Conteudos Digitais Interactivos Para Educacao - Questoes de Nomenclatura Reutilizacao Qualidade e Usabilidade

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    CONTEDOS DIGITAIS (INTERACTIVOS) PARA EDUCAO: QUESTES DE

    NOMENCLATURA, REUTILIZAO, QUALIDADE E USABILIDADE

    EDUCATIONAL INTERACTIVE CONTENTS: ISSUES OF DEFINITION,

    REUTILIZATION QUALITY AND USABILITY

    Clara Pereira Coutinho1

    Ado Sousa2

    RESUMO

    A produo de contedos digitais educativos assume-se cada vez mais como um naturalprocedimento por parte de professores, tendo em conta as polticas direccionadas parainvestimentos na rea dos equipamentos e artefactos tecnolgicos nas escolas. Esta novarealidade conduz a uma clarificao de conceitos quanto natureza dos produtos gerados

    em ambientes digitais e com objectivos educacionais, relevando-se as questes que tocam areutilizao, como algo que os professores conhecem e dominam; os padres de qualidade,que emergem como requisito bsico para um maior discernimento educativo perante osimperativos da sociedade em rede; e as premissas resultantes do conceito de usabilidadeque podem ser o brilho da jia pela facilidade de uso e satisfao que conferem aosprofessores e alunos enquanto produtores e fruidores desses contedos. A relao entre oscomponentes dictico-pedaggicos que devem enformar os contedos digitais educativos eas caractersticas das ferramentas de autor que lhes servem de suporte so, em suma, apedra de toque para a conceptualizao do professor enquanto desenhador do currculo quese v confrontado com a necessidade de transformar os seus modos de ensino e envolver osalunos em novos modos de aprender.

    ABSTRACT

    The prodution of educational digital contents by teachers is becoming a natural proceduredue to the new public policies and the equipment of portuguese schools with computers and

    1 Doutora e Mestre em Educao na Especialidade de Tecnologia Educativa, pela Universidade do Minho.Licenciada em Economia pelo Instituto Superior de Economia da Universidade de Lisboa.2 Investigador em Tecnologia Educativa. 2 CEB (Ciclo de Ensino Bsico), Penafiel, Portugal.

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    electronic devices. This new reality demands that teachers understand a new terminology ofconcepts and a set of issues such as; a) that resources created for one particular learningcontext must be made available for reuse in another context; b) that standards of qualitymust be taken into account in the networked global society we live in; c) that usability ofdigital contents is essential for students to interact and learn with the educational artifact.

    INTRODUO

    Com a emergente entrada das novas tecnologias digitais na sala de aula e toda a

    srie de movimentos tericos, sociolgicos e at psicolgicos conducentes incrementao

    de prticas educativas com recurso a essas tecnologias, h uma evidente procura, por parte

    dos professores, de materiais pedaggicos que se adeqem s suas planificaes didcticas

    e que, ao mesmo tempo, se enquadrem nas necessidades e estilos de aprendizagem dos seus

    alunos. Nesse mbito de pesquisa, qualquer docente, mais ou menos preparado, do ponto de

    vista conceptual, para navegar nas linguagens que entornam o paradigma da tecnologia

    educativa, acaba sempre por desaguar num imenso oceano de terminologias que, por vezes,

    podem revelar-se obstculo para a sua procura.

    Deste modo, importante fazer-se uma abordagem, sria mas tambm

    descomprometida, pliade lexical que circunda a temtica no sentido de lhe encontrar as

    linhas mestras que suportam o conceito genrico de material pedaggico digital e perceber

    at que ponto no estaremos, afinal, a falar sempre de uma mesma raiz conceptual, ainda

    que dela possam sair ramos mais ou menos desenvolvidos mas sempre ligados ao mesmocorpus.

