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ProjetoLogo (http://projetologo.webs.com) página 1 23. Set. 2004 Notas Iniciais A proposta do curso Criando MicroMundos é apresentar algumas técnicas usadas em programação de jogos e histórias interativas. Essa é a primeira versão da documentação em formato pdf preparada especialmente para esse curso. Vídeos e outros arquivos encontram-se disponíveis no ambiente, além de indicações de endereços. Os exemplos apresentados constituem uma forma de resolver um problema, não necessariamente o único. Entenda que não é uma questão de “seguir o modelo” ou “conferir a resposta certa”, mas estudar a programação, procurar modificá-la, buscar outras soluções, enfim, criar seu próprio “micromundo”. A seguir, uma pequena apresentação de alguns recursos do programa. Desenhe Figuras O MicroMundos 1 permite que façamos desenhos como no Paint com a vantagem de podermos aplicá-las como figuras (“roupas”) a serem usadas nas tartarugas em nossos projetos. 1)Entre no Centro de Desenho (1) e use as diferentes ferramentas e cores para desenhar uma figura qualquer na tela (“página”) do MicroMundos. 2)Clique na ferramenta de seleção (2) e então clique e arraste o mouse em torno da figura. O seletor (2) cerca a figura com uma área retangular. Clique e arraste diagonalmente de um canto a outro da área que deseja copiar. 3) Copie a área selecionada (teclas CTRL + C). 4) Clique uma vez sobre uma área de figura que esteja vazia no Centro de Figuras (3) ou em figura que você não precisa. 1 No texto, as palavras em negrito indicam algum comando do programa (confira o arquivo ajuda do MicroMundos para saber mais sobre ele) ou procedimento criado. Em itálico, exemplos de procedimentos. 5) Cole (teclas CTRL-V). A área que você selecionou, copiou e colou deverá aparecer no Centro de Figuras. Note que há mais de duas fileiras de figuras no MicroMundos. Use a barra de rolagem à direita (4). Se você clicar na tartaruga na página do MicroMundos, ela deverá ficar com a figura (“roupa”) que você acabou de enviar para o Centro de Figuras. Ensine a Tartaruga A tartaruga (“tat”) obedece alguns comandos (“palavras”) fáceis de lembrar (parafrente, paratrás, etc.). Você também pode ensiná-la outras palavras a partir das que ela já sabe de forma a fazer criações nem legais com um clique de mouse : ) O programa inicia com uma tartaruga no centro. Se quiser criar mais, clique na tartaruga saindo de um ovo na barra de ferramentas e depois na página do MicroMundos. As tartarugas podem ser arrastadas com um clique. Os desenhos, não. Escreva as palavras necessárias no Centro de Comandos para que a tat desenhe algo como a figura ao lado. Vamos ensinar novas palavras para a tat. ul pf 20 pd 90 pf 20 pe 90 As novas palavras são chamadas de “procedimentos”: 1) Clique em Páginas -> Procedimentos. Também vale usar atalho (teclas CTRL + F). Aparecerá uma tela em branco para escrever. 2) A primeira linha a ser escrita sempre começa com a palavra aprenda seguida pelo nome do procedimento. Pressione enter para ir para a linha abaixo. 3) Escreva a sequência de comandos que serão usados pela tat. Nesse exemplo, use os que estão em verde (ao lado da “tat” na figura acima). Ao terminar, dê enter para ir para a linha abaixo e escreva fim.

Criando MicroMundos

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Parte do material utilizado no curso EAD de mesmo nome oferecido originalmente em 2004.

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ProjetoLogo (http://projetologo.webs.com) página 1 23. Set. 2004

Notas IniciaisA proposta do curso Criando MicroMundos é apresentar algumastécnicas usadas em programação de jogos e histórias interativas.

Essa é a primeira versão da documentação em formato pdf preparadaespecialmente para esse curso. Vídeos e outros arquivos encontram-sedisponíveis no ambiente, além de indicações de endereços.Os exemplos apresentados constituem uma forma de resolver umproblema, não necessariamente o único. Entenda que não é umaquestão de “seguir o modelo” ou “conferir a resposta certa”, mas estudara programação, procurar modificá-la, buscar outras soluções, enfim, criarseu próprio “micromundo”.

A seguir, uma pequena apresentação de alguns recursos do programa.

Desenhe FigurasO MicroMundos 1 permite que façamos desenhos como no Paintcom a vantagem de podermos aplicá-las como figuras (“roupas”) aserem usadas nas tartarugas em nossos projetos.

1)Entre no Centro de Desenho (1) e use as diferentes ferramentas ecores para desenhar uma figura qualquer na tela (“página”) doMicroMundos.

2)Clique na ferramenta de seleção (2) e então clique e arraste o mouseem torno da figura.

O seletor (2) cerca a figura com uma área retangular.Clique e arraste diagonalmente de um canto a outro da área que desejacopiar.3) Copie a área selecionada (teclas CTRL + C).4) Clique uma vez sobre uma área de figura que esteja vazia no Centrode Figuras (3) ou em figura que você não precisa.

1 No texto, as palavras em negrito indicam algum comando do programa (confirao arquivo ajuda do MicroMundos para saber mais sobre ele) ou procedimentocriado. Em itálico, exemplos de procedimentos.

5) Cole (teclas CTRL-V). A área que você selecionou, copiou e coloudeverá aparecer no Centro de Figuras.

