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CHESS & GAMES COLECÇÃO DE JOGOS COM 8 JOGOS INSTRUÇÕES DE Ã

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CHESS & GAMES

COLECÇÃO DE JOGOS

COM 8 JOGOS

INSTRUÇÕES DE Ã

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IMPORTANTE

A "TECLA DE DIRECÇÃO" Movimentos do cursor

Dependendo do modelo que adquiriu, ele dispõe de 2 tipos de teclas de direcção. 1. 4 teclas de direcção individuais: , , ,

Ao premir a tecla de direcção correspondente, poderá movimentar o cursor para "cima", "baixo" para a "esquerda" ou "direita". Se premir 2 teclas ao mesmo tempo, poderá movimentar o cursor na diagonal. Por exemplo, se premir e , poderá movimentá-lo para o lado superior direito.

2. No círculo figurado no lado direito poderá observar 8 teclas de "direcção"

Poderá movimentar o cursor em qualquer direcção, se premir a respectiva seta da tecla de direcção.

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ÍNDICE 1ª PARTE: Introdução

1.1 O seu Mind Sports Computer................................ 3 1.2 Substituição das pilhas.......................................... 3 1.3 O visor (LCD) ..................................................... 4 1.4 As „Teclas de direcção“ – movimento do cursor. 4 1.5 As teclas de comando........................................... 5 1.6 Ligar e desligar...................................................... 5

2ª PARTE: As regras do jogo

2.1 Regras do jogo„Xadrez“......................................... 6 2.2 Regras do jogo „Damas“...................................... 11 2.3 Regras do jogo „Reversi“..................................... 14 2.4 Regras do jogo „Quatro em linha “.......................16 2.5 Regras do jogo „A raposa e os gansos“............... 17 2.6 Regras do jogo „O Gafanhoto/Halma“................ 18 2.7 Regras do jogo „Nim“.......................................... 20 2.8 Regras do jogo „Northcote “................................ 21

3ª PARTE: Jogar contra o computador

3.1 Início..................................................................... 22 3.2 Xadrez................................................................... 23

Jogo Clássicos .................................................. 26 3.3 Damas.................................................................... 28 3.4 Reversi................................................................... 28 3.5 Quatro em linha.................................................... 29 3.6 A raposa e os gansos............................................. 29 3.7 Halma/O Gafanhoto............................................. 30 3.8 Nim........................................................................ 30 3.9 O jogo do Northcote.............................................. 32 3.10 Os jogadores........................................................ 33

4ª PARTE: Funções especiais

4.1 Interromper o computador e mudar de cor............. 34 4.2 Retirar lances ......................................................... 35 4.3 Outras funções – O „Menu principal“................... 35 4.4 Virar o tabuleiro...................................................... 35

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4.5Graus de dificuldade................................................ 36 Graus de dificuldade para outros jogos (excepto Xadrez) ............................................ 36 Graus de dificuldade para o Xadrez ............... 37

4.6 Introduzir um determinado jogo ............................ 38 4.7 O sub-menu „Opções“........................................... 41

Sinais acústicos................................................. 42 O cursor inteligente.....................................…....42 Árbitro (O utilizador joga por si e pelo computador) ..................................................... 42 O "Programa de ensino“................................... 42

4.8 Duração da luz intermitente e o contraste-LCD.... 44 4.9 Idioma.................................................................... 44

Apêndice concernente aos „Jogos Clássicos“..................... 45 Tabela de mensagens no visor-LCD.................................... 48

* * * * * * * * * * * * * * * * * A TECLA "RESET" Esta tecla assume uma função muito especial neste aparelho e encontra-se na parte inferior do mesmo. Para voltar à posição inicial, basta premir uma vez a tecla " reset" Este aparelho não está protegido contra os efeitos que descargas electrostáticas, raios electromagnéticos intensos ou outras influências eléctricas possam causar. Isto não se torna um problema, porque ao surgir uma avaria, esta poderá ser corrigida através da tecla "reset" e o computador retoma o seu funcionamento normal.

Este produto obedece às exigências quanto à compatibilidade electromagnética conforme as normas 89/336/EEC.

Por favor guarde bem estas informações para futuras consultas.

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1ª PARTE: INTRODUÇÃO 1.1 O SEU MIND SPORTS COMPUTER O Mind Sports Computer domina os seguintes jogos: Xadrez, A raposa e os gansos, Damas, Halma, Reversi, Nim, Quatro em linha e o Jogo do Northcote. Após ter lido a 1ª parte deste livro, poderá ignorar a 2ª parte se já conhecer as regras do jogo que pretende jogar. 1.2 SUBSTITUIÇÃO DAS PILHAS O computador funciona com pilhas 3 x „AAA“ ou „LR03“. Coloque as pilhas no respectivo compartimento que se encontra na parte inferior do aparelho. Verifique se a polarização corresponde à indicada no compartimento das pilhas (ex: o símbolo "+" deverá estar na mesma direcção do símbolo "+" indicado no compartimento das pilhas) Se depois ouvir um sinal sonoro (sons acrescentes), então o computador indica a posição de início para Xadrez (observe a figura):

Se o visor não indicar o mesmo como figura a ilustração supra, então prima a tecla RESET situada na parte inferior do aparelho.

A abreviação "ENG", vai-lhe perguntar se deseja a transmissão das mensagens em inglês. Para responder com „sim“ prima a tecla ENTER. Se desejar as mensagens noutro idioma, então prima a tecla ▲ ou ▼ , até indicar o idioma pretendido (observe em baixo). Depois prima a tecla ENTER. ENG = Inglês DT = Alemão FRA = Francês ITA = Italiano ESP = Espanhol NL = Holandês POR = Português

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1.3 O VISOR (LCD) O visor consiste num campo de jogos com 8 x 8 casas e num visor onde aparecem todas as mensagens. (a) O tabuleiro. Tome atenção às letras e aos números que se

encontram coordenados nas margens do tabuleiro. A fila horizontal está numerada de 1 a 8 A coluna vertical está marcada com as letras de A a H.

Assim poderá identificar cada uma das casas através das coordenadas (isto significa as letras e os números das colunas). Exemplo: O rei branco encontra-se na casa e1.

(b) Visor. Quando se procede a um lance o visor indica as

coordenadas "de" e "para". Um „relógio“ com uma "mão" rotativa indica que o computador está a pensar na sua próxima estratégia.

No lado esquerdo do visor aparecem os seguintes símbolos: Este é o símbolo para „branco“. Ele avisa que o

próximo a jogar é o jogador com as figuras brancas.

Este símbolo significa que o próximo a jogar é o jogador com as figuras pretas.

Este signica que o tabuleiro foi virado. No Xadrez, preto joga "de cá para lá" e nas Damas etc. „de lá para cá“.

# Este indica quando se trata de uma reconstrução de um determinado jogo – Observe capítulo 4.6.

+ Este símbolo indica que um rei se encontra na zona de "Xeque".

Este símbolo significa que se encontra numa situação difícil. Então, primeiro deverá terminar esta situação e depois proceder ao próximo lance.

1.4 AS „TECLAS DE DIRECÇÃO“ – MOVIMENTO DO CURSOR Vai reparar que uma das figuras (o cavalo do rei branco) „está a emitir uma luz intermitente“. Isto significa que o cursor se encontra na casa ocupada pela figura acima mencionada.

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Sempre que efectue uma jogada terá de movimentar o cursor pelo campo através das "teclas de direcção": ►, ◄, ▲, ▼. Por exemplo, se movimentar a tecla ►, então o cursor vai saltar de b1 para c1. Se premir a tecla ▲, ele vai saltar para o peão em c2. Se manter o dedo sobre a tecla, então poderá acelerar a velocidade do cursor. O cursor encontra-se exibido numa casa vaga com o símbolo "+" emitindo uma luz intermitente. Verifique se ele salta para a extremidade oposta da próxima coluna ou linha, quando pretende "movimentá-lo no tabuleiro". O cursor também poderá ser movimentado diagonalmente, se premir 2 teclas ao mesmo tempo. Por exemplo, se premir as teclas ▲ e ▼, poderá conduzir o cursor para o canto direito superior. Deverá proceder da mesma maneira para os jogos das "Damas" ou da "A raposa e os gansos". 1.5 AS TECLAS DE COMANDO

Ao lado das 4 „teclas de direcção“ o computador dispõe de 2 „teclas de comando“; uma delas assume o comando CLEAR e FUNCTION e a outra ENTER e START. O método de utilização irá ser explicado. As teclas deverão ser premidas no lado correcto. Á operação final será sempre confirmada através de um „sinal bip“. Se premir uma tecla errada, irá soar um "sinal de erro" isto significa um zumbido. Continue premindo a tecla correcta. 1.6 LIGAR E DESLIGAR Para desligar o computador, prima a tecla FUNCTION e depois START. Esta operação poderá ser efectuada durante um jogo para assim mais tarde poder continuá-lo. A unidade desligará automaticamente, se não houver nenhum movimento de teclas durante 4 minutos, a não ser que ele esteja ocupado a desenvolver uma estratégia. Para tornar a ligá-lo, basta premir a tecla START.

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2ª PARTE: AS REGRAS DO JOGO 2.1 REGRAS DO JOGO PARA O XADREZ AS FIGURAS Cada jogador („branco“ e „preto“) inicia com 16 Figuras da sua cor. Existem 6 tipos diferentes. No início do jogo cada jogador tem o direito a um rei, uma rainha, 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos e 8 peões. No visor LCD do seu computador (tabuleiro e visor) as figuras serão apresentadas da seguinte maneira: O objectivo do jogo é posicionar o rei do adversário num buraco sem saída, para que ele não tenha possibilidades de resistir ao ataque. Por isso o rei é a figura mais importante do jogo. No início do jogo as figuras deverão ser colocadas no tabuleiro da seguinte maneira: Verifique se o campo de jogo está posicionado de maneira a que a casa clara ("branca") se encontre no canto direito inferior e que ambas as rainhas se encontrem sempre nas casas com as cores correspondentes. OS LANCES Após o jogador, com as peças brancas, ter efectuado o seu lance, ambos os jogadores deverão movimentar as figuras alternadamente. O jogador, que vai jogar, deverá movimentar uma das suas figuras para uma casa que esteja livre ou que esteja ocupada por uma figura do adversário. Neste último caso, a figura do adversário será "capturada", isto significa que esta será eliminada do tabuleiro. Cada figura poderá ser movimentada de maneira diferente.

Rei

Dama

Torres Peões

Cavalos

Bispos

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(a) O rei pode mover-se em qualquer direcção, mas só uma casa por lance.

Movimentos: Para a frente, para trás, para o lado ou diagonalmente. (b) A rainha tem a possibilidade

de se mover para qualquer direcção quantas casas quiser por lance: Horizontal, vertical ou na diagonal.

(c) A torre pode movimentar-se

quantas casas quiser por lance na horizontal ou vertical.

