Criacao de games 6.ppt

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  • Prof. Fernando Felcio Pachi FilhoTecnologia em Anlise e Desenvolvimento de SistemasGrupo:Erik Crispiniano RM: 031147285Vitor de Andrade Guerra RM: 031147555Rodrigo Nascimento RM: 031147555Processo de Desenvolvimento de Jogos Digitais

  • O desenvolvimento de jogos eletrnicos uma rea situada entre a arte e a engenharia de softwares. Isso se d devido mistura de criao artstica com a produo de software e o grande nmero de desafios e novidades tecnolgicas a serem vencidos.*

  • O desenvolvimento de jogos eletrnicos envolve custo, prazos, metas, objetivos e gesto de pessoas.Essa apresentao, que tem como objetivo demonstrar o processo de desenvolvimento de um jogo digital. Sero descritas as seguintes etapas:1-Descrio dos elementos bsicos de um jogo: Mecnica, Esttica, Narrativa e Tecnologia;2-Definio da Equipe de Trabalho: Define os cargos de Gerente de Projeto, Roteirista, Desenhista Conceitual, Profissional de Animao e Modelagem 3D, Programador e Game Designer;3-Planejamento do Game: Descreve os elementos de planejamento do jogo eletrnico;4-Implementao do Game: Descreve as fases de implementao do jogo eletrnico.

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  • 1. Descrio dos elementos bsicos de um jogo:

    MecnicaEstticaNarrativaTecnologia

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  • 1.1 - Mecnica A mecnica demostra os objetivos do jogo, dos mais bsicos aos que incluem a finalizao do mesmo. Como os jogadores devem fazer para alcanar os objetivos primrios para conquistar o objetivo central do jogo. Ela, por sua vez, subdividida em: MecnicaDefine os lugares existentes no jogo e como esses lugares esto correlacionados. O espao uma construo matemtica; necessrio eliminar toda a parte esttica e examinar a construo abstrata deleDiz respeito s interaes entre todos os outros elementos que compem a mecnica. Significa incerteza e esta significa surpresas, que fazem o jogador manter-se interessado no jogoElas definem o relacionamento entre espao, as aes, as consequncias das aes, as restries das aes e as regrasSo tudo o que os jogadores podem fazerTransferem o foco do jogo ao jogador. Cada jogo exige que os jogadores exercitem certas habilidades*

  • 1.2 - EstticaUm bom trabalho artstico (esttico) pode tornar o jogo mais atrativo e completo e permiti-lo:Atrair pessoas a ele que, de outro modo, o ignorariamParecer slido, real faz o jogador levar o jogo mais a srio e aumenta o valor competitivo em relao aos outros jogosPrazer esttico no pouca coisa. Se o jogo possuir um belo trabalho artstico, todas as novas coisas que o jogador vir sero uma recompensa por si s. Assim como o mundo costuma ignorar falhas de carter em pessoas bonitas, os jogadores esto mais propensos a tolerar falhas em seu design se o jogo tiver um belo vernizExemplo de alguns softwares usados para modelagem de personagens: Blender e Maya.

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  • 1.3 - Narrativa

    A narrativa o ato do autor narrar, relatar, referir uma determinada histria ou acontecimento. No ato de narrar esto presentes algumas questes importantes, tais como: relatar para quem e com qual estilo. Ela possui a funo de transportar o usurio para o mundo virtual onde ocorre a ao do seu personagem, ento, nesse local, o usurio pode julgar a experincia de jogar. A narrativa lhe fornecer os dados dramticos para, por exemplo, ampliar a sua experincia ldica baseada na interao com as regras do jogo.

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  • 1.4 - Tecnologia

    A tecnologia significa o meio pelo o qual o jogo se tornar possvel.Devido complexidade dos jogos, os game designers vem adotando cada vez mais o uso de engines(motores), que so programas de computador e/ou conjunto de bibliotecas para simplificar o processo de desenvolvimento de jogos ou aplicaes com grficos em tempo real.Nessa apresentao foi utilizada e Unity Game Engine.

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  • 2. Definindo a Equipe de Trabalho

    A produo de jogos uma atividade multidisciplinar por se tratar de uma atividade que envolve vrias reas como roteiristas, programadores, desenhistas conceituais / artistas grficos, engenheiros de som e game designers.9

  • 2.1 - Gerente de projeto

    O gerente de projeto pode assumir mltiplas funes. Muitas vezes, necessrio que ele trabalhe em conjunto com a equipe e realize funes diversas. Ele, alm de gerenciar todo o trabalho, deve:

    Atribuir aos membros da equipe as funes de cada um, repassando os prazos e tambm oramentos;Identificar, documentar e solucionar todos os problemas que possam surgir;Realizar o controlede qualidade e proporcionar um nvel aceitvel deste para o trabalho realizado;Cobrar de cada membro da equipe para que a funo designada esteja sendo realizada com sucesso;Verificar cada etapa do projeto;Verificar a finalizao do projeto e realizar um levantamento dos erros e acertos;Identificar e resolver os conflitos entres os componentes da equipe.10

