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Eventos da Segunda Aba Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP Por Marcelo Cavaco ([email protected]) Conhecendo os Recursos B–sicos Conhecendo os Recursos Básicos (Eventos da 2å Aba) (Eventos da 2 Aba) Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) 1

Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

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Eventos da Segunda Aba

Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP

Por Marcelo Cavaco ([email protected])

Conhecendo os Recursos B–sicos Conhecendo os Recursos Básicos

(Eventos da 2å Aba) (Eventos da 2 Aba)

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Eventos da Segunda Aba

Considera÷‰es Iniciais Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um

pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou

fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...

Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker

XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.

Este tutorial é destinado a quem deseja conhecer os recursos básicos no assunto, portanto não

esperem explicações sobre recursos avançados ou algum ponto específico. Este tutorial não é um

guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que

seu problema será solucionado. Este tutorial serve tanto para os novatos como para as pessoas

de nível intermediário.

O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm

sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço

quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês

Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a

realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.

Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum

leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou

tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência...

E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e

incentivaram.

Fora isso, boa leitura...

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Eventos da Segunda Aba

Agradecimentos Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que

negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo

que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas

vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.

Agradeço à:

Minha família, por me criar e aturar...

Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...

Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...

Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradecendo à:

Enzo Mercanti;

que me ajudou nas dúvidas técnicas do aplicativo. TDV Produções (http://www.tdvproducoes.co.nr/forum);

que me ajudaram em questões técnicas de hospedagem do arquivo. Delano Lima;

que me ajudou nas revisões e melhorias do tutorial.

Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...

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Eventos da Segunda Aba

Sum–rio Tutorial RPG Maker XP 1

Considerações Iniciais 2

Agradecimentos 3

Sumário 4

Como Utilizar este Tutorial 6

Começando 7

A Camada de Eventos 8

Criando um Novo Evento 10

Conhecendo a Tela de Eventos 12

Name (Nome) 12

Os Botões de Controle de Página 13

Precondictions (Precondições) 14 Usando a Precondição Switch (Interruptor) 16 Usando a Precondição Variable (Variável) 17 Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local) 18

Graphic (Gráfico/Imagem) 19

Movement Pattern (Padrão de Movimento) 21

Options (Opções) 22

Trigger (Gatilho) 23

Event Commands (Comandos do Evento) 24

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Eventos da Segunda Aba

Os Comandos Disponíveis nos Eventos 26

Introdução 26

A Segunda Aba 27 Comando “Teleport” (Teletransporte) 28 Comando “Change Event Location” (Alterar Localização do Evento) 30 Comando “Scroll Map” (Rolagem do Mapa) 32 Comando “Change Map Settings” (Alterar Configuração do Mapa) 33 Comando “Tint Fog” (Pintar Neblina) 37 Comando “Change Fog Opacity” (Alterar a Opacidade da Neblina) 38 Comando “Show Animation” (Mostrar Animação) 38 Comando “Chage Hero Transparency” (Alterar Transparência do Herói) 39 Comando “Move Event” (Mover Evento) 40 Comando “Proceed With Movement” (Proceda com o Movimento) 44 Comando “Prepare Transition” (Preparar Transição) 44 Comando “Execute Transition” (Executar Transição) 44 Comando “Tint Screen” (Pintar a Tela) 46 Comando “Flash Screen” (Piscar a Tela) 48 Comando “Snake Screen” (Tremer a Tela) 49 Comando “Show Picture” (Mostrar Figura) 50 Comando “Move Picture” (Mover Figura) 52 Comando “Rotate Picture” (Rodar Figura) 53 Comando “Tint Picture” (Pintar Figura) 55 Comando “Erase Picture” (Apagar Figura) 58 Comando “Weather Effects” (Efeitos do Clima) 58 Comando “Play BGM” (Tocar BGM) 59 Comando “Fade Out BGM” (Diminuir Volume do BGM) 60 Comando “Play BGS” (Tocar BGS) 61 Comando “Fade Out BGS” (Diminuir Volume do BGS) 62 Comando “Memorize BGM/BGS” (Memorize BGM/BGS) 62 Comando “Play Memorized BGM/BGS” (Toque o BGM/BGS Memorizado) 62 Comando “Play ME” (Tocar Efeito Musical) 63 Comando “Play SE” (Tocar Efeito Sonoro) 64 Comando “Stop SE” (Parar Efeito Sonoro) 64

Exemplos Completos 65

Conclusão 66

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Eventos da Segunda Aba

Como Utilizar este Tutorial

Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Na

verdade este documento é um guia para se conhecer o aplicativo. Aqui não existem explicações

de como usar um determinado recurso ou como trabalhar melhor com o aplicativo.

Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas

setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram

adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos

importantes na tela.

Este tutorial é de nível básico. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo

tutorial da série chamado “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 3)”.

Podem vir a surgir novos tutoriais... Só o tempo dirá o que está por vir...

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Eventos da Segunda Aba

Come÷ando O que são os recursos básicos do RPG Maker XP? Tudo que acontece no RPG Maker tem um

motivo. Nada acontece sem que outra coisa a tenha ativado. É a famosa lei da ação e reação, ou

seja, toda ação gera uma reação, mesmo que você não perceba.

Exemplo:

a) Se você vencer uma luta com um monstro, ganha experiência;

b) Se você pisar num buraco, cai;

c) Se você subir uma escada, chega no andar de cima.

Como que isto acontece? Isso ocorre por causa dos eventos. Tudo no RPG Maker é regido por

eventos, portanto podemos considerar os eventos como um recurso básico do aplicativo. Este

recurso é, provavelmente, o mais importante de todos. Existe a possibilidade de se desenvolver

um jogo inteiro só com eventos.

E o que veremos no estudo dos eventos? Tudo. Todos os comando possíveis incluindo Teleport,

Show Picture, Tint Fog, Move Event, dentre outros... Mas antes de chegarmos a ver os comandos

propriamente dito, temos que conhecer como funcionam os eventos.

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Eventos da Segunda Aba

A Camada de Eventos Para chegarmos até os eventos, a primeira coisa que devemos fazer é selecionar a camada de

eventos. Para tanto você pode usar o menu ou a barra de ferramentas.