(d) O bispo pode mover-se

apenas na diagonal e quantas casas quiser

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A rainha, a torre e o bispo podem movimentar-se de uma só vez de uma extremidade do tabuleiro para a outra. No entanto, não podem "passar por cima" de outras figuras. A única excepção reside na torre, que pode "saltar por cima do rei". A este lance especial dá-se o nome de "roque". A respectiva explicação segue mais à frente. (e) O cavalo só se pode movimentar

em forma de um L: 2 casas na horizontal ou vertical e depois uma casa em posição rectangular. O cavalo pode saltar por cima de outras figuras sejam elas de que cor for.

As figuras, que foram até agora descritas podem capturar com os seus movimentos as figuras do adversário Neste caso a torre branca poderá capturar o bispo ou o cavalo preto (ou então ocupar uma outra casa). O peão só pode avançar uma casa por lance. Ao contrário das outras figuras, ele não se pode movimentar, recuando. Se o peão quiser capturar uma figura, só o pode realizar na diagonal junto a ele. Nesta posição, o peão só pode avançar uma casa ou então capturar a torre preta. Os peões pretos não se podem mover. Na realização do primeiro lance o jogador pode movimentar o peão também 2 casas para a frente, caso estas se encontrem livres.

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Ainda existem mais 2 movimentos irregulares, que o peão pode praticar: Capturar „en passant“ (palavra francesa que significa "desfilar") tal como a promoção do peão. Imaginemos que um dos seus peões se encontra na posição inicial, e um peão rival tinha a possibilidade de capturar este peão se ele avançasse uma casa. A regra diz que o peão poderá ser capturado por um peão rival mesmo que ele avance 2 casas. Mas isto só é válido para o próximo lance e não para aqueles que vêm posteriormente. Julga-se que o peão só avançou uma casa. O peão branco pode avançar 1 ou 2 casas. Porém, em ambos os casos ele poderá ser capturado pelo peão preto que se encontra do lado direito Se o peão alcançar a extremidade oposta do tabuleiro, ele poderá ser trocado por uma rainha, uma torre, um bispo ou um cavalo. O jogador pode escolher, qual a figura que pretende (na maior parte das vezes, é uma rainha) e pode posicioná-la na casa que foi alcançada pelo peão. O peão será retirado do tabuleiro. XEQUE E XEQUE - MATE; VENCER UM JOGO Uma figura está a ser ameaçada, quando uma figura rival está posicionada de tal maneira que possa capturar esta figura no próximo lance. (Uma casa também poderá ser "ameaçada". Isto significa que uma figura situada nessa casa poderá ser capturada). Quando o seu rei está a ser ameaçado no último lance do seu adversário, diz-se "xeque". Então o seu rei tem de tentar escapar. Um lance que ponha o seu próprio rei na zona de xeque, não é permitido.

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Devido à torre preta, o rei branco encontra-se na zona de xeque (observe exemplo). Branco tem 3 possibilidades: Ele pode movimentar o seu rei para o canto e colocar o seu cavalo à frente ou capturar a torre com a sua rainha. Quando um jogador, cujo o seu rei se encontra na zona de xeque, não o pode libertar, então considera-se o jogo como terminado. O adversário declarou o xeque-mate (ou mate) e venceu o jogo. Nesta posição, branco pode declarar xeque-mate, trocando o seu peão por uma rainha. ROQUE O roque é um lance especial, que pode ser executado entre o rei e uma das suas torres. O rei avança 2 casas em direcção à torre e a torre salta sobre o rei, posicionando-se na casa ao lado dele. Compare as figuras seguintes figuras: Antes do roque. Branco executou um roque do lado do rei. Preto executou um roque do lado da rainha.

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Atenção: Um jogador não pode executar um roque nos próximos exemplos:

(a) se se encontrar uma figura entre o rei e a torre (independentemente da cor); ou (b) se o rei ou a torre, com os quais o jogador tenciona executar o roque, já foram movimentados neste jogo; ou (c) se, neste momento, o rei se encontrar na zona de xeque; ou

(d) se a casa, que o rei tem de atravessar, estiver a ser

ameaçada por uma figura rival. (incluindo obviamente também a casa onde o rei vai parar)

PATE – UM EMPATE Se o jogador, que está jogar, não estiver em condições de movimentar o seu rei conforme as regras e o seu rei não se encontra na zona de xeque, então considera-se este jogo como empatado, designando-se esta acção por "pate" Também se pode considerar o jogo como empatado nos seguintes casos: (A) quando o jogador após os seus lances ocupa 3 vezes a mesma casa ou (B) dentro de uma sequência de 50 lances nenhuma figura foi capturada nem foi movimentado qualquer peão. (Indicação respeitante ao valor das figuras: um „lance“ abrange neste caso o lance de um jogador e respectiva resposta do seu adversário.) Um empate também poderá ser acordado entre ambos os jogadores. INDICAÇÕES PARA PRINCIPIANTES As diversas figuras têm poderes e valores diferentes. Observe a tabela abaixo elaborada: Peão = 1 Ponto Torre = 5 Pontos

Cavalo = 3 Pontos Rainha = 9 Pontos Bispo = 3 Pontos

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2.2 REGRAS DO JOGO DAS DAMAS O TABULEIRO E AS FIGURAS As figuras só se movimentam nos quadrados que possuam a mesma cor (normalmente nos quadrados pretos). Ambos os jogadores ("branco“ e „preto“) iniciam o jogo com um "exército" constituído por 12 elementos da respectiva cor, os quais serão coordenados da seguinte maneira: Os jogadores poderão jogar alternadamente movimentando apenas uma peça. Preto começa. O jogador que, tacticamente, impeça que o adversário coloque mais peças, ganha. A vitória também poderá ser alcançada, capturando ou bloqueando todas as peças do adversário. A „PEÇA SIMPLES“ E RESPECTIVOS LANCES

No início do jogo as 24 peças designam-se por peças simples. Mais tarde poderão ser promovidas a rei. (A explicação deste processo prosseguir-se-á mais tarde) Uma peça simples num lance normal avança diagonalmente até alcançar uma casa vaga. Por exemplo, na posição inicial, a peça simples em C3 poderá pular até b4 ou d4. Branco pode responder, movendo a sua peça de b6 para a5 ou c5, ou então poderá saltar com a sua peça, que se encontra em h6, para g5, etc. CAPTURAR UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO

Uma peça simples derrota uma peça adversária, avançando duas casas na diagonal e salta por cima da peça adversária e vai parar à casa seguinte. A peça adversária será eliminada do tabuleiro. Quando se tem a possibilidade de capturar uma peça, o jogador é obrigado a fazê-lo. Nesta posição, preto tem a possibilidade de capturar 2 peças:

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(a) A peça simples situada em c3 pode derrotar a peça simples branca situada em d4 saltando por ela e estacionando em e5; ou

(b) a peça simples em e3 pode capturar a mesma peça simples

branca saltando para c5. Em ambos os casos a peça simples que capturou a peça adversária irá igualmente ser capturada. Depois (como pode observar) cada um dos jogadores capturou mais de uma peça. Neste caso cada parte eliminou 2 peças. ELIMINAÇÃO MÚLTIPLA DE PEÇAS Se a peça, pela a qual a peça adversária deveria ser capturada, for parar a uma casa da qual o jogador poderia capturar mais uma peça, ele seria obrigado a fazê-lo. Nesta posição a peça preta em a1 terá de derrotar a peça branca situada em b2 e irá parar a c3. A mesma peça terá depois de se deslocar para a5 (a peça branca será derrotada em b4) e seguidamente continuar até c7 (a peça em b6 terá de ser eliminada) Atenção! A regra referente à eliminação múltipla não estipula que deve capturar o máximo de peças num só lance. Neste exemplo a peça preta tem a possibilidade de capturar 2 ou 3 peças adversárias. A sua peça situada em c1 pode e deve deslocar-se para e3 e derrotar a peça branca situada em d2. Depois, a mesma peça preta tem 2 possibilidades: Ela pode saltar para g5 e depois para e7 e capturar as peças brancas situadas em f4 e f6. Ela também pode saltar para c5 e derrotar apenas a peça branca situada em d4.

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PROMOÇÃO DE UMA PEÇA SIMPLES: O „REI“ E OS SEUS LANCES Quando uma peça simples alcança a extremidade oposta do campo de jogo, será de imediato promovida a rei. (Para formar um rei basta colocar uma peça simples por cima da outra). Os reis tanto se podem deslocar para trás ou para a frente e capturar em ambas as direcções. Se neste caso, forem os brancos a jogar, o seu rei pode deslocar-se de d2 para c1, e1, c3, e3. Se for a vez do jogador com as peças pretas, o seu rei poderá deslocar-se de a5 para c3 e derrotar ao mesmo tempo a peça adversária situada em b4.: Ele pode também saltar de e5 (capturando ao mesmo tempo a peça adversária situada em d4) ou então saltar para e1 e derrotar o rei adversário situado em d2.

ATENÇÂO: Quando uma peça captura a outra, antes de ter sido promovida a rei, ela não pode capturar mais peças adversárias neste mesmo lance. JOGO EMPATADO Às vezes acontece que ambos os jogadores ficam impedidos de ganhar. Isto acontece nos casos, em que restam poucas peças, ficando ambos os jogadores com a mesma quantidade de peças. 2.3 REGRAS DO JOGO „REVERSI“ O TABULEIRO E AS RESPECTIVAS PEÇAS Reversi joga-se com 64 discos ou peças, dum lado são pretas doutro lado são brancas. No início do jogo o tabuleiro encontra-se isento de qualquer peça. Cada jogador recebe 32 discos com as respectivas cores Preto começa o jogo, depois os jogares jogam alternadamente. O jogador, que vai jogar, coloca uma peça numa casa vaga com a sua cor virada para cima. A colocação das peças obedece a determinadas regras que irão ser mais tarde explicadas.

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INÍCIO DO JOGO Para iniciar o jogo, preto coloca uma peça num dos 4 campos centrais: d4, e4, d5 ou e5. Branco responde colocando uma peça num dos restantes 4 campos. Depois, preto vai ocupar outro campo central, antes que branco ocupe o restante campo central. Nesta fase existem 2 exemplos diferentes: CONTINUAÇÃO DO JOGO Visto os 4 campos já estarem ocupados, o jogo irá continuar da seguinte maneira: O jogador, que vai jogar, coloca uma peça de maneira a bloquear em linha contínua uma ou mais peças adversárias situadas entre a sua última peça jogada e uma das suas peças já existentes. A linha poderá ser na horizontal, vertical ou na diagonal. No exemplo demonstrado na figura do lado esquerdo, preto pode colocar uma peça em f4 e "encaixar" a peça branca situada em e4 entre as peças pretas situadas em f4 e d4. De qualquer maneira preto poder-se-ia deslocar para os campos f3, f5 ou f6. No exemplo demonstrado na figura do lado direito ele poderá movimentar-se para c5, d6, e3 ou f4. As peças adversárias que estão encaixadas entre as peças do jogador novas e existentes, irão ser viradas, obtendo assim a mesma cor das peças que estão à sua volta. Elas foram derrotadas mas não vão ser eliminadas do tabuleiro. Exemplo: O jogo começa conforme a constelação apresentada na figura esquerda. No seu terceiro lance, preto coloca uma peça em f6. Assim a peça branca situada em e5 encontra-se encaixada entre esta nova peça e a peça preta situada em d4: Três peças vão formar uma linha contínua na diagonal. A peça em e5 vai ser virada de maneira a que o seu lado preto fique para cima.

