Criando um Jogo Básico com RPG Maker XP

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  • 8/3/2019 Criando um Jogo Bsico com RPG Maker XP

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Tutorial RPG Maker XP

    Tutorial RPG Maker XP

    Por Marcelo Cavaco ([email protected])

    Criando um Jogo BsicoCriando um Jogo Bsico

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

    2 Edio2 Edio

    Revisado e ampliado em fevereiro de 2007.Revisado e ampliado em fevereiro de 2007.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Consideraes Iniciais

    Devido falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criao de jogos, decidi aplicar um

    pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou

    fazendo isso por vontade prpria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...

    Este tutorial destinado a quem deseja conhecer os recursos bsicos no assunto, portanto no

    esperem explicaes sobre recursos avanados ou algum ponto especfico. Este tutorial no um

    guia para solucionar problemas. Se voc no consegue executar o aplicativo, procure pela FAQ do

    RPG Maker XP. L, muitos problemas e erros de execuo so esclarecidos. Este tutorial de

    nvel intermedirio. Um conhecimento bsico necessrio para utiliza-lo.

    O Maker utilizado neste tutorial uma verso em ingls, mas TODOS os nomes em ingls tm

    sua traduo entre parnteses. No conheo nem utilizo verses em portugus. No conheo

    quem traduziu outras verses e podem existir diferenas entre as tradues. Fiz curso de Ingls

    Tcnico I e Ingls Tcnico II e acho que a traduo deve estar razovel e coerente com a

    realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.

    No estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ningum. No quero ofender nenhum

    leitor, ou o vizinho, ou o cachorro do vizinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. No estou

    tentando provar nada. No sou guru do RPG Maker XP. Portanto, tenham pacincia...

    E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e

    incentivaram.

    Fora isso, boa leitura...

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Cavaco's Creations

    Voc pode copiar, distribuir, exibir, executar ou criar obras derivadas sob as seguintes condies:

    Atribuio: Voc deve dar crdito ao autor original, da forma especificada pelo

    autor ou licenciante.

    Uso No-Comercial: Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

    Compartilhamento pela mesma Licena: Se voc alterar, transformar, ou criaroutra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob

    uma licena idntica a esta.

    Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro os termos da licena desta obra.

    Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que voc obtenha permisso do

    autor. Qualquer direito de uso legtimo (ou "fair use") concedido por lei, ou qualquer outro direito

    protegido pela legislao local, no so em hiptese alguma afetados pelo disposto acima.

    Este um sumrio para leigos da Licena Jurdica (que pode ser obtida na ntegra em

    http://www.4shared.com/file/11081399/19b3184f/Licena_de_Uso.html).

    Termo de exonerao de responsabilidade

    Esta Licena Simplificada no uma licena propriamente dita. Ela apenas uma referncia til

    para entender a Licena Jurdica (a licena integral). Ela uma expresso dos seus termos-chave

    que pode ser compreendida por qualquer pessoa. A Licena Simplifica em si no tem valor legal e

    seu contedo no aparece na licena integral. A Cavaco's Creations no um escritrio deadvocacia e no presta servios jurdicos. A distribuio, exibio ou incluso de links para esta

    Licena Simplificada no estabelece qualquer relao advocatcia.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Agradecimentos

    Creio que sem ajuda ningum nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que

    negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de algum. Mesmo

    que esta tenha sido h muito tempo atrs quando o mdico ajudou esta pessoa a nascer... Mas

    vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.

    Agradeo :

    Minha famlia, por me criar e aturar...

    Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...

    Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dvidas...

    Se faltar algum, faa o favor de me avisar. A memria s vezes (vrias vezes) falha...

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Sumrio

    Tutorial RPG Maker XP..............................................................1

    Consideraes Iniciais................................................................ 2

    Cavaco's Creations.....................................................................3

    Agradecimentos.........................................................................4

    Sumrio................................................................................... 5

    ndice de Ilustraes.................................................................. 7

    Como Utilizar este Tutorial.......................................................... 9Comeando............................................................................. 10

    A Histria................................................................................11

    Introduo............................................................................................11

    O Estilo................................................................................................ 12

    Tema Base............................................................................................13

    Tpicos Inicias.......................................................................................14

    A Histria..............................................................................................15Novo Projeto........................................................................... 16

    Criando Mapas.........................................................................20

    Uma Cidade.......................................................................................... 22

    Uma Floresta.........................................................................................27

    Um Castelo........................................................................................... 29

    Uma Loja..............................................................................................31

    O Interior do Castelo..............................................................................34

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Base de Dados.........................................................................36

    Introduo............................................................................................36

    Class (Classes ou Profisses)...................................................................36

    Hero (Heri)..........................................................................................41System (Sistema).................................................................................. 49

    Criando Eventos.......................................................................53

    Eventos da Introduo............................................................................53

    Eventos da Cidade................................................................................. 56

    Eventos da Floresta................................................................................59

    Eventos da Loja.....................................................................................61

    Eventos do Castelo.................................................................................65

    Eventos do Interior do Castelo.................................................................67

    Os Scripts............................................................................... 69

    Concluso............................................................................... 73

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )ndice de Ilustraes

    Figura 1: cone............................................................................................................................. 16

    Figura 2: Opes do menu File (Arquivo) do aplicativo..................................................................... 16Figura 3: Tela principal do aplicativo................................................................................................ 17

    Figura 4: Criando um novo projeto.................................................................................................. 18

    Figura 5: O nome do novo projeto................................................................................................... 18

    Figura 6: Tela inicial de um projeto novo.......................................................................................... 19

    Figura 7: Listagem de mapas.......................................................................................................... 20

    Figura 8: Criando um novo mapa..................................................................................................... 21

    Figura 9: Propriedades de um novo mapa de cidade........................................................................... 22

    Figura 10: Escolhendo os monstros do mapa..................................................................................... 23

    Figura 11: Propriedades do mapa da cidade...................................................................................... 24Figura 12: Tela principal do projeto com dois mapas.......................................................................... 25

