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Elenco de Apoio

CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

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Elenco de Apoio

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2 Elenco de Apoio 3Sumário

Sum

ário

Engenheiro Minuncioso 16Governante 17 Burgomestre Corrupto 17 Lorde Imponente 17 Regente Egoísta 17Ladrão 18 Arrombador Hesitante 18 Bandido Agressivo 18 Vigarista Inescrupuloso 18Mago 19 Arquimago Moribundo 19 Conjurador Insano 19 Necromante Mórbido 19Marujo 20 Captão Admirado 20 Contramestre Pragmático 20 Pirata Covarde 20Mercenário 21 Capanga Desprezível 21 Lança de Aluguel 21 Mercenário Ambicioso 21Paladino 22 Cruzado Zeloso 22 Hospitalário Dedicado 22 Templário Arrogante 22Protegido 23 Cortesã Manipuladora 23 Herdeiro Promissor 23 Esposa Audaciosa 23Ranger 24 Andarilho Viajado 24 Batedor Cauteloso 24 Rastreador Incansável 24Serviçal 25 Atendente Resignada 25 Senescal Exigente 25 Servo Medroso 25Saltimbanco 26 Músico Talentoso 26 Dançarina Hipnotizante 26 Malabarista Sorridente 26Selvagem 27 Bárbaro Feroz 27 Beeserker Temerário 27 Saqueador Truculento 27Soldado 28 Guarda Pessoal 28 Lanceiro Regular 28 Veterano Calejado 28

Animais 30Criaturas 35Figurantes 42

Personagens 4

Aprendiz 4 Ajudante Prestativo 4 Escudeiro Fiel 4 Estudante Aplicado 4Assassino 5 Apunhalador Oportunista 5 Infiltrador Acrobático 5 Envenenadora Disfarçada 5Bardo 6 Arauto Inspirador 6 Menestrel Carismático 6 Sacerdote Bardo 6Caçador 7 Arqueiro Nato 7 Heremita Traiçoeiro 7 Mateiro Habilidoso 7Campeão 8 Duelista Preguiçoso 8 Líder Inspirador 8 Gigante Temível 8Cavaleiro 9 Guardião Zeloso 9 Justador Arrogante 9 Nobre Cavaleiro 9Clérigo 10 Padre Cuidadoso 10 Inquisidor Desconfiado 10 Patriarca Rigoroso 10Comerciante 11 Líder de Caravana Precavido 11 Negociador Astuto 11 Nobre Mercador 11Conselheiro 12 Conselheiro Erudito 12 Mentor Paternalista 12 Tutora Cuidadosa 12Druida 13 Ancião Manipulador 13 Oráculo Respeitado 13 Sacerdotisa Promissora 13Espião 14 Agente Infiltrada 14 Guerreiro Vira-Casaca 14 Informante Misterioso 14Feiticeiro 15 Cultista Sangrento 15 Curandeiro Primitivo 15 Vidente Perturbado 15Ferreiro 16 Armeiro Indiferente 16 Carpinteiro Talentoso 16

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4 Elenco de Apoio 5Elenco de Apoio

Estudante AplicadoReputação (Vassalo): Elã 4, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 3, Inteligência 3, Lábia 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/1/2. *Vestes simples

Ataque: Jogo 3/3m e Enganação ou Persuasão 3/3s.

Virtude: Alfabetizado.

Fraqueza: Fedelho.

Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcástico e teimoso.

Histórico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes de ser adotado por um sacerdote, que o levou para um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua imaginação graças aos livros que tem à sua disposição.

Posses: Vestes simples e um livro.

Mentores e Tutores

Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Força de seu herói com experiência (XP) é bastante fácil supor que houve algum treinamento (mesmo que invo-luntário) que tenha melhorado seu condicionamento físico. No entanto, o narrador pode estipular em sua crônica que para desenvolver certos atributos e especializações é necessário que outro personagem ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo (Conhecimento) é possível que o personagem tenha de conseguir um professor. Os atributos (e especializa-ções) mais restritos são: Conhecimento (Arcano, Es-tudo, [Profissão] e [Religião]), Cura (Diagnose e Tratar Males), Força ([Ofício]), Inteligência (Administração) e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos).

Rivalidade

A atenção desmedida de mentores e tutores para certos aprendizes ocorre com frequência, especial-mente porque alguns aprendem mais rápido que ou-tros, descontando qualquer predileção real. Aqueles que têm menos atenção normalmente acabam por se sentir rejeitados, e como não há como se descontar naqueles que os ensinam, o ressentimento termina por se voltar contra seus colegas mais prestigiados.

Ajudante PrestativoReputação (Vassalo): Elã 4, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 3, Furtividade 3, Percepção 3 e Trato com Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste simples

Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.

Virtude: Inofensivo.

Fraqueza: Fedelho.

Comportamento: Limitado, medroso, paciente, solícito e tímido.

Histórico (Adolescente): Vem de uma família numerosa e extremamente pobre; após passar muita fome resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de um artesão, que então procurava um aprendiz.

Posse: Veste simples.

Escudeiro FielReputação (Guerreiro): Elã 4, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 3, Manejo 3, Resistência 3 e Trato com Ani-mais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste de couro

Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s.

Virtude: Obediente (Cavaleiro).

Fraqueza: Fedelho.

Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal e respeitoso.

Histórico (Adolescente): Orfão de um lanceiro, foi constantemente lembrado das aventuras desse homem que jamais conheceu; acabou largando a mãe e os irmãos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a própria vida ao seu pai e aceitou treiná-lo.

Posses: Espada curta e veste de couro.

Envenenadora DisfarçadaReputação (Vassala): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhe-cimento 3 (+1Estudo), Inteligência 3 (+1 Memória), Furtividade 4, Lábia 3

(+2 Persuasão), Ladinagem 1, Força 1, Percepção 4, Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 5/5s ou Enganação 4/4s.

Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa (Cozinheira) e Veneno (Beladona).

Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Força, Pontaria e Resistência) e Vingativa.

Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa, dissimulada e séria.

Histórico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira; prometia ser ainda melhor que ela na mesma função; envenenou a comida do lorde que assassinou sua mãe; foi descoberta por um bardo que a contratou para ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono; aprendeu a transformar sua habilidade em ofício.

Posses: Vestes humildes, matérias primas para venenos para serem postos em comidas ou bebidas.

Mosteiros Ocultos

Nos cenários mais próximos das culturas orientais existem organizações voltadas para a formação de as-sassinos, seja para defender alguma antiga tradição ou fazer fortuna com este ofício. Protegidos por fortale-zas escondidas da civilização, os iniciados deixam suas vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos ensinamentos secretos passados por seus mestres ve-teranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros, suas motivações não se sustentam em riquezas ou cau-sas particulares, mas na honra de participar de uma organização capaz de mudar a História. Não há como crescer dentro dessas organizações sem ser convenci-do da importância da lealdade e na confiança em seus veteranos. Antes de serem reconhecidos como assas-sinos de verdade, seus alunos precisam executar mis-sões acompanhados de longe por um veterano, que deve verificar sua eficiência e garantir que não diga nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. Só depois de algumas provações é possível ser integrado plena-mente à ordem, passando então a receber as primeiras missões importantes.

Infiltrador AcrobáticoReputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 5, Blefe 3, Furtividade 4, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção) e Resistência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro

Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1).

Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Súbito e Acrobacia Aprimorada.

Fraquezas: Contratante (Líder do Monastério), Procurado e Sanguinário.

Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado, oportunista e temerário.

Histórico (Adulto): Não sabe nada sobre sua família; foi trazido para um monastério onde sofreu bastante e aprendeu o ofício do assassinato; só retornou para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a importância de saber fugir tão bem quanto matar.

Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais (ocultos) e veste de couro sob uma túnica simples.

Apunhalador OportunistaReputação (Pária): Elã 2, Recursos 0 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Dis-farce), Força 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3

(+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s.

Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.

Fraqueza: Contratante (Líder Criminoso).

Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.

Histórico (Adulto): Abandonado pela mãe, trocou de famílias diversas vezes num bairro imundo; cresceu entre os trombadinhas da metrópole; sobreviveu a uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas de ouro paga por um líder criminoso.

Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto com capuz e veste de couro.

Aprendiz Assassino

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6 Elenco de Apoio 7Elenco de Apoio

Mateiro HabilidosoReputação (Vassalo): Elã 3, Recursos 1 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 3 (+1 Es-calar), Furtividade 4, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 3 (+1 Arco),

Resistência 3 e Sobrevivência 4 (+1 Rastrear).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Arco 4/3f, Espada Curta 3/4f, Punhal 3/2f e Convencer 2/2s.

Virtudes: Sobrevivência Aprimorada e Terreno Favo-rito (Floresta).

Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Resistência), Pobreza e Vício (Bebida).

Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, intro-vertido e solitário.

Histórico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na floresta; foi criado pelo pai caçador e pela mãe, que cuidava da casa; fugiu quando bandidos colocaram fogo em tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua caça em aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao servir um lorde inspirador numa guerra justa.

Posses: Arco com 20 flechas, armadilhas, bolsa de caça, espada curta, punhal e veste de couro.

Zonas de Caça

Existem várias táticas utilizadas por caçadores para se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a céu aberto, acompanhando as referências deixadas pela natureza ou outros exploradores, sem contar objetos como mapas e bússolas para encontrar o ca-minho certo. Essas táticas são partilhadas pelos via-jantes mesmo quando se encontram em territórios mais afastados das leis dos homens, mas existem segredos que um caçador guarda apenas para si e os seus. As zonas de caça são regiões específicas em que um ou mais espécies passam para beber ou se alimentar, tornando-se assim alvos bem mais fáceis. Basta se esconder por perto e esperar pela aproxi-mação de um cervo ou javali, que enquanto estiver ocupado bebendo num riacho ou revirando o chão em busca de comida, o caçador terá uma oportuni-dade para atacá-lo de surpresa. Como estas fontes de caça podem se extinguir naturalmente ou pelo excesso de caçadores, o conhecimento sobre estes lugares é protegido com todo o cuidado possível.

Arqueiro NatoReputação (Guerreiro): Elã 3, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2, Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Ob-servar), Pontaria 4 (+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou Enganação 3/3s.

Virtudes: Arco Aprimorado, Estilo de Combate (Arco e Flecha).

Fraqueza: Covarde.

Comportamento: Ambicioso, cruel, prático, receoso e sarcástico.

Histórico (Jovem): Vindo de uma família simples; desde sempre foi apaixonado pela arquearia; deixou tudo para trás para viver do arco em tempo integral, seja como caçador nos tempos de paz ou arqueiro nos tempos de guerra.

Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caça, espada curta e veste de couro.

Eremita TraiçoeiroReputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 2*, Conhecimento 4 (+1 Fazer Armadilhas), Força 2* (+1 Escalar), Furtividade 4* (+1 Esconder), Inteligência 4,

Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivência 4, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/2*/2, Mental 4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S)

Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s.

Virtudes: Farejar e Memória Olfativa.

Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem e Pontaria), Mundo Imaginário e Perturbado.

Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso, selvagem e voraz.

Histórico (Velho): Nasceu em uma família isolada de fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados; trabalhou muito na fazenda; perdeu a família num ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho delirando que sua família ainda vive com ele.

Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com quinquilharias e veste de peles.

Sacerdote BardoReputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Conhecimento 3 (+1 Religião), Inteligência 3, Lábia 4 (+1 Diplomacia), Ladinagem 1, Liderança 2 (+2 Carisma), Percepção 3, Performance 3

(+2 Oratória), Sobrevivência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal

Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida).

Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem).

Comportamento: Conservador, diplomático, educado, franco e prático.

Histórico (Adulto): Primogênito de uma sacerdotisa, cresceu num refúgio sagrado; foi criado por druidas, que o ensinaram seus segredos antigos; até ser enviado para viver na estrada e manter acesas as tradições de sua devoção; atualmente serve como mensageiro para tratar com lordes e nobres do reino.

Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de viagem, instrumento musical e veste sacerdotal.

Velha Tradição

Bardos são diferentes dos outros artistas por pos-suírem forte laço com a velha tradição que manteve intactas suas canções e histórias, passadas oralmente há gerações sem que jamais tivessem sido uma úni-ca vez lidas ou escritas. Por essa razão são tratados com respeito e hospitalidade por aqueles que conhe-cem sua história, assim como podem ser destratados onde houver alguma divergência religiosa que possa taxar suas tradições como crime. Entre os encontros mais importantes para a manutenção de seu conhe-cimento, os mais valiosos são os equinócios e sols-tícios, festejados especialmente nos campos e matas onde os druidas são mais influentes, quando os bar-dos se encontram para partilhar suas canções e suas histórias, celebrando aqueles que mantêm intocadas as suas artes e censurando quem insiste em criar adaptações. Seja nos primeiros anos de treinamento ou para conseguirem viajar sem serem questionados, muitos druidas vivem por alguns anos como bardos, pois junto com o ranger, estas três ocupações são amarradas por laços ancestrais que remontam ao início dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas.

Arauto InspiradorReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações:

Blefe 3 (+1 Enganação), Conheci-mento 4, Furtividade 1, Inteligên-cia 4, Lábia 4, Ladinagem 1, Lide-rança 3, Manejo 3, Performance 3

(+1 Oratória), Pontaria 1 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/3/3. *Veste simples

Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Enganação ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Oratória Aprimorada e Protetor (Lorde).

Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde).

Comportamento: Atencioso, dramático, formal, impetuoso e tradicionalista.

Histórico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido num castelo; acompanhava com curiosidade como o lorde governava suas terras; até que, ao dar a sua opinião, foi nomeado emissário para tratar com sacerdotes e burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou a voz de seu velho patrono em suas terras.

Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples.

Menestrel CarismáticoReputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Charme), Conhe-cimento 3 (+1 Mundo Conhecido, +1 Obter Rumores), Inteli-gência 3 (+1 Jogo), Lábia 3,

Liderança 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples

Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s.

Virtudes: Atraente e Inofensivo.

Fraqueza: Procurado (Inquisidor).

Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido, impetuoso e sedutor.

Histórico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre viveu na estrada e cercado de música; destacou-se ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde será bem recebido em todo o reino.

Posses: Instrumento musical e vestes simples.

Bardo Caçador

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8 Elenco de Apoio 9Elenco de Apoio

Gigante TemívelReputação (Comandante): Elã 3, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Blefe 2 (-2S Charme), Força 5*, Ladinagem 1, Liderança 3, Ma- nejo 5, Percepção 2 (+1 Aten- ção), Resistência 4 (+1 Forti-tude) e Vontade 2 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Lança 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo Pesado 5/6f (Def +2).

Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presença Inspiradora.