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É possível mudar a cor de mais colunas num só lance. Na próxima figura poderá observar um exemplo. Se branco posicionar uma peça em g4, as peças adversárias irão ser derrotadas em 3 direcções: f5-e6-d7, f4, e f3-e2. A cor de todas estas peças irá ser alterada de preto para branco. QUANDO UM JOGADOR TEM DE PASSAR Quando um jogador não consegue posicionar a sua peça, de maneira a que ele possa encaixar uma ou mais peças adversárias ou mesmo derrotá-las, então ele tem de dizer "passe" e assim o adversário torna a jogar (não se pode "passar" voluntariamente). RESULTADO DO JOGO Nenhum dos jogadores pode colocar mais de 32 peças no tabuleiro. O jogo termina quando ambos os jogadores não conseguirem colocar mais peças. O jogador que tiver finalmente mais peças da sua cor no tabuleiro, é o vencedor. Se preto e branco tiverem a mesma quantidade de peças, assim considera-se o jogo como empatado. 2.4 REGRAS DO JOGO „QUATRO EM LINHA“ Quatro em linha é um jogo para 2 pessoas, onde as peças deverão ser colocadas num tabuleiro ou num campo limitado constituído por 7 colunas. Normalmente cada coluna é constituída por 6 campos (veja figura); Porém, com o Mind Sports Computer pode jogar num tabuleiro mais extenso. Um jogador („branco") tem um conjunto de peças brancas, enquanto o seu adversário tem um conjunto de peças pretas.

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Para iniciar o jogo, o tabuleiro deve-se encontrar isento de qualquer peça. Branco começa, colocando uma peça num dos campos situados na última fila (a1 - g1). Depois os jogadores devem colocar alternadamente uma peça. Todas as peças devem ser colocadas sempre num campo livre, ou bem na última posição de uma coluna ou então em cima de um campo situado "acima" da peça já posicionada. Exemplo: branco começa e vai colocar uma peça em d1. Agora preto pode colocar a sua peça "acima" da peça branca (em d2) ou noutro campo livre na fila inferior (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Quando preto joga (e1) e branco responde, colocando a peça em d2, irá resultar a seguinte situação: No seu 2º lance, preto poderá ocupar os seguintes campos: a1, b1, c1, d3, e2, f1 ou g1. O objectivo do jogo é conseguir pelo menos 4 peças numa só linha: na horizontal, vertical ou na diagonal. O jogador que conseguir primeiro realizar este objectivo, vence o jogo. Caso ambos os jogadores não consigam formar 1 fila com as 4 peças, considera-se o jogo como empatado. 2.5 REGRAS DO JOGO „A RAPOSA E OS GANSOS“ Um jogador tem 4 peças brancas: são os gansos. O seu adversário tem uma única peça preta: a raposa. O jogo é praticado nos quadrados pretos num campo de jogo que consiste em 8 x 8 quadrados. Para iniciar o jogo, coloque os gansos nos quadrados pretos da fila, que se encontra mais perto do respectivo jogador. A raposa poderá começar em qualquer quadrado preto na fila oponente. A raposa pode começar num dos quadrados marcados com um „x“

A primeira jogada inicia com o movimento de um ganso e depois, cada um dos jogadores deverá jogar alternadamente.

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Sempre que o jogador movimenta um ganso, este só o poderá avançar na diagonal e posicioná-lo num quadrado vago (assim como a peça simples no jogo das Damas) A raposa pode-se movimentar, saltando na diagonal de quadrado para quadrado e pode recuar ou avançar, desde que o quadrado esteja livre (assim como o rei no jogo das Damas).

Movimentos legais no jogo da "raposa e os gansos":

O jogador que , tacticamente, impeça que o adversário coloque mais peças, vence o jogo. Os gansos tentam cercar a raposa. Na figura abaixo do lado esquerdo, os gansos têm a possibilidade de ganhar, se o jogador mover a sua peça de f2 para g, cercando a raposa por completo. Na figura à direita, a raposa conseguiu fugir. Os gansos já não conseguem a perseguir e perdem. 2.6 REGRAS DO JOGO „O GAFANHOTO/HALMA“ Este jogo é muito parecido com o Halma, porém é jogado num tabuleiro com 8 x 8 quadrados. Ambos os jogadores („branco“ e „preto“) recebem 10 peças com a respectiva cor e serão colocadas no tabuleiro da seguinte maneira: Os jogadores movimentam as suas peças alternadamente. Branco começa.

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O objectivo do jogo é, conseguir que as peças se cruzem para a área oposta utilizando o mínimo de movimentos e saltos possíveis. O primeiro jogador que conseguir alcançar este objectivo, ganha o jogo. Todas as peças mantém-se no tabuleiro. Neste jogo as peças não são capturadas. As peças só podem ser posicionadas num quadrado que esteja vago. OS LANCES Uma peça pode-se movimentar de 2 maneiras:

(a) A peça pode ser movimentada em qualquer direcção: Para a frente, para trás, para os lados ou diagonalmente.

(b) A peça também pode saltar por cima de outra peça que

se encontre junto a ela (independentemente da cor) e estacioná-la no próximo quadrado vago. O salto poderá ser feito em qualquer direcção.

Por exemplo: No primeiro lance, a peça branca poderá deslocar-se avançando de e1 para d1, d2 ou e2. A peça que se encontra em f1 poderá saltar para os quadrados d1 ou f3 ou avançar para e2. A peça que se encontra em g1 poderá saltar para e3, etc, etc... SALTOS MÚLTIPLOS Uma peça pode saltar por cima de diversas peças num só lance. Porém, isto não é obrigatório. Um lance pode ser constituído por uma série de saltos (no máximo 8). No decorrer dos saltos, não é permitido saltar por cima da mesma peça mais do que uma vez. ou estacionar repetidamente no mesmo quadrado. Neste exemplo, a peça branca situada em g2, poderá saltar para e4, e6 e depois para c8. Aqui ela salta por cima de 2 peças brancas (f3 e e5) e por cima de uma peça preta (d7). A peça branca poderia ainda saltar por cima doutra peça (de c8 para e8 ou para c6), mas o jogador decidiu posicionar a sua peça em c8.

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2.7 REGRAS DO JOGO „NIM“ Nim joga-se formando mais de uma pilha de peças ou discos. Enquanto o computador não receber outras ordens, o jogo deverá iniciar com 4 pilhas, as quais poderão ser constituídas por 1, 3, 5 ou 7 peças. O jogador começa por tirar uma quantidade de peças de uma pilha. Ele tanto pode tirar uma pilha completa como 1 ou mais peças. O seu adversário irá fazer o mesmo: Ele vai tirar 1 ou mais peças, mas só de uma pilha. Ambos os jogadores continuam a jogar até deixar de haver peças. O último jogador a tirar uma peça, é, normalmente o vencedor. Mas, também poderá ser acordado o contrário. O último jogador a tirar uma peça, perde o jogo. 2.8 REGRAS PARA O JOGO DO „NORTHCOTE“ Na versão mais corrente, este jogo é praticado num tabuleiro com 8 x 8 campos. Cada um dos jogadores („branco“ e „preto“) recebe 8 peças da respectiva cor, as quais irão ser coordenadas na 1ª fila de cada lado dos jogadores (observe figura do lado esquerdo): Posição inicial normal Outra alternativa de iniciar o

jogo

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A alternativa consiste em limitar um pouco mais a largura do tabuleiro. A distância entre as peças brancas e as pretas também poderá ser reduzida. Como por exemplo, o jogo poderia ser iniciado da mesma maneira como demonstra o desenho do lado direito. Branco começa avançando uma peça. Ele pode avançar com a peça para onde desejar, porém não deverá alcançar o mesmo nível da peça preta. Preto reagirá da mesma forma. Ele também poderá avançar com a peça para onde quiser, mas não deverá alcançar o mesmo nível da peça adversária. Os jogadores continuam a jogar até as peças se encontrarem bloqueadas. O último jogador a efectuar o lance ganha, salvo acordo em contrário.

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3ª PARTE: JOGA CONTRA O COMPUTADOR 3.1 INÍCIO DO JOGO Quando colocar as pilhas e desejar fazer uma partida de xadrez, poderá continuar directamente com o capítulo 3.2. Caso contrário o jogo deverá ser iniciado da seguinte forma:

Prima START. O computador vai perguntar-lhe: "JN?" (= „Novo jogo?“) Prima a tecla ENTER, e responda com „Sim“. (Com a tecla CLEAR, a resposta era „Não“.)

Agora poderá premir as teclas ▲ ou ▼ diversas vezes, para passar pelas seguintes informações: XADREZ (= Xadrez) JC (= Jogos de xadrez clássicos) DAMAS (= Damas) RV (= Reversi) 4F (= Quatro em linha) R+G (= A raposa e os gansos) GAF (= O gafanhoto/Halma) NM (= Nim) North (= O jogo do Northcote) Prima a tecla ENTER quando aparecer no visor o jogo por si seleccionado. Nos capítulos 3.2 – 3.9 poderá encontrar detalhadamente todas as informações sobre os aludidos jogos. Se pretender, que o computador inicie o jogo, (ex: com branco no Xadrez ou com preto nas Damas) então prima, no início do jogo, a tecla FUNCTION, seguida da tecla ▲ . 3.2 XADREZ ANTES DO INÍCIO DO JOGO Caso ainda não tenha colocado as pilhas ou premido a tecla RESET, o computador irá pedir-lhe para seleccionar os diversos "tipos de jogos". No visor vai aparecer as seguintes mensagens:

NR (= Normal) BZ 5 (= Relâmpago, 5 Minutos por jogo) RP 25 (= Jogo rápido, 25 Minutos por jogo) RP 30 (= Jogo rápido, 30 Minutos por jogo)

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M2 (= Mate em 2 lances) (= Só reis e peões)

(= Só reis, cavalos e peões) (= Só reis, bispos e peões) (= Só reis, torres e peões) (= Só reis, rainhas e peões)

Se premir mais que uma vez as teclas ▲ ou ▼, poderá passar por todos os jogos existentes neste computador. Logo que indique o jogo pretendido, prima a tecla ENTER, e poderá iniciar o jogo.