    Figura 13: Exemplo de mapa de cidade............................................................................................ 26

    Figura 14: Tela de configurao do mapa de floresta.......................................................................... 27

    Figura 15: Exemplo de mapa de floresta........................................................................................... 28

    Figura 16: Tela de configurao do mapa do castelo........................................................................... 29

    Figura 17: Exemplo de mapa de castelo........................................................................................... 30

    Figura 18: Criando mapas de interiores............................................................................................ 31

    Figura 19: Criando mapa de loja...................................................................................................... 32

    Figura 20: Exemplo de mapa de loja................................................................................................ 33

    Figura 21: Criando mapas de interiores............................................................................................ 34

    Figura 22: Criando mapa do interior do castelo.................................................................................. 34

    Figura 23: Exemplo de mapa de interior do castelo............................................................................ 35

    Figura 24: Aumentando o Array Size (Tamanho do Vetor)................................................................. 37

    Figura 25: Tela de criao de classes............................................................................................... 37

    Figura 26: Tela de criao de classes............................................................................................... 39

    Figura 27: Adicionando habilidades para a classe............................................................................... 39

    Figura 28: Tela de criao dos heris............................................................................................... 41

    Figura 29: Tela da curva de experincia........................................................................................... 42

    Figura 30: Tela com a totalizao da curva de experincia................................................................... 44Figura 31: Tela com a curva de estatsticas bsicas............................................................................ 45

    Figura 32: Tela para especificar pontos finais de estatsticas................................................................ 46

    Figura 33: Tela com a curva de estatsticas bsicas............................................................................ 47

    Figura 34: Tela de criao de nosso heri......................................................................................... 48

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Figura 35: Tela da configurao bsica do sistema............................................................................. 49

    Figura 36: Menu para editar e excluir personagens do grupo inicial....................................................... 50

    Figura 37: Tela para editar personagens do grupo inicial..................................................................... 50

    Figura 38: Apagando personagens do grupo inicial............................................................................. 51

    Figura 39: Grupo com um personagem a menos................................................................................ 51

    Figura 40: Configurao final do grupo............................................................................................. 52

    Figura 41: Fazendo a introduo do jogo.......................................................................................... 53

    Figura 42: Propriedades do mapa de introduo do jogo..................................................................... 54

    Figura 43: Exemplo de evento de introduo do jogo.......................................................................... 55

    Figura 44: Evento de teletransporte do castelo.................................................................................. 56

    Figura 45: Evento de teletransporte da floresta................................................................................. 57

    Figura 46: Exemplo de evento de porta............................................................................................ 58

    Figura 47: Evento de teletransporte da cidade................................................................................... 59

    Figura 48: Exemplo de evento de monstro........................................................................................ 60

    Figura 49: Exemplo de evento de vendedor de armas......................................................................... 61Figura 50: Exemplo de evento de vendedor de poes........................................................................ 62

    Figura 51: Exemplo de evento de vendedor de armaduras................................................................... 63

    Figura 52: Outro evento de teletransporte da cidade.......................................................................... 64

    Figura 53: Outro evento de teletransporte da cidade.......................................................................... 65

    Figura 54: Outro exemplo de evento de porta.................................................................................... 66

    Figura 55: Outro evento de teletransporte do castelo......................................................................... 67

    Figura 56: Exemplo de evento final.................................................................................................. 68

    Figura 57: Abrindo a tela de scripts................................................................................................. 69

    Figura 58: A tela do editor de scripts................................................................................................ 70Figura 59: A tela do editor de scripts em scene_title........................................................................... 71

    Figura 60: A tela do editor de scripts em scene_title........................................................................... 72

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Como Utilizar este Tutorial

    Para aproveitar da melhor forma possvel este tutorial, devemos saber para que ele serve. Na

    verdade este documento um guia para criar um jogo bsico com o RPG Maker XP . Aqui no

    existem explicaes de como usar os recursos avanados.

    Existem imagens de telas onde setas e crculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas

    setas e crculos vermelhos no so parte da tela e no aparecem no aplicativo. Elas foram

    adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos

    importantes na tela.

    Caso deseje conhecer melhor o aplicativo e suas telas, existe um tutorial que apresenta o RPG

    Maker XP aos leitores chamado Conhecendo o RPG Maker XP. Ele pode ser conferido para

    esclarecer algumas dvidas. J os termos tcnicos podem ser conferidos no Glossrio do RPG

    Maker XP.

    Este tutorial de nvel intermedirio. S aconselhvel leitura deste tutorial aps se certificar

    de que j conhece os recursos bsicos. Aps a leitura deste documento, podemos passar para o

    quarto tutorial da srie chamado Recursos Avanados do RPG Maker XP.

    aconselhvel seguir esta ordem, principalmente se este o seu primeiro contato com esta

    plataforma de desenvolvimento de jogos de RPG.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Comeando

    Existe um tutorial chamado Programao de Jogos onde possvel obter dicas importantssimas

    de como criar um bom jogo. Neste tutorial, so vistas questes importantes que ensinam como

    criar um jogo de sucesso, divertido, realista, dentre outros. Alm disso dicas sobre o que os

    jogadores gostam e esperam de um jogo. um bom tutorial para se ler antes de cria um jogo.

    Supondo que j possumos o conhecimento necessrio para criar um jogo, vamos voltar para o

    RMXP. O jogo que vamos criar bem simples, mas o tutorial exige um nvel de conhecimento

    mdio. No aconselhvel para os novatos utilizarem este tutorial antes de conhecer melhor o

    aplicativo. Algumas da informaes encontradas aqui podem parecer incoerentes para quem no

    conhece o bsico do aplicativo.

    O desenvolvimento jogo ser dividido em partes, so elas:

    a) A Histria;

    b) Novo projeto;

    c) Criando Mapas;

    d) Base de Dados;

    e) Criando Eventos;

    f) Os Scripts.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )A Histria

    Introduo

    Talvez, a histria seja a parte mais importante de seu jogo. De que adianta ter um super jogo,

    completo, cheio de efeitos especiais se a histria aquele velho esquema salve a princesa?