Note que há mais de duas fileiras de figuras no MicroMundos. Use abarra de rolagem à direita (4).Se você clicar na tartaruga na página do MicroMundos, ela deverá ficarcom a figura (“roupa”) que você acabou de enviar para o Centro deFiguras.

Ensine a TartarugaA tartaruga (“tat”) obedece alguns comandos (“palavras”) fáceis delembrar (parafrente, paratrás, etc.). Você também pode ensiná-laoutras palavras a partir das que ela já sabe de forma a fazer

criações nem legais com um clique de mouse : )O programa inicia com uma tartaruga no centro. Se quiser criar mais,clique na tartaruga saindo de um ovo na barra de ferramentas e depoisna página do MicroMundos. As tartarugas podem ser arrastadas com umclique. Os desenhos, não.

Escreva as palavras necessárias no Centrode Comandos para que a tat desenhe algo comoa figura ao lado.

Vamos ensinar novas palavras para a tat.

ulpf 20pd 90pf 20pe 90

As novas palavras são chamadas de “procedimentos”:1) Clique em Páginas -> Procedimentos. Também vale usar atalho(teclas CTRL + F). Aparecerá uma tela em branco para escrever.

2) A primeira linha a ser escrita sempre começa com a palavra aprendaseguida pelo nome do procedimento. Pressione enter para ir para a linhaabaixo.

3) Escreva a sequência de comandos que serão usados pela tat. Nesseexemplo, use os que estão em verde (ao lado da “tat” na figura acima).Ao terminar, dê enter para ir para a linha abaixo e escreva fim.

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Todo o procedimentocomeça com aprenda etermina com a palavrafim.Vejamos se a tartarugaaprendeu o que lhe foiensinado, a novapalavra degrau. Cliqueem páginas ->procedimentos para

voltar à pagina com tartaruga (ou use as teclas CTRL + F).

1) Escreva degrau noCentro de Comandos edê Enter. Faça issovárias vezes ou use ocomando repita.

2) Crie um botão com o nome do procedimento. Senecessário, leia o ajuda do MicroMundos: há umtópico chamado “botões – como criar”.

Clique uma vez no botão criado. Clique várias vezes.

Agora, clique com o botão direito no botão “degrau” e abrirá umacaixa de diálogo. Marque a opção “Muitas vezes”. Dê OK e cliqueuma vez no botão degrau.

Para interromper, clique novamente no mesmo botão ou as teclasCTRL + pause.

3) Clique com o botão direito na “tat” para abrir uma caixa de diálogo.

Em vez de marcar a opção “Muitas vezes”, preencha o campoInstrução com parasempre [degrau] ou escreva repita 3 [degrau].Clique na tat depois de fechar a caixa de diálogo.

Você pode usar procedimento dentro de outro procedimento. Em nossoexemplo, degrau será um "subprocedimento" de 5degraus.

aprenda 5degrausrepita 5 [degrau]fim

Você também pode usar esse “superprocedimento” dentro de outroprocedimento! Esquisito? Vamos ver como funciona. Criaremos osuperprocedimento colorirdegrau:

aprenda colorirdegraumudegl 3

mudecl 65repita 4 [5degraus pd 90 mudeclcordolápis + 20]fim

Criando procedimentos simples ecolocando-os um dentro de outro,podemos criar procedimentos cada vezmais complexos!

Que outras figuras interessantes você poderia criar com um clique debotão? Que modificações poderiam ser feitas nos procedimentos?

Alguns endereços que podem lhe interessar:http://projetologo.webs.com

http://gladston.menezes.vilabol.uol.com.br/micromundos/micromundos.htm

http://www.andreafrancinedecamargo.hpg.ig.com.br/

http://www.khemis.hpg.ig.com.br/OficinaMM/index.html

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PolichineloVamos começar brincando com uma animação?

Há várias caminhos para criar animações no MicroMundos. Vamostrabalhar com elas com o polichinelo?Primeiro será necessário desenhar o personagem com as ferramentasde desenho do MicroMundos (na verdade, pode-se usar qualquerprograma de desenho e depois importar a imagem).O princípio é o mesmo usado para criar desenhos animados: deve-sedesenhar em “quadros”. A sucessão dos quadros com ligeiramodificação é que dão a ilusão de movimento.

1)A figura básica do personagem é o corpo sem osmembros.Deixemos de lado observações sobre o meu talento nodesenho : ).

2)Desenhe os braços e pernas, selecione (retângulovazado no Centro de Desenho), copie (CTRL + C) ecole (CTRL + V) no Centro de Figuras.

3)Apague os braços e pernas e desenhe-os novamenteem novas posições. Coloque também no Centro deFiguras.Agora, os diferentes métodos de animação:

Método 1:Clique com o botão direitona tartaruga e escreva oscomandos necessários paracolocar uma “roupa” (figuraao lado).

Os número que aparecemlogo após mudefig nadamais são do que os lugaresem que foram coladas asfiguras no Centro deFiguras. Para saber onúmero basta deixar oponteiro do mouse sobre afigura no Centro de Figuras.Depois de dar OK, clique sobre a nossa tartaruga. Ficou legal?Clique com o botão direito sobre ela e edite o tempo de espera (onúmero logo após espere). Também experimente marcar a opção“Muitas vezes”.Método 2:No Centro de Figuras, clique uma vez naprimeira figura que deseja que apareça natartaruga. Clique na tartaruga. Agora, mantenha pressionada a teclashift (aquela que fica acima da tecla CTRL e abaixo de CapsLock).Sem soltá-la, clique na segunda figura da tartaruga no Centro deFiguras. Clique na tartaruga. Pode soltar a tecla shift agora.Entre no Centro de Comandos. E clique com o botão direito na tartarugapara poder editá-la. Apague o que aparece no campo Instrução eescreva: pf 0 espere 3. Dê OK e clique na tartaruga.

