamento compatível com a entidade que você

serve. Vingadores bons servem a boas entidades,

vingadores leais bons servem a entidades leais boas,

e assim por diante. Porém, se você for desalinhado,

você pode servir qualquer entidade, pois a tarefa dos

vingadores por muitas vezes pode levar a certos

níveis de desilusão e destacamento que os qualifica

como desalinhados.

IMPLEMENTOS Como clérigos e paladinos, vingadores utilizam

símbolos sagrados para ajudar a canalizar e

direcionar seus poderes divinos. Quando eles fazem

seus próprios símbolos sagrados, os símbolos muitas

vezes são diferentes em algum detalhe em relação a

símbolos utilizados por outros personagens, ainda

assim, vingadores podem utilizar os mesmos

símbolos sagrados utilizados por clérigos e

paladinos.

Quando você coloca ou segura um símbolo

sagrado, você pode adicionar seu bônus de melhoria

aos testes de ataque e rolagens de dano para poderes

de vingador e poderes de caminho exemplar de

vingador que possuam o descritor implemento. Sem

um símbolo sagrado, você ainda pode utilizar estes

poderes.

CRIANDO UM VINGADOR Os três valores chave das habilidades para

vingadores são Sabedoria, Destreza e Inteligência.

Vingadores podem tipicamente escolher talentos,

perícias, e poderes para complementar o valor de

habilidade relacionado a sua escolha de Censo

Divino.

Visão Geral do Vingador Características: Ao atacar com uma arma corpo a

corpo em combate, você ostenta devastador poder

divino em direção aos seus oponentes. Você possui

uma secundária sorte de poderes corpo a corpo e à

distância de implementos que lhe permitem atrair

seus oponentes para ainda mais próximos de você, se

teleportar para próximo deles, ou os carbonizar com

ira divina de longe.

Religião: Um vingador pode servir qualquer

entidade, mas um vingador é mais inclinado a adorar

uma entidade desalinhada do que uma entidade boa

ou leal boa. Vingadores de Ioun estão entre os mais

comuns, travando uma guerra de conhecimento

contra os servos de Vecna. Vingadores desalinhados

por vezes reverenciam a Rainha Corvo, Erathis, ou

Sehanine, e vingadores malignos por vezes servem

Asmodeus, Lolth, Tiamat, ou Zehir.

Raças: Elfos e razorclaw shifters se tornam

excelentes vingadores perseguidores, e devas fazem

excelentes vingadores isolados. Muitos vingadores são

humanos, pois a maioria dos monastérios ocultos que

produzem vingadores são de origem humana.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 3: Classe - DnD 4e - Vingador

VINGADORES ISOLADOS Após você jurar sua promessa de inimizade, você

mantém seu inimigo ao seu lado e mantém seus

oponentes afastados. Seus poderes lhe ajudam a

isolar uma criatura por vez e derrota-os

rapidamente lhe permite se vingar quando os

aliados da criatura atravessam suas defesas. Seus

ataques utilizam Sabedoria, logo, ela deve ser seu

melhor valor de habilidade. Escolha Inteligência

para ser seu segundo melhor valor de habilidade,

refletindo sua prontidão tática afiada. Selecione

poderes que lhe ajudem a seqüestrar seu oponente

para longe dos aliados dele.

Característica de Classe Sugerida: Censura de

Retribuição

Talento Sugerido: Resistência

Perícias Sugeridas: Atletismo, Intimidação,

Religião, Manha

Poderes Sem Limite Sugeridos: elo de

retribuição, ataque opressor

Poder de Encontro Sugerido: eco vingador

Poder Diário Sugerido: templo de luz

VINGADOR PERSEGUIDOR Uma vez que você tenha jurado uma promessa de

inimizade contra um inimigo, você persegue aquela

criatura aonde quer que ela vá. Quanto mais ela

tenta escapar de sua ira, mais seus poderes lhe

permitem segui-la e puni-la por tentar fugir. Faça de

Sabedoria o seu maior valor de habilidade, e faça

com que Destreza seja seu segundo melhor valor

para lhe ajudar a agilmente perseguir seu oponente.

Escolha poderes que lhe permitam impedir que seu

oponente se afaste de você ou que faça com que

você ajuste ou se teleporte para o lado de seu

oponente.

Característica de Classe Sugerida: Censura de

Perseguição

Talento Sugerido: Perseguição Revigorante

Perícias Sugeridas: Acrobacia, Percepção,

Religião, Furtividade

Poderes Sem Limite Sugeridos: elo de

perseguição, vingança radiante

Poder de Encontro Sugerido: alacridade

angelical

Poder Diário Sugerido: promessa do duelo final

PODERES DE VINGADOR Seus poderes de vingador são chamados de orações.

Muitos vingadores descrevem a experiência de

invocar em combate os poderes de seus deuses

como um estado aonde orações são proferidas

quase que por instinto, como seu seus deuses

controlassem suas ações.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Cada vingador possui o poder promessa de

inimizade e os poderes de Canalizar Divindade:

abjurar morto-vivo e auxílio divino.

Promessa de Inimizade Característica de Vingador Você foca sua ira em um único oponente, fazendo com

que seus ataque contra ele possuam uma extraordinária

precisão.

Encontro (Especial) * Divino Ação Menor Explosão de contato 10

Alvo: Um inimigo no alcance da explosão que você

possa ver

Efeito: Quando você faz um ataque corpo a corpo

contra o alvo e o alvo é o único inimigo adjacente a

você, você faz dois testes de ataque e utiliza um dos

resultados. Este efeito dura até o final do encontro ou

até que o alvo seja reduzido para 0 pontos de vida,

aonde você então recupera a utilização deste poder.

Se outro efeito lhe permitir rolar duas vezes e

utilizar o maior resultado quando fazendo um teste de

ataque, este poder não possui efeito naquele ataque. Se

um efeito lhe obrigar a rola duas vezes e escolher o

menor resultado quando fazendo um teste de ataque,

este poder não possui efeito naquele ataque também.

Se um efeito lhe permitir re-rolar um teste de

ataque e você re-rolou duas vezes por causa deste

poder, você re-rola ambos os dados.

