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Poderes Mentais sempre foram uma forma legalde ter super-poderes em cenários atuais oufuturistas, e compensam a falta de Magia nessasépocas.

Além do mais personagens com Poderes Mentaissempre são os fodões seja nas telas ou nosquadrinhos.

Mandar um zé mané longe, atear fogo numcoitado qualquer, ler a mente de uma gostosa,atravessar a parede do quarto daquela vilãboazuada, todas as maravilhas você vai encontrarnesse Módulo.

Esse módulo é uma copia sem vergonhaadaptação para 3D&T da Matéria Poderes daMente, que apresentava poderes mentais para oSistema Daemon, essa matéria saiu na velha prarebenta antiga Só Aventuras número 5, umapublicação arcaica da galera da Dragão Brasil,mais algumas criadas por mim.

Aproveite e espie sua vizinha tomando banho!

Do blogueiro que conversa com cachorros (eentende!)Rodolfo “Nó-Cego” Willian

ATENÇÃO: Para usar esse Netbook, você deve estar familiarizado com as

regras do Sistema 3D&T, se ainda não conhece o Sistema, compre o

Manual 3D&T Alpha, é muito bom!!

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Personagens com Poderes Mentais não sãodifíceis de serem jogados em uma Campanha.

Claro que Campanhas em cenários propícios,como Universo Marvel ou Invasão, seria até chatose não houvesse os malucos que leem a mente,mas outros tipos de Cenários podem seradaptados para a inclusão desses pobresanormais, segue algumas idéias:

•Os Psiônicos poderiam ser uma espécie de loucoou ameaça, isso os forçaria a viverem escondendoseus poderes (não, eu disse Psiônico e nãoMutante).

•Em outra abordagem, os Psions (nome legal, vouusar daqui em diante!) poderiam ser veneradoscomo líderes ou mesmo Deuses.

•Os dons da mente poderiam ser uma espécie demaldição, o Personagem seria o único com essespoderes e caçadores viriam de todo o canto paramandá-lo pra cova.

•A proteção da Terra poderia ser feita por umsuper grupo com poderes mentais, eles lutariamcontra outros que usam os poderes para o mal(risada diabólica....).

Page 4: compre - Internet Archive

Usando os poderesExistem duas formas de usar ospoderes listados nesse Módulo:

Você pode usar cada poder como sefosse uma Vantagem, simplesmenteo Jogador compra os poderes quequer para seu Personagem, paga aquantidade de pontos indicada nopoder e pronto, já pode sairdisparando raio das mãos

Outra possibilidade, seria usar osPoderes Mentais como o antigosistema de magia usado emTormenta, com Caminhos da Magiaque combinados, criavam os efeitosmágicos.

Os dois modos de uso estarãodisponíveis na descrição do poder,use o que você achar melhor e nemesquente a cabeça com o outromodo.

Caminhos da MenteCaso você escolha a segunda opção,faça o seguinte:

Deixe o Jogador construir sua fichanormalmente e o obrigue a comprara Vantagem Psiônico, o valor varia de1 ponto para cenários onde um Psionnão é tão impossível até 3 pontospara cenários improváveis(faroeste?).

Essa Vantagem faz o Personagemreceber 3 pontos para dividir entreos Caminhos da Mente, que são

•COMPREENSÃO•DOMÍNIO•VIDA•MEDIUNIDADE•PROJEÇÃO•SENSITIVIDADE•TELECINÉSIA•TELEPATIA

Sem mais papo-furado, vamos aosPoderes da Mente.

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AutocontroleCusto: 1 PontoCaminhos: Domínio 1Esse poder faz com o Personagemresista á controles mentais, hipnose ,dor e até tentações normais com umteste de Resistência +3, gasta-se 1Ponto de Mente (ou Pontos deMagia, você que sabe) para cadateste de Resistência.

BanirCusto: 3 PontosCaminhos: Mediunidade 5Esse poder permite ao Personagemdespachar uma criatura imaterial ouespírito para seu plano de origem, oalvo faz um teste de Resistência -2para negar o efeito, gasta-se 5 PMspara expulsar um espírito.

Busca AstralCusto: 2 PontosCaminhos: Projeção 3Permite ao Personagem projetar-seimaterialmente e transporta-seinstantaneamente para o local ondeum determinado alvo está, emqualquer lugar, durante o processo ocorpo do Personagem fica em coma,gasta-se 1 PM se houver algumobjeto pertencente ao alvo ou 3 PMsse não houver nenhuma ligação como procurado.

ChamadoCusto: 1 PontoCaminhos: Telepatia 1O Personagem se concentra emalguém e o chama pelo nome, o alvosaberá que está sendo chamado e adireção e distância que o chamador(essa foi funda...) está, gasta-se 1 PMcaso o alvo não seja um Psiônicotambém.