Que outras animações poderiam ser criadas?Uma garota dançando can-can, pulando cordas, piscando o olho...?

Um pássaro ou borboleta batendo asas?Um gato balançando o rabo? Relâmpagos?Alguns gostam de usar fotografias em vez de desenhar os quadros.Use a imaginação!

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Balão (Bexiga)Vamos brincar com balões de aniversário?Eles devem mudar de tamanho enquanto voam.

Use um controle deslizante (“slider”) para mudar o tamanho dos balõesenquanto eles voam pelo céu.Ideias:1)Use as ferramentas de desenho para criar um balão e coloque-o

como figura no Centro de Figuras (confira em “Desenhar Figuras”).2)Clique uma vez no balão (que aparece agora no Centro de Figuras) e

copie-o (teclas CTRL+C). Clique em uma figura vazia (ainda noCentro de Figuras) e cole(CTRL+V). Faça o mesmo emoutra figura vazia pelo menosuma vez. Assim, teremosvarias figuras de balão queiremos modificar um pouco:Dê duplo clique em um

desses balões para abrir a janela de edição e pintá-los com coresdiferentes.

3)Crie novas tartarugas e coloque-as com figuras de balões.4)Programe cada tartaruga:

clique com o botão direito e dêinstruções que as façam semover. Para cada tartaruga dêum “parafrente” com tamanhodiferente (use frações, porexemplos, pf 1 / 3, pf 1 / 5,etc.). Marque a opção “Muitasvezes”. Clique em cada balãopara fazê-los voar. Clique novamente neles paraque parem.

Agora, vamos mudar os tamanhos dos balões enquanto eles voam! Useum controle deslizante e um procedimento:

5) Crie o controle deslizante (“slider”): Clique uma vez na ferramentapara criar o controle e então clique na página do projeto onde desejarque se localize esse botão. Na caixa de diálogo que se abrir,preencha os campos necessários com valores adequados (vejaexemplo na figura).

6) Escreva um procedimento para colocar os balões em movimento econtrolar seus tamanhos. Crie um botão para colocá-los em movimento.O comando ative fará que os balões entrem em ação e, para aquelesque foram marcados com o “Muitas vezes”; o comando parasempredeixará os balões a mudarem seus tamanhos continuamente. Mexa nocontrole deslizante enquanto eles voam para que variem seus tamanhos.E lá vão eles!

aprenda voartodas [ativeparasempre [mudetamanhotamanho?]]fim

O que aconteceria se vocêclicasse novamente no botão“voar”? Por quê? Que taladicionar um botão para parartudo (comando paretudo)?

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Pega-Pega (Carrinho Trombada?)Nessa atividade criaremos procedimento para controlar duastartarugas com o teclado.

Uma tartaruga perseguirá a outra. Quando a tartaruga fortocada, o computador emitirá um som. Você pode jogar em dupla(combine antes quem vai pegar quem).

Um jogador controlará a tartaruga t1 por meio das teclas J, K, L, e I.O outro controlará a tartaruga t2 com as teclas A, S, D, e W.Mude as cores das tartarugas para não confundir uma com a outra.

Para fazer isso basta ir para o Centro de Desenho, escolher uma cor eclicar numa tartaruga com o lápis. Faça o mesmo para a outra tartaruga(escolha outra cor). Você também pode fazer o mesmo por meio decomandos, tais como:t1, mudecl 15t2, mudecl 27

É preciso criar um botão “pega-pega” marcado como “muitas vezes”.Leiacar fará com que “leia caracter”Atr “tecla leiacar dirá ao computador que “leia” a próxima tecla

pressionada.Mudedc fará com que “mude a direção” e diz à tartaruga para qual

direção apontar.(mudedc 0 faz com que a tartaruga aponte para cima)

aprenda pega-pegaatr "tecla leiacarse :tecla = "A [t2, mudedc -90 pf 10]se :tecla = "S [t2, mudedc 180 pf 10]se :tecla = "D [t2, mudedc 90 pf 10]se :tecla = "W [t2, mudedc 0 pf 10]se :tecla = "J [t1, mudedc -90 pf 10]se :tecla = "K [t1, mudedc 180 pf 10]se :tecla = "L [t1, mudedc 90 pf 10]se :tecla = "I [t1, mudedc 0 pf 10]se emcolisão? "t1 "t2 [nota 50 5]fim

Que tal programar mais teclas para controlarem as tartarugas ou fazeroutras ações?

Roda GiganteVamos usar várias tartarugas para criar uma roda gigante animadaacionada com um clique no botão.