Pelo menu, podemos chegar na camada de eventos acessando “Mode/Event Layer”

(Modo/Camada de Eventos). Observe a figura 01.

Figura 01Menu com a opção Event Layer (Camada de Eventos) selecionada.

A segunda forma de se chegar à camada de eventos é pela barra de ferramentas. Note que o

ícone da barra de ferramentas com a imagem de um cubo branco representa a camada de

eventos.

Uma tecla de atalho nos fornece a terceira opção para chegarmos na camada de eventos. Basta

pressionar a tecla “F8” para obtermos o mesmo resultado.

Se você criou um projeto novo agora, um mapa padrão aparecerá para podermos utilizar. Na

camada de eventos deste primeiro mapa podemos observar um quadrado com um “S”. Este é um

evento, conhecido como “Starting Position” (Posição de Inicio).

Observe na figura 02 o campo número 4 (quatro) da barra de estados. Nele está escrito “Player”

(Jogador). O quarto campo da barra de estados é onde ficam as informações sobre os eventos.

Este evento define onde o jogador irá começar o jogo.

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Eventos da Segunda Aba

Figura 02

A camada de eventos selecionada.

Para alterar o evento Player (Jogador) para outra posição, devemos clicar na nova posição no

mapa com o botão direito do mouse. Um menu popup irá aparecer. A ultima posição do menu é

Set Party Starting Position (Definir a Posição de Inicio do Grupo). Observe a figura 03. Ao

escolher esta opção mudamos o evento de lugar.

Figura 03Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Outra opção para mudar a posição de inicio é simplesmente clicando com o botão esquerdo do

mouse no evento e arrastando-o para a nova posição. Esta funcionalidade pode ser executada

em qualquer tipo de evento.

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Eventos da Segunda Aba

Criando um Novo Evento Agora iremos criar o nosso primeiro evento. Para abrir a tela de eventos devemos clicar com o

botão direito do mouse. Um menu popup aparecerá na tela.

Note que a primeira opção do menu está marcada em negrito e diz New Event (Novo Evento).

Observe a figura 04.

Figura 04

Alterando o evento de posição de inicio do grupo.

Ao escolhermos esta opção abriremos a tela de eventos. Observe a figura 05.

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Eventos da Segunda Aba

Figura 05Tela de criação de eventos.

Agora que criamos nosso evento, podemos fazer o que desejarmos dentro dele. Antes de

começarmos a fazer alguma coisa, vamos entender a tela de eventos...

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Eventos da Segunda Aba

Conhecendo a Tela de Eventos Conforme podemos observar na figura 05, a tela de eventos possui bastantes opções.

Name (Nome)

Logo no topo da tela temos o campo Name (Nome). Este campo é onde iremos definir um nome

para nosso evento. Não é necessário se preocupar com o nome, pois internamente, ele não é

usado. O RPG Maker XP utiliza apenas o ID. Apesar de não usar o campo “nome” diretamente,

sugerimos que este seja preenchido corretamente em todos os seus eventos. Isto ajuda na hora

do desenvolvimento do jogo, principalmente quando você precisar se referenciar a algum evento.

Observe a figura 06.

Figura 06ID e nome do evento.

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Eventos da Segunda Aba

Os Botões de Controle de Página

Ao lado do campo Name (Nome) temos 5 (cinco) botões. Estes botões servem para auxiliar a

criação dos eventos no que se refere às páginas. O que seriam as páginas de eventos?

As páginas servem para você criar eventos mais complexos e organizados. Para falar a verdade,

em alguns casos, existe a possibilidade de se fazer tudo numa única página, mas quando se

separa o evento em páginas diferentes, eles ficam mais simples (redução no código do evento),

mais curtos (menos código, menos linhas), mais fáceis de entender (código menor e mais

organizado), ou seja, é muito melhor.

Observe na figura 07 as opções disponíveis.

Figura 07Opções disponíveis para as páginas de eventos.

Conforme podemos observar, o primeiro botão é New Page (Nova Página) que serve para

adicionar novas páginas de eventos. O segundo botão é Copy Page (Copiar Página) que serve

para copiarmos uma página inteira para usarmos depois. O terceiro é Paste Page (Colar Página)

que serve para colarmos uma página previamente copiada com o botão Copy Page (Copiar

Página). Delete Page (Apagar Página) serve para excluirmos uma página de evento que não

desejamos mais. Clear Page (Limpar Página) serve apenas para limpar uma página de eventos

deixando todas as opções em branco.

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Eventos da Segunda Aba

Precondictions (Precondições)

Inicialmente a tela de eventos possuirá apenas uma pagina (observe a figura 05). Nesta página

de evento temos uma caixa com vários campos dentro. Esta caixa é chamada de Preconditions

(Precondições). Elas servem para definir como e quando o evento acontecerá. Conforme

podemos observar na figura 08, as condições de uso do evento são dois campos do tipo Switch

(Interruptor), um campo do tipo Variable (Variável) e um de Local Switch (Interruptor Local). De

forma resumida, estes campos definem o que vai ativar o nosso evento.

Interruptores

Variável

Interruptores Locais

Figura 08Precondições de ativação do evento.

Exemplo: Se desejarmos que um evento só aconteça quando o herói passar por um determinado

local chamado “Ponte”, então é só criar um Switch (Interruptor) com o nome “PassouPonte” e

configurar conforme a figura 09.

Figura 09Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Da forma como o exemplo diz, o evento só ocorre se o Switch “PassouPonte” for ativado.

Observe mais a frente como criar um Switch (Interruptor).

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Eventos da Segunda Aba

De forma semelhante funcionam as variáveis. Se o campo Variable (Variável) estiver marcado, o

evento só ocorre depois que a condição de variável for atingida.

Exemplo: Se você quer que algo aconteça quando o herói do jogo tocar 5 (cinco) vezes ou mais o

sino da igreja, o evento pode ser configurado conforme a figura 10.

Figura 10

Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Neste exemplo, podemos fazer o padre da igreja aparecer apenas se o sino for tocado 5 (cinco)

vezes ou mais. Observe mais a frente como criar uma Variable (Variável).

No caso do Local Switch (Interruptores Locais), o funcionamento é exatamente igual ao de um

Switch (Interruptor) comum. A única diferença é que um Switch (Interruptor) comum pode ser

usado em qualquer lugar do jogo, enquanto um Local Switch (Interruptor Local) só pode ser

usado neste evento.