ClarividênciaCusto: 1 PontoCaminhos: Sensitividade 1Permite ver o que está acontecendoem outro lugar, gasta-se 1PM caso oPersonagem já tenha ido ao local e2PMs se o Personagem nuncacolocou os pés no local.

Comandar AnimaisCusto: 2 PontosCaminhos: Compreensão 1 eDomínio 1Você pode dar comandos simples áqualquer tipo de animal, pega, corre,morde, finge de morto, mija no pédele e coisas do gênero, gasta-se1PM para que todos os animais queouçam o Personagem realizem atarefa, ou apenas algum específico.

Controle MentalCusto: 3 PontosCaminhos: Telepatia 2 e Domínio 2Permite dar ordens mentais á umapessoa, o alvo tem direito de umteste de Resistência para negar oefeito, gasta-se 4PMs para iniciar ocontato mental e mais 1PM porcomando dado ao alvo, oPersonagem deve permanecer emconcentração e ter o alvo á vista otempo todo.

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Cruzar PlanosCusto: 3 PontosCaminhos: Projeção 4Permite que o Personagem viaje emforma de espírito para outros planos,gasta-se 4PMs para a viajem (ou umchazinho de cogumelo).

CurarCusto: 1 PontoCaminhos: Vida 1O Personagem com esse poder podeconverter seus PMs em PVs ao custode 5 PVs para cada 1PM gasto.

EmpatiaCusto: 1 PontoCaminhos: Sensitividade 2 eTelepatia 1Esse poder permite conhecer asemoções básicas das pessoas que ocercam, gasta-se 1PM caso oPersonagem queira uma descriçãomais detalhada de um alvoespecífico.

Entender AnimaisCusto: 1 PontoCaminhos: Compreensão 2Isso mesmo, agora você vai saberporque o cachorro está latindo tanto,o gato esta arrepiado, o peixe estainquieto e o canarinho da terra estáem silencio, sem custo.

Entender PlantasCusto: 1 PontoCaminhos: Compreensão 4Eu sei, ninguém vai querer isso,mas...O Personagem entende as emoçõesdas plantas, sem custos (só faltavané!)

EscudoCusto: 2 PontosCaminhos: Telecinésia 3O Personagem recebe Armadura +1para cada 1PM que gastar naativação do Escudo, dura 1 turno,caso queira manter o Escudo pormais tempo, deve-se gastar os PMspara cada turno que o Escudo estiverativado.

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IncorporarCusto: 1 PontoCaminhos: Mediunidade 3Torna o Personagem um imã deespíritos, qualquer Psiônico emestado astral ou ser imaterial poderáusar o Personagem como fantochepara transmitir uma mensagem, porexemplo, o ser imaterial queincorpora tem total domínio sobre oPersonagem incorporado (melhordeixar um amigo com o poder Banirde guarda pra alguma emergência!)

InspirarCusto: 1 PontoCaminhos: Compreensão 1Através de canto, musica ou dança, oPersonagem pode fazer um alvo oumais mudar a emoção que estásentindo no momento, fazer aspessoas que estão tristes ficaremfuriosas gasta-se 1PM, mas parafazer alguém extremamente felizficar depressivo custa 3PMs.

IntuiçãoCusto: 1 PontoCaminhos: Sensitividade 2Permite ao Personagem fazer umapergunta qualquer ao Mestre, comose o Personagem tivesse um sexto-sentido, o Mestre deve rolar emsegredo um dado em segredo e se oresultado for menor ou igual á 2 aresposta será correta, para cada 1PMgasto nesse poder acrescenta +1 aoteste secreto do mestre, gastar2PMs, por exemplo, faz o teste serbem sucedido se cair 4 ou menos noteste, 6 é sempre uma falha.Esse é o poder que todo o Jogadorqueria ter, em qualquer jogo oucampanha!

HipnoseCusto: 1 PontoCaminhos: Domínio 2O alvo desse poder torna-sesonolento e responderá sempre coma verdade as perguntas feitas peloPersonagem que usa o poder, gasta-se 1 PM para cada pergunta, énecessário estabelecer uma tipo deanulação para o poder ou o alvoficará sonolento durante o dia todo(quando eu tocar esse trombone,você acorda!)

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Ataque TelecinéticoCusto: 2 PontosCaminhos: Telecinésia 3O Personagem usa o poder daTelecinésia para esmagar os órgãosvitais do pobre coitado do oponente,causa 1d de dano sem que o alvorole sua Armadura, gasta-se 1PM porturno usando o ataque.

