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1 SALA INTERATIVA: BOAS IDEIAS E UM FAZER DIFERENTE Anna Fernanda Paiva -Bianca Panisset -Edmond Rubim de Araujo - Fernanda Sarmento Marina Henriques - Mônica de M. Couto - Pedro Cariello Botelho - Renato Gil Amaral PROJETO FINAL SUBMETIDO AO CORPO DOCENTE DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE ESPECIALISTA EM GESTÃO DO CONHECIMENTO E INTELIGÊNCIA EMPRESARIAL Aprovado por: __________________________________________ Membro da banca, titulação __________________________________________ Membro da banca, titulação __________________________________________ Membro da banca, titulação RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL AGOSTO, 2011

Coppe sala interativa(30 09 2011)

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SALA INTERATIVA: BOAS IDEIAS E UM FAZER DIFERENTE

Anna Fernanda Paiva -Bianca Panisset -Edmond Rubim de Araujo - Fernanda Sarmento

Marina Henriques - Mônica de M. Couto - Pedro Cariello Botelho - Renato Gil Amaral

PROJETO FINAL SUBMETIDO AO CORPO DOCENTE DOS PROGRAMAS DE

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO

DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA

OBTENÇÃO DO GRAU DE ESPECIALISTA EM GESTÃO DO CONHECIMENTO

E INTELIGÊNCIA EMPRESARIAL

Aprovado por:

__________________________________________

Membro da banca, titulação

__________________________________________

Membro da banca, titulação

__________________________________________

Membro da banca, titulação

RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL

AGOSTO, 2011

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SALA INTERATIVA: BOAS IDEIAS E UM FAZER DIFERENTE

Anna Fernanda Paiva -Bianca Panisset -Edmond Rubim de Araujo - Fernanda Sarmento

Marina Henriques - Mônica de M. Couto - Pedro Cariello Botelho - Renato Gil Amaral

PROJETO FINAL SUBMETIDO AO CORPO DOCENTE DA COORDENAÇÃO

DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO DE ENGENHARIA DA

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS

REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE

ESPECIALISTA EM GESTÃO DO CONHECIMENTO E INTELIGÊNCIA

EMPRESARIAL

COUTO, Monica; SARMENTO, Fernanda; PAIVA, Anna Fernanda;

PANISSET, Bianca; ARAUJO, Edmond; HENRIQUES, Marina;

BOTELHO, Pedro; AMARAL, Renato.

Sala de Aula Interativa/ Monica de Menezes Couto; Fernanda d‘Avila

Melo Sarmento; Anna Fernanda Gomes Bernardo de Paiva/ Bianca

Therezinha Carvalho Panisset/Edmond Rubim de Araújo/ Marina

Henriques/ Pedro Cariello Botelho/ Renato Gil Amaral - Rio de Janeiro:

UFRJ/COPPE [2010]

II, 192p. ; 29,7 cm

Orientador: André Pereira

Especialização (Projeto Final) – UFRJ/COPPE/ Programa de

Engenharia de Produção, 2010.

Referências Bibliográficas: p. 54-56

1. Inovação pedagógica. 2. Construção coletiva do conhecimento. 3.

Aproximação dos alunos ao campo da Ciência e Tecnologia. I. PEREIRA,

André. II. Universidade Federal do Rio de Janeiro, COPPE, Programa de

Engenharia de Produção. III Título

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RESUMO

O projeto Sala Interativa pretende orientar a construção de um ambiente de

aprendizagem interativo, replicável em distintos espaços. É uma iniciativa de caráter

complementar à aprendizagem dos educandos do Ensino Médio promovendo uma maior

aproximação do campo da Ciência e da Tecnologia, apoiada em uma dinâmica de

estímulo à curiosidade, expressão de ideias e aprendizagem colaborativa.

Palavras-chave: Sala Interativa, Inovação, Educação

ABSTRACT

The project ―Sala Interativa‖ (Interactive Room) intends to guide the construction of an

interactive learning environment, replicable in different spaces. It is an initiative of a

complementary learning of high school students promoting a deeper approach to the

field of Science and Technology, supported by a dynamic stimulus to curiosity,

expression of ideas and collaborative learning.

Keywords: Interactive Room, Innovation, Education

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“Diego não conhecia o mar. O pai, Santiago Kovadloff, levou-o

para que descobrisse o mar.

Viajaram para o sul.

Ele, o mar, estava do outro lado das dunas altas, esperando.

Quando o menino e o pai enfim alcançaram aquelas alturas de

areia, depois de muito caminhar, o mar estava na frente de seus olhos. E

foi tanta a imensidão do mar, e tanto o seu fulgor, que o menino ficou

mudo de beleza.

E quando finalmente conseguiu falar, tremendo, gaguejando,

pediu ao pai:

- Me ajuda a olhar!"

Eduardo Galeano - O livro dos Abraços

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5

Conteúdo 1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 7

2. ESTUDO DO AMBIENTE E CONTEXTO PEDAGÓGICO ................................ 20

3. A HISTÓRIA DO PROJETO (E DE TANTOS OUTROS...) ................................ 29

3.1) Considerações gerais ........................................................................................... 29

3.2) Entrevista com Professor Aranha ........................................................................ 33

3.3) Entrevista com a Professora Maria Lúcia Horta .................................................. 36

3.4) Resultados e histórias de sucesso ........................................................................ 37

4. A ESTRATÉGIA .................................................................................................... 39

4.1) PESQUISA 1 – Estudo a partir dos Objetivos (Foco na questão pedagógica) .. 40

4.2) PESQUISA 2 – Estudo a partir da Inovação de Valor (foco na percepção do

cliente e viabilidade do negócio) ................................................................................ 43

4.2.1) A nova curva de valor ................................................................................... 45

4.2.2 O novo modelo de negócio ............................................................................ 54

5. JUNTANDO AS PEÇAS ........................................................................................ 59

5.1) Como tudo isso se conjuga? ................................................................................ 59

6. A SALA NA PRÁTICA .......................................................................................... 63

6.1) Alguns comentários iniciais ................................................................................ 63

6.2) Funcionamento Pedagógico ................................................................................. 64

6.2.1) Criando condições para aprendizagem ......................................................... 64

6.2.1) Funcionamento dos módulos ........................................................................ 67

6.3) Estratégias de Ocupação do Espaço .................................................................... 74

6.3.1 Os padrões aplicáveis ..................................................................................... 80

6.3.2 A relação com o espaço .................................................................................. 90

6.3.3 Resumindo as influências arquitetônicas ....................................................... 94

6.4) Mais padrões: ambientes e comportamentos para boas idéias .......................... 101

6.4.1) O possível adjacente ................................................................................... 102

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6.4.2) Redes líquidas ............................................................................................. 104

6.4.3) A intuição lenta ........................................................................................... 106

6.4.4) Serendipidade .............................................................................................. 107

6.4.5) Erro ............................................................................................................. 107

6.4.6) Exaptação .................................................................................................... 108

6.4.7) Plataformas ................................................................................................. 109

6.4.8) Resumindo influências de criação de ambiente inovador ........................... 110

6.5) Refletindo sobre todas as influências ................................................................ 111

7. O PROJETO PILOTO ........................................................................................... 112

7.1) BMG piloto ........................................................................................................ 112

7.2) Plano de Gerenciamento do Projeto .................................................................. 119

7.2.1) Introdução ................................................................................................... 119

7.2.2 Objetivos ..................................................................................................... 121

7.2.3 Resultado Esperado ...................................................................................... 123

7.2.4 Escopo do Projeto......................................................................................... 124

7.2.5 Equipe de Planejamento de Projeto .............................................................. 125

7.2.6 Estrutura Analítica do Projeto (EAP) ........................................................... 126

7.2.7 Dicionário EAP ............................................................................................ 127

7.2.8 Comunicações .............................................................................................. 141

7.2.9 Orçamento .................................................................................................... 143

7.2.10 Sumario de Custos do Projeto .................................................................... 144

7.2.11 Riscos do Projeto Piloto ............................................................................. 144

7.2.12 Matriz de Responsabilidades do Projeto Piloto.......................................... 146

7.2.13 Verificação da Qualidade do Projeto ......................................................... 147

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 147

9. ANEXOS ............................................................................................................... 150

10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................. 245

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1. INTRODUÇÃO

A expressão ―Sociedade do Conhecimento‖ é recorrentemente utilizada para

descrever a atual conjuntura mundial. Todas as mudanças que percebemos nas esferas

cultural, econômica e social desde o industrialismo apontam para uma nova dinâmica

das relações humanas e comerciais. TOFFLER (1980) descreve este momento como

sendo ―a terceira onda‖.

A primeira onda descrita por TOFFLER (1980) seria a desencadeada pela

descoberta da agricultura. A partir deste evento, segundo o autor, o homem abandona

uma vida migratória em pequenos grupos, passa a viver de forma sedentária em aldeias,

colônias e desenvolve todo um novo estilo de vida através do cultivo da terra. Em

resumo, ―a terra era a base da economia, da vida, da cultura, da estrutura da família e da

política. Em todas elas a vida era organizada ao redor da aldeia. [...] a economia era

descentralizada [...] a comunidade produzia a maioria de todas as suas necessidades‖

(TOFFLER, 1980:35)

As pessoas viviam do cultivo da terra, através de um lento e artesanal modo de

produção. Não havia tecnologias desenvolvidas para transportar essas mercadorias ou

para realizar o controle de qualidade das mesmas. Culturalmente, as mudanças eram

insignificantes ao longo do tempo, uma vez que, além de a educação ser restrita a

poucos e ficar sob tutela exclusivamente religiosa, não existiam meios de comunicação

como os que conhecemos hoje, e a disseminação da informação era precária.

No fim do século XVII, com a Revolução Industrial na Europa, emerge em

alguns locais a segunda onda. Caracterizada pelo industrialismo e a urbanização, ela

trouxe consigo a sistematização da produção (e conseqüente padronização dos

produtos), a criação de diversos meios de comunicação (individuais ou de massa) que

permitiram uma maior troca cultural e a transição para um modelo de educação sob

grande influência da revolução burguesa e seus princípios de universalidade.

Apesar destes inquestionáveis ganhos, a segunda onda estabeleceu uma grande

ruptura quando ―separou violentamente dois aspectos de nossas vidas que até então

sempre tinham sido um [...]. As duas metades da vida humana que a Segunda Onda

separou foram produção e consumo‖ (TOFFLER, 1980:50). O que o autor pontua é que

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na primeira onda o grande volume de tudo que se era produzido era consumido pelos

próprios produtores, e apenas um volume marginal de produtos era vendido, barganhado

ou trocado. De forma oposta, durante a segunda onda, a maior parte de tudo que era

produzido (comida, mercadorias, serviços) passou a ser destinado à venda. Ou seja, as

pessoas abandonam o papel do agricultor auto-suficiente e migram para a condição de

operário que depende inteiramente dos itens produzidos por outrem.

A questão da padronização citada anteriormente e essa separação absoluta entre

a produção e o consumo servem de linha guia para os sistemas produtivos industriais.

Assim, a separação da linha de montagem em pequenas atividades repetitivas, a fim de

obter a maior produtividade possível do trabalhador, reforçava estes pontos. Logo, ao

prescindir de seu conhecimento, de sua cultura, de seu pensamento sistêmico, o

trabalhador aos poucos foi mecanizando sua atividade e embotando sua capacidade

criativa.

O mais familiar princípio da Segunda Onda é a padronização.

Todo mundo sabe que as sociedades industriais produzem

milhões de produtos idênticos. Poucas pessoas, entretanto, já se

detiveram para notar que, apenas o mercado se tornou importante,

nós fizemos mais do que simplesmente padronizar garrafas de

Coca-Cola [...]. Nós aplicamos o mesmo princípio a muitas outras

coisas. (TOFFLER, 1980:59)

Neste cenário, a sociedade urbana passou a sofrer a intervenção cada vez maior

do Estado para estabelecer a escola elementar universal, laica, gratuita e obrigatória. A

relação entre educação e bem-estar social, estabilidade, progresso e capacidade de

transformação passou a ser enfatizada.

A Terceira Onda está situada, segundo o autor, aproximadamente a partir da

década de 1950. Esta onda é caracterizada por ter o conhecimento como principal fator

produtivo. Essa ―economia do conhecimento‖ trouxe mudanças relevantes para o

sistema econômico, uma vez que abandonou o foco no trabalho em si (o que acarretou

em perda de valor para mercadorias industrializadas) e passou a ser baseada na maneira

como o conhecimento é gerado e utilizado (GORZ, 2005).

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CAVALCANTI e colaboradores (2001) compartilham de visão semelhante. Para

eles:

A constatação de que conhecimento é hoje o principal fator de

produção tem conseqüências nas atividades econômicas. [...] Mas

um dos maiores impulsionadores dessas grandes mudanças a que

estamos assistindo é a confluência de diferentes tecnologias [...]

Esta convergência é um traço essencial da nova economia e é a

responsável pela criação de diversos produtos e serviços

inovadores que estão modificando de modo irreversível a maneira

como os negócios são concebidos e gerenciados.

(CAVALCANTI; GOMES; PEREIRA, 2001:29)

CASTELLS (1997 apud CONTRERA, 2001) é um dos autores que estuda a

relação entre as novas tecnologias, a comunicação e a sociedade, apresentando uma

forma peculiar de descrever esse momento. No seu entender, trata-se de um:

Novo sistema tecnológico, econômico e social. Uma economia

em que a produtividade não depende da quantidade de fatores de

produção (capital, trabalho, recursos naturais), mas sim de

aplicação de conhecimentos e informação para gestão, produção e

distribuição, tanto nos processos como nos produtos.

(CASTELLS, 1997 apud CONTRERA, 2001:59)

A nova realidade se conjuga com o aumento na velocidade de transmissão de

informações e de obsolescência de antigas tecnologias, reforçando a importância da

imaterialidade neste novo cenário. Para RIFKIN (2001) este momento deveria ser

denominado ―a era do acesso‖. Para ele é mais importante ter acesso e ser capaz de lidar

com um grande volume de informações do que possuir algo físico. No seu entender:

Em um mundo de produção customizada, de inovação e

atualizações contínuas e de ciclos de vida de produto cada vez

mais breves, tudo se torna quase imediatamente desatualizado.

Ter, guardar e acumular, em uma economia em que a mudança

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em si é a única constante, faz cada vez menos sentido. (RIFKIN,

2001:5)

Entretanto, não foram apenas os fatores econômicos que entraram em

transformação profunda. As novas tecnologias de informação e comunicação impactam

de forma sem precedentes na maneira pela qual o homem se comunica e constrói idéias.

Para TOFFLER (1980):

Enquanto o nosso ambiente se convulsiona com mudanças – e

enquanto nossos empregos, lares, igrejas e escolas e arranjos

políticos sentem o impacto da Terceira Onda – o mar de

informação em volta de nós também muda. (TOFFLER,

1980:162)

Com isso, o aprendizado começou a deixar de se caracterizar pela simples

aquisição ou transferência de conteúdo, e passou a ter como prerrogativa a interação do

educando com o conteúdo. ARANHA (2009) é um dos autores que compartilha desta

visão. No seu entender:

A relação pedagógica como construção conjunta baseia-se em um

novo paradigma que vai além da idéia que existe um aluno

consumidor, passivo de saberes. (ARANHA, 2009: 220)

Embora boa parte da sociedade já viva sob esta nova dinâmica nas relações, o

modelo educacional presente nas escolas sofreu pequena alteração. O que se percebe é a

repetição da velha fórmula, pura e simples transmissão de informações, fatos e

acontecimentos. Assim, o que outrora fora um modelo inovador e adequado, sinônimo

de progresso, ao se manter inalterado através do tempo, tornou-se uma obsoleta

ferramenta de educação, ineficiente na capacitação de nossos jovens para lidar com o

complexo mundo que vivemos.

Paulo Freire é um dos autores que insiste em criticar o ensino bancário – aquele

onde se deposita informação e conhecimento na cabeça do educando, como se ela fosse

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vazia. Para ele "...ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para

sua própria produção ou a sua construção" (FREIRE, 2003, p. 47).

Edgar Morin em seu livro ―Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro‖

explora a complexidade do ser humano, diante da qual o ensino bancário não faz sentido

para o aprendizado, como destacado no trecho abaixo:

O ser humano é a um só tempo físico, biológico, psíquico,

cultural, social, histórico. Esta unidade complexa da natureza

humana é totalmente desintegrada na educação por meio das

disciplinas, tendo-se tornado impossível aprender o que significa

ser humano. É preciso restaurá-la, de modo que cada um, onde

quer que se encontre, tome conhecimento e consciência, ao

mesmo tempo, de sua identidade complexa e de sua identidade

comum a todos os outros humanos. Desse modo, a condição

humana deveria ser o objeto essência de todo o ensino. (MORIN,

2000: 15)

Portanto, na sociedade que está se organizando atualmente, o principal recurso

econômico passa a ser a informação e a capacidade de gerar conhecimento a partir dela.

O homem deve ser capaz de usar o conhecimento para gerar valor e inovação, em

qualquer setor da sociedade, ou seja, os parâmetros de geração de riqueza estão

mudando, como afirmam Cavalcanti e colaboradores (2001):

Se antes o que gerava riqueza e poder era o domínio do capital, da

terra e do trabalho, hoje a realidade é outra. Segundo a

Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico

(OCDE), ligada à ONU, mais de 55% da riqueza mundial advêm

do conhecimento e dos denominados bens ou produtos

intangíveis, como softwares, patentes, royalties, serviços de

consultoria e bens culturais como filmes, músicas e

entretenimento em geral. (CAVALCANTI; GOMES; PEREIRA,

2001:.21)

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A inovação, entretanto, pode ser dividida em duas etapas principais: a primeira é

o momento de idealizar, conceber um conceito novo; a segunda diz respeito à

capacidade de executar esta nova idéia, mais especificamente, à capacidade de torná-la

comercialmente viável. As empresas e as pessoas na Sociedade do Conhecimento

devem ser instigadas e provocadas a se tornarem capazes de utilizar o conhecimento

para gerar inovação.

Para SENGE (2009) uma nova invenção só se torna inovação quando pode ser

multiplicada com custo atrativo. Ele exemplifica este conceito comentando a invenção

do avião, cujo desdobramento em inovação através da aviação comercial se deu apenas

trinta anos depois. Esse conceito é reforçado por BROWN (2010), que afirma que é

dada muita ênfase à primeira metade da inovação (a fase de ter idéias) e pouca ou

nenhuma atenção é dada à parte da execução da mesma, segundo ele:

Tenho visto inúmeros exemplos de boas idéias que nunca

conseguiram se firmar devido à execução insatisfatória. A maioria

nem chega ao mercado e aquelas que chegam acabam apinhando

os estoques de lojas de eletroeletrônicos e supermercados.

(BROWN, 2010:105).

Entretanto, a realidade em relação ao conhecimento das pessoas sobre o ―fazer

acontecer‖ é muito aquém do que poderia ser esperado. Este é um dos desafios do

homem contemporâneo, como assinalam BOSSIDY e CHARAN (2005):

Mas a despeito de tudo que se diz sobre execução, as pessoas mal

sabem o que isso significa. Quando estamos ensinando sobre o

tema, primeiramente pedimos às pessoas para defini-lo. Elas

acham que sabem e, em geral, começam bem. ―É fazer

acontecer‖, elas dizem. [...] Então, perguntamos como fazer

acontecer, e o diálogo logo esmorece. Não importa se são alunos

ou executivos do alto escalão, fica logo claro – para eles e para

nós – que eles não têm a menor idéia do que significa executar.

(BOSSIDY; CHARAN, 2005:30).

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Assim, quando se fala em inovação não se deve restringir ao conceito de

estímulo à criatividade. A capacidade de execução e de materialização de idéias deve

ser valorizada também. Dessa forma, entre o conhecimento puro e a inovação reside o

campo do conhecimento aplicado, ou seja, o estudo das tecnologias que irão viabilizar

as criações. Neste sentido STEINER (2006) afirma:

Quando nos referimos ao conhecimento, sua geração e seu uso

pela sociedade, estamos falando de uma variedade de atividades

que vão desde a geração do conhecimento puro (ciência) e

aplicado (tecnologia) até a capacidade de, a partir dele, produzir

riqueza (inovação). Devemos lembrar ainda que é fundamental

que o cidadão possa usar o conhecimento de forma útil e

produtiva. Portanto, educação de qualidade em todos os níveis é

essencial. (STEINER, 2006:75).

Neste sentido, uma vez que a inovação é um importante diferencial competitivo,

falar em formar mais pessoas em carreiras ligadas à tecnologia, especialmente na área

da engenharia, ganha uma caráter estratégico no desenvolvimento de qualquer país.

Na contramão desta tendência, a carência de profissionais formados nas áreas

tecnológicas é crescente no Mundo. Grayley (2010) assinala que a diretora-geral da

Unesco, Irina Bokova, lembrou que nos últimos 150 anos, a engenharia e a tecnologia

transformam o mundo. Para ela, o uso da engenharia pode fazer a diferença nos países

em desenvolvimento.

Os avanços na engenharia tem sido fundamental para o progresso

humano, desde a invenção da roda. Principalemnte nos últimos

cento e cinquenta anos, a engenharia e a tecnologia têm

transformado o mundo em que vivemos, contribuindo

significativamente para uma expectativa de vida mais longa e

melhor qualidade de vida para uma grande parte da população do

mundial. No entanto, os melhores cuidados de saúde, moradia,

alimentação, transportes, comunicações, e muitos outros

beneficios trazidos pela engenharia são distribuídos de forma

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desigual ao redor do mundo. Milhões de pessoas não têm água

potável e saneamento adequado, não tem acesso a centros

médicos e algumas até precisam viajar muitos quilômetros a pé ao

longo de estradas de chão todos os dias para chegar ao trabalho ou

escola1 (UNESCO, 2010:4)

Os jovens também parecem ignorar esta enorme demanda mundial por mão de

obra qualificada nos campos da ciência aplicada. Muitos deles não se sentem atraídos

pela carreira de engenharia. O relatório "Engenharia: Temas, Desafios e Oportunidades

para o Desenvolvimento" compilado pela UNESCO com ajuda de mais de 120

especialistas do mundo, aponta para um cenário crítico no qual a queda de matrículas

em cursos de engenharia tornou-se um problema mundial, que se reflete no Brasil, como

retratado na citação abaixo:

A engenharia como profissão enfrenta um número relativamente

baixo de engenheiros, estima-se que existam apenas 550.000 na

população economicamente ativa – aproximadamente 6

engenheiros por 1.000 habitantes. [...] Apesar da escassez de

engenheiros no mercado de trabalho - um mercado que exige

profissionais para a construção, infra-estrutura, expansão

industrial e de serviços - não observa-se aumento no interesse dos

jovens por esta importante profissão. De fato, as estatísticas

mostram que o número de alunos está aumentando nas áreas de

ciências humanas, mas não em estudos técnicos, o que significa

1 Tradução dos autores. Original: ―Advances in engineering have been central to human progress ever

since the invention of the wheel. In the past hundred and fifty years in particular, engineering and

technology have transformed the world we live in, contributing to signifi cantly longer life expectancy

and enhanced quality of life for large numbers of the world‘s population. Yet improved healthcare,

housing, nutrition, transport, communications, and the many other benefits engineering brings are

distributed unevenly throughout the world. Millions of people do not have clean drinking water and

proper sanitation, they do not have access to a medical centre, they may travel many miles on foot along

unmade tracks every day to get to work or school‖

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que há uma demanda elevada por profissionais técnicos2.

(UNESCO, 2010:238)

Reforçando, como o Brasil é um país ainda carente de infraestrutura básica,

extremamente pautado na exportação de commodities e com déficit já existente entre a

demanda e oferta de profissionais da área, o fomento à formação em tecnologia e

engenharia surge com grande importância. Ricardo Gattass, superintendente da Área de

Universidades da FINEP, entrevistado pra a revista da FINEP afirmou que ―O

desenvolvimento das engenharias é fator altamente estratégico para o progresso do

Brasil [...] Sem eles, não há como implementar nenhum projeto de desenvolvimento

nacional‖ (GATTASS apud TELLES, 2011:12).

A mesma reportagem ressalta alguns dados colhidos durante levantamento

realizado entre os anos de 2001 a 2005 que apontam que ―a participação do Brasil na

pesquisa em engenharia no mundo é de apenas 1,4%, contra 28,1% dos Estados Unidos,

10,3% do Japão e 8,6% da China‖. (TELLES, 2011:12).

O relatório da UNESCO (2010) ressalta ainda que o Brasil é um dos países

cotados para assumir papel de liderança nos próximos anos, mas, para que possa liberar

todo este potencial, seu desenvolvimento é imperativo. Assim, levando-se em

consideração a correlação entre engenharia e o desenvolvimento de uma nação, faz-se

necessário um diagnóstico e o desenvolvimento de soluções eficientes para sanar esta

deficiência. A situação torna-se mais crítica ao analisarmos que, mesmo quando

comparado aos outros países emergentes, o Brasil vem apresentando resultados abaixo

da média. O tema é de grande relevância e a comparação também foi debatida no

relatório da UNESCO:

O Brasil possui 1.325 cursos de engenharia com 300.000

estudantes de engenharia matriculados, o que equivale a 7,75% de

2 Tradução dos autores. Original: ―Engineering as a profession faces a relatively low number of engineers,

estimated at only 550,000 in the economically active population – about 6 engineers per 1,000 people.

[…] Despite the shortage of engineers in the labour market – a market that demands professionals for

infrastructure construction and industrial and services expansion – there is no observed increase in youth

interest for this most important profession. Indeed, statistics show that the number of students is

increasing in areas of social studies but not in technical studies, meaning that technical professionals are

in extreme demand‖.

Page 16: Coppe sala interativa(30 09 2011)

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todos os universitários e forma 25.000 engenheiros por ano. Em

2005, por volta de 30.000 engenheiros se formaram, mas este

número é três vezes menor que a Coreia do Sul, cuja população é

um quarto da brasileira. (UNESCO, 2010:238)3

A necessidade de engenheiros no Brasil é confirmada por Marcos Túlio de Melo,

presidente do CONFEA (Conselho Federal de Engenharia, Arquitetura e Agronomia).

Ao ser entrevistado por COSTA (2011) Marcos Túlio afirmou que: ―Estão faltando

engenheiros no mercado de trabalho e faltarão mais ainda [...] o apagão de mão de obra

poderá trazer graves conseqüências para a economia brasileira‖ (COSTA, 2011:s/n). O

déficit de engenheiros calculado é de vinte mil profissionais, com previsão de aumento

devido aos programas federais de desenvolvimento, à exploração do pré-sal e ao forte

crescimento do setor de construção civil alavancado pelos grandes eventos esportivos

que o Brasil irá sediar (Copa do Mundo de 2014 e Olimpíadas de 2016).

O IPEA (Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada) também ressaltou a

necessidade de profissionais da área em estudo divulgado em março deste ano,

mencionado por LOPES (2011). Baseando-se neste estudo ele afirma que: ―a demanda

por engenheiros deve crescer, até 2020, entre 5,1% e 13% dependendo do crescimento

da economia. Isso significa que, até lá, serão necessários entre 600 mil e 1,15 milhão de

engenheiros.‖ (LOPES, 2011: s/n).

Como visto, portanto, a importância da inovação tecnológica hoje no mundo e o

papel do conhecimento e da formação e qualificação profissional, sobretudo para países

emergentes, está em pauta para discussão. Segundo o estudo da UNESCO ("Engenharia:

Temas, Desafios e Oportunidades para o Desenvolvimento") já comentado, uma das

possíveis razões para o desinteresse dos jovens é a percepção da engenharia como sendo

um assunto chato, difícil e extremamente teórico, mal remunerado em relação ao

esforço empreendido e com impactos negativos no meio ambiente. Os jovens, portanto,

não são capazes de entender o papel do engenheiro no desenvolvimento da sociedade e

3 Tradução dos autores. Original: ―Brazil has 1,325 engineering courses with 300,000 engineering

students, equivalent to 7.75 per cent of all university students, and graduates 25,000 engineers per year. In

2005, about 30,000 engineers graduated, but even this number is three times smaller than for South

Korea, which has a population one quarter of the size of Brazil.‖

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17

transformação social através da tecnologia. Será que existiriam outras possíveis causas a

serem combatidas?

Uma das causas que devem ser levadas em consideração está relacionada com a

inadequação das propostas educacionais com a realidade na qual os alunos estão

inseridos. Os atuais modelos educativos não estimulam os jovens a desvendar o campo

das Ciências da Natureza, Matemática e das Tecnologias. Como colocado no relatório

da UNESCO, essas disciplinas poderiam se tornar mais atrativas ―através da

transformação dos currículos e da pedagogia com o uso de informações e experiências

em mais atividades, projetos e aprendizagem baseada em problemas, experimentação e

aplicação e abordagens menos abstratas que levam à desistência e ao desinteresse dos

alunos‖ (UNESCO, 2010:31)4.

Como possível sintoma desta problemática no Brasil, pode-se apontar os baixos

índices de desempenho dos estudantes em Ciências e Matemática obtidos em algumas

avaliações como o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), o Sistema de Avaliação

da Educação Básica (SAEB-MEC) e o ―Program for International Student Assessment‖

(PISA-OECD), no qual o Brasil ficou entre as últimas colocações em todos as

disciplinas, conforme indicado na Tabela 1, especialmente quando avaliamos o

desempenho em Matemática (58º de 66 países) na edição de 2009.

Cabe ressaltar, entretanto, que despertar o interesse por estas disciplinas não é

um papel exclusivo do ensino formal: outros meios além da escola podem ser utilizados

para despertar o gosto e o interesse dos alunos. Essas alternativas, contudo, ainda não

têm conseguido a penetração adequada. PIMENTEL (2011) comenta em sua

reportagem a pesquisa realizada pelo Ministério da Ciência e Tecnologia em parceria

com a UNESCO em junho e julho de 2010. A pesquisa revelou que 36,8% dos

brasileiros não freqüentam eventos científicos porque não há espaços dessa natureza nas

localidades onde vivem.

Ainda de acordo com os dados divulgados, apenas 8,3% já visitaram algum

museu ou centro de ciência e tecnologia e menos de 5% dos entrevistados já teriam

4 Tradução dos autores. Original: ―[..] can be made more interesting through the transformation of

curricula and pedagogy using such information and experience in more activity-, project- and problem-

based learning, just-in-time approaches and hands-on application, and less formulaic approaches that turn

students off‖

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18

participado da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, evento organizado pelo

governo federal cuja finalidade é exibir experiências científicas e tecnológicas de

institutos de pesquisa, universidades e escolas (ensino fundamental e médio).

Tabela 1 - Ranking PISA 2009.

Adaptado de: PISA (2009)

Entretanto, cabe ressaltar algumas iniciativas que estimulam a aproximação dos

jovens do campo da Ciência e da Tecnologia que já acontecem há muitos anos como,

por exemplo, os projetos apoiados pelo programa ―Ação Ciência de Todos‖, que se

desenvolve através do convênio de cooperação técnico-financeira entre o Ministério da

Ciência e Tecnologia e a financiadora de estudos e projetos, FINEP5.

Outra iniciativa existente é o ―Programa Jovem Cientista‖ que estimula talentos

na ciência e na tecnologia e é promovido pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento

Científico e Tecnológico (CNPq) em parceria com a Fundação Roberto Marinho, a

Gerdau e a General Eletric. Segundo informações divulgadas no site oficial da

5 Informações retiradas do documento/relatório interno cedido pela Professora Maria Lúcia Horta, chefe

do Departamento de Ciências Humanas, Sociais e da Vida da FINEP – Financiadora de Estudos e

Projetos – Ministério da Ciência e Tecnologia.

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19

iniciativa6, o programa já possui 30 anos de história e teve mais de 15 mil trabalhos

inscritos, além de ter premiado 152 estudantes. Anualmente ele mobiliza 25 mil escolas

do Ensino Médio e envolve mais de 2 mil instituições de pesquisa e ensino da ciência

em seu processo de divulgação. Em 2010, recebeu 2.158 trabalhos de pesquisa, sendo

1.925 de estudantes do Ensino Médio.

Outra iniciativa, o Projeto USP vai à escola é descrito em sua página online7

como ―uma exposição composta por uma série de objetos e painéis eletrônicos

interativos e luminosos e por material biológico que pode ser observado em

microscópio‖. Idealizada pelo Grupo de Pesquisa em Óptica e Fotônica (CEPOF) do

Instituto de Física de São Carlos em conjunto com o Centro de Estudos do Genoma

Humano (CEGH), do Instituto de Biociências da USP, seu objetivo é percorrer as

escolas de Ensino Médio da grande São Paulo e de cidades do entorno de São Carlos

reproduzindo no espaço escolar a situação vivida em museus de ciência.