Use a opção ‚Normal‘, caso não pretenda usar outras opções. Xadrez-Relâmpago: Cada jogador tem no máximo 5 minutos para reagir. O visor indica o tempo de jogo. Caso algum dos jogadores ultrapasse este tempo limite, o computador irá sinalizá-lo 5 vezes através de um sinal sonoro e logo de seguida transmitirá o resultado do jogo. Se quiser, poderá continuar com o jogo premindo a tecla CLEAR, deixando de emitir a hora. A opção ‚Jogo rápido‘ é semelhante ao jogo „Relâmpago", porém, o tempo limite por cada jogo é de 25 ou 30 minutos. ATENÇÂO: No Xadrez „Relâmpago“ ou „Jogo rápido“, o computador não se desliga automaticamente após ter ultrapassado o tempo limite, a não ser que um dos jogadores já tivesse perdido após o tempo limite. Mate em 2 lances: Nesta opção, o computador procura um Mate forçado. Para mais informações, consulte a página 26.

Só reis e peões. Isto é um género de um „Mini-Xadrez“, particularmente para ajudar os principiantes a desenvolverem uma certa prática no jogo: Só reis, cavalos e peões (etc.) – O computador vai possibilitar-lhe mais 4 variantes de „Mini-Xadrez“, onde os reis e os peões poderão ser substituídos por mais 2 figuras.

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OS LANCES Conduza o seu cursor até à figura que deseja movimentar e prima a tecla ENTER. O computador vai demonstrar um lance com esta figura. Você poderá alterar a distância ou a direcção do lance com a ajuda das "teclas de direcção". Quando o visor indicar o lance correcto, volte a premir a tecla ENTER. Exemplo (1): Deseja iniciar, movimentando o peão de e2 para e4. Posicione o seu cursor no campo e2 e confirme com a tecla ENTER. O computador vai indicar o lance E2E3. Prima a tecla ▲, para prolongar o lance para cima. Agora o visor vai indicar o lance E2E4. Prima a tecla ENTER, para que o lance seja efectuado. Exemplo (2): Movimento do cavalo: Se deseja movimentar o seu cavalo de g1 para f3, então posicione o cursor no campo g1 e prima a tecla ENTER. O visor indica G1H3. Prima a tecla ▲, e o lance muda para G1F3. (Se agora voltar a premir a tecla ▲, o visor muda alternadamente entre os dois „movimentos“ do cavalo). Prima a tecla ENTER, quando o lance correcto for indicado no visor. Exemplo (3): Lance na diagonal: Quer deslocar um bispo de c4 para e2, então posicione o cursor no campo c4 e prima a tecla ENTER. O computador indica-lhe o lance C4d5. Prima as teclas ► e ▼ ao mesmo tempo, para mudar para C4d3. Volte a premir a mesma combinação de teclas, para prolongar o lance até C4E2. Depois volte a premir a tecla ENTER. FUNCTION de apoio para principiantes: Se desejar ver todos os lances de uma determinada figura, posicione o cursor neste campo e prima a tecla FUNCTION, seguida da tecla ►. O símbolo „+“ vai-lhe apresentar todos os campos de estacionamento possíveis. OS LANCES DO COMPUTADOR Quando o computador demonstra os seus lances, as suas figuras começam a saltar para trás e para a frente. Nesta fase, se premir as teclas ◄ ou ►, ser-lhe-á indicado pelo computador a avaliação de cada posição.

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Exemplos: 157 O computador tem uma vantagem, cujo o valor

indicado é de aprox. 1,5 peões (1 peão = 100 pontos.) -94 O computador é da opinião, que está em desvantagem,

cujo valor é menor do que 1 peão. M1 O computador pode, no seu próximo lance, declarar

"Mate"ao adversário. -M1 O utilizador pode, no seu próprio lance, declarar

"Mate" ao computador. Bib O lance provém do ficheiro inicial do computador.

Se o computador declarar ao seu rei Xeque, ele emitirá um sinal sonoro de curta duração e aparecerá no visor o símbolo "+". LANCES IRREGULARES (Observe as regras do jogo ref. ao „XADREZ“, capítulos 9 – 11) Roque: o rei será deslocado (ex: E1G1) seguindo o método normal. A torre irá ser automaticamente posicionada. Capturar „En passant“: Movimente o peão atacante na forma habitual e o peão capturado irá ser eliminado do tabuleiro. Promoção de peões: Quando o seu peão alcançar o final da sua linha, aparece no respectivo campo o símbolo "rainha" “ emitindo uma luz intermitente. Para substituir o peão por uma rainha, basta premir a tecla ENTER. Se desejar seleccionar outra figura, prima as teclas ▲ ou ▼ mantendo o seu dedo numa delas, até aparecer a figura pretendida. Depois prima a tecla ENTER.

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COMO SOLUCIONAR JOGADAS DIFICEIS O computador tem a solução para o Mate em 2 lances, se neste caso não for exigida a substituição de um peão por um cavalo, bispo ou por uma torre. O computador dispõe de 10 soluções. Você também poderá criar as suas próprias soluções. Se desejar utilizar a FUNCTIONsupra mencionada, proceda da mesma maneira como se fosse iniciar o jogo de Xadrez Depois seleccione a FUNCTION„M2". No lado direito do visor vai aparecer um dígito com uma luz intermitente ou „SU“ (= „introduzir“). Imaginemos que deseja que o computador solucione a tarefa nº 6. Prima as teclas ▲ ou ▼, até o nº „6“ aparecer. No tabuleiro poderá observar a posição indicada para esta tarefa. Prima a tecla ENTER. De seguida prima a tecla FUNCTION, e depois ▲. O computador começa a analisar. Logo que ele solucione o problema, o primeiro lance irá ser efectuado. Ao efectuar um lance para o adversário, o computador reage com um lance xeque-mate. Em vez de seleccionar uma destas 10 tarefas já memorizadas, poderá você mesmo introduzir uma posição. (digamos, um exemplo extraído de uma revista. Quando o visor indicar „M2" , juntamente com o número da tarefa, prima as teclas ▲ ou ▼, até aparecer M2 SU. Se agora premir a tecla ENTER, o computador muda para o „modo de introdução“, onde poderá posicionar as figuras no tabuleiro. Poderá encontrar este processo no capítulo 4.6. Quando a introdução estiver concluída, prima a tecla FUNCTION, seguida da tecla ▲. Se o computador encontrar um Mate forçado, então ele irá pôr a respectiva solução em prática. (Mas se o computador verificar, que não é possível fazer um Mate, ele apenas irá jogar o seu melhor lance.) JOGOS CLÁSSICOS O seu computador dá-lhe a possibilidade de jogar 200 jogos praticados por campeões mundiais. Vinte destes jogos foram jogados por „Deep Blue“ (ou pelo seu antecessor „Deep Thought“), o melhor programa de Xadrez mundial (contém vitórias, empates e derrotas). Cinquenta foram jogados por Vladimir Kramnik, o novo campeão mundial "humano".

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Se desejar utilizar esta função, prima a tecla START e ENTER e depois prima continuamente as teclas ▲ e ▼ , até o visor indicar JG. Agora prima a tecla ENTER. No lado esquerdo do visor vai aparecer as inicias dos respectivos jogadores (com uma luz intermitente):

DB BF AK GK VK No lado direito poderá encontrar um dígito com uma luz intermitente, se premir a tecla ►. Se premir a tecla ◄, as iniciais voltam a emitir uma luz intermitente. Quando as iniciais emitirem uma luz intermitente, poderá correr todos as 5 iniciais com a ajuda da tecla ▲ e da tecla ▼. Quando o dígito está a emitir uma luz intermitente, poderá aumentar ou reduzi-lo com a ajuda das teclas ▲ ou ▼. Se permanecer com o dedo sobre a tecla, poderá assim correr todos os números mais rapidamente (Se indicar „DB“, poderá aumentar o algarismo até 20, nos outros casos é possível aumentar até 50). Assim poderá seleccionar um dos 5 jogadores e escolher da lista dos jogadores um jogo. Quando aparecer no visor o jogador e o jogo seleccionado, prima a tecla ENTER para confirmar. Agora o computador começa com a simulação do jogo. Para interromper a simulação, basta premir a tecla CLEAR, ENTER, ◄, ► ou ▼. O visor indica: PAUSA. As seguintes opções estão à sua disposição:

(a) ENTER ou prima ▲: A simulação irá continuar.

(b) Prima CLEAR: Para terminar a simulação. (Pode continuar o jogo, com a constelação actual das figuras, contra o computador.)

(c) Prima ▼, para retirar o último lance. Se voltar a premir a mesma tecla, cada jogador poderá eliminar no máximo 8 lances.

As opções (a) e (b) estão a qualquer momento à sua disposição.

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3.3 DAMAS SÍMBOLOS No tabuleiro e no visor do computador as figuras „Peças simples“ e o „rei“ estão apresentadas da seguinte maneira OS LANCES Conduza o cursor até à figura que pretende movimentar, e prima a tecla ENTER. O computador vai demonstrar-lhe o lance com a respectiva figura. Exemplo: Está a jogar com as peças pretas e quer mover uma peça para e3. Transporte o cursor até este campo. Prima a tecla ENTER para confirmar. Depois o computador vai mostrar o lance efectuado, E3d4. Se desejar alterar a direcção do lance, então prima as respectivas teclas de direcção. Para mudar de E3d4 para E3F4, prima as teclas ▲ e ► ao mesmo tempo. Quando indicar o lance correcto, prima a tecla ENTER, para efectuar o lance pretendido. Num lance, onde a peça irá ser capturada, deverá seguir o mesmo método. Se for possível capturar mais figuras, o computador irá transmitir-lhe uma possibilidade. Para efectuar cada uma das fases do lance utilize as teclas de direcção e a tecla ENTER até não conseguir capturar mais figuras. Durante as capturas múltiplas poderá através da tecla CLEAR reconstruir todos os seus lances efectuados antes do último salto. 3.4 REVERSI Conduza o seu cursor com a ajuda das teclas de direcção (◄ , ►, ▲ , ▼) para o campo, onde pretende posicionar uma peça. Depois prima a tecla ENTER. Se tiver de „passar“, o computador indica no seu visor a palavra „PASSA“. Prima a tecla ENTER, e o jogo irá continuar. Se o computador tiver de passar, o seu visor mostrará „PASSA“. Depois aparecerá o cursor, sendo assim a sua vez de jogar.

Peça: Rei:

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3.5 QUATRO EM LINHA ANTES DO INÍCIO DO JOGO Escolha o tamanho do campo de jogo ou „o tamanho-limite“. Ele pode ter no máximo 6, 7 ou 8 filas. Primeiro o visor indica NF 6. Através das teclas ▲ ou ▼ poderá alterar a quantidade de 6 para 7 ou para 8. Prima a tecla ENTER, quando a quantidade de filas desejada aparecer no visor.

Limite estandardizado Limite prolongado

O JOGO O cursor aparece sempre na fila superior. Poderá movimentar o cursor entre as filas com a ajuda das teclas ► e ◄. Quando for a sua vez de jogar, terá de transportar o cursor para a posição onde deseja colocar a peça, depois confirmar com a tecla ENTER. 3.6 A RAPOSA E OS GANSOS Jogar com a peça preta (raposa): Poderá iniciar nas posições a1, c1, e1 ou g1. Posicione o cursor num destes campos e prima a tecla ENTER. Aparece a raposa, e o computador responde, movimentando um ganso. Para movimentar a raposa deverá premir as respectivas teclas de direcção. Por exemplo, para saltar para o lado direito superior, deverá premir a tecla ▲ e a tecla ► ao mesmo tempo. O computador vai indicar o lance, e para o confirmar prima a tecla ENTER.