Sonda MentalCusto: 1PontoCaminhos: Compreensão 1 eSensitividade 2O Personagem consegue perceber sealgo á sua volta pode ser perigoso,consegue-se perceber se há algumabomba, escuta, alguma armadilha oualgo assim, num raio de 2,5m á voltado Personagem, gasta-se 1PM porativação.

SubjugarCusto: 1 PontosCaminhos: Domínio 2Esse poder faz com que o alvo sejaincapaz de contestar a palavra doPsion, forçando o alvo á confirmaruma mentira ou aceitar uma ordemdo Psion. Esse tipo de controle éfeito através do medo, personagensimunes a medo também são imunesá esse poder, gasta-se 1 PM porativação.

MediunidadeCusto: 1 PontoCaminhos: Mediunidade 2 eSensitividade 1O Personagem torna-se um “link”para o sobrenatural, ele será maisacessível por parte de espíritos epoderá concentrar-se para incorporarum espírito que esteja nasimediações, o espírito não esta sob ocontrole do Psion e necessita-segastar 1 PM para fazer contato e 2PMs caso o Psion queira expulsar oespírito de seu corpo.

Transmutação FísicaCusto: 2 PontosCaminhos: Vida 3É a capacidade de transformarqualquer tipo de matéria sólida ouelemento químico mudando suaforma ou propriedade físico-química,independentemente se é ou nãoparte de seu corpo, comotransformar a água de um copo empedra ou uma pedra em ar, gasta-se1 PM por m³ de matéria á sertransmutada.

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CariocineseCusto: 2 PontosCaminhos: Telecinésia 4É a capacidade de dividir os núcleosde seu corpo em um movimentoincomum, podendo assim, desviar-sede balas, ou trancar uma gaveta ejogar a chave dentro(brincadeirinha).O Psion recebe Habilidade +1 e podese esquivar de coisas quenormalmente não conseguiria, comotiros á queima roupa ou chuva(sério), gasta-se 1 PM por esquiva.

Alterar SentidosCusto: 1 PontoCaminhos: Sensitividade 1Permite que o Psion estimule algumsentido do alvo através da mente,como fazer o alvo sentir medo,cheiro de fumaça, frio ou outrasensação, o efeito dura 1 turno paracada 1 PM gasto na ativação.

Manipular a MemóriaCusto: 2 PontosCaminhos: Compreensão 1, Domínio1 e Vida 2O Alvo pode ter qualquer lembrançaretirada ou adicionada em suamemória, gasta-se 1 PM pormemória alterada, mais 1 PM extra égasto caso a memória á ser alteradafor muito importante, como opróprio nome ou uma cena quemarcou muito o alvo.

ParalisarCusto: 1 PontoCaminhos: Domínio 2O Psion pode paralisar algumaspartes do corpo do alvo, como mãos,pernas, boca e outros, gasta-se 1 PMpor turno para manter o alvoparalisado.

Campo de ForçaCusto: 2 PontosCaminhos: Telecinésia 2 e Projeção1O Psion pode criar uma barreira deenergia mental que age como umescudo á danos físicos, para cada1PM gastos na ativação, o Psionrecebe Armadura +1, caso queiracolocar mais pessoas no Campo,deve-se gastar o dobro de PMs paraduas pessoas, o triplo para três eassim por diante, dura um turno.

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PremoniçãoCusto: 1 PontoCaminhos: Mediunidade 2 eCompreensão 1Permite ter uma visão, nem sempreclara e direta, de acontecimentosfuturos, gasta-se 1PM para ter umavisão rápida.A visão pode ajudar de diversasmaneiras, se o Psion ver quer umapessoa morrerá em um acidente decarro, ela poderá proteger essapessoa de veículos e afins, mas namaioria das vezes o destino acontecede um jeito ou de outro, pode-seusar esse poder apenas 1 vez porsemana.

ClarividênciaCusto: 1 PontoCaminhos: Sensitividade 1O Psion consegue sentir as emoçõesimpregnadas em um objeto ou local,caso o objeto/local foi usado paraum assassinato o Psion consegue atévislumbrar a cena do ocorrido, essetipo de visão ligada á um objeto oulocal gasta 1PM para ser ativado,mas apenas a visão mais “forte”podeser vislumbrada.

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mente com Telecinese 3, é possivelcriar o elemento de forma á causardano em seus oponentes, o danopode ser baseado em Força ou Poderde Fogo, cada uso do poder custa1PM.Os elementos incluídos nesse podersão Fogo (Pirocinese), Água(Hidrocinese), Ar (Aerocinese), Terra(Geocinese), Frio/gelo (Criocinese),Eletricidade (Eletrocinese),Magnetismo (Magnetocinese), Luz(Fotocinese), Escuridão(Umbracinese), Plantas (Fitocinese),entre outros, cada tipo deve sercomprado ou aprendido como umpoder distinto e individual.