Os objetos instrucionais são interativos e abordam conteúdos de óptica e de

biologia, com a intenção de motivar os alunos para o aprendizado destes conteúdos

científicos. A exposição é realizada em uma única sala (espaços diversos são utilizados

para este fim: bibliotecas, laboratórios, sala de vídeo, entre outros) e dura de três a cinco

dias em cada escola.

Os alunos são organizados em grupos de 35 (aproximadamente o tamanho de

uma classe) e visitam a exposição durante 45 minutos em média, interagindo com o

material exposto. Na equipe de suporte ficam quatro mediadores (graduandos ou pós-

graduandos de Ciências Biológicas e Física) que estimulam a observação e interação

com os objetos e questionam os visitantes sobre aspectos interessantes dos mesmos.

Em paralelo, os professores de Biologia e de Física das escolas visitadas

realizam um treinamento de 8 horas, a fim de conhecer o conteúdo exposto. Durante a

capacitação são entregues apostilas contendo informações teóricas sobre os conceitos e

sugestões de abordagem dos assuntos em sala de aula.

Desta forma, alinhados com os desafios de inovação trazidos pela Sociedade do

Conhecimento, com a demanda de engenheiros por parte do mercado mundial e

6 http://www.jovemcientista.org.br/index.php Acesso em: 25 de Junho de 2011 às 14:01

7 http://genoma.ib.usp.br/educacao/projetos_usp_escola.html Acesso em: 25 de Junho de 2011 às 14:05

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20

nacional, cientes da necessidade de rever as propostas educacionais tradicionais e com a

oportunidade de envolver o aluno com o tema ciência e tecnologia fora de seu ambiente

formal de ensino, este trabalho visa desenvolver um projeto de ensino de Física para

alunos do Ensino Médio.

De forma mais específica, a proposta que apresentamos neste projeto é a de um

ambiente de aprendizagem que complemente a formação de Física obtida pelo estudante

regular inscrito em uma instituição de Ensino Médio. O projeto ―Sala Interativa‖

pretende orientar a construção de um ambiente de aprendizagem interativo, replicável

em distintos espaços, escolares e não escolares. O objetivo é promover uma maior

aproximação do campo da Ciência e da Tecnologia, apoiada em uma dinâmica de

estímulo à curiosidade, problematização, expressão de idéias e aprendizagem

colaborativa.

2. ESTUDO DO AMBIENTE E CONTEXTO PEDAGÓGICO

A partir do panorama apresentado na introdução foi possível evidenciar que

existe uma demanda por inovação, tanto para resolver problemas, como para criar

alternativas sustentáveis nos âmbitos social, econômico, ambiental e político. Na área de

Educação esta necessidade também é real, especialmente em função de as escolas

manterem o mesmo formato de ensino desde a segunda onda de TOFFLER (1980)

comentada anteriormente. PETERS (2004) sugere que essa reinvenção deveria ser a

base para as demais mudanças. No seu entender:

Estamos em um ponto de inflexão. Um curto período de tempo no

qual estamos reimaginando tudo. Economia e comércio. As

organizações em geral. Política. Guerras. Saúde. Isto é:

parecemos estar reimaginando tudo – exceto o sistema escolar,

que deveria (teoricamente) servir de base para, ou até mesmo

guiar, o resto. (PETERS, 2004:278)

Para que o Brasil, país em desenvolvimento, possa atingir um potencial

competitivo no mundo globalizado e acelerado, será necessário contar com a quantidade

adequada de profissionais de áreas reconhecidamente promotoras de inovação. As

profissões que frequentemente são apontadas por especialistas, neste sentido, são as que

se encontram no campo da Ciência e Tecnologia.

Page 21: Coppe sala interativa(30 09 2011)

21

De certa forma, é justamente o esforço de formação de mais engenheiros que

completa o quadro que distingue a América Latina da Ásia emergente (INOVA

ENGENHARIA, 2006). Complementando informações anteriores referentes ao relatório

da UNESCO e buscando alguns dados mais recentes, encontramos em reportagem da

revista Época online, números que comprovam que o Brasil forma anualmente cerca de

quarenta mil profissionais na área, enquanto a Coréia do Sul garante noventa mil

engenheiros e a China chega a formar seiscentos e cinqüenta mil profissionais, entre

tecnólogos e engenheiros (ÉPOCA ONLINE, 2011). Assim, mesmo guardadas as

proporções populacionais, a China forma percentualmente o dobro de profissionais que

o Brasil considerando o número total de formados dividido por sua população total. A

Coréia do Sul, por sua vez, chega a obter um percentual quase nove vezes maior de

formação de profissionais versus população total que o Brasil, conforme por ser

observado no quadro que se segue.

Tabela 2 – Cruzamento de dados de formação de profissionais e dados população

total

População

Total

Profissionais

Formados

% profissionais

formados/população

total

Brasil 193.733.800 40.000 0,021%

China 1.331.460.000 650.000 0,049%

Coréia do Sul 48.747.000 90.000 0,185% Fonte: Os autores: dados de formação de profissionais (ÉPOCA ONLINE, 2011) e dados de população

total (Banco Mundial, Indicadores do Desenvolvimento Mundial8)

Esta situação é difícil de reverter a curto prazo, especialmente porque o Brasil

possui uma proporção percentualmente pequena de sua população entre 18 e 24 anos na

Universidade (independente do curso considerado): cerca de 10% contra mais de 80%

nos EUA e na Coréia do Sul. A França chega a contar com mais de 50% dos jovens na

Universidade e mesmo países latino americanos como Argentina, Equador, Costa Rica e

Venezuela contam com mais de 20% (INOVA ENGENHARIA, 2006).

Sendo assim, a educação ganha cada vez mais destaque como protagonista de

um novo cenário com crescimento econômico. O pano de fundo pode ser caracterizado

como um ambiente de geração e disseminação de conhecimento em grande escala,

8 = Dados do site foram atualizados em: 26 de abr de 2011 Disponível em:

http://data.worldbank.org/brazilian-portuguese?cid=GPDptbr_WDI Acesso em 26/05/2011 às 00:24

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22

fundado no amplo acesso às tecnologias de informação e comunicação, no

desenvolvimento de competências profissionais e humanas adequadas às necessidades

da sociedade atual. Por esta razão, é possível identificar a necessidade de criação de um

espaço de aprendizagem diferente daquele em que os jovens brasileiros são, em geral,

formados atualmente.

Observando escolas públicas e privadas no Brasil e no exterior, pode-se dizer

que a maioria delas ainda vive/sobrevive coberta por uma cúpula de vidro imaginária

em que muitos educadores ficam do lado de dentro assistindo às tsunamis das mudanças

externas sem alterar em nada a rotina em suas práticas no ambiente escolar. O estranho

é perceber que, quando do lado de fora, em suas casas e outros ambientes que não sejam

a escola, estes mesmos educadores convivem com inúmeras conseqüências das

mudanças ocorridas no mundo e já têm incorporadas muitas delas em suas vidas

pessoais.

Os pontos apresentados até aqui mostram a escola, sob o ponto de vista do

aluno, como um lugar em que o conhecimento é descolado de sua rotina, um local no

qual é difícil dar sentido à vida, condição fundamental para qualquer ser humano e, por

conseguinte, qualquer projeto humanitário.

Todo este cenário facilita a compreensão das razões que tornam cada vez mais

difícil provocar o aluno de Ensino Médio a encantar-se com o conhecimento,

principalmente nas áreas das ciências aplicadas.

Cabe pontuar que pouca coisa no ambiente escolar tradicional atende aos jovens

atualmente cursando o Ensino Médio, para o qual o projeto aqui apresentado foi

pensado. Assim, uma pergunta que surge necessariamente antes da elaboração deste

projeto é: quem é esse jovem do Ensino Médio?

Segundo o MEC, a idade adequada para este nível de escolaridade é de 15 a 17

anos (PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 2000:6). Assim, podemos

considerar que, apesar dos desvios de escolarização líquida (índice que mostra quantos

estudantes frequentam a série considerada ―correta‖ pelo MEC em relação à sua idade,

ou seja, quando não há distorção idade/série), esta é uma informação importante para a

compreensão deste jovem, que pode ser conceituado de forma ampla dentro da chamada

geração Y.

Page 23: Coppe sala interativa(30 09 2011)

23

Geração Y (ou Millenials) é o nome dado ao grupo nascido entre 1980 e 2000

(ZEMKE; RAINES; FILIPCZAK, 2000). Esses jovens são frequentemente

caracterizados por já terem nascido em um mundo com computador e, mais

recentemente, com internet. Em função disso, sabem lidar melhor com grandes

quantidades de informação e são pesquisadores por natureza. Além disso, cabe ressaltar

que encontrar significado para a própria vida é uma característica pulsante desta

geração.

Assim, como citado na introdução, o modelo tradicional de ensino não está

preparado para este perfil e muitas vezes afasta o educando de alguns princípios básicos

necessários à sua aprendizagem (e que fazem parte de seu dia a dia no contato com a

tecnologia) como a curiosidade, a livre expressão de idéias e a colaboração.

Levando-se em conta que a ―educação emancipadora‖ preconizada por FREIRE

(2005) é aquela que desenvolve o sujeito autônomo, consideramos que uma educação

emancipadora na formação para a ciência e a tecnologia se faça necessária.

HERNANDEZ (2007), citando os pensamentos de Bell Hooks e Sonia Nieto

sugere: ―uma educação para indivíduos em transição, que construam e participem de

experiências vivenciadas de aprendizagem, pelas quais aprendam a resolver questões

que possam dar sentido ao mundo em que vivem, de suas relações com os outros e

consigo mesmo‖ (HERNANDEZ, 2007:15). Estes pensamentos podem ser

complementados com a metáfora sugerida por Tião Rocha, educador do Vale do

Jequitinhonha que há 12 anos desenvolve uma educação ―sem escolas‖, em sua palestra

no I Encontro Internacional de Educação9: ele propõe, além do uso das TIC‘s –

Tecnologias da Informação e Comunicação –, o uso mais animado das TAC‘s –

Tecnologias da Aprendizagem e da Convivência.

Se deixarmos de lado a questão pedagógica, mesmo sob o ponto de vista do

espaço físico e a maneira de ocupá-lo, suas dimensões, o desenho arquitetônico e a

distribuição do mobiliário das escolas de hoje, constata-se que são idênticos aos das

9 I Encontro Internacional sobre Educação – Arte e Analfabetismo Funcional. Seminário aberto ao

público realizado nos dias 1 e 2 de dezembro de 2008 no Auditório Gilberto Freyre (Palácio Gustavo

Capanema - Rua da Imprensa 16, Centro – Rio de Janeiro / Brasil). Tião participou da Mesa III:

Quebrando Modelos – Interações Horizontais, no dia 01 de dezembro as 15:00.

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24

escolas da era industrial e produzem uma percepção de um ambiente em que seus

usuários ficam passivamente recebendo informações, sem poder de escolha. Neste

sentido HERNANDEZ (2007) ressalta em sua epígrafe a clássica frase do Diretor das

Bibliotecas da Academia de Ciências da China:

Quando as pessoas estão sentadas em cadeiras tradicionais,

pensam de modo tradicional. Se o desejo for o de promover

mudanças, é necessário remover o lugar onde estão sentadas.

(HERNANDEZ, 2007:11)

Estes espaços a que nos referimos, quase inalterados desde a sua criação, hoje

são ocupados por jovens multitarefas, dinâmicos e sedentos por desafios. Se traçarmos o

perfil desta geração digital, é possível encontrar prós e contras deste novo tipo de

comportamento que é reflexo de uma época que, com sua velocidade e constantes

inovações, intensificou em grande medida o imediatismo natural dos adolescentes e

jovens em geral. O costume de estar a apenas alguns ―cliques‖ da entrega de produtos,

conteúdos e sistemas dificulta o engajamento e o investimento de um tempo um pouco

maior a um único tema.

Em contrapartida, TAPSCOTT (2010) entrevistou cerca de dez mil jovens para

escrever o livro ―A Hora da Geração Digital‖ e constatou que eles trazem consigo novas

formas de pensar, como por exemplo, a valorização da liberdade de escolha e expressão,

o gosto pela customização e colaboração, o desejo por buscar novas informações e a

importância dada à integridade de pessoas e empresas. Segundo MATTAR (2010), os

jovens - aqueles que nasceram em 1980 ou depois, ou seja, pertencentes à já citada

geração Y, possuem, entre outras, as seguintes características:

Habilidade para ler imagens visuais – são comunicadores

visuais intuitivos; habilidades espaciais/visuais e de integração

entre o virtual e o físico;

Descoberta indutiva – aprendem melhor por descoberta do que

ouvindo; desdobramento da atenção – são capazes de mudar sua

atenção rapidamente de uma tarefa para outra, e podem escolher

não prestar atenção em coisas que não lhes interessam;

Page 25: Coppe sala interativa(30 09 2011)

25

Tempo de resposta rápido – são capazes de responder

rapidamente e esperam respostas rápidas como retorno.

(MATTAR, 2010:12)

O quadro de estilos de aprendizagem - novo milênio e milênio anterior, proposto

por DEDE (apud MATTAR, 2010) apresenta as diferenças mais significativas a serem

analisadas:

Tabela 3 - Estilos de aprendizagem do novo milênio versus milênio anterior

Estilos de aprendizagem do novo milênio Estilos de aprendizagem do milênio anterior

Fluência em múltiplas mídias; valoriza cada

uma em função dos tipos de comunicação,

atividades, experiências e expressões que ela

estimula.

Centra-se no trabalho com uma mídia única,

mais adequada ao estilo e às preferências do

indivíduo.

Aprendizado baseado em experiências de

pesquisa, peneira e síntese coletiva, em vez

da localização e absorção das informações

em alguma fonte individual melhor; prefere

aprendizado comunal em experiências

diversificadas, tácitas e situadas; valoriza o

conhecimento distribuído por uma

comunidade em contexto, assim como o

conhecimento de um indivíduo.

Integração individual de fontes de informação

explícitas e divergentes.

Aprendizado ativo baseado em experiência

(real e simulada) que inclui oportunidades

frequentes para reflexão (por exemplo,

incluindo experiências na simulação Virtual

University, em um curso sobre liderança em

Universidade);valoriza estruturas de

referência bicêntricas (em que é possível

enxergar os objetos por dentro e por fora) e

imersivas, que infundam orientação e

reflexão no aprendizado por fazer.

Experiências de aprendizagem que separam

ação e experiência em fases distintas.

Page 26: Coppe sala interativa(30 09 2011)

26

Expressão por meio de teias não lineares e

associativas de representações em vez de

histórias lineares (por exemplo, criar uma

simulação e uma página Web para expressar

a compreensão em vez de escrever um

artigo); usa representações envolvendo

simulações ricamente associadas e situadas.

Usa multimídia ramificada, mas altamente

hierárquica.

Codesign de experiências de aprendizado

personalizadas para necessidades e

preferências individuais.

Enfatiza a seleção de uma variante

precustomizada de uma gama de serviços

oferecidos.

Adaptado de: Quadro 1.2 – Estilos de aprendizagem – novo milênio e milênio anterior - MATTAR, João,

2010: 13)

Ao serem indagados por um dos autores deste projeto em entrevista informal

sobre as formas que consideravam mais interessantes para aprender, os adolescentes do

Ensino Médio de cinco turmas diferentes – duas de um CIEP e três de uma escola

particular – consideraram a aprendizagem em rede e a convergência das mídias como o

caminho que poderia gerar maior interesse deles pela aprendizagem.

Em oposição a isso, o educador da atualidade, na maioria dos casos, ainda se

encontra apenas como transmissor de informações, fatos e acontecimentos. Embora o

ideal seja uma educação não fragmentada, ou seja, um ensino sem disciplinas

compartimentando o conhecimento, como defende Edgar Morin (2004), seria muito

difícil enfrentar uma mudança absolutamente radical. Um possível caminho é fazê-la

lentamente, começando, por exemplo, por uma postura mediadora do educador, atuação

bem diferente do arquetípico ―professor detentor de todo conhecimento‖. Agindo desta

forma e conectando o conteúdo aos temas da atualidade, poderá contribuir com o

movimento do educando no sentido de descobrir que componentes curriculares como

Física, Química, Biologia e Matemática nos ajudam a descrever o mundo em que

vivemos, a conhecer e desvendar as tecnologias existentes, além de servir de base para o

aparecimento de tecnologias futuras.

Em certas ocasiões o professor não tem os recursos necessários para desenvolver

atividades que propiciem isto aos alunos. Outras vezes, a precária formação docente

dificulta o acesso a situações e leituras que façam – ele mesmo - repensar sua práxis,

Page 27: Coppe sala interativa(30 09 2011)

27

assim como adotar uma postura mais investigativa para encontrar caminhos possíveis.

Mesmo diante de alguma adversidade, o educador não pode desconsiderar a sua

capacidade de questionar, indagar as teorias e práticas, a fim de manter-se em contínuo

aprendizado.

Diariamente as pessoas assistem e participam de acontecimentos e mudanças no

entorno em que vivem, adaptam-se às alterações sociais e afetivas, às facilidades e

dificuldades em reorganizar idéias e a dar novo significado a experiências e conceitos.

Ou seja, a interação com o meio, a interação com outra pessoa... Todos esses

movimentos são bastante naturais para o ser humano. A grande mudança ocorre nos

meios de comunicação e difusão, que possibilitam que a interatividade não esteja

circunscrita apenas na troca um a um, ou de um sujeito com uma máquina, antes ainda,

eles permitem a participação dos indivíduos e da sociedade na produção de conteúdos e

produtos. A interatividade passa de um conceito antes restrito ao mundo da informática

e dos computadores pessoais para o status de existir como um hábito irreversível da

vida.

Portanto, podemos perceber o empoderamento do ―nós‖, como uma sociedade

integrada e com grande fluxo de informação, na qual o indivíduo ganha força através do

coletivo, e, consequentemente, recebe estímulo a sair de sua passividade e atuar na

concretização de seus anseios.

O educador precisa vivenciar a interatividade com os educandos e propor a

construção coletiva do conhecimento, ao invés de querer transmiti-lo unilateralmente.

Em sala de aula, ele precisa ser mais do que instrutor, treinador, parceiro, conselheiro,

guia, facilitador, colaborador. Deve formular problemas, provocar situações, arquitetar

percursos, mobilizar inteligências múltiplas e coletivas na experiência do conhecimento.

O educando deve experimentar a criação do conhecimento enquanto participa, interfere,

modifica. É a oportunidade que o educando tem de deixar o lugar da recepção passiva

de onde ouve, olha, copia e presta contas, para se envolver com a proposição do

educador.

Não existe grau zero de conhecimento; uma pessoa não é uma

entidade isolada. O cérebro é um órgão que constrói o mundo e a

pedagogia deveria incorporar os saberes que organizam as

circunstâncias dessa construção. Isso implica uma aprendizagem

Page 28: Coppe sala interativa(30 09 2011)

28

contextualizada, que deve trazer ao educando o mundo e toda sua

beleza, mas também as incertezas, paradoxos, as polaridades

sociais e constantes mudanças. Uma aprendizagem consequente

deve levar o educando não só a entender o que aprendeu, mas

possibilitar-lhe oportunidades para criar, dentro de seu universo

de atuação. (SOUZA; DEPRESBITERIS; MACHADO, 2004:18)

O conceito de interatividade, portanto, vai além da simples iniciativa de investir

em uma sala de aula com computadores ligados à internet. SILVA (2010) defende que

antes disso (ou pelo menos em paralelo), é preciso mudar a forma já cristalizada de

transmissão da informação. Afinal, seria simplista imaginar que o fato de oferecer

computadores de última geração resolveria todas as questões. A inovação essencial para

a mudança no aprender é a pedagógica. Oferecer computadores sem mudar a forma de

usá-los surtirá pouco ou nenhum efeito.

Alguns estabelecimentos educacionais compram equipamentos de realidade

virtual, carteiras conectadas ao computador do professor e à rede, entre outros gadgets

eletrônicos. Entretanto, caso essas ferramentas sejam utilizadas para realizar as mesmas

funções de ―transmissão de informação professor-aluno‖, nada mudará. O mais

importante não é a tecnologia das ferramentas, mas um novo estilo de pedagogia que

preza pela participação, cooperação e multiplicidade de conexões entre todos os

envolvidos no processo comunicacional de construção do conhecimento (SILVA,

2010). As ferramentas tecnológicas são ótimos potencializadores deste processo, mas

não garantem por si só nenhuma interatividade. Nesse sentido, VILLAS-BOAS e

colaboradores (2009) afirmam:

A educação em Ciências deve também ser objeto de ações

inovadoras sob o ponto de vista pedagógico, complementares ao

ensino formal, capazes de contribuir para o aprimoramento da

formação continuada dos educadores de Ensino Médio.

(VILLAS-BOAS, 2009:5)

Com isso criam-se as condições para que os estudantes vivam um processo

educacional baseado na experimentação, ou seja, atividades que despertem para a

aplicabilidade do conhecimento tecnológico produzido pelo campo das ciências

aplicadas.

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29

Os comentários sobre as demandas da atualidade, a situação das escolas, dos

educandos e dos educadores, os assuntos emergentes e currículos, as necessidades de

profissionais das áreas de Ciência e Tecnologia, a discussão das propostas educacionais

existentes versus pedagogias desejáveis, entre outros temas tratados neste estudo

reforçam o entusiasmo dos autores pela criação de um ambiente de aprendizagem em

que curiosidade, interações em diversos níveis, diálogos, expressões de idéias, o uso de

múltiplas linguagens e a aprendizagem colaborativa sejam os elementos-chave da

proposta.

Para os autores, um lugar ideal para aprender pode ser descrito da seguinte

forma: gente reunida, problemas desafiadores o bastante para estimulá-los (sem

exageros para não desanimá-los) e um mediador que entenda o papel que lhe cabe como

facilitador da aprendizagem, problematizando situações e conceitos, valorizando a

investigação, o compartilhamento das dúvidas e das soluções possíveis, entendendo que

os equívocos são naturais, esperados e até desejados, pois oferecem oportunidades de

novas buscas e aprendizagens. Um ambiente com tempo para formular hipóteses e que

não tenha compromisso com um programa oficial, uma vez que o conteúdo será mais

interessante caso se relacione às experiências da vida e não exclusivamente com o livro

didático.

Toda essa atividade intelectual deve ocorrer em um local que permita o trânsito

livre, a autonomia, a escolha pelo modo de aprender e de sistematizar o conhecimento

construído. Um espaço que respeite o ritmo de cada um e mobilize o grupo em favor de

propostas coletivas de produção, de utilização do tempo e do espaço, de distribuição de

tarefas, de compartilhamento de idéias de socialização daquilo que se conhece.

3. A HISTÓRIA DO PROJETO (E DE TANTOS OUTROS...)

3.1) Considerações gerais

Ao pensar o ambiente de aprendizagem que é apresentado neste projeto, foi

levado em conta o desejo dos integrantes do grupo em relação à educação, ou seja, antes

mesmo de atender às demandas acadêmicas ou dos propósitos de empreendedorismo e

inovação, considerou-se a importância de que o desejo de uma educação original e feliz,

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30

sem comprometer a qualidade, fosse contemplado, para que mais ambientes como este

possam se disseminar, ―contaminar‖ os sistemas de ensino e, em um intervalo de tempo

não tão longo, seja possível a existência de escolas nas quais se aprende a pensar,

compartilhar, criar e colaborar com o bem estar coletivo e o desenvolvimento

sustentável em todos os seus âmbitos. Com um pouco de ousadia, pode-se dizer que este

mesmo ambiente pode ser implementado inclusive nas organizações.

Podemos e devemos inovar o modo como conduzimos a aprendizagem e, com

isso, ir modificando gradativamente o nível de exigência e criticidade dos consumidores

dos serviços de educação, sejam eles públicos ou privados, como no princípio da

circularidade, de MORIN (2004) – em que o indivíduo é ao mesmo tempo produto e

produtor, causador e afetado. A melhora da educação leva à melhora dos sujeitos, que

por sua vez leva à melhora ainda mais significativa da educação, e, como conseqüência,

o ambiente e o sistema de ensino melhoram.

Na entrada da Escola da Ponte, em Portugal, existe um cartaz com a fotografia

da escola e uma frase atribuída à Clarice Lispector: ―Mude, mas comece devagar,

porque a direção é mais importante do que a velocidade” (Anexo 1 pag.150). De certa

forma, esta frase reflete também o espírito deste trabalho: investir na mudança

orientando-se por onde se quer chegar e por quais motivos. Entre o desejo de mudança

na Educação e o que podemos oferecer para iniciá-la está o ambiente de aprendizagem

que chamaremos de Sala Interativa.

Este projeto teve sua origem no estudo preliminar para a criação de uma ―sala de

aula do futuro‖ realizado pelo Instituto Gênesis, da PUC-Rio de Janeiro junto a alguns

parceiros de cooperação técnica: Fundação Planetário da Gávea, Secretaria de Educação

do Estado do Rio de Janeiro, Departamento de Educação da PUC – Rio de Janeiro e

Núcleo Avançado em Educação – NAVE, do Instituto Oi Futuro.

Em novembro de 2010, uma versão ainda em fase de construção foi apresentada

em um Workshop promovido pelo Instituto Gênesis da PUC-RJ10

, sob orientação do

10

O Instituto Gênesis, o Planetário, a Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro, o

Departamento de Educação PUC-Rio e Oi Futuro, realizaram, em 18/11/2010, o Worshop Sala de Aula

Interativa. O objetivo do evento foi expor novos mecanismos existentes para complementar o ensino.

Page 31: Coppe sala interativa(30 09 2011)

31

Professor Engenheiro José Alberto Sampaio Aranha. Este material embrionário foi

utilizado como ponto de partida para o trabalho aqui desenvolvido. Desta forma, além

de serem atendidas as exigências acadêmicas às quais estamos submetidos para a

conclusão da pós-graduação em Gestão do Conhecimento e Inteligência Empresarial,

seria possível desenvolver uma proposta executável de um ambiente de aprendizagem

inovador.

O recorte do tema Educação e Tecnologia fez emergir um diagnóstico que

indicava o déficit progressivo de carreiras da área das Ciências Exatas, em especial a

Engenharia, que são reconhecidamente promotoras de inovação e que era parte da

motivação do projeto original. Para desenhar os primeiros esboços da ―Sala de aula do

futuro‖, levou-se em conta a hipótese de que uma das causas do desinteresse dos jovens

por estas carreiras poderia estar no baixo desempenho de estudantes do Ensino Médio.

Este argumento foi reforçado pela reportagem da Revista Inovação em Pauta, n°

6 - ano 2009, publicação da FINEP – Financiadora de Estudos e Projetos, trazida por

um dos integrantes do grupo após o surgimento da discussão nas aulas de orientação do

MBKM.

Assim, apesar de não estar mais diretamente relacionado ao projeto inicial (Sala

de Aula do Futuro), o projeto ―Sala interativa‖ surgiu a partir da mesma demanda e

atenderá à mesma necessidade de despertar o interesse dos alunos nas áreas de ciência e

tecnologia. Para viabilizar o projeto, foram definidos alguns pontos importantes para o

desenvolvimento posterior da proposta:

- o objetivo geral é a aproximação dos estudantes do campo da Ciência e

Tecnologia;

- o ambiente de aprendizagem é complementar à Educação Básica, atendendo

preferencialmente estudantes do Ensino Médio;

- há a possibilidade de ser implementado em ambientes escolares e não escolares

para visitação pública com agendamento previsto;

Local: Centro Loyola de Fé e Cultura/PUC-Rio (Estrada da Gávea, nº 1 - Gávea – RJ). Entre os

palestrantes constavam: Prof. José Alberto Sampaio Aranha/PUC-Rio, Prof. Luíz Humberto Villwock, o

Prof. José Eduardo A. Fiates, Prof. Paulo Reis, Prof. Rique Nitzsche e Mônica Couto.

Page 32: Coppe sala interativa(30 09 2011)

32

- os conteúdos disponíveis para exploração e discussão pertencem à área de

Física;

- as dinâmicas de utilização do ambiente são orientadas por um conjunto de

inovações pedagógicas renováveis a partir da experimentação, registro e avaliação.

Foi feita também uma busca por informações sobre outras iniciativas e, entre as

escolas que já trabalham de forma inovadora, observou-se que os alunos do Núcleo

Avançado em Educação – NAVE, do Instituto Oi Futuro (que tem um modelo

educacional diferenciado fortemente apoiado no uso das tecnologias), tiveram um

desempenho superior ao das escolas estaduais de Ensino Médio nos resultados de 2010

do SAERJ - Sistema de Avaliação da Educação do Estado do Rio de Janeiro – como

demonstram os dados nas tabelas de percentual de acertos abaixo:

Tabela 4- Resultado Língua Portuguesa SAERJ - Sistema de Avaliação da

Educação do Estado do Rio de Janeiro.

Língua

Portuguesa

Percentual de acertos de todas

as escolas de Ensino Médio

Regular

Percentual de acertos

do NAVE/RJ

1ª série 62,2% 88,3%

2ª série 44,6% 70,0%

3ª série 55,8% 79,5%

Fonte: Dados fornecidos pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e cedidos pelo NAVE

para nosso trabalho.

Tabela 5 - Resultado Matemática SAERJ - Sistema de Avaliação da Educação do

Estado do Rio de Janeiro.

Matemática Percentual de acertos de todas

as escolas de Ensino Regular

Percentual de acertos

do NAVE/RJ

1ª série 33,2% 66,7%

2ª série 62,1% 93,4%

3ª série 49,9% 70,1%

Fonte: Dados fornecidos pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e cedidos pelo NAVE

para nosso trabalho.

Page 33: Coppe sala interativa(30 09 2011)

33

Assim, apesar de ainda incompleto, o diagnóstico e as relações entre uma

pedagogia diferenciada, desempenho dos alunos e motivação com as disciplinas de

ciência aplicada já começava a surgir.

3.2) Entrevista com Professor Aranha11

Durante o processo de elaboração do projeto houve a necessidade de contatar o

Professor Engenheiro José Alberto Sampaio Aranha para obter mais esclarecimentos

sobre o projeto original e avaliar se o percurso pretendido estava alinhado com os

objetivos gerais: aproximar os estudantes do campo da Ciência e Tecnologia e promover

um ciclo permanente de inovação pedagógica.

O diretor do Instituto Gênesis, incubadora de empresas da PUC – RJ, Prof.

Aranha, além de dar orientações quanto ao formato modular do projeto, apresentou uma

série de iniciativas, já em andamento, similares a esta proposta. Dentre elas, comentou

sobre as Praças do Conhecimento, projeto da Prefeitura do Rio de Janeiro que pretende

oportunizar o acesso à cultura e à educação profissionalizante em áreas de

vulnerabilidade social.

As praças formadas por dois edifícios devem ocupar, em média,

área de 1,5 mil m². O prédio maior terá três pavimentos, onde

ficarão a biblioteca digital, as salas de aula, o laboratório e o setor

de administração. No outro edifício, de desenho circular, será

abrigada a sala de cinema. Os dois prédios serão interligados por

uma rampa. Já na área externa, haverá uma pista de skate e um

espaço para recreação. Destinado principalmente aos adolescentes

dos bairros carentes, o novo equipamento oferecerá cursos

profissionalizantes nas áreas de tecnologia da informação e

produção gráfica, com treinamentos sobre design gráfico, web

design, computação gráfica, produção de vídeo e fotografia, entre

outros. O objetivo é facilitar o ingresso desses jovens no mercado

de trabalho. (ROCHA, 2010: s/n)

11

O Professor Aranha recebeu os integrantes Renato Gil Amaral e Mônica de Menezes Couto, no dia 30

de março de 2011, às 18:00 , na sede do Instituto Gênesis – PUC-Rio para uma entrevista sobre o Projeto

Sala de Aula Interativa.

Page 34: Coppe sala interativa(30 09 2011)

34

Segundo o professor Aranha, o problema da resistência na aptidão para Física

está na maneira de o professor transmitir o conhecimento, portanto é essencial promover

um novo estilo de pedagogia sustentado por uma modalidade comunicacional que supõe

interatividade, isto é, participação, cooperação, multiplicidade de conexões entre

informações e atores envolvidos.

Durante a entrevista informal ele ressaltou ainda que o grande desafio do

professor reside em modificar sua comunicação em sala de aula e na educação, e isso

significa modificar sua autoria enquanto docente e inventar um novo modelo de

educação, desmistificando a tecnologia e fomentando a criatividade e a inovação. Para

ele, isso só pode ser feito através de provocações, ou seja, instigando o aluno e não

apenas passando conteúdo, para que as pessoas a se sintam estimuladas a buscar coisas

novas.

Ele também comentou sobre a mudança da Era Industrial para a Era do

Conhecimento, citada previamente na introdução deste trabalho. Com relação às

mudanças percebidas durante esse período, o professor Aranha acredita que existem

duas grandes variáveis:

A) A relação do homem com o trabalho - depois dos anos 2000, a ―geração

Y‖, começou a entrar no mercado e isso mudou drasticamente a relação do homem com

o trabalho. O homem não trabalha mais por trabalhar, ele quer também bem-estar. Nessa

Era do Conhecimento é preciso criar ambientes de inovação que atendam às constantes

mudanças desse sistema. As pessoas precisam pensar em como planejar e fazer gestão

da vida profissional e ao mesmo tempo ter prazer no que estão fazendo.