    OBJECTO DE APRENDIZAGEM OU CONTEDO DIGITAL EDUCATIVO

    UMA QUESTO DE REUTILIZAO

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    O conceito de objecto de aprendizagem (Learning Object), apresentado por Willey

    (2000a: 3), utilizando uma expresso de Wayne Hodgins no seu trabalho "Learning

    Architectures, APIs and Learning Objects (1994), d-nos conta de um contedo com

    caractersticas bem definidas que passam pela reutilidade, interoperabilidade, granularidade

    e adaptabilidade, embora o autor, receando uma interpretao demasiado simplista, defenda

    uma viso do objecto de aprendizagem mais prxima da metfora do tomo, em que a

    small thing that can be combined and recombined with other atoms to form larger

    things." (idem: 17).3

    claro que este conceito tem evoludo de modo significativo e, nesse sentido,

    podemos acrescentar a acepo de Polsani (2003) que, referindo uma grande multiplicidade

    de definies, aponta para o facto de um objecto de aprendizagem (OA) ser um recurso em

    formato digital para apoio aprendizagem e que tanto pode estar disponvel na Web como

    ser utilizado em modo off-line.

    Segundo Ovelar e colaboradores (2006), num esforo de contribuir para a clarificar edelimitar uma definio, o OA um contedo de extenso mais reduzida do que a das

    unidades tradicionais com que se tem trabalhado em educao (lies, cursos, etc.), cujas

    caractersticas principais se apresentam atravs de um esquema normalizado e em que o

    formato interopervel entre diferentes plataformas (OVELAR et al. 2006). Por outro lado,

    os mesmos autores apresentam a distino entre os conceitos de OA e aquilo a que, no

    contexto espanhol, chamam de Contedos Digitais Educativos Reutilizveis (CDER),

    dizendo que esses contedos se inserem na definio de material didctico ou recurso e quetanto podem utilizar uma ou todas as estratgias que caracterizam os OA (metadados,

    interoperabilidade e granularidade) como outras que redundem sempre na reutilizao de

    contedos e no favorecimento do seu acesso (idem).

    3 Uma pequena coisa (objecto) pode ser combinada e recombinada com outros tomos (objectos) para formarcoisas (estruturas ou unidades) maiores. (traduo livre)

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    Podendo ento concluir-se que a diferena entre OA e CDER no muito

    significativa porquanto as caractersticas so comuns, salientando-se apenas o facto de os

    CDER inclurem unidades sequenciais de contedo, que requerem um plano (desenho)

    formativo, apresentando, em princpio mas no de forma muito rgida, um menor nvel de

    granularidade.

    Aproveitando ainda as palavras de David Willey (2008) sobre a caracterstica da

    granularidade dos OA, salientamos o facto de ser necessrio refazer os contedos

    educativos em pequenos grupos para que possam ser reutilizados em vrios ambientes de

    aprendizagem, com uma programao orientada.

    No sendo nosso objectivo ir muito alm do que j foi explorado por outros acerca

    deste conceito, importa apenas relevar a ideia do autor sobre a possibilidade de reutilizao

    dos OA e da familiaridade que os professores sempre tiveram com a prtica da reutilizao,

    mesmo muito antes da era digital. A este propsito, relembra-se as palavras de Willey

    (2005): To varying degrees we reuse journal articles, lecture notes, slides, textbooks,overheads, lesson plans, stories, visual aids, and construction paper bulletin-board letters in

    our teaching.

    Todos somos, pois, cmplices neste acto de darmos uso a tudo quanto nos possa ser

    til para levarmos a cabo qualquer tarefa de ensino, ainda que o recurso em causa j tenha

    sido inmeras vezes posto em prtica por outros. O importante que ele sirva os nossos

    interesses pedaggicos, pois, est, acima de tudo, a servir os interesses daqueles que

    aprendem. E aqui, ainda que s a talho de foice, apropriamo-nos das palavras de RichardStallman, a propsito da sua acepo de software livre, para afirmar, perdoem-nos a

    analogia, que a utilizao livre de recursos digitais para educao passa tambm, no por

    uma questo de preo mas de liberdade. (c.f. STALLMAN, 2008).4

    4 No original Free software is a matter of liberty, not price. in http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html