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Eventos da Segunda Aba

Usando a Precondição Switch (Interruptor)

Caso deseje usar a precondição Switch (Interruptor), primeiro devemos criar um. Para tanto,

devemos marcar o quadrado do Switch (Interruptor) e em seguida basta clicar no botão com três

pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 11.

Figura 11Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Figura 12Condição de inicio do evento por Switch (Interruptor).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Switch (Interruptor). Observe a figura 12.

É só preencher o campo Name (nome) que o Switch (Interruptor) já está pronto. Clique em “Ok”

para confirmar a criação. Note que é possível usar até dois Switch (Interruptor) na precondição.

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Eventos da Segunda Aba

Usando a Precondição Variable (Variável)

Caso deseje usar a precondição Variable (Variable), primeiro devemos criar uma. Para tanto,

devemos marcar o quadrado da Variable (Variável) e em seguida basta clicar no botão com três

pontinhos no lado direito do campo. Observe a figura 13.

Figura 13Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

Uma tela aparecerá solicitando o Name (Nome) do Variable (Variable). Observe a figura 14.

Figura 14Condição de inicio do evento por Variable (Variável).

É só preencher o campo Name (nome) que o Variable (Variável) já está pronto. Clique em “Ok”

para confirmar a criação.

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Eventos da Segunda Aba

Usando a Precondição Local Switch (Interruptor Local)

Caso deseje usar a precondição Local Switch (Interruptor Local), primeiro devemos escolher um

dos existentes. Para tanto, devemos marcar o quadrado do Local Switch (Interruptor Local) e em

seguida basta escolher entre os interruptores locais já existentes. Existem ao todo quatro

interruptores locais que são chamados de “A”, “B”, “C” e “D”. Observe a figura 15.

Figura 15

Condição de inicio do evento por Local Switch (Interruptor Local).

O funcionamento é o mesmo de um Switch (Interruptor) comum com a diferença de só poder ser

usado localmente.

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Eventos da Segunda Aba

Graphic (Gráfico/Imagem)

Existe a possibilidade de criarmos um evento com um gráfico ou imagem. Abaixo das

Preconditions (Precondições) existe um campo onde podemos escolher a imagem de nosso

evento. Observe a figura 16.

Figura 16

Escolhendo a imagem do evento.

Ao dar um duplo clique com o botão esquerdo do mouse na área indicada pela seta vermelha

(observe a figura 16), abrimos a tela de escolha de gráfico.

Nesta tela podemos escolher entre um gráfico do Tileset (arquivo com imagens do mapa) ou de

um Character (arquivo com imagens dos personagens). Observe a figura 17.

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Eventos da Segunda Aba

Figura 17Escolhendo a um character para o evento.

Ao escolhermos a imagem de nosso evento podemos mudar a cor através do campo Color

(Cores) e as opções de visualização em Options (Opções). No campo Opacity (Opacidade)

definimos quanto que nossa imagem será transparente. O valor 255 é todo opaco e o valor 0

(zero) é todo transparentes. Valores intermediários podem ser escolhidos. No campo Blend

(Mistura) escolhemos como ficará a mistura de cores da imagem de nosso evento. As opções são

“Norm” (Normal), “Add” (Adicionar) e “Neg” (Negativo). Observe na figura 18 três eventos com

as três opções de Blend (Mistura) respectivamente.

Figura 18Opções de Blend (Mistura) das cores.

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Eventos da Segunda Aba

Movement Pattern (Padrão de Movimento)

Nossos eventos podem ser fixos ou possuir movimento. Se desejarmos fazer com que ele se

movimente, devemos configurar as opções de Movement Pattern (Padrão de Movimento).

Observe a figura 19.

Figura 19Opções de Movement Patteen (Padrão de Movimento) dos eventos.

No campo Type (Tipo) podemos escolher 4 (quatro) formas de movimento. São elas:

a) None (Nenhuma) para que o evento fique parado; b) Random (Randômico) para o evento mudar de posição aleatoriamente (útil para NPC´s); c) Follow (Seguir) para o evento seguir o herói (útil para criação de monstros na tela); d) Custom (Customizado) para você definir uma rota qualquer (Define Route).

Em Speed (Velocidade) temos as opções:

a) Slowest (Lentíssimo); b) Slower (Muito Lento); c) Slow (Lento); d) Fast (Rápido); e) Faster (Muito Rápido); f) Fastest (Rapidíssimo).

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Eventos da Segunda Aba

Em Frequency (Freqüência) temos as opções:

a) Lowest (Baixíssimo); b) Lower (Muito Baixo); c) Low (Baixo); d) High (Alto); e) Higher (Muito Alto); f) Highest (Altíssimo).

Note que a movimentação do evento faz com que ela mude de posição no mapa, mas sem que o

gráfico mude, ou seja, o evento anda, mas isso não quer dizer animação. Para configurar a

animação do evento, temos que ir até o quadro Options (Opções)

Options (Opções)

No quadro chamado Options (Opções) temos 5 (cinco) quadrados para marcar e configurar a

animação de nosso evento. Observe a figura 20.

Figura 20Opções da tela de eventos.

A primeira opção conhecida como Movement Animation (Animação de Movimento) diz se nosso

evento vai possuir animação ou não. A Segunda opção é Stopped Animation (Animação Parada)

que serve para forçarmos que a animação aconteça mesmo quando não existir movimento no

evento. A terceira opção Lock Facing (Travar a Face) nos diz se vamos querer que a animação

fique fixa numa direção ou não. Depois temos Phasing (Passável) onde podemos escolher se

nosso evento vai permitir passagem de outros objetos por ele (por cima ou por baixo

dependendo da camada). Por último temos a opção Always on Top (Sempre no Topo) onde

escolhemos que queremos que o evento fique sempre por cima de outros objetos ou não.

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Eventos da Segunda Aba

Trigger (Gatilho)

Um Trigger (Gatilho) serve para definirmos o que vai ativar, ou “chamar” o evento. Conforme

podemos observar na figura 21, existem 5 (cinco) formas de gatilho.

Figura 21Trigger (Gatilhos) da tela de eventos.