B) A relação do homem com a natureza - De acordo com o Professor Aranha,

o ser humano tinha maior capacidade de observação, quando tinha mais contato com a

natureza, pois, entendendo a Natureza, consegue-se entender os conceitos, e em geral, o

homem está se afastando disso. Da mesma forma, está se afastando de seus

semelhantes, por isso, é importante mudar esse modelo. É preciso observar de uma

maneira diferente, perceber o outro, interagir, comunicar e negociar o tempo inteiro. O

grande desafio é criar ambientes de inovação em que as pessoas trabalhem em grupos e

construam pontes ao invés de muros entre eles.

Page 35: Coppe sala interativa(30 09 2011)

35

Aranha alertou sobre o decréscimo de engenheiros no Mundo, a ociosidade das

vagas nas Escolas de Engenharia e a evasão das pessoas no Curso de Engenharia (cerca

de 50% não terminam o Curso), além de comentar sobre a necessidade de criar um

Programa para criar mais vagas em Engenharia, ocasião em que mencionou iniciativas,

como o REENGE (REENGENHARIA DO ENSINO DE ENGENHARIA) e o

PRODENGE (PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DAS ENGENHARIAS)

―O REENGE tem como principal objetivo reestruturar o ensino

superior, incentivando a realização de diferentes experiências de

ensino como implantação de módulos de aprendizagem virtual,

utilização de recursos computacionais, atividades de pesquisa e

desenvolvimento experimental, na constante atualização de

profissionais. A principal motivação para a reformulação dos

currículos de Engenharia foi a rapidez dos avanços tecnológicos e

a crescente informatização dos meios de produção. Busca-se

portanto formar engenheiros com uma visão mais sistêmica e com

uma sólida formação básica.O PRODENGE (Programa de

Desenvolvimento das Engenharias), resulta de um interesse do

Governo Federal, através da FINEP (Financiadora de Estudos e

Projetos), com o apoio do CNPq (Conselho Nacional de

Desenvolvimento Científico e Tecnológico), SESU (Secretaria de

Educação Superior) e CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento

de Pessoal de Nível Superior), em tornar o Brasil mais

competitivo, através de seus engenheiros e empresas.‖ (REENGE,

2011:s/n)

Finalmente, o Professor Aranha relatou que já é possível perceber no Brasil essa

preocupação em criar ambientes propícios para a inovação em grupo. Segundo ele, o

Brasil começou a investir em ciência a partir da formação de doutores, após esta fase,

começamos a vivenciar a tecnologia e a discutir a questão de patentes e de propriedade

intelectual, que são processos que se caracterizam por um trabalho individual. Ressaltou

também que não adianta o grupo elaborar o Projeto da Sala Interativa e o mesmo ficar

guardado. É necessário que o Projeto se transforme em um bem ou em um serviço e que

as pessoas o utilizem, para que se caracterize como uma inovação que permite uma

relação social, ou seja, aproveitamento em escala.

Page 36: Coppe sala interativa(30 09 2011)

36

Nesse contexto, recomendou que o grupo de pesquisa do Projeto Sala Interativa

cumprisse etapas importantes, a saber:

1º) Trabalhar o Modelo (nova proposta pedagógica)

2º) Estruturar o Projeto ―Piloto‖;

3º) Verificar como se manifesta na prática a Sala de Aula Interativa;

4º) Construir um empreendimento para implantar em várias escolas.

3.3) Entrevista com a Professora Maria Lúcia Horta12

O quarto ponto colocado pelo Professor Aranha foi ao encontro de outras

opiniões de especialistas no assunto. Em entrevista com a Professora Maria Lúcia

Horta, do Departamento de Ciências Humanas, Sociais e da Vida da FINEP, o fator

identificado pela professora como mais problemático é a escala em que estas iniciativas

podem acontecer. Muitas vezes existem iniciativas interessantes, mas não é possível

aplicá-las em larga escala e beneficiar uma quantidade mais representativa de alunos e,

com isso, interferir nas políticas públicas. Ela afirmou também que é necessário investir

mais em áreas “hard”, ou seja, aquelas que correspondem às carreiras das Ciências

Exatas. Comentou, ainda, que o custo e o tempo para a formação nesta área são maiores

do que nas demais e talvez isso também colabore pela busca, por parte dos jovens, por

carreiras nas áreas sociais.

Além disso, foi colocado que qualquer iniciativa de projetos de Ciência,

Tecnologia e Educação com o Ensino Médio como público-alvo é válida. Ela reforça,

entretanto, que, de acordo com a experiência da FINEP referente aos projetos

financiados, os que obtiveram melhores resultados foram aqueles em que havia maior

interação dos educandos com os materiais e com os educadores, ou seja, aqueles em que

os alunos podiam experimentar, criar, ter mais autonomia.

12

A Professora Maria Lúcia Horta recebeu Mônica de Menezes Couto no dia 14 de Fevereiro de 2011, às

10:00 , na sede da FINEP, para uma entrevista sobre as iniciativas já existentes, e apoiadas por este órgão

financiador, relacionadas à aproximação e envolvimento de estudantes do Ensino Médio do campo da

Ciência e Tecnologia.

Page 37: Coppe sala interativa(30 09 2011)

37

3.4) Resultados e histórias de sucesso

Como já citado anteriormente, existem, no Brasil e no mundo, diversas

iniciativas a favor de uma educação menos bancária, com modelos inovadores. Esses

empreendimentos vêm trazendo resultados com relação à postura dos alunos em sala de

aula, aumento no nível de aprendizado, qualidade no rendimento das aulas, aumento do

nível de aprovação, dentre outros impactos positivos.

Em continuação a alguns exemplos já citados na introdução, uma outra iniciativa

que vale ser citada é o projeto Ensino Médio Inovador (EMI, 2011), que possui cinco

pontos centrais: acréscimo de 200 horas na carga horária do Ensino Médio a cada ano;

escolha de grade (o aluno pode escolher 20% da sua grade curricular, dentro de

atividades oferecidas pela escola); atividades experimentais (são enfatizadas práticas

como viagens, aulas em laboratórios e oficinas); valorização da leitura; e garantia da

formação cultural do aluno.

Os recursos são oriundos do Governo Federal que repassa às Escolas pelo

Programa Dinheiro Direto na Escola, após a aprovação dos Planos de Ações

Pedagógicas apresentados pelas secretarias estaduais de educação. Uma parte dessa

verba é destinada para a melhoria da infraestrutura das escolas selecionadas para o EMI

e para viagens de estudantes a lugares como museus, exposições etc. O governo

estadual fica responsável pela capacitação pedagógica dos professores e pelo pagamento

da gratificação dos professores.

O relatório ―As desigualdades na Escolarização no Brasil‖, do Conselho de

Desenvolvimento Econômico e Social (CDES, 2010), ressalta a importância desse

Programa, mostrando que apenas 51% dos jovens de 15 a 17 anos cursam o Ensino

Médio. ―Entre os mais ricos, eles são 78%. Já entre os 20% mais pobres, 32%‖. (CDES,

2010:33)

Outra iniciativa que vem ocorrendo desde 1986 é o PROVOC – Programa de

Vocação Científica, criado pela FIOCRUZ que já envolveu cerca de 330 pesquisadores

em orientação acadêmica de mais de 900 alunos do Ensino Médio. Ao todo, são 22

escolas públicas e privadas que têm participado do processo de implantação e

consolidação da iniciação científica do Ensino Médio. Além disso, mais de 40

Page 38: Coppe sala interativa(30 09 2011)

38

profissionais estão mobilizados de forma permanente no acompanhamento pedagógico.

Hoje em dia, o PROVOC é uma experiência institucional que ultrapassa o campus da

FIOCRUZ do Rio de Janeiro, atuando também nas unidades da FIOCRUZ de Recife,

Salvador e Belo Horizonte, além de o Programa ter se difundido para outras áreas de

conhecimento (química, física, matemática e informática) e para outras instituições

(PUC, CBPF – Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas, CENPES/Petrobras – Centro de

Pesquisa e Desenvolvimento Leopoldo Miguez de Mello e IMPA/MCT – Instituto de

Matemática Pura e Aplicada).

Segundo FERREIRA (2003), em seu artigo ―Concepções da iniciação científica

no Ensino Médio: Uma proposta de pesquisa‖, a participação de profissionais

gabaritados na orientação de alunos têm sido muito importante para a preparação dos

mesmos para os cursos de graduação, como vemos no trecho abaixo:

A ampla e abrangente participação de pesquisadores de

renomadas instituições científicas, como orientadores de iniciação

científica de jovens que ainda nem sequer fizeram suas escolhas

profissionais, tem sido fundamental para discutir a superação de

modelos arcaicos de formação. (...) O aluno do Provoc parece

estar melhor preparado para ingressas nos cursos de graduação.

(FERREIRA, 2003:117)

Outro programa que escolhemos Apresentar é o ―Mão na Massa‖, trazido da

França para o Brasil (São Paulo) em 2001 em cooperação entre as Academias de

Ciências dos dois países. Incentivar o ensino de ciências no ensino fundamental é o

objetivo principal do Programa. Atualmente, o projeto ocorre também no Rio de

Janeiro, em São Carlos e em Ribeirão Preto e atende jovens e adultos, tendo como base

o investimento freqüente na formação de docentes. Durante os encontros, os professores

utilizam atividades experimentais que propiciam o desenvolvimento da linguagem oral

e escrita (DCC, 2011).

Em 2001 60 professores desenvolveram o projeto com 1.940 alunos da 1ª a 4ª

série em 3 escolas com sucesso, o que permitiu que o projeto se expandisse com êxito

para outras escolas em 2002. Hoje são 28 escolas da rede municipal de São Paulo

atendidas, implicando em 500 professores e mais de 18 mil alunos.

Page 39: Coppe sala interativa(30 09 2011)

39

O projeto acaba por promover um movimento de reorientação curricular na

escola: alguns professores da rede estadual em São Paulo apontaram mudanças na

postura em sala de aula e passaram a atuar como mediadores junto aos estudantes,

atuando de forma mais ativa. Segundo eles, houve melhoria na qualidade das aulas, o

que permitiu que incluíssem aspectos interdisciplinares.

Com isso, apontamos o sucesso e o saldo obtidos em iniciativas similares e

reforçamos nossa segurança de que o projeto Sala Interativa alcançará os resultados

almejados.

4. A ESTRATÉGIA

Após o diagnóstico, estudo do ambiente e levantamento de informações através

de entrevistas e revisão bibliográfica, estabeleceu-se a estratégia de criação da sala de

aula, ou seja, a definição de como seria a abordagem de todas as questões levantadas no

início do trabalho.

Um dos principais pontos de conflito era o fato de ser almejada pelo grupo uma

inovação real, ou seja, o estabelecimento de diretrizes radicalmente diferentes do atual

modelo de sala de aula, e, ao mesmo tempo, a compreensão de que existia a necessidade

de criar um ambiente de aprendizagem que não fosse absolutamente paradoxal à sala de

aula tradicional, já que, de certo modo, como uma atividade complementar à grade

tradicional, a sala de aula interativa deveria conviver com a ―antiga sala de aula‖,

complementando-a e enriquecendo-a.

Deste modo, optou-se por fazer dois movimentos em seqüência: o primeiro

explorou um percurso no sentido de estabelecer os parâmetros da sala de aula

absolutamente ideal com base nos objetivos do trabalho. Ou seja, partindo dos objetivos

gerais do projeto, definiu-se objetivos específicos e, por fim, atividades (metodologias)

que deveriam ser realizadas neste ambiente para alcançar os resultados pretendidos.

Neste período o grupo trabalhou com o cenário ideal como princípio de sua jornada de

pesquisa, e se baseou em princípios pedagógicos para estabelecer as diretrizes.

O outro segmento do grupo partiu para a construção de um novo modelo de

negócio, estabelecendo uma inovação de valor também levando em conta os objetivos

do projeto, mas, considerando, principalmente, a percepção de valor do cliente, ou seja,

dos estudantes e a viabilidade do negócio. Para isso, foram utilizados os modelos dos

livros ―Business Model Generation‖ e ―A estratégia do Oceano Azul‖.

Page 40: Coppe sala interativa(30 09 2011)

40

De certa forma, o objetivo desse caminho era, conforme colocado pelo Professor

Aranha, trabalharmos primeiramente o modelo, ou seja, a nova proposta pedagógica,

para apenas depois estruturarmos o projeto em si.

Após a realização dessas pesquisas, cujo resultado pode ser visto a seguir, foram

reunidas todas as percepções e buscou-se a interseção entre necessidades (de melhoria,

de ruptura, de continuidade, entre outros) para finalmente estabelecer o que era preciso

em termos físicos, espaciais e pedagógicos, para que as interações necessárias

ocorressem.

O objetivo do trabalho foi montar um modelo de negócio viável e replicável,

através de um documento que permita a qualquer interessado iniciar seu próprio projeto

de Sala Interativa, o Manual do Agente de Mudança (Anexo 3).

4.1) PESQUISA 1 – Estudo a partir dos Objetivos (Foco na questão pedagógica)

Para a construção dos objetivos gerais e específicos e das metodologias, foi

necessária a estruturação de dois instrumentos de visualização da proposta: um mapa

conceitual (Anexo 2), para identificar o ―conceito‖ da Sala Interativa e fornecer àqueles

que desejarem implementá-la uma visão do todo; e a relação de objetivos gerais

/específicos e das metodologias, que seguem abaixo:

A.1- Objetivos da Sala de Aula Interativa

A.1.1- Objetivos Gerais:

- Aproximar os estudantes do campo da ciência e tecnologia;

- Promover um ciclo permanente de inovação pedagógica.

A.1.2- Objetivos específicos:

- Complementar o ensino formal na Área de Ciências da Natureza, Matemática e

suas tecnologias, com recorte em Física;

- Estabelecer conexões entre aprendizagem e a vida cotidiana;

- Estimular a curiosidade e a criatividade;

Page 41: Coppe sala interativa(30 09 2011)

41

- Desmistificar a tecnologia;

- Desenvolver o ―pensamento complexo‖ (conceito de pensamento complexo de

Edgar Morin)13

- Provocar a livre expressão de ideias em múltiplas linguagens;

- Valorizar a diversidade cultural;

- Incentivar o intercâmbio entre sujeitos com interesses distintos;

- Promover o desenvolvimento da autonomia dos usuários da sala no seu

processo de aprendizagem;

- Promover a aprendizagem colaborativa;

- Estimular a formação de redes de aprendizagem;

- Desenvolver a inteligência coletiva;

- Exercitar o uso das TIC's no processo de aprendizagem;

- Despertar vocações nos usuários da sala;

- Desenvolver a capacidade investigativa dos usuários da sala;

- Incentivar a sistematização dos conhecimentos;

- Desenvolver e aplicar as potencialidades do trabalho em rede;

- Promover a interação entre educandos e educadores em torno de um objetivo

comum;

- Contribuir com a pesquisa em Educação;

- Fornecer dados significativos sobre o desenvolvimento dos educandos em

torno de conteúdos das áreas de conhecimento contempladas.

A.1.3 – Metodologias

As metodologias são as propostas de utilização da sala que permitirão o

cumprimento dos objetivos a partir das atividades desenvolvidas. Optou-se por

estabelecer uma forte ligação com a forma de ocupação e a distribuição de objetos de

aprendizagem em função dos princípios pedagógicos adotados. Ou seja, as atividades do

ambiente serão incorporadas ao projeto arquitetônico e, de acordo com os recursos

oferecidos, proporcionarão maior ou menor grau de interatividade.

13

Refere-se ao pensador Edgar Morin e o seu conceito de pensamento complexo: ―A complexidade é um

tecido (complexus: aquilo que é tecido em conjunto) cujos constituintes heterogêneos e contraditórios

encontram-se inseparavelmente associados‖. (MORIN apud SILVA, 2010: 18)

Page 42: Coppe sala interativa(30 09 2011)

42

Para atender aos propósitos da sala a ser criada, considerou-se que os usuários

(educandos e educadores) ficarão imersos em um ambiente no qual é possível criar,

investigar, dialogar, compartilhar e aprender durante a permanência na sala.

Organizado em módulos, que se caracterizam pelas possibilidades de exploração

e tipo de intervenção a ser realizada pelo educando, o espaço permitirá o

desenvolvimento de competências diversas, em especial, capacidade colaborativa e

autonomia. São eles:

M1 - Módulo de diálogo e convergência (Arena) – Este é o espaço mais

importante da sala, porque é neste local que as ideias são estimuladas, a curiosidade é

provocada, as conclusões são expostas, os desafios são propostos, os conceitos são

apresentados, entre outras atividades de problematização, mediação, diálogo, exposição,

compartilhamento, colaboração;

M2 - Módulo de atividades – distribuição espacial de objetos de aprendizagem

voltados para funções diversas:

Função a – investigação, pesquisa,consulta, simulação, e atividades de

exploração. Os objetos de aprendizagem podem ser: games, computadores

conectados (rede e internet), pequena biblioteca, acesso aos projetos do acervo;

Função b - sistematização dos conhecimentos elaborados, estruturação

de projetos e elaboração de hipóteses a serem apresentadas no M1-Módulo de

Diálogo e Convergência. Os objetos de aprendizagem oferecidos permitirão a

produção em diferentes plataformas, e a disseminação na rede e em outros

suportes de difusão do conhecimento das produções ocorridas.

Função c - fruição – mais contemplativa, permite o contato com os

conhecimentos já publicados em diferentes linguagens. Composto por

dispositivos de vídeo e áudio individuais, entre outros dispositivos que permitem

a apreciação de conteúdo já elaborado previamente.

Page 43: Coppe sala interativa(30 09 2011)

43

4.2) PESQUISA 2 – Estudo a partir da Inovação de Valor (foco na percepção do

cliente e viabilidade do negócio)

Com base em todos os aspectos mapeados – a necessidade de engenheiros, a

falta de interesse dos alunos em ciências aplicadas, as falhas do atual sistema

educacional e conseqüente desempenho escolar insatisfatório, entre outros – optou-se

por criar um novo modelo de negócio para as aulas de Física do Ensino Médio.

Inicialmente pode soar estranho abordarmos o assunto escola com um olhar

business, especialmente quando a intenção principal é atingir o ensino público com o

projeto. Entretanto, ao incorporar uma visão de negócios à idealização do projeto, é

possível trazer a preocupação que o ensino traga valor a todos os seus stakeholders, ou

seja, o aluno, o professor, a sociedade, o mercado, entre outros. Afinal, este é o

princípio fundamental ao pensar um modelo de negócio inovador: criar valor para todos

os envolvidos, como colocado por OSTERWALDER e PIGNEUR: ―Atualmente a

inovação em modelos de negócio está relacionada a criação de valor, para as empresas,

para os clientes e para a sociedade.‖ (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010: 5)14

Para este trabalho será utilizado o modelo do livro ―Business Model Generation‖

em combinação com a metodologia do livro ―A Estratégia do Oceano Azul‖15

.

Selecionamos o modelo do Business Model Generation (BMG) por ser de fácil

entendimento para qualquer pessoa, mesmo que não tenha estudado administração.

Nele, nove blocos simplificam o funcionamento de um negócio para que seja possível

atingir um resultado inovador e viável, através de uma linguagem que pode ser

compartilhada por todos os envolvidos, e, portanto facilitar a co-criação.

14

Tradução dos autores. Original: ―Ultimately, business model innovation is about creating value, for

companies, customers, and society. It is about replacing outdated models.‖

15 O livro dos autores Autores: Chan Kim e Renée Mauborgne (2005) apresenta uma nova maneira de

pensar sobre estratégia, resultando em uma criação de novos espaços (o oceano azul) e uma separação da

concorrência (o oceano vermelho). Os autores estudaram 150 ganhadores e perdedores em 30 indústrias

diferentes e viram que explicações tradicionais não explicavam o método dos ganhadores. O que eles

acharam é que empresas que criam novos nichos, fazendo da concorrência um fator irrelevante,

encontram um outro caminho para o crescimento. O livro ensina como colocar em prática essa estratégia.

Page 44: Coppe sala interativa(30 09 2011)

44

Figura 1 - Business Model Generation

Adaptado de: OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010: 18-19

Esse conceito pode se tornar uma linguagem compartilhada que

permite que você facilmente descreva e manipule modelos de

negócio para criar novas alternativas estratégicas. Sem essa

linguagem compartilhada é difícil desafiar sistematicamente

suposições sobre um modelo de negócio inovando de forma bem

sucedida. Nós acreditamos que um modelo de negócio pode ser

melhor descrito através de nove blocos básicos [...] Os nove

blocos cobrem as quatro principais área de um negócio: clientes,

oferta, infra-estrutura e viabilidade financeira. O modelo de

negócio é como um diagrama para implementar a estratégia

atravessando as estruturas, os processos e os sistemas.16

(OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010: 5-15)

Associamos o uso do BMG à estratégia do Oceano Azul porque ela permite uma

análise crítica e objetiva do modelo anterior, ao mesmo tempo que facilita a criação de

16

Tradução dos autores. Original: This concept can become a shared language that allows you to easily

describe and manipulate business models to create new strategic alternatives. Without such a shared

language it is difficult to systematically challenge assumptions about one‘s business model and innovate

successfully. We believe a business model can best be described through nine basic building blocks […].

The nine blocks cover the four main areas of a business: customers, offer, infrastructure, and financial

viability. The business model is like a blueprint for a strategy to be implemented through organizational

structures, processes, and systems.

Page 45: Coppe sala interativa(30 09 2011)

45

uma nova curva de valor. Ou seja, apesar de permitir que você inicie a análise a partir

de um modelo já ultrapassado, ela convida-o a ir além, criando seus próprios atributos

relevantes, através da inovação de valor. Isso é: não apenas cria-se uma forma de

execução diferenciada, como também um conceito completamente novo para o modelo

de negócio.

Nesse sentido, a inovação de valor é mais do que inovação. É

estratégia que abarca todo o sistema de atividades da empresa. A

inovação de valor exige que a empresa reoriente todo o sistema

para empreender um salto no valor, para os compradores e para

ela própria. Na falta dessa abordagem holística, a inovação

continuará fora do núcleo da estratégia. (KIM; MAUBORGNE.

2005: 17)

Este formato (BMG + Oceano Azul) é extremamente interessante, pois ao

mesmo tempo que mantém um quadro geral para todos, relembra-nos de aspectos

importantes como o público-alvo, e permite ir além do status quo. Afinal, é ―como o

pioneiro na fabricação de automóveis, Henry Ford disse certa vez, ―Se eu perguntasse

aos meus clientes o que queriam, eles responderiam, um cavalo rápido‖.‖

(OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010: 128)17

4.2.1) A nova curva de valor

Para executar a metodologia de análise proposta por KIM e MAUBORGNE

(2005) e construir a curva de valor baseada na estratégia do Oceano Azul, optamos por

comparar as salas de aula convencionais de escolas públicas e particulares e o ambiente

de aprendizagem inovador proposto no projeto. Para isso, realizamos os seguintes

passos:

1) Definição de atributos para as salas tradicionais e execução da curva para

estes modelos;

17

Tradução dos autores. Original: ―as pioneering automaker Henry Ford once said, ―If I had asked my

customers what they wanted, they would have told me ‗a faster horse‖.‖

Page 46: Coppe sala interativa(30 09 2011)

46

2) Análise dos atributos e, seguindo a metodologia, avaliação das ações

apropriadas para cada um dos atributos: Elevar, Eliminar e Reduzir, além

de Criar novos atributos;

3) Atribuição de notas e realização da curva de valor da Sala Interativa.

Figura 2- Metodologia da inovação de valor.

Adaptado de: KIM; MAUBORGNE, 2005:29

A) Atributos

Conforme já comentado, foram definidos ―atributos‖ e uma escala de 0 a 5 (zero

a cinco) que avalia a intensidade que os mesmos aparecem em cada um dos ambientes

analisados. São eles:

1- Participação do aluno: refere-se aos níveis de autonomia do educando em

seu processo de aprendizagem. Entende-se por autonomia o conjunto de

ações realizadas pelo educando na gestão de seu processo de aprendizagem.

Estas ações prevêem desde a escolha do objeto de estudo, dos recursos e

objetos de aprendizagem, do tempo de dedicação aos temas, das parcerias de

trabalho, da construção de sua rota de busca/investigação e das formas de

―publicar‖ aquilo que construiu ao longo do processo. Em outras palavras,

desejamos que o aluno seja autor de seu próprio aprendizado. A esse

respeito, podemos destacar o excelente quadro comparativo elaborado por

Page 47: Coppe sala interativa(30 09 2011)

47

RICARDO (2009), inicialmente elaborado para salas virtuais e adaptado

pelos autores para salas de aula presenciais:

Tabela 6 - Aula Centrada na Autoria x Sala de Aula Reativa

Sala de Aula Centrada na Autoria Sala de Aula Reativa

Aluno Criativo Aluno Depósito

Liberdade Interdição

Criação Reprodução

Diálogo Monólogo

Imprevisível Controle

Interatividade Reatividade

Estímulo Punição

Produção Cópia

Autonomia Dependência

Identidade Homogeneização

Cooperatividade Competitividade

Legitimidade Marginalidade

Adaptado de: RICARDO, 2009: 72

Através da Tabela 6 podemos refletir sobre os desdobramentos do atributo

participação do aluno e contemplar a profundidade das mudanças necessárias

na dinâmica da aula para atender a este atributo;;

2- Participação do professor: refere-se aos níveis de intervenção do educador

no processo vivenciado pelo educando no ambiente proposto. O desejável é

que aconteça uma transição de uma condição mais instrucionista da sala de

aula convencional para uma condição de mediação/facilitação da

aprendizagem. Sendo assim, quanto menor a nota atribuída, mais próxima do

ideal de mediação almejada;

3- Foco único de atenção: refere-se aos níveis de dinamismo da aproximação

do aluno ao objeto de estudo/assunto, ou seja, trata-se de analisar se a aula é

mais expositiva, com um foco único de atenção, ou se é voltada para a

Page 48: Coppe sala interativa(30 09 2011)

48

aprendizagem colaborativa, autodidatismo, dentre alternativas, em oposição

à aula que se caracteriza pela relação ―um para muitos‖. Assim, à

semelhança da participação do professor, quanto menor a nota, mais próximo

de um ensino colaborativo e com múltiplos objetos de aprendizagem.

4- Abordagem baseada exclusivamente no livro didático: refere-se ao grau

de utilização do livro didático como fio condutor da apresentação dos

conteúdos.

5- Uso de tecnologia e infraestrutura no/do ambiente: refere-se aos níveis de

qualidade, adequação e diversidade na disponibilidade e uso de recursos

tecnológicos e de infraestrutura no ambiente;

6- Prova: refere-se à frequência do uso da prova como único instrumento de

avaliação;

7- Ocupação múltipla do espaço: refere-se aos níveis de utilização do espaço

disponível em relação à composição de um ambiente modular, criando

múltiplas áreas de trabalho;

8- Estímulo à tentativa: refere-se aos níveis de estímulo à experimentação sem

a preocupação com o erro, considerando que o erro é mais uma oportunidade

de aprendizagem e revisão de conceitos;

9- Abordagem flexível de conteúdo: refere-se aos níveis de utilização de

situações didáticas apoiadas no conceito de aprendizagem significativa para

conceituar, explicar e gerar interesse nos diversos temas que devem ser

abordados durante a aula;

10- Avaliação Emancipadora: Refere-se ao uso de dispositivos de avaliação

baseados no conceito de educação emancipadora, ou seja, aquela que

promove a autonomia do aluno. Para isso, caberá um estudo da população

que frequentará este ambiente para que, junto com todos os envolvidos,

sejam estabelecidos os dispositivos e instrumentos de avaliação. Obs.: não se

Page 49: Coppe sala interativa(30 09 2011)

49

trata da avaliação do projeto, é a avaliação do processo vivenciado pelos

educandos.

11- Tutoriamento aluno-aluno – refere-se aos níveis de propostas de

aprendizagem colaborativa, aquela em que a aprendizagem de cada um está

vinculada à aprendizagem de todos. Conceitualmente, na dinâmica proposta,

o sujeito aprende a partir de sua própria experiência e na relação com o outro

e com a experiência do outro. Assim, o que um indivíduo conhece poderá ser

compartilhado e promover um avanço na elaboração de um novo

conhecimento para todos, sendo um possível caminho para a construção da

inteligência coletiva. Este atributo, portanto, trata da incorporação desta

prática de compartilhamento de conhecimento entre alunos dentro da sala de

aula.

Para melhor compreensão dos atributos apresentados é necessário explicar os

seguintes termos:

- Objetos de aprendizagem– segundo o Learning Technology Standards Committee18

:

objeto de aprendizagem é ―... qualquer material digital ou não digital que pode ser

18

O LTSC foi criado pela IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers – é a maior associação

profissional do mundo dedicada ao avanço da inovação tecnológica e excelência para o benefício da

humanidade, inspirando seus membros a participar de uma comunidade global através de suas

publicações, conferências, padrões de tecnologia e atividades profissionais e educacionais) e tem como

objetivo desenvolver padrões técnicos credenciados, práticas recomendadas e guias para o aprendizado da

tecnologia ligada à educação. "Aprender a tecnologia" inclui componentes de software, ferramentas,

tecnologias e métodos de design que facilitam o desenvolvimento, implantação, manutenção e

interoperação de computador voltados para educação. As Políticas e Procedimentos IEEE LTSC visam

assegurar um diálogo aberto, orientados ao consenso, transparente processo de desenvolvimento de

padrões tecnológicos credenciados aprendizagem. A adesão é aberta a qualquer pessoa com um interesse

material na obra LTSC.

Estas informações foram traduções dos autores de conteúdos dos sites: http://www.ieee.org/ Acesso em:

26 de junho de 2011 às 11:14 e http://www.ieeeltsc.org:8080/Plone Acesso em: 26 de junho de 2011 às

11:15

Page 50: Coppe sala interativa(30 09 2011)

50

utilizado durante o processo de aprendizado, educação ou treinamento‖19

(LTSC,

2002:5)

-Aprendizagem significativa- A aprendizagem significativa acontece quando tentamos

dar sentido ou estabelecemos relações entre os novos conceitos ou a nova informação e

os conceitos e conhecimentos já existentes, ou com a experiência anterior. (PEÑA,

2005:19)

-Avaliação emancipadora: Para que nossa definição de avaliação emancipadora

estivesse circunscrita em ambientes e experiências com uso de tecnologias da

informação e da comunicação (TIC‘s) selecionamos a definição apresentada por

TORRES, CASTANEDA E AGUIRRE (2006):

A avaliação, como dispositivo baseado na emancipação, é

concebida como um instrumento que visa à esperança no futuro,

pois se apóia em um processo mais amplo de educar, com a

finalidade de participar com sujeitos inacabados e incompletos em

sua busca permanente e curiosa de melhorar suas práticas por

meio da comunicação, do diálogo, de mediações e de estratégias

de aprendizagem que exijam uma nova compreensão do mundo.

Assim, no ato de educar criticamente na esfera virtual, a avaliação

é o processo que permite desenvolver práticas que devem

contribuir e melhorar as condições de vida, responder

criativamente às necessidades sociais da educação e à potenciação

pedagógica da nova tecnologia, tornando-a uma ferramenta a

serviço da emancipação de homens e mulheres. (TORRES,

CASTANEDA E AGUIRRE, 2006:193)

19

Tradução dos autores. Original ―a learning object is defined as any entity -digital or non-digital- that

may be used for learning, education or training‖.

Page 51: Coppe sala interativa(30 09 2011)

51

Figura 3 - Atributos e ações para curva de valor

Fonte: Os Autores

B) Notas e Justificativas

Observando a representação gráfica da análise (Figura 3) feita a partir dos

atributos apresentados acima, as notas atribuídas são fruto da experiência dos analistas

(integrantes do grupo), como estudantes e, dois deles, como profissionais da área

educacional e sua experiência neste segmento. Complementarmente, todas as leituras

realizadas sobre a realidade da educação brasileira forneceram subsídios que permitem a

atribuição dos valores apresentados.

No caso do atributo ―participação do aluno‖ observou-se que nas escolas

convencionais, públicas e particulares, a participação do aluno no processo de

aprendizagem é baixa. Mesmo no caso das escolas particulares em que existe uma

evolução para uma maior autonomia do aluno, ainda assim, o objetivo da Sala Interativa

é mais ambicioso. Então, ampliamos de 1,5 nas escolas públicas denotando um total

controle do professor/escola no processo, para um valor nas escolas particulares

convencionais de 2,5 mostrando uma discreta elevação na autonomia do aluno; e

finalmente um salto qualitativo e quantitativo com a nota, 4,5, na sala proposta neste

projeto.