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    A reutilizao de materiais pedaggicos digitais fornece ao professor a possibilidade

    de adaptao desses objectos aos mais diversos contextos de aprendizagem conforme os

    nveis, estilos e necessidades especficas dos alunos. Ora, esta livre utilizao e este

    conceito de liberdade passam, necessariamente, por requisitos que conferem o devido

    respeito pelo acto criativo e tambm por uma maior acessibilidade por parte de quem deles

    usufrui, uma vez que a introduo de metadados nos OA uma prtica indispensvel e

    claramente assumida entre as comunidades de criadores de contedos digitais interactivos,

    de modo a permitir uma classificao, armazenamento e posterior recuperao de forma

    simples e gil.5 Ao nvel da interoperabilidade, grande parte deste tipo de materiais, permite

    o seu acesso independentemente da plataforma, sistema operativo ou hardware utilizado, o

    que revela efectivamente uma maior flexibilidade e mobilidade no uso, tendo em conta as

    condies em que se trabalha no mundo da educao. Saliente-se tambm, as caractersticas

    da granularidade e da modularidade dos OA que se relacionam com as dimenses desses

    materiais e com a forma como se integram nos contextos de ensino-aprendizagem. importante que um contedo digital interactivo seja facilmente desmontvel para

    que o professor possa fazer dele um uso mais apropriado s variveis do seu contexto,

    agregando ou desagregando os vrios componentes ou mdulos que o constituem. Assim,

    na sua concepo dever estar patente o conceito de mdulo ou pequena poro de

    contedo, seja ele de cariz mais informativo ou mais interactivo, que permita a sua

    adequao a um determinado propsito didctico-pedaggico, pois quanto maior for a sua

    granularidade, ou seja, menor tamanho, mais aumentar o seu potencial de uso. Sobre isto,Litlejohn faz a seguinte observao: the smaller or more granular a resource, the greater

    the possibility of it being reused in another educational contex. (LITTLEJOHN, 2003),

    apontando exactamente para a preocupao que o produtor de materiais pedaggicos

    digitais deve ter no sentido de os tornar o mais reutilizveis possvel.

    5 In site da Consejera de Educacin de la Junta de Extremadura:http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=176&Itemid=238, acedido em13/04/2009

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    CONTEDO DIGITAL EDUCATIVO - UMA QUESTO DE QUALIDADE

    Outro aspecto que importa salientar nesta abordagem aos contedos digitais para

    educao, quer ao nvel de UMA possvel definio quer ao nvel dos pressupostos para a

    sua produo, prende-se com a natureza qualitativa dos mesmos j que a qualidade um

    requisito bsico que urge recuperar neste emaranhado de vastas opes que se nos oferecem

    numa sociedade baseada na rede (CASTELS, 2002). Se tivermos em conta que o

    conhecimento deve preceder a aco e que a aco deve sempre estar ligada a um contexto

    e a objectivos concretos (CASTELS, 2007), no ser difcil compreendermos at que

    ponto a qualidade da informao presente nos contedos digitais educativos a pea chave

    para a sua credibilidade e para o sucesso no alcance do objectivo de gerar e apoiar a

    aprendizagem.

    De facto, a qualidade dos recursos um factor de extrema importncia, pois dela pode

    depender a consecuo dos objectivos fundamentais para uma aprendizagem capaz deconverter a informao (matria prima) em conhecimento (produto) (PINTO, 2007). Para

    esta autora, apesar da subjectividade que o conceito de qualidade transporta, existem

    convenes universalmente aceites que colocam a qualidade em quatro categorias:

    intrnseca, contextual, representatividade e acessibilidade.

    A qualidade intrnseca refere-se ao valor da informao em si mesmaindependentemente da sua forma de difuso, concepo ou pblico-alvo. Releva-se

    a importncia do rigor cientfico, da integridade, objectividade e preciso. A qualidade contextual est relacionada com o contexto no qual se acede

    informao e com a adequao s necessidades e estilos de aprendizagem do aluno.

    Nesta premissa enquadram-se a relevncia, o valor acrescentado, a actualidade, a

    utilidade e a adequabilidade da informao.

    A qualidade representativa tem a ver com a forma como a informao representada. Aqui cabe chamar a ateno para os aspectos tcnicos e estruturais do

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    recurso, tais como o formato, a clareza, a conciso, a compatibilidade, o desenho e a

    homogeneidade dos dados.

    A qualidade do acesso prende-se com o modo como se acede informao, tendoem conta aspectos como o tempo de espera, a usabilidade, a navegao e a

    segurana.

    Por ltimo, algumas questes a colocar por quem produz contedos educativos digitaistornam-se requisitos essenciais para que o resultado dessa elaborao possa compatibilizar-

    se com os padres qualitativos que atrs se mencionam.