A opção Action Key (Tecla de Ação) serve para ativarmos nosso evento ao pressionar a tecla

[Enter] ou a tecla [Space] ou a tecla [C] quando estivermos próximo do evento. A segunda opção

é Hero Touch (Ao Toque do Herói) e nos permite ativar o evento apenas ao toque do herói nas

bordas do evento semelhante ao Trigger (Gatilho) Collision (Colisão), se utilizado em conjunto

com a opção Phasing (Passável), o evento será ativado ao se passar por cima do evento. Depois

vem Collision (Colisão) que é semelhante a Hero Touch (Ao Toque do Herói), mas não é

necessário passar por cima, basta tocar dos lados, esse gatilho não deve ser utilizado junto com

a opção Phasing (Passável), caso contrário, o evento pode travar, só destravando se uma

condição de saída qualquer for acionada. Em Auto-Start (Inicio Automático), o evento começa

automaticamente, mas os outros eventos devem esperar este terminar. Em Parallel Process

(Processo Paralelo) o evento também se inicia automaticamente, mas os outros eventos não

precisam esperar.

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Eventos da Segunda Aba

Event Commands (Comandos do Evento)

Neste campo nos criamos o nosso evento propriamente dito. Aqui definimos tudo o que

acontecerá, como acontecerá, e quando acontecerá. Observe a figura 22.

Figura 22Campo Event Commands (Comandos do Evento).

Neste campo colocamos os códigos de nosso evento. Para tanto basta dar um clique duplo com o

botão esquerdo do mouse na região braça ou clicar uma vez com o botão direito do mouse e

escolher a opção Insert (Inserir) que está marcada em negrito.

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Eventos da Segunda Aba

Observe a figura 23 para ver o menu popup aberto no campo de comandos.

Figura 23Menu popup do campo de comandos de eventos.

Existem vários comandos disponíveis para uso nos eventos, mas este é o assunto de nosso

próximo capítulo.

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Eventos da Segunda Aba

Os Comandos Dispon¤veis nos Eventos

Introdução

Para testar os exemplos deste capítulo, crie um evento e não mude opção nenhuma a não ser o

campo Graphic (Gráfico/Imagem). Escolha um Character (arquivo de figuras de pessoas) para

representar nosso personagem secundário.

Para os nossos exemplos escolhemos a opção de gráfico “092-Monster06”. Atenção no campo

Action Key (Tecla de Ação). Ele deve estar marcado.

O campo grande denominado Event Commands (Comandos do Evento) terá diversos comandos

diferentes, em vários exemplos diferentes, mas podem ser feitas no mesmo evento bastando

limpar o campo Event Commands (Comandos do Evento) antes de iniciar o teste de outro

exemplo.

Para testar os exemplos execute o jogo em Test Play (Testar o Jogo) ou pressione a tecla de

atalho “F12” e depois aproxime o nosso herói para perto da “bolha azul” e tecle [Enter] ou “C”.

Desta forma o evento será ativado pelo Trigger (Gatilho) Action Key (Tecla de Ação) e os

comandos serão executados.

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Eventos da Segunda Aba

A Segunda Aba

Depois de se certificar de que conhece a tela de eventos profundamente, vamos conhecer mais

um pouco sobre os comandos de eventos disponíveis. Ao se adicionar um novo comando, uma

tela se abre para que possamos escolher uma das várias opções disponíveis. Conforme podemos

ver na figura 24, a tela é dividida em 3 (três). Iremos ver detalhadamente a segunda aba de

comandos.

Figura 24

Segunda tela de comandos disponíveis nos eventos.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Teleport*” (Teletransporte)

O comando Teleport (Teletransporte) nos permite ir de uma posição do mapa para outra

instantaneamente. Além de mudar a posição do herói (no mesmo mapa), existe a opção de

mudar o herói para outro mapa. Ao clicar no botão com esta opção, uma tela se abre pedindo

para escolhermos nosso destino. Observe a figura 25.

Figura 25A tela de Teleport (Teletransporte).

É bastante comum o uso da primeira opção: “Específic Location” (Local Específico). Nele você

pode escolher o novo mapa de destino e a nova posição neste mapa. Observe a figura 26. Além

disso, podemos efetuar um Teleport por variáveis (Location by Variables). Em Facing (Face)

escolhemos para que lado o herói aparecerá olhando, sendo possível escolher entre Retain

(Manter), Dn (Para Baixo), Lf (Para a Esquerda), Lr (Para a Direita) e Up (Para Cima). Em Fading

(Sumir) escolhemos se o herói irá desvanecer ou não.

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* Não conheço a tradução para Teleport. Usarei para traduzir este comando, o nome Teletransporte (que não existe na língua portuguesa).

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Eventos da Segunda Aba

Figura 26

A tela para escolher o destino do teletransporte.

Para escolher o novo mapa utilize a lista no lado esquerdo da tela. Para escolher a nova posição

clique no mapa. Assim, seu novo mapa e posição de destino ficam configurados no comando

conforme podemos ver na figura 27. Note que a cor do comando é um pouco diferente do que a

cor dos comandos que vimos anteriormente.

Figura 27Exemplo do código de teletransporte.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Change Event Location” (Alterar Localização do Evento)

O comando “Change Event Location” (Mudar Localização do Evento) nos permite mudar a posição

de um evento no mapa. Ele funciona como um Teleport, mas com a diferença de que é o evento

quem muda de posição no mapa. Observe a figura 28.

Figura 28Tela do comando “Change Event Location” (Mudar Localização do Evento).

Em Event (Evento) escolhemos qual evento vamos mudar de posição. Em “Específic Location”

(Local Específico). Nele você pode escolher a nova posição no mapa. Observe a figura 29. Além

disso, podemos efetuar este comando por variáveis (Location by Variables). Em “Trade Palces

with Evente” (Troque de Lugar com Evento) escolhemos um outro evento, onde os dois irão

trocar as suas posições. Em Facing (Face) escolhemos para que lado o evento aparecerá olhando,

sendo possível escolher entre Retain (Manter), Dn (Para Baixo), Lf (Para a Esquerda), Lr (Para a

Direita) e Up (Para Cima).

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Eventos da Segunda Aba

Figura 29A tela para escolher o destino do evento.