O professor precisa rever o seu papel no mundo contemporâneo e na sala de

aula. Na atualidade, com todas as transformações do mundo e a velocidade com que

tudo acontece, as mudanças não se restringem ao ambiente, mas também aos indivíduos,

no que refere a capacidade de processar suas experiências transformando-as em

conhecimento. Com a tradição de um ensino compartimentalizado, o educador incumbe-

Page 52: Coppe sala interativa(30 09 2011)

52

se apenas de apresentar aquilo que é ―a parte que lhe cabe‖. Na análise apresentada

sugere-se a transição de uma condição em que o papel do professor é de instruir sobre

um determinado assunto, para outra em que ele provoca o aluno a buscar o

conhecimento pertinente: aquele que é capaz de situar qualquer informação em seu

contexto, e se possível, no conjunto em que está inscrita, como descrito por MORIN

(2004). As notas atribuídas, que traduzem os níveis de participação do professor,

seguem uma sutil redução da escola pública convencional (4) para a escola particular

convencional (3,5), quando o controle da aula e do processo está fortemente em suas

mãos, caindo consideravelmente (2) na sala proposta neste projeto, onde se pretende um

maior empoderamento do aluno na gestão da sua aprendizagem.

O atributo “foco único de atenção” foi reduzido: 4,5 (pública) e 4,0 (particular)

para 2,0 (sala interativa). A idéia é manter o foco em alguns momentos da aula,

permitindo convergência de informações e divergências nas quais todos partem de um

mesmo foco.

Foram eliminados, com nível zero de utilização, os atributos ―prova‖ e

―abordagem baseada exclusivamente no livro didático‖ em função da proposta

pedagógica pensada para o ambiente em construção. Considerou-se que na atualidade o

livro didático é um instrumento limitado, pois reforça uma experiência de aprendizagem

exclusivamente linear, de pouca autoria/interação. Diante de todas as possibilidade de

fontes e formas pesquisa da atualidade, trata-se – quando utilizado como única fonte de

informação - de um recurso muito reducionista.

Houve a necessidade de criação do atributo ―Abordagem flexível de conteúdo‖,

que foi analisado sob o ponto de vista de como seriam tratados os assuntos abordados na

Sala Interativa. As ideias de AUSUBEL, NOVAK e HANSIAN (1978) sobre

aprendizagem significativa traduzem as expectativas por uma aprendizagem que faça

sentido, que leve em conta as experiências e conceitos que os educandos já trazem e

com os quais possam estabelecer relações no contato com novas experiências e

conceitos. A proposição da Sala Interativa valoriza os conhecimentos dos alunos, aquilo

que ele traz, e as relações com a vida; considera-se que vida e ciência não podem estar

desvinculadas. Na sala de aula convencional os conteúdos são tratados como tópicos de

um programa, separados da curiosidade que movimenta o ser humano e o faz buscar

saber mais e se encantar com o que passa a conhecer. Mesmo que todos os

conhecimentos estejam relacionados com fenômenos e situações da vida, a ênfase é para

a quantidade de informação acumulada, como na crítica feita por FREIRE (2011) ao se

Page 53: Coppe sala interativa(30 09 2011)

53

referir à educação ―bancária‖ que considera os alunos um depósito de informações e não

um ser capaz de pensar, interpretar, criticar e agir a partir de sua análise da realidade e

dos fatos. Como o atributo conteúdo está sendo considerado como aquele que se traduz

em uma aprendizagem significativa, a nota é elevada (4,5), porque acredita-se que é a

forma como se deve lidar com os temas de estudo.

Ao interpretar os atributos até agora analisados pode-se compreender a criação

do atributo ―estímulo à tentativa‖. A revisão do papel do professor, a aprendizagem

significativa, a eliminação da prova como instrumento de avaliação e da abordagem

baseada no livro didático, já são indícios de que o ambiente proposto ganha contornos

de um laboratório vivo, um lugar onde é possível errar, arriscar, elaborar hipóteses para

ampliar as possibilidades de síntese de conhecimentos (nota: 4,0).

O ―tutoriamento aluno-aluno‖ é a representação da promoção da aprendizagem

colaborativa. Desta forma, considera-se a necessidade de criar também o atributo

avaliação vista como instrumento em favor da emancipação. Ou seja, que o aluno tenha

meios de, a partir da aprendizagem colaborativa, da interação com seus pares, do

autoconhecer-se e conhecer as dinâmicas do trabalho coletivo possa encontrar formas de

avaliar sua aprendizagem em relação a si próprio. Entendendo que somos sujeitos

incompletos que vamos nos formando nas trocas, na construção em conjunto e

avançamos na nossa aprendizagem (nota: 2,5). A ―avaliação emancipadora”, como

dito anteriormente, é aquela que promove a autonomia porque sinaliza que temos

sempre a possibilidade de avançar mais (nota: 3).

Cabe lembrar que a avaliação do projeto requer outro tipo de análise para tal é

necessário mobilizar todos os parceiros envolvidos para encontrar a melhor maneira de

verificar o impacto desta proposta.

A ―ocupação múltipla do espaço‖ foi um atributo ampliado (1,0 para escolas

públicas, 2,0 para particulares e 4,0 para a sala interativa), pois não se trata de

simplesmente distribuir o mobiliário ou realizar atividades em grupo como acontece nas

escolas. A proposta é de uma ocupação funcional, ou seja, os espaços são ocupados e

definidos em função da atividade a ser desenvolvida, ou seja, permite as integrações

entre diferentes atores e criam movimentos de divergência e convergência de idéias. É

um espaço de criação, suposição, questionamento e/ou pesquisa que vai sendo ocupado

de acordo com o movimento espontâneo de todos os participantes da experiência de

aprendizagem empreendida. Assim, não apenas a ocupação Física é múltipla: a

ocupação funcional também é diversificada e com diversas possibilidades. Assim, a

Page 54: Coppe sala interativa(30 09 2011)

54

nota para este atributo é bem alta porque existem poucos momentos em que todos

ocupam um único espaço (sob o ponto de vista físico e funcional) ao mesmo tempo.

O ―uso de tecnologias e a infra-estrutura‖ está muito relacionado aos

investimentos feitos em cada uma das salas de aula analisadas, mas no caso do ambiente

a ser criado, é desejável níveis mais elevados de utilização de recursos tecnológicos e

infra-estrutura permitindo um melhor aproveitamento das propostas pedagógicas

pensadas. A redução de alguns recursos não impediria a realização das propostas

dialógicas, mas estamos falando de um contexto ideal e por isto a nota foi mais elevada.

Atributo ampliado de 2,0 (públicas) e 3,0 (particulares) para 4,0 (sala interativa).

Figura 4 - Curva de valor Sala de Aula Interativa.

Fonte: Os Autores

4.2.2 O novo modelo de negócio

Com base na proposta de valor explicitada acima desenvolvemos um modelo de

negócio para nosso projeto, no qual pontuamos os aspectos essenciais à sua aplicação,

ou seja, uma orientação geral para que qualquer pessoa possa construir um espaço

interativo com a proposta pedagógica inovadora já apresentada no presente trabalho.

Para uma melhor compreensão do Modelo de Negócio a ser apresentado, cabe

uma breve introdução sobre cada um dos tópicos. Apresentamos a seguir os nove blocos

básicos que mostram a lógica da Sala Interativa, e fornecem uma visão mais clara,

interligando os elementos deste Projeto. Estes blocos explicam o funcionamento das

grandes áreas de um negócio e cobrem as quatro principais áreas de uma empresa:

clientes, oferta de valor, infra-estrutura e viabilidade financeira.

Page 55: Coppe sala interativa(30 09 2011)

55

1) Segmentos de Clientes

O bloco Segmentos de Clientes define os diferentes grupos de pessoas ou

organizações que a empresa ou empreendedor possui como foco de atuação. Neste caso,

os clientes da Sala Interativa são os estudantes do Ensino Médio.

2) Oferta (Proposta de Valor)

Podemos dizer que o bloco de construção Proposições de Valor (ofertas)

descreve o pacote de produtos e serviços que criam valor para um ou mais segmentos de

clientes.

No caso deste projeto, a oferta é um ambiente de aprendizagem diferente da sala

de aula convencional. Este espaço interativo é orientado por um modelo pedagógico

inovador, que utiliza a problematização, o desenvolvimento de projetos e propostas

lúdicas como alternativas para o exercício do trabalho colaborativo, conectando vida e

Ciência. Pretende-se desenvolver a autonomia na construção dos conhecimentos, a

capacidade investigativa dos usuários da sala, a curiosidade e a utilização de múltiplas

linguagens para a exposição de suas conquistas e, paralelamente, almeja-se um ciclo

permanente de inovação pedagógica. Espera-se que, ao ser oferecida a experiência em

um ambiente como este, seja possível, inclusive, despertar a vocação dos estudantes

para o campo da Ciência e Tecnologia, e as carreiras ligadas à Inovação.

Em resumo, a proposta de valor é definida pela Curva de Valor apresentada no

item 4.2.1 deste trabalho.

3) Canais

A forma como a oferta da proposta de valor é comunicada, distribuída e entregue

ao cliente está descrita no bloco de construção: Canais.

Portanto, os clientes (estudantes do Ensino Médio) irão receber a inovação

pedagógica por meio dos canais de distribuição que se caracterizam pela figura do

educador e dos outros indivíduos que atuam neste espaço. Considera-se também, como

parte do bloco Canais, o próprio ambiente da sala interativa apresentada por meio da

utilização de objetos de aprendizagem criados pelos educadores. O uso das tecnologias

da informação e comunicação, entre outros que exijam investimento maior, vai

depender de cada caso, ou seja, de acordo com as possibilidades daqueles que vão

empreender este modelo.

Page 56: Coppe sala interativa(30 09 2011)

56

4) Relacionamento com o Cliente

O bloco de construção Relacionamento descreve os tipos de relacionamentos

estabelecidos com os diferentes segmentos de clientes.

No caso da sala interativa, o relacionamento com o cliente (estudantes)

acontecerá de maneira contínua (e não de forma transacional, como normalmente ocorre

em museus e outras iniciativas de fomento à ciência experimental), pois as visitas a este

ambiente ocorrerão regularmente e em sinergia com as atividades da escola de origem.

Considera-se a assistência personalizada aos grupos, a participação dos clientes

na co-criação e ajustes das dinâmicas da proposta de valor e a criação de uma rede de

aprendizagem sobre a experiência da sala, como desdobramentos do relacionamento

com o cliente.

5) Fluxo de Receitas

O bloco de construção Fontes de Receita representa o capital gerado a partir de

cada Segmento de Cliente (custos devem ser subtraídos das receitas para criar lucros).

Uma vez que há o intuito que o uso dessa sala seja livre e gratuito para os alunos

do ensino público, porque entendemos que a atividade ali realizada é complementar à

sua escolaridade básica, não há captação de recursos com os clientes primários.

Portanto, para a viabilização do funcionamento do ambiente de aprendizagem

proposto, é necessária a captação de recursos de investidores. No caso de escolas

particulares, caso o projeto venha a ser aplicado em algum desses ambientes, o custo da

implementação e manutenção da sala deve ser contemplado dentro do próprio custo da

escola.

6) Recursos-chave

O bloco de construção Recursos-chave descreve os ativos mais importantes

necessários para fazer o modelo de negócio funcionar. Embora variem de acordo com o

tipo de negócio, podendo haver predominância de um ou outro, os recursos

frequentemente usados são:

Físicos – Esta categoria inclui ativos físicos, tais como instalações fabris,

veículos, máquinas, sistemas, redes de distribuição, etc.

Page 57: Coppe sala interativa(30 09 2011)

57

Intelectuais – Os recursos intelectuais são marcas, patentes e direitos autorais,

parcerias, bancos de dados, e outros componentes.

Financeiros – Alguns modelos de negócios requerem recursos financeiros e/ou

garantias financeiras, como caixa, linhas de crédito, ou de um conjunto de opções de

ações para contratação de funcionários-chave.

Humanos – Todo empreendimento necessita de recursos humanos, mas para

alguns tipos de negócio as pessoas são cruciais pela própria natureza da proposta de

valor oferecida. Existem negócios em setores intensivos em conhecimento e criatividade

nos quais o capital humano é essencial.

Para o funcionamento da sala interativa acontecer, os recursos fundamentais para

que os alunos vivenciem a experiência inovadora de aprendizagem são os seguintes:

- Recursos Humanos: professores, consultores, monitores, etc.

- Recursos Financeiros: parceria com investidores.

-Recursos Físicos: o espaço físico, mobiliário e, dependendo do nível de

investimento possível para cada caso, esta lista recebe novos itens.

- Recurso Intelectual: Aquisição de softwares, livros, games, antivírus, entre

outros, já que depende do nível de investimento possível para cada caso.

7) Atividades-chave

O bloco de construção atividades-chave descreve as atividades essenciais para

que o modelo de negócios funcione. No caso do projeto da Sala Interativa, podemos

dividir as atividades-chave em dois momentos: 1) atividades necessárias à

implementação do projeto e 2) atividades necessárias à manutenção do modelo.

Aqui, para fins de simplificação, consideramos apenas as atividades de

implantação, uma vez que a contratação de uma equipe dedicada e a natureza

diferenciada de cada projeto pode reconfigurar as atividades de rotina.

Sendo assim, as atividades que tornarão a Sala Interativa funcional são:

prospecção de investidores e/ou captação de recursos, a adequação do espaço físico ao

tipo de abordagem pedagógica apresentada, a formação de professores e de todos que

direta ou indiretamente vão atuar no funcionamento da sala interativa, a criação de

objetos de aprendizagem, a criação de instrumentos de avaliação (do projeto e da

performance dos estudantes e professores) e a criação do sistema de informações para o

gerenciamento/acompanhamento (estrutural e pedagógico) do funcionamento da sala.

Page 58: Coppe sala interativa(30 09 2011)

58

Lembrando que a proporção de investimento de cada um desses tópicos deve levar em

conta os recursos disponíveis daqueles que vão implementar a proposição de valor

oferecida no modelo em questão.

8 ) Parceiros

As parcerias envolvem instituições que não necessariamente estejam diretamente

ligadas ao negócio, mas que possam oferecer suporte ou apoio de qualquer natureza

e/ou agregar valor ao negócio.

O bloco de construção parcerias-chave descreve a rede de fornecedores e

parceiros que fazem o modelo de negócio funcionar. No caso da Sala Interativa

sugerimos parceiros como: Organizações Não Governamentais, Governos, Centros de

Estudo em Pedagogia e Inovação, Associações, Empresas, interessados em Ciência e

Tecnologia e Investidores.

9) Estruturas de Custos

Os elementos do modelo de negócio resultam em uma estrutura de custos. A

Estrutura de Custos descreve todos os custos incorridos para operar um modelo de

negócio.

Cabe destacar que o modelo aqui apresentado foi estruturado de forma a

corresponder às possibilidades de investimento de cada empreendedor, e, portanto,

podem variar bastante. De qualquer forma, nas situações mais comuns, a estrutura de

custos corresponde aos seguintes elementos:

- Formação dos Educadores;

- Adequação do espaço físico disponível;

- Adequação/utilização dos equipamentos já existentes na ―sede‖ do modelo

apresentado;

- Aquisição e manutenção do espaço, dos equipamentos e do mobiliário;

- Mobilização de recursos humanos para o acompanhamento do projeto.

O modelo de negócio apresentado é considerado uma ferramenta útil e

manipulável, pois contém as orientações para que seja viável a sua implementação por

qualquer empreendedor com níveis de recursos variados, de forma que atendam ao

Page 59: Coppe sala interativa(30 09 2011)

59

mínimo necessário para a concretização da proposição de valor. A intenção de elaborar

este modelo é nivelar o conhecimento necessário para que seja possível replicar o

projeto em diferentes ambientes escolares, já que a proposição de valor está circunscrita

em diversas formas de aprender.

Figura 5 - Modelo de Negócio Sala Interativa

Imagem adaptada de: OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010: 20-21 Conteúdo: Os Autores

5. JUNTANDO AS PEÇAS

5.1) Como tudo isso se conjuga?

A grande pergunta que emerge diante de todos os dados fornecidos até agora e

do modelo de negócio exposto é: como eles se conjugam para a resolução do problema

apontado no diagnóstico? Ou seja, em que medida um projeto complementar de ensino

de disciplinas do Ensino Médio irá trazer novos engenheiros para o Brasil?

A pergunta é absolutamente pertinente e nos faz retornar a algumas questões

fundamentais dos primeiros capítulos. Segundo a pesquisa da UNESCO, há desinteresse

nas carreiras ligadas à ciência e tecnologia por conta das seguintes percepções:

1) Salários baixos quando comparados ao esforço empreendido;

Page 60: Coppe sala interativa(30 09 2011)

60

2) Grande dificuldade associada às disciplinas correlatas;

3) A percepção de que essas carreiras têm um impacto negativo sobre o meio

ambiente. Ou seja, como citado anteriormente, os jovens não compreendem

como podem contribuir para o desenvolvimento social, econômico e

ambiental através dos conhecimentos técnicos e tecnologias associadas.

Essas constatações nos levam a crer que há um problema vocacional no percurso

escola-faculdade-mercado de trabalho. Um dos principais problemas em abordarmos o

tema da vocação é a tendência a reduzir o significado de vocação a algum tipo de

aptidão ou talento inato. É claro que habilidades são um grande fator de influência para

encontrarmos nossa vocação, mas o conceito abrange aspectos mais amplos como o

desejo de realizar a atividade, o sentido que conseguimos enxergar nela e algumas

questões culturais.

ROBINSON (2009) explora um pouco o tema em seu livro ―The Element‖, mas

com outro nome: ele chama de ―Elemento-chave‖ a situação na qual a paixão pessoal de

alguém encontra suas aptidões naturais. Ele aponta que este é o único caminho para nos

mantermos preparados para um mundo com tantas mudanças. Afinal, apenas estando

em nosso ―Elemento-chave‖ somos capazes de nos conectar com nosso trabalho

mantendo uma dedicação e curiosidade constantes.

Quando as pessoas estão em seu ―Elemento-chave‖ elas se

conectam com algo fundamental para seu senso de identidade,

propósito e bem estar. Estar lá permite um senso de auto

revelação, de definição de quem realmente são e o que deveriam

fazer com suas vidas (ROBINSON, 2009: 21)20

FRANKL (1984) defende que o homem está constantemente em busca de

sentido. Ele aponta uma pesquisa realizada com 7.948 alunos, em 48 universidades cuja

pergunta solicitava que eles apontassem o que consideravam "muito importante para

eles naquele momento‖. Para a surpresa de todos, apenas 16% dos estudantes afirmaram

que muito importante era "ganhar muito dinheiro", enquanto 78% informaram que o seu

20

Tradução dos autores. Original: ―When people are in their Element, they connect with something

fundamental to their sense of identity, purpose and well-being. Being there provides a sense of self-

revelation, of defining who they really are and what they‘re really meant to be doing with their lives‖.

Page 61: Coppe sala interativa(30 09 2011)

61

principal objetivo era "encontrar um propósito e sentido para minha vida". Será que esse

resultado seria diferente se aplicado nos jovens de hoje?

Assim, quando falamos em encontrar um sentido para a vida, passamos por

todos os aspectos citados anteriormente: habilidades, paixões, etc. E a questão

financeira? Apesar de não ser o principal motivador, a questão financeira importa uma

vez que a pessoa precisa sentir-se segura em relação ao caminho que deseja tomar para

aceitá-lo como sua vocação.

OSTERWALDER (2011) sugere um modelo para pensar um modelo de negócio

pessoal bem sucedido: buscar a interseção entre suas aptidões naturais, o que você ama

fazer e o que o mercado precisa. Ou seja, ―O Elemento‖ adicionado a um fator de

demanda de mercado, logo, a uma viabilidade financeira daquela carreira.

Figura 6 - Modelo de sucesso pessoal

Adaptado e traduzido de: OSTERWALDER (2011)

Em certa instância, os três pontos indicados por OSTERWALDER (2011) se

relacionam com o próprio processo de inovação de mercado: segundo NOBREGA;

LIMA (2010) o processo de inovação depende de três dimensões: processos, pessoas e

mercado.

Page 62: Coppe sala interativa(30 09 2011)

62

Eles afirmam que ―um modelo de negócio é a maneira como você organiza seus

recursos, seus processos de trabalho, suas competências internas, para fornecer algo que

o mercado queira comprar (e ganhar dinheiro com isso)‖ (NOBREGA; LIMA, 2010:

38).

Portanto, para garantir um modelo pessoal de sucesso, o aluno deve ser formado

para ser capaz de inovar. Assim, o atributo ―pessoas‖ de uma corporação, quando

pensado numa esfera individual pode ser relacionado às paixões, com o ―querer fazer‖.

Os processos, às habilidades, ao ―como fazer‖. Por fim, o mercado, se relaciona à

remuneração e às oportunidades de emprego.

Neste sentido, a demanda de mercado já existe. Resta à nossa sala de aula despertar

aptidões e paixões, ou seja, permitir que o jovem aprenda a atrelar a atividade a um

sentido maior da vida. Retornando aos três pontos apontados pela pesquisa como sendo

a percepção dos jovens (1) Salários baixos quando comparados ao esforço empreendido,

2) Grande dificuldade associada às disciplinas correlatas, 3) A percepção de que essas

carreiras têm um impacto negativo sobre o meio ambiente), a idéia é que a Sala

Interativa busque trabalhar com os dois últimos itens ao desenvolver aptidões, reduzir a

dificuldade associada às disciplinas de matemática e ciências da natureza, e, ao associar

o conteúdo às questões da vida e à resolução de problemas, garantindo um significado

maior para a atividade.

ROBINSON (2009) coloca que ―O Elemento-chave‖ possui duas características

principais e duas condições para se estar nele. Ele aponta que as características

necessárias são: aptidões e paixões, e que as condições são: atitude e oportunidade.

Esses quatro aspectos apontados por ele concluem o mecanismo de nosso

projeto: as aptidões e paixões são trabalhadas através de um modelo pedagógico que

desperta a curiosidade e faz as devidas conexões com a vida real, a atitude é abordada

através do fomento da autonomia e, por fim, a oportunidade pode ser traduzida em dois

aspectos: no formato replicável deste projeto – que permite levar esta iniciativa para

mais pessoas e a própria oportunidade de mercado que este futuro engenheiro irá

encontrar.

Page 63: Coppe sala interativa(30 09 2011)

63

6. A SALA NA PRÁTICA

6.1) Alguns comentários iniciais

Antes de explicarmos exatamente o funcionamento da sala, vale relembrar o

percurso realizado até aqui:

1) Tudo começou com o projeto Sala de Aula do Futuro, idealizado por José

Aranha, mas que não chegou a ser implementado;

2) Quando a proposta do projeto chegou até o grupo do MBKM, sentimos a

necessidade de entender o grande objetivo da Sala de Aula do Futuro e

terminamos por nos envolver em um diagnóstico completo sobre a situação da

formação de engenheiros no Brasil e no mundo;

3) Durante o processo de diagnóstico, identificamos algumas possíveis causas para

o ―apagão de engenheiros‖ e mapeamos a questão pedagógica como um eixo

central na discussão;

4) Diante das constatações, optamos por repensar o projeto do zero. A Sala de Aula

do futuro, que seria pautada basicamente no uso de tecnologias para ―encantar‖

os alunos através de uma sala aspiracional, passou a se chamar Sala Interativa,

que, através de uma inovação pedagógica anseia ser uma sala inspiradora,

estimuladora.

5) Iniciamos os dois grupos de pesquisa descritos no capítulo 4, o que partia para

estabelecer parâmetros ideais da sala de aula e o que traçou a nova curva de

valor, bem como estabeleceu as diretrizes para o novo modelo de negócio.

6) Por fim, chegamos em um momento em que todas estas pesquisas precisavam

convergir e formar um modelo pedagógico de funcionamento da sala de aula.

Durante este percurso experimentamos a possibilidade de inúmeras conexões de

disciplinas correlatas, de organizações diferentes de um mesmo conhecimento, entre

outros tantos caminhos nada lineares. Nesse momento olhávamos para uma rede de

conhecimento que tinha se formado, sem saber exatamente por onde começar a

―desfiar‖ para garantir um fio condutor textual único.

Pelos motivos apontados acima, gostaríamos de nos antecipar a qualquer

sensação de estranhamento que o leitor tenha sobre o texto do funcionamento da sala de

aula que segue no próximo item deste capítulo. Ele é fruto de nossa tentativa de

Page 64: Coppe sala interativa(30 09 2011)

64

sistematizar um universo maravilhoso e amplo de conhecimento e conexões. Um risco

que optamos por correr (de sermos simplistas ou confusos ou prolixos ou inúmeros

outros adjetivos por vezes paradoxais dependendo do repertório de nosso leitor) diante

da grande oportunidade de compartilhar esse conhecimento.

6.2) Funcionamento Pedagógico

6.2.1) Criando condições para aprendizagem

No capítulo 4 conhecemos os módulos pensados a partir dos objetivos

pedagógicos do projeto, mas não chegamos a abordar como essa metodologia

funcionaria de fato na Sala Interativa. Para auxiliar nesta conceituação, gostaríamos de

apresentar alguns conceitos de Klas Mellander sobre aprendizagem.

Para MELLANDER (2007) ―o aprendizado só é difícil quando está relacionado

a ensinar e estudar‖. O que ele pretende com o jogo de palavras e com o tom jocoso é

diferenciar ensino e aprendizagem. Para ele, o ensino diz respeito à criação de

condições externas para facilitar o aprendizado como o fornecimento de informações e a

proposição de tarefas. O aprendizado, por sua vez, seria o processo mental que leva ao

conhecimento, sendo esse um processo individual e autônomo.

Assim, ele estabelece cinco ―etapas‖ para o processo de aprendizagem: Atenção,

Informações, Processamento, Conclusões e Aplicações. Vejamos abaixo uma breve

descrição de cada uma das etapas:

1) Atenção: A atenção diz respeito à motivação e ao interesse do aluno. É a

condição primordial para o aprendizado, pois, sem ela, não teremos nossa

curiosidade despertada e não estaremos abertos a receber as informações.

2) Informações: Uma vez que estejamos receptivos à informação, permaneceremos

neste estado apenas se estas atenderem às nossas expectativas. Ou seja, caso haja

excesso ou falta de informação, ou se a informação for incorreta ou confusa, a

tendência é que o processo seja interrompido. Vale lembrar que, mesmo que as

informações façam sentido, o aprendizado ainda não se deu nesta etapa, houve

apenas o contato com informações.

Page 65: Coppe sala interativa(30 09 2011)

65

3) Processamento: Este é o estágio mais crítico do aprendizado, uma vez que é

nesta etapa que comparamos as novas informações às antigas informações.

Como exemplo, MELLANDER (2007) lembra como às vezes algumas pessoas

param de ler um determinado texto e tiram os olhos das páginas a fim de facilitar

o cérebro a encontrar associações. Da mesma forma, é comum que uma lição

termine e continuemos processando seu conteúdo tempos depois, descobrindo

novas relações com situações que temos contato.

4) Conclusão: MELLANDER (2007) explica que nosso cérebro está

constantemente buscando uma ―gestalt‖, ou seja, relações entre os pedaços de

novos conhecimentos e o todo conhecido. Quando essas relações se tornam

óbvias e sentimos aquele momento ―Aha!‖ ―nasce‖ o conhecimento.

5) Aplicação: A satisfação oriunda da aquisição de um novo conhecimento nos

leva a tentar aplicar aquele conhecimento e este é o início de um novo processo

de aprendizado.

Portanto, ―a qualidade do conhecimento é determinada pelas muitas experiências

e associações que ao todo compõem tal conhecimento. E o ensino e o estudo são

tentativas de recriar [...] o processo de aprendizado que originalmente resultaram no

conhecimento em questão‖ (MELLANDER, 2007:53). Ou seja, uma informação que

não seja processada pelo aluno não se tornará um aprendizado de fato, e, portanto,

devemos buscar recriar o caminho da descoberta e não apenas transmitir informações.

É claro que, como um processo individual e bastante particular, essas etapas

podem ocorrer a qualquer tempo e não necessariamente de forma tão linear quanto

exposto acima. De qualquer forma, vale ressaltar que este processo traduz etapas que

podem ser reproduzidas de forma mais macro, como em um ambiente de aprendizado

ou em situações micro, como dentro de uma dessas próprias etapas. Como coloca

MELLANDER (2007):

Esse processo se dá simultaneamente em diferentes dimensões,

em diferente níveis de ―magnificação‖. Cada etapa do processo de

aprendizado compreende todas as outras etapas, porém em um

nível muito mais detalhado. Cada etapa neste nível mais

detalhado, por sua vez, compreende todas as outras etapas...etc.

Page 66: Coppe sala interativa(30 09 2011)

66

(Uma representação gráfica deste processo de internalização seria

um fractal, um conceito matemático no qual padrões praticamente

idênticos são repetidos inúmeras vezes [...]). O nível de

magnificação que estamos adotando neste caso manifesta-se em

uma situação de aprendizado como um caminho para um

conhecimento novo e identificável (MELLANDER, 2007:49).

Assim, traçando um paralelo com os módulos propostos, poderíamos estabelecer

a seguinte correspondência e ordem para a utilização dos módulos:

Tabela 7 - As etapas de aprendizagem e os módulos da Sala Interativa

Fonte: Os Autores

Assim, longe de estabelecer um processo fechado de ensino, buscamos com esse

modelo estabelecer padrões para facilitar o aprendizado. Como a entrada e a saída

passam a estabelecer funções importantes, criaremos um novo módulo para abarcar as

duas, o M0 – Módulo de transição. Dessa forma, ficaremos com os seguintes módulos e

funções:

Etapas de Aprendizagem Módulos Sala de Aula Interativa

Saída

Atenção

Aplicação

Informação

Processamento

Conclusão

M1 - Módulo de diálogo e convergência (Arena)

Entrada

M1 - Módulo de diálogo e convergência (Arena)

M2 - Módulo de atividades

Função a – investigação, pesquisa,consulta, simulação, e atividades de exploração.

Função b - sistematização dos conhecimentos elaborados, estruturação de projetos e

elaboração de hipóteses a serem apresentadas no M1-Módulo de Diálogo e Convergência.

Função c - fruição

Page 67: Coppe sala interativa(30 09 2011)

67

Tabela 8 - Módulos da Sala de aula Interativa e suas funções

Fonte: Os Autores

Além de acompanhar as etapas da aprendizagem, os módulos possuem uma

conceituação teórica importante, que, ao descrever com um pouco mais de detalhe o

funcionamento de cada um deles, abordaremos a seguir.

6.2.1) Funcionamento dos módulos

Os dois módulos apresentados anteriormente: ―Módulo 1(Arena) – divergência e

convergência‖ e ―Módulo 2 – Atividades‖ são a base para que as propostas sejam

executadas e caracterizam também a ocupação múltipla do espaço físico. Eles são parte

da infraestrutura que auxilia o exercício da ―Pedagogia da Incerteza‖ apresentada por

CARVALHO, NEVADO e MENEZES (2005). As autoras argumentam que, ―tomando

por base as ideias construtivistas de Piaget e a pedagogia da pergunta de Paulo Freire‖

(CARVALHO, NEVADO e MENEZES, 2005:353), educar para a incerteza consistirá

em: a- Educar para a busca de soluções de problemas “reais”; b- Educar para

transformar informações em conhecimento; c- Educar para a autoria, a expressão, a

interlocução; d- Educar para a investigação, para a criação de novidades; e- Educar

para a autonomia e a cooperação.

Portanto, tendo como recursos pedagógicos os Módulos mencionados e como

princípios norteadores aqueles que regem a ―Pedagogia da Incerteza‖, considera-se que

os usuários da sala poderão utilizá-la a partir de três instâncias:

a- Instância ―situações - problema‖ – baseada na relação com a vida cotidiana e

em temas significativos para os educandos e educadores envolvidos;

Etapas de Aprendizagem Módulos Sala de Aula Interativa Função

AtençãoM0 – Módulo de transição (Entrada)

M1 - Módulo de diálogo e convergência (Arena)

Informação

M2 - Módulo de atividades

Função a – investigação, pesquisa,consulta, simulação, e

atividades de exploração.

Função b - sistematização dos conhecimentos elaborados,

estruturação de projetos e elaboração de hipóteses a serem

apresentadas no M1-Módulo de Diálogo e Convergência.

Função c - fruição

Processamento

Conclusão

M1 - Módulo de diálogo e convergência (Arena)

Aplicação

M0 – Módulo de transição (Saída)

Despertar o interesse dos alunos e recepcioná-los de forma acolhedora.

Despertar a curiosidade dos alunos através de perguntas e fornecer informações básicas

sobre a proposta de aprendizagem.

Permitir que os alunos acessem a informação que acharem pertinente e adequada, da forma

que considerarem mais adequada.

Incentivar a sistematização do conhecimento de forma autônoma antes da convergência de

informações.

Facilitar a troca de informações sobre as descobertas realizadas.