Canalizar Divindade: Característica

Abjurar Morto Vivo de Vingador Você emite um brilhante raio de poder radiante em um

oponente morto-vivo, o compelindo a cambalear em sua

direção.

Encontro * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de contato 5

Alvo: Um morto-vivo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano

radiante, e você puxa o alvo em um número de

quadrados igual a 1 + seu modificados de Sabedoria. O

alvo também está imobilizado até o final do seu

próximo turno.

Nível 5: 4d10 + modificador de Sabedoria.

Nível 11: 5d10 + modificador de Sabedoria.

Nível 15: 6d10 + modificador de Sabedoria.

Nível 21: 7d10 + modificador de Sabedoria.

Nível 25: 8d10 + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano, e você puxa o alvo em um

quadrado.

Canalizar Divindade: Característica Auxílio Divino de Vingador Você fornece o auxílio de sua entidade ao ataque de um

aliado contra seu oponente.

Encontro * Divino Interrupção Imediata Explosão de contato 10

Gatilho: Um aliado dentro de 10 quadrados de

distância de você faz um teste de ataque contra o alvo

de sua promessa de inimizade

Alvo: O aliado que ativou o gatilho

Efeito: O alvo faz um segundo teste de ataque e

utiliza um ou outro resultado.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 4: Classe - DnD 4e - Vingador

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 1

Alacridade Angelical Ataque de Vingador 1 Você foca sua energia divina através de seu corpo para

receber impressionante velocidade conforme faz seu

ataque.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: Antes do ataque, você ajusta 2 quadrados.

Censura de Perseguição: O número de quadrados

que você ajusta é igual a 1 + seu modificador de

Destreza.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Eco Vingador Ataque de Vingador 1 Sua arma se agita em um arco mortal, deixando em seu

rastro uma energia serpenteante que mantém seus

oponentes a distância.

Encontro * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Até o final

do seu próximo turno, qualquer inimigo que termine o

turno dele adjacente a você ou que lhe acerte ou erre

sofre 5 de dano radiante.

Censura de Retribuição: O dano radiante é igual a

5 + seu modificador de Inteligência.

Loucura Compartilhada Ataque de Vingador 1 A ira de seu deus castiga a mente de um de seus

oponentes e ecoa para punir da mesma forma outro

oponente.

Encontro * Divino, Implemento, Psíquico Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico, e uma segunda criatura que você possa ver

sofre o mesmo dano.

Investida Giratória Ataque de Vingador 1 Conforme você investe em direção ao seu oponente, luz

divina lhe rodeia em uma nuvem protetora, que então

entra em erupção em seu oponente.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + Modificador de Sabedoria.

Especial: Quando investindo, você pode utilizar este

poder no lugar de um ataque corpo a corpo básico. Se

você investir, você recebe +4 de bônus na CA contra

ataques de oportunidade que você venha a provocar

enquanto se movendo em direção ao alvo.

ORAÇÕES SEM LIMITE DE NÍVEL 1

Elo de Perseguição Ataque de Vingador 1 Com seu ataque, você profere uma promessa de

perseguir seu oponente se ele tentar escapar.

Sem Limite * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Se o alvo

não terminar o próximo turno dele adjacente a você,

você pode ajustar um número de quadrados igual a 1 +

seu modificador de Destreza como uma ação livre, e

você precisa terminar este ajuste mais perto do alvo.

Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Elo de Retribuição Ataque de Vingador 1 Giratórias energias divinas prometem rápida

retribuição se um dos companheiros de seu oponente lhe

atacar.

Sem Limite * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Da

primeira vez que outro inimigo que não seja o alvo lhe

acertar ou errar antes do final do seu próximo turno, o

alvo sofre dano radiante igual ao seu modificador de

Inteligência.

Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Ataque Opressor Ataque de Vingador 1 Conforme você ataca, você manobra ao redor de seu

oponente, o forçando a se mover com você.

Sem Limite * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria. Você

ajusta 1 quadrado e desliza o alvo em 1 quadrado para

dentro do espaço que você ocupava.

Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Vingança Radiante Ataque de Vingador 1 Invocando o poder de sua entidade, você transfere a dor

de seus ferimentos para um oponente e recupera um

pouco de resistência.

Sem Limite * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano

radiante, e você recebe pontos de vida temporários

igual ao seu modificador de Sabedoria.

Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 5: Classe - DnD 4e - Vingador

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Aspecto de Poder Ataque de Vingador 1 Você executa um golpe mutilador contra seu oponente,

e poder divino lhe fortalece.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, você recebe +5 de

bônus de poder aos testes de Atletismo, +2 de bônus de

poder em deslocamento, e +2 de bônus de poder nas

rolagens de dano de ataques corpo a corpo.

Promessa do Duelo Final Ataque de Vingador 1 Você faz uma promessa que você irá eliminar seu

oponente a sua frente. Enquanto você trabalha para

cumprir esta promessa, aquele oponente não pode

escapar.

Diário * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, se o alvo estiver mais

do que 3 quadrados distante de você no começo do seu

turno, você pode se teleportar para um espaço dentro

de 3 quadrados de distância dele como uma ação

menor. Este efeito termina se você acabar seu turno

mais do que 3 quadrados longe do alvo.

Ataque Renovador Ataque de Vingador 1 Você invoca o poder de sua entidade para destruir seu

oponente com raio divino e para curar seus ferimentos.

Diário * Cura, Divino, Implemento, Raio Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano de

raio.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Você pode gastar um pulso de cura.

Templo de Luz Ataque de Vingador 1 O ataque de sua arma cria um campo de causticante

energia ao redor do inimigo. A energia queima qualquer

oponente que você acertar dentro daquele campo.

Diário * Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano

radiante.

Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante

em uma explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o

final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se

move com ele, permanecendo centrado no mesmo.

Toda vez que você acertar uma criatura que esteja

dentro da zona, o ataque causa 1d6 de dano radiante

extra.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2

Benção de Vingança Utilitário de Vingador 2 Com a morte de seu oponente, seu deus lhe fornece uma

benção.