1) Use as ferramentas de desenho para criar uma das cadeiras da rodagigante e coloque-a como figura no Centro de Figuras (só para lembrar:selecionar, CTRL+C, CTRL+V)2) Desenhe o círculo: coloque uma tartaruga no centro da página(comando ld ou posinicial).Peça para usar lápis (ul) e escolha uma cor (mudecl) e uma espessura(mudegl) para o lápis.Tente diferentes dimensões para criar o círculo num tamanho que acharconveniente.

ulmudecl 65mudegl 3repita 360 [pf 1 pd 1] ; desenha um círculo

3) Crie mais 3 tartarugas com figura de cadeira. Faça o mesmo com aprimeira tartaruga: teremos 4 cadeiras na roda gigante.4) Escreva um procedimento para posicionar as cadeiras sobre o círculo(roda gigante).Pode ser feito enviando as tartarugas para o centro da página(posinicial) e depois enviá-las para diferentes posições na roda. Crie umbotão para executar o procedimento.

aprenda preparartodas [un posinicial]t2, repita 90 [pf 1 pd 1]t3, repita 180 [pf 1 pd 1]t4, repita 270 [pf 1 pd 1]fim

5) Escreva um procedimento para animar as 4 tartarugas na rodagigante.Crie um botão para executar esse procedimento “muitas vezes”.

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aprenda rodagiganteatenção [t1 t2 t3 t4]repita 360 [pf 1 pd 1]fim

Curiosidade: Para criar a figura do carrinho coloquei de ponta-cabeça a figura do fusquinha e apaguei alguns traços dele.

Subir EscadasVamos criar uma animação em que um personagem sobe umaescada?

Desenhe o personagem que subirá a escada. Copie a figura e cole-a noCentro de Figuras (selecionar, CTRL + C_, CTRL+ V). Cole-a novamente em outro lugar no Centrode Figuras. Abra uma dessas figuras e inverta-ana vertical (é só clicar na figura que lembra ocavalo do jogo de xadrez).Desenhe uma escada (o melhor é desenhar umdegrau e repeti-lo).

Confira na figura ao lado o que você precisará.

Atividade 1: Desenhar uma escada.Desenhar uma escada pode ser maçante, amenos que se use Logo! Uma forma é desenharum degrau da escada e pedir para o logo repeti-la com carimbe:

aprenda degraurepita 30 [carimbe pf 10]fim

Atividade 2: Desenhe o personagem para colocá-lo na base da escada.Mova a tartaruga (já com a figura pronta) para a base da escada.Escreva no centro de comandos mostre pos.

Aparecerão números que serão utilizados com o comando mudepos.

aprenda subirmudepos [-218 -141]; números foram obtidos com mostre pos com a "tat" na base da escadarepita 10 [mudefig "person1 pf 10 espere 2 mudefig "person2 pf 10 espere 2]fim

Dicas:

1) O personagem foi criado noCentro de Figuras. Clique 2vezes em uma figura embranco e use asferramentas de desenho.

2) É possível desenhar em outro programa de suapreferência, selecionar e“copiar & colar” no Centrode Figuras. No exemplo aolado, a figura foi desenhadano excel como um mosaico.

3) Provavelmente a animação não fique boa na primeira tentativa. Isso éo normal. Nesse tipo de programação o mais importante é se dedicaràs idéias mais gerais do projeto e deixar os detalhes para seremaperfeiçoados mais tarde (melhorar o desenho do personagem e daescada; a sincronia do movimento, etc.). Muitas vezes um projeto nãosai do papel porque as pessoas ficam muito concentradas em acertara estética já no início.

4) Experimente outros espaçamentos (pf) e tempos de espera (tenteoutros números para o comando espera).

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Cultivando um JardimGosta de jardinagem? Vamos semear algumas flores e vê-lascrescendo com Logo.

Seguem dois métodos: um é fácil; o outro é mais complicado.

Método fácil:1) Use as ferramentas de desenho para criar uma flor ecole-a no Centro de Figuras. Chame essa figura de flor.2) Limpe a página (lg) e derrame azul claro na páginapara criar o céu (use o baldinho).Passe um retângulo verde de lado a lado da página paracriar a grama.No Centro de Comandos, escreva congelef e dê enter.Isso fará com que nosso desenho não seja apagado.3) Coloque a tartaruga com a roupa flor que foi desenhada.4) Escreva um procedimento jardim1 que criará uma fileira de flores. (adapagará a tela exibindo o fundo que foi congelado).Crie um botão para executar o procedimento.aprenda jardim1ad mudefig "flor;“flor é o nome que dei para a figura (confira no Centro de Figuras)un repita 5 [ul carimbe un pf 40]fimO procedimento saiu como esperado? Para onde apontava a tartaruga?Para garantir a orientação correta pode ser necessário colocar escrevermudedç 90 antes do “repita”.As flores ficaram com espaçamento adequado? Que modificaçõespoderiam ser feitas?

Método Difícil: (meu favorito, rs, rs...)Crie um efeito surpresa com um jardim com número aleatório de florestalos com tamanhos também aleatórios!

1) Desenhe dessa vez o botão da flor e cole-a no Centro de Figuras.Dê-lhe o nome de botão.

2) Desenhe (à parte) um talo e cole-a no Centro de Figuras. Dê-lhe o

nome de talo. Inicie com o mesmo fundo (não esqueça do congelef)usado no passo 2 do método fácil.

3) Renomeie a tartaruga para “talo” e coloque-a com a figura do talo.Crie uma segunda tartaruga com a figura do botão. Chame essatartaruga de “botão”. Arraste a “tartaruga-talo” até o gramado. Não sepreocupe com o botão da flor. Criaremos um procedimento paraposicioná-lo!