Note que nesta tela não temos como alterar o mapa. Apenas a posição do evento.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Scroll Map” (Rolagem do Mapa)

O comando “Scroll Map” (Rolagem do Mapa) nos permite rolar o mapa, ou seja, fazemos com que

o mapa ande pela tela e não o herói. Observe a figura 30.

Figura 30A tela para configurar a forma de movimento do mapa.

Em Direction (Direção) escolhemos para qual lado o mapa irá se movimentar, sendo possível

escolher entre Dn (Para Baixo), Lf (Para a Esquerda), Lr (Para a Direita) e Up (Para Cima). Em

Tiles (“Quadradinhos”) escolhemos quanto que o mapa irá se movimentar. Em Speed

(Velocidade) escolhemos a velocidade em que o mapa irá se movimentar, sendo possível escolher

6 (seis) opções. São elas:

g) Slowest (Lentíssimo); h) Slower (Muito Lento); i) Slow (Lento); j) Fast (Rápido); k) Faster (Muito Rápido); l) Fastest (Rapidíssimo).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Change Map Settings” (Alterar Configuração do Mapa)

Quando selecionamos este comando uma tela aprece para podermos modificar as configurações

básicas do mapa. Observe a figura 31.

Figura 31A tela para configurar o mapa.

Em Panorama (Foto de Fundo) escolhemos uma imagem para o fundo do mapa. Em Fog

(Neblina) modificamos o efeito de nuvens do mapa. Em “Battle Background” (Imagem de Fundo

da Batalha) mudamos qual a imagem que aparecerá no fundo das batalhas.

Qualquer que seja a opção escolhida, uma tela se abrirá quando você clicar no botão com três

pontinhos (Veja as setas vermelhas na figura 31).

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Eventos da Segunda Aba

A tela do Panorama deve ser semelhante à da figura 32.

Figura 32A tela para escolher o Panorama do mapa.

Escolha entre as opções disponíveis na lista que se encontra à esquerda da tela. Depois você

pode mudar a cor do panorama através do campo Color (Cores).

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Eventos da Segunda Aba

Já a tela do Fog (Neblina) é um pouco diferente e possui mais opções de configuração. Observe a

figura 33 para ver um exemplo.

Figura 33A tela para escolher o Fog (Neblina) do mapa.

Aqui temos a lista de imagens na esquerda e o campo Color (Cores) em baixo. O funcionamento

é exatamente igual ao que já vimos anteriormente. Já no campo Opacity (Opacidade) definimos

quanto que a neblina será transparente. Em Blend (Mistura), temos à nossa disposição uma

ferramenta para misturar as cores, podendo ser escolhido entre Norm (Normal), Add (Adicionar)

que cria um efeito de claridade e Neg (Negativo) que inverte as cores. Em Magnification

(Magnitude) escolhemos o tamanho da neblina. Em SX e SY escolhemos a velocidade de

movimento no eixo X e Y.

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Eventos da Segunda Aba

Já na tela de escolha do “Battle Background Graphic” (Imagem de Fundo das Batalhas) a tela é

bem mais simples. Observe a figura 34.

Figura 34

A tela para escolher a figura do fundo das batalhas.

Note que a única opção disponível é a lista de imagens no lado esquerdo da tela. Aqui só

podemos escolher a imagem.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Tint Fog” (Pintar Neblina)

Este comando está ligado com o Fog (Neblina) do mapa. Caso você não utilize neblinas em seus

mapas, este comando não fará nada. Observe a figura 35.

Figura 35A tela para escolher a tintura da neblina.

Nos campos Red (Vermelho), Green (Verde), Blue (Azul) e Gray (Cinza) escolhemos a mistura de

cores que desejamos para a nossa neblina. No campo Transition (Transição) escolhemos quanto

tempo irá durar esta mudança. Cada segundo possui no máximo 20 (vinte) Frames (Quadros),

portanto se quiser que a transição dure 2 (dois) segundos coloque 40 (quarenta) neste campo.

Em algumas máquinas ou computadores, o tempo pode mudar devido à lentidão no

processamento. Um segundo possui no máximo 20 Frames (quadros), mas pode conter 18

(dezoito), 15 (quinze) ou até menos, dependendo do desempenho do computador.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Change Fog Opacity” (Alterar a Opacidade da Neblina)

Para deixar a neblina mais forte ou mais fraca, usamos este comando. Ao selecionarmos esta

opção uma tela abre com as opções disponíveis. Observe a figura 36.

Figura 36

A tela para escolher a transparência da neblina.

Em New Opacity (Nova Opacidade) definimos a transparência da neblina. Em Transaction

(Transição) definimos quanto tempo irá durar a mudança.

Comando “Show Animation” (Mostrar Animação)

Este comando possibilita que usemos as animações criadas no Database (Banco de Dados).

Observe a figura 37.

Figura 37A tela para escolher a animação.

No campo Sprite (Imagem) escolhemos onde irá acontecer a animação. Pode ser em cima da

imagem do herói ou em cima da imagem de algum evento qualquer. No campo Animation

(Animação) escolhemos qual animação será mostrada em tela.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Chage Hero Transparency” (Alterar Transparência do Herói)

Este comando faz uma coisa extremamente simples, mas bastante útil em mapas de

apresentação ou alguma coisa semelhante. Com ele dizemos se nosso herói irá aparecer na tela

ou não. Observe a figura 38.

Figura 38A tela para escolher transparência do herói.

Se escolhermos Transparent (Transparente) o herói não aparece. Se escolhermos Opaque

(Opaco) o herói aparece na tela.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Move Event” (Mover Evento)

Com este comando podemos fazer rotas pré-definidas para que nossos eventos se movimentem.

Ao selecionar este comando, uma tela cheia de opções aparece. Observe a figura 39.

Figura 39

A tela para criarmos uma rota para o evento.

No primeiro campo escolhemos se a rota criada é do herói ou de algum evento. Em baixo deste

campo fica a rota que criaremos. Na caixa Options (Opções), temos duas opções. Em Repeating

(Repetir) dizemos que a rota deve se repetir no final. Em Ignore Impossible Moves (Ignore

Movimentos Impossíveis) dizemos para rota continuar mesmo que o evento encontre um

obstáculo (não ultrapassa ele).