Diário * Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Seu alvo da promessa de inimizade é reduzido

a 0 pontos de vida

Efeito: Você recebe pontos de vida temporários igual

ao seu valor de pulso de cura.

Chama Distraidora Utilitário de Vingador 2 Luz divina lhe circula, fornecendo distração enquanto

você se torna invisível.

Encontro * Divino Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se torna invisível e se move o seu

deslocamento. Você está invisível até o final do

movimento.

Re-focar Inimizade Utilitário de Vingador 2 Após procurar em sua alma, você descobre quem é seu

verdadeiro oponente e executa uma promessa contra ele.

Encontro * Divino Ação Menor Explosão de contato 10

Alvo: Uma criatura que você possa ver dentro da

explosão

Efeito: O alvo se torna o alvo de sua promessa de

inimizade, substituindo o atual alvo.

Fuga Ressonante Utilitário de Vingador 2 Uma breve oração conforme você esquiva invoca poder

divino, que lhe carrega por uma curta distância.

Encontro * Divino, Teleporte Reação Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo lhe acerta ou erra com um

ataque corpo a corpo

Efeito: Você se teleporta em 3 quadrados.

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 3

Trovão Defletor Ataque de Vingador 3 Uma trovoada abate seu oponente conforme sua arma

o acerta, e outra trovoada deflete o próximo ataque

contra você, voltando o ataque contra um oponente

próximo.

Encontro * Arma, Divino, Trovão Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano de

trovão. Até o final do seu próximo turno, o próximo

ataque corpo a corpo ou à distância feito contra você,

ao invés disso, visa um oponente adjacente a você que

não seja o atacante.

Alcance da Inimizade Ataque de Vingador 3 Uma colisão de trovão por trás de seu oponente o

arremessa para mais próximo de sua ansiosa arma e

diminui a fuga daquele oponente.

Encontro * Divino, Implemento, Trovão Ação Padrão Explosão de contato 5

Alvo: Uma criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano de

trovão, e você puxa o alvo em 2 quadrados. O alvo está

lento até o final do seu próximo turno.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 6: Classe - DnD 4e - Vingador

Auréola de Fogo Ataque de Vingador 3 Um círculo de chamas entra em erupção ao redor de

seu oponente, ferindo qualquer outro inimigo que se

mova para perto da criatura.

Encontro * Arma, Divino, Fogo Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano de

fogo. Até o final do seu próximo turno, qualquer

inimigo que termine o turno dele adjacente ao alvo

sofre 5 de dano de fogo.

Censura de Retribuição: O dano de fogo é igual a 5

+ seu modificador de Inteligência.

Ataque Sequestrador Ataque de Vingador 3 Seu ataque corta para dentro de seu oponente e através

da trama do espaço, arremessando você e seu oponente

em uma curta distância para longe.

Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e você

teleporta o alvo em 2 quadrados. Você então se

teleporta para um espaço adjacente ao alvo.

Censura de Perseguição: O número de quadrados

que você teleporta o alvo é igual a 1 + seu modificador

de Destreza.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5

Elo de Clarividência Ataque de Vingador 5 Um elo de destino conecta você ao seu inimigo, lhe

fornecendo a habilidade de prever cada movimento

dele. Toda vez que ele se mover para lhe atacar, você já

está pronto.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Quando o alvo lhe acertar ou errar ou ajustar,

o alvo provoca um ataque de oportunidade de você

(resistência anula).

Selo do Fogo da Alvorada Ataque de Vingador 5 Uma marca brilhante de radiância divina impede que

seu oponente se esconda de você e aumenta a precisão

de seus ataques.

Diário * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano

radiante.

Falha: Metade do dano.

Efeito: O alvo não se beneficia de cobertura ou

camuflagem contra seus ataques (resistência anula). O

alvo ainda pode se beneficiar de cobertura superior

ou camuflagem total contra seus ataques. Até o final

do encontro, você recebe +1 de bônus aos testes de

ataque contra o alvo.

Manto do Carrasco Ataque de Vingador 5 Com um golpe de sua arma, você faz com que sombras

fluam por sobre os olhos de seu oponente, lhe camuflando

conforme você se aproxima para a matança.

Diário * Arma, Divino, Ilusão Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e você está

invisível para o alvo (resistência anula).

Efeito Posterior: Você está invisível para o alvo até o

final do seu próximo turno.

Fracasso: Metade do dano, e você está invisível para o

alvo até o final do seu próximo turno.

Promessa da Luz Faminta Ataque de Vingador 5 Você coloca uma marca flamejante de radiância divina

em seu oponente conforme você executa uma promessa de

destruir esta criatura. Com cada ferimento que você causa

a criatura, a marca flamejante explode em luz causticante.

Diário * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria. Toda vez

que você acertar o alvo com um poder radiante, o alvo

sofre 1d6 de dano radiante extra (resistência anula).

Efeito Posterior: Toda vez que você acertar o alvo

com um poder divino, o alvo sofre 1d4 de dano radiante

extra (resistência anula).

Fracasso: Metade do dano. Toda vez que você acertar o

alvo com um poder divino, p alvo sofre 1d4 de dano

radiante extra (resistência anula).

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6

Aspecto de Agilidade Utilitário de Vingador 6 Você se move com a velocidade do vento do oeste,

deixando seus oponentes com poucas chances de lhe

acertar.

Encontro * Divino Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 5 quadrados, e você recebe +2 de

bônus em CA e Reflexos até o final do seu próximo turno.

Promessa da Ira Resistente Utilitário de Vingador 6 Você promete derrotar seus inimigos, e seu deus lhe

fornece a perseverança para sobrepujar qualquer

obstáculo.

Diário * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder aos testes de

resistência até o final do encontro.

Promessa do Caçador Cruel Utilitário de Vingador 6 Você toca um oponente e executa uma promessa de caçá-

lo até o fim do mundo. Com esta promessa, você sempre

pode encontrar seu oponente.

