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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA – UNIFOR MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA - MIA Pedro Henrique Seligmann Soares CUICA – Uma Ferramenta para suportar a convergência da TV Digital com a WEB através da criação de conteúdo digital Fortaleza, CE - Brasil Julho / 2007

CUICA – Uma Ferramenta para suportar a convergência da TV ...livros01.livrosgratis.com.br/cp047983.pdf · criação de conteúdo digital Fortaleza, CE - Brasil Julho / 2007 . FUNDAÇÃO

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FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA – UNIFOR MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA - MIA

Pedro Henrique Seligmann Soares

CUICA – Uma Ferramenta para suportar a convergência da TV Digital com a WEB através da

criação de conteúdo digital

Fortaleza, CE - Brasil Julho / 2007

FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA – UNIFOR MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA - MIA

Pedro Henrique Seligmann Soares

CUICA – Uma Ferramenta para Suportar a convergência da TV Digital com a WEB através da

criação de conteúdo digital

Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Informática Aplicada da Universidade de Fortaleza (UNIFOR), como requisito parcial para obtenção do Título de Mestre em Informática.

Orientadora: Profª. Drª. Maria Elizabeth Sucupira F urtado

Fortaleza, CE - Brasil Julho / 2007

Pedro Henrique Seligmann Soares

CUICA – Uma Ferramenta para Suportar a

convergência da TV Digital com a WEB através da

criação de conteúdo digital

Data de aprovação:

Banca Examinadora:

_____________________________________________________

Profª. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, Docteur.

______________________________________________________

Prof. Fernando Antonio de Carvalho Gomes, Docteur

______________________________________________________

Prof. Antônio Mauro Barbosa de Oliveira, Docteur

Dedico esta dissertação a minha

família, amigos, colegas e a todos

que contribuíram na realização do

presente trabalho

VII

Agradecimentos

Manifesto reconhecimento a todas as pessoas que, de forma direta e indireta,

colaboraram para a realização deste trabalho. De forma particular, agradeço:

À minha mãe, pelos incentivos e apoio durante todo o meu estudo, sem os

quais não teria condições de levar a efeito esta dissertação;

Aos professores do Curso de Mestrado em Informática Aplicada da Unifor,

que,durante todo o curso, transmitiram seus conhecimentos e, portanto, tiveram um

papel fundamental em minha vida acadêmica. Que eles continuem motivados na

caminhada do ensino.

Aos colegas, companheiros de pesquisa, e, em especial, a Patrícia

Vasconcelos, Marília Mendes, Fabrício Fava, Daniel Macedo, Kelma Madeira, Albert

Schilling e Lana Nóbrega.

Aos amigos, presentes e ausentes, que me apoiaram nestes momentos de

pesquisa.

E um especial agradecimento à minha orientadora, Elizabeth Furtado, que

sempre me apoiou durante todo o desenvolvimento acadêmico. Obrigado pela

amizade, dedicação, profissionalismo e por tudo que aprendi e pude melhorar tanto

em minha vida profissional quanto pessoal.

VIII

Resumo

A Televisão Digital está prevista para chegar à casa de muitos brasileiros em até

dezoito meses após a liberação do pedido de concessão feito pelos radiodifusores.

De imediato espera-se desta TV uma imagem em alta definição e suporte à

multiprogramação. Em função deste último aspecto, a um curto prazo prevê-se uma

demanda considerável da produção de conteúdo, visto que mais conteúdos serão

necessitados. Além disto, prevê-se também uma mudança no modelo de negócios

existente, imaginando-se que o conteúdo poderá ser criado usando diversas mídias

(áudio, vídeo e dados) e tecnologias (como recursos da web), por diversas pessoas.

Diante desta necessidade “anunciadora”, este trabalho apresenta uma ferramenta

para suportar a convergência da Televisão digital com a Web. Esta ferramenta

permite aos usuários criarem seu conteúdo de forma rápida e simples usando um

browser web e acessarem o conteúdo criado na Televisão Digital. A ferramenta

apresentada foi utilizada para auxiliar no levantamento das necessidades, permitindo

aos usuários tomar conhecimento das possibilidades da criação de conteúdo para a

Televisão Digital. E, com os resultados obtidos a partir desta interação dos usuários,

uma nova versão foi elaborada, levando em conta as opiniões e necessidades dos

usuários.