Fraquezas: Ameaçador e Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem).

Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador, leal e violento.

Histórico (Adulto): Desde o berço sempre foi maior que todos os outros; participou de sua primeira batalha aos treze; aos dezoito já era um veterano experimente; juntou-se a guarda pessoal de um lorde e ficou conhecido nos torneios que participou.

Posses: Escudo pesado, lança, peitoral de metal e machado pesado.

Amados e Temidos pelas Tropas

Toda força militar deve ter entre os seus uma figura que sirva de exemplo para inspirar e liderar quando a maioria se encolhe. Nos tempos antigos este papel cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam tanto politicamente de seus castelos quanto militar-mente nos campos de batalha, mas já não é mais con-siderado vergonhoso apontar um campeão para lutar em seu nome. Escolhido entre seus melhores guer-reiros, o campeão luta pelo seu senhor nos combates singulares, mas também acumula as funções de trei-nador e comandante, intervindo sempre que seus soldados começam a tomar liberdades demais com os vassalos a quem são comprometidos a proteger. Sua lealdade é inquestionável, pois aos olhos de todos seu destino está amarrado ao de seu senhor, mesmo que às vezes sua fama com o tempo possa ofuscar a dele. Sempre que podem, lordes e reis gostam de colocar seus campeões para se enfrentarem nos grandes fes-tivais para compará-los.

Duelista PerigosoReputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Con-fundir), Ladinagem 1, Mane- jo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Resistência 4 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)

Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lança 5/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s.

Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas).

Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem).

Comportamento: Arredio, cruel, desconfiado, obser-vador e silencioso.

Histórico (Adulto): Órfão, aprendeu que é preciso fugir antes de atacar; ainda pequeno foi seguir um exército e foi adotado pelos lanceiros; aprendeu a compensar o corpo franzino pela rapidez; fez sua fama por ser mortal em confrontos singulares.

Posses: Cota de malha, duas espadas curtas, escudo e lança.

Líder InspiradorReputação (Comandante): Elã 1, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Força 3*, Fur-tividade 1*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 4 (+1 Carisma, +1 Estratégia), Ma-nejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma

Mão), Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistên-cia 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f e Carisma 5/5f.

Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e Inspirar Aliados.

Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furti-vidade e Pontaria) e Segredo.

Comportamento: Audacioso, galanteador, íntegro, orgulhoso e sarcástico.

Histórico (Meia Idade): Primogênito de uma família nobre com sete irmãos homens; cresceu em meio a brigas e discussões pesadas, onde se saía bem em ambas; sua primeira batalha já foi à frente de uma tropa; passou a ser enviado para os lugares mais problemáticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro

Nobre CavaleiroReputação (Nobre): Elã 2, Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+1 Montaria), Conhecimento 4, Liderança 4, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Resi-stência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/2, Mental 2/1/4/3 e Social 2/1/4/4. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Carisma ou Imposição 4/4f.

Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Carismático.

Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Família).

Comportamento: Ambicioso, exigente, honrado, orgu-lhoso e severo.

Histórico (Adulto): Caçula de uma família nobre; cresceu à sombra dos irmãos mais velhos; lutou muito para mostrar seu valor; após uma escaramuça vitoriosa, foi finalmente ordenado cavaleiro.

Posses: Cavalo (palafrém), capa, escudo, espada, joias, lança, peitoral de metal e trompa.

Tradições de Cavalaria

A palavra “honra” possui um significado diferente para cada filosofia de cavalaria, abaixo separadas por cores somente como forma de diferenciá-las. Os ca-valeiros brancos são mais identificados com religiões ordeiras, servindo primeiro a Deus e só depois o seu senhor. Os cavaleiros verdes são devotos de religi-ões mais voltadas à natureza e possuem profundo respeito pelas antigas tradições. Menos religiosos que os anteriores, os cavaleiros azuis são compro-metidos a servir o rei com total lealdade e tendem a desconfiar das outras filosofias por colocarem outras figuras acima da dele. Os cavaleiros negros respei-tam somente quem é valioso em combate e é temido pelos seus inimigos, mesmo que sejam as mais des-prezíveis formas de vida. Os cavaleiros vermelhos prestam lealdade às grandes casas nobres, por vezes voltando-se contra o próprio rei caso seja necessário para manter seus senhores no poder. Os cavaleiros castanhos servem àqueles que pagam o seu soldo, nada mais. Talvez o denominador comum entre to-das estas tradições está na certeza de que o cavaleiro pertence à classe mais nobre que o guerreiro pode conquistar, por essa razão é comum que tratem as outras ocupações combatentes com certo desdém, respeitando integralmente apenas outros cavaleiros, independente de sua filosofia.

Guardião ZelosoReputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Força 3*, Manejo 4 (+1 Escudo), Percepção 3 (+1 Observar), Resistência 4 (+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/4, Mental 2/1/3/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 5/3f (Def +1) e Convencer 2/2s.

Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Duro de Matar.

Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir o Lorde).

Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obses-sivo e reprovador.

Histórico (Adulto): Viveu num velho mosteiro onde foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser corpulento foi empurrado para o caminho das armas; foi levado a um castelo para treinar para uma guerra, que eventualmente aconteceu; Ao retornar, foi servir como guardião de diferentes aliados do lorde.

Posses: Capa, cota de malha, escudo, espada e lança.

Justador ArroganteReputação (Comandante): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Uma

Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)

Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/5f, Mangual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.

Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Espe-cialização com Lança Montada e Montaria Aprimorada.

Fraqueza: Arrogância, Delírio (Perseguição) e Nêmesis (Cavaleiro Rival).

Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista, soberbo e vaidoso.

Histórico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres; muito cedo se destacou nas liças de cavalaria; ganhou seu primeiro torneio após anos de tentativas; passou a ser recorrentemente convidado a participar de diversas competições e torneios.

Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo, lança montada, mangual e pequeno espelho.

Campeão Cavaleiro

do lorde; casou-se e ganhou um punhado de terras.

Posses: Amuleto, cavalo (regular), capa, espada, escudo, faca, joias e peitoral de metal.

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10 Elenco de Apoio 11Elenco de Apoio

Patriarca RigorosoReputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura 3, Força 1, Furtividade 1, Inteligência 4 (+1

Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1 Imposição) e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 5/5m e Enganação ou Imposição 5/5s.

Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade (Bispo), Respeitado, Séquito (Clérigos) e Ungido (Padre).

Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Dores no Corpo e Segredo.

Comportamento: Conservador, diplomático, dissimu-lado, frio e severo.

Histórico (Velho): Vindo de uma família nobre; foi um coroinha medíocre; até se tornar aprendiz de um bispo desprezível; com ele, aprendeu a mentir e agir dissimuladamente; tomou o seu lugar após uma tragédia com envenenamentos; trouxe estabilidade novamente utilizando os artifícios de seu mentor.

Posses: Cavalo (palafrém), joias, símbolo sagrado e veste sacerdotal.

Santa Igreja

Mais que um emaranhado de cultos menores espa-lhados pelo mundo, a Igreja é uma grande ordem re-ligiosa. Patriarcas, bispos e cardeais estão acima dos clérigos recém-ungidos, formando uma complexa hierarquia que, apesar das crises e pesadas dispu-tas internas, conseguiu nos últimos séculos crescer absurdamente em poder e ultrapassar incontáveis fronteiras. Guardiões do conhecimento da humani-dade em meio a uma era de ignorância e trevas, os padres pregam se interessar pelo bem de seus fiéis, com ideias até então inconcebíveis como culpa, ar-rependimento, perdão e humildade. Infelizmente, nem todos parecem colocar em prática esta retidão de caráter, pois como acontece em qualquer lugar, sempre vão existir sacerdotes bons e maus, mesmo que seus rebanhos não percebam nada disso e vejam nesses clérigos e seus templos a última esperança de paz para este mundo (e provavelmente para o próximo também). E nessa esperança reside um grande poder de controle sobre a mente dos mais manipuláveis.

Padre CuidadosoReputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2

Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 3/3m e Persuasão 4/4s.

Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre).

Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuidar do Rebanho).

Comportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde e oportunista.

Histórico (Adulto): Criado num mosteiro, não lembra quem foi sua família; aprendeu a estudar, mas destacou-se pela retórica; ainda jovem foi enviado para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma comunidade que havia perdido o seu padre.

Posses: Livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal.

Inquisidor DesconfiadoReputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura 3, Força 1, Inteligência 4, Lábia 4, Ladinagem 1, Lide-rança 4, Percepção 3 (+1 Em-

patia) e Vontade 4.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 4/4m e Persuasão ou Imposição 4/4s.

Virtudes: Alfabetizado, Fanático e Ungido (Padre).

Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Força e Ladinagem) e Lentidão.

Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo e sarcástico.

Histórico (Meia Idade): Filho dos serviçais de uma família nobre; aproveitou o ensinamento desperdiçado pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade próxima; por isso recompensado com o título de Inquiridor, a serviço de bispos e patriarcas; seus sucessivos êxitos o tornaram bastante requisitado.

Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro sagrado, símbolo sagrado e veste sacerdotal.

Nobre MercadorReputação (Nobre): Elã 1, Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Inteligência 3, Lábia 4 (+1 Barganha), Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante

Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganação 5/5s.

Virtudes: Espalhar Boatos, Influência (Cidade), Negócio Próprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.

Fraquezas: Delírio (Perseguição), Vício (Bebida) e Vingativo.

Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido, interesseiro e traiçoeiro.

Histórico (Adulto): Terceiro filho do lorde local; nunca foi tão forte como os irmãos, apesar de esperto; incriminou o administrador local fazendo crer que roubava sua família e tomou seu lugar; aproveitando-se deste novo posto, criou um negócio próprio bastante lucrativo onde pode controlar sua concorrência.

Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.

Negócios de Todos os Tipos

O artesão pode ser chamado de mercador quando vende aquilo que produz, diferente do comercian-te, que apenas vende aquilo que compra de outros mercadores. Mas se um artesão é bom naquilo que constrói e despreza o outro por não produzir nada palpável, o comerciante sabe que ao contratar pes-soas, movimentar recursos e fazer circular rique-zas, seu trabalho faz toda a comunidade à sua volta prosperar. São eles que entram em contato com as guildas de artesãos para fazer as maiores propostas e mesmo assim são vistos com desprezo.

Caravanas de Comércio

Muitos comerciantes ao invés de se instalarem em uma única comunidade preferem explorar rotas de comércio que cruzam regiões, países e às vezes continentes, comprando em um lado o que pode vender por um preço maior no outro. Pelo preço certo podem levar consigo outras cargas além de seus produtos.

Líder de Caravana PrecavidoReputação (Mercador): Elã 1, Recursos 3 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Mundo Conhecido), Força 1, Furtividade 1, Inteligência 3

(+1 Administração), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 4, Percepção 3, Pontaria 1, e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem

Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.

Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Cara-vaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comércio.

Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladi-nagem e Pontaria) e Laço Afetivo (Dependentes).

Comportamento: Cortês, desconfiado, exigente, in-sensível e viajado.

Histórico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre rotas de comércio; viveu algum tempo numa metrópole como negociador; retornou quando descobriu que o pai estava muito doente; agora precisa saber em quem pode confiar à frente dos negócios.

Posses: Chicote de carroça, cinto cheio de bolsos (com várias utilidades) e roupas de viagem.

Negociador AstutoReputação (Mercador): Elã 0, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4 (+1 Charme), Conhecimento 3 (+1 Avaliação), Força 1, Furtividade 3 (+1 Esconder),

Inteligência 4, Lábia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Lide- rança 3, Manejo 1, Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3 e Social 4/2/2/4. *Veste simples

Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.

Virtudes: Convicção e Contatos (Comerciantes).

Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Pontaria).

Comportamento: Dissimulado, observador, oportu-nista, orgulhoso e simpático.

Histórico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma metrópole; foi adotado por um comerciante humilde; logo começou a fazer nome no comércio local; trocou sua lealdade à medida que as lideranças foram mudando;

perdeu o negócio que possuía para novos rivais inesperados; manteve-se nos negócios por teimosia.

Posses: Veste simples.

Clérigo Comerciante

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12 Elenco de Apoio 13Elenco de Apoio

Tutora CuidadosaReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 3.

Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Cura 3, Força 1, Inteligência 3, Lábia 3 (+1 Per-suasão), Manejo 1, Liderança 3

Percepção 4, Pontaria 1 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Contatos (Serviçais) e Respeitada.

Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria) e Vingativa.

Comportamento: Bem intencionada, controladora, esperta, rígida e solícita.

Histórico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a ser indispensável nos funções do dia a dia; tornou-se a única serviçal totalmente confiável da esposa do lorde; acabou sendo confiada a criação dos herdeiros.

Posses: Joias e vestimenta formal.

Senhores do Conhecimento

Num período em que existem poucas bibliotecas, os conhecimentos dos antepassados são guardados por um punhado de indivíduos, preocupados em preser-var a sabedoria que torna suas sociedades avançadas como outras que vieram antes delas. Ao menos uma figura influente deve ter interesse no seu conheci-mento, cuja voz seja forte o bastante para mantê-lo nos momentos de adversidade, do contrário não será difícil que seja convidado a encontrar outro senhor para protegê-lo. Porém, quando um governante o procura para orientá-lo o conselheiro se torna mais que um protegido, pois outros também irão consul-tá-lo em seguida. Sua influência crescerá com as res-ponsabilidades acumuladas.

Conselheiro EruditoReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 3.

Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 5, Cura 3, Força 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 3 (+1 Persuasão),

Percepção 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistência 1 e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3 e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal

Ataques: Jogo 5/5m, Enganação ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado.

Fraquezas: Decrepitude 2 (Força, Pontaria e Resistência) e Terror (Violência).

Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, pa-ciente e servil.

Histórico (Meia Idade): Filho de uma cortesã, sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela de um padre que percebeu como era esperto; tentou o sacerdócio, mas seus questionamentos não foram bem recebidos; retornou à corte com seus livros, que chamaram a atenção de um jovem príncipe; foi elevado à posição de conselheiro quando o jovem cresceu.

Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos e vestimenta formal.

Histórico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por um padre; estudou muito e recusou o sacerdócio, indo trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma disputa entre mercadores; herdou o negócio de um velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns protegidos e ajudar jovens promessas.

Posses: Joias e vestimenta formal.

Mentor PaternalistaReputação (Nobre): Elã 1, Recursos 5 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Engana-ção), Conhecimento 4, Cura 3, Força 1, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1,

Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 (+1 Empatia), Re-sistência 1 e Vontade 3 (+1 Determinação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3 e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal

Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou Enganação ou Imposição 4/4s.

Virtudes: Influência (Comércio), Negócio Próprio e Riqueza 4.

Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Laço Afetivo (Controlador).

Comportamento: Calculista, honrado, provedor, simpático e teimoso.

Sacerdotisa PromissoraReputação (Sacerdote): Elã 4, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3, Percepção 4 (+1 Observar), Performance 2 (+1 Instrumento Musical), Sobre-

vivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3 e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.

Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).

Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir sua Devoção).

Comportamento: Dócil, imaginativa, insegura, obser-vadora e submissa.

Histórico (Jovem): Foi presenteada aos druidas após uma batalha; foi levada até um refúgio dos Deuses Antigos, onde viveu a maior parte da vida; está sendo treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas há quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.

Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.

Cultos Antigos

Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autori-dade dos druidas estava acima das leis mundanas, os cultos antigos podem ter perdido lugar para os tem-plos de outras devoções, mas nos campos e nas matas seu poder vai além do que seus inimigos imaginam. Até mesmo nos centros populacionais onde as novas religiões tomaram a influência dos Deuses Antigos, ainda existe quem mantenha algumas das velhas tra-dições por lá, mesmo que às escondidas, como um prato de comida “esquecido” num canto de casa em um dia sagrado ou um ídolo de madeira guardado no fundo do baú. Matriarcal por natureza, a sociedade dominada pela antiga fé tem um profundo respeito e admiração pelas mulheres, onde existe espaço para que cresçam em poder da mesma forma que os ho-mens. Independente do sexo, os druidas são tocados por forças ancestrais que os tornam temíveis aos olhos dos mais supersticiosos, e é em cima desse medo que está a prova de como está marcada na alma dos mor-tais a passagem de forças divinas neste mundo.

Ancião ManipuladorReputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 2 (-2S Charme), Conhecimento 4 (+1 Religião), Cura 4, Força 1, Ladinagem 1, Lábia 5, Lide-

rança 3, Percepção 3, Pontaria 1, Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 4.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4 e Social 5/2/3/3. *Manto de peles

Ataques: Intimidação ou Persuasão 5/5S.

Virtudes: Autoridade (Ancião), Fanático, Proteção Divina e Ungido (Druida).

Fraquezas: Ameaçador, Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem e Pontaria), Delírio (Grandeza), Segredos e Visão Comprometida.

Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado, insensível e ritualista.

Histórico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele até se desentenderem; fugiu para se juntar a um exército; serviu como oráculo de um lorde e o ajudou a controlar a população local; foi para um refúgio depois da morte de seu senhor; trava uma guerra invisível contra seus oponentes políticos, especialmente os padres.

Posses: Amuletos, cajado e manto de peles.

levado para um refúgio, começou a receber os aliados dos druidas; percebeu que sua dádiva está drenando sua essência física; vive numa caverna ao cuidados de um aprendiz inútil.

Posses: Punhal e veste sacerdotal.

Oráculo RespeitadoReputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Conhecimento 4 (+1 Religião), Força 1, Furti-vidade 1, Percepção 5, Inte-ligência 5, Ladinagem 1,

Manejo 1, Resistência 1, Trato com Animais 3 e Vontade 4 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4 e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuasão 2/2S.

Virtudes: Dádiva Divina (Profecia), Fonte de Conhecimento (Conselho de Anciões), Respeitado, Sensitivo e Ungido (Druida).

Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistência) e Frágil.

Comportamento: Despreocupado, distante, hipócrita, manipulável e sereno.

Histórico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho à destrui-ção de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;

Conselheiro Druida

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14 Elenco de Apoio 15Elenco de Apoio

Informante MisteriosoReputação (Vassalo): Elã 3, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 4, Força 1, Furtivida-de 5, Inteligência 3 (+1 Jogo), Ladinagem 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 1,

Percepção 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s.

Virtudes: Aparência Comum, Contatos (Serviçais), Enganação Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo).

Fraquezas: Decrepitude 3 (Força, Manejo e Pontaria) e Segredo.

Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante, preciso e soberbo.

Histórico (Adulto): Foi separado de um irmão gêmeo que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu junto às gangues de criminosos e se tornou um bandido; quando descobriu que tinha um irmão e viu como era parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou a vender informações para fora do castelo, favorecendo ladrões e mercadores inescrupulosos.

Posses: Veste simples.

Cúmplices

Certos espiões trabalham sozinhos para manter o mínimo de indivíduos ciente de sua infiltração. No entanto, há quem conte com um cúmplice ou um punhado deles, seja para receber novas ordens e reportar suas descobertas sem que precise retornar ao contratante, ou ainda para ajudá-lo a conquistar a confiança ou escapar das organizações onde estão seus alvos. O cúmplice geralmente ocupa uma fun-ção acima de qualquer suspeita por entrar e sair a todo o momento nas cidades, como acontece com os comerciantes e saltimbancos, mas também podem ser indivíduos com alguma autoridade, que lhes permite o acesso ao salão real ou a cozinha do caste-lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente fortuito num corredor isolado, numa feira ou num pátio fechado permitirá que discretamente troquem informações sem chamar demais a atenção de quem estiver em volta. Além dos cúmplices mancomuna-dos com espiões e seus contratantes, existem ainda os cúmplices involuntários: indivíduos geralmente com acessos a lugares restritos, enganados e mani-pulados para confiar num “novo amigo” até que seja tarde demais.

Agente InfiltradaReputação (Mercador): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 4 (+1 Enganação), Conhecimento 3, Furtivida-de 3 (+1 Esconder), Inteligên-cia 3, Ladinagem 4, Lábia 3 e

Percepção 3 (+1 Ouvir).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 3/2/2/3. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Enganação 5/5s.

Virtudes: Alfabetizada, Enganação Aprimorada e Inofensiva.

Fraquezas: Contratante (Lorde).

Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu-lhosa e tranquila.

Histórico (Adulto): Sua mãe trabalhou para diversas famílias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu como os mercadores enganam nas balanças, e ao invés de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a investigar secretamente quem esconde suas riquezas dos coletores de impostos; virou uma espiã requisitada.

Posses: Veste simples.

Guerreiro Vira-CasacaReputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis-farce), Furtividade 4, Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão, +1 Escudo),

Percepção 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistência 3 e Sobrevivência 3 (+1 Rastrear).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste de couro

Ataques: Lança ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Charme ou Enganação 4/4s.

Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado.

Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), Mutilado (Olho Direito) e Vingativo.

Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras, evasivo e sociável.

Histórico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; cresceu nesse lugar violento; sobreviveu à destruição de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao exército inimigo deles; foi voluntário para se infiltrar entre essas forças inimigas.

Posses: Escudo, lança, machado e veste de couro.

Vidente PerturbadoReputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Força 1, Conhe-cimento 4, Furtividade 1, Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 3

(+2 Imposição), Manejo 1, Percepção 5 (-2S Atenção), Pontaria 1 e Vontade 4.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4 e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais

Ataque: Imposição 5/5s.

Virtudes: Dádiva (Profecia), Fanático, Lacaios (Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).

Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e Perturbado.

Comportamento: Dependente, instável, manipulável, perturbado e sensível.

Histórico (Meia Idade): Criado num refúgio druídico; fugiu porque queriam aprisioná-lo; isolou-se em terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a consultá-lo e protegê-lo; seu nome e dádiva chegaram aos ouvidos de nobres que passaram a consultá-lo.

Posses: Amuletos e veste sacerdotal.

Cultos Secretos

Diferente do que ocorre com clérigos e druidas, os cultos de feiticeiros não têm vida longa graças aos conflitos com forças internas e externas que termi-nam por dissolvê-las, mesmo que em seguida renas-çam sob uma nova liderança. Como seus ritos são ul-trajantes ou até mesmo criminosos para a sociedade mundana, suas reuniões ocorrem longe dos olhos de quem não pertence a algum de seus círculos secretos. Desde que comunguem longe do conhecimento das autoridades e do povo comum, estes em contraparti-da não virão intervir para evitar a ira das forças so-brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-mente possam ser destruídos, os cultistas ressurgem nas gerações futuras com pouco ou nada herdado de seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que ouviram falar, pouco a perder e a disposição para fazer os sacrifícios que aprenderam para chamar a atenção desses patronos sombrios, que exigirão que jurem lealdade e adoração para ceder uma pequena parcela de seu poder.

Curandeiro PrimitivoReputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 3, Conhecimento 4 (+1 Herba-lista), Cura 5, Força 1, Furtividade 1, Inteligência 3,

Lábia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepção 4 (-2S Atenção), Pontaria 1, Sobrevivência 4, Vontade 3 e Resistência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Dádiva Divina (Cura Pelas Mãos), Ungido (Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mágicos.

Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade, Força, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato com Animais) e Delírio (Melancolia).

Comportamento: Caridoso, inquieto, maníaco, metódico e supersticioso.

Histórico (Velho): Veio de uma região dominada por tribos selvagens; viveu marcado pela violência; adotado por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas; passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a curar; foi declarado protegido do lorde local.

Cultista SangrentoReputação (Sacerdote): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3, Furtivida-de 3, Inteligência 3. Manejo 3 e Percepção 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal

Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganação 4/4s.

Virtudes: Fúria Religiosa, Identidade Alternativa, Sensitivo e Ungido (Cultista).

Fraquezas: Delírio (Influência Infernal) e Mundo Imaginário.

Comportamento: Controlado, manipulador, reserva-do, simpático e vil.

Histórico (Jovem): Teve uma infância comum; estudou bastante para se tornar padre; acabou fugindo para uma metrópole para se juntar a um culto.

Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal.

Espião Feiticeiro

Posses: Baú repleto de itens para tratar males e ferimentos, cajado, veste simples.

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16 Elenco de Apoio 17Elenco de Apoio

Engenheiro MinuciosoReputação (Comandante): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 4 (+1 Profissão: Engenharia), Força 3*, Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 3, Liderança 3 (+1 Estra-

tégia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3 e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)

Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s.

Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados) e Ouvidos de Mercador.

Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furti-vidade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde).

Comportamento: Mau humorado, minucioso, obser-vador, perspicaz e pessimista.

Histórico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu numa metrópole com construções de pedra; aprendeu a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi cooptado por um engenheiro para construir proteções e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos maiores construtores de todo o reino.

Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e utensílios de escrita e cálculo), cota de malha, espada curta, lente de aumento e trompa.

Armeiro IndiferenteReputação (Mercador): Elã 2, Recursos 3 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Conhecimento 3, Força 4 (+1 Ofício: Ferreiro), Lábia 2 (+2 Barganha), Mane-jo 4, Resistência 4 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) e Barganha 4/4s.

Virtudes: Ofício Aprimorado e Negócio Próprio.

Fraqueza: Laço Afetivo (Dependentes).

Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso e sério.

Histórico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar um homem de armas; saiu de casa para seguir um exército, mas logo foi obrigado a servir de ajudante para outro ferreiro; participou de uma terrível batalha, passando mancar um pouco depois dela; voltou para casa e finalmente fez as pazes com o velho pai.

Posses: Ferramentas e veste de couro.

Carpinteiro TalentosoReputação (Mercador): Elã 3, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Charme), Conhe-cimento 3, Força 3 (+2 Ofício: Carpinteiro), Lábia 3 (+1 Barganha), Manejo 3, Per-

cepção 3, Resistência 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s.

Virtudes: Atraente e Ofício Aprimorado..

Fraquezas: Lascivo e Obsessão (Seduzir Mulheres).

Comportamento: Abusado, animado, extrovertido, mulherengo e trabalhador.

Histórico (Adulto): Veio de uma família de fazendeiros; mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi adotado por um carpinteiro próximo que o ensinou a fazer navios e dragões de madeira; eventualmente é chamado para fazer restaurações por toda a cidade.

Posses: Ferramentas e Veste simples.

Guildas de Artesãos

Nas comunidades com muitos artesãos de um deter-minado ofício é possível encontrar uma associação que os representa, pagando tributos ao chefe local em troca da oportunidade de unir forças para pro-duzir mais e melhor para os lordes e nobres destes e outros domínios. Nas sociedades mais evoluídas as guildas travam guerras ocultas (mais traiçoeiras e desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais ricos. Mas elas também fazem alianças com outras associações locais, juntando poder suficiente às ve-zes para incomodar até mesmo um monarca. Para evitar que isso aconteça, é comum que um rei exija que cada centro populacional possua um líder apro-vado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros, alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras ati-vidades, mas que sem a aceitação da maior parte da associação terá grande dificuldade de mantê-la sob controle. Por estas e outras razões, os líderes de guil-das tendem a ser comerciantes ao invés de artesãos.

Regente EgoístaReputação (Monarca): Elã 3, Recursos 6 e Status 6.

Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Estudo, +1 Nobreza, +1 Mundo Conhecido), Inteli-gência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Liderança 5, Performance 3,

Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante

Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposição 5/5s.

Virtudes: Autoridade (Monarca), Criação Privilegiada, Nêmesis (Tio) e Riqueza 6.

Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria), Delírio (Mania de Grandeza) e Terror (Traições).

Comportamento: Austero, arrogante, egocêntrico, pensativo e pomposo.

Histórico (Adulto): Filho único de um sábio rei; foi criado para sucedê-lo; viveu muitos anos à sombra do pai; comandou algumas guerras para fazer seu próprio nome; retornou para ser coroado repentinamente.

Posses: Cavalo (único), cetro, coroa, joias e roupa elegante.

Burgomestre CorruptoReputação (Vassalo): Elã 1, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4, Conhecimento 4, Força 1, Furtividade 3, Inteligência 4 (+1 Administração), Lábia 4,

Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 1, Percepção 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 4/2/3/4. *Veste simples

Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s.

Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade (Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado.

Fraquezas: Arrogância, Chantageado, Decrepitude 5 (Agilidade, Força, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Delírio (Perseguição) e Segredo.

Comportamento: Bem intencionado, dissimulado, organizado, político e revanchista.

Histórico (Velho): Veio de uma ilustre família; viveu com luxo no começo; viu o pai destruir o patrimônio do avô; não herdou nada, sobrevivendo como contador do lorde; convenceu que seria mais útil na cidade que no castelo; começou desviar parte dos impostos; comprou de volta a casa em que nasceu.

Posses: Livro de anotações e veste simples.

Histórico (Meia Idade): Primogênito de um lorde bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo vizinho em combate singular e teve o rosto marcado por desafiá-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a honra de sua família; lutou outras batalhas para o seu rei; deixou seu exército ainda maior do que no tempo do pai; espera pacientemente a hora de se vingar.

Posses: Cavalo (palafrém), escudo, espada, joias, lança e peitoral de metal.

Lorde ImponenteReputação (Lorde): Elã 2, Recursos 5 e Status 5.

Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+1 Montaria), Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Nobreza), Furtividade 1*, Inteligência 3, Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 4,

Manejo 4, Percepção 2 (+1 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f, Enganação ou Persuasão 3/3s e Carisma ou Imposição 4/4s.

Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho).

Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem), Dívida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota), Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.

Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, rece-oso e sério.

Um Jogo de Tronos

Todo monarca que se considera verdadeiramente me-recedor da sua coroa acredita que alguma força sobre-natural o protege e legitima sua autoridade. Essa cer-teza pode torná-lo egocêntrico, fazendo-o cercar-se de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu direito ao trono. Só que dificilmente existe um trono apenas dentro de um reino, pois além de reis existem lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos outros títulos com menor influência, mas um para cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indi-víduos são chamados em Crônicas de regentes, e cada um deles possui autoridade e motivação próprias que transformam a política local num xadrez cujas peças podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos tra-vados nos mais diversos lugares.

Ferreiro Governante

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18 Elenco de Apoio 19Elenco de Apoio

Vigarista InescrupulosoReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-naçã0), Força 1, Furtividade 4, Ladinagem 3 (+2 Furtar), Inteligência 3 (+1 Jogo),

Liderança 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepção 3 e Pontaria 1.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2 e Social 2/1/2/3. *Veste de couro

Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou Enganação 4/4s.

Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos).

Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Força e Pon-taria) e Péssima Reputação.

Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista, traiçoeiro e simpático.

Histórico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou por vários lugares; abandonou sua família por causa de uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu; vive bêbado e jogando sempre que pode.

Posses: Espada curta e veste de couro.

Arrombador HesitanteReputação (Pária): Elã 1, Re-cursos 0 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Engana-ção), Furtividade 4, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Ladinagem 4 (+1 Arrombamento) e Percepção 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/1/2. *vestes simples

Ataques: Faca 2/1f e Enganação 4/4s.

Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos (Criminosos) e Mestre dos Atalhos.

Fraqueza: Contratantes (Líderes Criminosos).

Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irres-ponsável, receoso e metódico.

Histórico (Adulto): Nasceu numa família miserável de uma metrópole; perdeu os parentes numa terrível guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos e da camaradagem de outros criminosos; criou certa fama como arrombador à serviço desses bandidos.

Posses: Faca, peças de arrombamento e veste simples.

Bandido AgressivoReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Char-me, +1 Enganação), Força 4, Furtividade 4, Lábia 2 (+1 Intimidação), Manejo 4 e

Resistência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste de couro

Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganação 4/4s.

Virtudes: Ataque Súbito, Obediente (Contratante), Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).

Fraquezas: Ameaçador, Contratante (Mercador) e Covarde.

Comportamento: Calado, desequilibrado, mau enca-rado, rude e violento.

Histórico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue; sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos; trabalha como segurança para um mercador, mas faz qualquer coisa em troca de algumas moedas.

Posses: Veste de couro e porrete.

Guildas de Ladrões

Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma ou mais associações formadas pelos criminosos locais, seja para participar de ações conjuntas, fazer conta-tos ou lutar uns contra os outros quando surgirem lacunas em suas lideranças. Como em qualquer outro ofício, os jovens ladrões começam como aprendizes, trabalhando como batedores de carteiras, observa-dores ou iscas de golpes, até que alcancem renome suficiente para serem chamados para ações mais ela-boradas. Mesmo que exista um “Senhor dos Ladrões” com pulso firme o bastante para manter a paz entre as facções, essas gangues travam confrontos para es-tender seus territórios e minar a influências de seus concorrentes, especialmente nos tempos de fome e incerteza. Quando existem redes de esgoto que per-mitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cida-de, é bastante provável que ladrões aproveitem estes lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das autoridades, mas existem os que preferem explorar os telhados das casas ou se disfarçar entre os comercian-tes como seguranças. Qualquer que seja a brecha longe da vista das autoridades é provável que exista um ban-dido tirando o seu sustento.

Necromante MórbidoReputação (Pária): Elã 1, Re-cursos 0 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4, Conhe-cimento 4, Cura 4, Força 1, Inteligência 4, Lábia 3, La-dinagem 1, Liderança 3 (+1

Imposição), Pontaria 1 e Vontade 5.

Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3. *Vestimenta de mago

Ataques: Jogo 4/4m e Enganação ou Imposição 4/4s.

Virtudes: Poderes Necromânticos 3 (Assombração, Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e Silêncio) e Refúgio.

Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Força, Ladinagem e Pontaria), Lento, Mundo Imaginário, Procurado (Igreja Vizinha) e Segredo.

Comportamento: Ambicioso, detestável, compulsivo, manipulador e perverso.

Histórico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres; viveu com diversas famílias, todas com destinos terrí-veis; foi adotado por um mago que ensinou parte do verdadeiro poder; sacrificou o próprio mentor para ter acesso à arte necromântica; encontrou um refúgio onde pode fazer suas experiências; adotou um aju-dante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.

Posses: Símbolos sagrados de diversas devoções, faca e vestimenta de mago.

Certame

Do latim certamen, significa disputa, e é o nome utili-zado por muitos magos para o desafio Jogo quando se enfrentam num duelo para resolver seus desenten-dimentos sem que tenham de matar uns aos outros. Na fantasia medieval é comum encontrar cenários em que os magos realizam vistosos embates, aparen-temente mortais, mas na verdade completamente se-guros para ambos. As regras mudam drasticamente a cada cenário, portanto o narrador deve estabelecer os critérios do Certame em sua crônica (se ele existir).

Arquimago MoribundoReputação (Nobre): Elã 1, Re-cursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 1, Blefe 4, Conhe-cimento 4 (+1 Arcano, +1 Ava-liação, +1 Estudo, +1 Mundo Conhe-cido), Força 1, Furtividade 1,

Inteligência 4 (+1 Jogo), Lábia 4, Ladinagem 1, Liderança 3, Manejo 1, Percepção 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio), Resistência 1 e Vontade 4.

Combate: Físico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3. *Vestimenta de mago.

Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s.

Virtudes: Criação Privilegiada, Poderes Arcanos 4 (Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Impo-nência, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde).

Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Força, Furtivida-de, Ladinagem, Manejo, e Resistência), Laço Afetivo (Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso.

Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado, lento e negociador.

Histórico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago que já existiu; aprendeu o máximo que conseguiu com ele até sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo o que aprendeu nos livros; teve um papel importante numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na infância, desta vez como dono.

Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos amuletos, vestimenta de mago e punhal.

Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidio-so, manipulável e perturbado.

Histórico (Adulto): Sempre foi perturbado por pesadelos; teve um amigo imaginário que o ajudou a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu como funcionam outros planos de existência; trava uma guerra invisível contra criaturas de outros mundos.

Posse: Vestimenta de mago.

Conjurador InsanoReputação (Pária): Elã 2, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Arcano), Inteligência 3 (+1 Jogo), Liderança 4 (+1 Imposição), Percepção 4 (-2S

Atenção) e Vontade 4.

Combate: Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4. * Vestimenta de mago

Ataques: Jogo 4/4m, Imposição 5/5s e Carisma 4/4s

Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mágicos 2 (Conjurar [Criatura], Dominação, Ilusão e Imponência) e Sensibilidade.

Fraquezas: Atormentado, Delírio (Melancólico) e Mundo Imaginário.

Ladrão Mago

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20 Elenco de Apoio 21Elenco de Apoio

Confrontos Navais

Nas crônicas com os desafios Batalha e Navegação, o narrador pode explorar embates entre navios e suas tripulações. Na Idade Média, os combates em massa deste tipo se resumiam ao emparelhamento das em-barcações para que os tripulantes se enfrentassem até que um lado saísse vitorioso. Em jogo, o narrador pode solicitar durante a movimentação dos navios um ou mais testes de Ofício: Timoneiro (Força) ou Profissão: Capitão ou Contramestre (Conhecimento) para determinar se o choque entre as embarcações acarretará em maiores estragos nelas mesmas. Testes de Escalar e Saltar (Força) serão importantes para subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como testes de Equilíbrio (Agilidade) serão essenciais para se movimentar em segurança.

Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impa-ciente, mau humorado e perspicaz.

Histórico (Velho): Viveu toda a infância numa cidade portuária; entrou ainda criança em sua primeira tri-pulação; trocou bastante de navios e capitães; acom-panhava tanto os navegadores que acabou se tornando um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior do cargo; conquistou a confiança da tripulação.

Posses: Espada e veste simples.

Capitão AdmiradoReputação (Comandante): Elã 1, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3, Conhe-cimento 4, Furtividade 1, In-teligência 3 (+1 Jogo), Lábia 3, Ladinagem 1, Liderança 4 (+1

Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+2 Ob-servar), Pontaria 1 e Resistência 3.

Combate: Físico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4. *Veste de couro

Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou Imposição 4/4s .

Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capitão), Calejado, Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado.

Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem e Pontaria), Dívida de Sangue (Nêmesis), Procurado (Povo Vizinho) e Nêmesis (Capitão Inimigo).

Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgu-lhoso e severo.

Histórico (Meia Idade): Nasceu em uma família de marujos, justamente dentro de um barco; passou ape-nas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve muitos irmãos por perto nas tripulações em que traba-lhou; destacou-se por sua voz de comando em comba-te; substituiu o antigo capitão por unanimidade.

Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de ca-pitão e veste de couro.

Contramestre PragmáticoReputação (Vassalo): Elã 1, Re-cursos 2 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 2 (+2 Equilíbrio), Blefe 3 (+1 Enganação), Co-nhecimento 4 (+1 Profissão: Contramestre), Inteligência 3,

Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Re-sistência 3 e Sobrevivência 2 (+2 Orientação).

Combate: Físico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3. *Veste simples

Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganação ou Im-posição ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado.

Fraquezas: Decrepitude 4 (Força, Furtividade, Ladi-nagem e Pontaria), Lentidão e Preso a um Juramento (Lealdade ao Capitão).

Pirata CovardeReputação (Pária): Elã 2, Re-cursos 0 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-nação), Conhecimento 2, Cura 2 (+1 Tratar Ferimentos), Força 3 (+1 Escalar), Furtividade 3, Lábia 3, Manejo 3 (+1 Uma

Mão), Percepção 2 (+1 Observar), Resistência 3 e Sobrevivência 2 (+1 Orientação).

Combate: Físico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enga-nação ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Ataque Furtivo, Equilíbrio Aprimorado e Ouvidos de Mercador.

Fraquezas: Covarde e Delírio (Perseguição).

Comportamento: Abusado, desconfiado, egoísta, fal-so e oportunista.

Histórico (Adulto): Órfão de uma cidade portuária; foi batedor de carteiras; até que precisou fugir numa embarcação para não ser preso; juntou-se à tripulação de um navio pirata que precisava de novos marujos.

Posses: Espada e veste simples.

Mercenário AmbiciosoReputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enga-nação), Força 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Lábia 3, Ladi- nagem 1, Manejo 3 (+2 Uma

Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 3 e Sobrevivência 3 (+1 Rastrear).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Veste de couro

Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e Enganação 5/5s.

Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas) e Rastrear Aprimorado.

Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), Delírio (Melancólico) e Procurado (Antigo Lorde).

Comportamento: Ambicioso, insensível, oportunista, paciente e violento.

Histórico (Meia Idade): Agregado de uma família de mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de criminosos; juntou-se a um exército para esquecer o passado; desertou por se considerar bom demais para seu senhor; passou a vender suas habilidades para as companhias de mercenários.

Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos para viagem e veste de couro.

Capanga DesprezívelReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Seguir), Lábia 2 (+1 Intimidação), Ladi-nagem 3, Manejo 3 (+1 Uma

Mão) e Resistência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/1/2. *Veste simples

Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m.

Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante) e Péssima Reputação.

Fraquezas: Contratante (Mercador) e Má Fama.

Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimida-dor, violento e vira casaca.

Histórico (Adulto): Filho de miseráveis; criado por uma gangue de ladrões, com quem aprendeu a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi contratado por um mercador que sempre soube de sua falta de escrúpulos; vive recompensas por cometer atrocidades contra os inimigos deste contratante.

Posses: Porrete e veste simples.

Lança de AluguelReputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 1 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+1 Montaria), Blefe 2 (-2S Enganação), For-ça 4*, Lábia 3, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 2

(+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Lança Montada 5/6f, Maça 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) e Barganha ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Ani-mal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade.

Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza.

Comportamento: Atento, humilde, honrado, indi-ferente e orgulhoso.

Histórico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido; tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro itinerante; abandonou os vínculos familiares e negou ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou um escudeiro como um dia fizeram consigo.

Posses: Cavalo (regular), escudo, lança montada, maça e peitoral de metal.

Companhias de Mercenários

Nas civilizações permeadas por séculos de guerras, o confronto armado pode se tornar um negócio bastante parecido com o feito pelos comerciantes, especialmente quando grandes extensões de terra são governadas por ninguém e não existem exércitos que possam impedir que os veteranos de diferentes campos de batalhas formem suas próprias alianças. Juntos, estes guerreiros endurecidos formam carava-nas que cruzam o mundo em busca de contratantes interessados em sua força destrutiva. Ao contrário das tropas que amolecem em intermináveis vigílias nos anos de paz, as companhias de mercenários se di-videm entre as marchas rumo a novas oportunidades e o ofício da batalha. Com nomes marcantes como Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Com-panhia dos Órfãos e Os Implacáveis, com o passar das décadas eles podem se tornar respeitáveis se continu-arem leais aos seus contratantes, com um sentimento de honra capaz de torná-los confiáveis até mesmo para os reinos que os repudiam.

Marujo Mercenário

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22 Elenco de Apoio 23Elenco de Apoio

Ordens Monásticas

Fundadas por instituições religiosas para proteger lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes pró-ximos da mesma devoção não garante uma proteção militar apropriada, estas ordens religiosas surgem da união da fé verdadeira com a guerra justa para os seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Além de lutar contra os inimigos de sua devoção e proteger os territórios sagrados contra qualquer tipo de profana-ção, estes paladinos também realizam práticas ascéti-cas como meditação, oração e mortificação, quando os prazeres mundanos são contidos em favor da austeri-dade e do desenvolvimento de sua espiritualidade. É muito comum que cada ordem esteja associada a uma construção sagrada, como templos e hospitais (daí os nomes templários e hospitalários), assim como é frequen-te a realização de votos de pobreza, pois os bens à sua disposição não lhe pertencem, mas à sua ordem, que o autoriza utilizá-los desde que se mantenha leal ao juramento sagrado de defender peregrinos e outros devotos. Com o passar dos séculos, estas ordens ten-dem a acumular tesouros e, por consequência, uma enorme influência.