Diário * Divino Ação Menor Toque corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Efeito: Até que você utilize este poder em um alvo

diferente, você pode realizar uma ação padrão para

determinar a distância e direção do alvo. A distância e

direção são baseadas em uma linha reta entre você e o

alvo, ignorando quaisquer barreiras. Se o alvo estiver em

um plano diferente do seu, você sabe qual plano é mas

não recebe outra informação.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 7: Classe - DnD 4e - Vingador

Ira do Divino Utilitário de Vingador 6 Sofrendo por causa de um ataque sortudo de um

oponente, você recorre ao seus deus para que ele aplique

sua dor à criatura que você prometeu matar.

Diário * Divino, Radiante Reação Imediata Explosão de contato 10

Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo

contra você.

Alvo: Seu alvo de sua promessa de inimizade na

explosão

Efeito: O alvo sofre dano radiante igual ao dano do

sucesso decisivo.

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 7

Ventos Vingadores Ataque de Vingador 7 Você sussurra uma oração, invocando uma lufada de

vento que colide contra seu oponente e impede seu

movimento se ele tentar escapar.

Encontro * Divino, Implemento Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria. Até o final

do seu próximo turno, se o alvo se mover, você pode

deslizá-lo 2 quadrados como uma reação imediata.

Passo Cortante Ataque de Vingador 7 Conforme ataca um oponente, você se tepelorta para

próximo de outro.

Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e você é

teleportado em 10 quadrados para um espaço que

precisa ser adjacente a um inimigo.

Perseguição Inexorável Ataque de Vingador 7 Envolvido em névoa divina, você caminha através de

qualquer obstáculo para alcançar seu oponente, então o

pune com a ira de seu deus.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: Antes do ataque, você recebe a característica

fase até o final do seu turno, e você ajusta 3 quadrados.

Censura de Perseguição: O número de quadrados

que você ajusta é igual a 2 + seu modificador de

Destreza.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Despedaçar a Formação Ataque de Vingador 7 Você ataca seu oponente e, com uma onda de energia

astral, você afasta outros inimigos, isolando sua presa.

Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria, e você

teleporta cada inimigo dentro de 2 quadrados de

distância do alvo em 2 quadrados.

Censura de Retribuição: O número de quadrados

que você teleporta cada inimigo é igual a 1 + seu

modificador de Inteligência.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9

Aspecto da Velocidade Ataque de Vingador 9 Você acelera por entre seus oponentes, fazendo um

ataque e então saindo do alcance com velocidade

incrível.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: Antes e depois do ataque, você ajusta 5

quadrados.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Ataque Resistente Ataque de Vingador 9 Conforme ataca seu oponente, você invoca seu deus

para dissipar um efeito que lhe aflige.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria, e você faz

um teste de resistência com +5 de bônus.

Fracasso: Metade do dano, e você faz um teste de

resistência.

Promessa de Perseguição Ataque de Vingador 9 Conforme ataca seu oponente, você executa uma

promessa de implacável perseguição contra ele.

Embora seu oponente possa tentar escapar, ele nunca

pode lhe evitar.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, se o alvo se mover no

turno dele, você pode ajustar 3 quadrados no final do

turno do alvo como uma ação de oportunidade. Você

precisa terminar este movimento mais próximo do

alvo.

Templo de Sombra Ataque de Vingador 9 Você canaliza energia negra ao redor de seu oponente,

criando uma nuvem de sombras que lhe ajuda a se

esconder de seus inimigos.

Diário * Arma, Divino, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona de sombras

serpenteantes em uma explosão 1 centrada no alvo. A

zona dura até o final do encontro. Quando o alvo se

move, a zona se move com ele, permanecendo

centrada no mesmo. Enquanto você estiver dentro da

zona, você recebe camuflagem e pode realizar testes

de Furtividade para se esconder. Quando você deixa a

zona, você tem camuflagem até o final do seu turno.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 8: Classe - DnD 4e - Vingador

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10

Prontidão do Vingador Utilitário de Vingador 10 Conforme seu oponente se prepara para atacar, você faz

um movimento súbito para minar seus planos.

Diário * Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Você rola iniciativa no começo de um encontro.

Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder ao teste de

iniciativa. Você ajusta 3 quadrados como uma ação livre

quando a primeira criatura na ordem de iniciativa

começar o turno dela, mesmo que você esteja surpreso.

Canalizar Resistência Utilitário de Vingador 10 Você foca sua força interior e se apega à força de seu deus

para evitar um ferimento.

Encontro * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe resistência 5 a todos os danos até o

início do seu próximo turno.

Olho de Justiça Utilitário de Vingador 10 Seus olhos brilham com energia divina, permitindo que

você aviste oponentes não importando o quão bem se

escondam.

Encontro * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode ver

criaturas invisíveis dentro de 5 quadrados de distância

de você.

Rio de Vida Utilitário de Vingador 10 Poder divino flui através de você, permitindo que você

rechace ferimento após ferimento.

Diário * Divino, Cura Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe regeneração 5 até o final do

encontro.

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 13

Nuvem de Almas Ataque de Vingador 13 Conforme ataca com sua arma, você profere uma oração

pelas vítimas inocentes de seu oponente e as invoca para

atormentar seus inimigos.

Encontro * Arma, Divino, Psíquico, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano

psíquico. O ataque cria uma zona de almas insandecidas

em uma explosão 1. A zona dura até o final do seu

próximo turno ou até que você a libere-a como uma ação

menor. Qualquer inimigo que entre na zona está confuso

até o final do seu próximo turno.

Censura de Retribuição: Até o final do seu próximo

turno, você recebe um bônus às rolagens de dano contra

o alvo igual a metade do seu modificador de Inteligência.

Luz do Sol Vingador Ataque de Vingador 13 Conforme seu ataque é bem sucedido, você se torna

envolvido por luz ofuscante, atrapalhando a precisão do

seu oponente.

Encontro * Arma, Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano

radiante, e o alvo sofre -4 de penalidade aos testes de

ataque contra você até o final do seu próximo turno.

Palavra Sequestradora Ataque de Vingador 13 Uma palavra de poder divino troveja de sua boca,

flagelando seu oponente e transportando-o para um

lugar aonde você possa encará-lo sozinho.

Encontro * Divino, Implemento, Teleporte, Trovão Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano de

trovão, e você teleporta o alvo em 5 quadrados. Você

então se teleporta para um espaço adjacente ao alvo.