Ao lado temos os botões com os comandos da rota. Vamos ver para que serve cada um deles.

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Page 41: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Coluna da esquerda dos botões de comandos de movimento.

Move Down (Mover para Baixo): Evento anda para baixo.

Move Left (Mover para Esquerda): Evento anda para o lado esquerdo.

Move Right (Mover para Direita): Evento anda para o lado direito.

Move Up (Mover para Cima): Evento anda para cima.

Move Down-Left (Mover para Baixo-Esquerda): Evento anda para baixo e esquerda (diagonal).

Move Down-Right (Mover para Baixo-Direita): Evento anda para baixo e direita (diagonal).

Move Up-Left (Mover para Cima-Esquerda): Evento anda para cima e esquerda (diagonal).

Move Down-Left* (Mover para Cima-Direita): Evento anda para cima e direita (diagonal).

Randon Move (Movimento Aleatório): Evento pode andar em qualquer direção.

Move Toward Hero (Mova-se para o Herói): Evento segue o herói.

Move Away from Hero (Mova-se para Longe do Herói): Evento foge do herói.

Step Forward (Passo a Frente): Da um passo para frente na direção em que está olhando.

Step Backward (Passo pra Trás): Da um passo para trás na direção oposta em que está olhando.

Jump (Pulo): O evento dá uma espécie de salto na tela (figura 40).

Coluna do meio dos botões de comandos de movimento.

Wait (Espere): Ordena para esperar um tempo. Bom para passos pausados e lentos (figura 41).

Face Down (Face para Baixo): Evento olha para baixo sem andar.

Face Left (Face para Esquerda): Evento olha para esquerda sem andar.

Face Right (Face para Direita): Evento olha para direita sem andar.

Face Up (Face para Cima): Evento olha para cima sem andar.

Turn 90° Right (Vire 90° para Direita): O Evento vira 90° para a direita.

Turn 90° Left (Vire 90° para Esquerda): O Evento vira 90° para a esquerda.

180° Turn (Vire 180°): O evento olha para trás (180° de movimento).

Right Left 90° Turn (Vire 90° da Direita para a Esquerda): O evento vira 90° pelo mesmo lado.

Face Hero (Face com Herói): O evento vira a face na direção do herói.

Face Away from Hero (Face para Longe do Herói): O Evento vira na direção oposta do herói.

Switch On (Interruptor Ligado): Liga um interruptor qualquer.

Switch Off (Interruptor Desligado): Desliga um interruptor qualquer.

Change Speed (Aterar Velocidade): Muda a velocidade do movimento (figura 42).

Change Frequency (Aterar Freqüência): Muda a freqüência do movimento (figura 43).

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* Eu percebi! A tela do aplicativo tem erro! Onde era para ser Up-Right tem Down-Left, mas é apenas um erro na tela. Minha versão do RPG Maker está com este erro de tradução. De repente sua versão não possui este problema. Mesmo assim, desculpem-me...

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Eventos da Segunda Aba

Coluna da direita dos botões de comandos de movimento.

Move Animation On (Liga Animação do Movimento): Liga a animação de nosso evento.

Move Animation Off (Desliga Animação do Movimento): Desliga a animação de nosso evento.

Stopped Animation On (Liga Animação Parado): Animação ligada quando evento não se move.

Stopped Animation Off (Desliga Animação Parado): Animação para quando evento não se move.

Lock Facing On (Liga Bloqueio de Face): Evento se move com a face fixa numa direção.

Lock Facing Off (Desliga Bloqueio de Face): Evento se move com a face mudando de direção.

Phasing Mode On (Modo Passante Ligado): Evento passa por baixo dos objetos.

Phasing Mode Off (Modo Passante Desligado): Evento não passa por baixo dos objetos.

Always on Top On (Liga Sempre no Topo): Evento sempre fica em cima dos outros objetos.

Always on Top Off (Desliga Sempre no Topo): Evento não fica mais em cima dos outros objetos.

Change Graphic (Mudar Imagem): Evento muda sua imagem ou figura.

Change Opacity (Mudar Opacidade): Evento muda sua transparência (figura 44).

Change Blending (Mudar Mistura de Cores): Evento muda sua mistura de cor (figura 45).

Play SE (Tocar Efeito Sonoro): Toca efeito de som durante a rota.

Call Script (Chamar Script): Executa um comando avançado de script.

Vejamos agora as figuras destes comandos.

Figura 40

A tela de pulo do evento move.

Figura 41A tela de wait do evento move.

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Eventos da Segunda Aba

Figura 42

A tela de mudar velocidade do evento move.

Figura 43

A tela de mudar freqüência do evento move.

Figura 44A tela de mudar opacidade do evento move.

Figura 45A tela de mudar o blend do evento move.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Proceed With Movement” (Proceda com o Movimento)

Com este comando dizemos ao evento para continuar com o movimento mesmo se alguma coisa

o impeça, ou seja, o evento não trava e, conseqüentemente, o jogo não trava. É só isso mesmo

que ele faz.

Comando “Prepare Transition” (Preparar Transição)

Com este comando estamos preparando uma transição, é utilizada com o “Execute Transition”

(Executar Transição) e com algum outro comando qualquer. Veja o próximo comando.

Comando “Execute Transition” (Executar Transição)

Com este comando estamos executando a transição, sempre deve vir precedida de um Prepare

Transition (Preparar Transição). Isso é importante para o funcionamento do comando. Qualquer

comando de mudança de visualização da tela ou de algo na tela pode ser afetado por uma

transição diferente. Todos os comandos em coloração bege podem ser usados com uma

transição. Observe a figura 46.

Figura 46A exemplo de Transaction (Transição).

Neste exemplo, estamos pintando a tela toda em preto, mas a pintura não ocorre

instantaneamente, mas de acordo com o Transition (Transição) escolhido. Observe a figura 47

para ver o resultado deste comando durante o jogo.

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Eventos da Segunda Aba

Figura 47

Tela do jogo mostrando como ficará o exemplo Transaction (Transição) visto anteriormente.