Oferecer conceituação teórica que facilite a utilização daquele conhecimento adquirido nas

próximas vezes que o aluno se deparar com situação semelhante.

Oferecer uma aplicação imediata através do arquivamento do processamento e conclusões

do aluno.

Desafiar o aluno a aplicar o conhecimento em situações diversas de sua vida.

Manter o interesse pela descoberta, para que o aprendizado perdure fora da sala de aula.

Page 68: Coppe sala interativa(30 09 2011)

68

b- Instância ―Projeto‖ - as atividades estarão relacionadas a projetos definidos

previamente e em propostas integradas de diferentes áreas de conhecimento;

c- Instância ―Game‖–as atividades fazem parte do contexto de um jogo onde os

educandos são ao mesmo tempo jogadores, figuras do jogo proposto e/ou

seus criadores.

A escolha da instância é decorrente de um planejamento/acordo pedagógico

entre os educadores e educandos envolvidos. Ela traz uma intencionalidade pedagógica,

ou seja, educandos e educadores pretendem conhecer um determinado conceito,

fenômeno ou teoria da Física e para isso estão sendo oferecidas alternativas de como

fazê-lo (as instâncias). Ainda que em cada uma delas exista um maior ou menor

direcionamento dos temas de discussão, a busca pela autonomia do educando é

permanente, assim como o respeito a este atributo mencionado na curva da estratégia do

Oceano Azul elaborada pelos autores. Porém, a autonomia não se dá instantaneamente,

é um processo a ser vivido e conquistado nas ações educativas pretendidas. Uma vez

definida a instância que melhor se adequa ao grupo e aos objetos de estudo, considera-

se importante a manutenção da escolha, ainda que exista sempre a possibilidade do

replanejamento, de mudanças de percurso.

Nas três instâncias os participantes terão à disposição os Módulos 1 e 2 para a

realização das dinâmicas e atividades que envolvem cada uma delas, e o processo de

tentativa será estimulado e vivenciado no trânsito entre o campo das ideias , o campo da

investigação, da experimentação, da colaboração e da explicitação daquilo que for

construído.

A aprendizagem significativa se dará pelo fato de estas dinâmicas não se

confundirem com a aprendizagem mecânica, de simples memorização, mas partirem de

experiências que possuem um significado para os educandos e fazerem parte de

contextos em que eles podem estabelecer relações com outros conhecimentos.

Em função de o processo acontecer orientado pelas instâncias apresentadas será

reforçado o aspecto da continuidade previsto no relacionamento com o cliente, como

apresentado no Business Model Generation.

Assim, a experiência de aprendizagem proposta na Sala Interativa se inicia no

―Portal de Entrada‖, onde o aluno/usuário realiza a sua identificação e entra em contato

Page 69: Coppe sala interativa(30 09 2011)

69

com as primeiras produções realizadas naquele ambiente, ou com outros objetos que

possam despertar seu interesse, como exposições temporárias, vídeos, etc.

Com esta etapa cumprida aluno/usuário se dirigirá ao Módulo 1 - Arena, onde

acontecerão as primeiras interações e o estímulo à exploração do ambiente de acordo

com a instância selecionada para cada grupo e o respectivo tema de estudo da Física.

A Arena, espaço central do Módulo 1 – divergência/convergência – é o espaço de

acolhida para as discussões, orientações e onde acontece o início das atividades em

qualquer instância. Se a instância for a de ―situações-problema‖ os educadores

envolvidos já terão planejado com os profissionais da sala o encaminhamento e

preparado o espaço físico e os objetos de aprendizagem para a continuidade da atividade

após a apresentação dos questionamentos e da elaboração de hipóteses a serem

verificadas. Como mencionado anteriormente, as situações-problema normalmente

estão vinculadas a situações da vida real, que estão presentes em um contexto

facilmente identificável.

No caso da instância ―Projeto‖, um projeto pedagógico normalmente é

estruturado de forma a envolver educandos e educadores em torno da criação de um

produto final resultado da exploração do tema.

A Pedagogia de Projetos originou-se nas ideias de John Dewey e, segundo

HORN; BARBOSA (2006:18), este pensador levantava como princípios fundamentais

para a elaboração de projetos na escola:

a- princípio da intenção – toda ação , para ser significativa, precisa ser

compreendida e desejada pelos sujeitos, deve ter um significado vital, isto é, deve

corresponder a um fim, ser intencional, proposital;

b- princípio da situação-problema – o pensamento surge de uma situação

problemática que exige analisar a dificuldade, formular soluções, estabelecer conexões,

constituindo uma ato de pensamento completo;

c- princípio da ação – a aprendizagem é realizada singularmente e implica a

razão, a emoção, a sensibilidade, propondo transformações no perceber, sentir, agir,

pensar;

Page 70: Coppe sala interativa(30 09 2011)

70

d- princípio da real experiência anterior – as experiências passadas formam a

base na qual se assentam as novas;

e- princípio da investigação científica – a ciência se constrói a partir da pesquisa

, e a aprendizagem escolar também deve ser assim;

f- princípio da integração – apesar da diferenciação ser uma constante nos

projetos, é preciso partir de situações fragmentadas e construir relações, explicitar

generalizações;

g- princípio da prova final – verificar se, ao final do projeto, houve

aprendizagem e se algo se modificou;

h- princípio da eficácia social - a escola deve oportunizar experiências de

aprendizagem que fortaleçam o comportamento solidário e democrático.

É possível afirmar que o trabalho com projetos exerce influências nas múltiplas

aprendizagens ocorridas na escola e fora dela e em relação a todos os envolvidos:

professores, alunos, comunidade escolar e famílias.

Finalmente, na instância ―Game‖, é proposto um novo conceito que preconiza a

transformação do processo de aprendizagem em um jogo interativo, no qual os

elementos do jogo: personagens, objetivos, tarefas, superação de obstáculos, o binômio

frustração/realização, trabalho colaborativo entre outros, são utilizados como meio de

aprender. O engajamento no jogo resultará na conquista final que é a explicitação do

aprendido em alguma forma de expressão que possa ser socializada. O jogo será a

aprendizagem da Física, desmistificando-a.

Orientando-se pelas discussões e problematizações vivenciadas no Módulo 1 -

Arena, e levando-se em conta a instância escolhida, o usuário/aluno seleciona quais

microambientes do Módulo 2 podem satisfazer sua curiosidade, necessidade ou

qualquer outro procedimento alinhado com a instância escolhida (situação-problema,

projeto ou jogo).

É necessário fazer o acompanhamento da utilização dos recursos disponíveis

(computadores, vídeos, livros, softwares, etc) pelos educandos, pois estes registros

permitirão a constante análise do percurso de sua aprendizagem, suas hipóteses, seu

desempenho, os objetos de aprendizagem utilizados e também se ele optou por tutoria.

Page 71: Coppe sala interativa(30 09 2011)

71

A tutoria é preferencialmente realizada entre os educandos do mesmo grupo ou de

outros grupos, mas pode ser também uma das ações dos educadores que os

acompanham.

Os objetos de aprendizagem são recursos variados, estruturados para disponibilizar

o acesso e o diálogo dos alunos com os assuntos/conteúdos referentes à Física, e em

cada um deles o aluno vai vivenciar um ciclo (com todas as etapas abaixo descritas ou

apenas algumas delas) que consiste em:

- Apreciação/fruição: acesso aos conteúdos previamente estruturados, lembrando

que cada objeto tem sua própria linguagem e formas de comunicar o que ―sabe‖;

- Investigação: a partir da resolução de problemas propostos, o aluno/usuário tem

a oportunidade de interagir com distintas ferramentas criando estratégias e

superar o desafio apresentado. Durante a experiência da investigação o

aluno/usuário decidirá se deseja ou não utilizar o recurso da tutoria. Esta

utilização da tutoria ficará registrada e, desta forma, ficará evidenciado o quanto

de autonomia o aluno/usuário teve para realizar as atividades propostas;

(posteriormente, o professor de uma turma poderá trabalhar em sala de aula, em

sua escola, reunindo alunos com mais autonomia com outros de menor

autonomia, em atividades que poderão promover o crescimento de ambos.)

- Registro das soluções e/ou produção de um novo conhecimento – consiste em

realizar o registro final de suas conclusões e/ou buscar os objetos que oferecerão

o suporte para acumular o conhecimento de cada visitante. É a forma de o

aluno/usuário expressar o conhecimento produzido. Pode ser através da criação

de um blog, da produção de um vídeo, da criação de um videogame, ou qualquer

outra forma de socializar aquilo que conheceu e apreendeu.

- Novas propostas – o aluno poderá apresentar novos questionamentos não

atendidos na sua busca/percurso de aprendizagem (o aluno desafiando a ―Sala

Interativa‖).

Sendo assim, os objetos de aprendizagem podem ser interativos ou não, lembrando

que a interação mais significativa é a do aluno/usuário com o ambiente e todos os atores

Page 72: Coppe sala interativa(30 09 2011)

72

da experiência ali vivenciada. Entende-se como ―atores‖ da experiência todos os

sujeitos que fizerem parte do processo vivenciado estando ou não na Sala Interativa.

Os objetos de aprendizagem têm diferentes funções:

- facilitar a aprendizagem e a criação de novos conhecimentos;

- despertar a curiosidade sobre algum assunto dentro da área de conhecimento

proposta;

- demonstrar a possibilidade de apresentar os assuntos em diferentes linguagens;

- fornecer um suporte para o registro de novos conhecimentos e ou novas

proposições;

Apenas alguns exemplos:

a- livros (físicos e e-books)

b- artigos para experimentos em sala de aula;

c- softwares livres, inclusive aqueles para a criação de games que tem a

possibilidade de serem auto instrutivos como o Unity e o site

http://www.yoyogames.com/make;

d- dispositivos para assistir a um pequeno vídeo sobre o assunto, ouvir

um podcast ou assistir a um slideshow;

e- videogames.

O conteúdo de cada programa e/ou sessão é escolhido entre os educandos e

educadores e são levados em conta tanto os conhecimentos prévios dos educandos,

como o acompanhamento do seu processo de aprendizagem. Na interação com o que a

sala oferece e com todos os envolvidos no processo, o educando é orientado pelos

mediadores (educadores da escola/instituição e da equipe da Sala Interativa) quanto à

melhor maneira de aprofundar, esclarecer, enfim, construir sua rota de

investigação/criação, visando colaborar com o seu desenvolvimento.

Os mediadores são todos os educadores que participam do programa e que

passaram pela formação oferecida no início e durante a realização do mesmo. É preciso

reforçar a ideia mencionada anteriormente de que a Sala Interativa é complementar ao

Ensino Médio Regular e, por isso mesmo, deve ser considerada como um espaço/tempo

Page 73: Coppe sala interativa(30 09 2011)

73

adicional para o exercício do pensar; para um permanente fluxo de diálogos, interações

e produção de conhecimento que transcendem ao cotidiano escolar.

O conteúdo de Física, abordado nesta sala, ganha contornos diferentes; de

acordo com a forma como é tratado e com a instância escolhida. Todas as instâncias

sugeridas contribuem no desenvolvimento das distintas competências baseadas nos

quatro pilares da educação (aprender a aprender, aprender a ser, aprender a fazer e

aprender a conviver)21

e promovem a interação do aluno com os demais participantes e

com a própria sala.

Em função da diversidade dos alunos/usuários, os resultados destas interações

serão diferentes de uma pessoa para outra. A sala tem possibilidades múltiplas, mas a

experiência de conhecê-la e desfrutar de seus recursos reflete em cada um a partir de

suas subjetividades.

Vale reforçar ainda, que todos estes parâmetros descritos nesta etapa do projeto

estão alinhados com os objetivos do projeto, bem como com a curva de valor

estabelecida na estratégia do Oceano Azul. É claro que, a mesma forma ―fractal‖ que os

passos sugeridos por MELLANDER (2007) são observados tanto no macro quanto no

micro. Os objetivos e a curva de valor estabelecidos neste trabalho permeiam todas as

etapas que serão vivenciadas na sala de aula, mas é possível estabelecer algumas

relações diretas entre os módulos, os objetivos e os atributos da curva de valor, como

pontuado abaixo:

21

Relatório Jacques Delors – Educação para o Século XXI – Disponível em:

http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001095/109590por.pdf Acesso em: 15/06/2011, às 20:53

Page 74: Coppe sala interativa(30 09 2011)

74

Tabela 9 - Módulos da Sala de aula Interativa x Atributos Curva de Valor x

Objetivos Específicos

Fonte: Os Autores

6.3) Estratégias de Ocupação do Espaço

Toda a conceituação pedagógica representa o sistema nervoso – e a alma, se

quisermos falar em termos mais metafísicos – da sala. Para suportar e, de certa forma,

materializar a nova curva de valor, buscaremos estabelecer alguns modelos espaciais

para a sala interativa.

A razão por trás disso é que a arquitetura possui diversas vertentes para

determinar como se dará a exploração do espaço e quais serão os limites de exploração

do mesmo: uma delas, a antropometria, fala sobre as medidas humanas versus as

medidas dos prédios. Em busca de uma ergonomia perfeita, ela resume o estudo dos

espaços ao estudo das necessidades físicas de movimentação e segurança do ser

humano.

Os estudos que relacionam as dimensões físicas do ser humano

com sua habilidade e desempenho ao ocupar um espaço em que

desempenha várias atividades, utilizando-se de equipamentos e

mobiliários adequados para o desenvolvimento das mesmas , são

denominados antropometria. Este termo é derivado de duas

palavras gregas: antro = homem e metro = medida. A

antropometria tem sido considerada, progressivamente, como um

Módulos Sala de Aula Interativa Associado aos atributos... Associado aos objetivos...

M1 - Módulo de diálogo e convergência

(Arena)

Eliminação da prova (através das avaliações emancipadoras realizadas no módulo

2 e da apresentação dos trabalhos no módulo 1 (Arena), o aluno poderá ser

avaliado de forma global e personalizada por seu desempenho.

M0 – Módulo de transição (Saída)

Complementar o ensino formal na Área de Ciências da Natureza, Matemática e

suas tecnologias

Estabelecer conexões entre aprendizagem e a vida cotidiana;

Estimular a curiosidade e a criatividade;

Promover a interação entre educandos e educadores em torno de um objetivo

comum.

Desmistificar a tecnologia;

Desenvolver o ―pensamento complexo‖;

Provocar a livre expressão de ideias em múltiplas linguagens;

Desenvolver e aplicar as potencialidades do trabalho em rede;

Incentivar a sistematização dos conhecimentos;

Desenvolver a capacidade investigativa dos usuários da sala;

Exercitar o uso das TIC's no processo de aprendizagem;

Estimular a formação de redes de aprendizagem;

Promover a aprendizagem colaborativa;

Promover o desenvolvimento da autonomia dos usuários da sala no seu processo

de aprendizagem;

Incentivar o intercâmbio entre sujeitos com interesses distintos.

Valorizar a diversidade cultural;

Incentivar o intercâmbio entre sujeitos com interesses distintos;

Desenvolver a inteligência coletiva;

Incentivar a sistematização dos conhecimentos;

Despertar vocações nos usuários da sala.

Contribuir com a pesquisa em Educação;

Fornecer dados significativos sobre o desenvolvimento dos educandos em torno

de conteúdos das áreas de conhecimento contempladas.

M0 – Módulo de transição (Entrada)

M1 - Módulo de diálogo e convergência

(Arena)

Este módulo está associado à participação reduzida do professor e à redução do

foco único de atenção. No módulo de convergência e divergês todos os alunos se

concentram em um único foco, mas, no restante do tempo, possuem liberdade

para estabelecer as conexões que desejarem.

Estímulo à tentativa, através do encorajamento à exploração do próximo módulo.

M2 - Módulo de atividades

Função a – investigação, pesquisa,consulta,

simulação, e atividades de exploração.

Função b - sistematização dos

conhecimentos elaborados, estruturação de

projetos e elaboração de hipóteses a serem

apresentadas no M1-Módulo de Diálogo e

Convergência.

Função c - fruição

Aumento da participação do aluno;

Redução da participação do professor;

Redução da abordagem exclusivamente através do livro didático, uma vez que

pode oferecer diversos recursos de consulta, desde a internet até tutoriamento;

Uso de tecnologia e infraestrutura no/do ambiente (este atributo está em todos os

módulos, pois todos devem usar amplamente os recursos disponíveis, sempre

preocupados com a função que ele deve exercer e o bem estar que ele deve trazer

ao aluno)

Criação da ocupação múltipla do espaço e do tutoriamento aluno-aluno.

Page 75: Coppe sala interativa(30 09 2011)

75

fator no processo projetual do arquiteto, sendo uma das técnicas

que envolvem o arcabouço da ergonomia. (BOUERI, 2008:9)

Neste sentido, o estudo do ―Homem Vitruviano‖ e suas medidas ganha grande

relevância, especialmente para assegurar a funcionalidade dos espaços. Essa dimensão

física da arquitetura é extremamente importante e deve ser exaustivamente estudada por

aqueles que desejam projetar qualquer tipo de ambiente, mas a antropometria não se

compromete com outros aspectos humanos igualmente importantes e que devem ser

observados quando há a necessidade de se projetar um espaço.

NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009 defendem que, quando falamos sobre a

experiência humana em relação ao espaço, devemos levar em consideração quatro

domínios básicos: físico, psicológico, fisiológico e comportamental. Assim, conceber e

construir espaços é algo extremamente complexo já que cada um desses domínios pode

explorar diversos atributos diferentes (ver Tabela 10).

Tabela 10 - Domínios da experiência humana e alguns de seus atributos.

Adaptado de: Tabela i-1, NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:19

Levando em consideração todas essas influências para a construção do espaço

(espaciais, psicológicos, fisiológicos e comportamentais), bem como as atividades

pedagógicas que devem ocorrer na sala de aula e a premissa de replicabilidade do

projeto em diferentes realidades, optamos por seguir um caminho que surgiu a partir dos

estudos de padrões do arquiteto austríaco Christopher Alexander. Na verdade, NAIR;

FIELDING; LACKNEY (2009) optaram por selecionar ALEXANDER (1977) como

referência justamente por que seus padrões levavam em consideração todos os

diferentes aspectos da experiência do espaço.

Domínios da experiência humana dentro

do âmbito do Planejamento e Design de

Escolas

Atributos

EspacialÍntimo, Aberto, Iluminado, Fechado, Ativo, Tranquilo, Conectado à Natureza,

Monumental, Tecnológico

PsicológicoCalmante, Seguro, Imponente, Alegre, Brincalhão, Estimulante, Criativo, Encorajador de

reflexão, Espiritualmente elevado, Capaz de criar um senso de comunidade

FisiológicoQuente, Frio, Aconchegante, Com brisa, Saudável, Aromático, Texturizado, Visualmente

agradável

Comportamental

Estudo independente, Trabalho colaborativo, Trabalho em Equipe, Atividade Física,

Pesquisa, Escrita, Trabalho no computador, Leitura, Cantar, Dançar, Atuar, Apresentar,

Grupo de Trabalho Grande, Comunhão com a natureza, Projetar, Construir, Ensinar,

Relaxar, Refletir, Jogar

Page 76: Coppe sala interativa(30 09 2011)

76

Christopher Alexander é matemático e arquiteto, e, através da junção destas duas

disciplinas e da observação de incontáveis ambientes com boas soluções arquitetônicas,

identificou padrões que levam em consideração os diversos aspectos do ser humano,

estabelecendo critérios de boas práticas conceituais que podem ser aplicadas a inúmeras

situações. Os padrões funcionam como ―arquétipos‖ arquitetônicos, ou seja, não são

uma receita de bolo, mas uma orientação geral sobre como solucionar problemas

compartilhados por inúmeras culturas.

Os elementos desta linguagem são entidades chamadas padrões.

Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidas vezes

em nosso ambiente e então descreve o núcleo da solução para esse

problema, de tal forma que você pode usar esta solução um

milhão de vezes, sem nunca fazê-lo da mesma forma duas vezes.

[...] Cada solução é estabelecida de tal forma que ela transmite o

campo das relações essenciais necessárias para resolver o

problema, mas de uma forma muito geral e abstrata - de modo que

você pode resolver o problema por si mesmo, de sua própria

maneira, adaptando às suas preferências e às condições locais no

lugar onde você está fazendo isso22

. (ALEXANDER, 1977:10-13)

Apesar da relevância da obra de Christopher Alexander, seu livro ―A Pattern

Language‖ ficou ―esquecido‖ por anos após o lançamento do mesmo na década de 70.

Recentemente sua obra foi redescoberta e serviu de inspiração para Prakash Nair,

Randall Fielding e Jeffery Lackney, que escreveram um livro apenas sobre padrões

aplicados para o ambiente escolar intitulado ―The Language of School Design‖.

22

Tradução dos autores. Original: ―The elements of this language are entities called patterns. Each

pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the

core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over,

without ever doing it the same way twice.[…] Each solution is stated in such a way that it gives the

essential field of relationships needed to solve the problem, but in a very general and abstract way – so

that you can solve the problem for yourself, in your own way, by adapting it to your preferences, and the

local conditions at the place where you are making it‖.

Page 77: Coppe sala interativa(30 09 2011)

77

Quando Christopher Alexander escreveu ―A Pattern Language‖

há mais de 30 anos atrás, ele abordou a arquitetura a partir de uma

perspectiva singular. Ele olhou para o mundo real das pessoas e

para as construções e espaços que habitavam a fim de

compreender as conexões entre o ambiente construído e a psique

humana. Focando os atributos da arquitetura e paisagem que

funcionaram, em lugares que são agradáveis ou espiritualmente

estimulantes e para onde as pessoas foram atraídas em vez de

desestimuladas, Alexander foi capaz de identificar muitos padrões

espaciais que supriam as comunidades humanas que eles

apoiavam.23

( NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:12)

Em seu livro, NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009) começam estabelecendo

perguntas importantes: ―Por que as escolas possuem este visual? Por que existe um

abismo entre o os princípios amplamente conhecidos de melhores práticas e o design da

maioria das instalações das escolas? Por que a conexão entre as pesquisas sobre

aprendizagem e as estruturas educacionais são tão difíceis de estabelecer?‖24

( NAIR;

FIELDING; LACKNEY, 2009:13)

Para responder a algumas destas perguntas, eles apresentam o que chamam de

―modelo fordista‖ de educação. Como já citado anteriormente neste trabalho, eles falam

sobre a origem da educação formal como a conhecemos hoje e como ela permaneceu

imutável ao longo do tempo. Como dificuldades do ―modelo fordista‖ eles destacam as

premissas que são utilizadas para guiar qualquer iniciativa dentro deste pensamento,

como destacado abaixo:

23

Tradução dos autores. Original: ―When Christopher Alexander wrote A Pattern Language more than 30

years ago, he approached architecture from a unique perspective. He looked at the real world of people

plus the buildings and spaces they inhabited in order to understand the connections between the built

environment and the human psyche. Focusing on architectural and landscape attributes that worked, on

places that felt pleasant or were spiritually uplifting and to which people were attracted rather that turned

off, Alexander was able to identify many spatial patterns that nourish the human communities they

support.‖

24 Tradução dos autores. Original: ―Why do schools look the way they do? Why is there a chasm between

widely acknowledged best practice principles and the actual design of a majority of school facilities?

Why has the connection between learning research and educational structures been so dificult to repair?‖

Page 78: Coppe sala interativa(30 09 2011)

78

Suposições (Pressupostos) do Modelo Fordista:

- Todos os estudantes estão prontos para aprender a mesma coisa

no mesmo tempo e da mesma maneira com a mesma pessoa;

- O aprendizado é passivo;

- Um professor pode ser todas as coisas (mentor, guia, especialista

no assunto, palestrante e ―cuidador‖ ) para 20-30 estudantes

simultaneamente;

- O aprendizado acontece sob o controle do professor.25

( NAIR;

FIELDING; LACKNEY, 2009:26)

Este tipo de modelo educacional não estimula a autonomia, a curiosidade ou a

criatividade, e, para propor novas soluções, NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009)

desenvolvem 28 padrões voltados para o ambiente escolar, que servirão de inspiração

para o nosso ambiente da Sala Interativa.

Antes de estabelecer um paralelo entre nossos módulos e os padrões arquitetônicos,

entretanto, cabe relembrar e esquematizar o funcionamento do espaço, uma vez que as

atividades serão as grandes ―guias‖ dos parâmetros arquitetônicos.

25

Tradução dos autores. Original: ―Assumptions of the Ford Model:

- All students are ready to learn the same thing at the same time in the same way from the same

person.

- Learning is passive.

- One teacher can be all things (mentor, guide, lecturer, subject matter expert, caregiver) to 20-30

students simultaneously.

- Learning happens under teacher control.‖

Page 79: Coppe sala interativa(30 09 2011)

79

Figura 7 - Esquema de funcionamento da Sala Interativa

Fonte: Os autores e Felipe Loureiro. Ilustração de: Felipe Loureiro

Descrevendo em passos o funcionamento da sala de aula, portanto, temos o passo 1

– início/entrada, com a chegada dos alunos à sala de aula. Ela deve ser uma entrada

acolhedora e intrigante, aconchegante o suficiente para caso o aluno necessite esperar

por algum período fora da sala de aula e principalmente empolgante para que ele queira

saber mais, ingressar naquele ambiente de aprendizado.

Uma vez dentro da sala de aula, o aluno irá participar do passo 2 – Arena. Esse

espaço deve permitir um foco único de atenção, que não será necessariamente ocupado

pelo professor/facilitador/mediador. Este ponto de atenção não deve ser hierárquico, e

deixar em aberto a possibilidade de intervenção dos presentes assim como nivelar um

pouco dos conhecimentos e sentimentos de todos na sala de aula. A idéia é compartilhar

o assunto sobre qual todos deverão se debruçar durante a pesquisa e estimular o

questionamento e a curiosidade.

O passo 3 – investigação/fruição deve oferecer recursos para pesquisas e

usufruto de informação – de forma individual ou em grupo. Neste ambiente a chave é a

flexibilidade para que os alunos tenham a liberdade de escolher seu próprio percurso de

aprendizado.

O passo 4 – sistematização é o momento para que os alunos possam organizar

as idéias e sintetizar – da forma que mais gostarem – seu aprendizado. Este é um

momento extremamente importante para que eles possam chegar às suas próprias

conclusões antes de confrontar suas idéias novamente na arena.

Page 80: Coppe sala interativa(30 09 2011)

80

O passo 5 – retorno à arena visa realizar o encontro de idéias e ajudar os

alunos a nomear e sistematizar o conhecimento adquirido.

Por fim, o passo 6 – saída deve permitir que eles deixem seu registro na sala, o

que também poderá contribuir tanto para as atividades no seu retorno ao ambiente como

na rotina de sua escola. A percepção de que o conhecimento construído neste ambiente

tem valor em qualquer lugar é um dos pontos de estimulação da continuidade do

processo.

6.3.1 Os padrões aplicáveis

Após pesquisarmos referências de arquitetura para escola, encontramos relação

para cada um desses ―momentos‖ da sala de aula interativa em padrões arquitetônicos

propostos por NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009). Abaixo, na Figura 8 - Padrões

aplicáveis à Sala Interativa, podemos observar cada uma das correspondências

realizadas, bem como os padrões gerais, que permeiam todos os momentos.

Figura 8 - Padrões aplicáveis à Sala Interativa

Fonte: Os autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Page 81: Coppe sala interativa(30 09 2011)

81

a) Padrões e Soluções Gerais

Alguns padrões arquitetônicos não são aplicáveis a uma única atividade ou função,

antes ainda, eles permeiam todo o ambiente da sala de aula, imprimindo no mesmo os

valores da sala de aula interativa.

a.1) P#9: “TRANSPARENCY AND PASSIVE SUPERVISION”

Padrão #9: Transparência e Supervisão Passiva - Este padrão diz respeito à idéia de

aumentar a visibilidade em todos os níveis a fim de manter o senso de liberdade,

preservando divisões e/ou acústica, além de permitir uma supervisão passiva. Uma vez

que o facilitador consegue enxergar todo o ambiente, e, por conseqüência, todos os seus

alunos, fica mais fácil para ele observar de uma certa distância e fazer as intervenções

positivas sempre que necessário.

a.2) P#27: “SHARED LEARNING RESOURCES AND LIBRARY”

O padrão #27, biblioteca e recursos de aprendizado compartilhados, fala sobre o

modo como podemos utilizar qualquer recurso disponível para aprender. NAIR;

FIELDING; LACKNEY (2009) agrupam os principais tipos de materiais em três

segmentos: 1) eletrônicos (hardware, software e/ou publicações online); 2) impressos

(livros, revistas e jornais) e 3) manipuláveis (jogos, brinquedos, etc.). Eles

complementam falando que a gestão adequada desses recursos se dá através de duas

variáveis: 1) relevância/utilidade e 2) acessibilidade.

Assim, cabe colocar que este padrão defende que esteja à disposição do aluno, de

forma acessível, o maior número possível de recursos relevantes de todas as naturezas:

eletrônicos, impressos e manipuláveis.

a.3) P#14: “FLEXIBILITY ADAPTABILITY AND VARIETY”

NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009) identificaram, ao longo de seus anos de

estudos voltados para a escola, 20 formas de aprendizado para as quais o espaço físico

deve garantir a estrutura, como colocado abaixo:

―As 20 modalidades de aprendizagem que a escola deve oferecer

suporte físico são:

1. Estudo independente

2. Tutoria entre iguais

Page 82: Coppe sala interativa(30 09 2011)

82

3. Colaboração entre times

4. Aprendizado com professor um-para-um

5. Formato de aula tradicional, dirigido pelo professor

6. Aprendizagem baseada em projetos

7. Tecnologia com computadores móveis

8. Ensino à distância

9. Pesquisa baseada na Internet

10. Apresentação do Aluno

11. Aprendizagem baseada no desempenho

12. Seminário estilo instrução

13. Aprendizagem Inter-disciplinar

14. Aprendizagem naturalista

15. Aprendizagem social / emocional / espiritual

16. Aprendizagem baseada em Arte

17. Storytelling

18. Aprendizagem baseada em design

19. Ensino / aprendizagem em equipe

20. Aprendizagem baseada em jogos‖26

( NAIR; FIELDING;

LACKNEY, 2009:28)

Assim, o segredo de um aprendizado profundo não reside em nenhuma dessas

modalidades especificamente, mas na possibilidade de misturá-las e utilizá-las de forma

variada. Desta forma, o espaço físico deve permitir inúmeras releituras, a fim de garantir

esta flexibilidade a um custo razoável e com uma ocupação sustentável. O padrão #14

fala exatamente sobre isso: Flexibilidade, Adaptabilidade e Variedade.

26

Tradução dos autores. Original: ―The 20 Learning Modalities that the physical school must support are:

1. Independent study; 2.Peer tutoring; 3.Team collaboration; 4. One-on-one learning with teacher; 5.

Lecture format - teacher directed; 6. Project-based learning; 7. Technology with mobile computers; 8.

Distance learning; 9. Internet-based research; 10. Student Presentation; 11. Performance-based learning;

12. Seminar-style instruction; 13.Inter-disciplinary learning; 14. Naturalist learning; 15. Social /

emotional / spiritual learning; 16. Art-based learning; 17. Storytelling; 18. Design-based learning; 19.

Team teaching / learning; 20. Play-based learning‖

Page 83: Coppe sala interativa(30 09 2011)

83

Assim, por mais que a sala de aula interativa não necessariamente se utilize de

todas as 20 modalidades de aprendizado, ela certamente irá utilizar-se de algumas delas

e deve ser multifuncional, como detalharemos melhor mais adiante.

a.4) P#11: “DISPERSED TECHNOLOGY”

O Padrão #11, Tecnologia Dispersa, defende a possibilidade de multiplicar os

espaços de aprendizagem uma vez que o aluno possa carregar a informação consigo.

Assim, de um laptop a um caderno ou um livro, é importante que o estudante não fique

preso a um determinado espaço.

b) Padrões e Soluções para Entrada/Saída

Objetivo: Acolher os alunos e despertar seu interesse para o interior da sala de aula.

Na saída, eles devem continuar com a curiosidade estimulada e com a sensação de

ligação com o local.

b.1) P#2: “WELCOMING ENTRY”

Para NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009), quando alguém entra em uma sala de

aula ou em uma escola, deve imediatamente perceber que aquele é um local de

aprendizado. Alguns pontos podem auxiliar neste sentido como programar exposições

com trabalhos dos alunos, entre outras práticas que visam construir este ambiente

estimulante.

Para tornar o espaço convidativo e aconchegante, podemos garantir a estrutura

necessária para acomodação dos alunos antes da aula: área coberta, local para sentar-se,

etc.