Censura de Perseguição: Até o final do seu próximo

turno, qualquer inimigo que termine o turno dele

adjacente a você sofre dano de trovão igual a 5 _ seu

modificador de Destreza.

Turbilhão de Lâminas Ataque de Vingador 13 Quando você isola seu oponente, ele se torna um alvo

fácil para seus brutais cortes e estocadas.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA. Você recebe +2 de bônus ao

teste de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao

alvo.

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria. O ataque

causa 5 de dano extra se nenhum inimigo estiver

adjacente ao alvo.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Aspecto de Fúria Ataque de Vingador 15 Você canaliza a fúria de seu deus, criando uma nuvem

de morte rodopiante ao seu redor.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que

comece o turno dele adjacente a você ou que lhe acerte

ou lhe erre com um ataque corpo a corpo sofre 5 de

dano.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 9: Classe - DnD 4e - Vingador

Reduto de Desafio Utilitário de Vingador 16 Você ignora a dor dos ataques de seus oponentes,

permitindo que você aja sem complicações por um

momento.

Encontro * Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Você falha em um teste de resistência que não

seja um teste de resistência contra a morte.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o efeito ao qual

você falhou não lhe afeta, mas você faz testes de

resistência contra ele normalmente.

Fantasma Vingativo Utilitário de Vingador 16 Nem mesmo o abraço da morte pode lhe manter

derrubado. Com força oculta, você reúne energia para se

levantar.

Diário * Cura, Divino Ação Livre Pessoal Gatilho: Você falha em um teste de resistência contra a

morte.

Efeito: Você é bem sucedido no teste de resistência

contra a morte e gasta um pulso de cura. Você recebe +5

de bônus de poder em todas as defesas até o final do seu

próximo turno.

Ventos do Mar Astral Utilitário de Vingador 16 Névoa prateada brilha ao seu redor, você desaparece,

então reaparece em uma curta distância.

Encontro * Divino, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se teleporta 4 quadrados.

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 17

Fúria Astral Ataque de Vingador 17 Você arremessa seus cambaleantes oponentes pelo Mar

Astral, teleportando-os em uma curta distância e

deixando-os desorientados.

Encontro * Divino, Implemento, Psíquico, Teleporte Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma ou duas criaturas.

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico, e você teleporta o alvo em 3 quadrados. O alvo

está imobilizado até o final do seu próximo turno.

Preparar o Golpe Final Ataque de Vingador 17 Seu ataque deixa seu oponente congelado, menos apto a

desviar de seu próximo assalto.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo está

imobilizado até o final do seu próximo turno. Você

recebe +2 de bônus ao seu próximo teste de ataque

contra o alvo antes do final do seu próximo turno.

Censura de Perseguição: O bônus ao teste de ataque

é igual a 2 + seu modificador de Destreza.

Elo do Duelo Sagrado Ataque de Vingador 15 Em sua obcecada devoção em destruir seu oponente

escolhido, você ataque aquele oponente e forma um elo

psíquico com ele que faz com que ele sofre se os aliados

dele lhe atacarem.

Diário * Arma, Divino, Psíquico Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano

psíquico.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro ou até que você ataque

alguém que não seja o alvo, o alvo sofre 5 de dano

psíquico sempre que outro inimigo lhe acertar.

Promessa do Raio Divino Ataque de Vingador 15 Raios emergem ao redor de sua arma conforme você

ataca seu oponente, então se contraem, prometendo

punição se seu inimigo permanecer no mesmo lugar por

muito tempo.

Diário * Arma, Divino, Raio Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano de

raio. O alvo sofre 5 de dano de raio ao final do turno dele

se ele não se mover pelo menos 1 quadrado durante o

turno dele (resistência anula). Ajuste não conta para este

propósito.

Fracasso: Metade do dano, e l alvo sofre 5 de dano de

raio até o final do turno dele se ele não se mover pelo

menos 1 quadrado durante aquele turno. Ajuste não

conta para este propósito.

Símbolo de Carceri Ataque de Vingador 15 Você marca seu inimigo com o odioso símbolo vermelho

de Carceri, o reino prisão dos deuses. Correntes espectrais

rodeiam seu oponente, prendendo-o ao chão e protegendo

seus aliados dos ataques dele.

Diário * Divino, Força, Implemento Ação Padrão Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano de

força. O alvo está imobilizado, e os ataques dele contra

criaturas distantes mais do que 5 quadrados dele falham

automaticamente (resistência anula ambos).

Fracasso: Metade do dano. Até o final do seu próximo

turno, o alvo está imobilizado, e os ataques dele contra

criaturas distantes mais do que 5 quadrados dele falham

automaticamente.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16

Manto Astral Utilitário de Vingador 16 Com um brilho de névoa prateada, você desaparece por

um curto período de tempo.

Encontro * Divino, Ilusão Ação Menor Pessoal Efeito: Você se torna invisível até o final do seu turno.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 10: Classe - DnD 4e - Vingador

Templo de Trégua Ataque de Vingador 19 Poder radiante queima e deixa lento seu oponente e cria

um padrão divino que fortifica suas defesas e atrapalha

os movimentos de seus inimigos.

Diário * Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano

radiante, e o alvo está lento (resistência anula).

Fracasso: Metade do dano, e o alvo está lento até o

final do seu próximo turno.

Efeito: O ataque cria uma zona de radiância em uma

explosão de contato 1. A zona dura até o final do

encontro. Enquanto você estiver dentro da zona, você

recebe +2 de bônus em todas as suas defesas. A zona é

terreno difícil para inimigos.

Vingança Recuperadora Ataque de Vingador 19 Você libera a dor de suas feridas sobre seu oponente

conforme recebe força e vitalidade de seu deus.

Diário * Arma, Cura, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo

está confuso (resistência anula). Você recupera pontos

de vida como se você tivesse gasto um pulso de cura.

Fracasso: Metade do dano, e o alvo está confuso até o

final do seu próximo turno. Você pode gastar um pulso

de cura.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22

Vingança Espectral Utilitário de Vingador 22 Você pende entre este mundo e o Mar Astral, permitindo

que você se mova através de objetos e se proteja de

ataques.