Note que a tela está sendo pintada de preto lentamente, de acordo com a transição escolhida. No

final do comando, a tela fica totalmente pintada de preto (comando que escolhemos de

exemplo). Apesar disso, a transição pode ser usada com outros comandos para fazer outras

coisas. Lembre-se de que todos os comandos com a cor bege podem ser afetados pelo Transition

(Transição).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Tint Screen” (Pintar a Tela)

Com este comando podemos pintar a tela em qualquer tonalidade de cor. Para tanto basta

usarmos as barras de cores Red (Vermelha), Green (Verde), Blue (Azul) e Gray (Cinza). Observe

a figura 48.

Figura 48

A tela de mudar as cores da tela.

No campo Transition (Transição) definimos quantos Frames (Quadros) queremos que dure a

mudança de cores. Um segundo tem aproximadamente 20 Frames (Quadros). Observe um

exemplo na figura 49.

Figura 49

A tela de mudar as cores.

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Eventos da Segunda Aba

Com este exemplo deixaremos a tela com uma tonalidade bastante clara. Observe a figura 50.

Figura 50

Exemplo da tela com as cores modificadas pelo comando Tint Screen (Pintar a Tela).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Flash Screen” (Piscar a Tela)

Com este comando podemos piscar a tela em qualquer cor, ou seja, a tela pisca na cor escolhida,

depois volta ao normal. Para tanto basta usarmos as barras de cores Red (Vermelha), Green

(Verde), Blue (Azul) e Gray (Cinza). Observe a figura 51.

Figura 51Tela de configuração do comando Flash Screen (Piscar a Tela).

O funcionamento dos campos é exatamente igual ao do comando anterior. A principal diferença

deste comando é que a cor da tela volta ao normal depois de passado o tempo (número de

frames) escolhido.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Snake Screen” (Tremer a Tela)

Com este comando podemos tremer a tela em diferentes intensidades e velocidades, e ainda

podemos configurar o tempo que o tremor vai durar. Observe a figura 52.

Figura 52Tela de configuração do comando Snake Screen (Tremer a Tela).

Em Strength (Força) escolhemos o quanto forte será o tremor. Em Speed (velocidade) indicamos

o quão rápido será o tremor. Em Duration (Duração) escolhemos quantos frames (quadros) o

tremor irá durar.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Show Picture” (Mostrar Figura)

Com este comando mostramos imagens na tela. Observe a figura 53.

Figura 53

Tela de configuração do comando “Show Picture” (Mostrar Figura).

Em Number (Número), escolhemos o código da imagem. No campo “Picture File” (Arquivo da

Figura) escolhemos a imagem que desejamos mostrar (Observe a figura 54). Em “Relative to”

(relativo a) dizemos se queremos a posição da imagem relativa em “Upper-Left Pixel” (Pixel

Superior Esquerdo) oi Center Pixel (Pixel Central). Em Especify Coordenate (Coordenada

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Page 51: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Específica) Indicamos a posição X e Y da imagem. Em Coordenates by Variable (Coordenadas por

Variáveis) indicamos uma variável para posição X e outra variável para a posição Y. No campo

Magnification (Magnitude) escolhemos o “zoom” de nossa imagem, que pode ser um zoom para

maior ou menor que o tamanho original. Em Opacity (Opacidade) escolhemos o grau de

transparência da imagem. O último campo é o Blend (Mistura) onde escolhemos as opções de

mistura de cores que desejamos. Observe na figura 54 a tela que se abre ao clicarmos no campo

Picture File (Arquivo da Figura).

Figura 54

Tela para escolher uma figura no comando Show Picture (Mostrar Figura).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Move Picture” (Mover Figura)

Ao selecionarmos este comando uma tela muito parecida com a tela do comando “Show Picture”

(Mostrar Figura) se abre. Observe a figura 55.

Figura 55

Tela do comando Move Picture (Mover Figura).

Note que a única mudança em relação à tela anterior é que no lugar do campo “Picture File”

existe o campo Transition (Transição). Este comando faz com que a figura indicada (pelo código

no campo Number/Número) sofra as mudanças especificadas. O tempo é definido no campo

Transition (Transição) em Frames (Quadros).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Rotate Picture” (Rodar Figura)

Ao selecionarmos este comando uma tela se abre para configurarmos o efeito de rotação de

nossa figura. No campo Number (Número) indicamos qual a figura que queremos incluir o efeito

rotacional e no campo Rotation (Rotação) indicamos qual o grau de rotação da figura desejada.

Observe a figura 56.

Figura 56

Tela de configuração do comando Rotate Picture (Rodar Figura).

Depois que uma figura “ganha” rotação, ela não irá parar de rodar. Isso só será possível apenas

se você configurar o grau de rotação da figura como “0” (zero) usando este mesmo comando.

Observe a figura 57.

Figura 57Exemplo de código usando o comando Rotate Picture (Rodar Figura).

Note que todos os comandos que estão ligados a imagens e figuras têm a sua coloração lilás.

Observe um exemplo de como ficará em seu jogo na figura 58.

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Page 54: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Figura 58

Exemplo do comando Rotate Picture (Rodar Figura).

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Page 55: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Comando “Tint Picture” (Pintar Figura)

Este comando funciona exatamente igual ao comando “Tint Screen” (Pintar a Tela) da página 46.

A diferença é que neste comando, pintamos apenas uma figura e não a tela toda. Note que a

janela de configuração do comando “Tint Picture” (Pintar Figura) é muito semelhante à tela “Tint

Screen” (Pintar a Tela) da página 46. Observe a figura 59.

Figura 59Tela de configuração do comando “Tint Picture” (Pintar Figura).

Podemos pintar qualquer figura em qualquer tonalidade de cor. Para tanto basta usarmos as

barras de cores Red (Vermelha), Green (Verde), Blue (Azul) e Gray (Cinza). No campo Transition

(Transição) definimos quantos Frames (Quadros) queremos que dure a mudança de cores. Um

segundo tem aproximadamente 20 Frames (Quadros).

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Eventos da Segunda Aba

Um exemplo de como o comando “Tint Picture” (Pintar Figura) irá funcionar em seu jogo pode ser

observado na figura 60.

Figura 60

Exemplo do comando “Tint Picture” (Pintar Figura).

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Page 57: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Para este exemplo, o comando Tint Picture (Pintar Figura) foi configurado conforme a figura 61.