Com a união destas práticas, através do Padrão #2: Entrada Receptiva, tanto a

entrada quanto a saída dos alunos certamente se dará de forma mais estimulante, criando

um espaço de transição necessário para que o aluno possa se preparar para a aula,

evitando uma ruptura abrupta entre o ritmo do exterior e o ritmo do interior da sala.

c) Padrões e Soluções para a Arena

Objetivo: Organização dos alunos em forma de arena para apresentação pelo

professor do tema da aula, uma ―situação‐problema‖ relacionada com a realidade. Além

disso, após o momento de atividade, deve ser possível a reorganização em forma de

Page 84: Coppe sala interativa(30 09 2011)

84

arena para consolidação do conhecimento crítico sobre o tema apresentado no início da

aula e para apresentação de novos desafios para a motivação da curiosidade.

c.1) P#15: “CAMPFIRE SPACE”

Para a Arena, podemos usar como referência o Padrão nº 15 ‐ ―Espaço da

Fogueira‖. Antes de entrarmos especificamente nos detalhes deste padrão, cabe uma

breve explicação sobre a origem dos padrões 15 (―Campfire Space‖), 16 (―Watering

Hole Space‖ e 17 (―Cave Space‖).

NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009) recorrem ao pedagogo David Thornburg

para falar sobre os quatro ambientes arquetípicos de aprendizagem:

1) Campfire Space (Espaço da Fogueira) - Para THORNBURG (2007), o ser

humano se diferencia pela sua capacidade de contar histórias e, segundo o

autor, esta foi uma das formas de ensino mais comuns durante milhares de

anos. Ele defende que boas histórias envolvem diversos aspectos cognitivos

e afetivos, uma vez que elas permitem múltiplas interpretações, permitindo

que adultos e crianças compartilhem a mesma história, mas aprendizados

diferentes. Ele revela que a atividade do ―storytelling‖ era comumente

realizada em torno de uma fogueira ou de uma árvore, daí a metáfora para o

nome do arquétipo.

2) Watering Hole Space (Espaço fonte de água) - THORNBURG (2007)

explica que ao longo de todo o percurso da humanidade as pessoas

precisavam se reunir em torno de uma fonte de água. Assim, durante o

trajeto para esse espaço fonte de água, as pessoas conversavam e trocavam

experiências. Essa interação ocorria mais informalmente que a formação ao

redor da fogueira, era um momento que as pessoas trocavam informações do

dia-a-dia, rumores, sonhos e descobertas. Nesse ambiente cada um que

ingressava na conversa era, ao mesmo tempo, professor e aluno. Assim como

a água é essencial à sobrevivência, o fluxo de informação ocorrido nestes

ambientes é essencial à sobrevivência da cultura. Mesmo hoje nos

bebedouros de escolas e empresas, e nos cafés dos corredores, podemos

observar a sobrevivência deste tipo de aprendizado. Assim, para esses

ambientes com este formato de troca informal entre iguais, pequenos grupos

Page 85: Coppe sala interativa(30 09 2011)

85

reunidos ensinando e aprendendo simultaneamente, chamamos de ―Watering

Hole Space‖.

3) Cave Space (A caverna) – ―A comunidade de aprendizado da fogueira nos

coloca em contato com especialistas e o espaço fonte de água nos colocou

em contato com nossos iguais. Existe outro ambiente primordial de

aprendizagem de enorme importância: a caverna – onde entramos em contato

com nós mesmos‖27

(THORNBURG, 2007:3). Muitas vezes ao longo da

história, aprendizes precisaram se isolar dos demais para conseguir seus

próprios insights. THORNBURG (2007) relata que alguns povos indígenas

americanos realizavam o ―desafio da visão‖, uma formalização deste

momento da caverna. O desafio consistia em, após um longo período de

preparação, deixar um dos integrantes de sua tribo durante dois dias em uma

caverna sem nada escrito e sem comida. Durante este período e através de

muita meditação, acreditava-se que aquele indivíduo poderia ter a visão que

o guiaria durante a próxima fase de sua vida. Neste caso, além de ser uma

forma de aprendizado, era um rito de passagem. O ―rito de passagem‖,

entretanto, tem outra aplicação para o mundo atual: a passagem entre uma

informação externa para um conhecimento interno, ou seja, um

conhecimento que a pessoa realmente entende e no qual acredita. Ou seja,

essa internalização trata-se de algo muito maior do que a mera memorização

- é um processo de acreditação que envolve um insight real. Permitir que os

alunos alcancem este momento é o objetivo do padrão ―Cave Space‖.

4) Life (Vida) – THORNBURG (2007) termina sugerindo que, após reunir-se

nas ―fogueiras‖ e nas ―fontes de água‖ e isolar-se na ―caverna‖ para

interiorização de todo o conteúdo (podendo ter passado por um ou mais de

um desses processos combinados), o aprendiz já possui uma boa noção do

conhecimento. Existe, entretanto, uma última etapa: a aplicação deste

conhecimento, que chamamos de ―Vida‖. Na realidade, ainda não

conhecemos nada até que tenhamos de fato aplicado este conhecimento. Este

27

Tradução dos autores. Original: ―The learning community of the campfire brought us in contact with

experts, and that of the watering hole brought us in contact with peers. There is another primordial

learning environment of great importance: the cave — where we came in contact with ourselves.‖

Page 86: Coppe sala interativa(30 09 2011)

86

padrão, entretanto, por sua própria natureza, não possui um correspondente

nos padrões arquitetônicos.

Desta forma, é possível imaginar o padrão que será aplicado à Arena: o

―Campfire Space‖. Segundo NAIR; FIELDING; LACKNEY (2009), as características

deste padrão são as seguintes:

1. Seção da sala elevada, se possível;

2. Boa reflexão de som na área atrás do orador;

3. Mesas e cadeiras que podem ser reorganizadas de um formato

de palestra formal para um modo mais informal para contar

histórias (―storytelling‖);

4. Tela de projeção ou monitor de plasma claramente visível para

toda a sala quando as aulas ocorrem de forma eletrônica ou à

distância.

5. Prever possibilidade de escurecimento da sala para

apresentações de slides e vídeos.

6. Prever instalação de computador do apresentador com um

controle remoto e acesso a som para apresentações multimídia.

(NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:129) 28

28

Tradução dos autores. Original: ―1. A raised section of the room if possible; 2. Good sound reflectance

behind the speaker‘s area; 3. Desks and chairs that can be arranged in a formal lecture format for more

informal ―story‐ telling‖ mode; 4. Data projection screen or large plasma monitor clearly visible to the

whole room when the lectures are being delivered electronically or from a distance; 5. Provision for the

room to be darkened for viewing slide presentations; 6. Provision for convenient placement of the

presenter‘s laptop computer with a remote controller and access to sound for multimedia presentations.‖

Page 87: Coppe sala interativa(30 09 2011)

87

Figura 9 - Padrão #15: Campfire Space

Retirado de: ( NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:129)

Figura 10 - Arena

Fonte: Os autores e Felipe Loureiro. Ilustração de: Felipe Loureiro

d) Padrões e Soluções para Área de atividades

Objetivo: Proporcionar um momento de interação por grupos de interesse ou de

forma individualizada, para investigação e pesquisa que permitam a construção do

processo de aprendizagem fazendo uso dos objetos de aprendizagem disponíveis.

Page 88: Coppe sala interativa(30 09 2011)

88

d.1) P#1: “THE LEARNING STUDIO”

O padrão #1 – Estúdio de aprendizagem defende um formato que permita que

diferentes ocupações e modalidades de aprendizado ocorram simultaneamente.

O termo Estúdio de aprendizagem é por vezes utilizado para se

referir a uma sala de aula em forma de L, na verdade, não é uma

idéia nova. Uma das primeiras escolas com salas de aula em

formato em L, configuradas como um estúdio de aprendizagem

foi a Corvo Island School em Winnetka, Illinois (EUA),

construída em 1940. Este plano irregular cria espaços com

quebras e zonas flexíveis de aprendizagem que suportam um

número significativo de 18 modalidades críticas de

aprendizagem29

(NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:29)

Figura 11 - Padrão #1c: The Learning Studio

Retirado de: http://www.designshare.com/index.php/design-patterns/learning-studio Acesso em:

25/06/2011 às16:25.

29

Tradução dos autores: ―The term Learning Studio is sometimes used to refer to an L‐shaped classroom

which is, actually, not a new idea. One of the earliest schools featuring L‐shaped classrooms configured

like Learning Studios is the Crow Island School in Winnetka, Illinois (US) built in 1940. This irregular

plan creates breakout spaces and flexible learning zones that support a significant number of 18 critical

learning modalities.‖

Page 89: Coppe sala interativa(30 09 2011)

89

d.2) P#16: “WATERING HOLE SPACE”

O Padrão 16 - ―Espaço fonte de água‖ é o ambiente para aprendizado informal entre

iguais, como citado anteriormente, quando explicamos os arquétipos sugeridos por

THORNBURG (2007). Este espaço deve ser capaz de fornecer infra estrutura ―para o

trabalho em pequenos grupos e socialização. É importante não rotular como "espaço

social", pois isso perpetua a idéia de que a aprendizagem só acontece sob tutela, não

abraçando o conceito de aprendizagem ao longo da vida.‖30

(NAIR; FIELDING;

LACKNEY, 2009:133)

Figura 12 - Padrão #16: Watering Hole Space

Retirado de: ( NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:134-135)

d.3) P#17: “CAVE SPACE”

O Padrão 17 - ―A caverna‖ também faz parte dos conceitos trabalhados por

THORNBURG (2007) e citados anteriormente.

30

Tradução dos autores. Original: ―(Watering Hole space is able to provide) for small group work and

socializing. It is important not to label it as ‗social space‘, since this perpetuates the idea that learning

only happens under tutelage, and does not embrace the concept of lifelong learning.‖

Page 90: Coppe sala interativa(30 09 2011)

90

Figura 13 - Padrão #17: Cave Space.

Retirado de: ( NAIR; FIELDING; LACKNEY, 2009:141-143)

6.3.2 A relação com o espaço

Ao final de todos os levantamentos dos padrões, podemos finalmente pensar

como todos eles irão relacionar-se com o espaço a ser criado. Assim, inspirados pelo

padrão #14 (Flexibilidade, Adaptabilidade e Variedade), optamos por, em uma mesma

estrutura física, acomodar todas as atividades, como sugerido pela Figura 14.

Figura 14 - Espaço único x ocupação múltipla do espaço

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de: Felipe Loureiro

Além do padrão #14, buscamos referência na arquitetura tradicional japonesa,

que se utiliza de estruturas flexíveis para possibilitar melhor aproveitamento do espaço e

garantir a multifuncionalidade do ambiente, como colocado por HALL (2005).

Page 91: Coppe sala interativa(30 09 2011)

91

Para nós, as paredes de uma casa são fixas. No Japão, são

semifixas. As paredes são móveis, e os aposentos têm múltiplas

finalidades. Nas pousadas do interior no Japão (ryokan), o

hóspede descobre que as coisas chegam a ele enquanto o

ambiente se modifica. Ele fica sentado no meio do quarto no

tatame enquanto painéis deslizantes são abertos ou fechados.

Dependendo da hora, o quarto pode incluir todo o ambiente ao ar

livre que o cerca ou pode se encolher em etapas até restar apenas

um boudoir. Recolhe-se uma parede, e uma refeição é servida.

Quando termina a refeição e chega a hora de dormir, desenrola-se

o colchão para dormir no mesmo lugar em que ocorreram

refeições, preparação de alimentos, meditação e contatos sociais.

(HALL, 2005:191)

Figura 15 - Esquema de utilização de uma casa tradicional japonesa

Fonte: Os autores e Felipe Loureiro Ilustração de Felipe Loureiro

Neste caso, a organização dos objetos define a função que o espaço terá naquele

momento. Para permitir isso, os ambientes japoneses são projetados com bastante

espaço livre no centro da sala (ou quarto) e todo o resto (mobiliários, etc.) fica na borda

Page 92: Coppe sala interativa(30 09 2011)

92

da sala ou ―guardado‖ em nichos nas paredes. Dessa forma, basta ―montar‖ o ambiente

para seu uso e depois devolver os objetos para o lugar para fazer um novo uso da sala.

Figura 16 - Referência: Arquitetura Tradicional Japonesa

Retirado de: MORSE, 1961: 138 e 109

É curioso observar que, em função deste tipo de cultura, o ―nada‖ passa a ser um

elemento adicional para a projeção do espaço. Segundo HALL (2005), os ocidentais

falam (e pensam) sobre o espaço como uma distância entre objetos. Assim, aprendemos

a reagir aos objetos e a considerar um local sem objetos como ―vazio‖.

No Japão, entretanto, eles consideram o próprio vazio como um elemento e possuem

uma palavra específica para identificá-lo: ma. Isso indica como toda a experiência do

ambiente é considerada; tudo é absolutamente planejado, uma vez que os ―vazios‖ não

são frutos do espaço que ―sobrou‖ depois de colocarmos os objetos, sendo na verdade

um elemento que gera sensações e que deve ser trabalhado para a organização do

espaço.

Quando ocidentais pensam e falam sobre o espaço, eles estão se

referindo à distância entre objetos. No Ocidente, aprendemos a

perceber e a reagir à disposição de objetos e a considerar que o

espaço é‗vazio‘. O significado disso tudo torna- se claro somente

quando a atitude é comparada com a dos japoneses, ensinados a

dar significado a espaços – a perceber a forma e o arranjo dos

espaços. Para isso, eles dispõem de uma palavra, ma. O ma, ou

intervalo, é um elemento básico de construção em todas as

experiências espaciais japonesas. (HALL, 2005:193)

Page 93: Coppe sala interativa(30 09 2011)

93

Esse tipo de mentalidade origina uma arquitetura mais preocupada com a

experiência do que com a ―estética apenas pela estética‖. Um dos exemplos clássicos é

o jardim japonês, que pode ser considerado como uma oposição a um jardim europeu

renascentista. Os jardins renascentistas foram projetados a partir da visão que se tem de

um determinado ponto, criando um enquadramento planejado e de alto impacto visual.

O jardim japonês, por outro lado, é extremamente irregular e considera o caminho a

ser percorrido pelo visitante, e não um ponto de vista estático. Ele estimula, através do

espaço, as reações que se deseja despertar nos visitantes. Assim, em um jardim japonês

podemos encontrar, por exemplo, um caminho que passe por um riacho com uma pedra

levemente mais afastada de outra, de forma que para atravessá-lo você precise olhar

para baixo e possa se deparar com as belíssimas carpas que nadam suavemente aos seus

pés. Outro exemplo é a entrada das casas japonesas tradicionais, que possuem um

pequeno hall vazio com apenas um quadro ou outra obra de arte em um nicho em uma

das paredes. Desta forma, ao entrar no ambiente, o visitante se vê compelido a

contemplar a beleza daquela peça. O conceito por trás da arquitetura japonesa é levar o

observador a descobertas de forma autônoma, mas com estímulos que facilitem este

aprendizado.

Em oposição à perspectiva linear dos pintores barrocos e do

Renascimento, o jardim japonês é projetado para ser apreciado de

muitos pontos de vista. (...) O estudo dos espaços japoneses

exemplifica seu hábito de levar o indivíduo a um ponto em que

ele possa fazer alguma descoberta sozinho. (HALL, 2005:195)

Quando aplicamos este conceito em nossa sala interativa, o encaixe é perfeito: levar

os alunos a perceberem determinados aspectos e a realizarem suas próprias descobertas

com o máximo de aproveitamento e flexibilidade para o espaço. Assim, nossa proposta

se baseia em um único espaço com ocupações diferentes ao longo do período e com a

possibilidade de oferecer suporte aos padrões já comentados.

Além de tudo isso, a influência da arquitetura tradicional japonesa nos permite

criar um novo padrão, que não está no livro de NAIR; FIELDING; LACKNEY: o de

ocupação marginal do espaço, com flexibilidade para alocação dos elementos de acordo

com o uso e momento da aula.

Page 94: Coppe sala interativa(30 09 2011)

94

Figura 17 - Novo padrão: Ocupação marginal do espaço

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro.

6.3.3 Resumindo as influências arquitetônicas

Resumindo as influências arquitetônicas, podemos estabelecer um quadro resumo

similar aos já apresentados, relacionando as etapas de aprendizado e os módulos aos

padrões arquitetônicos, conforme abaixo:

Tabela 11 - Etapas de Aprendizagem x Módulos Sala de Aula Interativa x Padrões

e influências de arquitetura

Fonte: Os Autores

Desse mapeamento surgiu as orientações e padrões um pouco mais específico

para o projeto, que apresentaremos a seguir. A idéia é exemplificar a aplicação dos

padrões em ambientes com mais ou menos recursos, demonstrando, dessa forma, que a

proposta pedagógica de valor pode ser seguida apesar de pouca disponibilidade

financeira, através de soluções adaptadas.

Page 95: Coppe sala interativa(30 09 2011)

95

Primeiramente, falaremos sobre um modelo de ocupação genérico, que resuma

os padrões mapeados até aqui. A Figura 18- Ocupação GenéricaFigura 18 ilustra o

modelo genérico de ocupação do espaço. A área interna será utilizada para os módulos

M1 e M2.

Figura 18- Ocupação Genérica

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Apesar das 17 posições marcadas no desenho, através da utilização otimizada do

espaço, como demonstrado na Figura 19, duas mesas podem ocupar o mesmo espaço

quando não estiverem sendo utilizadas e devem ser desencaixadas para uso. Da mesma

forma, caso não haja necessidade, elas podem ficar encaixadas e ocupar menos espaço,

permitindo igual utilização.

Figura 19 - Encaixe de mesas

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Page 96: Coppe sala interativa(30 09 2011)

96

Na Figura 20 e na Figura 21 podemos visualizar uma versão sob medida e uma

versão adaptada para a questão das mesas otimizando o espaço. Adicionalmente, caso

haja espaço e interesse, módulos de armazenamento podem ser adicionados embaixo do

móvel.

Figura 20 - Mobiliário mesa sob medida

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Figura 21 - Mesa mobiliário solução adaptada

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Detalhando um pouco melhor o M0 – Módulo de Transição, temos a Figura 22,

com o esquema básico de ocupação. Lembrando que, quanto maior o espaço e a verba,

mais livre poderá ser a intervenção.

Page 97: Coppe sala interativa(30 09 2011)

97

Figura 22 - Módulo 0 - esquema de ocupação

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Na Figura 23, podemos observar a solução sob medida para o módulo M0, com

tela de LED para exposição dos trabalhos dos alunos, uma grande janela garantindo a

visibilidade da sala do ambiente de fora e um ambiente acolhedor para receber os

alunos. Podemos perceber que o princípio é o mesmo apesar dos recursos limitados no

exemplo da Figura 24.

Figura 23 - M0 - Módulo de transição solução sob medida

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Page 98: Coppe sala interativa(30 09 2011)

98

Figura 24 - M0 - Módulo de transição solução adaptada

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Em relação ao interior da sala, como já citado anteriormente, é importante

reforçar a questão da ocupação múltipla do espaço, ora voltando-se para a Arena, ora

para o Módulo de atividades, conforme a Figura 25.

Figura 25 - Ocupação múltipla do espaço interno

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

A fim de garantir a flexibilidade e a ocupação múltipla do espaço, é importante

que todo o mobiliário seja móvel e adaptável. Um bom exemplo são as cadeiras, que

Page 99: Coppe sala interativa(30 09 2011)

99

podem ser móveis (Figura 26) ou simplesmente leves o suficiente para serem

transportadas com facilidade (Figura 27).

Figura 26 - Cadeiras solução sob medida

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Figura 27 - Cadeiras solução adaptada

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Por fim, ainda em relação ao mobiliário e tecnologia utilizadas para aplicar a

metodologia em sala, também podemos destacar inúmeras possibilidades como

ilustrados na Figura 28 e na Figura 29.

Page 100: Coppe sala interativa(30 09 2011)

100

Figura 28 - Módulo básico bancada solução sob medida

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Figura 29 - Módulo básico bancada solução adaptada

Fonte: Os Autores e Felipe Loureiro. Ilustração de Felipe Loureiro.

Page 101: Coppe sala interativa(30 09 2011)

101

6.4) Mais padrões: ambientes e comportamentos para boas idéias

Umas das preocupações de nosso trabalho de pesquisa é que este novo ambiente de

aprendizado que estamos propondo não se restringisse a estimular a aprendizagem,

antes ainda, ele deveria ser capaz de fomentar também a inovação.

Em seu livro ―De onde vêm as boas ideias‖, Steven Johnson estuda alguns padrões

de ambiente propícios a ―boas ideias31

‖. Tratar do ambiente, no caso de JOHNSON

(2011), não quer dizer tratar do espaço em si, embora isso possa fazer parte do processo

e até influenciar bastante, mas de uma atmosfera, um modus operandi voltado à

inovação.

O que procuro mostrar neste livro é que uma série de

propriedades e padrões compartilhados ocorre reiteradamente em

ambiente de excepcional fertilidade. [...] Quanto mais abraçamos

esses padrões – em nossos hábitos de trabalho e hobbies pessoais,

em nossos ambientes de trabalho, no projeto de novas ferramentas

de software - , mais capazes seremos de explorar nossa

extraordinária capacidade de pensamento inovador. (JOHNSON,

2011:20)

É interessante observar que, à semelhança das etapas de aprendizagem sugeridas

por MELLANDER (2007), esses padrões se repetem em todas as etapas do processo,

em maior ou menor escala. Segundo JOHNSON (2011:20), ―na linguagem da teoria da

complexidade, esses padrões de inovação e criatividade são fractais: eles reaparecem em

forma reconhecível quando ampliamos e reduzimos porções de imagens.‖

Ele ainda complementa sugerindo que esses padrões permeiam mesmo as

situações mais diversas: ―Quando a vida se torna criativa, tende a gravitar rumo a certos

31

Explicação de Steven Johnson para essa nomenclatura: ―A literatura sobre inovação e criatividade é

rica em distinções sutis entre inovações e invenções, entre diferente formas de criatividade: artística,

cientifífica, tecnológica. Escolhi deliberadamente a expressão mais ampla possível – boas ideias – para

sugerir a perspectiva transdisciplinar que estou tentando adotar. [...] O poeta e o engenheiro [...] podem

parecer estar a um milhão de quilômetros um do outro em suas formas particulares de conhecimento, mas,

quando trazem boas idéias ao mundo, padrões semelhantes de desenvolvimento e colaboração moldam

esse processo‖. (JOHNSON,2011:24)

Page 102: Coppe sala interativa(30 09 2011)

102

padrões recorrentes, quer sejam emergente e auto-organizativos, quer sejam

deliberadamente fabricados por agentes humanos‖ (JOHNSON, 2011:21).

JOHNSON (2011) estabelece sete padrões ao todo:

1) O possível adjacente;

2) Redes líquidas;

3) A intuição lenta;

4) Serendipidade;

5) Erro;

6) Exaptação;

7) Plataformas.

A seguir, veremos mais detalhes de cada um desses padrões e como eles

influenciam não apenas o ambiente da sala de aula, mas a própria construção do projeto.

6.4.1) O possível adjacente

JOHNSON (2001) tenta desmistificar as inovações como sendo algo oriundo de

uma mente brilhante à frente de seu tempo. Ele defende que boas ideias são mais

parecidas com um trabalho de ―bricolagem‖, ou seja, construídas a partir de elementos

disponíveis. Ele compara este processo à origem da vida, afirmando que o surgimento

da mesma se deu em função de matérias disponíveis que foram se recombinando e

evoluindo ao longo do tempo. Moléculas básicas (amoníaco, metano, água, etc.)

combinaram-se em formaldeído que evoluíram para proteínas, que formaram as

fronteiras das células, que permitiram a organização celular, que evoluíram para

organismos pluricelulares e assim sucessivamente até formar desde um mosquito até um

girassol ou o próprio ser humano. Em resumo, o que JOHNSON (2011) defende é que

―os elementos atômicos que constituem um girassol são exatamente os mesmos

disponíveis na Terra antes do surgimento da vida, mas não se poderia criar

espontaneamente um girassol naquele ambiente por que ele se baseia em toda uma série

de inovações subseqüentes‖, ou seja, toda inovação está inserida em um contexto

possível (JOHNSON, 2001: 30).

Page 103: Coppe sala interativa(30 09 2011)

103

Diante desta metáfora, JOHNSON (2011) se utilizou do termo que o cientista Stuart

Kauffman atribui a esse tipo de combinação de primeira ordem: ―o possível adjacente‖.

―No caso da química pré-biótica, o possível adjacente define todas aquelas reações

moleculares que eram diretamente alcançáveis na opa primordial‖ (JOHNSON, 2001:

30).

O que ele deseja explicar com essa comparação é que, ao mesmo tempo que

possuímos limitações no que é possível dentro de um determinado contexto histórico,

cultural, tecnológico e/ou ambiental, se não explorarmos todo o potencial não

conseguiremos abrir as fronteiras para um novo possível adjacente.

O possível adjacente é uma espécie de futuro espectral pairando

nas bordas do atual estado das coisas, um mapa de todas as

maneiras segundo as quais o presente pode se reinventar. Ele não

é, contudo, um espaço infinito, ou um campo de jogo totalmente

aberto. [...] O possível adjacente revela que o mundo é capaz de

mudanças extraordinárias, mas que apenas certas mudanças

podem acontecer (JOHNSON, 2001: 30).

Para nosso projeto, o possível adjacente se manifesta antes mesmo da sala de aula.

Quando propomos uma nova curva de valor ou falamos na convivência do projeto com

a sala de aula tradicional estamos falando em ficar dentro do possível adjacente. Ao

mesmo tempo, quando exploramos o possível adjacente, ele se expande. Ou seja, uma

vez que um projeto como o nosso tenha dado certo, mais próximos nos tornamos de

mudanças maiores na educação. ―A estranha e bela verdade com relação ao possível

adjacente é que seus limites se alargam à medida que os exploramos‖ (JOHNSON,

2001: 30).

Da mesma forma, quando nos preocupamos com a replicabilidade do projeto e em

elaborar um ―manual do agente de mudança‖ (ver Anexo 3) com opções mais baratas

para oferecer a mesma curva de valor referente à inovação pedagógica, estamos

permitindo o espírito: ―faça agora com o que está disponível‖, explorando o possível

adjacente de cada projeto que aproveitar a pesquisa realizada para este trabalho.

É interessante perceber como de fato o caráter fractal deste padrão permeia o projeto

desde a perspectiva mais ampla até a análise do micro: na sala de aula em si, o possível

adjacente se manifesta através dos inúmeros recursos que ficam disponíveis para que os

Page 104: Coppe sala interativa(30 09 2011)

104

alunos recombinem da forma que julgarem adequada. Segundo o autor, os melhores

ambientes para inovar são aqueles que se propõem a ―ajudar seus habitantes a explorar o

possível adjacente, porque apresentam uma amostra ampla e diversa de peças

sobressalentes – mecânicas ou conceituais – e estimulam novos modos de recombiná-

las‖ (JOHNSON, 2001: 39).

Assim, desde o momento em que os alunos ingressam na Arena e são provocados

com perguntas, até o momento que são instigados a explorar o módulo de atividades

aonde podem se combinar da forma que desejarem, estamos ampliando o possível

adjacente. Em uma metáfora química – para seguir o raciocínio de JOHNSON (2011) –

podemos comparar os alunos às matérias básicas da sopa primordial e as perguntas aos

raios que desencadearão e catalisarão as combinações entre essas moléculas. Durante a

atividade, esses elementos encontram o espaço necessário para que colidir de forma

aleatória e gerar novas e inusitadas combinações.

6.4.2) Redes líquidas

JOHNSON (2001) defende que ―uma boa ideia é uma rede‖. Ele explica que o

processo de ter uma ideia ocorre através de uma combinação de inúmeros neurônios e

que, portanto, considerar a ideia como um insight isolado é algo simplista. Assim,

quando exploramos as idéias sob o ponto de vista das redes neurais, dois aspectos

principais devem ser considerados: 1) Tamanho - afinal, ninguém terá nenhum tipo de

insight inovador com apenas três neurônios se conectando. Apesar de nosso cérebro

possuir mais de 100 bilhões de neurônios, todos seriam inúteis sem a capacidade de se

conectar de forma complexa com os demais. 2) Plasticidade – se a rede neuronal não for

capaz de desenvolver novas combinações, ela é incapaz de mudar e, portanto, explorar o

seu próprio possível adjacente.

Aprofundando na questão da plasticidade, uma vez que ela automaticamente irá

auxiliar que conexões maiores se formem, cabe a questão: como podemos manter nosso

cérebro funcionando em alta performance e impelindo-o a construir redes mais

criativas? ―A resposta é maravilhosamente fractal: para tornar nossa mente mais

inovadora, temos de inseri-la em ambientes que compartilhem daquele mesmo tipo

característico de rede‖ (JOHNSON, 2011:43).

Page 105: Coppe sala interativa(30 09 2011)

105

Novamente, cabe uma pergunta: como proporcionar este tipo de ambiente?

JOHNSON (2011) utiliza-se novamente da metáfora da origem da vida para explicar o

conceito. Ele afirma que analisando o mecanismo de inovação na Terra pré-biótica

temos duas características marcantes: 1) capacidade de estabelecer conexões com

elementos diferentes e 2) ―ambiente ―randomizante‖, que estimula colisões entre todos

os elementos do sistema‖ (JOHNSON, 2011:46).

Para caracterizar o ambiente ideal para este tipo de processo, JOHNSON (2011) se

apropria dos conceitos de Christopher Langton, que usa os diferentes estados da matéria

– gasoso, sólido e líquido – para avaliar uma rede em relação ao seu excesso de ordem

ou excesso de caos. Quando a rede é gasosa, novas configurações são possíveis e

extremamente prováveis, mas o sistema é tão instável que a volatilidade faz com que

essas ligações sejam constantemente rompidas e despedaçadas. Por outro lado, redes

sólidas possuem estabilidade, mas são engessadas e incapazes de novas combinações.

Por fim, redes líquidas permitem novas combinações, mas o sistema é estável o

suficiente para não romper essas novas conexões a todo instante. ―Os 100 bilhões de

neurônios que temos em nosso cérebro formam outro tipo de rede líquida: densamente

interconectada, sempre explorando novos padrões, mas também capaz de preservar

estruturas úteis por longos períodos de tempo‖.

Trazendo para a sala de aula interativa, as organizações de padrões adaptáveis para

se adequar a diversas realidades, mas estáveis o suficiente para manter a curva de valor

da inovação pedagógica pulsante, o manual do agente de mudança é uma rede líquida.

Novamente, explorando a aula em si, quando estabelecemos algumas questões sobre

tempo para as atividades e a preparação do material para apresentação na arena,

permitimos que o processo ocorra de forma livre, mas que as principais conexões sejam

reforçadas e transformadas em informações estáveis o suficiente para acompanhar os

alunos em suas próximas descobertas. Além disso, a possibilidade de ter um ambiente

macro estável (sala de aula fixa) e um ambiente interior mutável (disposição dos

elementos dentro da sala são cambiáveis) permite que essa combinação ―caórdica‖ (caos

+ ordem) seja estabelecida.

JOHNSON (2011) cita o exemplo do Building 20 do MIT:

Page 106: Coppe sala interativa(30 09 2011)

106

A mágica do Building 20 [...] está no equilíbrio entre ordem e

caos encontrado no ambiente. Havia paredes, portas e salas, como

na maioria dos prédios acadêmicos. Mas as origens temporárias

da estrutura – ela fora erguida com a expectativa de ser derrubada

cinco anos depois – significavam que esses elementos podiam ser

reconfigurados com poucos entraves burocráticos à medida que

novas ideias criavam novos objetivos para os espaços

(JOHNSON, 2011:57)

Por fim, cabe ressaltar que redes líquidas facilitam a exploração do possível

adjacente, como JOHNSON coloca: ―com a maior fluidez – todas aquelas novas ideias

se esbarrando em salas que se expandem e se contraem [...]. Explorar o possível

adjacente pode ser tão simples quanto abrir uma porta. De vez em quando, porém, é

preciso deslocar uma parede‖.

6.4.3) A intuição lenta

O terceiro padrão tenta desmascarar outro mito ligado à inovação: a percepção de

que idéias ocorrem como insights em um único momento. JOHNSON (2011) defende

que ―as grandes idéias em geral vêm ao mundo mal acabadas, mais intuições que

revelações‖ (JOHNSON, 2011:65). Assim, normalmente temos idéias parciais ou

incompletas que eventualmente encontram o último elemento necessário para se tornar

algo de fato completo e compreensível. Neste momento, temos a percepção de que a

ideia nasceu ali e não somos capazes de rastrear que aquele insight nasceu há – talvez –

anos atrás.

JOHNSON (2011) usa o exemplo de Darwin e seus registros até chegar à teoria da

evolução. Darwin sempre relatou seu momento como um insight único, mas, através dos

registros de seus cadernos é possível perceber que ele já tinha a idéia quase pronta

muito antes de sua ultima conexão de neurônios que gerou a teoria completa.

Em nosso projeto, desejamos estimular na intuição lenta através da continuidade das

visitas à sala de aula interativa. Assim, é possível que o aluno vá acrescentando ideias a

conceitos antigos e atinja novos níveis de conhecimento e elaboração de conteúdo.