4) O procedimento juntar desenhará uma flor em uma posição aleatóriacom um talo de comprimento também aleatório. Mudex –250 +sorteieaté 500 ajusta a coordenada X para a “tartaruga-talo”. Mudextalo's "coorx faz com que a “tartaruga-talo” tenha a mesmacoordenada da “tartaruga-flor”, e mudey 20 + talo's “coory coloca atartaruga-flor acima do talo. Mudecl 63 ajusta a caneta da tartarugapara o mesmo verde do talo (confira o número da cor que você usou).Escolhe um número da largura do lápis (mudegl) para um valor quese ajuste à largura do talo. Ul pf sorteieaté 100 diz à “tartaruga-flor”para que ela avance passos aleatórios (valores menores que 100)enquanto usa a caneta (ul) e no final carimba a figura do botão. Oprocedimento jardim apaga os desenhos anteriores e desenha umnúmero aleatório de flores (pelo menos 3 mais um número aleatório).

aprenda juntarbotão, un mudefig"botãotalo, un atmudex -250 +sorteieaté 500carimbebotão, mudedç 0mudex talo's "coorxmudey 20 + talo's"coorymudecl 66 mudegl 8 ulpf 10 + sorteieaté 100carimbefim

aprenda jardimadrepita 3 + sorteieaté 15[juntar]fim

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Muitos CoraçõesRazão e sensibilidade: Vamos encher nosso micromundo decorações usando lógica : )

Desenhe um coração com uma cor clara (30, por exemplo). A cor 0não deve ser usada (significa transparência para o MicroMundos).

Pinte o fundo de vermelho. Use o baldinho do Centro de Desenho ou umcomando como mudecf 15.Congele o fundo para não perdê-lo com outros desenhos (comandocongelef).

Atividade 1: Corações. Muitos corações.

Escreva um procedimento para carimbar corações em posiçõesaleatórias (sorteadas). Crie um botão para executá-lo.“Mudex” define a coordenada x, ou seja, diz para a tartaruga quanto paraa direita ou para a esquerda ela deve se mover (números negativos sãoà esquerda do centro da página).“Mudey” define a coordenada y, ou seja, diz para a tartaruga quanto paracima ou para baixo ela deve se mover (números negativos são abaixo docentro da página).Veja um exemplo:

aprenda coraçõesld; limpa a telamudex -260 + sorteieaté 520mudey -160 + sorteieaté 320carimbe espere 2; experimente outros números para espere.fim

Atividade 2: Muitos corações coloridosCrie o botão colorindo (defina como “Muitas vezes”). Use mudecl epinte para pintar corações coloridos.

aprenda colorindoldmudex -260 + sorteieaté 520mudey -160 + sorteieaté 320carimbe espere 2; experimente outros números para espere.mudecl sorteieaté 140 pintefim

Em vez de usar mudex e mudey para posicionar os corações,tente mudedç sorteieaté 360 pf sorteieaté 100 ou experimenteoutros números.

Em vez de mudecl sorteieaté 140, tente mudecl cordolápis + 1.O que aconteceria se removêssemos o comando ld nos procedimentos?

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Um PeixinhoHá muitos modos de fazer um peixinho nadar pelo oceano noMicroMundos.

Primeiro, é claro, desenhe o seu peixe. E coloque-o no Centro deFiguras. Se preferir, pode usar a figura de peixe que já vem pronta noMicroMundos.Método 1: Mover o peixe em uma direção.1) Desenhe um oceano com fundo da página.2) Escreva para no Centro de Comandos:pd 90 (ou mudedç 90) e tecle Enter (para orientar a tartaruga a apontarpara a direita).3) Clique uma vez na figura do peixe(Centro de Figuras) e depois natartaruga. Ela agora está com a“roupa” de peixe. Clique com botãodireito na tartaruga e dê-lhe o nomede peixe.4) Em instrução, escreva pf 1 / 10 e marque “Muitas vezes”. Dê OK.5) Clique na tartaruga e ela nadará. Clique novamente e ela parará.Experimente outros valores para pf.6) Uma alternativa é ir em Procedimentos e criar o procedimento nadar.Lembre-se que para mudar de linha é necessário teclar Enter (confira aspáginas 1 e 2). Crie o botão nadar na página do MicroMundos e marquea opção “Muitas vezes”.

aprenda nadarpf 1 / 10fim

Método 2: Criar um efeito de movimento para as ondas.1) Desenhe algumas ondas. Coloque-as ondas no Centro de Figuras.2) Desenhe o mar usando um retângulo. A página deve estar dividida emdois grandes retângulos: o céu e o mar.3) Crie 2 ou 3 tartarugas e coloque-as com a roupa de ondas. Posicione-as entre o mar e o céu. Arraste uma das tartarugas bem para a direita euma outra bem para a esquerda (tanto quanto possível). Crie outratartaruga com a roupa de peixe.