    Para evitarmos cair em velhos clichs, antes de tudo, devemos criar uma boa histria. E ela

    deve, principalmente, prender a ateno dos jogadores, mas... Como fazer isso?

    Esta realmente uma pergunta complicada. Existem muitas tcnicas para virarmos verdadeiros

    escritores. H vrios documentos espalhados na internet. Existe tambm aquele seu colega que

    vizinho do sobrinho de um escritor famoso...

    Mas com tanta informao grtis por a, como saber diferenciar as coisas boas das ruins?

    Teremos que ter instinto para isso (eu falei que era complicado). Devemos ler sobre o assunto

    o mximo possvel at acharmos nosso mtodo predileto de escrever.

    Enfim! No h frmula secreta para se criar uma boa histria. Portanto tentaremos mostrar neste

    captulo um punhado de sugestes bsicas. Este pode no ser o melhor mtodo, mas s vezes d

    bons resultados.

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    O Estilo

    A primeira coisa que devemos fazer definir um Estilo para o nosso jogo, ou seja, temos que

    definir como vai ser a nossa histria. Ser um jogo no estilo medieval? Ou ele ter um estilo mais

    moderno? Pode ser tambm uma fico, ou um esquema de conspiraes. Pode ser um estilo

    west (velho oeste). Tm vrios... Geralmente um estilo est ligado a uma poca e local.

    Vejamos alguns exemplos de estilos:

    a) Medieval (Reis, princesas e viles);

    b) Moderno (Dias atuais);

    c) Fico (Viagens interplanetrias e aliengenas);

    d) Fantasia (Magia, Deuses e Avatares);

    e) Velho Oeste (Cawboys);

    f) Pr-histria (Dinossauros);

    g) Antigidade (ndios, Maias, Incas, etc...);

    h) Terror (Vampiros, Lobisomens, etc...);

    i) Comdia (Piadas e besterl);

    j) Anime e Manga (Baseado em desenhos japoneses);

    k) Cartoon (Baseado em desenhos ocidentais).

    claro que alguns estilos podem se misturar. Seu jogo pode ter at dois, ou trs, ou quatro ou

    quantos estilos sua imaginao permitir. E ainda podem existir mais estilos. Os que listamos aqui

    so os principais, mas no os nicos.

    O que geralmente ocorre a unio de dois (2) ou trs (3) estilos.

    Exemplos:

    a) Estilo Medieval junto com Fantasia (filme Senhos dos Anis);

    b) Estilo Terror junto com Moderno (filme UnderWold Anjos da Noite);

    c) Estilo Terror junto com Antigidade (filme Van Helsing - O Caador de Monstros);

    d) Estilo Cartoon junto com Comdia (desenhos Tiny Toon Pernalonga);

    e) Dentre outros...

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Tema Base

    Antes de comear a escrever sua histria imagine ela de forma resumida, com um inicio e fim.

    No se preocupe com o meio da histria neste momento. Para facilitar o entendimento vamos

    pegar um exemplo de uma histria bem conhecida (a trilogia O Senhor dos Anis).

    Podemos imaginar o resumo desta histria como sendo o seguinte:

    Um anel mgico corrompe os seres vivos para a maldade. Todos que usam o anel por muito

    tempo se tornam malignos ou loucos. Este anel deve ser destrudo antes que o vilo o pegue.

    Este um exemplo de resumo. Antes de voc comear a fazer a sua histria tente imaginar de

    forma bem resumida o que vai acontecer no jogo. Este resumo o que chamamos de tema base.

    Lembre-se sempre de seu tema e nunca desvie muito dele. Se no meio da histria voc quiser

    diversificar, crie alguma aventura paralela, mas prenda esta aventura paralela com a trama

    original (o tema) atravs de algum gancho.

    Em O Senhor dos Anis, existem vrias aventuras paralelas, mas que continuam presas

    trama principal. O melhor exemplo disso a histria da ascenso de um andarilho a rei que

    podemos ver no terceiro filme da trilogia (O Retorno do Rei).

    Aps a fase de criao do tema base temos que criar os tpicos iniciais.

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Tpicos Inicias

    Aps o tema, devemos nos concentrar nos tpicos. Tambm podemos chamar nossos tpicos

    inicias de captulos. Lembre-se de sempre seguir o tema base e se for desviar no meio do

    caminho interligue as aventuras com ganchos.

    Vejamos um exemplo de tpicos para uma histria qualquer.

    Tema Base: Salvar o mundo de uma super raa de gatos assassinos.

    Tpicos:

    a) A famlia do heri morre pelas mos dos gatos assassinos;

    b) O heri se encontra com um co quase morrendo e salva ele;

    c) O heri descobre que o co o escolhido que vai tirar os gatos assassinos do poder;

    d) O co ganha super poderes;

    e) O heri e seu co saem atrs dos gatos;

    f) O gato chefe luta contra o cachorro;

    g) O co vence a luta e descobre que os gatos estavam sendo manipulados pelos tigres;

    h) O co e nosso heri seguem atrs dos tigres;

    i) O co morre na luta contra os tigres e passa seu poder para o heri que vira umlobisomem;

    j) O heri luta contra o tigre chefe e vence o mal;

    k) O heri perde os poderes e volta ao normal;

    l) Fim.

    Estes seriam os tpicos iniciais ou captulos de nossa histria. Aps definirmos os captulos,

    devemos desenvolver a histria, propriamente dita. E agora que realmente comea a parte de

    criao de nossa histria. Grande parte do tempo utilizado na criao da histria gasto no

    desenvolvimento da histria.

    Veremos algumas sugestes de como desenvolver nossa histria no prximo captulo.

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    A Histria

    Agora, devemos descrever com detalhes cada um dos captulos que criamos anteriormente.