Além disso, através da constante exposição de trabalhos dos próprios alunos na entrada

Page 107: Coppe sala interativa(30 09 2011)

107

da sala é possível manter a memória fresca de antigas descobertas, facilitando a

construção contínua do conhecimento.

6.4.4) Serendipidade

Segundo JOHNSON (2011), a palavra Serendipidade tem sua origem em um conto

de fadas persa chamado ―os três príncipes de Serendip‖. Nesta história, os personagens

principais sempre descobrem – por acidente e sagacidade - coisas que não estavam

procurando inicialmente. ―Mas a serendipidade não é apenas uma questão de abraçar

encontros fortuitos por puro deleite. Ela é feita de felizes coincidências [...] porém o que

as torna felizes é o fato de a descoberta ser significativa para quem a fez‖ (JOHNSON,

2011:91). Em outras palavras, se encontrarmos o que não estávamos procurando mas

não estivermos preparados para reconhecer a importância desta nova informação, de

fato não teremos ―encontrado‖ nada. ―A serendipidade completa uma intuição ou abre

uma porta para o possível adjacente que não havíamos percebido‖ (JOHNSON,

2011:91).

Para tirar proveito da serendipidade, portanto, precisamos ao mesmo tempo estar

preparados para reconhecer padrões e informações relevantes e nos permitir liberar

nossa mente de assuntos muito específicos. No caso de nosso projeto, portanto, a

serendipidade é possível quando permitimos as combinações aleatórias de informações

durante as atividades. ―A inovação prospera quando as ideias podem se conectar e se

recombinar serendipitosamente com outras‖ (JOHNSON, 2011:101).

Na realidade, apesar do ambiente de atividades permitir um certo grau de

aleatoriedade, é especialmente fora da sala de aula que a serendipidade irá atuar. Uma

vez já preparado com as pesquisas, informações e descobertas ocorridas em sala, ele

está apto a compreender novas conexões que surjam quando ele não as tiver procurando.

6.4.5) Erro

Como já comentado anteriormente, o processo das boas idéias é lento e pouco

assertivo. Cogitamos várias possibilidades antes de sermos capazes de formular

exatamente o que desejamos. O erro, portanto, é algo que faz parte do processo e não

deve ser tomado como símbolo de incapacidade.

JOHNSON (2011) reforça ainda que o acerto tende a nos manter no mesmo lugar,

enquanto o erro nos faz buscar novas soluções. ―Quando estamos errados, temos de

Page 108: Coppe sala interativa(30 09 2011)

108

desafiar nossas suposições, adotar novas estratégias. O erro por si só não abre novas

portas para o possível adjacente, mas nos força a procurá-las‖ (JOHNSON, 2011: 115).

Neste caso, a relação com a nossa sala de aula é direta: um dos principais itens da

curva de valor é o estímulo à tentativa, sem julgamento dos erros que forem cometidos

no processo. Assim, durante todo o processo, mas especialmente na entrada da Arena e

durante o módulo de atividade, os alunos são estimulados a tentar e errar sem medo.

6.4.6) Exaptação

Exaptação é um termo da biologia utilizado para quando um determinado organismo

desenvolve alguma característica para uma função específica e depois acaba utilizando-

a para outra atividade. Um dos exemplos clássicos é que acredita-se que as penas

tenham sido originalmente desenvolvidas para auxiliar no controle térmico de

dinossauros não voadores do período Cretáceo, que acabaram se mostrando úteis

quando alguns dos descendentes deste grupo começaram a realizar testes aéreos.

Assim, JOHNSON (2011) cita ainda o exemplo da prensa de Gutenberg: os tipos

móveis já existiam e seu grande diferencial foi ser capaz de ―pegar emprestado‖ a

tecnologia que era utilizada para prensar vinho e juntar com a tecnologia existente de

tipos móveis. ―Parte importante da genialidade de Gutenberg, portanto, não está em

conceber uma tecnologia inteiramente nova a partir do zero, mas em tomar emprestada

um tecnologia madura de um campo inteiramente diferente e usá-la para resolver um

problema de outra natureza‖ (JOHNSON, 2011:126).

Assim, como coloca JOHNSON (2011), um fósforo que acendemos para enxergar

melhor uma sala escura pode ter sua função completamente alterada se encontrarmos

uma pilha de lenha e madeira dentro desta sala.

No caso de nosso projeto, essa exaptação foi fomentada inicialmente através de

nossa equipe transdisciplinar que montou este trabalho de pesquisa e que provavelmente

encontrará sua correspondência quando for estabelecida cada equipe de projeto para a

implementação de projetos futuros.

Dentro da sala, a abordagem baseada pautada na vida e não exclusivamente no livro

didático tende a tornar as conversas mais amplas e multidisciplinares. Além disso,

temos como sugestão aulas com mais de um professor, podendo ser que esse segundo

Page 109: Coppe sala interativa(30 09 2011)

109

professor seja de outra disciplina – correlata ou não – permitindo exaptação do

conhecimento.

6.4.7) Plataformas

―Espécie-chave‖ é o nome dado a um organismo que provoca grande impacto no

ecossistema. Um predador que mantém uma outra espécie com crescimento controlado

(caso ele não existisse o crescimento exponencial da outra espécie acabaria com o

ambiente), por exemplo, é uma ―espécie-chave‖.

Na década de 90, segundo JOHNSON (2011), o cientista Clive Jones cunhou uma

nova nomeclatura para um tipo específico de ―espécie-chave‖, aquelas espécies que

criam seu próprio ambiente. ―Construtores de ecossistema‖ foi o nome dado a estes

seres. ―Os castores são o exemplo clássico de ‗construtores de ecossistema‘.

Derrubando choupos e salgueiros para construir represas, eles transformam, sozinhos,

florestas temperadas em brejos‖ (JOHNSON, 2011:150).

Após alterar o habitat em seu entorno, esse espaço passa a atrair novas espécies, que

se instalam nas cavidades das árvores mortas, nas lagoas criadas, etc. ―O castor constrói

uma represa para melhor se proteger de seus predadores, mas essa engenharia tem o

efeito de criar um espaço em que martins-pescadores, libélulas e besouros podem obter

seu sustento‖ (JOHNSON, 2011:151).

JOHNSON (2011) então, compara os ―construtores de ecossistemas‖ a ―construtores

de plataforma‖, uma vez que ambos elevam o possível adjacente de forma

desproporcional a outros elementos do sistemas. ―Os construtores de plataforma e de

ecossistema não apenas abrem uma porta para o possível adjacente. Eles constroem um

novo pavimento inteiro‖ (JOHNSON, 2011:151).

Plataformas generativas, portanto, são consideradas por JOHNSON (2011) como

aquelas capazes de ampliar o possível adjacente, uma vez que, através do empilhamento

do conhecimento já existente e consolidado, podemos expandir nossas fronteiras, como

colocado no trecho abaixo:

Não é necessário que a ave canora abrigada num ninho de pica-

pau saiba como furar um buraco num tronco de choupo, nem

como derrubar uma árvore de mais trinta metros de altura. Esse é

o poder generativo das plataformas abertas. A ave canora não arca

Page 110: Coppe sala interativa(30 09 2011)

110

com o custo de furar e derrubar madeira porque o conhecimento

de como fazer essas coisas foi abertamente fornecido por outras

espécies da cadeia (JOHNSON, 2011:175).

De mesma forma, não precisamos saber como enviar sinais de satélite para usar a

internet, ou seja, ―o benefício real das plataformas empilhadas reside no conhecimento

que não precisamos mais ter‖ (JOHNSON, 2011:174). Assim, em nosso projeto, o uso

de plataformas foi constante: desde o uso de todo o conhecimento disponível (etapas de

aprendizagem, padrões de arquitetura, etc.), até a disponibilização de tudo isso através

de uma nova plataforma, o manual do agente de mudança (Anexo 3).

No funcionamento da sala de aula per se, além de todo o trabalho de pesquisa se

desenvolver baseado em plataformas de conhecimentos anteriores, o próprio passo do

registro do conhecimento aprendido no sistema educacional (ou em qualquer outro

suporte caso não haja a possibilidade de ter um sistema integrado), que é

disponibilizado para o próprio aluno e para seus colegas, é uma plataforma generativa

que amplia o possível adjacente de conhecimento da sala de aula.

6.4.8) Resumindo influências de criação de ambiente inovador

Como os demais padrões e sugestões apresentados neste trabalho, os padrões de

ambientes para estimular boas ideias funcionam mais como uma orientação geral e um

mapeamento de boas práticas do que uma cartilha rígida a ser seguida. De qualquer

forma, cabe ressaltar que a sobreposição destes elementos tende a criar o clima

necessário para inovar. ―Os padrões são simples, mas, se adotados conjuntamente,

ajudam a criar um todo mais sábio do que as suas partes‖ (JOHNSON, 2011:204).

Page 111: Coppe sala interativa(30 09 2011)

111

Tabela 12 - Etapas de Aprendizagem x Módulos Sala de Aula Interativa x Padrões

Boas Ideias.

Fonte: Os autores.

6.5) Refletindo sobre todas as influências

Até o momento estudamos inúmeras influências para a sala interativa e é

possível perceber a estreita relação que todas elas guardam entre si na tabela abaixo.

Tabela 13 - Etapas de Aprendizagem x Módulos Sala de Aula Interativa x Padrões

e influência de arquitetura x Padrões Boas Ideias.

Fonte: Os Autores.

É importante pontuar que todos esses conceitos podem ser aplicados com o uso

de muito ou pouco recurso financeiro e que a força desta pesquisa reside justamente no

Etapas de Aprendizagem Módulos Sala de Aula Interativa Padrão Boas Ideias Como o padrão boas ideias está inscrito no contexto?

AtençãoM0 – Módulo de transição (Entrada)

M1 - Módulo de diálogo e convergência

(Arena) Informação

M2 - Módulo de atividades

Função a – investigação, pesquisa,consulta,

simulação, e atividades de exploração.

Função b - sistematização dos conhecimentos

elaborados, estruturação de projetos e

elaboração de hipóteses a serem apresentadas

no M1-Módulo de Diálogo e Convergência.

Função c - fruição

Processamento

Conclusão

M1 - Módulo de diálogo e convergência

(Arena)

Aplicação

M0 – Módulo de transição (Saída)

A continuidade das visitas e a exposição d etrabalhos na entrada da sala de aula auxiliam a

construção de um conhecimento a longo prazo, através de ium processo cumulativo de

informações.

Alunos são provocados com perguntas e convidados a explorar o possível adjacente

recombinando seus conheciementos e utilizando os diversos elementos disponíveis: físicos,

tecnológicos, informacionais, etc.

Os alunos são estimulados a tentar sem medo de errar ao longo de todo o processo, mas em

especial da arena inicial e no módulo de atividades, eles são estimulados a arriscar.

Estabelecer tempo para as atividades e a necessidade de preparação do material para

apresentação na arena, permite que o processo das atividades ocorra de forma livre, mas que

as principais conexões de aprendizado sejam reforçadas e transformadas em informações

estáveis o suficiente para acompanhar os alunos em suas próximas decobertas.

Abordagem baseada na vida e não exclusivamente no livro didático permite conversas mais

amplas e muitidisciplinares. Além disso, a possibilidade d emais de um professor em sala de

aula (especialmente d eoutras disciplinas), pode auxiliar na exaptação dos conhecimentos.

Contribui para o encontro casual de ideias a posisbilidade de combinações em diferentes

grupos durante a aula e, especialmente o contato da mente preparada com informações

relevantes com o mundo externo à sala de aula.

O uso de conhecimentos anteriores no módulo de atividades para fruição ou pesquisa é uma

forma de se utilizar de plataformas generativas. Além disso, o próprio registro dos alunos em

sala (no sistema de educação integrado ou em qualquer outro meio) que fica disponível para

eles mesmos e para outros colegas, é uma forma de criar uma plataforma que amplie o

possível adjacente do conhecimento.

A Intuição Lenta

O possível Adjacente

Erro

Redes Líquidas

Exaptação

Serendipidade

Plataformas

Etapas de Aprendizagem Módulos Sala de Aula Interativa Associado aos atributos... Padrão Boas IdeiasPadrões e influências de arquitetura

Atenção

M0 – Módulo de transição (Entrada) Padrão #2: Entrada Receptiva

Permeiam todo o espaço:

Padrão #9: Transparência e

Supervisão Passiva

Padrão #27: Biblioteca e Recursos

de Aprendizado Compartilhados

Padrão #14: Flexibilidade,

Adaptabilidade e Variedade

Padrão #11: Tecnologia Dispersa

+

Arquitetura japonesa: flexibilidade

+ auxiliar descobertas autônomas +

Novo padrão: Ocupação marginal

do espaço

M1 - Módulo de diálogo e convergência

(Arena) Padrão #15: Espaço da Fogueira

Informação

M2 - Módulo de atividades

Função a – investigação, pesquisa,consulta,

simulação, e atividades de exploração.

Função b - sistematização dos conhecimentos

elaborados, estruturação de projetos e

elaboração de hipóteses a serem apresentadas

no M1-Módulo de Diálogo e Convergência.

Função c - fruição

Padrão #1: Estúdio de Aprendizagem

Padrão #16: Espaço fonte de água

Padrão #17: A caverna

Este módulo está associado à participação reduzida do professor e à

redução do foco único de atenção. No módulo de convergência e

divergês todos os alunos se concentram em um único foco, mas, no

restante do tempo, possuem liberdade para estabelecer as conexões

que desejarem.

Estímulo à tentativa, através do encorajamento à exploração do Aumento da participação do aluno;

Redução da participação do professor;

Redução da abordagem exclusivamente através do livro didático,

uma vez que pode oferecer diversos recursos de consulta, desde a

internet até tutoriamento;

Uso de tecnologia e infraestrutura no/do ambiente (este atributo está

em todos os módulos, pois todos devem usar amplamente os recursos

disponíveis, sempre preocupados com a função que ele deve exercer

e o bem estar que ele deve trazer ao aluno)

Criação da ocupação múltipla do espaço e do tutoriamento aluno-

aluno.

Eliminação da prova (através das avaliações emancipadoras

realizadas no módulo 2 e da apresentação dos trabalhos no módulo 1

(Arena), o aluno poderá ser avaliado de forma global e personalizada

por seu desempenho.

A Intuição Lenta

O possível Adjacente

Erro

Redes Líquidas

Exaptação

Serendipidade

Plataformas

Processamento

Conclusão

M1 - Módulo de diálogo e convergência

(Arena) Padrão #15: Espaço da Fogueira

Aplicação

M0 – Módulo de transição (Saída) Padrão #2: Entrada Receptiva

Page 112: Coppe sala interativa(30 09 2011)

112

leque de possibilidades que se abrem quando damos o passo anterior à ―mão na massa‖

em si e observamos conceitualmente o que pode e deve ser mudado nas salas de aulas

de Física.

O manual do agente de mudança reproduzido no Anexo 3 traz a releitura de

todos estes pontos de forma didática e simples para que qualquer pessoa utilize esses

conceitos em prol da melhoria do ensino de Física no ambiente em que estiver inserido.

Uma vez que havia a possibilidade de dar continuidade ao ex-projeto da sala de

aula do futuro e a fim de tornar tangível tudo que foi apresentado, estamos propondo o

projeto piloto no capítulo que se segue com base no que já era conhecido para o projeto

sala de aula do futuro como: parceiros, local, etc.

7. O PROJETO PILOTO

Neste capítulo apresentaremos o Projeto Piloto que concretizará a proposta de valor

e sedimentará as idéias e concepções apresentadas para a Sala Interativa.

O modelo de negócio reúne as informações essenciais sobre o como e o que fazer,

com quem, para quem e por quanto.

7.1) BMG piloto

O Modelo de negócio do projeto piloto é um desdobramento do modelo

genérico, com as especificidades e dando os primeiros passos para o plano de

gerenciamento de projeto, ainda em uma linguagem compartilhada e com alguns temas

sendo tratados de forma genérica.

Posteriormente, no plano de gerenciamento de projeto, muitos destes tópicos

serão repetidos e detalhados, a fim de formar uma visão mais completa que permita a

implementação do mesmo e o controle mais apurado das etapas.

Abaixo, os tópicos e a tela (Figura 30) referente ao BMG do projeto piloto:

1- Segmentos de clientes: Estudantes matriculados nas escolas indicadas pela

Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro incluídas no programa

Ensino Médio Inovador.

Page 113: Coppe sala interativa(30 09 2011)

113

2- Oferta: proposta de inovação pedagógica apresentada na curva de valor da

―Estratégia do Oceano Azul‖ como descrita no item ―4.2.1) A nova curva de

valor‖.

3- Canais de distribuição: Os canais de distribuição são os educadores, a sala de

aula do planetário e seus recursos, já que é na vivência das atividades neste

espaço de aprendizagem que a oferta de valor acontece. Consideram-se também

como canais de distribuição: sites, blogs, twitter e redes sociais pelos aspectos

comunicacionais que estas plataformas oferecem propagando as inovações

pedagógicas ali vivenciadas, além dos conhecimentos produzidos. O cliente

(aluno) recebe a inovação pedagógica na experimentação dos recursos da sala,

mediados pelos educadores e monitores e contando com a funcionalidade que o

espaço físico traz em sua estrutura, com especial destaque para os módulos:

Arena e de atividades, como descritos no item ―6.2.1) Funcionamento dos

módulos‖.

4- Relacionamento com o cliente: O relacionamento com o cliente será realizado

de maneira contínua e não transacional. As sessões na sala de aula interativa

acontecerão regularmente, farão parte da rotina dos alunos, de acordo com o

contrato pedagógico definido na adesão aos programas propostos. Os estudantes

terão a oportunidade de iniciar uma investigação a respeito de uma situação-

problema, projeto ou jogo, cientes de que poderão dar continuidade aos

processos iniciados em uma sessão em um intervalo de tempo de uma semana. É

importante ressaltar a interdependência entre a frequência à sala, as situações da

vida, a sala de aula de sua escola, e todos os momentos de experimentação que

surgirem em seu cotidiano. Existe uma intenção de relacionar vida e Ciência,

mundo e conhecimento que fortalece um relacionamento contínuo com o cliente

(estudante).

5- Fluxo de receitas: investidores a serem prospectados pela equipe de

gerenciamento do projeto, lembrando que os clientes (estudantes) frequentarão a

sala gratuitamente.

Page 114: Coppe sala interativa(30 09 2011)

114

6- Recursos chave : Os recursos chave para a execução do projeto são:

- Recursos Humanos: profissionais de Educação (pedagogos e professores de

Física, principalmente), de Tecnologia da Informação, arquitetos e outros

fornecedores de serviços;

- Recurso Estrutural/ Físico: Livros, softwares, games, notebooks, tablets, TV de

LED, projetor Datashow, equipamentos de sonorização, tecnologia de

segurança, sistema de informações, conexão banda larga, objetos de

aprendizagem, console e acessórios para games, cabines para exibição de filmes,

outros equipamentos audiovisuais, mobiliário móvel para facilitar a organização

dos alunos em diversos grupos, bem como sua mobilidade e acessibilidade.

- Recursos Intelectuais – Todos os recursos que envolvem patentes e direitos

autorais, parcerias, bancos de dados, e outros componentes.

7- Atividades chave – as atividades chave do Projeto são aquelas que

compreendem tudo que é necessário para a sala funcionar. São elas:

- Prospectar investidores e /ou Captar recursos;

- Firmar contrato de cessão do espaço com o Planetário;

- Selecionar e contratar equipe multidisciplinar para atividades relacionadas aos

aspectos pedagógicos e de infraestrutura:

- Equipe Pedagógica:

- Acompanhar e gerenciar o processo de aprendizagem em

andamento na sala;

- Planejar as atividades pedagógicas;

- Executar o Projeto Pedagógico;

- Selecionar e contratar consultores de Física para a criação de

objetos de aprendizagem;

- Selecionar e contratar game designers e para auxiliar na criação

de objetos de aprendizagem e na elaboração da instância ―jogos‖

do ambiente proposto;

- Selecionar e contratar universitários para atuarem como

monitores da sala (Física e Pedagogia);

Page 115: Coppe sala interativa(30 09 2011)

115

- Elaborar o programa de formação dos educadores das escolas e

dos educadores da sala;

- Realizar a formação de todos os educadores envolvidos

(educadores das escolas e da sala de aula interativa e monitores);

- Selecionar e contratar profissional responsável pelo contato com

as escolas e cumprimento das formalidades para o uso da sala;

- Criar o contrato pedagógico – trata-se de um contrato

especialmente elaborado para o uso do ambiente proposto;

- Realizar reuniões entre equipe da sala e equipe das escolas

visitantes;

- Elaborar e encaminhar para produção o catálogo com

orientações sobre o uso da sala quanto ao número de usuários

limite, tempo das sessões, programa escolhido, instância, etc.

obedecendo à identidade visual criada;

- Selecionar e contratar profissional responsável pelo contato com

as escolas e cumprimento das formalidades para o uso da sala;

- Criar guias para as instâncias de utilização da sala propostas

(situação-problema, projetos, etc.)

- Criar objetos de aprendizagem tais como: softwares, livros,

games, experimentos, elementos cênicos que provoquem a

discussão de determinados conceitos, filmes, podcasts, etc.;

- Adaptar e selecionar objetos de aprendizagem (eles não

precisam, necessariamente, ser criados, é possível a utilização de

material já existente, desde que seja feita a relação criteriosa dos

mesmos e isso será feito pela equipe pedagógica);

- Estruturar acervo para consulta, ou seja, todas as referências que

podem auxiliar os usuários da sala, sejam eles educandos ou

educadores, nas suas investigações e busca de informações,

elementos para estruturação da sistematização dos conhecimentos

e aquilo que for necessário para melhor entendimento dos

conceitos debatidos (vídeos, livros, textos, listagem de links

interessantes, softwares, etc.);

- Mapear e registrar todos os processos;

- Avaliar o desempenho dos estudantes.

Page 116: Coppe sala interativa(30 09 2011)

116

- Equipe Infraestrutura:

- Criar planejamentos relacionados à infraestrutura;

-Acompanhar o uso do ambiente e acompanhar o projeto;

- Criar e executar projeto de arquitetura para adequação da sala;

- Selecionar e contratar e equipe para a execução do projeto de

arquitetura;

- Realizar aquisições para a execução do projeto de arquitetura;

- Criar a identidade visual do ambiente e de todos os materiais;

- Elaborar (criação - campo das ideias) e encaminhar para

produção (transformar em produto físico): formulários, crachás,

etc. obedecendo à identidade visual criada;

- Realizar aquisições de tecnologia e equipamentos;

-Realizar aquisições de livros, softwares, games, material de

papelaria, material de escritório;

- Selecionar e contratar técnicos de TI para criação de um sistema

de informação e realizar a aquisição de equipamentos e tecnologia

para funcionamento do sistema de informação;

- Planejar as atividades de infraestrutura;

- Acompanhar o uso do ambiente e avaliar o projeto;

8- Parceiros- O projeto da Sala Interativa tem como parceiros, orientados por

modelo de acordo de cooperação técnica:

- Departamento de Educação da PUC-RJ: desenvolverá a parte de avaliação do

projeto e de todos os elementos que podem contribuir para a pesquisa em

Educação;

- Fundação Planetário da Gávea: disponibilização do espaço físico de 50 m2

;

- Instituto Gênesis / PUC –RJ: articulação das parcerias e orientação para

captação de recursos e investidores;

- Instituto Oi Futuro – NAVE (Núcleo Avançado em Educação): orientação da

Equipe Pedagógica com base na experiência desenvolvida nas unidades NAVE

Rio de Janeiro e Recife;

Page 117: Coppe sala interativa(30 09 2011)

117

- Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro: disponibilização e

interface com as escolas participantes do Programa Ensino Médio Inovador,

educadores e educandos, em relação à participação no projeto da Sala Interativa.

9 – Estrutura de Custos

Tabela 14 - Estrutura de custos

Descrição Investimento a ser

feito

Aquis

ições

Espaço físico – a sala Cessão da sala por

parte da Fundação

Planetário da Gávea;

- Material de papelaria, material de escritório;

Pagamento das

aquisições;

- Formulários, crachás, etc. obedecendo à identidade visual

criada;

- Materiais e equipamentos para a obra do projeto de

arquitetura;

Rem

uner

ação

- Equipe de Gerenciamento do Projeto, Equipe Pedagógica

e Equipe de Infraestrutura;

Remuneração dos

profissionais de

acordo com a função

e do tipo de

contrato;

- Consultores/professores de Física;

- Game designers/programadores;

- Planejamento das atividades pedagógicas;

- Planejar as atividades de infraestrutura;

- Acompanhar o uso do ambiente e avaliar o projeto;

-Acompanhamento e gerenciamento do processo de

aprendizagem em andamento na sala;

- Mapeamento e registro de todos os processos;

Page 118: Coppe sala interativa(30 09 2011)

118

- Avaliação do desempenho dos estudantes.

- Planejamentos relacionados à infraestrutura;

- Execução das sessões na sala de aula interativa;

- Acompanhamento do uso do ambiente e do projeto;

Rem

uner

ação

+ A

quis

içõ

es

- Cursos de formação de todos os educadores envolvidos

(educadores das escolas e da sala de aula interativa e

monitores);

Remuneração dos

profissionais

envolvidos com a

elaboração e criação,

aquisições de

materiais e

pagamento de

serviços de terceiros

(se for o caso);

- Identidade visual do ambiente e de todos os materiais;

- Objetos de aprendizagem tais como: softwares, livros,

games, experimentos, elementos cênicos que provoquem a

discussão de determinados conceitos, filmes, podcasts,

etc.;

- Catálogo com orientações sobre o uso da sala quanto ao

número de usuários limite, tempo das sessões, programa

escolhido, instância, etc. obedecendo à identidade visual

criada;

- Guias para as instâncias de utilização da sala (situação-

problema, projetos, etc.

- Seleção e adaptação de objetos de aprendizagem

existentes no mercado;

- Estruturação de acervo para consulta dos usuários e todos

os envolvidos no projeto;

-Técnicos de TI para criação de um sistema de informação

e aquisição de equipamentos e tecnologia para

funcionamento do sistema de informação;

- Projeto de arquitetura para adequação da sala;

Page 119: Coppe sala interativa(30 09 2011)

119

- Obra do projeto de arquitetura;

- Execução das sessões na sala de aula interativa;

Figura 30 - Modelo de Negócio Projeto Piloto

Imagem adaptada de: OSTERWALDER; PIGNEUR, 2010: 20-21 Conteúdo: Os Autores

7.2) Plano de Gerenciamento do Projeto

Sobre o item ―7.2) Plano de Gerenciamento do Projeto‖, cabe ressaltar que esta

parte do trabalho simula um documento de Projeto e que, portanto, foi projetada para ser

lida de forma isolada do restante do trabalho. Por esta razão, este tópico pode conter

inúmeros conteúdos similares aos já vistos até aqui.

7.2.1) Introdução

O projeto Sala Interativa é fruto da parceria, na forma de acordo de cooperação

técnica, entre instituições públicas e privadas: Instituto Gênesis – PUC/RJ,

Departamento de Educação da PUC-RJ, Instituto Oi Futuro / NAVE, Fundação

Planetário da Gávea e Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro.

Page 120: Coppe sala interativa(30 09 2011)

120

Estes parceiros acreditam que é necessário criar espaços educativos que

complementem a educação formal com o intuito de promover a aproximação dos

estudantes do Ensino Médio ao campo da Ciência e Tecnologia, além de fomentar um

permanente ciclo de inovação pedagógica. Para atingir objetivo de tamanha magnitude,

pretende-se criar, em sala cedida pela Fundação Planetário da Gávea, espaços

modulares interativos que permitirão o exercício do pensar, a capacidade investigativa,

a experimentação, a sistematização e a disseminação de conhecimentos relacionados à

Física.

Considerando as possibilidades de utilização de linguagens tecnológicas

próprias de nosso tempo e de grande poder de atração para os jovens, os conceitos de

Física trabalhados nas escolas de Ensino Médio serão tratados, neste novo ambiente, de

forma a superar dificuldades e despertar sua curiosidade e interesse em aprofundar seus

conhecimentos neste campo.

Paralelamente busca-se oferecer formação para os docentes visando à

familiarização com as metodologias e processos vivenciados nesta sala e as conexões

possíveis com a sala de aula do ensino formal.

Entende-se que iniciativas de inovação pedagógica devem estar em comunhão

com o espaço físico, projetado para ser coerente com suas propostas, potencializando o

exercício do pensamento e a criação de conhecimento.

Do ponto de vista da continuidade das ações e da escala de sua aplicação, o

projeto pretende gerar subsídios para incentivar a criação de outros espaços, materiais e

recursos tecnológicos oriundos dos resultados evidenciados a partir das avaliações

realizadas e dos avanços obtidos e relatados por alunos, professores e escolas

envolvidas em sua etapa experimental.

Para isso, além das ações já mencionadas, é necessária a criação de um sistema

informacional visando à produção de documentação digital dos processos vivenciados

na sala para fins de avaliação do projeto e do desempenho dos seus usuários, entre

outras informações.

Como parte do processo de integração entre parceiros e usuários, e visando uma

contribuição com as políticas públicas da Educação no Rio de Janeiro serão

beneficiados com esta proposta, em sua iniciativa piloto, 640 alunos das escolas

Page 121: Coppe sala interativa(30 09 2011)

121

estaduais, pertencentes ao programa Ensino Médio Inovador, da Secretaria de Educação

do Estado do Rio de Janeiro. Em visitas planejadas e apoiados em momentos de

formação da equipe pedagógica de cada escola participante, alunos, professores e outros

atores do processo de aprendizagem, terão a oportunidade de viver a experiência de

construção do conhecimento em Física orientados por uma proposta pedagógica

diferenciada e com o auxílio de objetos de aprendizagem distintos que complementarão

as atividades deste componente curricular vivenciadas na unidade escolar de origem.

O espaço físico para a realização desta proposta inicial é uma sala de 50m2,

cedida pela Fundação Planetário da Gávea, para a ambientação, distribuição dos objetos

de aprendizagem e acolhida aos usuários deste espaço em horário e modo de

funcionamento a serem descritos posteriormente.

Finalizando, destacamos a preocupação com desenvolvimento sustentável, a

Educação Inclusiva e os Temas transversais da Educação, lembrando que para a

construção e funcionamento deste espaço serão estudados materiais e práticas que

promovam a responsabilidade social e ambiental e a inclusão social.

Para o detalhamento da proposta pedagógica e o funcionamento da estrutura

oferecida, está prevista a criação de duas equipes: Pedagógica e de Estrutura que

planejarão suas ações levando em consideração a sustentabilidade em todos os seus

âmbitos e as necessidades dos indivíduos.

7.2.2 Objetivos

7.2.2.1 Objetivo Geral:

O projeto Sala Interativa pretende orientar a construção de um ambiente de

aprendizagem interativo. É uma iniciativa de caráter complementar à aprendizagem dos

educandos do Ensino Médio do Programa Ensino Médio Inovador, da Secretaria de

Educação do Estado do Rio de Janeiro, promovendo uma maior aproximação destes

estudantes ao campo da Ciência e da Tecnologia, apoiada em uma dinâmica de estímulo

à curiosidade, problematização, expressão de ideias e aprendizagem colaborativa no

estudo da Física.

Page 122: Coppe sala interativa(30 09 2011)

122

7.2.2.2 Objetivos Específicos

Promover a autonomia dos alunos no seu processo de aprendizagem;

Estabelecer conexões entre aprendizagem e a vida cotidiana;

Estimular a curiosidade e a criatividade;

Desmistificar a tecnologia;

Provocar a livre expressão de ideias em múltiplas linguagens;

Valorizar a diversidade cultural;

Incentivar o intercâmbio entre sujeitos com interesses distintos;

Promover a aprendizagem colaborativa;

Estimular a formação de redes de aprendizagem;

Desenvolver a inteligência coletiva;

Exercitar o uso das TIC's no processo de aprendizagem;

Despertar vocações nos usuários da sala;

Desenvolver a capacidade investigativa dos usuários da sala;

Incentivar a sistematização dos conhecimentos;

Desenvolver e aplicar as potencialidades do trabalho em rede;

Promover a interação entre educandos e educadores em torno de um objetivo

comum;

Contribuir com a pesquisa em Educação;

Fornecer dados significativos sobre o desenvolvimento dos educandos em torno

de conteúdos de Física;

Complementar o ensino formal com atividades enriquecedoras em Física;

Despertar vocações em alunos e professores;

Gerar subsídios para a criação de espaços, recursos e metodologias replicáveis

em outros ambientes;

Criar metodologias de adequação de espaços públicos para fins educativos

interativos e que gerem resultados tangíveis;

Page 123: Coppe sala interativa(30 09 2011)

123

7.2.3 Resultado Esperado

O espaço da sala interativa se propõe a aumentar o aproveitamento na disciplina

de Física e ampliar a formação de aproximadamente 640 alunos de Ensino Médio,

durante o período de um ano, através da realização de atividades em um ambiente que

os aproxime ao campo da Ciência e Tecnologia.