  • 2.2 - Roteirista

    O roteirista o profissional de design de games responsvel por imaginar e escrever a histria do jogo. Idealmente, porm no obrigatoriamente, um jogo precisa de uma boa ideia e uma boa histria.2.3 - Desenhista Conceitual

    O desenhista conceitual o profissional que trabalha diretamente com o roteirista. Ele criar mapas, planetas, personagens, inimigos, armas, itens e roupas que daro vida histria. Por vezes, esse profissional vem do curso de desenho industrialou artes plsticas.

    2.4 - Profissional de Animao e Modelagem 3DHoje em dia, como a maioria dos jogos se passa em um ambiente tridimensional, o modelador 3D fundamental no desenvolvimento de jogos. este profissional que vai produzir e aperfeioar os modelos criados pelo desenhista conceitual, levando-os ao mundo 3D. Ele deve possuir uma boa noo artstica e matemtica para criar a noo de espao, profundidade, luz e sombra nos cenrios. interessante, tambm, que ele conhea um pouco de programao.

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  • 2.5 -Programador de Games

    o profissional que vai atuar na ltima etapa da produo de um jogo: o desenvolvimento. O programador vai unir o trabalho de todos os profissionais de arte tornando o jogo uma realidade. Ao contrrio dos outros profissionais de design de games, deve ter um perfil mais tcnico do que artstico.2.6 - Game Designer

    Este profissional est presente na maioria das equipes de desenvolvimento de games e mesmo quando no h um game designer especfico, sua funo executada de alguma forma pela equipe.O game designer possui diversas funes como redigir a documentao de design, desenhar a interface do usurio, designar objetivos da lgica e do game, escrever textos de dilogos ou da histria do mesmo, pesquisar e desenvolver algoritmos e tabelas e participar dos processos de refinamento, teste e integrao das partes do software. O papel de criar e ter novas ideias que faam parte da concepo inicial do game no necessariamente uma tarefa para o game designer, embora este muitas vezes seja responsvel por ideias que levem o game a atingir seus objetivos iniciais. O seu papel pode ser visto como uma soma de gerente tcnico do projeto, de roteirista e diretor de cinema e produtor musical.

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  • 3. PLANEJAMENTO DO JOGO

    3.1 - Definindo o Pblico Alvo do jogo3.2 - Definindo a plataforma em que o jogo ser executado3.3 - Definindo os requisitos do Jogo3.4 - Gerando o cronograma de implementao do jogo3.5 - Documentao Funcional*

  • 3.1 - Definindo o Pblico-Alvo do jogo

    Quando se desenvolve um game, deve-se fixar um pblico-alvo para o mesmo. Atualmente a maioria dos usurios tem idade entre 16 e 25 anos. Nesta faixa etria, se encontram os jogadores mais dedicados (chamados hardcore), que possuem preferncias geralmente bastante diferentes dos jogadores mais casuais. A maior parte dos compradores efetivos possui idade superior a 18 anos.Estas estatsticas so contrrias ideia popular de que games so direcionados ao pblico infantil, o que era verdade h alguns anos.

    3.2 - Definindo a Plataforma em que o jogo ser executado

    A plataforma de hardware na qual o game ser executado bastante importante. Embora seja comum que muitos games estejam disponveis para mais de uma plataforma, em geral eles so desenvolvidos tendo como alvo apenas uma delas, sendo adaptados posteriormente. *

  • 3.3 - Definindo os requisitos do jogo

    Nesta etapa, sero discutidas e definidas as premissas iniciais do projeto do jogo. Em geral, o projeto do game testado e os requisitos so coletados durante todo o processo de desenvolvimento do game. Independente do processo adotado, a fase de definio dos requisitos do game deve esclarecer algumas questes como, por exemplo: - Quais tecnologias sero adotadas?- O que o mercado est buscando?- Qual o estilo visual e musical da atualidade?- Como ser a interface do jogo?- Qual o ritmo do jogo?- Qual a dificuldade do jogo?- Como a histria do jogo?- Como so suas fases e estgios?- Haver integrao com redes sociais?A unio da concepo inicial do game com as respostas para perguntas como estas capaz de definir a maior parte das caractersticas que se espera que o game tenha.*

  • 3.4 - Gerando o cronograma de implementao do jogo

    Nesta etapa, dividem-se as atividades de criao, programao e design do game entre os membros da equipe. A ferramenta utilizada para gerenciar o cumprimento das atividades pelos responsveis o cronograma que pode ser feito em softwares de gerenciamento como o MS Project ou Primavera.Cronogramas so instrumentos de planejamento e controle do tempo e prazos de execuo de atividades previstas. Geralmente so feitos na forma de diagrama, onde prazos, metas e definies minuciosas so atribudos para cada atividade.*