    Novos captulos podem ser adicionados nesta fase, mas lembre-se de que se voc fugir do tema

    base, a histria pode ficar confusa e de difcil entendimento. Histrias complicadas de se

    entender podem afugentar os jogadores, portanto, preste muita ateno para no complicar as

    coisas demais.

    Neste momento, a melhor sugesto que podemos dar : Abuse da sua imaginao. Pense no

    que mais lhe agrada. Converse com algumas pessoas, veja o que elas acham e veja se a histria

    que voc est criando aceitvel pelo pblico. Pergunte principalmente para jogadores de RPG.

    claro que no se pode agradar a todo mundo, mas o importante no agradar todos, e sim a

    maioria. quase impossvel agradar todo mundo. como acontece nos filmes... Eu posso gostar

    de fico, mas voc prefere ao... j a minha vizinha gosta de romance.

    Portanto no desista se algumas pessoas no gostarem da histria.

    No comece o jogo sem ter uma histria pronta. Isto muito importante. Devemos comear a

    criar o jogo s com a histria pronta. A histria lhe impedir de se perder. Com ela, voc no

    ficar parado no meio do jogo pensando: E agora? O que eu coloco aqui? ou Como eu criareieste mapa? ou Como que o vilo se comportar?.

    Com tudo isso pronto s comear a desenvolver seu projeto.

    Para finalizar, gostaria de lembrar que estas foram apenas algumas sugestes! Sinta-se livre

    para fazer o que quiser em seu projeto e em sua histria.

    Agora est na hora de por a mo na massa (no RPG Maker XP).

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Novo Projeto

    Antes de comear o processo de fabricao de seu jogo, deve-se primeiro compreender o

    ambiente em que vamos trabalhar. Caso este seja seu primeiro contato com esta plataforma de

    criao de Jogos de RPG, aconselhvel a leitura do tutorial Conhecendo o RPG Maker XP.

    Este tutorial de nvel intermedirio e portanto no aconselhvel pular etapas.

    Aps instalar o RPG Maker XP e o RTP (junto com os Scripts), est na hora de

    abrir o aplicativo. Caso no ocorram erros durante a instalao, basta clicar no

    cone semelhante ao da figura 1 que podemos observar ao lado, para abrir o

    RPG Maker XP

    . Aps abrirmos o aplicativo, a tela principal se abrir.

    Esta tela onde vamos desenvolver grande parte de nosso projeto. Para criarmos nosso primeiro

    projeto devemos clicar no menu File (Arquivo) e depois em New Project (Novo Projeto).

    Observe a figura 2.

    Figura 2: Opes do menu File (Arquivo) do aplicativo.

    Existe uma outra opo para criarmos nosso projeto. Alm do menu podemos utilizar a barra de

    ferramentas diretamente. Para tanto basta clicar no boto New Project (Novo Projeto). Observe

    o circulo vermelho na figura 3.

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

    Figura 1: cone

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Figura 3: Tela principal do aplicativo.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Uma tela pedindo o nome do novo projeto aparecer conforme podemos observar na figura 4.

    Figura 4: Criando um novo projeto.

    Escolha um nome para o Directory (Diretrio), o Game Title (Ttulo do Jogo) e o Project Path

    (Caminho do Projeto), ou seja, os nomes do jogo. Em nosso exemplo colocaremos o nome Jogo

    de Exemplo, conforme podemos observar na figura 5.

    Figura 5: O nome do novo projeto.

    Se desejar mudar a pasta (diretrio) onde ser criado o jogo, mude o campo Project Path

    (Caminho do Projeto). Em nosso jogo colocamos C:\Jogo de Exemplo. Observe que o Directory

    (Diretrio na rvore de mapas) e o Game Title (Ttulo do Jogo) esto com o mesmo nome, mas

    isso no quer dizer que eles devem ser iguais. Caso deseje, possvel digitar coisas diferentesem cada um destes campos. Contudo, no aconselhvel fazer isso, para evitar futuras

    confuses com os nomes. Portanto, neste exemplo deixaremos os trs campos com nomes

    semelhantes.

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Pronto... Agora que criamos nosso primeiro projeto, a tela deve ficar semelhante ao que

    podemos observar na figura 6.

    Figura 6: Tela inicial de um projeto novo.

    Note que um mapa em branco criado automaticamente e ele se chama MAP001. Agora j

    podemos comear a criar nosso jogo. S que um jogo de RPG com um nico mapa no seria algo

    muito interessante.

    Devemos, antes de tudo, aprender a criar mapas.

    Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Criando Mapas

    O objetivo deste tutorial no explicar como criar grandes mapas. Todos os exemplos que sero

    mostrados aqui servem apenas para aprendizado. Se o seu objetivo aprender a fazer mapas

    fabulosos, alguns tutoriais de mapping (mapeamento) podem lhe ajudar melhor. Por enquanto

    vamos apenas ver apenas os detalhes mais bsicos.

    Logo aps criarmos nosso projeto, o aplicativo cria automaticamente um nico mapa chamado

    MAP001, mas para o nosso jogo de exemplo vamos precisar de muitos outros mapas alm deste

    primeiro. Por isso vamos ver os detalhes da criao de novos mapas.

    Observe o canto esquerdo inferior da tela. L deve existir um campo onde ficam todos os

    mapas j criados. Deve existir um mapa com o nome MAP001. Observe a figura 7.

    Figura 7: Listagem de mapas.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Observe que na listagem de mapas temos o nome Jogo de Exemplo que nome do Directory

    (Diretrio) que escolhemos anteriormente (veja a figura 5). Se clicarmos nele com o boto direito

    do mouse, um menu popup aparecer com diversas opes. Selecione a opo New Map (Novo

    Mapa), conforme podemos observar na figura 8.

    Figura 8: Criando um novo mapa.

    Uma tela ir abrir onde podemos criar os nossos mapas. Dentre as diversas opes, podemos

    criar cidades, cavernas montanhas, vilas, fazendas, castelos, etc. Vamos comear nosso jogo de

    exemplo criando uma cidade.