4) Escreva o procedimento ondas. Esse procedimento fará as ondas semovimentarem. Experimente diferentes números.5) Crie o botão ondas e com a opção “Muitas vezes”. O peixe parece semover no mar?

aprenda ondaspeça [t1 t2 t3][mudedç -60

repita 20 [pf 1 / 5]

mudedç -120repita 20 [pf 1 / 5]]fim

Método 3: Criar peixe que nada para um lado e depois para o outro.1) Crie um mar com ondas como no Método 1 ou Método 2.2) Crie uma cópia invertida da figura do peixe: no Centro de Figuras,clique nela uma vez, copie (CTRL + C) e cole (CTRL + V). Cliquenovamente na figura colada. Deverá abrir uma janela para editar a figura.Inverta-a clicando no botão que parece um cavalo de jogo de xadrez.Chame essa figura de peixe2. Chame a primeira figura de peixe1.3) Escreva o procedimento nadeevolte que fará o peixe mudar dedireção quando a tartaruga chegar num dos extremos da página.aprenda nadeevoltemudefig "peixe1 mudedç 90parasempre [pf 1 / 10]quando [(abs coorx) > 230] [pd 180 trocaroupa]fimaprenda trocaroupase fig = "peixe1[mudefig "peixe2 pare]se fig = "peixe2[mudefig "peixe1 pare]fim

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Arco-ÍrisCom quantos quadrados se faz um arco-íris?Cores e formas com efeito muito bonito.

Atividade 1: Arco-íris a partir de um quadrado.Desenhe um quadrado colorido e coloque-o como figura no Centro deFiguras.Escreva um procedimento para que quadrados troquem de cor. É algocomo o exemplo a seguir, que carimba a figura preenchendo-a comdiferentes cores, anda um pouquinho e repete o processo.aprenda arcoirisrepita 110 [ul carimbe mudecl cordolápis + 1 pinte un pf 10 pd 1]fimAtividade 2: Arco-íris a partir de um círculo.Dessa vez, desenhe um círculo e coloque-o no Centro de Figuras.Crie um botão para chamar o procedimento (marque a opção “Muitasvezes”).Experimente diferentes números para pf, pd, e mudecl cordolápis +.

Atividade 3: Arco-íris e som.

Escreva um procedimento que toque um som cada vez mais alto àmedida que o arco-íris se forma.Não confunda “altura” com “intensidade”, é uma boa oportunidade paraler sobre esses conceitos físicos. O comando “nota” usa o número dacor e não pode ser superior a 127. O comando “se” é usado para fazeressa verificação e zerá-lo.Pode ser necessário ajustar o tempo de espera para tocar a nota.Experimente diferentes valores.

aprenda arcoirisdosomrepita 110 [se cordolápis > 127 [mudecl 1]nota cordolápis 2ul carimbe mudecl cordolápis + 1pinte un pf 10 pd 1]fim

Atividade 4: Criar uma minhoca colorida que se contorce. Use ocomando sorteieaté para criar o efeito.

aprenda minhocacoloridarepita 110[se cordolápis > 127[mudecl 1]nota cordolápis 2ul carimbe mudeclcordolápis + 1pinte un pf 10pd -10 + sorteieaté 20]fim

Os videogames têm atraído não só milhões de crianças e adolescentesem todo o mundo. Também são coisa séria para adultos: pesquisadorese fãs. Estudiosos pesquisam possíveis mudanças cognitivas; outros, nasrelações interpessoais, e por aí vai. Mas melhor que jogar, é criar o seupróprio jogo. A seguir, uma série de técnicas usadas na criação de jogos.

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PacmanJoguei centenas de horas esse clássico dos vídeo-games.Pode ser um início para se pensar jogos.

Atividade 1: Escreva um procedimento para desenhar um tracejado.

aprenda tracejadold mudegl 10 mudecl 9pd 90un pt 260repita 13 [ul pf 20 un pf 20]un pt 520fim

Vale experimentar diferentes valores e posição inicial, etc.

Atividade 2: Desenhe duas figuras de “Pacman”: uma com a bocaaberta e a outra fechada. Escreva um procedimento para fazer oPacman comer os tracinhos. Um truque é pintar o tracinho com a cor dofundo da página. Certifique-se que o Pacman está no começo da linha.Você pode colocá-lo no início ou no final do tracejado. Um exemplo:

aprenda comecomemudecl 0ulrepita 13 [mudefig “Pacman1 pf 20 espere 2mudefig “Pacman2 pf 20 espere 2]pt 520fim

Que tal criar uma trilha de tracinhos com curvas e fazer o Pacmancomê-los todos? Um desafio a se considerar é criar os fantasmas

que perseguirão nosso herói. A atividade do “pega-pega” pode dar umidéia sobre como controlar o Pacman.

LabirintoÉ um tipo de jogo com interatividade e animação.Pode-se atingir bons níveis de sofisticação.

Atividade 1: Crie o labirinto e três tartarugas. Cada tartaruga terá umnome: abelha, flor e cobra.Clique com o botão direito na tartaruga cobra e dê-lhe a instrução:sesenão cordebaixo = 0 [pf 2] [pd 180 pf 2] espere 1 / 10 e marque aopção “Muitas vezes”.Clique uma vez na “cobra” e veja se ela se comporta como desejado: podeser necessário alterar o valor de espere, a orientação da tartaruga, etc.Atividade 2: Crie o procedimento para mover a abelha. O procedimentoé semelhante ao usado em pega-pega (página 5), mas as mudançasfeitas são significativas.

aprenda moveabelhaatr "tecla leiacarse :tecla = "J [abelha, mudedc -90 pf 5]se :tecla = "K [abelha, mudedc 180 pf 5]se :tecla = "L [abelha, mudedc 90 pf 5]se :tecla = "I [abelha, mudedc 0 pf 5]se emcolisão? "abelha "cobra [nota 50 5 abelha, mudepos [0 138]]se emcolisão? "abelha "flor [nota 80 5 paretudo]sesenão cordebaixo = 0 [moveabelha][pd 180 pf 10 moveabelha]fim

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Note a instrução no final do procedimento (sesenão...). Qual a suafinalidade? O que aconteceria se a colocássemos no início doprocedimento moveabelha?