Cruzado ZelosoReputação (Nobre): Elã 1, Re-cursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 4*, Cura 3, For- ça 4*, Manejo 4, Resistência 4 e Vontade 3.

Combate: Físico 4/2/4*/4, Men-tal 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4.

*Cota de malha pesada (-1S)

Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montan-te 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.

Virtudes: Duro de Matar, Fanático, Fúria Religiosa e Obediente (Autoridades da Cruzada).

Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada) e Sanguinário.

Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo e truculento.

Histórico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho, sempre foi maior e mais forte; para evitar a compe-tição entre os irmãos, o lorde o mandou para servir à Devoção; após um treinamento severo num mosteiro, foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome é conhecido entre os irmãos de armas.

Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo, espada, montante e símbolo sagrado.

Hospitalário DedicadoReputação (Sacerdote): Elã 0, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Conhecimen-to 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Ferimentos), Ladina-gem 1, Liderança 3 (+1 Impo-

sição), Força 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percep-ção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resistência 3 e Vontade 4.

Combate: Físico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3. *Cota de malha (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Imposição 4/4s e Convencer 2/2s.

Virtudes: Fanático, Proteção Divina, Senso do Dever e Ungido (Hospitalário).

Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria).

Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo e rigoroso.

Histórico (Meia Idade): Quarto na linha de sucessão de um lorde; jamais teve a ambição de governar; foi de bom grado servir sua Devoção onde mais se precisava dele; abraçou o sacerdócio; foi enviado para coordenar hospitais para batalhas em zonas de conflito.

Templário ArroganteReputação (Sacerdote): Elã 1, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Conhecimen- to 2 (+1 Religião), Cura 3, For-ça 4*, Ladinagem 1, Mane- jo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3

(-2S Atençã0, +1 Ouvir) e Resistência 4.

Combate: Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de Metal (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1) e Convencer 2/2s.

Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo), Fúria Religiosa, Proteção Divina e Ungido (Templário).

Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem) e Delírio (Influência Divina).

Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, ma-nipulável e temerário.

Histórico (Adulto): Filho bastardo de um comandante bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado; participou de algumas batalhas que o deixaram trans-tornado por muitos anos; abraçou o sacerdócio e fugiu do horror das linhas de frente para proteger o grande templo da capital.

Posses: Escudo, espada, lança, peitoral de metal e sím-bolo sagrado.

Esposa AudaciosaReputação (Nobre): Elã 3, Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3, Inteligência 3, Lábia 4, Liderança 4, Performance 3 e Trato com Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante

Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.

Virtude: Séquito (Criadas).

Fraqueza: Laço Afetivo (Dependente).

Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida, observadora e sarcástica.

Histórico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido; foi prometida ainda nova para se casar com o filho de um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um filho homem para herdar todas aquelas terras.

Posses: Joias e roupa elegante.

Cortesã ManipuladoraReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3, In- teligência 3, Lábia 3, Per-cepção 3, Performance 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s.

Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor (Lorde).

Fraqueza: Delírio (Perseguição).

Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, opor-tunista e submissa.

Histórico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a manipular com suas mentiras para conseguir o que deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo.

Posse: Roupa elegante.

Herdeiro PromissorReputação (Nobre): Elã 2, Recursos 4 e Status 4.

Atributos e Especializações: Agilidade 3*, Conhecimento 3 (+1 Estudo), Força 3*, In- teligência 3, Lábia 3, Lide-rança 3, Manejo 3 e Trato com

Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).

Fraqueza: Curiosidade.

Comportamento: Animado, esforçado, justo, inocente e orgulhoso.

Histórico (Jovem): Primogênito e único filho homem de um lorde; sempre foi esperto e atlético; não teme o peso da responsabilidade, mas se esforça para estar à altura do poder que será herdado do pai.

Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo, espada, joia e lança.

Intrigas Palacianas

O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até a daqueles que estão em volta de quem realmente detém autoridade. Por isso é comum que lordes e reis sejam cercados por complexas redes de aliança e rivalidade entre os subordinados, que costumam travar batalhas invisíveis com os mais diferentes ob-jetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos do governante. Seus parentes representam o topo ou uma parte bem importante dos laços de interesses que movem as relações dentro de um castelo. Com um mínimo de esperteza e atenção é possível ter ideia dos grupos que separam a nobre comunidade. Entre os protegidos, essas disputas podem testar os limites do razoável, pois com a impunidade garanti-da para uma série de abusos, não é difícil que um fi-lho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus protegidos – em especial os filhos quando chegam à maioridade – tomam para si um pouco de sua autori-dade e influência. A disputa entre eles, porém, não é equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o mais velho está acima do mais novo, o homem acima da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas histórias os pais dificilmente escondem a preferên-cia que têm para este ou aquele filho, especialmente aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma série de confrontos.

Paladino Protegido

Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de malha, escudo, espada, lança e símbolo sagrado.

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24 Elenco de Apoio 25Elenco de Apoio

Rastreador IncansávelReputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3, Força 3, Percepção 4, Pontaria 3 (+1 Arco Longo) e Sobrevi-

vência 4 (+1 Rastrear).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro

Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.

Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear Aprimorado.

Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoção).

Comportamento: Animado, determinado, falante, humilde e supersticioso.

Histórico (Adulto): Criado num refúgio druídico; aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por anos foi vigia e protetor do refúgio, mesmo sem jamais tê-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre pelo resto da vida.

Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro.

Andarilho ViajadoReputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido), Cura 3 (+1 Tratar Males), Força 3, Furtividade 3 (+1 Esconder),

Manejo 3 (+1 Uma Mão), Pontaria 2 (+2 Arco), Sobrevivência 4 e Trato com Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro

Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def +1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.

Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas), Mestre dos Atalhos e Sobrevivência Aprimorada.

Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem), Odiado e Segredo (Origem).

Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, ge-neroso e sério.

Histórico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem, destruída muitos anos antes de seu nascimento; foi criado por soldados e cavaleiros que o protegiam; viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou exércitos aliados em suas guerras; com o tempo foi esquecido por quase todos.

Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos, cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro.

Histórico (Jovem): Nasceu num vilarejo próximo à fronteira; saía muito para caçar com o pai; juntou-se às tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar em prática tudo o que aprendeu com ele.

Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular), cão, escudo, lança e veste de couro.

Batedor CautelosoReputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3 (+1 Montaria), Furtividade 3 (+1 Esconder), Manejo 3, Percepção 2 (+2 Observar), Pontaria 3 (+1

Arco), Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro

Ataques: Arco 4/3f, Lança 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1) e Convencer 2/2s.

Virtudes: Companheiro Animal (Cão), Furtividade e Observar Aprimorados.

Fraqueza: Inocente.

Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude e simplório.

Alianças Ancestrais

Nas terras onde se pode encontrar um ranger costu-ma haver alguma instituição ou organização que te-nha preservado os conhecimentos que chegaram até ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocu-pação associada à cultura que mantenha as tradições e a história dos povos livres. Essas alianças ancestrais incluem a sabedoria de elfos, anões, gigantes e to-das as criaturas com quem tenha juntado forças no passado, mas também certos interesses, desavenças e objetivos que também são passados para ele. Quando cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abri-gos que utiliza são os mesmos esconderijos utilizados há séculos por indivíduos como ele, ou tetos ofere-cidos por lordes que respeitam a antiga tradição de lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as causas que tenham originado o gesto de boa vontade.

Servo MedrosoReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 3, Cura 3, Força 3 (+1 Ofício), Furtividade 3, Lábia 3, Percepção 3, Performance 2 (+1 Dança), Resistência 3 e Trato com Animais 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste Simples

Ataques: Barganha ou Enganação 3/3s.

Virtudes: Aparência Comum e Ofício Aprimorado.

Fraqueza: Limitado.

Comportamento: Acanhado, esforçado, ignorante, simplório e temeroso.

Histórico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia visitá-l0; foi descoberto pela governanta dos criados, que o chamou para trabalhar ali.

Posses: Veste simples.

Atendente ResignadaReputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 2 (+2 Equilíbrio), Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3, Lábia 3 (+1 Barganha), Percepção 3, Resistência 3,

Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3 e Social 3/2/2/2. *Veste simples

Ataques: Barganha ou Charme 4/4s.

Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador.

Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgu-lhosa e trabalhadora.

Histórico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova ajudou a família servindo os visitantes; percebeu que já chegou numa idade em que os olhares e abusos se tornam excessivos e ainda não sabe como se defender.

Posses: Veste simples.

Senescal ExigenteReputação (Vassalo): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Blefe 3 (+1 Enganação), Conhe-cimento 3 (+1 Nobreza), Fur- tividade 3, Lábia 3 (+1 Diplo-macia), Liderança 3

(+1 Comando), Percepção 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia), Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/3. *Roupa elegante

Ataques: Enganação 4/4s ou Convencer 3/3s.

Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade (Senescal) e Diplomacia Aprimorada.

Fraqueza: Arrogância.

Comportamento: Controlador, educado, exigente, preconceituoso e observador.

Histórico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas; destacou-se como ajudante do antigo senescal; até o dia que o substituiu após o seu falecimento.

Posse: Roupa elegante.

A Criadagem

Servo é um termo que abrange todos aqueles que servem direta ou indiretamente o governo local, sendo aplicado até mesmo aos fazendeiros das terras mais isoladas. A criadagem é um nome mais restrito, pois diz respeito às famílias e agregações de serviçais que vivem nas casas nobres, treinados para serem solícitos, educados e silenciosos. Nas construções menores é comum que a criadagem seja formada pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e para o mal, garantindo que todos ali se conheçam e evitem intrusos de todo tipo. Já nos grandes caste-los existe uma demanda tão grande que é comum a contratação de novos servos para cobrir as lacunas deixadas pelos antecessores que tenham sido des-tituídos ou escapado dali, portanto todo cuidado é pouco, pois os administradores que não fizerem um bom trabalho podem permitir que espiões e assassi-nos sejam infiltrados. Outra característica das casas maiores é a formação de facções de serviçais sob os interesses das figuras locais mais importantes. Além dos governantes, nobres, protegidos e confessores também têm direito a manter seus próprios servos, formando vários grupos de interesse que funcionam como redes de informantes, pois independente do tipo e tamanho da criadagem, quase todas têm uma inclinação para a troca de intrigas e fofocas que pode alimentar diversas formas de politicagem.

Ranger Serviçal

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26 Elenco de Apoio 27Elenco de Apoio

Malabarista SorridenteReputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 4 (+1 Evasão), Blefe 3, Força 3 (+1 Saltar), Lábia 3, Furtividade 3, Inteligência 2 (+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mão),

Percepção 3 e Performance 3 (+2 Atuação: Malabarismo).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/1/2. *Veste colorida

Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 3/3s.

Virtudes: Esquiva Acrobática e Evasão Aprimorada.

Fraqueza: Lascivo.

Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido, oportunista e sedutor

Histórico (Adulto): Veio de uma terra distante, com uma família que fugia da escravidão; foi vendido para um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar nas apresentações; abandonou sua trupe para se apresentar com outros grupos; voltou para o grupo original, pois sentia falta deles como se fossem do seu mesmo sangue.

Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e veste colorida.

Músico TalentosoReputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Furtividade 3 (+1 Esconder), Lábia 3,

Percepção 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2 e Social 3/2/1/2. *Veste simples

Ataques: Charme ou Enganação ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e Prontidão.

Fraqueza: Piedoso.

Comportamento: Atencioso, inocente, preguiçoso, simpático e talentoso.

Histórico (Jovem): Filho de aldeões, desde pequeno sempre gostou de música; aprendeu a tocar antes de andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava dos outros garotos, mas também porque desejava se juntar a um grupo de saltimbancos.

Posses: Faca, instrumento musical e veste simples.

Dançarina HipnotizanteReputação (Artista): Elã 2, Recursos 1 e Status 1.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Charme), Conhecimento 2 (+1 Mundo Conhecido), Furtivi-dade 3, Lábia 3, Ladinagem 3,

Performance 4 (+1 Dança) e Sobrevivência 2 (+1 Forragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/1/2. *Veste colorida

Ataques: Charme 4/4s e Enganação ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Carismática, Atraente e Dança Aprimorada.

Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa).

Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente, inconstante e manipuladora.

Histórico (Jovem): Nasceu numa carroça de saltimbanco; nunca ficou mais que duas estações num mesmo lugar; convenceu os pais a dançar nas apresentações de seu grupo de músicos.

Posses: Veste colorida.

Companhias de Entretenimento

Cada caravana de saltimbancos é uma família de ar-tistas que viaja pelo mundo sob a liderança de um de seus veteranos. Ao líder da companhia cabe concen-trar e dividir os lucros, mas especialmente manter participantes e equipamentos aptos para a realização de apresentações regulares. Ele precisa saber o me-lhor momento para chegar e sair de toda comunida-de, sempre obedecendo o humor das autoridades e do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos é a mesma das estações do ano. Na primavera e no verão os ânimos estão leves e é comum receber os artistas com cordialidade. No outono, as colheitas são reu-nidas e os últimos festivais realizados, portanto o maior número de riquezas deve ser reunido para o futuro próximo. No inverno, aqueles que não con-seguiram um teto terão de procurar abrigo ou en-contrarão apenas portas e caras fechadas pela frente se tentarem viajar nos períodos de neve ou chuva incessante. Há quem prefira encontrar um refúgio como uma caverna ou ruína, onde poderão se insta-lar e se virar por ali até que o mundo volte a sorrir novamente e estrada volte a ser convidativa.

Saqueador TruculentoReputação (Pária): Elã 2, Recursos 0 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 3 (+1 Evasão), Blefe 3, Força 3 (+1 Correr), Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3, Percepção 3,

Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.

Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.

Fraqueza: Vingativo.

Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado e oportunista.

Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima às terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-se ainda mais cruel e implacável.

Posses: Machado e veste de couro.

Bárbaro FerozReputação (Pária): Elã 1, Recursos 0 e Status 0.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (-2S Empatia e +1 Atenção), Pontaria 2 (+1

Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude), Sobrevivência 3 (+1 Forragem) e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.

Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o mesmo de sua Morada).

Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado).

Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersti-cioso e truculento.

Histórico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque de outra tribo; conquistou um lugar importante entre os homens da tribo.

Posses: Machado e veste de couro.

Berzerker TemerárioReputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 4*, Força 5*, Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 2 (+1 Atenção), Pontaria 1, Resis-

tência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S)

Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def +1) e Espada Curta 5/6f.

Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Duro de Matar e Fúria.

Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), Mundo Imaginário e Sanguinário.

Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, te-merário e violento.