7.2.3.1 Metas

Aumentar os níveis de aprendizagem dos conteúdos discutidos na Sala,

observáveis nas avaliações realizadas durante o período de sua execução;

Elevar os níveis de autonomia do estudante em relação a sua capacidade de

aprender e produzir novos conhecimentos, observáveis através de instrumentos

criados em parceria entre equipe pedagógica do ambiente proposto e professores

das escolas participantes envolvidos com as atividades;

7.2.3.2 Premissas

A proposta pedagógica e arquitetônica deverá ser desenvolvida em sala de 50 m2

cedida pela Fundação Planetário da Gávea/ RJ.

Os estudantes participantes deverão ser alunos matriculados em escolas

pertencentes ao Programa Ensino Médio Inovador da Secretaria de Educação do

Estado do Rio de Janeiro.

Os professores das escolas da Rede Estadual envolvidos na proposta deverão

estar capacitados e engajados com a proposta de inovação pedagógica

apresentada reforçando os ideias de aprendizagem colaborativa, autonomia dos

estudantes, utilização de recursos tecnológicos no seu processo de

aprendizagem. A capacitação deverá acontecer antes e durante o

desenvolvimento do projeto.

Criação das equipes Pedagógica, Infraestrutura e Comunicação para o

planejamento das ações previstas.

Os parceiros de cooperação técnica indicarão representantes para a composição

das equipes Pedagógica e de infraestrutura.

Page 124: Coppe sala interativa(30 09 2011)

124

7.2.3.3 Restrições

Infraestrutura, tecnologias, objetos de aprendizagem, softwares e games

elaborados exclusivamente em atendimento à metodologia proposta para este

ambiente.

As atividades na Sala de Aula Interativa deverão acompanhar o calendário

escolar, iniciar e terminar acompanhando o ano letivo.

7.2.4 Escopo do Projeto

O Projeto Sala Interativa tem como produtos:

Gerenciamento do Projeto;

Diretrizes Pedagógica;

- Formação de equipe de desenvolvimento de objetos de aprendizagem de

Física;

- Formação de equipe de designers de games voltados para a Física;

- Elaboração da proposta de integração dos conteúdos formais da escola e

dos recursos e atividades disponíveis no ambiente da sala de aula interativa;

- Capacitação dos professores para condução das atividades e inovações

pedagógicas;

- Criação de um modelo de avaliação que permita ao professor verificar a

efetividade do projeto;

- Sistema Informacional (SIGAP – sistema de gestão da aprendizagem) que

vai ―gerenciar‖ e armazenar todo o fluxo de informações gerados e/ou

produzidos na sala;

Diretrizes de Infraestrutura;

- Projeto de arquitetura para o ambiente a ser criado em sintonia com a

proposta pedagógica elaborada;

- Adequação da sala de 50 m2, cedida pela Fundação Planetário da Gávea, de

acordo com os objetivos gerais e específicos do projeto;

- Limpeza e Manutenção do espaço físico.

Page 125: Coppe sala interativa(30 09 2011)

125

Diretrizes de Comunicação;

- Formação de equipe para estruturação do sistema de informações (SIGAP) que

vai gerenciar:

- interações sala usuários e registros gerados desta interação;

- acompanhar e registrar as interações: objetos de aprendizagem / usuários;

- registrar e divulgar todas as informações para os parceiros de acordo com

suas necessidades;

- construir a memória do projeto nos seus aspectos estruturais e

pedagógicos visando possíveis replicações;

- apresentar resultados a partir de critérios de análise e avaliação.

7.2.5 Equipe de Planejamento de Projeto

Abaixo na Figura 31 o detalhamento da Equipe do projeto demonstra a

hierarquia de responsabilidades.

Figura 31 - Equipe de Planejamento do Projeto

Page 126: Coppe sala interativa(30 09 2011)

126

7.2.6 Estrutura Analítica do Projeto (EAP)

Figura 32 - EAP

Page 127: Coppe sala interativa(30 09 2011)

127

7.2.7 Dicionário EAP

Tabela 15 - Dicionário

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

Marco 01. Gerenciamento do Projeto

1.1 Reunião de Partida

do Projeto

Tem como objetivo formalizar o

início do envolvimento do

gerente de projeto e sua equipe

no projeto além de definir as

responsabilidades, modelos de

documentação e tarefas

associadas.

Que se realize em duas

etapas: a primeira com

a equipe interna e

abordando aspectos

mais técnicos, de

integração, de

comunicação e de

funcionamento ao

longo do projeto, e a

segunda com o

patrocinador e tratando

mais de apoio, formas

de reporte e

acompanhamento ao

longo do projeto e

prazos de entrega.

1.2 Planos de

Gerenciamento do

Projeto

Documento onde estão listadas

todas as atividades do projeto,

diretivas, ações, métodos para

um melhor

gerenciamento/acompanhamento

do processo de desenvolvimento

do projeto.

Que seja elaborado e

revisado pelo gerente

de projetos e aprovado

pelo patrocinador do

projeto.

1.3 Acompanhamento do

Projeto

Tem como objetivo acompanhar

e verificar o andamento do

Que se realize durante

todo o projeto

Page 128: Coppe sala interativa(30 09 2011)

128

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

projeto. Essa etapa pode levantar

sugestões de não conformidades

do projeto para informação e

providências dos responsáveis.

1.3.1 Reuniões de

Acompanhamento do

Projeto

Tem como objetivos:

• relato breve quantificado do

status dos principais marcos do

projeto;

• apresentação de fatos e

informações relevantes que

permitam análise e

acompanhamento do desenrolar

do projeto;

• apresentação de propostas de

solução para problemas

levantados ao longo do projeto;

• avaliação das possíveis

sanções que poderão ser

aplicadas caso ocorram atrasos

ou imprevistos no projeto,

especialmente as que envolvem

qualidade do trabalho,

cronograma e custos;

• alocação de tarefas,

responsáveis e prazos para todas

as medidas e decisões surgidas

na reunião;

• preparação de uma ata das

decisões tomadas a ser

distribuída para todos os

Que se realize

semanalmente durante

todo o projeto, entre o

gerente do projeto e as

consultorias

envolvidas, podendo

ocorrer também

emergencialmente,

sempre que um fato ou

acontecimento assim o

justificar.

Page 129: Coppe sala interativa(30 09 2011)

129

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

envolvidos nas decisões

tomadas, e para o cliente e

partes interessadas.

1.3.2 Relatórios de

Desempenho

Documento elaborado pelas

consultorias pedagógica, de

infraestrutura e de comunicação

onde devem estar listadas as

informações sobre o

desempenho de prazos, como as

datas planejadas que foram

cumpridas e as que não foram.

Os relatórios de desempenho

devem também chamar a

atenção do gerente de projeto

para problemas que poderiam

afetar negativamente o

desempenho de prazos no

futuro.

Que se encaminhe

semanalmente durante

todo o projeto, ao

gerente do projeto.

Que o patrocinador

sempre seja

comunicado em caso

de mudanças.

1.3.3 Relatório de

Prestação de Contas

Documento elaborado pelas

consultorias pedagógica, de

infraestrutura e de comunicação

onde devem estar listadas as

informações sobre o

desempenho de custos e de

recursos como resultado do

progresso da entrega final do

projeto.

Que se encaminhe

semanalmente durante

todo o projeto, ao

gerente do projeto.

Page 130: Coppe sala interativa(30 09 2011)

130

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

1.4 Plano de

Comunicação

Documento onde estão listadas

todas as partes interessadas e

como elas serão comunicadas,

de quais informações e qual a

periodicidade. Este documento

deverá garantir de maneira

segura e eficaz que as

informações e arquivos serão

compartilhados entre as equipes

envolvidas na execução e

gerenciamento deste projeto.

Que seja elaborado e

revisado pelo gerente

de projetos e aprovado

pelo patrocinador do

projeto.

Que o patrocinador

sempre seja

comunicado em caso

de mudanças.

1.5 Orçamento Planilha macro onde é possível

acompanhar e gerenciar os

custos do projeto. Tem por

objetivo:

• criação do orçamento geral do

projeto, previsão de utilização

de recursos, mão de obra e

materiais.

• pesquisa dos valores para os

itens previstos no orçamento.

• controle comparativo do

orçamento previsto e do

orçamento final configurado

para o projeto.

Que seja elaborado a

partir das informações

fornecidas no relatório

de prestação de contas

semanal.

Que seja elaborado e

revisado pelo gerente

de projetos e aprovado

pelo patrocinador do

projeto.

Que o patrocinador

sempre seja

comunicado em caso

de mudanças.

Page 131: Coppe sala interativa(30 09 2011)

131

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

1.6 Avaliação do Projeto Documento onde estão listados

todos os indicadores de êxito e

lições aprendidas do projeto.

Que seja elaborado a

partir da compilação e

análise dos resultados

obtidos nas avaliações

pedagógicas, de

infraestrutura e de

comunicação, além dos

indicadores de prazo de

custos inerentes ao

projeto.

Que seja elaborado e

revisado pelo gerente

de projetos e aprovado

pelo patrocinador do

projeto.

1.7 Reunião de Entrega

do Projeto

Tem como objetivos:

• descrição resumida do projeto,

desde seu início até sua

finalização

• síntese das fases e marcos

principais e caracterização do

cumprimento de tudo que ficou

acertado e aceito pelo

patrocinador em cada fase

• certificação de que o projeto

sendo entregue neste momento

cumpre todos os requisitos

acordados ao início, ou

modificados e redimensionados

pelas partes ao longo dos

Que se realize ao final

do projeto

caracterizando o final

do envolvimento do

gerente e sua equipe

com o mesmo. A partir

desta reunião o projeto

é considerado entregue

e funcionando a

contento, perdendo

suas características de

projeto e passando a ter

vida própria e

funcionamento

independente.

Page 132: Coppe sala interativa(30 09 2011)

132

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

trabalhos.

• assinatura pelas partes de um

termo de finalização e aceite do

projeto

• prestação de contas e outras

providências administrativas de

encerramento.

• entrega formal dos produtos

resultantes da realização do

projeto.

Marco 02. Diretrizes Pedagógicas

2.1 Seleção e

Contratação da

Consultoria Pedagógica

Seleção e contratação de

consultoria especialista em

educação de jovens, que deverá

contar com os seguintes

profissionais:

•Coordenador Pedagógico

•Consultor de Física

•Equipe de Apoio Especializado.

Que a seleção seja

realizada pelo Gerente

de Projetos e a

aprovação seja

realizada pelo

patrocinador do

projeto.

2.2 Plano Pedagógico Compreende toda a construção

pedagógica necessária a

montagem da sala de aula

interativa a ser coordenada pela

consultoria pedagógica e

executada pelos

professores/mediadores.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

Page 133: Coppe sala interativa(30 09 2011)

133

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

2.2.1 Construção das

Diretrizes Pedagógicas

Tem como objetivos:

•Definir as diretrizes

pedagógicas que irão permear as

atividades na sala de aula

interativa;

•Construir os objetos de

aprendizagem e itinerários

formativos para ensino de física

que serão utilizados no ambiente

da sala de aula interativa;

•Definir os parâmetros de

avaliação da aplicação das

diretrizes pedagógicas;

•Elaborar o modelo de

capacitação dos

professores/mediadores.

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria pedagógica

e aprovado pelo

gerente de projeto.

2.2.2 Aquisição de

Material

Cotação e compra do material

necessário para a capacitação

dos professores/ mediadores.

Que seja conduzida

pela consultoria

pedagógica.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

2.2.3 Capacitação dos

Mediadores

Capacitação dos

professores/mediadores da sala

de aula interativa. Essa

capacitação deverá possibilitar

que esses

professores/mediadores tenham

autonomia para orientar os

Que seja conduzida

pela consultoria

pedagógica.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

Page 134: Coppe sala interativa(30 09 2011)

134

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

jovens no espaço da sala de aula,

de acordo com as diretrizes

pedagógicas definidas pelo

projeto.

pelo gerente de projeto.

2.2.4 Execução das

Diretrizes Pedagógicas

As execuções das diretrizes

pedagógicas ficarão a cargo dos

professores / mediadores, com o

acompanhamento da consultoria,

que orientarão os jovens no

espaço da sala de aula interativa.

Que ocorra durante o

ano letivo.

2.3Gestão da

Aprendizagem

Criação de Sistema de

Gerenciamento da

Aprendizagem com o objetivo

de gerenciar e armazenar todo o

fluxo de informações gerados

e/ou produzidos na sala de aula

interativa.

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria pedagógica

e os especialistas

técnicos e aprovado

pelo gerente de projeto.

2.4 Avaliação Pedagógica A execução das diretrizes

pedagógicas será acompanhada

pela consultoria de modo a

medir o alcance dos indicadores

de sucesso definidos para essa

etapa do projeto.

Que seja elaborado ao

longo desse marco e

entregue ao final dele.

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria pedagógica

e aprovado pelo

gerente de projeto.

Marco 03. Diretrizes de Infraestrutura

Page 135: Coppe sala interativa(30 09 2011)

135

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

3.1 Seleção e

Contratação da

Consultoria de

Infraestrutura

Seleção e contratação de

consultoria especialista em

infraestrutura educacional, que

deverá contar com os seguintes

profissionais:

•Engenheiro Civil

•Arquiteto

•Equipe de Apoio Especializado.

Que a seleção seja

realizada pelo Gerente

de Projetos e a

aprovação seja

realizada pelo

patrocinador do

projeto.

3.2 Montagem da Sala Compreende toda a construção e

montagem da sala de aula

interativa a ser coordenada pela

equipe de infraestrutura e

executada pela mão de obra

operacional.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

3.2.1 Construção do

Projeto de Infraestrutura

Caberá a consultoria de

infraestrutura em parceria com o

Gerente de Projeto elaborar o

projeto de infraestrutura que

contemple as diretrizes

pedagógicas definidas pela

equipe de ensino.

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria de

infraestrutura e

aprovado pelo gerente

de projeto.

3.2.2 Aquisição de

Material

Cotação e compra do material

necessário para a entrega do

espaço físico da sala de aula

interativa.

Que seja conduzida

pela consultoria

pedagógica.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

Page 136: Coppe sala interativa(30 09 2011)

136

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

3.2.3 Seleção e

Contratação de Mão de

Obra

Seleção e contratação da equipe

operacional necessária à

infraestrutura do projeto. A

quantidade de mão de obra

operacional necessária será

definida de acordo com as

necessidades levantadas pela

consultoria de infraestrutura

durante a construção do projeto

de infraestrutura.

Que seja conduzida

pela consultoria

pedagógica e aprovada

pelo Gerente de

Projetos.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

3.2.4 Execução da

Infraestrutura

Será de responsabilidade da mão

de obra operacional, com

supervisão da consultoria de

infraestrutura e consistirá na

execução de todas as fases

previstas necessárias para a

entrega do espaço físico da sala

de aula interativa.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

3.3 Manutenção e

Conservação da Sala

Gerir atividades que

proporcionem a conservação e

limpeza do espaço físico e

equipamentos.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

3.3.1 Aquisição de

Material

Cotação e compra do material

necessário para a limpeza e

conservação do espaço físico e

equipamentos da sala de aula

interativa.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

Page 137: Coppe sala interativa(30 09 2011)

137

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

3.3.2 Seleção e

Contratação de Mão de

Obra

Seleção e contratação da equipe

operacional necessária à limpeza

e conservação do espaço físico e

equipamentos.

Que seja conduzida

pelo chefe de

manutenção e aprovada

pelo Gerente de

Projetos.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

3.3.3 Execução do

Serviço

Executar atividades de limpeza e

conservação do espaço físico e

equipamentos da sala de aula

interativa.

Que utilize o prazo

previsto pelo chefe de

manutenção.

4. Avaliação da

Infraestrutura

A execução da infraestrutura

será acompanhada pela equipe

de infraestrutura de modo a

medir o alcance dos indicadores

de sucesso definidos para essa

etapa do projeto. Ao final dessa

etapa, a equipe de ensino deverá

avaliar o projeto de

infraestrutura de modo a garantir

que ele atenda as diretrizes

pedagógicas da sala de aula

interativa.

Que seja elaborado ao

longo desse marco e

entregue ao final dele.

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria de

infraestrutura e

aprovado pelo gerente

de projeto.

Marco 04. Diretrizes de Comunicação

Page 138: Coppe sala interativa(30 09 2011)

138

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

4.1 Seleção e

Contratação da

Consultoria de

Comunicação

Caberá ao Gerente do Projeto

conduzir a etapa de seleção e

contratação de consultoria em

comunicação para o público

jovem, que deverá contar com

os seguintes profissionais:

•Diretor de Criação

•Redator

•Diretor de Arte

•Equipe de Apoio Especializado.

Que a seleção seja

realizada pelo Gerente

de Projetos e a

aprovação seja

realizada pelo

patrocinador do

projeto.

4.2 Divulgação Compreende toda a construção e

montagem do plano de

divulgação a ser coordenada

pela consultoria de comunicação

e executada pela mão de obra

operacional. Nessa etapa são

selecionados também os

principais veículos a serem

focados e os esforços de

comunicação.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

4.2.1 Construção do

Plano de Divulgação

Caberá a consultoria de

comunicação em parceria com o

Gerente de Projeto elaborar o

projeto de divulgação que

contemple as diretrizes

pedagógicas definidas pela

equipe de ensino, produzindo

peças de comunicação atrativas

e adequadas ao público jovem

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria de

comunicação e

aprovado pelo gerente

de projeto.

Page 139: Coppe sala interativa(30 09 2011)

139

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

em diferentes mídias.

4.2.2 Aquisição de

Material

Cotação e compra do material

necessário a entrega das peças

de divulgação da sala de aula

interativa.

Que seja conduzida

pela consultoria de

comunicação.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

4.2.3 Seleção e

Contratação de Mão de

Obra

Seleção e contratação da equipe

operacional necessária à

divulgação da sala de aula

interativa. A quantidade de mão

de obra operacional necessária

será definida de acordo com as

necessidades levantadas pela

consultoria de comunicação

durante a construção do plano de

divulgação.

Que seja conduzida

pela consultoria de

comunicação e

aprovada pelo Gerente

de Projetos.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

4.2.4 Execução da

Divulgação

Será de responsabilidade da mão

de obra operacional, com

supervisão da consultoria de

comunicação, e consistirá na

execução de todas as fases

previstas para divulgação da sala

de aula interativa.

Que utilize o prazo e o

orçamento previstos

pelo gerente de projeto.

Page 140: Coppe sala interativa(30 09 2011)

140

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

4.3 Gestão da

Informação

Criação de Sistema de

Gerenciamento de Informações

com os seguintes objetivos:

•interações entre sala, usuários e

registros gerados desta

interação;

• acompanhar e registrar as

interações: objetos de

aprendizagem / usuários;

• registrar e divulgar todas as

informações para os parceiros de

acordo com suas necessidades;

• construir a memória do projeto

nos seus aspectos estruturais e

pedagógicos visando possíveis

replicações;

• apresentar resultados a partir

de critérios de análise e

avaliação;

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria de

comunicação e os

especialistas técnicos e

aprovado pelo gerente

de projeto.

4.4 Avaliação da

Comunicação

A divulgação será acompanhada

pela consultoria de modo a

medir o alcance dos indicadores

de sucesso definidos para essa

etapa do projeto.

Ao final dessa etapa, a equipe de

ensino deverá avaliar se o

Que seja elaborado ao

longo desse marco e

entregue ao final dele.

Que seja elaborado e

revisado pela

consultoria de

Page 141: Coppe sala interativa(30 09 2011)

141

Nome do Pacote de

Trabalho

Descrição Critério de Aceitação

projeto de divulgação atende as

diretrizes pedagógicas da sala de

aula interativa. O resultado

obtido nessa etapa será

reportado ao Gerente de Projeto.

comunicação e

aprovado pelo gerente

de projeto.

7.2.8 Cronograma Macro

Tabela 16 - Cronograma Macro

7.2.8 Comunicações

Tabela 17 - Mapa das Comunicações

Evento Periodicidade Documento Meio Origem Parte

Interessada

Reunião de Partida

do Projeto

Semana de início

do projeto

Ata de

Reunião e-mail

Gerente de

Projeto

Patrocinador

Equipe do

Projeto

Page 142: Coppe sala interativa(30 09 2011)

142

Evento Periodicidade Documento Meio Origem Parte

Interessada

Reuniões de

Acompanhamento Semanal

Ata de

Reunião e-mail

Gerente de

Projeto

Equipe do

Projeto

Relatório de

Desempenho Semanal

Modelo

estabelecido

pelo Gerente

do Projeto

e-mail Equipe do

Projeto

Gerente de

Projeto

Relatório de

Prestação de Contas Semanal

Modelo

estabelecido

pelo Gerente

do Projeto

e-mail Equipe do

Projeto

Gerente de

Projeto

Relatório de

Desempenho Semanal Boletim Papel

Coordenador

Pedagógico Alunos

Matriz de Avaliação

do Projeto Semanal Planilha E-mail

Gerente de

Projeto Patrocinador

Reunião de

Encerramento do

Projeto

Semana de

encerramento do

projeto

Memorando e-mail Gerente de

Projeto

Patrocinador

Equipe do

Projeto

Page 143: Coppe sala interativa(30 09 2011)

143

7.2.9 Orçamento

Tabela 18 - Orçamento do Projeto Piloto

DescriçãoValor

UnitárioQtd Periodicidade Total

Cessão da sala por parte da

Fundação Planetário da

Gávea;

Espaço físico – A Sala¹ R$ 0,00 0 Única -R$

Material de Escritório Toner, Papel, Lápis,Pastas e outros R$ 3.000,00 1 Mensal 3.000,00R$

Material de Construção Cimento, Revestimento, Pintura, Estrutura Metálica, outros. R$ 10.000,00 1 Única 10.000,00R$

Material da ArenaTela LCD, Livros Didáticos, Cabeamento,

Projetor,Software, entre outros.R$ 15.000,00 1 Única 15.000,00R$

Material de Limpeza e Higiene Detergente, Pano de Chão, Balde, Papel Higiênico, dentre

outros.R$ 2.000,00 1 Mensal 1.000,00R$

Equipe Projeto R$ 2.000,00 5 Mensal 10.000,00R$

Equipe Pedagogica R$ 3.000,00 5 Mensal 15.000,00R$

Equipe Infraestrutura R$ 3.000,00 3 Única 9.000,00R$

Consultores/Professores de Física; R$ 3.000,00 5 Mensal 15.000,00R$

Game designers/ programadores; R$ 2.500,00 2 Única 5.000,00R$

Designers R$ 2.500,00 3 Única 7.500,00R$

Programadores R$ 1.500,00 4 Única 6.000,00R$

Chefe de Manutenção R$ 1.200,00 1 Mensal 1.200,00R$

Equipe de Limpeza e Conservação R$ 600,00 2 Mensal 1.200,00R$

Cursos de formação de todos os educadores envolvidos

(educadores das escolas e da sala de aula interativa e

monitores);

R$ 1.000,00 16 Única 16.000,00R$

Identidade visual do ambiente e de todos os materiais; R$ 5.000,00 1 Única 5.000,00R$

Objetos de aprendizagem tais como: softwares, livros,

games, experimentos, elementos cênicos que provoquem a

discussão de determinados conceitos, filmes, podcasts, etc.;

R$ 20.000,00 1 Única 20.000,00R$

Catálogo com orientações sobre o uso da sala quanto ao

número de usuários limite, tempo das sessões, programa

escolhido, instância, etc. obedecendo à identidade visual

criada;

R$ 2.000,00 1 Única 2.000,00R$

Guias para as instâncias de utilização da sala (situação-

problema, projetos e gameficação ).R$ 300,00 16 Única 4.800,00R$

Seleção e adaptação de objetos de aprendizagem existentes

no mercado;R$ 3.000,00 1 Única 3.000,00R$

Estruturação de acervo para consulta dos usuários e todos

os envolvidos no projeto; R$ 10.000,00 1 Única 10.000,00R$

Técnicos de TI para criação de um sistema de informação e

aquisição de equipamentos e tecnologia para funcionamento

do sistema de informação;

R$ 2.000,00 3 Única 6.000,00R$

Projeto de arquitetura para adequação da sala; R$ 5.000,00 1 Única 5.000,00R$

170.700,00R$

1 Espaço cedido gratuitamente pela Fundação Planetário da Gávea.

2 Estes custos são estimados e sofrerão variação de acordo com a região do Brasil e demanda de mão de obra.

Total

Rem

un

era

ção

+ A

qu

isiç

ões

Remuneração dos profissionais

envolvidos com a elaboração e

criação, aquisições de

materiais e pagamento de

serviços de terceiros (se for o

caso)²

Investimento a ser feito

Aq

uis

içõ

esR

emu

ner

açã

o

Remuneração dos profissionais

de acordo com a função e do

tipo de contrato²

Page 144: Coppe sala interativa(30 09 2011)

144

7.2.10 Sumario de Custos do Projeto

Tabela 19 - Custos de Implantação e Manutenção

Categorias Descrição Total

Custo de Implantação Custos Únicos do Projeto R$ 124.300,00

Custo de Manutenção Custos Mensais do Projeto R$ 46.400,00

Custo de Implantação por Aluno Valor Total da Implantação do Projeto versus

o público atendido ( 640 alunos) R$ 194,22

Custo de Manutenção por Aluno Valor Mensal de Manutenção do Projeto

versus o público atendido (640 alunos) R$ 72,50

Custo Anual Custo Anual de Manutenção da Sala

Interativa R$ 556.800,00

7.2.11 Riscos do Projeto Piloto

Tabela 20 - Mapa de Riscos

Risco

Exposição

ao Risco

Resposta ao Risco

Responsável

1

Desinteresse dos alunos

A

Realizar estímulos

motivacionais em

parceria com os

professores/mediadores

Realização de Peças

de Comunicação

atrativas adequadas a

linguagem do público

alvo

Coordenador

Pedagógico

Coordenador de

Comunicação

Page 145: Coppe sala interativa(30 09 2011)

145

Risco

Exposição

ao Risco

Resposta ao Risco

Responsável

2

Desistência do professor

durante o período letivo

B

Realizar estímulos

motivacionais em

parceria com os

consultores

pedagógicos e

consultores de física

Criação de ambiente de

reciclagem e formação

continuada de estímulo

a troca de experiências.

Coordenador

Pedagógico

Consultor de Física

Coordenador de

Comunicação

3

Não fornecimento de algum

produto ou serviço

B

Escolha de

fornecedores com boa

reputação de mercado

Administração rígida de

prazos de entrega e

qualidade do

produto/material

adquirido.

Gerente do Projeto

4

Entrega do espaço da sala

de aula fora do prazo

A

Administração rígida de

prazos para os serviços

executados

Gerente de Projeto

Coordenador de

Infraestrutura

Page 146: Coppe sala interativa(30 09 2011)

146

Risco

Exposição

ao Risco

Resposta ao Risco

Responsável

5 Perda do Patrocinador do

Projeto

C Comunicação periódica

dos resultados

alcançados versus

investimento aplicado.

Gerente de Projeto

(A = Alta; B = Media; C= Baixa).

7.2.12 Matriz de Responsabilidades do Projeto Piloto

Tabela 21 - Matriz de Responsabilidades

Marco do Projeto Gerente

de Projeto

Coordenador

Pedagógico

Consultor

de Física

Coordenador de

Infraestrutura

Coordenador

de

Comunicação

Patrocinador

Reunião de

Partida do Projeto R P P P P A

Reuniões de

Acompanhamento R P P P P

Relatório de

Desempenho A F F F F

Relatório de

Prestação de

Contas

A F F F F A

Matriz de

Avaliação do

Projeto

R F F F F A

Reunião de

Encerramento do

Projeto

R P P P P A

A = Aprova F = Fornece Informação P = Participa R = Responsável

Page 147: Coppe sala interativa(30 09 2011)

147

7.2.13 Verificação da Qualidade do Projeto

Tabela 22 - Verificação da Qualidade

Produto Requisito Meta Método de

Verificação Resp

Desempenho do Aluno Índice de

Aproveitamento

Igual ou

superior a

70%

Avaliação

Mensal Professor

Desempenho do Aluno Freq. dos

Alunos

mínimo de

80%

lista de

freq. Professor

Avaliação do professor

mediador

Relatório

semestral

contendo

críticas e

sugestões

100% de

entrega

Entrega do

relatório

Coordenador

pedagógico

Desempenho da Sala

Índice de

Aprovação da

Turma

80% de

aprovação

Avaliação

Mensal

Coordenador

pedagógico

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em nosso trabalho, partimos do fenômeno da sociedade do conhecimento para

entender as necessidades de inovação. Neste contexto, nunca os aspectos intangíveis

foram tão valorizados. O conhecimento assume o papel de destaque na economia e isso

se reflete nas relações sociais e na forma como nos organizamos mentalmente.

Percebemos que a inovação está fortemente conectada ao campo da Ciência e

Tecnologia. Visto por este ângulo, a inovação assume um caráter estratégico, que afeta

diversos segmentos da sociedade, e influencia quais carreiras serão necessárias no

futuro. A engenharia é uma delas. Ao analisar o contexto dos países em

desenvolvimento, como é o caso do Brasil, percebemos uma latência ainda maior por

esse tipo de profissional.

Page 148: Coppe sala interativa(30 09 2011)

148

Ao escolher a carreira, o jovem é influenciado por todo um conjunto de

experiências as quais ele é submetido ao longo do seu processo de formação. Uma das

grandes interferências durante esta escolha é a escola (onde esse jovem passa a maior

parte da sua trajetória), sobretudo o espaço da sala de aula, que pouco ou nada evoluiu

no decorrer da história.

Em função de sua importância na formação e tomada de decisão do jovem, a

educação demanda mudanças urgentes: um salto da simples transferência de conteúdo

para a vivência de múltiplas interações. A escola precisa formar jovens capazes de lidar

com a grande quantidade de informação da sociedade atual, que exige profissionais

preparados para pensar de maneira mais complexa.

Durante a execução desse projeto nos propusemos a apresentar uma Sala

Interativa que viabilizasse, por meio de suas metodologias e organizações, a

aproximação dos alunos do Ensino Médio aos campos da Ciência e Tecnologia, mais

especificamente a Física. Nesse ambiente sugerimos que os participantes tenham

diferentes possibilidades de experimentar o conhecimento e elevar a sua capacidade de

inovação. O entendimento do espaço físico como um ambiente fomentador de boas

ideias, foi um casamento perfeito com os fundamentos pedagógicos pelos quais nos

orientamos.

Para que chegássemos ao produto final do nosso trabalho, a Sala Interativa,

experimentamos muitas convergências, reunindo nossas experiências pessoais como

alunos, nossos anseios e principalmente nossas variadas formações. O ―conceito de

possível adjacente‖, de Steven Johnson, apresentado por nós nesse trabalho, foi vivido

com intensidade, pois a cada proposição realizada de como gostaríamos que a Sala

Interativa fosse, mil novas possibilidades eram criadas e que se mostraram

extremamente relevantes e proveitosas ao longo do percurso.

Assim, além de nos apoiarmos nas ideias do Paulo Freire, Morin, Ausubel e

outros pensadores da Educação, buscamos referências em disciplinas diversas como:

Arquitetura, Inovação e Negócios.

Para tangibilizar as nossas ideias foi necessário recorrermos a duas ferramentas

muito utilizadas no mundo corporativo. O Business Model Generation e a Estratégia do

Oceano Azul. A conjugação dessas duas forças, alinhada à construção de um Plano de

Page 149: Coppe sala interativa(30 09 2011)

149

Gerenciamento de Projeto, tem como objetivo gerar um modelo replicável do ambiente

interativo proposto.

Acreditamos que a Sala Interativa é um inicio necessário, ainda que insuficiente,

para colocar um ponto final no déficit de engenheiros do Brasil. Ela se constitui como

uma alternativa de estímulo da vocação científica e um espaço complementar à sala de

aula formal. Os autores desse trabalho pretendem que, para cada jovem impactado por

essa iniciativa, seja aberta uma nova janela. Uma janela, que o permita ter curiosidade

sobre o funcionamento do mundo que o cerca, curiosidade essa tão própria aos cientistas

e tão próxima daqueles que escolhem a engenharia como carreira.

Page 150: Coppe sala interativa(30 09 2011)

150

9. ANEXOS

Anexo 1 - Foto entrada Escola da Ponte (Vila das Aves, Porto, Potugal)

Fonte: Acervo Pessoal Mônica Couto

Page 151: Coppe sala interativa(30 09 2011)

151

Anexo 2 - Mapa Conceitual

Fonte: Os Autores

Page 152: Coppe sala interativa(30 09 2011)

152

Anexo 3 - Manual do Agente de Mudança

Page 153: Coppe sala interativa(30 09 2011)

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154

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