Diário * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Até o final do encontro, você recebe fase, e você

sofre metade do dano de ataques de oportunidade.

Determinação Indomável Utilitário de Vingador 22 O poder dos deuses lhe mantém, permitindo que você

ignore um ferimento.

Diário * Divino Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você sofre dano

Efeito: O dano é reduzido a 0.

Juramento do Ataque Final Utilitário de Vingador 22 Nada pode lhe impedir de completar sua tarefa para

com os deuses, nem mesmo a morte.

Diário * Divino Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque lhe reduz a 0 pontos de vida ou

menos e não lhe mate

Efeito: Você está morrendo mas não está inconsciente.

Até o final do seu próximo turno, você não sofre

nenhum dano após o ataque que ativou este poder, e

você recebe +4 de bônus aos testes de ataque. No final

do seu próximo turno, você cai inconsciente e ainda está

morrendo.

Investida Espectral Ataque de Vingador 17 Conforme você se move para encarar seu oponente, parte

de você deixa momentaneamente o mundo físico.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Efeito: Antes do ataque, você se torna insubstancial até

o final do seu próximo turno.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria.

Especial: Quando investindo, você pode utilizar este

poder ao invés de um ataque corpo a corpo básico. Se

você investir, você se torna insubstancial quando inicia a

investida.

Lâmina Protetora Ataque de Vingador 17 Sua arma ruge com trovão conforme ela fere seu

oponente, nocauteando quaisquer inimigos próximos. Se

quaisquer outros oponentes chegarem muito perto, sua

arma carregada com trovão está pronta para puní-los.

Encontro * Arma, Divino, Trovão Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano de

trovão, e você empurra quaisquer inimigos dentro de 2

quadrados de distância de você, que não sejam o alvo, em

2 quadrados. Até o final do seu próximo turno, se

qualquer outro inimigo que não seja o alvo entrar em um

quadrado adjacente a você ou lhe acerte ou erre a partir

de um quadrado dentro de seu alcance, você pode

realizar um ataque corpo a corpo básico contra aquele

oponente como uma ação de oportunidade.

Censura de Retribuição: Você recebe bônus de

poder ao teste de ataque do ataque corpo a corpo básico

igual ao seu modificador de Inteligência.

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19

Aspecto de Pavor Ataque de Vingador 19 Se envolvendo em glamour divino, você ataca as mentes

de seus oponentes e compele a criatura a se aproximar de

você.

Diário * Divino, Encantamento, Implemento, Psíquico Ação Padrão Explosão de contato 5

Alvo: Uma criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico, e você puxa o alvo em 3 quadrados. No início de

ambos os turnos (seu e do alvo), você puxa o alvo em 3

quadrados (resistência anula).

Fracasso: Metade do dano, e você puxa o alvo em 2

quadrados. No início do seu próximo turno, você puxa o

alvo em 3 quadrados.

Juramento da Lâmina Inevitável Ataque de Vingador 19 Você promete que sua lâmina provará do sangue de seu

oponente, e mesmo que seus ataques falhem em arrancar

sangue, você tem a certeza de um sucesso vindouro.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano. Você recebe +5 de bônus de

poder à sua próxima rolagem de dano contra o alvo antes

do final do encontro, a não ser que você ataque outra

criatura primeiro.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 11: Classe - DnD 4e - Vingador

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25

Aspecto de Morte Ataque de Vingador 25 Você se torna um portador da morte. Enquanto você

permanecer próximo ao seu oponente escolhido, ele

prova de uma amostra da morte.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo

sofre 10 de dano no início do turno dele se você estiver

dentro de 5 quadrados de distância dele (resistência

anula). Fracasso: Metade do dano, e o alvo sofre 5 de dano no

início do turno dele se você estiver dentro de 5

quadrados de distância dele (resistência anula).

Elo de Destino Ataque de Vingador 25 Você insere um fragmento do seu espírito no interior da

mente de seu inimigo. Até que o inimigo expulse o

fragmento, você pode se teleportar para o lado do

inimigo.

Diário * Divino, Implemento, Psíquico, Teleporte Ação Padrão Distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 6d8 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico. Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo é vítima do elo de destino (resistência

anula). Até que o elo termine, você pode se teleportar

para um espaço adjacente ao alvo como uma ação

menor. Você não precisa de linha de visão para o espaço

de destino.

Efeito Posterior: Você pode se teleportar, uma vez,

para um espaço adjacente ao alvo como uma ação livre.

Você não precisa de linha de visão para o espaço de

destino.

Justiça do Carrasco Ataque de Vingador 25 Seu ataque carboniza a mente de seu inimigo tanto

quanto seu corpo, e o mando rodopiando em um caminho

doloroso rumo à aniquilação.

Diário * Arma, Divino, Psíquico Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano

psíquico, e o alvo está confuso (resistência anula).

Primeiro Teste Resistência Mal Sucedido: O alvo

está atordoado ao invés de confuso (resistência anula).

Cada Teste de Resistência Mal Sucedido Adicional: O alvo sofre 20 de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano, e o alvo está confuso

(resistência anula).

Símbolo de Danação Ataque de Vingador 25 Um horrendo símbolo aparece na cabeça de seu inimigo,

marcando a criatura como uma amaldiçoada.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, quando você errar o

alvo com um poder de encontro de vingador, o ataque

causa metade do dano.

Passos Gêmeos Utilitário de Vingador 22 Você aparece próximo a um oponente, realiza um assalto

devastador, e então desaparece para além do alcance dele.

Encontro * Divino Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se teleporta 8 quadrados. Como a última

ação do seu turno, você pode se teleportar 8 quadrados

como uma ação livre.

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 23

Escudo do Vingador Ataque de Vingador 23 Você cria uma esfera de radiância que queima seu

oponente. A esfera também lhe protege, ardendo de forma

brilhante se aquele oponente lhe atacar.

Encontro * Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão Distância 20

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano

radiante. Se o alvo lhe acertar ou errar antes do final do

seu próximo turno, como uma reação imediata você faz

com que o alvo fique cego até o final do seu próximo

turno.

