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CLICAR, ARRASTAR, GIRAR: O conceito de interatividade para revistas de Ipad Andressa do Amaral, Camila Jaeger e Laura Nunes Garcia Comunicação Social Produção Editorial Disciplina: Hipermídia Profª: Liliane Dutra Brignol

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CLICAR, ARRASTAR, GIRAR:

O conceito de interatividade para revistas de Ipad

Andressa do Amaral, Camila Jaeger e Laura Nunes Garcia

Comunicação Social – Produção Editorial

Disciplina: Hipermídia

Profª: Liliane Dutra Brignol

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· Com a facilidade de acesso e o aumento na utilização de celulares, a ampliação das redes e o surgimento da tecnologia 3G, tratando-se de dispositivos móveis, surgiu uma nova forma de consumo e de distribuição de noticias;

A primeira e segunda geração da era informatizada, os celulares recebiam noticias, SMS, breves relatos informando com as partes mais importantes;

· Recentemente, já entrando a terceira geração, os aplicativos começaram a ser explorados pelo jornalismo. Tornaram-se o centro de uma nova cultura e de consumo midiático, inseparável no uso dos dispositivos móveis desde a chegada do Iphone, em 2007;

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Mielniczuk (2003) e Palacios (2003) determinam que são seis, as características do jornalismo digital: Hipertextualidade; interatividade; multimidialidade ou convergência; personalização; atualização contínua; e memória;

Os aplicativos de revistas retomam a periodicidade que marca o meio impresso, com a edições lançadas com as mesmas regularidades que as impressas;

Sobre a discussão das características do jornalismo digital, Mielniczuk (2003) já fala em uma multi-interatividade, uma vez que esta pode incluir diversos processos interativos, “o usuário estabelece relações: a) com a máquina; b) com a própria publicação, através do hipertexto e c) com outras pessoas – seja autor ou outros leitores – através da máquina” (p. 18). Ainda assim, é o caráter de interação entre pessoas – ou seja, leitores com jornalistas, e dos leitores entre si – o mais destacado nas pesquisas sobre interação.

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Díaz Noci (2006) apresenta algumas definições, entre as quais se destacam alguns pontos comuns. Considera-se que, por exemplo, para haver interatividade, “se precisa uma intervención efectiva delusuario, más allá de la opción sí/no. Suintervención debe poder modificar eldiscurso hipertextual, por ejemplo, o lainformación que recibe” (DIAZ NOCI, 2006, p. 10)

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A. INTERAÇÃO MÚTUA

Algumas investigações destacam que a interatividade pode ser encontrada “pela troca de e-mails entre leitores e jornalistas, através da disponibilização da opinião dos leitores, como é feito em sites que abrigam fóruns de discussões, por meio de chats com jornalista” (PALACIOS, 2003,p. 3-4).

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Brambilla (2006), ao propor o modelo de jornalismo open-sourceindica que para o colaborador do OhMyNews se tornar um cidadão-repórter, é necessário chegar às vias de interação mútua. A autora destaca ainda a “interação de todas estas instâncias como fator fundamental para que o OhMyNews e o jornalismo open-sourceexistam.” (BRAMBILLA, 2005, p. 95).

A OhmyNews é uma agência de notícias da Coreia do Sul que se diz ser a mais antiga e a maior agência do mundo desde 2000. A OhmyNews é uma cooperativa cujos proprietários são os jornais e estações de televisão que contribuem para a OhmyNews. Vários mídias são assinantes da OhmyNews, pagando uma taxa para usar o material da OhmyNews, mas não são membros da cooperativa.

O lema da OhmyNews é "Cada cidadão é um repórter".

É a primeira do seu género mundialmente a aceitar, editar e publicar artigos dos seus leitores, num estilo aberto de reportar notícias.

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As formas de participar e interagir com o veículo de comunicação são diversas,

desde o comentário ou apontamento de erros, ou com novas informações, ao envio de conteúdo produzido pelos usuários. Tem crescido ainda a atuação dessas pessoas

“formerly known as the audience” (ROSEN, 2006) na distribuição das informações: Guedes, Barros e Natansohn (2009) identificam a utilização de sites de redes sociais como espaço de interação entre os leitores de um determinado produto midiático.

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B. INTERAÇÃO REATIVA

Nesses novos produtos, as ações do usuário são imprescindíveis para a compreensão do conteúdo. Uma vez que, como apontam Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) sobre os

newsgames, o processo de dar sentido às informações ou conteúdos nos

jogos nem sempre se dá da mesma maneira que ao ler um texto; a cognição processual,

durante a ação de fazer, modifica o valor da interação reativa.

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NEWSGAMES

Jogos baseados em notícias"Uma nova forma de transmitir um fato mergulhado no campo imersivo dos vídeos Jogos.”

Jornalismo participativo + divulgação + social + entretenimento

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"A potencialidade expressiva desta ferramenta é unir um jogo a uma narrativa, dando a sensação de criação ao jogador, conotando uma estratégia criada no intuito de atrair os usuários de games para o universo do jornalismo online estreitando o laço entre videojogos e comunicação social."