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Jogar com peças brancas (os gansos): Comece por premir a tecla FUNCTION, seguida da tecla ▲. O computador vai posicionar a raposa no campo que pretende ocupar. Conduza o Cursor para o ganso (isto significa para uma figura branca) que deseja movimentar e prima a tecla ENTER. O computador vai indicar-lhe o lance adequado. Se desejar, poderá alterar a direcção do lance, premindo a respectiva combinação de teclas. Por exemplo: Se desejar deslocar a peça para a parte inferior esquerda, prima as teclas ▼ e ◄ ao mesmo tempo. Quando indicar o lance correcto no campo de jogo, volte a premir a tecla ENTER.

3.7 O GAFANHOTO/HALMA Conduza o cursor até à figura que deseja movimentar (ex: para f2) e prima a tecla ENTER. O computador mostra no seu visor o lance adequado, o qual poderá ser efectuado. (neste exemplo F2F3). Se desejar movimentar a peça para outra direcção, utilize as teclas de direcção. Para adquirir a indicação do lance F2E2, prima a tecla ◄. Para adquirir a indicação do lance F2E3, prima as teclas ▲ e ◄ ao mesmo tempo. Quando indicar o lance pretendido, prima a tecla ENTER para assim efectuar o lance seleccionado. Assim também efectuar. Se for possível efectuar mais saltos, o computador o indicará. Continue com o processo efectuando outro salto ou prima a tecla FUNCTION seguida da tecla ENTER, se pretender terminar o seu lance. Durante uma sequência de saltos poderá a qualquer altura corrigir a situação antes do último salto, premindo a tecla CLEAR.

3.8 NIM

ANTES DO INÍCIO DO JOGO Primeiramente, determine se o vencedor irá ser aquele que retira a última peça. O visor mostra as seguintes possibilidades:

UG (= „O último lance ganha.“) ou LL (= „O último lance perde.“)

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Através da tecla ▲ ou da tecla ▼ poderá seleccionar uma destas 2 opções. Quando o visor do computador indicar a sua opção seleccionada, prima a tecla ENTER. O computador indica:

NR? Depois ele vai perguntar-lhe se deseja iniciar com a posição normal (isto significa com a posição estandardizada), ou seja iniciar o jogo com 4 pilhas cada uma delas com 1, 3, 5 ou 7 peças. Para responder com „Sim“, prima a tecla ENTER. Agora poderá iniciar o jogo. Mas, se desejar outra posição inicial, prima as teclas ▲ ou ▼ . O visor mostra:

COL O computador vai perguntar-lhe, quantas pilhas (isto significa "colunas") deseja. (No mínimo 3, no máximo 8 pilhas.) Através da tecla ◄ ou da tecla ► poderá aumentar ou reduzir a quantidade de pilhas. Após de premir a tecla ENTER, vai ser seleccionado casualmente o tamanho da pilha. Agora poderá começar a jogar. O JOGO Posicione o cursor, com a ajuda das teclas ► ou ◄, na "pilha" pretendida. Se desejar retirar mais de uma peça da pilha, prima a tecla ▲. Prima a mesma tecla até a quantidade pretendida de peças começar a "emitir uma luz intermitente". (Se mudar de ideias e desejar reduzir a quantidade de peças, faça-o através da referida tecla). De seguida prima a tecla ENTER, e a indicação da quantidade de peças com a luz intermitente desaparece. COMO CRIAR A SUA PRÓPRIA POSIÇÃO INICIAL Acabámos de descrever, como começar o jogo com uma posição normal ou como uma posição seleccionada casualmente. Porém, também poderá iniciar com a sua própria posição inicial. Utilize o mesmo procedimento como se fosse iniciar um jogo novo e determine já se o último lance ganha ou perde. Se desejar mais ou menos que 4 pilhas, seleccione a quantidade conforme a descrição supra. Quando o computador estiver preparado para começar (isto será indicado através do respectivo símbolo), proceda da seguinte maneira:

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Prima START e depois ▲. O visor indica: PrEP. Confirme-o com a tecla ENTER. O símbolo # "modo de introdução" aparece.

Posicione o cursor, com a ajuda das teclas ► ou ◄, na pilha onde deseja alterar a quantidade. Todas as peças nesta pilha emitem uma luz intermitente. Com a ajuda das teclas ▲ ou ▼ poderá aumentar ou reduzir a quantidade das peças. Proceda da mesma maneira para todas as pilhas que pretende alterar. Depois prima a tecla FUNCTION e ENTER. O computador pergunta se está „OK?“ Volte a confirmar com a tecla ENTER, e agora poderá iniciar o jogo. 3.9 O JOGO DO NORTHCOTE ANTES DO INÍCIO DO JOGO Semelhante ao jogo Nim o computador inicia indicando a seguinte mensagem:

UG (= „O último lance ganha“) ou UP (= „O último lance perde“)

Com a ajuda das teclas ▲ ou ▼ poderá escolher entre estas 2 opções. Quando no computador indicar a sua opção seleccionada, prima a tecla ENTER. O visor mostra: NR ? Assim o computador vai perguntar-lhe, se deseja começar o jogo com a posição inicial normal (estandardizada), onde se encontram 8 peças brancas na primeira fila e 8 peças pretas na 8ª fila. Para responder com „Sim“ prima a tecla ENTER. Agora pode começar o jogo. Se desejar outra posição inicial, prima ▲ ou ▼. O visor indica:

COL Assim o computador vai perguntar-lhe, qual o tamanho do campo de jogo que prefere (no mínimo 3 colunas). Através das teclas ◄ ou ► poderá aumentar ou reduzir a largura. Quando aparecer no visor a quantidade correcta, prima a tecla ENTER. Após o computador ter posicionado casualmente as peças pretas nas colunas, poderá iniciar o jogo.

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O JOGO Posicione o cursor com a ajuda das teclas ► ou ◄ na figura que pretende movimentar. Prima a tecla ENTER. O computador vai indicar-lhe o lance mais curto efectuado com esta figura. Se quiser prolongar o lance, poderá fazê-lo com a ajuda das teclas ▲ ou ▼. Quando aparecer no visor o lance correcto, então prima a tecla ENTER, para assim o lance ser efectuado. COMO CRIAR A SUA PRÓPRIA POSIÇÃO INICIAL Procede-se da mesma maneira como no jogo Nim, você poderá seleccionar uma posição inicial completamente nova. Siga o mesmo processo como fosse iniciar um novo jogo e determine se o último lance perde ou ganha.Quando o visor do computador indicar "NR"?, então prima ENTER. Antes de premir a tecla ENTER, prima as teclas START e ▲ (para indicar PrEP), para que o "símbolo de introdução" # desapareça. Posicione o cursor, com a ajuda das teclas ► ou ◄, numa fila onde deseje alterar a distância entre as peças. Com a ajuda das teclas ▲ ou ▼ poderá movimentar as peças brancas para trás ou para a frente. Proceda da mesma maneira para todas as filas que deseja alterar. Se pretende jogar apenas com 5 filas, poderá por exemplo excluir as outras 3 filas, posicionando as peças brancas na 7ª fila. Depois prima as teclas FUNCTION e ENTER (o computador vai perguntar-lhe: "OK ?"). Agora prima a tecla ENTER e o jogo pode começar. 3.10 FIM DO JOGO O computador avisa quando o jogo está a terminar, exibindo as seguintes mensagens:

BG Branco ganha PG Preto ganha 1:0 O primeiro jogador ganha 0:1 O segundo jogador ganha EMP == Empate ChqSrd Patt – Só no Xadrez EMP 3 Empate após 3 repetições – Só no Xadrez EMP 50 Empate após 50 lances - Só no Xadrez 36:28 (ex:) Contagem das peças pretas e brancas – Só

no Reversi

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ATENÇÂO (1): Quando o computador indicar „EMP 3“ ou „EMP 50“, poderá continuar o jogo premindo a tecla CLEAR. ATENÇÂO (2): No caso de um „Jogo Xadrez-Relâmpago“ ou de um „Jogo rápido“, se um dos jogadores não tiver peças suficientes para declarar ao adversário xeque-mate, estes jogos não poderão seguir a regra do relógio. Se um dos jogadores apenas possuir um rei e o outro jogador já tiver ultrapassado o tempo limite, o computador vai indicar "empate". Através da tecla CLEAR poderá continuar o jogo.

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4ª PARTE: FUNÇÕES IRREGULARES Quase todas as operações existentes na 4ª parte são efectuadas através da tecla FUNCTION. Quando premir esta tecla, o visor vai relembrar, que ao premir de novo a dita tecla, poderá ter efeitos especiais. Se, por engano, premir a tecla FUNCTION poderá recuar à posição interior, premindo a tecla CLEAR. 4.1 INTERRUPÇÃO DO COMPUTADOR E MUDANÇA DE COR Enquanto o computador está a „pensar“, ele só reage à tecla ▲. Neste caso ele vai efectuar o seu melhor lance, que conseguiu encontrar até ao dito momento. Se premir a tecla FUNCTION e a tecla ▲ ao mesmo tempo, durante o período em que está a efectuar o seu lance, o computador vai tomar posse da sua cor, com a qual estava a jogar e você vai continuar a jogar com as figuras do computador. (ATENÇÂO: Esta função não gere quaisquer efeitos, se o computador agir como "árbitro" - capítulo 4.7). 4.2 RETIRAR LANCES Já seleccionou uma figura, porém, mudou de ideias, então basta premir a tecla CLEAR e posicionar o cursor noutra figura. Através da tecla FUNCTION seguida da tecla ▼, o último lance do computador será anulado. Para anular um lance seu, poderá proceder da mesma maneira e efectuar outro lance. Em todos os outros jogos, o computador consegue memorizar apenas o último lance de cada jogador. Mas, no Xadrez poderá anular 8 lances consecutivos de ambos os jogadores. 4.3 OUTRAS FUNÇÕES – O “MENU PRINCIPAL” Após de ter premido a tecla START, poderá passar pelas seguintes opções premindo repetidamente as teclas ▲ ou ▼.