IX

Abstract

The prediction for Digital Television to enter Brazilians’ lives is of up to eighteen

months after the liberation of the concession requested by broadcasters. The

immediate expectancy if of a high-definition TV and multi-programming support. Due

to this last aspect, it is foreseen in a short term period a considerable content

production demand, since more contents will be requested. Moreover, it is foreseen

also a change on the existing business model, imagining that the content will be able

to be created using several medias (audio, video, and data) and technologies (as

web resources), by several people. Facing this “annunciating” necessity, this work

presents a tool to support the convergence of Digital Television with the Web. This

tool allows the users to create their content in a fast and simple way, using a web

browser and accessing the content created on Digital Television. The tool presented

was used to assist on the gathering of needs, allowing the users to know the

possibilities of content creation for Digital Television. Thus, with the results obtained

from the users’ interaction, a new version was elaborated, taking in account users’

opinions and needs.

X

Sumário

Capítulo 1 - INTRODUÇÃO ............................................................................ 16

1.1 Visão Geral ................................................................................................................ 16

1.2 Motivação ................................................................................................................... 17

1.3 Objetivos .................................................................................................................... 21

1.4 Metodologia ................................................................................................................ 23

1.5 Estrutura do trabalho .................................................................................................. 24

Capítulo 2 - TELEVISÃO DIGITAL E A CONVERGÊNCIA TECNOLÓGICA .. 25

2.1 Introdução .................................................................................................................. 25

2.2 Televisão Digital ......................................................................................................... 26

2.2.1 DVB ......................................................................................................................... 29

2.2.2 ATSC ...................................................................................................................... 30

2.2.3 ISDB ........................................................................................................................ 31

2.2.4 GEM ........................................................................................................................ 32

2.2.5 ISDTV...................................................................................................................... 32

2.3 Desenvolvimento de aplicações para TVD ................................................................. 33

2.4 Conclusão .................................................................................................................. 36

Capítulo 3 - CRIAÇÃO E GERENCIAMENTO DE CONTEÚDO ..................... 37

3.1 Introdução .................................................................................................................. 37

3.2 Sistemas de gerenciamento de conteúdo ................................................................... 38

3.2.1 Criação de conteúdo ............................................................................................... 38

3.2.2 Gerenciamento de conteúdo ................................................................................... 39

3.2.3 Publicação ............................................................................................................... 39

3.2.4 Apresentação .......................................................................................................... 40

3.3 Ferramentas para gerência e compartilhamento de conteúdo .................................... 41

3.3.1 Google Page Creator ............................................................................................... 41

3.3.2 Weebly .................................................................................................................... 45

3.3.3 WordPress .............................................................................................................. 49

XI

3.4 SAPEC-WEB .............................................................................................................. 53

3.5 Análise comparativa ................................................................................................... 57

Capítulo 4 - ARQUITETURA E FUNCIONALIDADES .................................... 59

4.1 Introdução .................................................................................................................. 59

4.2 Arquitetura Proposta .................................................................................................. 60

4.2.1 Módulo de Gerenciamento de Conteúdo ................................................................. 61

4.2.2 Módulo de Interface ................................................................................................. 63

4.2.3 Módulo de Conversão ............................................................................................. 67

4.2.4 Visualização do conteúdo ........................................................................................ 68

4.3 Instanciação da arquitetura ........................................................................................ 70

4.3.1 Características para a instanciação ......................................................................... 70

4.3.2 Funcionamento ........................................................................................................ 71

4.3.3 Geração na WEB .................................................................................................... 72

4.3.4 Conversão ............................................................................................................... 73

4.3.5 Acesso na TVD ....................................................................................................... 73

4.3.6 Integração do conteúdo criado no CUICA com uma estrutura de aplicações de TVD

......................................................................................................................................... 76

4.3.7 Conclusão ............................................................................................................... 79

Capítulo 5 - APLICAÇÃO DA FERRAMENTA ................................................ 80

5.1 Introdução .................................................................................................................. 80

5.2 Metodologia Utilizada ................................................................................................. 80

5.3 Os usuários ................................................................................................................ 81

5.4 Ambiente de testes ..................................................................................................... 82

5.5 Os testes .................................................................................................................... 83

5.6 Análise e resultados dos testes .................................................................................. 84

5.7 Conclusão .................................................................................................................. 88

CONCLUSÃO .................................................................................................................. 89

6.1 Considerações finais .................................................................................................. 90

6.2 Trabalhos futuros ....................................................................................................... 91