Atividade 2: Escreva o procedimento início. Início é uma primitiva doMicroMundos (confira o arquivo ajuda para saber mais sobre ele).

aprenda iníciocobra, ativeabelha, ativefim

Para animar a abelha e a cobra, usei a técnica explicada noprojeto polichinelo (página 3).

Truques de MovimentoJá vimos algumas maneiras de dar movimento à tat. Vamos ampliarum pouco mais nossos horizontes?

Atividade 1: Escreva um procedimento para movimentar uma tartarugada esquerda para a direita. A tartaruga deverá ter com roupa de abelha.

aprenda moveabelhamudedc 90 repita 400 [pf 1.5]fim

O interessante dessa vez é não fazer a abelha simplesmente bater asase voar em linha reta, mas dar graça ao vôo: a abelha voa de forma umtanto errática. Para isso é necessário sofisticar o procedimento:

aprenda moveabelhamudedc 90 repita 400[pf 1.5 mudey 30 + sorteieaté 30]fim

Ao acrescentar mudey 30 + sorteieaté 30 , fazemos com que o vôo tenhaum efeito legal. Mudey faz com que a abelha voe para cima e parabaixo. O movimento vertical é aleatório graças ao sorteieaté 30 . O projetodos “sapinhos” (disponível nos “exemplos”) incorpora essa técnica. Orestante da programação do jogo é um tanto mais complexo.

Corrida de CavalosFaçam suas apostas. Quem vencerá essa corrida? Dois [ou mais]cavalos estão no páreo.

Atividade 1: São necessárias duas tartarugas (pelo menos) e oprocedimento largada. Coloque a roupa de cavalo em cada tartaruga.Note que no procedimento largada cada tartaruga anda parafrente (pf)um número de passos sorteado para dar mais emoção à corrida e paraque os cavalos não cheguem juntos.

aprenda largadat1, pf sorteieaté 10t2, pf sorteieaté 10espere 1largadafim

No início de cada corrida, os cavalos devem ser posicionados. Para isso,crie o procedimento preparar.aprenda preparart1, mudepos [-280 50]t2, mudepos [-280 -50]fim

Um problema a solucionar é onde ou quando terminar a corrida. Ummétodo é definir o fim do jogo quando um dos cavalos atinge certaposição (se coorx > 270 [mo [O cavalo 1 ganhou] paretudo]). Outro modoé pintar a linha de chegada (desenhe um retângulo com a cor-de-laranja,por exemplo) e definir o final da corrida no procedimento:

aprenda largadat1, pf sorteieaté 10se cordebaixo = 25 [mo [O cavalo 1 ganhou] paretudo]t2, pf sorteieaté 10se cordebaixo = 25 [mo [O cavalo 2 ganhou] paretudo]espere 1largadafim

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No exemplo acima, a cor 25 (cor-de-laranja) é a linha de chegada.

Em vez de usar o comando mostre (mo), experimente usarescreva ou insira (consulte o Ajuda do programa para sabermais).

Que modificações seriam necessárias para que pudéssemos fazerapostas? Ou seja, o usuário escolhe qual cavalo ganhará a corrida

e o MicroMundos avisa no final se você ganhou ou não.

As atividades a seguir ajudam a construção de histórias. No caso denossos projetos, devemos ter em mentes que eles não necessariamenteterão uma “conclusão” em um período curto. Pode ser que a pessoavolte a ele de tempos em tempos, procurando modificá-lo, melhorá-lo,etc.Esse talvez seja um dos aspectos mais significativos quando se pensaem trabalhar em um “ambiente logo”. Dar tempo, permitir que a pessoaexperimente, reflita suas idéias a partir das ações da tartaruga. Aqualidade de um projeto não se mede pelo resultado final, mas pelocaminho ou caminhos usados pela pessoa.RPG

Os jogos conhecidos como RPG (“Role Playing Game”) possuemmilhares de fãs espalhados pelo mundo.

A ideia básica é criar histórias em que em algum momento o leitor(usuário, no nosso caso) terá que tomar alguma decisão. As decisõespodem levar a diferentes situações.

Você deve pensar numa história, criar um cenário para ela com certainteratividade, ou seja, ações deverão ocorrer ao clicar em algumatartaruga. Uma ação pode ser mudar de página (levando a um outrocenário). Nesse aspecto, o MicroMundos é parecido com o PowerPoint,inclusive com efeitos de transição entre as páginas (escolha um no menuPáginas - > Efeitos...).Inicialmente é importante dedicar-se ao principal da história, deixando delado aspectos estéticos e secundários. Quando o comportamento dahistória estiver bom, pode-se pensar nas melhorias.Geralmente deixo por último esses detalhes e só depois acrescentopersonagens secundários (tartarugas, botões, etc.) que, quandoclicados, resultam em alguma ação. Quanto maior a interatividade,maiores as chances de sucesso de seu projeto. À medida que o tempopassa, novas ideias podem ser acrescentadas. Não se deve nunca terpreocupação em terminar um projeto e sim em “saborear” as ideias epossíveis soluções que surgem. Por vezes, ao tentar solucionar umproblema, encontramos soluções inesperadas ou aprendemos coisasnovas, totalmente diferentes do que estávamos a estudar. Para que issoaconteça é importante mergulhar no seu projeto, no seu micromundo.