Histórico (Meia Idade): Foi roubado num saque por um selvagem para dar à esposa que não conseguia ter filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo

Tribos de Bárbaros

Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas, nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem tribos parecidas com as que viviam na antiguidade. Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos de fome e frio, contando apenas com armas velhas e grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do atual líder e talvez do espírito-animal que adoram como totem, mas algumas se orgulham de títulos como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida, Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.

Saltimbanco Selvagem

quando o sentimento não era recíproco; participou de diversas batalhas; ficou enlouquecido após ser envenenado por um feiticeiro; agora acredita em Deuses, fadas e criaturas mágicas.

Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto de peles.

Page 15: CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

28 Elenco de Apoio

Veterano CalejadoReputação (Comandante): Elã 0, Recursos 3 e Status 3.

Atributos e Especializações: Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido), Furti-vidade 2 (+1 Esgueirar), Inte-

ligência 3 (+1 Raciocínio), Lábia 3 (+1 Persuasão), Liderança 3 (+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro

Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Comando ou Enganação ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante).

Fraqueza: Decrepitude 2 (Força e Pontaria).

Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacável, soberbo e vingativo.

Histórico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que seguia um exército; cresceu entre soldados; teve de se provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo comandante com a aprovação de sua tropa.

Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lança, trompa e veste de couro.

Guarda PessoalReputação (Guerreiro): Elã 1, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3* (+2 Evasão), Co-nhecimento 2 (+1 Mundo Conhe-cido), Força 4*, Furtividade 2* (+1 Esconder), Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1

Atenção) e Resistência 4.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo Pesado 4/5f (Def +2) e Convencer 2/2s.

Virtudes: Estilo de Combate (Lança e Escudo), Obediente (Lorde) e Senso de Dever.

Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde).

Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso, silencioso e truculento.

Histórico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos de lutas com os outros garotos à companhia do pai; abandonou a família para servir ao lorde; provou seu valor diversas vezes em confrontos violentos.

Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lança e peitoral de metal.

Lanceiro RegularReputação (Guerreiro): Elã 2, Recursos 2 e Status 2.

Atributos e Especializações: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Per-cepção 3, Resistência 3 e

Sobrevivência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/2/2/2. *Veste de couro

Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e Enganação ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito (Povo Rival).

Fraqueza: Obsessão (Jogos de Azar).

Comportamento: Ignorante, paciente, simplório, so-lícito e teimoso.

Histórico (Adulto): Veio de uma família numerosa e pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem se esforçado para ser valioso; tornou-se insensível aos horrores da guerra depois de alguns anos.

Posses: Adaga, escudo, espada, lança e veste de couro.

Tropas Disciplinadas

Soldados são capazes de vencer força bruta e selvage-ria com disciplina e lealdade, simbolicamente repre-sentadas pela formação de combate chamada parede de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o companheiro à esquerda com o escudo e com a arma na mão direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo substituído pelo soldado de trás se estiver ferido ou cansado demais. Com o tempo este ofício sangrento costuma endurecer qualquer espírito, tornando o soldado insensível ao sofrimento alheio, e isto pode ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode subir à cabeça e fazer esses guerreiros abusarem daqueles a quem deveriam proteger; por isso é tão importante que sejam liderados por um comandan-te respeitado e que saiba presenteá-los nos momen-tos certos com os espólios de suas vitórias. Quando não possuem morada fixa, os exércitos reúnem suas famílias em carroças junto com toda sua comida e pertences, escoltando-as até que possam instalá-las em acampamentos bem protegidos. Desta forma não ficarão dependentes das linhas de suprimento que só os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apro-priadamente nos tempos de guerra.

Soldado

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30 Elenco de Apoio 31Elenco de Apoio

Na Idade Média pouco se sabia sobre os animais sel-vagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam por geração espontânea, como se ratos pudessem bro-tar da sujeira e sapos do pântano. Lobos eram vistos como seres malignos, pois já se sabia que as alcateias distraem suas vítimas para lhes roubar pelas costas. Podia haver um certo estranhamento deles, uma a im-pressão de que havia algo de sobrenatural, afinal não se fazia muita distinção deles com os monstros. Até vacas, cães, gatos e cavalos tinham certo valor sobre-natural, pois era comum buscar presságios neles, sacri-ficá-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos.

Virtudes RestritasExistem algumas vantagens que são acessíveis apenas para animais e criaturas.

Alfa+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. Só pode haver um alfa num bando.

Dos quatro lobos, um era muito maior que os ou-tros, o único que lentamente se aproximou direta-mente na direção do rapaz, enquanto os demais o cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas para distraí-lo quando o maior corresse na sua di-reção, era assim que o pai do garoto havia ensinado. Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca longa. Se conseguisse derrubar o líder deles era provável que os outros fugissem em seguida.

Veneno NaturalUm ou mais ataques podem injetar veneno no alvo (especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois pontos de dano.

Imunidade a [Fonte]Êxito automático em testes de Resistência contra uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno. Além disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vi-gor. Especificar fonte.

IncorpóreoNão existe nesse mundo além de uma forma translúci-da sem interação física.

MovimentoA Movimentação não é 4m, mas um outro valor supe-rior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Mo-vimentação irá aparecer como fraqueza ao invés de virtude. Especificar Movimentação.

RegeneraçãoUma vez por cena pode ativar essa virtude (Ação Livre) e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Físico igual à sua Resistência, podendo diminuir um nível de Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas desta forma.

Sopro de [Fonte]

Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade, fogo, frio, etc.), lançada geralmente da boca da criatu-ra de forma não-mágica, mas como se tivesse o poder Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pon-taria para todos os alvos no alcance) com nível de Potência igual ao Vigor Físico do animal ou criatura, e com uma área de acerto muito maior, podendo alcançar tudo numa linha vertical ou horizontal com [Potência] me-tros de extensão e 1m de largura. Especificar fonte.

A tempestade iluminava a noite escura com relâm-pagos que o tempo todo enchiam o céu com uma luz pálida e assustadora, quando por instantes era pos-sível ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que o caçador imaginou, pois sobre o túmulo que havia encontrado nas colinas, num desses relâmpagos viu claramente uma mulher com um manto funerário envolto no corpo, só que ela não desapareceu quan-do o brilho sumiu. Sua pela era translúcida e o bu-raco dos olhos eram fundos como se tivessem sido perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada furo brotava um brilho vermelho.

Animais

AnfíbioConsegue respirar normalmente tanto a céu aberto como debaixo d´água.

Armadura NaturalBônus permanente na Absorção Física, sem aplicar a Penalidade (pág. 96) em Agilidade, Força e Furtividade.

Ataque RasanteCapacidade de dar um mergulho com a virtude Vôo, fazer um Ataque Simples e subir para uma distância segura (Ação Maior). Ainda pode levar um Ataque de Oportunidade.

VôoMovimentação livre em céu aberto em qualquer dire-ção. Especificar Movimentação.

ÁguiaAtributos: Agilidade 4, Força 1, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Observar), Resistência 3, Sobrevivência 3 (+2 Orienta-ção), Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 4/2/0/2.

Ataques: Bicada ou Garras 3/4f.

Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Obser-var Aprimorado, Visão Aguçada e Vôo 7m.

Estratégia: Prefere mergulhar para atacar apenas os alvos que não o tenham notado.

Uma ave de rapina de grande porte, a águia representa grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela habilidade como caçadora. Suas presas preferidas são cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes.

CãoAtributos: Agilidade 3, Força 1 (+2 Correr), Furtividade 1, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 2, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/3/1/2.

Ataques: Mordida 3/3f.

Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e Pequeno (Tamanho).

Estratégia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com seus donos.

Companheiro ancestral do homem, o cão é territoria-lista por natureza. Ele é um ótimo caçador e um vigia confiável para a aproximação de qualquer criatura, apesar da atenção desmedida e repetitiva em relação a animais menores que pode confundir seu dono quan-do há alguma ameaça de verdade por perto.

CorujaAtributos: Agilidade 3, Furtivi-dade 4, Manejo 2, Percepção 4, Resistência 2, Sobrevivência 2, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/3/0/1.

Ataques: Bicada 2/1f.

Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.

Estratégia: Só ataca alvos bem menores que ela, fugin-do de todos os outros.

Existe um encantamento especial em relação à coruja em comparação as outras aves, talvez por se acreditar que ele tenha acesso aos planos de existência mais evo-luídos que o mundo dos homens. Como o corvo, a difi-culdade para domá-la é no mínimo Insana/-4S.

CavaloAtributos: Agilidade 3, Força 6 (+2 Correr), Manejo 2, Percepção 3, Resistência 5, Sobrevivência 3 (+2 Orientação), Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/1/0/6.

Ataque: Coice 2/6f.

Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orien-tação Aprimorada.

Estratégia: Se não houver quem o segure, o cavalo se movimenta em círculos para distribuir coices.

Além de grande e forte, o cavalo às vezes pode deixar que apenas seu dono monte nele, pode defender seu cavaleiro movimentando-se para afastá-lo do perigo, pode inclusive se mostrar animado na vitória e triste com a morte de seu mestre. Não é à toa que é o mais admirado de todos os animais domesticados.

Variações: Apesar da diferença não ser significante na ficha, o cavalo é dividido em quatro estirpes, cada um melhor e mais valioso que o anterior: Pangaré, Regular, Palafrém e Único. As diferenças devem ser destacadas pelo narrador com os modificadores que acreditar vá-lidos a cada caso, além da descrição do comportamen-to do animal nos momentos de necessidade.

CorvoAtributos: Agilidade 3, Furtivi-dade 3, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/3/0/1.

Ataques: Bicada 2/1f.

Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vôo 5m.

Estratégia: Costumam surpreender com voos rasantes para roubar comidas dos homens.

Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau agouro e carrega mensagens e presságios entre o mun-do dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser atraído aos montes pelos cadáveres a céu aberto nos campos onde batalhas foram travadas recentemente.

Page 17: CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

32 Elenco de Apoio 33Elenco de Apoio

FalcãoAtributos: Agilidade 4, Furti-vidade 4, Manejo 2, Percepção 4 (+2 Observar), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 4/4/0/1.

Ataques: Bicada ou Garras 2/2f.

Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Ra-sante, Menor (Tamanho), Visão Aguçada e Vôo 6m.

Estratégia: Prefere atacar alvos que não o tenham notado.

A arte de criar, treinar e cuidar de falcões e outras aves de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) é um proces-so cuidadoso e caro, por isso está sempre associado à nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos ro-edores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder Controlar Falcões é possível fazer um falcão buscar objetos mais específicos antes dos outros.

GamoAtributos: Agilidade 3, Força 4, Percepção 3 (+2 Ouvir), Manejo 2, Resistência 4, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/1/2/4.

Ataque: Chifrada 2/3f.

Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Mo-vimento 6m.

Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.

O gamo é a presa preferida dos nobres, talvez porque sua galhada seja difícil de ser encontrada; todo macho vive com suas fêmeas sem chifres, e estas corsas são encontradas com mais frequência. Vários povos acre-ditam que este animal possui um vínculo sobrenatural com forças ancestrais das florestas.

GatoAtributos: Agilidade 4, Furtivi-dade 5, Manejo 2, Percepção 4, Resistência 1, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 4/4/0/1.

Ataques: Mordida ou Garras 2/1f.

Virtudes: Atenção Aprimorada, Farejar, Menor (Tama-nho) e Movimento 5m.

Fraqueza: Frágil.

Estratégia: Afasta-se ao menor sinal de perigo.

Admirado, temido ou odiado, dificilmente há uma opinião de neutralidade em relação ao gato. Pode ser encontrado com mais frequência numa comunidade litorânea, perto de onde os pescadores deixam suas embarcações, ou nos lugares onde existe alguém dis-posto a alimentá-lo e defendê-lo.

JavaliAtributos: Agilidade 2, Força 1 (+2 Correr), Furtividade 2, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 3, Sobrevivência 3 (+1 Forragem), Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/2/1/2.

Ataque: Presas 2/2f.

Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e Pequeno (Tamanho).

Estratégia: Investe em carga para usar suas presas con-tra seus oponentes.

Associado à bravura e vigor, o javali vive em grupos de dois a quatro companheiros e uma fêmea dominante (com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais afastada para chamar a atenção de caçadores e levá-los para longe quando preciso.

LoboAtributos: Agilidade 3, Força 1 (+2 Correr, +2 Saltar), Furti-vidade 4, Manejo 3, Percepção 3 (+2 Ouvir), Resistência 3, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/3/1/2.

Ataque: Mordida 3/3f.

Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e Pequeno (Tamanho).

Estratégia: Age em alcateias utilizando alguns como iscas para os outros atacarem.

Um sinal de que lobos estão nas proximidades é visto como mau agouro nos campos, pois as matilhas cos-tumam deixar um rastro de problemas, como o desa-parecimento de animais domésticos e a descoberta de carcaças nos rebanhos. Como só luta quando acuado ou certo de que tem uma boa chance de vitória, o lobo prefere o subterfúgio ao confronto direto.

Um dos garotos desceu do cavalo, correndo para revirar um arbusto denso, decidido a tirar alguma coisa que havia visto ali. O cavaleiro que escoltava os dois meninos olhava em volta, mas subitamente gritou para ele quando viu o pequeno porquinho sendo levantado pelo garoto, mas seu grito foi su-plantado por um rosnado muito mais feroz.

MorcegoAtributos: Agilidade 3, Fur-tividade 4, Percepção 3 (+1 Ouvir), Resistência 2, Sobre-vivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 3/3/0/1.

Ataque: Nenhum.

Virtudes: Evasão Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir Aprimorado e Vôo 5m.

Fraquezas: Cego e Frágil.

Estratégia: Só sai à noite.

Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparência es-tranha e pela raridade com que aparece em certos lugares, uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para não deixar alguém na condição Amedrontado (pág. 99).

OvelhaAtributos: Agilidade 1, Força 1 (+1 Correr), Percepção 2, Resistência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/1/0/2.

Ataque: Nenhum.

Virtude: Pequeno (Tamanho).

Fraqueza: Movimento 3m.

Estratégia: Se afasta sempre que incomodada.

Dócil e indefesa, a ovelha produz lã, leite e carne, e é tão valiosa que dificilmente seus rebanhos não têm um pastor ou alguns cães por perto para evitar predadores.

PássaroAtributos: Agilidade 4, Furtividade 4, Percepção 2 (+2 Ouvir), Performance 0 (+2 Canto), Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 4/4/0/1.

Ataque: Nenhum.

Virtudes: Canto Aprimorado, Evasão Aprimorada, Mínimo (Tamanho) e Vôo 5m.

Fraqueza: Frágil.

Estratégia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho.

Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, próximos dos homens nas estações quentes e em outro lugar nas frias, quando várias espécies desaparecem.

PôneiAtributos: Agilidade 2, Força 3 (+1 Correr), Percepção 2 (+1 Aten-ção), Resistência 4, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/1/0/4.