XII

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................ 92

ANEXO I .......................................................................................................................... 96

ANEXO II ....................................................................................................................... 103

ANEXO III ...................................................................................................................... 104

XIII

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 2.1 - Arquitetura de um Sistema de TVD ........................................................ 27

Figura 3.1 - Criação de conteúdo no Google Page Creator ...................................... 42

Figura 3.2 - Gerenciamento do conteúdo (páginas) no Google Page Creator. ......... 43

Figura 3.3 - Seleção de templates para aparência do Google Page Creator ............ 44

Figura 3.4 - opções de Layout para páginas do Google Page Creator. .................... 44

Figura 3.5 - Tela de seleção de gadgets do Google Page Creator. .......................... 45

Figura 3.6 - Edição de texto no Weebly. ................................................................... 46

Figura 3.7 - Gerenciamento de páginas no Weebly ................................................. 47

Figura 3.8 - Seleção de Template de apresentação do Weebly ................................ 48

Figura 3.9 - Exemplo de Layout criado pelo usuário no Weebly. .............................. 48

Figura 3.10 - Inserindo componente de vídeo no Weebly. ........................................ 49

Figura 3.11 - criação de conteúdo no WordPress. .................................................... 51

Figura 3.12 - Gerenciamento do conteúdo no Wordpress. ........................................ 52

Figura 3.13 - Seleção de templates no WordPress ................................................... 53

Figura 3.14 – Tela do SAPEC-WEB para edição de conteúdo.................................. 54

Figura 3.15 – Tela de construção do modelo de navegação do SAPEC-WEB. ........ 55

Figura 3.16 – Tela de cadastro de padrões de Interface do SAPEC-WEB. .............. 56

Figura 3.17 – Tela de construção da Interface do SAPEC-WEB............................... 56

Figura 4.1 - Visão de caso de uso do módulo de gerenciamento de conteúdo ......... 62

Figura 4.2 - Visão de caso de uso do módulo de Interface ....................................... 64

Figura 4.3 - Editor de templates da ferramenta CUICA ............................................. 65

Figura 4.4 - Modelo de classe do módulo de interface .............................................. 66

Figura 4.5 - Esquema organizacional do módulo de conversão ................................ 67

Figura 4.6 - Estrutura da aplicação de visualização .................................................. 69

Figura 4.7 - Fluxo da ferramenta CUICA ................................................................... 72

Figura 4.8 - Editor de texto da ferramenta ................................................................. 73

Figura 4.9 – Portal de Acesso, desenvolvido durante o projeto SBTVD. .................. 74

Figura 4.10 – Aplicação Portal de Notícias, integrada ao Portal de Acesso. ............. 74

Figura 4.11 - Visualização na TVD ............................................................................ 76

XIV

Figura 4.12 – Camadas de uma aplicação de TVD. .................................................. 77

Figura 5.1 - Detalhamento da atividade de definir a experiência do usuário. ............ 81

Figura 5.2 - Diagrama de tarefas da ferramenta, versão simplificada. ...................... 84

Figura 5.3 - Diagrama de tarefas do módulo de visualização, versão simplificada. .. 84

Figura 5.4 - Diagrama de tarefas para criar notícias na ferramenta, versão

melhorada. ................................................................................................................ 85

Figura 5.5 - Diagrama de tarefas do módulo de visualização, versão melhorada. .... 86

Figura 5.6 - Opções avançadas da ferramenta CUICA, módulo de gerenciamento de

conteúdo.................................................................................................................... 86

XV

LISTA DE TABELAS

Tabela 3.1 - Análise comparativa das ferramentas estudadas .................................. 58

Tabela 4.1 - Descrição dos casos de uso do módulo de gerenciamento de conteúdo

.................................................................................................................................. 62

Tabela 4.2 - Descrição dos casos de uso do módulo de interface ............................ 64

Tabela 4.3 – Diferenças entre as duas versões da ferramenta. ................................ 71

Capítulo 1 - INTRODUÇÃO

Neste capítulo relatamos os fatores que nos motivar am para a

realização deste trabalho, descrevendo uma visão ge ral do problema

abordado, bem como os problemas gerais e específico s que

pretendemos endereçar com a nossa proposta. Citamos ainda,

objetivos, metodologia e estrutura do trabalho.