NJ ? (Iniciar novo jogo) PrEP (Preparação) OP (Opções) IT (Virar o tabuleiro; (não se aplica nos jogos

Reversi, Quatro em linha e Nim) NV Seleccionar o nível de jogo)

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As operações acima indicadas são as 5 opções do menu principal. Estas irão ser explicadas nos próximos capítulos deste manual. Para seleccionar um destes registos no menu, o mesmo irá ser indicado, antes de premir a tecla ENTER. Mas, se premir a tecla CLEAR, você sai do menu e volta ao modo normal. ATENÇÂO: Se, no menu, premir duas vezes a tecla FUNCTION, isto gere o mesmo efeito se premir a tecla CLEAR. 4.4 VIRAR O TABULEIRO Se desejar jogar às Damas com as figuras brancas ou Xadrez com as figuras pretas, então vire o tabuleiro e proceda do seguinte modo: Primeiro prima a tecla START e depois duas vezes a tecla ▼. No menu principal irá aparecer „IT“ seguido de um „0“ (se o tabuleiro for virado de maneira normal) ou seguido de um „1“ (se o tabuleiro for invertido). Para virar o tabuleiro, prima a tecla ENTER. Depois CLEAR (ou 2 vezes FUNCTION), para voltar de novo ao programa dos jogos. Se inverteu o tabuleiro, tem de ignorar as coordenadas laterais. Se desejar mudar de um jogo para o outro, o tabuleiro volta à posição normal. 4.5 NÍVEIS DE JOGO Você poderá regular o grau de dificuldade do jogo. Num nível elevado, o computador joga mais concentradamente e com mais rigidez. NÍVEIS DE JOGO PARA OUTROS JOGOS (EXCEPTO XADREZ) No jogo das Damas há 16 níveis e nos outros jogos há 10 níveis. Para obter informação sobre o nível actual ou para alterar o nível, proceda da seguinte maneira:

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• Prima a tecla START, seguida da tecla ▼. • Visor indica o nível actual, como por exemplo: NV 1 • Para continuar com o mesmo nível, prima a tecla

CLEAR. Se desejar alterar o nível, então terá de premir a tecla ENTER, até o dígito emitir uma luz intermitente.

• Para alterar o dígito com a luz intermitente, prima as teclas ▲ ou ▼. Quando o visor mostrar o valor indicado, prima a tecla ENTER para confirmar.

Se premir a tecla CLEAR, enquanto o dígito está a emitir a luz intermitente, assim não será realizada qualquer alteração e torna a voltar ao ponto 2. O mesmo acontece, se premir ENTER enquanto o dígito estiver a emitir uma luz intermitente e não for alterado. NÍVEIS DE XADREZ Aqui existem 5 categorias diferentes: • Nível „Lance com tempo limite" (SEG) – 5, 10, 20, 30,

60 ou 120 segundos. O computador efectua o lance dentro deste prazo limitado. Você também poderá definir o tempo limite. Quando chegar à sua vez de jogar, aparece no visor o chamado „Countdown“. O computador aceita o seu lance mesmo que o seu prazo já tenha terminado.

• Após de ter introduzido as pilhas, o computador está

programado de maneira a que conceda para cada lance 10 Segundos. Isto também é válido para o „Mini-Schach“ ou se mudar de outro jogo para o Xadrez e seleccionar o modo normal.

• nível „jogar com tempo limite“ (MIN) – 5, 25 ou 30

minutos por cada jogo, como no jogo „Xadrez- relâmpago“ ou „Xadrez rápido“.

• Níveis de análise (NA), numerados de 1 (o nível mais

baixo) a 15. Para estes níveis o computador não estipula qualquer tempo limite, mas descreve o rumo para análise dos seus lances. Em cada nível ele analisa e avalia as posições pelos factores determinados.

• Nível „Mate em 2 lances“ (M2) – Quando chega a vez

do computador a jogar, ele vai procurar um mate forçado em 2 lances. Consulte o capítulo 3.2, titulado „como solucionar jogadas difíceis no Xadrez“.

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• Nível „Principiantes“ (NP), numerado de 1 (nível mais

baixo) a 5. Aqui trata-se de níveis para principiantes, • Nos quais o computador emite erros de proposita-

damente. REGULAÇÃO DOS NÍVEIS (XADREZ) O nível „Jogar com tempo limite“ (ou „Mate em 2 lances“) poderá ser regulado, se no início de um novo jogo for seleccionado o respectivo "Modus" Porém, também pode regular o nível a qualquer altura, sempre que esteja na sua vez de jogar. • Prima a tecla START, seguida da tecla ▼.

O visor indica: NV • Prima ENTER. Agora indica a categoria do

nível actual. • Prima repetidamente as teclas ▲ ou ▼, para

poder consultar todas as categorias existentes, como:

SEG MIN NA M2 NP

• Quando o visor indicar a categoria pretendida, confirme com ENTER.

• Se a categoria não for "M2", irá observar no lado

direito do visor um dígito com uma luz intermitente. Este dígito corresponde a um nível dentro da categoria. Para o alterar basta premir as teclas ▲ ou ▼.

• Na categoria, „Lance com tempo limite“, a letra C

(no lado esquerdo) informa, que está a ser indicado o tempo limite do computador. Se desejar o tempo limite do jogador basta premir as teclas ◄ ou ► (indicado através da letra "J" no lado esquerdo). O limite poderá ser alterado premindo as teclas ▲ ou ▼. „J InF“ significa, que o jogador tem ao seu dispor "todo" o tempo de reflexão necessário.

Se já seleccionou o dígito para o nível e eventualmente para o tempo limite do jogador, poderá continuar com o jogo, após ter premido a tecla ENTER.

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Enquanto está a seleccionar o nível, poderá interromper a operação e voltar ao nível interior, premindo a tecla CLEAR (ou 2 vezes a tecla FUNCTION). Assim, as alterações perdem o seu efeito. Se continuar a premir a tecla CLEAR, o nível anterior mantém-se. ATENÇÂO: Quando o „Programa de ensino“ se encontra activo (veja capítulo 4.7), o computador leva mais tempo a „pensar“ que o normal. 4.6 INTRODUÇÃO DE UM DETERMINADO JOGO As figuras poderão ser coordenadas individualmente, para assim poder solucionar uma tarefa de Xadrez extraída de uma revista. Na maior parte dos jogos a operação de um determinado jogo é bastante idêntica. Nos jogos „Nim“ e „Northcote existem diferenças minúsculas. Por isso a operação está descrita nos capítulos 3.8 e 3.9 tituladas "Como criar a sua própria posição inicial". No jogo "Quatro em linha", vai encontrar uma indicação no final deste capítulo. Para desenvolver uma posição, proceda do seguinte modo: Prima a tecla START, seguida da tecla ▲.

Depois indica: PrEP. Agora prima a tecla ENTER.

Vai aparecer o símbolo # indicando que o computador se encontra no „Modo de introdução“. Este modo dispõe das seguintes opções:

(a) Para eliminar uma figura, posicione o cursor no respectivo campo e prima a tecla CLEAR.

(b) Para eliminar o tabuleiro, posicione o cursor

num campo vago e prima a tecla CLEAR. O computador pergunta-lhe:

ESV ? (= "Eliminar o tabuleiro?")

Confirme a selecção efectuada através da tecla ENTER. (Com a tecla CLEAR ou com uma das teclas de direcção poderá interromper a operação).

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(c) Para inserir uma figura, posicione o cursor no

respectivo campo e prima a tecla ENTER. A cor e o tipo da figura corresponde à figura indicada no visor. Caso posicione um peão na fila de trás, irá emitir um sinal sonoro. Se o rei for posicionado num campo novo, então este será eliminado auto-maticamente do seu campo anterior (Xadrez).

(d) Para alterar a cor da figura no visor, prima a tecla FUNCTION, seguida das teclas ◄ ou ►.

(e) Para alterar o tipo da figura (Xadrez e Damas), prima a tecla FUNCTION, seguida das teclas ▲ ou ▼. Repita esta operação até aparecer a figura pretendida. Se premir a tecla FUNCTION, seguida das teclas ▲ ou ▼, a cor irá ser alterada.

(f) Se desejar deixar a posição de introdução, poderá

voltar ao menu principal, premindo duas vezes a tecla FUNCTION (indica: PreP). Com a ajuda da tecla CLEAR as condições normais do jogo serão restabelecidas.

(g) Após ter memorizado as posições desejadas, prima

as teclas FUNCTION e ENTER. O computador pergunta: OK ?

Volte a confirmar a sua selecção com a tecla ENTER. (Com a tecla CLEAR ou com uma das teclas de direcção poderá interromper a operação). O computador deixa o „Modo de introdução“ (o símbolo # desaparece). Continue com o jogo, efectuando um lance ou premindo as teclas FUNCTION e ▲. Se no visor aparecer uma figura branca e o símbolo ( ), ao deixar o „Modo de introdução“, branco poderá efectuar o próximo lance. Por isso, antes de deixar a opção deverá seleccionar a cor correcta, premindo a tecla FUNCTION, seguida das teclas ◄ ou ►. Quatro em linha: O procedimento é quase idêntico - tirando a seguinte excepção: Com a tecla CLEAR poderá eliminar a primeira figura da pilha, onde se encontra o cursor e poderá inserir uma figura premindo a tecla ENTER . Quando a pilha deixar de existir, poderá eliminar o campo de jogo com a tecla CLEAR seguida da tecla ENTER.

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POSIÇÕES NÃO PERMITIDAS Se, no Xadrez, pretender sair do Modo de introdução, apesar de faltar um rei, o computador far-lhe-á as seguintes perguntas:

? (= „Onde está o rei branco?“) ou ? (= „Onde está o rei preto?“)

Se o jogador, que vai jogar, declarar xeque, o computador transmite o erro com o símbolo „+“. Prima a tecla CLEAR (ou uma das teclas de direcção), para alterar a posição e restabelecer o estado correcto. Nos outros jogos aparece no visor "???", se pretender deixar o modo de introdução, apesar de não se poder realizar um jogo (como por exemplo, se todas as figuras se encontrarem bloqueadas). Prima a tecla CLEAR, altere a posição e saia do "modo de introdução". ATENÇÂO: No Xadrez não poderá efectuar um roque com uma torre, a qual foi inserida através do modo de introdução. 4.7 O SUB-MENU „OPÇÔES“ Como já foi citado no capítulo 4.3, através da tecla START poderá alcançar o „Menu principal“. Depois poderá consultar todas as opções OP (= „Opções“) premindo 2 vezes a tecla ▲. Aqui trata-se de um dos registos do menu. Após ter seleccionado este registo (opções) com ENTER, volte a premir a tecla ▼ ou a tecla ▼, para consultar as seguintes informações:

SM (= Sinais acústicos) ENS (= „Programa de Ensino“) RJ (= Duração da luz intermitente) CI (= Cursor inteligente) ARB (= Árbitro) CN (= Contraste) LN (= Idioma)

Estes 7 registos formam o Submenu „Opções“. (Para alcançar de novo o "menu principal", basta premir a tecla CLEAR ou 2 vezes a tecla FUNCTION).

As opções „Duração da luz intermitente“, „Contraste“ e „Idioma“ irão ser elucidados nos capítulos 4.8 e 4.9. No que diz respeito às outras 4 opções, trata-se de funções, que poderão ser "activadas" e "desactivadas" da seguinte maneira:

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• Abra a opção, como já fora descrito. • O número „1“ no lado esquerdo do visor significa, que a

FUNCTION se encontra „activa“, enquanto „0“ significa que a FUNCTION está „desactivada“.