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    Uma Cidade

    Ao clicar em New Map (Novo Mapa). Uma tela de propriedades do mapa deve aparecer

    conforme a figura 9.

    Figura 9: Propriedades de um novo mapa de cidade.

    Em Name (Nome) coloque o nome que quiser para seu mapa, exemplo: Cidade. Em Tileset

    (Arquivos com Figuras de Mapa) escolha o mapa desejado, exemplo: 009: Castle Town

    Exterior. Em Width (Largura) e Height (Altura) escolhemos o tamanho de nosso mapa. Vamos

    deixar este primeiro mapa com 20 de Width (Largura) e 15 de Height (Altura). Este o tamanho

    padro dos mapas criados e representa exatamente o tamanho de uma tela de jogo. Apesardisso, mapas maiores so perfeitamente possveis, pois o RPG Maker XP rola a tela no

    momento da movimentao dos personagens.

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    Marque a opo Native BGM (BGM Nativo) e escolha uma msica para o mapa, exemplo: 023-

    town01. No campo Native BGS (BGS Nativo) deixe como est. Em Monster Group (Grupo de

    Monstros) escolha alguns monstros.

    Ao clicar neste campo uma tela se abre pedindo para escolhermos o grupo, conforme a figura 10.

    Figura 10: Escolhendo os monstros do mapa.

    Podemos adicionar qualquer grupo, mas em nosso exemplo escolhemos:

    a) 001: Ghost*2

    b) 002: Ghost*3

    c) 003: Basilisk*2

    No campo Encounter (Encontros) indicamos quantos passos o heri dar antes de algum dos

    monstros da lista aparea. Quanto maior o nmero, mais passos o heri dar sem encontrar com

    monstros. Em nosso exemplo usamos 40 passos. Observe a figura 11 para ver como deve ficar a

    tela de configurao de nosso novo mapa.

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    Figura 11: Propriedades do mapa da cidade.

    Clique no boto OK e um novo mapa surgir em nosso projeto. Observe a figura 12.

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    Figura 12: Tela principal do projeto com dois mapas.

    Note que agora temos dois mapas em nosso projeto. O mapa que acabamos de criar est sem

    nada e totalmente em branco. Vamos colocar alguma coisa neste mapa. Inicialmente clique na

    figura desejada do lado esquerdo e depois clique no mapa (do lado direito).

    Podemos inserir objetos em 4 layers (camadas) diferentes. No Botton Layer (Camada de

    Baixo), colocamos o piso ou cho, rios e ruas; No Middle Layer (Camada do Meio) e no Top

    Layer (Camada de Cima) podemos por as outras coisas como esttuas, casas, objetos, plantas,postes, dentre outros; No Event Layer (Camada de Eventos) faremos nossos eventos.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Por enquanto se preocupe apenas em criar o mapa. Veja um exemplo de uma cidade pronta na

    figura 13. Pratique bastante e utilize as camadas de forma a colocar objetos em frente de outros

    objetos, dando mais realidade ao cenrio. Tente fazer algo semelhante ao da figura 13.

    Figura 13: Exemplo de mapa de cidade.

    Agora que praticamos um pouco com um mapa de cidade, vamos passar para outro estilo. Uma

    boa opo criar um mapa de floresta.

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    Uma Floresta

    Repita todo o procedimento visto anteriormente para criar outro mapa. Desta vez vamos tentar

    fazer algo diferente. Vamos criar uma floresta para o nosso jogo. A tela de configurao deste

    mapa deve ser semelhante ao que podemos observar na figura 14.

    Figura 14: Tela de configurao do mapa de floresta.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Tente fazer uma floresta com um rio no meio do mapa. Observe a figura 15.

    Figura 15: Exemplo de mapa de floresta.

    Mais uma vez, tenha bastante ateno no momento de utilizar os layers (camadas). Um objeto

    pode ficar atrs de outro de forma bastante realista apenas manipulando as camadas

    corretamente.

    Depois de criar a floresta podemos tentar algo como um castelo.

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    Um Castelo

    Repita novamente o procedimento para criar outro mapa. Desta vez vamos tentar fazer um

    castelo. A tela de configurao deste mapa deve ser semelhante ao que podemos observar na

    figura 16.

    Figura 16: Tela de configurao do mapa do castelo.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Tente fazer um castelo como o que podemos observar na figura 17.

    Figura 17: Exemplo de mapa de castelo.

    Agora, vamos tentar fazer uma loja.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Uma Loja

    Uma coisa muito importante em jogos de RPG so os mapas de interiores. Vamos criar um mapa

    de interior agora. Clique com o boto direito do mouse em cima do mapa Cidade. No menu popup

    clique em New Map (Novo Mapa). Observe a figura 18.

    Figura 18: Criando mapas de interiores.

    Desta forma nosso mapa ficar organizado de forma bem clara, ou seja, na cidade existe uma

    loja. Pela lista de mapas j d para perceber isso.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Configure de acordo com o procedimento visto anteriormente. A tela de configurao do novo

    mapa deve ficar semelhante como na figura 19.

    Figura 19: Criando mapa de loja.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Depois, tente fazer um mapa como na figura 20.

    Figura 20: Exemplo de mapa de loja.

    Note como ficou a organizao dos mapas no campo inferior esquerdo da tela (seta vermelha).

    Se acostume a organizar seus mapas desta forma. Isso facilitar bastante em projetos grandes

    com muitos mapas. Quanto mais organizado, melhor ser para quem desenvolve o jogo.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    O Interior do Castelo

    Agora vamos criar o interior do castelo. Clique com o boto direito do mouse em cima do mapa

    Castelo. No menu popup clique em New Map (Novo Mapa). Observe a figura 21.

    Figura 21: Criando mapas de interiores.

    Na tela de configurao do novo mapa configure para ficar como na figura 22.