Elo de Justiça Ataque de Vingador 23 Você ataca seu oponente em uma erupção de radiância

causticante, criando um elo entre seus espíritos. Se aquele

oponente se mover para longe de você, você pode se

teleportar para o lado dele e atacá-lo.

Encontro * Arma, Divino, Radiante, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano

radiante. Se o alvo não estiver adjacente a você no início

do seu próximo turno, você recebe +4 de bônus aos testes

de ataque contra ele até o final daquele turno, e durante

aquele turno, você pode se teleportar para um espaço

adjacente ao alvo como uma ação de movimento.

Censura de Perseguição: Quando você utiliza este

poder para se teleportar para um espaço adjacente ao

alvo, ele sofre dano radiante igual a 5 + seu modificador

de Destreza.

Duelo Planar Ataque de Vingador 23 Você faz com que seu oponente fique fora de sintonia com

o mundo e se junta a ele em um solitário duelo até a morte.

Ambos permanecem visíveis como breves contornos no

mundo, mas nenhuma criatura pode tocar vocês.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria. Até o final do

seu próximo turno, você e o alvo estão imobilizados.

Além disso, nenhuma outra criatura possui linha de visão

nem linha de efeito em relação a vocês, e vocês dois

possuem linha de visão e linha de efeito entre si. Este

efeito termina se a condição de imobilizado terminar em

algum de vocês dois antes do final do seu próximo turno.

Censura de Retribuição: Até o final do seu próximo

turno, você recebe um bônus em todas as defesas contra

os ataques do alvo igual ao seu modificador de

Inteligência.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 12: Classe - DnD 4e - Vingador

ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29

Aspecto de Terror Ataque de Vingador 29 Você assume um aspecto aterrorizante, assaltando as

mentes de seus inimigos e deixando-os avessos para lhe

atacar.

Diário * Divino, Implemento, Medo, Psíquico Ação Padrão Explosão de contato 5

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano

psíquico, e você empurra o alvo em 3 quadrados. Se o

alvo lhe acertar ou errar, ele está atordoado até o final

do próximo turno dele (resistência anula).

Fracasso: Metade do dano. Se o alvo lhe acertar ou

errar antes do final do seu próximo turno, o alvo está

atordoado até o final do turno dele.

Vingança Flamejante Ataque de Vingador 29 Com um grito aterrador, você transfere a dor de seus

ferimentos para uma explosão de fogo purificador.

Diário * Cura, Divino, Fogo, Implemento, Radiante Ação Padrão Explosão de contato

Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano

radiante e de fogo.

Metade: Metade do dano.

Efeito: Você recupera pontos de vida como se você

tivesse gastado um pulso de cura. Até o final do

encontro, qualquer inimigo que acabe o turno dele

adjacente a você sofre 10 de dano radiante e de fogo.

Juramento Final Ataque de Vingador 29 Executando um golpe brutal, você promete a seu deus

que você ou seu oponente morrerão neste dia.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 9[A]+ modificador de Sabedoria.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, você e o alvo recebem

+5 de bônus aos testes de ataque um contra o outro.

Templo de Resolução Ataque de Vingador 29 Conforme você ataca, uma prisão de lâminas radiantes

aparecem ao seu redor e do seu oponente, garantindo

que nenhum outro inimigo interfira com sua batalha.

Diário * Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos

Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano

radiante.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante em

uma explosão de contato 2. A zona dura até o final do

encontro. O alvo sofre 25 de dano radiante toda vez que

ele deixar a zona. Qualquer inimigo que não seja o alvo,

sofre 25 de dano radiante quando entrando na zona ou

terminando o turno dele dentro dela. Um inimigo que

entre ou deixe a zona como o resultado de um

movimento forçado não sofre este dano.

ORAÇÕES DE ENCONTRO DE NÍVEL 27

Investida Astral Ataque de Vingador 27 Conforme você investe, energia do Mar Astral lhe fortalece,

fazendo com que seu ataque final atordoe seu oponente.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo está

atordoado até o final do seu próximo turno. Especial: Quando investindo, você pode utilizar este

poder no lugar de um ataque corpo a corpo básico.

Golpe Mortal Ataque de Vingador 27 Quando os aliados de seu oponente estiverem distraídos e

distantes, você faz um ataque mortal.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA. Você recebe +4 de bônus ao

teste de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao

alvo.

Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. O ataque

causa 2[A] de dano extra se nenhum inimigo estiver

adjacente ao alvo. Final Inevitável Ataque de Vingador 27 Seu ataque devastador deve ser o suficiente para impôr a

vingança de seu deus. Se não for, e seu oponente escapar de

você desta vez, então você pode tentar o ataque

novamente.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. CA

Censura de Perseguição: Você recebe um bônus ao

seu teste de ataque igual ao seu modificador de Destreza.

Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Efeito: Se o alvo ainda estiver vivo e não estiver

adjacente a você ao final turno dele, você recupera a

utilização deste poder desta maneira uma vez por

encontro.

Dispersão Para os Ventos Astrais Ataque de Vingador 27 Conforme você ataca seu inimigo, os ventos de uma

tempestade astral varrem toda a área, carregando para

longe seus outros oponentes.

Encontro * Arma, Divino, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Sabedoria vs. Vontade

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria, e você

teleporta cara inimigo dentro de 5 quadrados de

distância de você, que não seja o alvo, em 5 quadrados.

Censura de Retribuição: O número de quadrados

que você teleporta cada inimigo é igual a 4 + seu

modificador de Inteligência.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 13: Classe - DnD 4e - Vingador

MARTELO DO JULGAMENTO

"O martelo do ferreiro precisa ser, em certas vezes, o

martelo do guerreiro."

Pré-requisito: Vingador

Assim como o martelo do ferreiro molda o metal de

acordo com a vontade do ferreiro, você foi enviado

para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu

deus. Uma ferramenta e uma arma na mão de seu deus,

é esperado que você molde o curso dos reinos e puna

aqueles que se oponham aos caminhos de seu deus.