Ataques: Mordida ou coice 1/2f.

Virtude: Movimento 5m.

Estratégia: Ataca apenas se acuado.

Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina mais espessa que a de um cavalo, o pônei tende a ser mais usado para puxar carroças ou como montaria de crianças, anões e outros seres de estatura menor.

RaposaAtributos: Agilidade 3 (+1 Eva- são), Força 1, Furtividade 4, Manejo 2, Percepção 3, Resistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/3/0/1.

Ataque: Mordida 2/2f.

Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.

Estratégia: Prefere atacar os alvos que não o tenham notado.

Acuada e furtiva, a raposa é uma criatura solitária que guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de alimento, como animais mínimos, ovos e frutas silves-tres. Caçadora oportunista, captura suas presas vivas e saqueia ninhos com frequência.

RatazanaAtributos: Agilidade 2, Fur-tividade 4, Percepção 3, Re-sistência 2, Sobrevivência 3, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/4/0/1.

Ataque: Mordida 1/1f.

Virtude: Mínimo (Tamanho).

Fraqueza: Movimento 3m.

Estratégia: Seu ninho possui concentrações de rataza-nas grandes o bastante para assustar seus predadores.

Quanto maior o centro populacional, mais ele estará infestado com esta criatura, mais associada à sujeira do que às doenças que trazem. Não é incomum que seja eventualmente domesticada por crianças e velhos nos campos, com quem pode dividir os invernos juntos.

Page 18: CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

34 Elenco de Apoio 35Elenco de Apoio

SapoAtributos: Agilidade 2 (+1 Eva-são), Força 0 (+2 Saltar), Furtivi-dade 1, Percepção 2, Resistência 2, Sobrevivência 2, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/4/0/1.

Ataque: Nenhum.

Virtudes: Anfíbio, Mínimo (Tamanho), Saltar Aprimo-rado e Visão Noturna.

Fraquezas: Frágil e Movimento 1m.

Estratégia: Fica imóvel para capturar insetos com sua língua pegajosa.

Um ser que brota de charcos e pântanos na primavera e no verão, mas se extingue no outono e no inverno. Seja para extrair venenos ou pregar peças, para pegar um sapo é preciso êxito num teste de Forragem (Sobre-vivência) ao menos Muito Difícil/-2S.

TouroAtributos: Agilidade 2, Força 7, Percepção 2, Manejo 2, Resistên-cia 6, Sobrevivência 2, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/1/2/7.

Ataque: Chifrada ou coice 2/6f.

Virtude: Armadura Natural, Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m.

Estratégia: Investe em carga para chifrar seus oponentes.

Representa virilidade e força, por isso seus testículos são dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o touro castrado), usado para puxar cargas, só os reprodutores costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.

UrsoAtributos: Agilidade 2, Força 6, Furtividade 2, Manejo 4, Per-cepção 2 (+2 Atenção), Resistên-cia 5, Sobrevivência 4, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 2/1/2/6.

Ataques: Mordida ou Garra 4/6f.

Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tama-nho) e Movimento 5m.

Fraqueza: Curiosidade.

Estratégia: Prefere imobilizar com um abraço antes de morder.

Várias culturas pregam que o urso é um animal posto em certas cavernas para proteger alguns dos segredos mais antigos do mundo. Só alguns poucos sabem que na verdade é uma criatura nômade, que só busca abri-go quando começa a nevar muito, para então entrar num estado de hibernação até o início da primavera.

VacaAtributos: Agilidade 1, Força 4, Manejo 2, Percepção 2, Resistên-cia 4, Sobrevivência 1, Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Fí-sico 1/1/1/5.

Ataque: Chifrada ou coice 2/4f.

Virtude: Armadura Natural e Grande (Tamanho).

Estratégia: Por parecer dócil, pode surpreender com chifradas, coices e mordidas.

Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em mui-tas culturas é mais valiosa que três escravos comuns. Todas as partes do seu corpo são aproveitadas: leite, carne, couro, chifres, até os ossos podem virar farinha e os cascos podem se transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeiçoar à ela, não há perdão quando chega a hora de se alimentar.

Ideias Envolvendo Animais

•É possível comprar a virtude Companheiro Animal se fizer amizade com um bicho no jogo.

•Com algum cuidado é fácil converter as fichas de javalis em porcos, cavalos em camelos, etc.

•Nenhuma criatura é sociável quando está faminta, tornando qualquer contato com ela mais difícil.

•Leões são animais majestosos, mas chegam esquáli-dos e doentes se levados para terras mais frias.

•Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar mensagens escritas, como pombos e corvos.

•Caçadas são ótimas formas de ensinar novos jogado-res a enfrentar o desafio Perseguição.

•Truques podem ser ensinados com testes estendidos de Treinamento (Trato com Animais).

•Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e mais difíceis de lidar que os mais bem cuidados.

•Herói, vilão ou coadjuvante, quanto mais importan-te no jogo, mais o animal será capaz de fazer.

•Enxames podem causar até um ponto de dano por minuto caso os personagens não fujam para longe.

•Um caçador deve tomar cuidado com animais que vivem em bandos para não terminar cercado.

•Cobras e escorpiões não precisam de fichas, mas po-dem fazem ataques com 2/1f e veneno.

•Sacrifícios animais realizados em ritos primitivos não são bem vistos pelas outras religiões.

Todo cenário possui sua variedade de monstros. Como nas outras fichas, os atributos que não aparecem listados possuem o nível Medíocre/2, com exceção das criaturas com um ‘Outros 0’, que possuem zero nos atributos não especificados. Todas as criaturas abaixo não têm Idade ou Reputação especificados e podem ter seus investimentos em XP modificados pelo narra-dor para deixá-los mais próximos dos cenários onde se desenrolarão as suas aventuras.

Anão

Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cu- ra 3, Força 3* (-2S Correr, +1 Ofício: Artesão), Inteligência 3, Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 1, Resistência 4, Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)

Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s.

Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Sen-so de Direção (Subterrâneo) e Visão Noturna.

Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentidão (-1m) e Obsessão (Explorar Novos Caminhos).

Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de viagem cheio de utilidades.

Estratégia: Anões preferem formações como a parede de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos.

Baixinho barbudo que vive explorando subterrâneos ou cruzando o mundo para acumular conhecimento. Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos ma-ravilhosos com suas ferramentas, em oposição à apa-rência carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, prudente, revanchista e teimoso.

Anjo

Atributos: Agilidade 4, Força 4, Inteligência 4, Mane-jo 6, Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/3/5.

Ataque: Espada bastarda 6/6f.

Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo (6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Men-tal, Criar Luz, Imponência e Proteção) e Proteção Divina.

Fraquezas: Odiado (Demônios) e Servo.

Posses: Espada bastarda.

Estratégia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.

Mensageiro alado à serviço da Vontade Divina, even-tualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer à ferro e fogo o desígnio celestial. Sua aparência varia com cada Devoção, mas o comportamento é dedicado, frio, insensível, leal e obstinado.

Autômato

Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Força 6 (-2S Correr), Inteligência 1, Manejo 5, Percepção 3, Resis-tência 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/5/6.

Ataques: Punhos 5/5f ou Maça 5/8f.

Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura, Dádiva de Autômato 2 (Causar Medo) e Incansável.

Fraquezas: Ameaçador, Lentidão (-1m) e Servo.

Posses: Maça (nem sempre).

Estratégia: Derrubar os oponentes um a um, do mais forte até o mais fraco.

Golem, armadura ou estátua que ganha vida por meios tanto mágicos quanto mecânicos. São totalmente leais aos criadores e costumam ser deixados para guardar seus refúgios. Possuem quase todos o mesmo compor-tamento: corajoso, íntegro, frio, obediente e vigilante.

Criaturas

Os viajantes estavam perdidos há três dias nos sub-terrâneos da Caverna Profunda, quando encon-traram três figuras acampando num salão maior. Eram anões e pareciam animados antes de os per-ceberem, quando pegaram em armas e só hesitaram quando viram que não eram orcs. Então voltaram a sorrir e os convidaram a se juntar a eles.

Page 19: CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

36 Elenco de Apoio 37Elenco de Apoio

Demônio

Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, For-ça 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Liderança 4, Mane-jo 5, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 5.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 e Social 2/2/5/4.

Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Engana-ção 6/6s.

Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombração, Causar Medo, Controlar Demônios, Imponência, Manipu-lar Sombras e Metamorfose: Humano).

Fraquezas: Má Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.), Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem) e Territorialista (Ninguém mexe com as suas vítimas).

Posse: Espada montante.

Estratégia: Age em segredo para enganar e manipular suas vítimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra seus oponentes e não esconde o prazer em fazê-lo.

Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma vítima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca), a quem irá manipular para protegê-lo e servir como marionete para alcançar seus objetivos macabros. Seu comportamento varia de acordo com a origem, mas muitos são assim: desprezível, dissimulado, manipula-dor, obstinado e vingativo.

Dragão

Atributos: Agilidade 4, Força 7, Inteligência 2, Mane-jo 6, Percepção 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resis-tência 6, Vontade 3 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/4/8.

Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f.

Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enor-me (Tamanho), Refúgio (Caverna no alto da montanha), Resistência contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m)

Fraquezas: Enraizado, Sanguinário e Vício (Dormir na pilha de tesouros por dias).

Posses: Tesouros acumulados em seu refúgio.

Estratégia: Instalado em seu ninho num refúgio bem alto, ele sobrevoa sua Morada para caçar uma vítima por vez, para não esvaziar sua zona de caça.

Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte ser-pente, com asas poderosas e um terrível sopro de fogo. Com o passar dos séculos pode se tornar mais inteli-gente e começar a falar (alguns chegam a comandar pode-res dracônicos) mas este, como a maioria deles, é pouco mais que um animal, de comportamento impulsivo, selvagem, solitário, territorialista e violento.

Draur

Atributos: Agilidade 3*, Força 4* (-2S Correr), Inteli-gência 1, Manejo 4, Percepção 3 (-2S Atenção), Resis-tência 3, Vontade 2 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)

Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).

Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate (Espada e Escudo) e Refúgio.

Fraquezas: Atormentado, Lentidão (-1m) e Territoria-lista (Refúgio).

Posses: Cota de malha, escudo e espada.

Estratégia: Matar todos os invasores que entrarem em seu mortuário, para depois dormir novamente.

Guerreiro morto-vivo que guarda o mortuário onde foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presença corrompida causa desconforto nos vivos, que podem ter pesadelos se estiverem próximos, a não ser o even-tual necromante que aprende a controlá-lo e se instala em seu refúgio para profaná-lo. Seu comportamento é cruel, lento, frio, subordinado e mortal.

O rugido do dragão foi ensurdecedor, mas só quan-do ele subiu voando até o topo do mundo as pessoas no vilarejo entenderam o que estava para acontecer, e então começaram a correr. Em queda livre, suas asas pesadas apenas se abriram não muito longe do chão, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando um arco que a fez sobrevoar a rua principal, en-quanto o jato de chamas que soprou correu entre as casas, queimando os curiosos que ainda não tinham procurado abrigo. Com toda a força, suas asas se moveram novamente, levando o dragão para cima num esforço monstruoso. “Ele vai descer de novo,” pensou o arqueiro puxando uma flecha.

Elfo

Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganação), Co-nhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligência 3, Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), So-brevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/2/2.

Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escu-do 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuasão 2/2s.

Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Visão Aguçada e Senso de Direção (Floresta).

Fraquezas: Arrogância, Mau Mentiroso, Inocente e Odiado (Orcs).

Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada, escudo, espada e instrumento musical.

Estratégia: Utiliza o conhecimento do terreno para se posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.

Alto, esguio e belo, possui um forte vínculo com sua Morada, onde vive numa sociedade utópica em que apenas alguns escolhidos de raças aliadas podem fazer visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardião regular que vigia as fronteiras das terras élficas, com um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado, orgulhoso e preconceituoso.

Esqueleto

Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Inteli-gência 1, Manejo 2, Percepção 1 (+1 Observar), Resis-tência 1 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/1/0/1.

Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f.

Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável e Resistên-cia ao Frio.

Fraquezas: Enraizado, Movimentação 2m e Servo.

Posse: Nenhuma (às vezes um porrete de osso).

Estratégia: Segue o instinto de atacar todos os invaso-res que entrarem no seu campo de percepção.

Morto-vivo num avançado estágio de decomposição, com apenas os ossos grudados por forças sobrenaturais. Leal ao seu conjurador em razão do mesmo poder que o trouxe de volta dos mortos, não existem resquí-cios de sua antiga personalidade. O que existe ali é um ser inabalável, limitado, subordinado, truculento e vazio.

Fada

Atributos: Agilidade 6, Inteligência 3, Percepção 4, Resistência 1, Vontade 3 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 6/5/0/1.

Ataque: Nenhum.

Virtudes: Incansável, Inofensivo, Mínimo (Tamanho) e Poderes Feéricos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido Aguçado e Silêncio) e Sentir Poderes Mágicos.

Fraquezas: Curiosidade e Frágil.

Estratégia: Acompanha um protetor em troca de sua luz e da virtude Sentir Poderes.

O brilho quase esconde uma indistinguível criatura humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da mão. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sen-te que podem confiar, e comporta-se de forma acanha-da, amigável, curiosa, perdida e medrosa.

Fantasma

Atributos: Conhecimento 3, Inteligência 3 e Percep-ção 3 (-2S Atenção) e Vontade 3.

Virtudes: Dádiva Necromântica (Causar Medo) e In-corpóreo.

Fraqueza: Atormentado.

Estratégia: Mesmo que não tenha a intenção, fantas-mas lançam Causar Medo logo que aparecem.

Incapaz de se mover, tocar ou mesmo se manter visí-vel por muito tempo; nem pode entrar em combate, conseguindo apenas interagir por algum tempo. Vive aprisionado a um lugar, objeto ou indivíduo, aparecen-do apenas quando o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos se torna mais fino. Seu comportamento é arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente.

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38 Elenco de Apoio 39Elenco de Apoio

Gigante

Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Força 30, Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepção 1, Resistência 30, Sobrevivência 3 e Vontade 5.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4/33.

Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f.

Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal (Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m.

Fraquezas: Ameaçador e Mudo.

Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas.

Estratégia: Esmagar os inimigos à vista sem pensar.

Dizem que os gigantes dominavam o mundo na an-tiguidade, mas poucos sabem sobre a história destas criaturas. Sua vida numa dimensão tão esmagadora-mente maior torna todas as outras raças insignifican-tes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem algum grau de parentesco. Sua força é tão impressio-nante que é impossível bloquear qualquer ataque fí-sico vindo dele. Estúpido, é incapaz de participar de jogos ou negociações e se comporta de maneira tru-culenta, devagar, mau humorada, solitária e imbecil.