1.1 Visão Geral

As novas tecnologias da Televisão Digital Interativa (TVDi) permitem aos

telespectadores realizar várias tarefas que não seriam possíveis com a TV

tradicional. O acréscimo da interatividade na televisão permite, por exemplo,

procurar por uma informação, personalizar suas escolhas de visualização, participar

de jogos interativos e votações. Tais possibilidades exigem do telespectador um

papel mais ativo, fazendo com que passe a ser um usuário de aplicações ao utilizar

a TV.

Hoje em dia, há muita discussão em torno das possibilidades que a Televisão

Digital vem a acrescentar para a convergência tecnológica. Por exemplo, o usuário

será capaz de acessar a Internet usando seu aparelho de televisão. Um dos

assuntos mais discutidos é a mobilidade. Utilizar dispositivos móveis para acessar a

informação em qualquer lugar, a qualquer tempo é uma prática que está se tornando

cada vez mais comum nos dias atuais, se tornando uma parte do modo de vida das

pessoas.

A Computação Ubíqua (Ubiquitious), também conhecida por Computação

Móvel, Nômade e Invisível ou computação pervasiva (SATYANARAYANAN, 2001), é

o resultado da convergência da computação com as tecnologias de comunicação

sem fio e caracteriza-se pelo acesso à informação utilizando diversos dispositivos,

em qualquer momento e lugar.

17

Com a crescente evolução da Computação Móvel, a possibilidade mais

acessível em se adquirir equipamentos móveis a custos aceitáveis pelo mercado e o

advento da Televisão Digital Interativa, é possível se falar em um acesso universal à

informação, permitindo que esta possa ser visualizada a qualquer momento. Dessa

forma, a disponibilidade de informação atualizada e acessível em diferentes

dispositivos oferece aos usuários maior satisfação, acessibilidade e aproveitamento

dos recursos tecnológicos existentes.

Porém, devido à grande variedade de tecnologias utilizadas, um dos principais

desafios da computação ubíqua é ter uma estrutura que permita o acesso às

informações utilizando tais tecnologias.

Mais importante que manter o mesmo visual, o foco deve ser em manter a

interatividade, focando nos serviços e conteúdos disponíveis, para que a mesma

funcionalidade esteja disponível através das mais variadas plataformas. (SEFFAH,

2004).

1.2 Motivação

No Brasil, 90% da população possui TV em casa, porém menos de 20% usam

computadores e a Internet, então integrar a interatividade à TV é uma forma para

promover inclusão digital e social para a população de baixa renda que não possui

acesso à tecnologia devido a seu alto custo. Para o mundo inteiro, a Televisão

Digital interativa representa uma ferramenta importante para resolver problemas

relacionados à Inclusão Digital, onde, em um mesmo país, fatores sociais (tais como

exclusão digital das populações mais idosas) e problemas geográficos (regiões

isoladas ou com má infra-estrutura) podem ser enfrentados através do uso de meios

digitais mais amigáveis e dispositivos que já estão presentes na maioria das casas.

Diante desta possibilidade de ter a TVDi como uma forma de melhorar a

inclusão digital, o governo brasileiro resolveu investir em soluções brasileiras

financiando projetos para TVD. Em 2005, várias instituições e companhias

participaram de um projeto do governo brasileiro, para pesquisar e desenvolver

aplicações e serviços, middlewares e hardware para o padrão brasileiro de televisão

digital, na época chamado de Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD – mais

18

detalhes no anexo III). Durante este projeto, participamos no desenvolvimento de

aplicações para a TV Digital no projeto AIMCOR.

No desenvolvimento de aplicações interativas para TVD, ficou muito evidente

que para a TVD deveriam ser transmitidos áudio, vídeo e dados e não somente

áudio e vídeo como antes. Estes dados representam as aplicações e o próprio

conteúdo que o usuário interagirá através destas aplicações.

Assim, por exemplo, para o usuário de televisão ter acesso a um serviço de

votação pela TV, a emissora deverá enviar os seguintes dados à casa de tal usuário:

• As especificações da aplicação de votação (tais como: objetos de

interface que ficarão na tela da TV e o comportamento destes objetos ao

serem acionados pelo usuário através do controle remoto);

• O conteúdo que está associado aos objetos de interface descritos

acima.

Neste texto, quando falarmos de conteúdo, estaremos nos referindo ao

conjunto de informações adicionais que são repassadas ao usuário através da

aplicações, tais como textos e figuras.