  • 3.5 - Documentao Funcional

    Geralmente, a descrio do game documentada de forma rica e detalhada num documento denominado documentao funcional. Este documento costuma ser usado tanto para descrever os requisitos que devem ser satisfeitos pelo projeto do game quanto para apresentar o trabalho que se est desenvolvendo a investidores e diretores executivos. Uma boa documentao funcional de design deve ser simples, clara e direta, possuindo uma abordagem descritiva, dizendo o que o game faz, mas evitando detalhes tcnicos de implementao. As seguintes caractersticas so abordadas:

    Interface com o Usurio (requisitos funcionais, menus, janelas e opes).Arte e Vdeo (objetivos e estilo, arte, animao).Som e Msica (objetivos e estilo, efeitos sonoros, situaes, msicas, trilhas sonoras).Histria (sinopse, storyboards e roteiro).Fases e Estgios (ligao entre as diversas reas do game, objetivos e caractersticas).*

  • 4. Implementando o Game

    A implementao de um game tem algumas caractersticas particulares que a diferem do desenvolvimento de software tradicional. O processo de implementao ser dividido em duas partes:

    CodificaoTestes*

  • 4.1 - Codificao

    O processo de codificao de um game em geral exige grandes conhecimentos e capacidade tcnica por parte do programador. Algumas caractersticas especficas exigidas de um programador de games so: capacidade de se adaptar facilmente a novas tecnologias, trabalhar em projetos no detalhados, otimizar rotinas e, principalmente, lidar bem com outros profissionais envolvidos no projeto, como artistas, designers e escritores.*

  • 4.2 - Testes

    O processo de testes de um game envolve no apenas a procura por falhas, mas tambm a jogabilidade e aceitao do jogo por parte de usurios. Por esse motivo, os testes geralmente so distribudos entre todas as fases de desenvolvimento.Os testes de funcionalidade e bugfix em geral possuem as caractersticas clssicas da Engenharia de Software. Existe porm uma classe de testes que particular ao desenvolvimento de games: o chamado playtest. no playtest que os programadores analisam a aceitao do game e a reao dos jogadores.Um playtest pode ser aberto (disponibiliza-se uma verso do jogo para download ou marca-se um dia e local para testes) ou fechado, no qual testadores previamente selecionados (existem os chamados testadores profissionais) so utilizados. O diferencial do uso destes profissionais que alm de simplesmente apontar o problema, eles so capazes de dar informaes mais detalhadas e sugestes que auxiliam muito na correo.

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  • Script de controle do player no UnityScript Editor em JavaScript*

  • Exemplo de Personagem desenvolvido na engine Unity*

  • Um exemplo de cenrio desenvolvido no motor grfico Unity:*

  • Concluso

    Uma vez que o desenvolvimento de um jogo eletrnico um processo criativo e, em vrios pontos, artstico, a definio de um modelo que funcione na maioria dos casos uma tarefa difcil, se no impossvel. Contudo, atravs de uma contextualizao do assunto e um estudo de modelos que tm funcionado possvel gerar algumas diretrizes que auxiliam o processo.A escolha de uma boa equipe de trabalho pode ser crucial para o sucesso de um game. Embora seja difcil fazer um paralelo com os processos conhecidos da Engenharia de Software tradicional, vrias fases e tcnicas no desenvolvimento podem ser identificadas, tais como: modelos de documentao, implementao, testes, oramento e cronograma. Entretanto, como se trata de um processo acima de tudo criativo, o desenvolvimento de games tem espao para a inovao, improvisao e adaptao, se caracterizando como um modelo totalmente flexvel.

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  • REFERNCIAS

    [1] Ernest Adams. The Designers Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie.http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

    [2] Ernest Adams. The Designers Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie II.http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

    [3] Ernest Adams. The Designers Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie III.http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

    [4] Luke Ahearn. Budgeting and Scheduling Your Game. http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

    [5] Ken Birdwell. The Cabal: Valves Design Proccess For Creating Half-Life.http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

    [6] Arnold Hendrick. Hiring Game Designers. Game Developer Magazine, acesso em Outubro 2012.

    [7] Tim Huntsman. A Primer for the Design Process, Part 1: What to Do.http://www.gamasutra.com, acesso em Outubro 2012.

    [8] PINCHBECK, D. Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, Berlin: LNCS Springer, 2006.

    [9] Schell, Jesse. A arte do Game Design. Rio de janeiro: Editora Campos, 2011.

    [10] ADEMAR DE S. REIS JUNIOR. Um Estudo Sobre os Processos de Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos (Games) UFPR UFP - Departamento de Informtica, set. de 2002.

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