    Figura 22: Criando mapa do interior do castelo.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Crie um interior para o nosso castelo. Tente fazer como na figura 23.

    Figura 23: Exemplo de mapa de interior do castelo.

    Note como fica a organizao dos mapas no campo inferior esquerdo da tela (seta vermelha).

    Lembre-se de que a organizao ajuda no desenvolvimento de um projeto.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Base de Dados

    Introduo

    Agora, vamos modificar algumas coisas em nossa Database (Base de Dados). Iremos modificar

    detalhes para deixar o jogo mais interessante, mas nem tudo ser modificado em nosso jogo de

    exemplo. Vamos comear pelo Class (Classes).

    Class (Classes ou Profisses)

    Iremos criar uma classe para podermos usa-la na criao do nosso heri. A criao de um heri

    ser o tema de nosso prximo captulo.

    Inicialmente, temos 8 (oito) classes ou profisses para usarmos em nossos heris. Vamos criar

    mais uma classe.

    Note que em todas as telas do Database (Base de Dados), existe um boto chamado Array Size

    (Tamanho do Vetor). Observe a figura 25. Este boto serve para indicarmos o tamanho mximo

    de coisas que podemos fazer.

    No caso das classes, o Array Size (Tamanho do Vetor) est configurado com 8 (oito). Vamos

    adicionar mais uma classe. Para isso clique neste boto e coloque 9 (nove) na tela que

    aparecer. Observe a figura 24.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Figura 24: Aumentando o Array Size (Tamanho do Vetor).

    Nossa tela de classes deve ficar semelhante ao da figura 25.

    Figura 25: Tela de criao de classes.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Agora, vamos at o campo Name (Nome) para digitarmos o nome de nossa classe. Em nosso

    exemplo usamos: Sr. Das Armas Brancas. Modifique o que quiser nesta tela. Adicione armas

    para a classe, itens que pode usar, habilidades, dentre outras coisas.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Em nosso exemplo adicionamos vrias armas e habilidades para a classe. Observe a figura 26.

    Figura 26: Tela de criao de classes.

    Ao adicionar habilidades, uma tela se abre conforme a figura 27.

    Figura 27: Adicionando habilidades para a classe.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    No campo Position (Posio) as opes so Fr (Frente), Mid (Meio) e Back (Atrs). Deixe marcada

    a opo Fr (Frente). Nossa classe ser uma das primeiras a lutar. Nos campos Attribute

    Resistence (Resistncia a Atributos) e Status Resistence (Resistncias a Estados) marque como

    quiser, mas lembre-se que se voc desejar deixar a classe bem equilibrada, marque todos os

    quiadrinhos com um C.

    Tente fazer como indicado na figura 26.

    Com a classe est pronta, podemos voltar para a tela de criao de heris.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Hero (Heri)

    Agora vamos criar um heri para o nosso jogo. Clique com campo Array Size (Tamanho do Vetor)

    adicione mais um espao para a criao de nosso heri. Observe a figura 28.

    Para comear, vamos precisar de um nome, em nosso exemplo, usamos Conan. Colcoque o

    nome no campo Name (Nome). No campo Class (Classe) selecione a nova classe que criamos.

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    Figura 28: Tela de criao dos heris.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Em Initial (Inicio) indicamos qual o nvel inicial de nosso heri. Deixe como est: 1 (um). J o

    campo Max Level (Nvel Mximo) devemos deixar em 99 (noventa e nove). Em Experince

    Curve (Curva de Exeprincia) podemos definir quanto que o heri vai precisar de experincia

    para passar a cada nvel. Observe a figura 29.

    Figura 29: Tela da curva de experincia.

    Em Base Value (Valor Base) indicamos qual o valor que nosso ganho de experincia se

    iniciar. Observe que inicialmente o campo tem o valor 30 (trinta). Asgora note o valor do

    primeiro nvel L 1: 30.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Em Curve Steepness (Passos da Curva) indicamos quanto de experincia precisarmos para

    passar de nvel, ou seja, indicamos o grau de experncia entre os nveis. Se quisermos que nosso

    heri ganhe nveis facilmente no inicio, mas fique mais difcil no final, podemos por Base Value

    (Valor Base) baixo e um Curve Steepness (Passos da Curva) com um valor alto. Se desejarmos

    o oposto, s inverter. Vamos por o Base Value (Valor Base) com o valor 17 e o CurveSteepness (Passos da Curva) com o valor 50.

    Esta tela mostra a experincia necessria para passar de nvel. Caso voc deseje ver o total

    acumulado de experincia pelo heri durante os nveis, temos a opo de mostrar o total de

    experincia. Observe a figura 30.

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    Figura 30: Tela com a totalizao da curva de experincia.

    No campo Character Sprite (Imagens do Personagem) podemos escolher a imagem de nosss

    heri quando ele estiver andando. Em nosso exemplo escolhemos 004-Fighte04. No campo

    Battle Graphic (Imagem de Batalha) podemos escolher a imagem de nosss heri quando ele

    estiver lutando. Em nosso exemplo escolhemos 004-Fighte04.

    Agora vamos alterar as Base Statistics (Estatsticas Bsicas) de nosso heri. No canto superiror

    direito da tela temos 6 (seis) quadrados com diversas cores. Cada um deles nos mostra quanto

    que o heri vai ter daquela estatstica. Vamos modificar o quanto nosso heroi vai ter em MaxHP

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    (Pontos de Sade Mximos). Clique duas vezes no quadrado correspondente. Na figura 27, este

    quadrado est destacado em vermelho. Uma tela se abrir com a nossa curva atual, conforme

    podemos observar na figura 31.

    Figura 31: Tela com a curva de estatsticas bsicas.

    Existem 3 (trs) formas de modificarmos o quanto vamos ter de em MaxHP (Pontos de Sade

    Mximos) a cada nvel.