    Ao projectar um contedo educativo digital, utilizando tcnicas de hipertexto e

    articulando elementos multimdia em interfaces com carcter mais ou menos imersivo,

    necessrio considerar que o processo de desenvolvimento deve incluir tanto o modo de

    funcionamento da ferramenta de suporte a utilizar como toda a dimenso dos mecanismos

    didctico-pedaggicos, que constituiro a base desse documento hipermdia para o

    despoletar das aprendizagens. Desse modo, no momento de planificar importante que o

    professor se coloque as seguintes perguntas:

    Quais os conceitos e noes relevantes a desenvolver no contedo? Qual o grau de adequao realidade dos seus alunos, tendo como referncia os

    seus estilos e condies de aprendizagem?

    Quais os objectivos a atingir, do ponto de vista das competncias e dasrepresentaes do conhecimento por parte dos alunos?

    Do ponto de vista estratgico deve incluir: apenas informao ? informao e actividades de reforo e/ou de avaliao ? feedback aos alunos ? relatrio de resultados da avaliao ? diferentes tipos de actividades ou apenas um tipo ?

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    diferentes nveis de dificuldade ? Do ponto de vista da forma e no que depende da interveno do professor, a

    interface adequada ao nvel etrio e de desenvolvimento do aluno?

    A interface est de acordo com as normas de usabilidade, no pondo em causa afcil compreenso do funcionamento da aplicao?

    UMA QUESTO DE USABILIDADE E DE NOMENCLATURA

    Devemos apenas referir, sem querer aprofundar questes relacionadas com o

    conceito de usabilidade por no ser esse um objectivo desta anlise, que autores como

    Jakob Nielsen (1995), Smith & Mayes (1996), Carvalho (2001) e as normas constantes nos

    Cadernos SACAUSEF I e no Projecto PEDACTICE apontam, de uma forma mais ou

    menos consensual, para a necessidade de um hiperdocumento ter como premissas bsicas

    facilidade de aprendizagem, facilidade de utilizao e satisfao no uso do sistema pelo

    utilizador. (CARVALHO, 2001: 513). Assim, esta deve ser uma preocupao a ter em

    conta pelo professor, principalmente no momento de escolher as ferramentas de autor que

    iro servir de suporte aos contedos digitais a elaborar, sendo certo que ele, por no ter

    conhecimentos de programao digital, est dependente das caractersticas informticas de

    tais ferramentas.

    Neste exerccio de relao que fazemos entre as concepes tericas de Willey

    (2000b) sobre Learning Objects, de carcter mais estruturante e baseadas numa taxonomia

    prpria, e um conceito mais amplo e pragmtico de contedos digitais interactivos baseado

    na produo de materiais pedaggicos por meio de ferramentas digitais a que chamamos de

    software de autor, damos conta de que esta segunda perspectiva, sem contrariar a primeira,

    acaba por se ancorar nos pressupostos da Teoria Transaccional de Merril, ao preconizarmos

    uma produo de contedos digitais educativos onde so combinados componentes de

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    informao, de carcter mais instrutivo, e actividades interactivas de verificao e avaliao

    das aprendizagens, de carcter mais generativo.

    Seguindo sempre a senda da utilizao de recursos gerados em ambientes digitais

    para fins educativos, interessa-nos realar a ideia de que o mais importante no ser a

    nomenclatura utilizada para este tipo de prtica, mas antes a consistncia e a adaptabilidade

    dos produtos pedaggicos criados a quem deles necessita para ensinar e aprender, de acordo

    com as possveis teorias de aprendizagem adoptadas por cada um, bem como a faculdade

    de autoria criativa e a capacidade de desenvolvimento desses produtos por professores e por

    alunos nos seus percursos educativos.

    Objectos de aprendizagem, recursos educativos digitais, contedos educativos

    digitais, contedos digitais educativos reutilizveis, objectos digitais educativos, e-

    contedos ou outras designaes que habitualmente se apresentam na literatura so, em

    nossa opinio, um caminho aberto para o melhor aproveitamento possvel das sinergias que

    o universo das tecnologias digitais pe disposio dos agentes educativos. E esseaproveitamento ter de enquadrar-se, necessariamente, nos conceitos de generosidade e

    liberdade que o acto educativo promove junto das pessoas.