Diante destes estudos e possibilidades, e considerando o uso da tecnologia

para aplicações de relevância social, percebemos que há uma necessidade de uma

maneira fácil de criar e entregar conteúdo para diversos fins, tais como avisos

importantes, socialização da informação, várias perguntas surgem:

• Como permitir aos usuários criar conteúdo de uma forma fácil e

integrada?

• Como dar oportunidades ao usuário para se organizarem?

• Como melhorar a satisfação do usuário ao acessar serviços de

TVDi?

Foi então que participamos da descrição de um novo projeto de TV Digital para

responder a estas perguntas. O projeto SAMBA (System for Advanced interactive

digital television and Mobile services in BrAzil), o qual estamos correntemente

realizando, se propõe a criar um framework que permita cidadãos e comunidades

locais(incluindo a população de baixa renda) ter acesso a um conteúdo produzido

19

pela população e pelos serviços dos canais da TV Digital Interativa. O Samba

também irá explorar os potenciais da utilização da TVDi em comunidades móveis

virtuais. Este projeto é desenvolvido por empresas e instituições do Brasil, Itália,

Finlândia e Alemanha, e financiado pela Comunidade Européia.

Do ponto de vista da produção de conteúdo e serviços, o SAMBA irá criar um

framework para o desenvolvimento de aplicações interativas de TVDi que

transmitam o conteúdo desejado. Do ponto de vista do usuário final, o SAMBA irá

levar em conta problemas de usabilidade relacionados à adoção de tecnologia para

usuários sem experiência. Assim, o framework do SAMBA permitirá que conteúdo

possa ser adicionado por membros da comunidade, além do conteúdo gerado pelas

emissoras e governo, podendo, inclusive, ser enriquecidos com informações

específicas da comunidade e acessível facilmente por seus diferentes usuários.

Nós, dentro desta pesquisa, propomos responder as perguntas levantadas da

seguinte maneira:

• Como permitir aos usuários criar conteúdo de uma forma fácil e

integrada? Através de ferramentas fáceis de usar, com suporte a

reusabilidade e convergência entre as tecnologias existentes.

• Como dar oportunidades ao usuário para se organizarem?

Através de recursos tecnológicos que possam ser distribuídos e

acessados em qualquer lugar, a qualquer tempo pela comunidade.

• Como melhorar a satisfação do usuário ao acessar serviços de

TVDi? Sabendo das opiniões e necessidades deles (através da

participação do usuário em diversos momentos) antes do

desenvolvimento da solução.

É preciso fornecer um suporte aos projetistas para que os mesmos possam ter

conhecimento do usuário, de forma que o mesmo possa expressar exatamente

quais são suas necessidades nesta convergência. Antes de implementar o produto

final, há a necessidade de identificar as expectativas do usuário para poder se fazer

um design da interação. A experiência do usuário atual na TV não requer

interatividade, então é necessário desenvolver uma solução rápida para que seja

20

possível mostrar ao usuário final as possibilidades da TV Digital Interativa, para que

o mesmo seja observado, e suas necessidades levadas em conta.

É dentro do contexto de suporte à criação de conteúdo para TV que este

trabalho se insere. Especificamente, objetivamos apoiar os usuários a produzir

conteúdo para a televisão digital através do desenvolvimento e implementação de

uma ferramenta. Como dito, realizar um projeto de desenvolvimento desta

ferramenta centrado no usuário é primordial para o sucesso e aceitação da

ferramenta. Mas existem muitos desafios para isto.

O desenvolvimento centrado no usuário implica em ter conhecimento das

motivações, dos desejos, do que satisfaz o usuário e do que lhe dá prazer, enfim de

suas experiências. Além disso, é necessário entender que a preferência por

determinado produto e a rejeição de outro estão relacionadas a questões subjetivas

do usuário, e não simplesmente ao atendimento as suas necessidades pragmáticas

de uso. Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto

integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado.

Desta forma, esta ferramenta foi desenvolvida de forma iterativa e evolutiva.

Primeiro, uma versão simplificada foi usada para levantar as necessidades dos

usuários em relação à criação de conteúdo para a TV (SOARES et al, 2007).