    A mais rpida e fcil escolher uma das 5 (cinco) curvas prontas em Quick Curve (Curva

    Rpida). As opes so A, B, C, D e E. Sendo que o maior ganho da curva em A e opior em E. Para manter o padro, os guerreiros costumam tem MaxHP (Pontos de Sade

    Mximos) bem altos. J os magos, possuem valores bem baixos. Esta deficiencia dos magos

    compensada em outros atributos.

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    Outra opo clicando com o boto esquerdo do mouse e arrastando dentro do quadrado. Com

    esta opo podemos criar heris inusitados. Por exemplo, podemos por os pontos de sade do

    heri para subirem bem rpido, mas depois eles podem abaixar. s sair clicando e arrastando,

    primeiro para cima e depois para baixo.

    A terceira opo a mais sensata. a opo do boto Specify End Points (Especificar os Pontos

    Finais). Ao clicarmos neste boto uma tela abre conforme podemos observar na figura 32.

    Figura 32: Tela para especificar pontos finais de estatsticas.

    Em Level 1 (Nvel 1) indicamos quanto que o heri ter no primeiro nvel. Em Level 99 (Nvel

    99) indicamos quanto que o heri ter no ltimo nvel. N abarra e baixo, temos Early (Cedo),

    Even (Uniforme) e Late (Tarde). Ao escolhermos uma destas opes, mudamos nossa curva paraum ganho prematuro (concavidade da curva para baixo) ou tardio (concavidade da curva para

    cima). Vamos arrastar o marcador desta barra para um valor qualquer entre Even e Late.

    Com esta configurao estamos dizendo que nosso heri ter um ganho de pontos de sade meio

    tardio. Observe a figura 33.

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    Figura 33: Tela com a curva de estatsticas bsicas.

    Note que a evoluo dos pontos de sade de nosso heri comea devagar, mas depois o ganho

    passa a ser muito maior.

    Agora, repita este processo com todas as estatsitcas basicas para criarmos um heri nico e

    ediferente de todos os outros. Guerreiros geralmente possuem mais foa e menos inteligncia. J

    os magos so exatamente o oposto. Ladinos so fracos, mas possuem habilidades especiais.

    Configure as classes com sabedoria.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Seguindo todos os passos indicados anteriormente, teremos algo semelhante ao que podemos

    observar na figura 34.

    Figura 34: Tela de criao de nosso heri.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    System (Sistema)

    Agora vamos modificar as opes do sistema. Observe a figura 35.

    Figura 35: Tela da configurao bsica do sistema.

    Note que o campo Startin Party (Grupo Inicial) possui 4 (quatro) heris, mas nenhum deles oque criamos. Vamos remov-los e adicionar o nosso novo heri. Clique com o boto direito do

    mouse no primeiro nome.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Um menu popup abrir com duas opes. Observe a figura 36.

    Figura 36: Menu para editar e excluirpersonagens do grupo inicial.

    Clique em Edit (Editar). Uma tela abrir conforme podemos observar na figura 37.

    Figura 37: Tela para editar personagens do grupo inicial.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Selecione o nosso heri. Agora, no teremos mais o nome Arshes em nossa lista, mas sim o

    nome Conan. Se desejar fazer um jogo com um grupo inicial menor, basta deletar o heri no

    desejado. Para isso clcique com o boto direito do mouse e selecione a opo Delete (Apagar).

    Observe a figura 38.

    Figura 38: Apagando personagens do grupo inicial.

    O resultado deve ser algo semelhante ao da figura 39.

    Figura 39: Grupo com um personagem a menos.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Clicando duas vezes num espao vazio, uma tela se abrir para adicionarmos outro heri ao

    grupo. Esta tela exatamente a mesma que podemos observar na figura 36. Nesta tela podemos

    escolher qualquer heri que ainda no esteja no grupo, por exemplo: Felix. Observe a figura 40.

    Figura 40: Configurao final do grupo.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Criando Eventos

    Eventos da Introduo

    Para que nosso jogo tenha alguma utilidade, temos que criar eventos em nossos mapas. Vamos

    comear pela introduo. Lembra-se do mapa chamado MAP001 que deixamos sem nome?

    Vamos us-lo para fazer a introduo do jogo. Observe a figura 41.

    Figura 41: Fazendo a introduo do jogo.

    Selecione este mapa. Na tela principal deve aparecer o mapa selecionado com o Botton Layer

    (Camada de Baixo) preenchida com uma grama.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Inicialmente, vamos alterar o nome do mapa. Clique com o boto direito do mouse sobre o nome

    MAP001 selecione o item Map Properties (Propriedades do Mapa), mude o nome par

    Introduo, escolha uma msica qualquer, exemplo: 047-Positive05. O resultado deve ser

    semelhante figura 42.

    Figura 42: Propriedades do mapa de introduo do jogo.

    Clique no boto OK para voltarmos ao mapa. Mude para o Event Layer (Camada de Eventos)

    e crie um evento em qualquer local da tela que no seja o ponto inicial do jogo (009,007). Este

    ponto onde nosso heri aparecer.

    Na tela de eventos vamos criar a nossa introduo. Nas opes de Options (Opes) deixe todos

    os campos desmarcados. Nas opes de Trigger (Gatilho), marque a opo Auto-Start (Inicioautomtico). Agora, v em Event Commands (Comandos dos Eventos) e crie a sua introduo.

    Se voc deseja algum exemplo de introduo, leia o tutorial Conhecendo os Recursos do RPG

    Maker XP (Exemplos). No se esquea de usar um Teletransporte no final do evento.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Observe como deve ficar a introduo na figura 43.

    Figura 43: Exemplo de evento de introduo do jogo.

    Neste mapa, este ser o nico evento que vamos criar.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Eventos da Cidade

    Selecione o mapa da cidade e a camada de eventos. Vamos criar um evento de teletransporte no

    ponto (009,000). Vamos ligar nossa cidade com o castelo na posio (010,014). Este evento

    deve ficar semelhante figura 44.