Muitas das técnicas vistas até aqui podem ser incorporadas em suahistória talvez com um novo enfoque ou objetivo.

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Outra estratégia a ser considerada é começar uma história noMicroMundos até um certo ponto e deixar que as crianças proponhamsua continuação. Essa continuação seria no próprio programa ou mesmoem outro recurso, mesmo que não seja um computador. Um exemplomostra um cavalo que encontra um leão no meio do caminho. Nessemomento a história é interrompida e a sequência fica por conta daimaginação de quem interage com a história.Alguns comandos bastante utilizados quando se quer interagir com ousuário são escreva, anuncie e pergunte. Procure saber mais sobreeles no menu Ajuda.

Uma técnica que uso para me inspirar na criação de histórias éolhar para uma sequência de figuras e inventar uma história apartir dela. Vale usar “cliparts” (de cd-roms, buscas na internet,etc.) e figuras recortadas de revistas, jornais, etc.

O Tarô dos Mil e Um ContosEssa técnica serve para criação de histórias e é muito usada emoutros contextos.

Objetivo:Enriquecer o imaginário das crianças e desenvolver a competêncianarrativa indispensável à produção e à escrita.

Descrição:O jogo é composto por 64 cartas representando cada uma um assuntoou um sujeito diferente. Pela combinação das cartas, cada criança podetornar-se um contista interpretando a sua maneira as imagens segundo

sua imaginação. As 64 cartas estão divididas em 8 séries marcadas porum símbolo colorido, corações, luas, etc.

Regras do Jogo:Constrói-se o conto com 8 cartas. A partir da escolha de uma das cartasde cada série. O esquema é o seguinte:o 1) herói, 2) desejo, 3) inimigo, 4) amigo, 5) ponto de partida, 6)triunfos e felicidade, 7) lugar e 8) vitória.De posse das 8 cartas, individualmente ou em grupo, elabore um contopara ser apresentado. A regra é construir a história na ordem que foiapresentada, mas nada impede de se inventar outras sequências.

Sugestões para trabalhar com as cartas do Tarô do Mil e Um Contos:

Conto Coletivo em Cadeia:Os jogadores tiram uma carta ao acaso. Nas cartas embaralhadas e apartir da distribuição, inventam um fragmento de história a sercontinuada pelos outros jogadores.

Jogo Estruturado:Os jogadores poderão ficardispostos em grupos.Escolhe-se um líder para cadagrupo.

As cartas deverão ficar dispostasna mesa, separadas por série. Olíder irá retirar uma carta de cadasérie. De posse dos 8 elementos ogrupo deverá elaborar o conto eler para os colegas.

Para criar um suspense diferente pode-se fazer uma maquete de umcastelo ou outro cenário típicos de contos com 8 roletas, cada umacontendo os elementos da série acima. Os grupos rodam cada roletapara saber o que teriam que fazer.

O tarô dos mil e um contos também está disponível como arquivoMicromundos para sortear os elementos da história.

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Elementos de cada série:Herói:* Um astronauta;* Um pescador;* Um duende;* Uma pastora;* Um policial;* Um soldado;* Uma princesa;* Um princípe.

Desejo:* tornar-se rei;* nunca envelhecer;* voltar a ser bebê;* tornar-se sábio;* encontrar o amor;* tornar-se rico;* tornar-se um cientista;* ter uma casa nova.

Inimigo:* Um animal;* Uma bruxa;* Um dragão;* Um fantasma;* Um robô;* Um vampiro;* Um gigante;* Um monstro.

Amigo:* Um professor;* Um cavaleiro;* Um homem velho;* Um vidente;* Um mágico;* Um padre;* Um extraterrestre;* Um super-homem.

Ponto de Partida:* uma pista misteriosa;* um plano secreto;* uma música distante;* uma garrafa com uma mensagem;* uma chamada telefônica;* um sonho estranho;* um raio laser no céu.

Triunfos e Felicidade:* Um tapete voador;* Um bilhete premiado;* Uma carta mágica;* Um tesouro;* Um carro;* Passagem aérea;* Uma viagem;* Uma chave.

Lugar:* Uma praça;* Uma igreja;* Um castelo abandonado;* Uma gruta;* Uma ilha;* Uma montanha;* Uma floresta;* Profundezas do mar.

Vitórias:* Tornou-se dono do castelo;* Ficou milionário;* Tornou-se famoso empresário;* Tornou-se um médico;* Casou-se com a princesa;* Encontrou a espada mágica;* Tornou-se imortal;* Tornou-se poderoso.

Essa técnica é tão inspiradora. Já pensouque pode desencadear um teatro?

* Parte das atividades deste polígrafo é baseada nos originais disponíveis emhttp://mia.openworldlearning.org/ (Open World Learning).* O endereço http://www.storyarts.org/lessonplans/lessonideas contém muitas ideias para criação dehistórias e hora do conto (mesmo que não seja em Logo).* Esse polígrafo é parte das atividades originalmente trabalhadas no Curso EAD Criando MicroMundosoferecido por Alexandre R. Soares em 2004. Conteúdo revisado conforme recente Acordo Ortográfico.

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