• Com a tecla ENTER poderá alternar entre „1“ e „0“. • Depois prima duas vezes a tecla CLEAR, para voltar ao

programa dos jogos. SINAIS ACÚSTICOS Quando esta função se encontra desactivada, o computador joga sem emitir quaisquer sons. Em vez de emitir um alarme acústico, indica no visor „Erro“. Prima a tecla CLEAR e corrija o erro. CURSOR INTELIGENTE Quando esta FUNCTION se encontra activa, o cursor apenas aparece nas posições onde poderá ser efectuado um lance legal. Poderá visitar todos os campos permitidos, voltando a premir a tecla de direcção. ÁRBITRO (O UTILIZADOR JOGA POR SI E PELO COMPUTADOR) Quando esta função está activada, poderá jogar com as figuras de ambas as cores. Assim poderá jogar contra um amigo, enquanto o computador está a controlar o jogo (ele controla se os lances estão a ser efectuados conforme as regras e apresenta o resultado etc). O „PROGRAMA DE ENSINO (XADREZ) Se esta FUNCTION se encontrar activada, e o computador é da opinião, que você cometeu um erro, ele vai emitir um sinal acústico (um sinal descendente). Daí surgirá :

CErto ? Agora tem à disposição 3 opções:

(a) Poderá retirar o seu último lance com a tecla ▼. (b) O seu último lance permanece, se premir a tecla

CLEAR ou a tecla ▲. (c) Poderá pedir explicação com a tecla ►.

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Se premir a tecla ►, vai aparecer no visor uma das seguintes mensagens:

(a) CAPt = „Eu capturo“ a figura, que fora colocada por você poderá ser capturada.

(b) GP, seguido de um dígito. Você poderia ter capturado uma figura, cujo valor corresponde à avaliação estipulada para um peão.

(c) PP, seguido de um dígito. Devido ao seu último lance vai perder uma figura, cujo valor corresponde à avaliação estipulada para um peão.

(d) –MATE: O computador poderá declarar xeque-mate.:

(e) +MATE: Você poderia declarar xeque-mate ao computador.

(f) EMP: O seu lance conduz para o empate, apesar de existirem possibilidades de ganhar o jogo.

Agora tem mais uma vez 3 opções à sua disposição: eliminar o seu último lance (▼ ), manter o seu último lance (CLEAR ou ▲ ) ou pedir mais informações. Se voltar a premir a tecla ►, o visor indica um lance (ou lance correcto perdido ou o lance que se vai aproveitar do seu erro). Através das teclas ◄ e ► poderá alternar entre 2 explicações. Agora terá de eliminar o seu lance ou confirmá-lo. Após o lance do computador ter sido efectuado, irá eventualmente ouvir um som acrescente e entretanto o visor indica:

CUID O lance do computador torna-se perigoso. Prima ► , para solicitar uma explicação. O visor indica:

(a) MATE – O computador poderá declarar o xeque-mate; ou

(b) GP seguido de um número – uma figura poderia ser capturada, cujo valor corresponde à avaliação estipulada de um peão.

Se voltar a premir a tecla ►, o visor mostrar-lhe-á o lance ameaçador. De seguida prima a tecla CLEAR e efectue o seu lance.

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4.8 DURAÇÃO DA LUZ INTERMITENTE e o CONTRASTE-LCD Após o computador ter concluído o seu lance, a figura irá emitir uma luz intermitente por curto tempo. A duração deste intervalo designa-se por „Luz intermitente“. Poderá regular esta luz intermitente entre 1 e 10 segundos. Ao mesmo tempo poderá ajustar o contraste-LCD, para poder aclarar ou escurecer as mensagens emitidas O computador possibilita-lhe 10 tonalidades diferentes. Estes parâmetros poderão ser alterados do seguinte modo: • Agora prima START e depois prima 2 vezes a tecla

▲ (Indica: OP). • Agora prima ENTER e depois prima 2 vezes a tecla

▲ (Indica RJ = Duração da luz intermitente) ou prima 2 vezes a tecla ▼ (para indicar CN = o contraste).

• Prima a tecla ENTER. Os algarismos situados no lado direito começam a emitir uma luz intermitente.

• Volte a premir a tecla ▲ ou a tecla ▼ , até atingir a regulação pretendida.

• Prima a tecla ENTER e 2 vezes a tecla CLEAR, antes de continuar com o jogo.

ATENÇÂO: Se memorizar um 0 na FUNCTION Duração da luz intermitente, a figura colocada pelo computador emite uma luz intermitente até você premir a tecla ▲. 4.9 IDIOMA O idioma indicado no computador, poderá ser alterado da seguinte maneira: -- Primeiro prima START e depois prima 2 vezes a tecla ▲ (indica: OP). Agora prima ENTER, depois ▼ (Indica: LN), e outra vez ENTER. Se voltar a premir a tecla ▲ ou a tecla ▼, poderá consultar todos os idiomas existentes no computador:

ENG DT FRA ITA ESP NL POR Quando o visor indicar o idioma pretendido, confirme com a tecla ENTER.

Prima 2 vezes a tecla CLEAR, antes de continuar com ojogo.

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FOLHA SUPLEMENTAR PARA OS „JOGOS CLÁSSICOS“

Jogos de Deep Thought / Deep Blue

1 Kasparov-Deep Blue, 1997 2 Deep Blue-Kasparov, 1997 3 Kasparov-Deep Blue, 1997 4 Deep Blue-Kasparov, 1997 5 Kasparov-Deep Blue, 1997 6 Deep Blue-Kasparov, 1997 7 Deep Blue-Kasparov, 1996 8 Kasparov-Deep Blue, 1996 9 Deep Blue-Kasparov, 1996 10 Kasparov-Deep Blue, 1996

11 Deep Blue-Kasparov, 1996 12 Kasparov-Deep Blue, 1996 13 Deep Thought-Kasparov 14 Kasparov-Deep Thought 15 Deep Blue-Polgar 16 Deep Blue-Kristiansen 17 Danielsen-Deep Blue 18 Hansen-Deep Blue 19 Miles-Deep Thought 20 Larsen-Deep Thought

Jogos de Bobby Fischer: 1 Thomason-FISCHER 2 FISCHER-Saidy 3 Surgies-FISCHER 4 Kramer-FISCHER 5 Schoene-FISCHER 6 Hurttlen-FISCHER 7 FISCHER-Benko 8 FISCHER-Pilnik 9 FISCHER-Darga 10 Letelier-FISCHER 11 Szabo-FISCHER 12 Bisguier-FISCHER 13 FISCHER-Keres 14 Bilek-FISCHER 15 FISCHER-Bolbochan 16 FISCHER-Purevzhav 17 Rivera-FISCHER 18 Fine-FISCHER 19 Oster-FISCHER 20 Addison-FISCHER 21 FISCHER-Goranson 22 FISCHER-Gloger 23 FISCHER-Hoppe 24 FISCHER-NN 25 FISCHER-Szabo

26 Pietzsch-FISCHER 27 Burger-FISCHER 28 Larsen-FISCHER 29 Pomar-FISCHER 30 Pachman-FISCHER 31 FISCHER-Pascual 32 FISCHER-Vister 33 FISCHER-Panov 34 Kholmov-FISCHER 35 Byrne-FISCHER 36 FISCHER-Czerniak 37 FISCHER-Geller 38 Matov-FISCHER 39 FISCHER-Gheorghiu 40 Szabo-FISCHER 41 FISCHER-Matulovic 42 Matulovic-FISCHER 43 FISCHER-Filip 44 Gligoric-FISCHER 45 FISCHER-Gligoric 46 FISCHER-Ibrahimoglu 47 Larsen-FISCHER 48 FISCHER-Shipman 49 Spassky-FISCHER 50 Greenblatt Program-FISCHER

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Jogso de Anatoly Karpov: 1 KARPOV-Vujakovic 2 Vaganian-KARPOV 3 KARPOV-Mecking 4 Lengyel-KARPOV 5 KARPOV-Pedersen 6 KARPOV-Markland 7 KARPOV-Spassky 8 Korchnoi-KARPOV 9 KARPOV-Portisch 10 Tarjan-KARPOV 11 Torre-KARPOV 12 KARPOV-M.Gonzalez 13 Olafsson-KARPOV 14 Kavalek-KARPOV 15 Unzicker-KARPOV 16 Ribli-KARPOV 17 Portisch-KARPOV 18 KARPOV-Romanishin 19 KARPOV-Spassky 20 KARPOV-Pfleger 21 Qi Jingxuan-KARPOV 22 KARPOV-Kasparov 23 Winants-KARPOV 24 KARPOV-Sznapik 25 Kasparov-KARPOV

26 KARPOV-Gloor 27 KARPOV-Tarnutzer 28 Van der Wiel-KARPOV 29 Dzhindzhikhashvili-KARPOV 30 KARPOV-Timman 31 De Firmian-KARPOV 32 KARPOV-Andersson 33 KARPOV-Larsen 34 Romero Holmes-KARPOV 35 Savon-KARPOV 36 Hertneck-KARPOV 37 KARPOV-Timman 38 Seirawan-KARPOV 39 Vyzmanavin-KARPOV 40 Ivanchuk-KARPOV 41 Shirov-KARPOV 42 De Gremont-KARPOV 43 Lautier-KARPOV 44 Onischuk-KARPOV 45 KARPOV-Kotronias 46 KARPOV-Piescikowski 47 Lobron-KARPOV 48 KARPOV-Milov 49 KARPOV-Kwartler 50 Piket- KARPOV

Jogos de Garry Kasparov: 1 KASPAROV-Rogers 2 KASPAROV-Marovic 3 KASPAROV-Zaitsev 4 Tempone-KASPAROV 5 KASPAROV-Marjanovic 6 Vaisser-KASPAROV 7 KASPAROV-Andersson 8 Yudasin-KASPAROV 9 KASPAROV-Gheorghiu 10 KASPAROV-Portisch 11 KASPAROV-Timman 12 KASPAROV-Timman 13 KASPAROV-Hübner 14 Grünberg-KASPAROV 15 KASPAROV-Tal 16 KASPAROV-Timman 17 Rosich-KASPAROV

18 KASPAROV-Cahn 19 KASPAROV-Karrer 20 Beliavsky-KASPAROV 21 KASPAROV-Ivanchuk 22 Gheorghiu-KASPAROV 23 KASPAROV-Speelman 24 Hjartarson-KASPAROV 25 Psakhis-KASPAROV 26 KASPAROV-Nunez 27 KASPAROV-Kamsky 28 Timman-KASPAROV 29 KASPAROV-Amura 30 KASPAROV-Moreira 31 KASPAROV-Beliavsky 32 Kamsky-KASPAROV 33 Anand-KASPAROV 34 KASPAROV-Adams

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35 KASPAROV-Kamsky 36 KASPAROV-Kundin 37 KASPAROV-Timman 38 Almasi-KASPAROV 39 KASPAROV-Firor 40 KASPAROV-Speelman 41 KASPAROV-Piket 42 Ivanchuk-KASPAROV