Arma PsíquicaCusto: 2 PontosCaminhos: Telecinésia (variável)Permite ao Psion criar uma armacom o seu poder mental, cada turnoem concentração cria uma arma quecausa +1d de dano por Força ouPoder de Fogo, por tanto, concentrar3 turnos cria uma arma de oferece+3d de dano.O limite de turnos que se podeconcentrar é igual ao seu nível deTelecenésia, gasta-se 1PM por turnoenquanto a arma estiver ativada, odano da arma não pode serabsorvido pela Armadura do alvo,apenas se esse possuir algum tipo deproteção Psíquica.

Telecinese ElementalCusto: 1 á 3 PontosCaminhos: Telecinésia 1 á 3Esse poder permite que o Psionmanipule o elemento escolhido á suavontade, com Telecinésia 1, o Psionpode mover, aumentar, diminuir ouextinguir qualquer fonte doelemento escolhido (fogo no caso dapirocinese, por exemplo), comTelecinese 2, é possivel criar umaporção do elemento escolhido paracada turno em concentração e final-

Aptidão IntuitivaCusto: 2 PontosCaminhos: Compreensão 2 e Vida 1O Psion pode “simular” umdeterminado conhecimento, com umturno de concentração e o gasto de1PM o Psion recebe uma períciaqualquer á sua escolha, fazerqualquer tarefa que se possua aperícia correta oferece um bônus deHabilidade +1, só se pode “simular”um conhecimento por vez.

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Rajada PsíquicaCusto: 2 PontosCaminhos: Domínio 2 e Vida 3O Psion atinge a mente do oponentecom sentimentos de dor, tontura,pensamentos confusos, imagensaleatórias e outros truques parasobre-carregar a psique do alvo.O alvo faz um teste de Resistênciapara negar o efeito, caso falhe, eleentra em estado de coma epermanece assim até receber danoou cuidados médicos, gasta-se 1PMpara cada ponto de Resistência doalvo.

LiquefaçãoCusto: 1 PontoCaminhos: Telecinésia 3Permite controlar os átomos deobjetos sólidos afim de torna-loslíquidos, gasta-se 1PM por m3 doobjeto á ser destruído, não é possívelreverter o efeito.

Controle de ProbabilidadeCusto: 1 PontoCaminhos: Mediunidade 1 eTelepatia 2Capacidade de alterar aprobabilidade, causandoacontecimentos estranhos ouimpedindo acontecimentos normais.Isto inclui aumentar a sorte ou azarde alguém.

O Psion pode impor modificadores áqualquer teste, poderia almentar aschances de um amigo esquivar-se deum ataque (bônus em Habilidade) oufazer um oponente ter azar ao tentarresistir á um envenenamento(redutor em Resistência).O valor do modificador é igual áquantidade de PMs gastos para aativação do poder, sendo que olimite é a soma dos valores deMediunidade e Telepatia do Psion.Alguém que venha a receber essepoder de forma involuntária, mesmoque não saiba que esta sob efeito dopoder, tem direito de um teste deResistência para anular o efeito.

RegeneraçãoCusto: 2 PontosCaminhos: Vida 4O Psion pode se curar usando seupoder mental, pode-se curar 1PVpara cada 1PM gasto, não se gastanenhum turno para usar esse poder,ele acontece enquanto o Psion luta,por exemplo.

Transferencia VitalCusto: 2 PontosCaminhos: Vida 4O Psion pode doar sua vida paraoutra pessoa, ele morre e a outravolta a viver, simples assim! Sófunciona se o alvo morreu nasultimas 24hrs.

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Transmissão de PensamentosCusto: 1 PontoCaminhos: Telepatia 1Forma mais simples de Telepatia, permite aoPsion falar na mente de alguém, esse poremnão poderá responder caso não possuapoderes mentais, o Psion não precisa estarpróximo ou á vista do alvo, basta que eleconheça a pessoa a quem deseja transmitir opensamento., gasta-se 1PM por pensamentoenviado.

Recuperando Pontos MentaisComo você pôde perceber, alguns poderesrequerem muitos PMs para serem utilizados,assim ofereço nesse espacinho difícil de ler,algumas idéias para recuperar PMs:

• O Psion pode absorver os PMs de um outroPsion que foi derrotado/desacordado.

• Um turno de concentração em um localtranquilo poderia restaurar 1d PMs do Psion.

• Ao utilizar um poder em alguém que nãoseja um Psion, o custo de PM pode serreduzido em -1PM

• Uma noite de sono recupera todos os PMs

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Utilize poderes mentais para criarefeitos fantásticos em suas histórias eem suas pancadarias!!!

Regras para utilização de PoderesMentais como Vantagens e como umaforma alternativa de Magia!