Figura 61

Tela do comando “Tint Picture” (Pintar Figura).

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Page 58: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Comando “Erase Picture” (Apagar Figura)

Este comando serve para excluirmos as imagens que incluímos anteriormente. Ao escolhermos

este comando uma tela se abre pedindo o código da figura a ser excluída. Observe a figura 62.

Figura 62

Tela do comando “Erase Picture” (Apagar Figura).

Comando “Weather Effects” (Efeitos do Clima)

Este comando serve para adicionarmos efeitos semelhantes ao de chuva ao nosso jogo. Observe

a figura 63.

Figura 63Tela do comando “Weather Effects” (Efeitos do Clima).

Escolha None (Nada) para o mapa ficar sem efeito. Escolha Rain (Chuva) para adicionar efeito de

chuva fraca. Escolha Storm (Tempestade) para adicionar efeito de chuva forte. Escolha Snow

(Neve) para adicionar efeito de nevasca. Em Strength (Força) escolhemos o grau de intensidade.

Em Transition (Transição) definimos o tempo de mudança do efeito anterior para o escolhido.

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Play BGM” (Tocar BGM)

Com este comando podemos tocar uma música de fundo em nosso mapa. Podem ser

configurados o volume e o Pitch (Passo) da música. Observe a figura 64.

Figura 64Tela do comando “Play BGM” (Tocar BGM).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Fade Out BGM” (Diminuir Volume do BGM)

Com este comando podemos parar de tocar uma música de fundo em nosso mapa. Nós temos a

opção de fazer o volume diminuir rapidamente ou vagarosamente apenas escolhendo quantos

segundos queremos que dure o nosso evento. Observe a figura 65.

Figura 65

Tela do comando “Fade Out BGM” (Diminuir Volume do BGM).

Escolha entre 1 (um) e 60 (sessenta) segundos de duração do comando. Este será o tempo que

durará a “diminuição” do volume da música de fundo. Após este tempo, não será mais possível

ouvir a música, a menos, e claro, que o comando “Play” (Tocar) seja executado novamente.

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Page 61: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Comando “Play BGS” (Tocar BGS)

Com este comando podemos tocar um som de fundo em nosso mapa. Podem ser configurados o

volume e o Pitch (Passo) da música. Observe a figura 66.

Figura 66Tela do comando “Play BGS” (Tocar BGS).

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Page 62: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Comando “Fade Out BGS” (Diminuir Volume do BGS)

Com este comando podemos parar de tocar um som de fundo em nosso mapa. Nós temos a

opção de fazer o volume diminuir rapidamente ou vagarosamente apenas escolhendo quantos

segundos queremos que dure o nosso evento. Observe a figura 67.

Figura 67

Tela do comando “Fade Out BGS” (Diminuir Volume do BGS).

Escolha entre 1 (um) e 60 (sessenta) segundos de duração do comando. Este será o tempo que

durará a “diminuição” do volume do som de fundo. Após este tempo, não será mais possível

ouvir o som, a menos, e claro, que o comando “Play” (Tocar) seja executado novamente.

Comando “Memorize BGM/BGS” (Memorize BGM/BGS)

Com este comando estamos memorizando um som para podermos efetuar trocas no áudio sem

perder o valor anterior. Exemplo: em seu mapa você está tocando um som (som X), mas se o

herói falar com alguém, você deseja que o som mude (som Y). Após a conversa o som volta ao

anterior (som X). Para isso, temos que guardar o valor do som anterior (som X) usando este

comando. Depois podemos voltar a tocar ele facilmente. Veja o próximo comando.

Comando “Play Memorized BGM/BGS” (Toque o BGM/BGS Memorizado)

Com este comando tocamos o som memorizado. Continuando o exemplo anterior: quando a

conversa começou memorizamos o som (som X), depois trocamos o som para um novo (som Y)

e depois que a conversa terminar, queremos que o som atual (som Y) pare de tocar e logo depois

o som antigo (som X) volte a tocar. É só usar o comando “Play Memorized BGM/BGS” (Toque o

BGM/BGS Memorizado). Assim, o som será trocado por aquele memorizado anteriormente.

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Page 63: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Comando “Play ME” (Tocar Efeito Musical)

Com este comando podemos tocar um efeito musical em nosso mapa. Podem ser configurados o

volume e o Pitch (Passo) da música. Observe a figura 68.

Figura 68Tela do comando “Play ME” (Tocar ME).

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Eventos da Segunda Aba

Comando “Play SE” (Tocar Efeito Sonoro)

Com este comando podemos tocar um efeito sonoro em nosso mapa. Podem ser configurados o

volume e o Pitch (Passo) da música. Observe a figura 69.

Figura 69Tela do comando “Play SE” (Tocar SE).

Comando “Stop SE” (Parar Efeito Sonoro)

Com este comando podemos parar de tocar um efeito sonoro em nosso mapa. Este comando

para instantaneamente o som.

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Page 65: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Exemplos Completos

Este tutorial foi dividido em 4 (quatro) partes por questões técnicas. Exemplos completos

utilizando os comandos descritos neste documento encontram-se no tutorial conhecido como

“conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Exemplos)”.

Vale a pena lembrar que os exemplos são feitos para servirem de base. Alguns podem ser

simples ou até mesmo sem sentido, mas num grande jogo, com certeza muitos destes comandos

serão necessários.

Muitos dos exemplos terão vários comandos juntos de duas ou até mesmo das três abas

(orelhas) da tela de eventos. Portanto, é melhor conhecer bem os eventos antes de se aventurar

nos exemplos.

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Page 66: Conhecendo Os Recursos Do RPG Maker XP (Eventos Da Aba 2) [4]

Eventos da Segunda Aba

Conclus‘o

Como já foi dito anteriormente, o objetivo deste tutorial é apenas apresentar os recursos básicos

aos leitores. Após esta leitura, recomendamos que o próximo tutorial da série seja explorado. O

nome deste tutorial é “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 3)”.

Controle tudo o que quiser com esta poderosa ferramenta (a imaginação). Seja o mestre de seu

mundo (o mundo que você ou algum colega seu criou).

O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade

Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como

analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática

da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.

Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar

um e-mail para [email protected] ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu

Orkut.

Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da

Aba 3)”.

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