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Classes, Objetos e Atributos Classes, Objetos e Atributos 1 Prof. Antonio Rodrigo dos Santos Silva Disciplina: Programação Orientada a Objetos II

Classes, Objetos e Atributos - Blog do Professor Rodrigo ... · —Caracteriza as propriedades dos objetos da classe 9 Classe Atributo Animal nome idade raça Pessoa nome idade sexo

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Classes, Objetos e AtributosClasses, Objetos e Atributos

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Prof. Antonio Rodrigo dos Santos SilvaDisciplina: Programação Orientada a Objetos II

Orientação a objetosOrientação a objetos

— Termo que descreve uma série de técnicas para estruturar soluções para problemas computacionais.

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AbstraçãoAbstração

Consiste em focar nos aspectos essenciais de uma entidade e ignorar outras propriedades que não serão úteis no momento.

Em termos de desenvolvimento de sistemas, isto significa concentrar-se no que um objeto é e faz antes de se decidir como ele será implementado.

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ClassesClasses— Agrupamento de objetos do mesmo tipo

Ex:— Animal

— Pessoa

— Empresa

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Animal Pessoa

Empresa

João MariaGarfield

Scooby-Doo

Itau Ford

ObjetosObjetos

São instâncias de uma classe.

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Classe ObjetoAnimal Garfield

Scooby-DooPessoa João

MariaEmpresa Itau

Ford

Exercícios/alunoExercícios/aluno

— Crie uma tabela Classe/Objeto, exemplificando 5 classes e, para cada classe, 3 objetos.

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7

Classe Objeto

PersonagensVideogame SonicMarioCrash

CarrosAntigos Del ReyCadillac 75Corcel

Arvores CoqueiroPalmeiraBananeira

SuperHerois Homem-AranhaNarutoMulher-Maravilha

Professores DiegoRodrigoJefferson

— O corpo de uma classe pode conter ◦ atributos (características)◦ métodos (ações)◦ outras classes

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AtributoAtributo

— Caracteriza as propriedades dos objetos da classe

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Classe Atributo

Animal nomeidaderaça

Pessoa nomeidadesexo

Empresa nomecnpjanoFundacao

Exercícios/alunoExercícios/aluno

— Crie a tabela Classe/Atributos, com as 5 classes criadas no exercício anterior onde, para cada classe, crie 3 atributos.

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Classe Atributos

PersonagensVideogame nomecriadorpoder

CarrosAntigos nomevelocidadeMaximaano

Arvores nomeCientificotamanhofruto

SuperHerois nomecriadorpoder

Professores nomedisciplinadataContratacao

Definindo Classes em JavaDefinindo Classes em Java

public class NomeDaClasse {CorpoDaClasse

}

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Definindo Objetos em JavaDefinindo Objetos em Java

NomeDaClasse c1 = new NomeDaClasse();

Criação de classes e seus atributosCriação de classes e seus atributos

public class Animal {String nome;int idade;String raca;

}

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public class Pessoa{String nome;int idade;char sexo;

}

public class Empresa{String nome;String cnpj;int anoFundacao;

}

Criação de classes e seus atributosCriação de classes e seus atributospublic class MeuPrograma{

public static void main (String[] args){

Animal a1 = new Animal();a1.nome = “Garfield”;a1.idade = 32;a1.raca = “exótic shorthair”;

Animal a2 = new Animal();a2.nome = “Scooby-Doo”;a2.idade = 41;a2.raca = “Dogue Alemão”;

}}

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ExercíciosExercícios

— Implemente em Java duas classes do exercício anterior, à sua escolha, e seus respectivos objetos.

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public class PersonagensVideogame{String nome;String criador;String poder;

}

public class CarrosAntigos {String nome;double velocidadeMaxima;int ano;

}

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public class MeuPrograma2{public static void main (String[] args){

PersonagensVideogame p1 = new PersonagensVideogame();p1.nome = “Sonic”;p1.criador = “Naoto Oshima”;p1.poder = “Tornado Azul”;

PersonagensVideogame p2 = new PersonagensVideogame();p2.nome = “Mario”;p2.criador = “Shigeru Miyamoto”;p2.poder = “voar”;

PersonagensVideogame p3 = new PersonagensVideogame();p3.nome = “Crash”;p3.criador = “Andy Gavin e Jason Rubin”;p3.poder = “dash”;

}}

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public class MeuPrograma2{public static void main (String[] args){

CarrosAntigos c1 = new CarrosAntigos();c1.nome = “Del Rey”;c1.velocidadeMaxima = 141;c1.ano = 1975;

CarrosAntigos c2 = new CarrosAntigos();c2.nome = “Cadillac 75”;c2.velocidadeMaxima = 145;c2.ano = 1975;

CarrosAntigos c3 = new CarrosAntigos();c3.nome = “Corcel”;c3.velocidadeMaxima = 145;c3.ano = 1968;

}}

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