43 Anand-KASPAROV 44 KASPAROV-Anand 45 KASPAROV-Alvaro 46 KASPAROV-Revista 47 Topalov-KASPAROV 48 KASPAROV-Polgar 49 KASPAROV-Chatte 50 KASPAROV-Wurtz

Jogos de Vladimir Kramnik: 1 Oganian-KRAMNIK 2 KRAMNIK-Zhukovitsky 3 KRAMNIK-Isupov 4 Milov-KRAMNIK 5 KRAMNIK-Makarov 6 Brodsky-KRAMNIK 7 KRAMNIK-Rosseli 8 KRAMNIK-Costa 9 KRAMNIK-Kasparov 10 KRAMNIK-Nunn 11 KRAMNIK-Ribli 12 Anand-KRAMNIK 13 Arencibia-KRAMNIK 14 Portisch -KRAMNIK 15 KRAMNIK-Chandler 16 Adianto-KRAMNIK 17 KRAMNIK-Kasparov 18 KRAMNIK-Damljanovic 19 Kupreichik-KRAMNIK 20 Enders-KRAMNIK 21 Lutz-KRAMNIK 22 KRAMNIK-Hjartarson 23 KRAMNIK-Vaganian 24 KRAMNIK-Timman 25 Gulko-KRAMNIK

26 Adams-KRAMNIK 27 Karpov-KRAMNIK 28 KRAMNIK-Seirawan 29 KRAMNIK-Gelfand 30 KRAMNIK-Ljubojevic 31 Galliamova-KRAMNIK 32 KRAMNIK-Polgar 33 Shirov-KRAMNIK 34 KRAMNIK-Karpov 35 KRAMNIK-Karpov 36 Piket-KRAMNIK 37 KRAMNIK-Anand 38 KRAMNIK-Svidler 39 Polgar-KRAMNIK 40 KRAMNIK-Adams 41 KRAMNIK-Karpov 42 KRAMNIK-Karpov 43 KRAMNIK-Topalov 44 KRAMNIK-Adams 45 Anand-KRAMNIK 46 Timman-KRAMNIK 47 KRAMNIK-Short 48 KRAMNIK-Gelfand 49 KRAMNIK-Kasparov 50 KRAMNIK-Kasparov

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TABELA DE INDICAÇÕES NO VISOR LCD Na seguinte tabela vai encontrar todas as indicações descritas, que irão aparecer no visor-LCD do computador em inglês, alemão, francês, italiano, espanhol e holandês, tal como os respectivos símbolos.

Mensagem Portu

g.

Inglês Alemã

o

Francê

s

Italian

o

Espan. Holan

d.

Diversos Erros Erro Error FEHLEr Err Error

E

Error VerG

Tecla FUNCTION premida

FN FN FN FN FN FN FN

O lance origina do ficheiro inicial do computador

Bib OPEn BUCH Bib Bib Bib OPEn

O jogador, no próximo lance, poderá declarar Mate.

0 -M1 -M1 -M1 -M1 -M1 -M1

O computador, no próximo, lance, poderá declarar Mate

M1 M1 M1 M1 M1 M1 M1

Resultado do jogo

Branco ganha BG WW WG BG BV BG WW

Preto ganha PG BW SG NG NV NG ZW

O 1º jogador

ganha

1:0 1:0 1:0 1:0 1:0 1:0 1:0

O 2º jogador

ganha

0:1 0:1 0:1 0:1 0:1 0:1 0:1

Empate EMP=

=

DR

==

RM == NL == PAr

==

TAb == TR ==

Patt ChqSr

d

STAL

E

PAtt PAt StALL

o

AHoGAd PAt

Empate após repetição

EMP

3

DR 3 RM 3 NUL 3 PAr 3 TAb 3 TR 3

Empate conforme a regra dos 50

EMP5

0

DR

50

RM 50 NUL 50 PAr

50

TAb 50 TR 50

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lances

Mensagens emitidas pelo programa de ensino

Tem a certeza? Certo? SUrE

?

SICHEr SUr ? CErto

?

CiErto ZKEr ?

Você tinha possibilidade de declarar mate.

+MAt

E

+MAt

E

+MAtt +MAt +MAtt

o

+MatE +MAi

Através deste lance, o adversáriopoderá declarar Mate.

-

MAtE

-MatE -MAtt -MAt -

MAtto

+MatE +MAi

Poderá capturar uma figura no valor de 3 peões.

GP3 WM

3

MG 3 GM 3 GM 3 GM 3 MW 1

Poderá perder uma figura no valor de 3 peões.

PP3 LM 3 MV 3 PM 3 PM 3 PM 3 VM 3

Eu posso capturar a figura

CAPt IT HAEnGt JC CAtt CAPt IN

O seu lance vai gerar um empate.

EMP DR RM NUL PAr Tab TR

Atenção! CUid CArE ACHt AttEn Att CUidAd VZ Perigo! Mate MAtE MAtE MAtt MAt MAtto MAtE MAi Poderá capturar uma figura no valor de 3 peões.

GP 3 WM

3

MG 3 GM 3 GM 3 GM 3 WM 3

Menu principal

Novo jogo? JN ? NG ? NP ? NJ ? NP ? NJ ? NSP ?

Modo de

Preparação

PreP SetUP POS POS IMP POS INS

Opções OP OP OP OP OP OP OP

Virar o tabuleiro IT RB UM Ret IS IT BO

Nível do jogo NV LV STU NV LV NV NV

Modo de preparação

Arrumar otabuleiro?

ESV? CB ? LEEr ? VIdE ? SS ? Btb ? BL ?

Preparação concluída?

OK? OK ? OK ? OK ? OK ? OK ? OK ?

Terminar a preparação?

ABAn

?

CS ? Abb ? ABAn ? Abb ? ABAn ? ANn ?

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Nível do jogo Submenu

Lance a contra-relógio (x segundos)

SEG TM SK SEC TM SEG GZ

Tempo limitado do computador

C C C OR C C C

Tempo limitado do jogador

P P M J G J S

Período de reflexão ilimitado

InF InF unb InF InF InF OnE

Nível para principiantes

NP FL ANF Deb DV DV AM

Mate em 2 lances M2 M2 M2 M2 M2 M2 M2 Nível de análise NA AN ANA AN AN AN AN Jogo a contra-relógioo (x minutos)

Min TG Min Min TP Min Min

Opções Submenu

Ligar/desligar o sinal acústico

SM SN TN SN SN SN GLd

„Modo de ensino“ ENS TC LM ENS APP ENS LEEr Duração da luz intermitente (A tecla do lance do computador emite uma luz intermitente x vezes)

RJ PR CZ CLI FG JC ST

Cursor inteligente CI IC IC CI CI CI IC Árbitro (Jogador contra jogador)

Arb REF SR Arb Arb Arb Arb

Contraste - LCD CN CN KN CN CN CN CN Idioma LN LN SP LN LN LN TL Outro Menu no sub-menu „Idioma“

POR ENG DT FRA ITA ESP NL

Submenu Novo jogo

Xadrez Xad CHES

S

SCHAC

H

ECHECS SCAC

C

AJEdrE SCH

Jogos clássicos (Campeão

JC CG WMP PC GC JC KLSP

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mundial) Damas DAM

AS

CK DM DM DM DM SM

Reversi RV RV RV RV RV RV RV Quatro em linha 4F 4R 4R 4R 4R 4R 4R A raposa e os gansos

R+G F+G F u G R+O V+O Z+G V+G

O gafanhoto/Halma

GAF GH GH S A U t CV SALtA S P r H

Nim NM NM NM NM NM NM NM Jogo do Northcote

North North North North North North North

Xadrez Normal NR NR NR NR NR PNS NR Xadrez-relâmpago, 5 Min.por cada jogo

BZ5 BZ 5 BZ 5 BZ 5 BZ 5 BZ 5 BZ 5

Xadrez rápido (25 Min. por cada jogo)

RP25 RP 25 SCH 25 RP 25 RP 25 RP 25 RP 25

Xadrez rápido (30min. por cada jogo

RP30 RP 30 SCH 30 RP 30 RP 30 RP 30 RP 30

Mate em 2 lances M2 M2 M2 M2 M2 M2 M2

Jogos clássicos

Intervalo PAUS

A

PAUS

E

PAUSE PAUSE PAUS

E

PAUSA PAUSE

Reversi

O jogador tem de passar

PASS

A

PASS PASSE PASSE PASS

A

PASA PAS

O computador tem de passar

PASS

A

PASS PASSE PASSE PASS

O

PASO PAS

Quatro em linha

Quantidade de

filas

NF RW RNG RNG NL FIL RIJ

A raposa e os gansos

Seleccionar um campo para a raposa

RAP FX FU RN SC ZS KV

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Jogos Nim / Northcote

O último a jogar, ganha.

UG LW LG DG UV UG +LS

O último a jogar, perde.

UP LL LV DP UP UP -LS

Posição inicial normal (Standard)?

NR? DEF ? NR ? NR ? NR ? NR ? VS ?

Quantidade de pilhas

COL COLS KOL COL COL COL COL

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Vire o jogo e coloque-o numa superfície plana, para assim poder localizar o compartimento das pilhas situado na parte inferior do aparelho. Para abrir a tampa do compartimento, basta carregar com o dedo na sua cobrejunta e levantar a tampa. Ao introduzir as pilhas, verifique se a polarização das mesmas corresponde à polarização indicada no compartimento. Agora feche a tampa do compartimento. Nunca ponha as pilhas em contacto com o fogo, elas podem verter uma substância líquida nociva ou explodir.

RECOMENDAÇÕES PARA GARANTIR UM FUNCIONAMENTO CORRECTO

NUNCA UTILIZE PILHAS USADAS E NOVAS AO MESMO TEMPO

NUNCA UTILIZE PILHAS ALCALINAS, ESTANDARDI-ZADAS OU RECARREGÁVEIS AO MESMO TEMPO

NUNCA UTILIZE PILHAS RECARREGÁVEIS AS PILHAS DEVERÃO SER INTRODUZIDAS POR UM

ADULTO PILHAS NÃO-RECARREGÁVEIS JAMAIS PODERÃO SER

CARREGADAS. PILHAS RECARREGÁVEIS DEVERÃO SER RETIRADAS

DO APARELHO ANTES DE SEREM RECARREGADAS (CASO SEJA POSSÍVEL)

PILHAS RECARREGÁVEIS DEVERÃO APENAS SER CARREGADAS SOB A VIGILÂNCIA DE ADULTOS (CASO SEJA POSSÍVEL RETIRÁ-LAS)

APENAS DEVERÁ UTILIZAR O TIPO DE PILHAS POR NÓS RECOMENDADO.

AO INTRODUZIR AS PILHAS, VERIFIQUE SE A POLARI-ZAÇÃO DAS MESMAS CORRESPONDE À POLARIZAÇÃO INDICADA NO COMPARTIMENTO.

PILHAS GASTAS DEVERÃO SER RETIRADAS DO APARELHO.

JAMAIS PONHA OS BORNES DE DISTRIBUIÇÃO EM CURTO-CIRCUITO