    Figura 44: Evento de teletransporte do castelo.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Agora vamos criar um evento de teletransporte no ponto (000,005). Vamos ligar nossa cidade

    com a floresta na posio (019,006). Este evento deve ficar semelhante figura 45.

    Figura 45: Evento de teletransporte da floresta.

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    Agora vamos criar um evento de porta simples no ponto (013,013). Vamos ligar nossa casa na

    cidade com o mapa da loja no ponto (009,014). Alem do teletransporte, aqui devemos incluir

    comandos que faro a animao da porta se abrindo e efeitos sonoros. O grfico de nosso

    exemplo para este evento foi o 170-Door01. Este evento deve ficar semelhante figura 46.

    Figura 46: Exemplo de evento de porta.

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    Eventos da Floresta

    Selecione o mapa da floresta e a camada de eventos. Vamos criar um evento de teletransporte

    no ponto (019,006). Vamos ligar nossa floresta com a cidade na posio (000,005). Este evento

    deve ficar semelhante figura 47.

    Figura 47: Evento de teletransporte da cidade.

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    Agora vamos criar uma espcie de monstro especial no ponto (003,014). Nosso evento deve ficar

    semelhante figura 48.

    Figura 48: Exemplo de evento de monstro.

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    Eventos da Loja

    Selecione o mapa da loja e a camada de eventos. Vamos criar os nossos vendedores. Nosso

    primeiro evento ser o vendedor de armas na posio (003,004). Este evento deve ficar

    semelhante figura 49.

    Figura 49: Exemplo de evento de vendedor de armas.

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    Nosso segundo evento ser o vendedor de poes na posio (010,004). Este evento deve ficar

    semelhante figura 50.

    Figura 50: Exemplo de evento de vendedor de poes.

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    Nosso terceiro evento ser o vendedor de armaduras na posio (016,004). Este evento deve

    ficar semelhante figura 51.

    Figura 51: Exemplo de evento de vendedor de armaduras.

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    Ainda na loja vamos criar o evento da sada na posio (009,014). Este evento deve ficar

    semelhante figura 52.

    Figura 52: Outro evento de teletransporte da cidade.

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    Eventos do Castelo

    Selecione o mapa do castelo e a camada de eventos. Inicialmente vamos criar o evento de

    teletransporte. Nosso primeiro evento deve ficar na posio (010,014). Ele vai ligar o mapa do

    castelo com o da cidade na posio (009,000) e deve ficar semelhante figura 53.

    Figura 53: Outro evento de teletransporte da cidade.

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    Nosso segundo evento ser o vendedor da porta na posio (010,008). Este evento deve ficar

    semelhante figura 54.

    Figura 54: Outro exemplo de evento de porta.

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    Eventos do Interior do Castelo

    Selecione o mapa do interior do castelo e a camada de eventos. Inicialmente vamos criar o

    evento de teletransporte. Nosso primeiro evento deve ficar na posio (010,024). Ele vai ligar o

    mapa do interior do castelo com o do exterior do castelo em (010,009) e deve ficar semelhante

    figura 55.

    Figura 55: Outro evento de teletransporte do castelo.

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    Agora, vamos cria o evento de nosso vilo. Na posio (020,025) crie um evento conforme

    podemos observar na figura 56.

    Figura 56: Exemplo de evento final.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )Os Scripts

    Agora, vamos ter nosso primeiro contato com os scripts. Esta uma rea de muito potencial

    dentro do aplicativo, pois permite que modifiquemos tudo que imaginarmos em nosso jogo.

    Apesar desta grande vantagem, devemos ter muito cuidado ao mexermos nos scripts, devido ao

    seu alto grau de complexidade. Inicialmente, devemos nos acostumar com esta linguagem de

    Scripts, para depois nos aprofundarmos.

    Para abrirmos a tela de scripts, basta pressionarmos a tecla F11, ou clicarmos no cone da

    barra de ferramentas ou atravs do menu Tools/Script Editor (Ferramentas/Editor de Scripts).

    Observe a figura 57.

    Figura 57: Abrindo a tela de scripts.

    Aps abrir a tela de scripts veremos algo semelhante figura 58.

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    Figura 58: A tela do editor de scripts.

    Selecione o script que tem o nome de scene_title. Nele, vamos alterar algumas linhas do

    programa. A tela deve ser semelhante figura 59.

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    Figura 59: A tela do editor de scripts em scene_title.

    Vamos alterar as linhas 37, 38 e 39. Onde tem New Game subistitua por Novo Jogo. Onde

    tem Continue substitua por Continuar. Por ltimo subistitua onde tem Shutdown por Sair.

    A tela deve ficar semelhante figura 60.

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    Griando um Jogo Basico Revisited Edition( )

    Figura 60: A tela do editor de scripts em scene_title.

    Agora clique OK (Confirmar).

    Pronto... Salve o projeto e teste o jogo.

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    ConclusoO objetivo deste tutorial apenas criar um jogo bsico no RPG Maker XP. Nada de avanado foi

    utilizado neste tutorial, embora tenhamos nos aventurado nos scripts.

    O nome do prximo tutorial Recursos Avanados do RPG Maker XP . Nele iremos conhecer

    alguns dos recursos mais avanados do aplicativo.

    Este jogo bem bsico e serve apenas para demonstrar os passos mnimos necessrios na

    criao de um jogo. Apesar disso, o RPG Maker possui recursos para se desenvolver um jogo

    muito mais complexo. Para tanto, devemos conhecer os recursos avanados do aplicativo.

    O autor deste tutorial Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade

    Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produo pela Unibahia. J trabalhou como Analista de

    Sistemas e Engenheiro e sempre teve um hobby, o RPG, seja o jogo convencional, ou os RPGs

    eletrnicos. Agora, uma pequena parte de todo este conhecimento pde ser conferido neste

    material.

    Qualquer dvida, crtica, sugesto, reclamao, comentrio ou algo semelhante, favor mandar

    um e-mail para [email protected].

    Est na hora de avanar para o tutorial:

    Recursos Avanados do RPG Maker XP.