Embora o martelo do ferreiro seja uma ferramenta de

construção e criação, em tempos de necessidade ele

pode ser uma arma de destruição.

Ao seguir este caminho, você enfatiza o controle dos

elementos de muitos poderes de vingador,

particularmente puxando, empurrando, deslizando e

teleportando seus oponentes. Você recebe habilidades

que lhe permitem empurrar seus oponentes mesmo

com poderes que normalmente não envolvam

movimento forçado e que aumentem a distância que

você move seus oponentes com seus poderes. Seus

novos poderes de ataque empurrem seus alvos ou que

jogue-os ao chão.

Sendo verdadeiro ao nome desde caminho, você é

muito efetivo em utilizar um martelo, como uma

marreta.

CAMINHOS EXEMPLARES CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO MARTELO DO JULGAMENTO

Ação Avalanche (11º nível): Quando você gasta

um ponto de ação para fazer um ataque e este ataque

acerta, você empurra cada alvo que você acertar com

aquele ataque em um número de quadrados igual ao

seu modificador de Inteligência.

Esmagador de Ossos (11º Nível): Toda vez que

você acertar uma criatura com um poder de ataque

diário, aquela criatura sofre -2 de penalidade na CA

até o final do seu próximo turno.

Martelo Sedento de Sangue (16º Nível): Toda

vez que você puxar, empurrar, deslizar ou teleportar

através de um poder uma criatura que esteja

sangrando, você pode mover a criatura em 2

quadrados adicionais.

ORAÇÕES DE MARTELO DO JULGAMENTO

Martelo do Trovão Ataque de Martelo do Julgamento 11 Você bate sua arma no chão, e a própria terra transmite

a cólera de seu deus, golpeando seus inimigos com a força

do trovão e atirando-os ao chão ou os afastando.

Encontro * Arma, Divino, Trovão Ação Padrão Explosão de contato 3

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano de

trovão, e você derruba o alvo ou o empurra em 2

quadrados.

Arma: Se você estiver utilizando um martelo, o

número de quadrados que você pode empurrar o alvo é

igual a 1 + seu modificador de Inteligência.

Determinação de Aço Utilitário de Martelo do Julgamento 12 Como aço forjado e temperado por um mestre ferreiro,

você resiste aos piores ataques de seus inimigos.

Encontro * Divino Ação Menor Pessoal Efeito: Você recebe resistência 10 contra todo dano até

o final do seu próximo turno.

Martelo da Pronunciação Final Ataque de Martelo do Julgamento 20 O julgamento de seu deus afasta seu oponente e o enraíza

ao solo.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Você

empurra o alvo em 3 quadrados, e ele está imobilizado

(resistência anula).

Fracasso: Metade do dano. Você empurra o alvo em 3

quadrados, e ele está imobilizado até o final do seu

próximo turno.

Arma: Se você estiver utilizando um martelo, o número

de quadrados que você pode empurrar o alvo é igual a 3

+ seu modificador de Inteligência.

CAPÍTULO 2 – Características de Classe

Page 14: Classe - DnD 4e - Vingador

OATHSWORN

"Suas palavras não passam de vento. Minhas palavras

perseveram."

Pré-requisito: Vingador, poder promessa de

inimizade

Para determinadas seitas de vingadores, o ato de

criar um juramento é uma parte central de suas

observações religiosas e de seus ritos de iniciação.

Nos ensinamentos destas seitas, um juramento feito

por um vingador é equiparado às palavras de criação

proferidas pelos deuses para dar forma derradeira ao

mundo; quando a vontade do vingador e do deus são

uníssonas, o juramento de um vingador possui o

poder para tornar realidade os termos da juramento.

Como um membro de uma dessas seitas de

oathsworns, seu poder juramento de inimizade

ostenta peso particular. Quando você realiza o

julgamento de seu deus contra um oponente, os

ataques daquela criatura são menos efetivos em lhe

causar dano. Quando seu oponente morre, você clama

a recompensa de ter cumprido seu juramento,

adquirindo novo vigor pelo restante da batalha.

Conforme você avança no caminho do oathsworn,

você recebe poderes que são mais efetivos contra o

alvo de seu juramento, enfraquecendo-o ou o

tornando vulnerável aos seus próximos ataques. Você

pode até mesmo fornecer os benefícios de seu

juramento de inimizade aos seus aliados por um curto

período de tempo, garantindo que eles lhe ajudem a

derrubar seu oponente pelo bem da justiça.

CARACTERÍSTICAS DO CAMINHO OATHSWORN

Juramento de Sangue (11º Nível): Você recebe

+1 de bônus em todas as suas defesas contra ataques

feitos pelo alvo de juramento de inimizade.

Ação Jurada (11º Nível): Quando você gasta um

ponto de ação para fazer um ataque, você faz dois

testes de ataque contra cada alvo daquele ataque e

utiliza um dos resultados.

Juramento Resistente (16º Nível): Quando o

alvo de seu juramento de inimizade cair para 0 pontos

de vida, você pode gastar um pulso de cura como uma

ação livre.

ORAÇÕES DE OATHSWORN

Juramento de Fraqueza Ataque de Oathsworn 11 Conforme atinge seu oponente jurado, o poder de seu

juramento absorve sua força e vontade.

Encontro * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Seu alvo de juramento de inimizade

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria, e o alvo está

enfraquecido até o final do seu próximo turno.

Cruzada Prometida Utilitário de Oathsworn 12 Uma nuvem sagrada representando seu juramento

contra um inimigo rodeia seus aliados também,

abençoando-os com precisão mortal.

Diário * Divino Ação Menor Explosão de contato 5

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo faz

dois testes de ataque e utiliza o resultado que ele

preferir quando realizando um ataque contra seu alvo de

juramento de inimizade.

Elo de Juramento Ataque de Oathsworn 20 Você amarra um aliado ao seu juramento, deixando-o

para o julgamento de seu deus.

Diário * Arma, Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Seu alvo de juramento de inimizade.

Ataque: Sabedoria vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria.

Efeito: O alvo recebe vulnerabilidade 5 aos seus

ataques (resistência anula).

CAPÍTULO 2 – Características de Classe