    A esse propsito, sublinhe-se tambm a apresentao do termo open educational

    resource (OER) no Frum da Unesco sobre o impacto do material educativo aberto nos

    pases em vias de desenvolvimento (UNESCO, 2002), em que se definem os recursos

    educativos abertos como materiais pedaggicos em formato digital que se oferecem de

    forma gratuita e aberta aos professores, alunos e autodidactas para uso e reutilizao noensino, na aprendizagem e na investigao. (SICILIA, 2007). De acordo com a concepo

    adoptada pelos participantes no frum, o conceito de OER aponta para a prestao de um

    servio de timbre tecnolgico disponvel na Web a instituies educativas, professores e

    estudantes para livre consulta, com fins estritamente educativos, e caracteriza esses

    recursos pela incluso de objectos de aprendizagem tais como comunicaes, palestras,

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    leituras, referncias, simulaes, experincias e demonstraes, bem como tambm

    programas, currculos e guies de professores.

    CONCLUSO

    Este conceito converge exactamente para a ideia que temos vindo a perfilhar de que,

    neste processo de incluso das TIC nos ambientes de ensino-aprendizagem, o professor

    ter, cada vez mais, de se consciencializar para a necessidade de criar e partilhar os seus

    materiais, assumindo o papel de desenhador (D-teacher) ao tomar decises sobre

    contedos que agora passa a desenvolver a partir de suportes, interfaces e linguagens que

    no lhe eram familiares h algum tempo atrs, mas que no presente so os mediadores

    naturais que intervm em quaisquer processos comunicativos, nomeadamente os de

    natureza pedaggica.

    Tambm urge ao professor tomar conscincia de que essas interfaces educativas vointerferir indelevelmente no desenvolvimento cognitivo dos seus utilizadores, tendo forte

    impacto na aprendizagem dos diversos campos conceptuais que o mundo da era digital

    proporciona e impe (VERGNAUT, 1997) e, em consequncia, o professor v-se

    confrontado com a necessidade de transformar os seus modos de ensino e envolver os

    alunos em novos modos de aprender.

    Importa, pois, que os processos e as dinmicas associadas produo de contedos

    educativos digitais pelos professores se desenvolvam no sentido da construo deabordagens consistentes e inovadoras, do ponto de vista da qualidade. Por outro lado, com a

    implementao do Plano Tecnolgico para a Educao em Portugal, tambm se v cada vez

    mais como uma prioridade a promoo e o incentivo da criao sistematizada em

    parmetros de organizao, classificao e gesto destes contedos, tendente solidificao

    de uma mentalidade integradora deste tipo de recursos no mbito curricular, bem como a

    implementao de um programa srio de formao para docentes capaz de agregar o

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    desenvolvimento das necessrias competncias digitais aco reflexiva sobre os

    contextos, os estilos de aprendizagem e as competncias curriculares a desenvolver pelos

    alunos. (c.f. KOEHLER & MISHRA (2008).

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    Clara Pereira Coutinho

    Professora Auxiliar do Departamento de Currculo e Tecnologia da Universidade do

    Minho, Braga, Portugal. Doutora e Mestre em Educao na Especialidade de Tecnologia

    Educativa, pela Universidade do Minho. Licenciada em Economia pelo Instituto Superior

    de Economia da Universidade de Lisboa.Site: http://sites.google.com/site/coutinhoum/Home

    E-mail: [email protected]

    Ado Sousa

    Professor de Lngua Portuguesa. Investigador em Tecnologia Educativa. 2 CEB (Ciclo de

    Ensino Bsico), Penafiel, Portugal

    Site: http://www.navegar.com.pt

    E-mail : [email protected]

    Artigo recebido em 13/09/2009

    Aceito para publicao em 17/12/2009

  • 8/8/2019 Conteudos Digitais Interactivos Para Educacao - Questoes de Nomenclatura Reutilizacao Qualidade e Usabilidade

    14/14

    Vol2 N2 DEZ 2009 | ISSN 1982-6109

    Universidade Metropolitana de Santos (Unimes)Ncleo de Educao a Distncia - Unimes Virtual

    e-mail: [email protected]

    Para citar este trabalho:

    SOUSA, Ado. COUTINHO, Clara Pereira. Contedos digitais (interactivos) paraeducao: questes de nomenclatura, reutilizao, qualidade e usabilidade. RevistaPaidi@, UNIMES VIRTUAL, Volume 2, nmero 2, dez. 2009. Disponvel em:. Acesso em: __/__/____.