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"Se para o campo comunicacional-informativo o jogo atribui importantes contribuições, quanto ao campo social este cenário não é diferente. A abrangência das redes sociais trouxe a dinâmica do mundo virtual e atreladas a elas estratégias de ações do nível pessoal e grupal, para gerar instrumentos de mobilização de recursos midiáticos disponíveis e de fácil transmissão em cadeia. Uma cadeia que é desenvolvida não só no âmbito informacional, mas também, em um ambiente lúdico atrelado ao entretenimento gerado através dos jogos sociais, ou como é conhecido mundialmente por Social Games."

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"Por outro lado, seguindo a proposta de importância para este gênero, a estratégia interativa nos Social Games concretiza-se através de duas funções básicas: a persistência e o engajamento social. A integração de pessoas através de redes sociais faz com que haja uma formação de um núcleo de agentes que alimentam a sua capacidade criativa e a integração social através do jogo. Apresentam-se como base de comunicação interpessoal, do qual a cooperação e a reciprocidade alimentam os objetivos do jogo."

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"O ambiente simulativo expressado nos dois jogos possibilita que os jogadores mergulhem temporariamente em um universo paralelo condizente e criado por ações pessoais, difundidos em narrativas não lineares subsidiadas pelo imaginário."

(DÉDA, Talita; ZAGALO, Nelson. Newsgames e Social Games como ferramentas atuantes em novos modelos comunicativos de engajamento, 2010)

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Infográficos: O infográfico é uma ferramenta jornalística marcada pela quebra da linearidade do texto escrito e pela organização gráfica do conteúdo, com o objetivo de promover interesse e compreensão. Nos últimos anos, diagramas menos ilustrativos e mais analíticos vêm marcando um período de mudanças em sua produção.

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INTERAÇÃO E REVISTAS

PARA TABLETS

a interatividade para as revistas está

relacionada a ações entre o leitor e o aparelho, onde o leitor ativa elementos pré-

determinados dentro da publicação. (Clicar, arrastar e girar).

É perceptível como nestes manuais de utilização, o conceito de interatividade aborda a maneira como o usuário-leitor pode manipular os elementos desta camada de sobreposição com a ponta dos dedos.

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Retornando ao tema de como a interatividade é representada pelas revistas por meio de seus manuais de utilização, vejamos alguns exemplos comuns na maioria das publicações para o iPad:

a) botões para ler mais conteúdo:

geralmente são botões representados pelo dedo pressiona do sobre a tela, de forma a ativar novos conteúdos na página, que aparecem na forma de janelas ou em carrossel, ou para exibir um conteúdo que inicialmente encontra-se escondido na diagramação.

b) scroll de texto e imagem: alguns conteúdos se encontram embutidos dentro de um quadro, que lembra a função iframe da internet, onde o leitor precisa arrastar para ler o restante do conteúdo ou visualizar novas fotos dentro domesmo quadro (galeria de imagens);

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c) girar para uma nova versão da página: o tabletpossibilitavisualizar duas diagramações: quando o aparelho está no sentido horizontal e quanto está no sentido vertical. Estes dois tipos de orientação não precisam se relacionar ao mesmo conteúdo. Um recurso muito utilizado pelas revistas é de utilizar o sentido horizontal para colocar vídeos ou infográficos para complementar o assunto lido no sentido vertical;

d) ativar elementos multimídia: ícones podem ser inseridos junto do texto ou imagem para ativar áudio ou vídeo relacionados a matéria;

e) fechar: o próprio ícone com um “x” é considerado como elemento interativo das revistas para fechar janelas ativadas antes pelo usuário;

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f) animação: objetos animados precisam da ativação do clique do usuário;

g) imagem com zoom ou panoramas: a partir do momento de pinça, com dois dedos sobre a tela, o usuário pode ampliar ou reduzir fotografias dentro de um quadro, ou mesmo rotacionarimagens panorâmicas em 360º;

h) hiperlinks e links externos: os hiperlinks é um recurso bastante utilizado em capas e índices, onde ao clicar sobre o texto, o link direciona o leitor para apágina referente; no caso doslinks externos, ativa-se uma nova janela donavegador (browserdo próprio aplicativo) para visualizar o conteúdo online;

i) setas direcionais: setas são utilizadas para demonstrar a continuidade da matéria de acordo com a direção determinada na publicação (de cima parabaixo ou da esquerda para a direita).

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Se há alguma iniciativa de interação mútua a partir das revistas para tablet, isso está na possibilidade do leitor poder enviar um e-mail diretamente para o redator da matéria, o que ainda é raro de encontrar nas publicações que existem no iPad. Umdestes casos escassos é o da revista norte-americana de tecnologia Wired, uma das mais baixadas na loja de aplicativos da Apple. Ao final de cada matéria, é possível escrever para o repórter, clicando sobre o e-mail no rodapé do texto e ativando o programa correspondente para envio de mensagens eletrônicas do tablet.

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No Brasil, tal iniciativa é encontrada no aplicativo do jornal Gazeta do Povo de Curitiba, na contramão dos diversos jornais que apenas reproduzem as páginas impressas no iPad. Contraditórios são os jornais reproduzirem e-mails elinksque foram publicados na edição impressa, reproduzi-los no formato tablet, e frustar o leitor que clica sobre os endereços, sem nenhuma reação do dispositivo, nem mesmo possibilitando copiar o texto (já que as páginas são comprimida sem imagens).

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