Goblin

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Força 1, Furtividade 4, Lábia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percep-ção 3, Pontaria 3, Resistência 1, Sobrevivência 3, Trato com Animais 3 e Vontade 1.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1 e Social 3/2/2/2.

Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo 2/2m e Enganação 3/3s.

Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz.

Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia).

Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.

Estratégia: Agem furtivamente em bandos para com-pensar tamanho por quantidade.

Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em subterrâneos e florestas fechadas junto a tribos infes-tadas destes seres, protegidos por reis goblins com o dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com os anões por viver no mesmo tipo de ambiente de-baixo da terra. Seu comportamento é cruel, medroso, mesquinho, provocador e rude.

Homem-Lagarto

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Charme), Conhecimento 3, Força 4, Furtividade 3, Lábia 3, Liderança 3, Manejo 3 (+2 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3 (+1 Arremesso), Resistência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3 e Social 3/2/2/3.

Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e Enganação ou Persuasão 3/3s.

Virtudes: Ambidestro, Anfíbio, Armadura Natural, Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regeneração.

Fraquezas: Ameaçador, Enraizado e Sanguinário.

Posses: Tridente, rede e vestes tribais.

Estratégia: Aproveita a capacidade de respirar debai-xo d´água e o conhecimento do pântano para surpre-ender suas vítimas.

Humanoide reptiliano que vive em pântanos numa cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das terras dos homens. Não gosta de usar armaduras, pois elas limitam seu movimento debaixo d´água, carre-gando sempre o mesmo tridente e rede que usa para caçar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais repti-lianos tão cruéis como ele mesmo, comportando-se de maneira insensível, obtusa, séria, sobrevivente e vil.

Por um momento a colina tremeu, fazendo os via-jantes se segurarem onde conseguissem, até que o lugar inteiro começou a se virar, arrastando para baixo o que antes era o leste. Muitos foram arre-messados para o chão lá embaixo, mas cinco con-seguiram se segurar no que antes imaginaram ser pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de um gigante cujo tamanho ainda não tinham nem como imaginar. Só puderam se segurar e rezar.

Jotun

Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), For- ça 5*, Furtividade 1*, Inteligência 1, Lábia 2 (+1 Inti-midação), Ladinagem 1, Liderança 4, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 5, Sobrevivência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2 e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)

Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f (Def +2), Jogo 1/1m e Imposição 4/4s.

Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.

Fraquezas: Arrogância, Justiceiro e Vingativo.

Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de peles. *Fardo (-1m na Movimentação para cada item).

Estratégia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a abusar da ação Ataque Total nas escaramuças.

Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas apenas um palmo a mais que os maiores dos homens. É um tanto difícil de lidar, pois além de não ser mui-to esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da violência, gratuita ou subentendida. O comportamento tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso.

Lobisomem

Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 4, Inteli-gência 2, Manejo 5, Percepção 4, Resistência 4, Sobre-vivência 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3/4.

Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f.

Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Fu-riosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo, Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguçados) e Veloz.

Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinário e Territo-rialista (Morada).

Estratégia: Espreita suas vítimas para atacar somente quando estiverem mais vulneráveis.

Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por uma maldição, a contaminação de uma doença ou por pertencer a uma linhagem lupina, pois suas caracte-rísticas variam a cada cultura. Em quase todas elas, no entanto, existe um elemento primitivo que faz do lo-bisomem uma criatura de comportamento animales-co, furioso, furtivo, impulsivo e violento.

Ogre

Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganação), Cura 1, Força 5*, Inteligência 1, Lábia 2 (-2S Charme), Lideran-ça 3 (+1 Imposição), Manejo 4, Percepção 1, Resistência 4, Sobrevivência 4 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3 e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S)

Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 4/4s.

Virtudes: Finalizador Espetacular, Força Aprimorada e Gigantesco.

Fraquezas: Ameaçador, Obsessão (Torturar suas víti-mas) e Sanguinário.

Posses: Clava pesada e manto de peles.

Estratégia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes para que possa levá-los consigo e depois comê-los.

Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, tortu-rar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se que se alimenta do horror de suas vítimas. É capaz de atormentar seus companheiros de tribo e familiares em sua morada, geralmente localizada em lugares de-soladores. Seu comportamento tende ao caótico, des-prezível, rude, perverso e selvagem.

“Faremos como eu mando!” Gritou o enorme sel-vagem, silenciando o bando. O comerciante conti-nuou de braços cruzados, balançando a cabeça ne-gativamente. “Seu pequeno verme fedorento, quer que o esmague no chão?” Encarou o Jotun, subindo a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a cara com o homem. Todos em volta dos dois conti-nuaram com os olhos arregalados, paralisados.

O cheiro de sangue lembrava o de um açougue, reforçado pelas manchas vermelhas nas paredes, pintadas para algum propósito macabro. As luzes das tochas tremiam na caverna e davam um aspec-to aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando carne. A menina estava invisível, mas ficou em cho-que quando a criatura colocou a cabeça para fora, imaginando se havia escutado algo.

Page 21: CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

40 Elenco de Apoio 41Elenco de Apoio

Orc

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganação), Conhecimento 1, Cura 1, Força 3, Furtividade 4, Inteligência 1, Lábia 3 (+1 Intimidação), Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3, Pontaria 3, Sobrevivência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3 e Social 3/2/2/2.

Ataques: Arco 3/3f ou Lança 4/5f, Jogo 1/1m e Enga-nação 4/4s.

Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anões ou Elfos) e Visão Noturna.

Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinário.

Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e veste de couro.

Estratégia: Reunir bandos e hordas que possam ex-pulsar anões, humanos e elfos de suas fronteiras.

Criatura distorcida pela própria corrupção, leal ape-nas à sua tribo num subterrâneo ou numa floresta sombria, cuja produção é quase exclusivamente volta-da para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar todos, incluindo ele próprio e seus senhores, a quem servem por puro medo; seu comportamento pode ser covarde, egoísta, inconstante, mesquinho e vil.

Troll

Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Força 6, Inteligência 1, Manejo 5 (+1 Uma Mão), Resistência 6, Sobrevivência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3 e Social 2/1/2/2.

Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganação ou Imposição 2/2s.

Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regeneração.

Fraquezas: Lentidão, Territorialista (Morada) e Ter-ror (Luz do Dia e Fogo).

Posses: Clava pesada e veste simples.

Estratégia: Esmaga o maior oponente para assustar os seus aliados e fazê-los fugir.

Com sua cabeça longa e maxilar e orelhas pronuncia-das, esta é mais uma criatura gigantesca como os ogres e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvi-sada fica claro que é ainda mais involuído, mesmo que seja menos violento. Vive pacificamente com alguns familiares, fazendo rondas frequentes para manter os invasores longe de seus domínios. Seu comportamen-to é despretensioso, frio, lento, receoso e reservado.

Vampiro

Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4, Força 4, Furtividade 4, Inteligência 4, Lábia 4, Liderança 4, Manejo 4, Percepção 4, Performance 4, Resistência 4 e Vontade 4.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/2/4.

Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Ca-risma ou Enganação ou Persuasão 4/4s.

Virtudes: Alfabetizado, Carismático, Estilo de Com-bate (Duas espadas curtas), Poderes Vampíricos 3 (Im-pulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteção e Sen-tidos Aguçados) e Refúgio.

Fraquezas: Enraizado, Sanguinário, Sede de Sangue, Territorialista (Refúgio) e Vampiro.

Só o brilho das estrelas iluminava a escuridão api-nhada de orcs em volta de seu líder. “Irmãos,” ele os chamou, “nos últimos anos nós fomos rechaçados das fortalezas que nossos antepassados con-quista-ram. Hoje não!” Teve de subir a voz para ser com-preendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos. “Hoje vamos arrancar os homens e anões daquela torre e tomar de volta o que é nosso!” E deu o grito de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes.

O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava um pedaço do leitão amarrado na cintura para co-mer ou se agachava para beber a água do riacho, mas na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho. Ocasionalmente algum viajante o acordava quando cruzava a ponte, e era então que aparecia pela late-ral gritando a todo fôlego: “Passou, Pagou!”.

Posses: Bolsa com uma série de documentos antigos, duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).

Estratégia: Vive nas sombras, sustentado por regentes que aceitam protegê-lo em troca de sua aliança.

Pálido e sedutor, sua aparência não acusa a verdadeira idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para as sombras, o que costuma acontecer por três razões: carência, expansão de influência ou reconhecimento. Evita ao máximo tomar para si títulos de autoridade, pois pode ser censurado por outros vampiros por não se manter por trás das cortinas do mundo mortal. Seu comportamento pode ser ambicioso, educado, luxu-rioso, manipulador e sádico.

Zumbi

Atributos: Agilidade 1, Força 2 (-2S Correr), Furtivi-dade 2, Inteligência 1, Manejo 3, Percepção 2, Resis-tência 2 e Outros 0.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0/2.

Ataque: Mordida 3/2f.

Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansável, Resistên-cia ao Frio e Veneno (Toxina).

Fraquezas: Enraizado e Lentidão (-1m).

Posses: As mesmas que carregava em vida.

Estratégia: Arrasta-se na direção dos oponentes mais próximos para poder se alimentar de sua carne.

Cadáver reanimado por forças sobrenaturais, seja pelo poder de um necromante ou pela energia que escorre do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o véu que os separa está menos espesso. Sem qualquer traço da personalidade que um dia teve, o que existe ali é um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaci-ável, insensível e violento.

Os quatro corpos tirados dos túmulos estavam in-teiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o que interessava aos ladrões era tirar seus pertences e os tesouros deixados dentro dos caixões. Estavam brigando para saber quem ficaria com a espada, até que os quatro abriram os olhos de uma só vez. Num borrão incompreensível os mortos apareceram em seguida com as presas enfiadas nos pescoços dos la-drões, paralisados em êxtase.

Novas CriaturasMonstros de outros RPGs podem ser facilmente con-vertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustra-ção (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas criaturas. Recomendamos comedimento por parte do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de monstros num subterrâneo não o transforme num zoológico de aberrações. Novas virtudes e fraquezas restritas podem ser construídas para complementar a ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final será sempre do narrador, responsável pelo equilíbrio de poder.

Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar in-serir uma boa variedade de monstros, é sugerido que antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em torno de indivíduos ou organizações, para estabelecer elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.

Objetos de Poder: Ao invés de rolar tabelas de tesouros, o narrador deve inserir itens mágicos com parcimônia no covil de monstros para que eles cheguem até os persona-gens dos jogadores.

Ideias Envolvendo Criaturas•Um grupo de anões procuram os heróis para pedir o

seu auxílio na busca de um tesouro perdido.

•Vindo do céu, um anjo se aproxima de um padre para informar sobre os horrores que estão por vir.

•As estátuas que flanqueiam o portão principal do salão do tesouro na verdade são autômatos.

•Guerreiros podem ser embalsamados para proteger seus mortuários como draures.

•Caçadores de dragões são nomeados para dar fim à criatura que vem arrasando os rebanhos locais.

•Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a percepção do tempo para eles é bastante diferente.

•Esqueletos espalhados no chão sempre levantam o receio de que possam se levantar para atacá-los.

•A fada que acompanhava o campeão élfico morto em combate precisa ser encontrada com urgência.

•Os fantasmas dos mais desapegados só se manifes-tam logo após a morte, e logo depois desaparecem.

•Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de ambos serem bastante limitados.

•Goblins são inimigos naturais dos anões, orcs dos elfos e vampiros dos lobisomens.

•Ogres costumam fazer escravos para tornar suas existências um completo pesadelo.

•Trolls vivem em lugares isolados e não costumam incomodar ninguém se não forem incomodados.

•Demônios e vampiros que utilizam regentes como marionetes podem se tornar adversários ocultos.

•Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo co-nhecido durante a Peste Negra.

Page 22: CrônicasRPG - Elenco de Apoio (Spread)

Figurantes sofrem uma série de restrições, como não poder fazer investimentos de Elã (a vão ser que virem coadjuvantes).

Aprendiz/ServiçalReputação (Vassalo Jovem): Elã 3, Recursos 1, Status 1.

Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Cura 3, Força 2 (+1 Ofício), Furtividade 3, Percepção 3, Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3, Sobrevivência 2 (+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/1/2. *Veste simples

Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s.

Apunhalador/LadrãoReputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Força 3, Fur-tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento), Manejo 3 (+1 Uma mão) e Percepção 3 (+2 Observar).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataques: Punhal 4/2f e Enganação 3/3s.

Caçador/ArqueiroReputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquea-ria), Força 3, Manejo 3, Percepção 2 (+1 Observar), Pontaria 4 (+1 Arco) e Sobrevivência 3 (+1 Orientação).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou Enganação 3/3s.

Cavaleiro/JustadorReputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.

Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Força 3*, Lábia 3, Liderança 3 (+1 Imposição), Manejo 4 (+1 Uma Mão), Resistência 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei-namento).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)

Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lança montada 5/7f, Man-gual 5/5f, Persuasão 3/3s e Imposição 4/4s.

Virtude: Autoridade (Cavaleiro).

Comerciante/VendedorReputação (Mercador Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.

Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inte-ligência 3, Lábia 4, Liderança 3, Percepção 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/2/4. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

Guarda/SoldadoReputação (Guerreiro Adulto): Elã 3, Recursos 2, Status 2.

Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Força 3, Lábia 3 (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepção 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/2/2. *Veste de couro

Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e Enganação ou Persuasão 3/3s.

Líder/CapitãoReputação (Comandante Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.

Atributos: Agilidade 3*, Força 3*, Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 4, Manejo 4, Resistência 3 e Vontade 3.

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)

Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e Carisma ou Imposição 4/4f.

Virtude: Autoridade (Líder/Capitão).

Menestrel/MúsicoReputação (Artista Adulto): Elã 3, Recursos 1, Status 1.

Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido, +1 Obter Rumores), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 2 (+1 Carisma), Performance 4 (+1 Oratória, +1 Tocar [Instrumen-to]), Sobrevivência 3 e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 3/2/3/2. *Veste simples

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.

Sacerdote/ReligiosoReputação (Sacerdote Adulto): Elã 2, Recursos 3, Status 3.

Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religião), Cura 3 (+1 Tratar Males), Inteligência 3, Lábia 3, Liderança 3, Percepção 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratória) e Vontade 3 (+1 Concentração).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuasão 3/3s.

Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).

Bárbaro/SelvagemReputação (Pária Adulto): Elã 3, Recursos 0, Status 0.

Atributos: Agilidade 3, Força 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-rar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Percepção 3 (+1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude) e So-brevivência 3 (+1 Forragem).

Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro

Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.

Figurantes

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