Usando a ferramenta, nós criamos oportunidades (situações de uso do futuro

sistema) que levaram o usuário a refletir, através da prática, sobre suas

necessidades de interação com a TVDi e mais especificamente, suas necessidades

de suporte à convergência entre a TVDi e a Web. Especificamente, este suporte foi

utilizado pelos desenvolvedores do projeto SAMBA como forma de verificar como o

usuário (qualquer cidadão que esteja envolvido em atividades da comunidade ou

que esteja interessado na informação produzida por eles) poderia participar de forma

mais ativa na comunidade através da TV e da Web. Segundo, este estudo apoiou o

desenvolvimento evolutivo da ferramenta proposta neste tratado, onde nós geramos

uma segunda versão.

21

1.3 Objetivos

O desenvolvimento de aplicações para a TV Digital é um campo relativamente

novo, com poucas ferramentas que permitam a um usuário sem conhecimentos

específicos colaborar com o conteúdo da TV produzido pela sua comunidade.

Este trabalho visa propor uma solução para facilitar a convergência da TV

Digital com a WEB. Para tanto, é necessário criar uma ferramenta que dê suporte à

geração do conteúdo para a TVD, oferecendo recursos interativos que possam ser

fáceis de usar para compor tal conteúdo. O resultado deste trabalho é a geração de

uma versão otimizada da ferramenta, chamada CUICA (Creation of Usable

Interactive Content for Advanced digital television), a qual oferece mecanismos que

facilitam a geração do conteúdo para a TVDi através da Web, contendo as seguintes

características:

i) Fácil de usar, com estruturas pré-definidas, para suportar melhor a

criação de conteúdo;

ii) Suporte à produção do conteúdo de forma independente do contexto

de uso em que será acessada, para suportar a criação de qualquer

conteúdo;

iii) Suporte à convergência cultural, onde os conteúdos produzidos na

Web pelo próprio usuário, ou por outro(s) usuário(s), que

pertence(m) a sua comunidade sejam visualizados na TVDi;

iv) Suporte às preferências e restrições dos usuários produtores de

conteúdo para desta forma melhorar a satisfação de acesso aos

serviços de TVDi pelos usuários telespectadores.

Para tanto, trabalhamos com os seguintes objetivos específicos:

1) Desenvolvimento de uma versão simplificada da ferramenta, com apenas

os recursos básicos;

2) Criação de cenários de interação para utilização da ferramenta

simplificada pelos desenvolvedores do projeto SAMBA para elicitação das

necessidades dos usuários finais do projeto;

3) Evolução da ferramenta, a partir da análise dos cenários vividos pelos

usuários utilizando a ferramenta;

22

4) Apresentação e discussão dos resultados da aplicação da ferramenta e

suas contribuições para as áreas de projeto centrado no usuário.

Quando a versão simplificada desta ferramenta foi usada no decorrer do

projeto samba, trabalhamos com a hipótese de que a versão simplificada desta

ferramenta auxiliará engenheiros de software e profissionais de IHC envolvidos no

projeto a entender melhor as expectativas e necessidades dos usuários pelos

recursos de TVDI.

Espera-se satisfação dos usuários, tanto o usuário que cria conteúdo quanto o

usuário que acessa o conteúdo criado. Ao usar esta ferramenta, espera-se que o

usuário final teria uma idéia do que realmente significará a interatividade da TV

Digital e, do usuário criador de conteúdo, espera-se que ele entenda mais facilmente

o que significará a convergência da TV com a Web e a produção de conteúdo dentro

deste contexto.

Também se espera a satisfação dos envolvidos por conseguir um recurso que

ajuda a seguir um projeto de desenvolvimento centrado no usuário, conseguindo

compreender os sentimentos e expectativas do mesmo em um ambiente próximo

das possibilidades reais.

E, por fim, a satisfação do gerente do projeto porque a ferramenta serve de

base para fazer avaliações antes da proposta propriamente dita, significando menos

risco para o projeto por ainda ser no inicio. Isto porque o projeto SAMBA deverá

construir uma ferramenta também de geração de conteúdo, porém mais completa

(como por exemplo, gerando para dispositivos móveis e com mais opções de

formatos de conteúdo suportados).

23

1.4 Metodologia

Este trabalho foi fundamentado em estudos e pesquisas que seguiram os

seguintes passos:

Vertente Teórica

• Leitura de publicações relacionadas à IHC e Engenharia de

Software, no que diz respeito à geração de interfaces para múltiplos

dispositivos e arquiteturas para integração de múltiplos dispositivos.

• Estudos de ferramentas e linguagens baseadas em xml, padrões

e modelos que apóiam o desenvolvimento de interfaces para múltiplos

dispositivos.

• Estudos sobre a personalização de interfaces rodando em

diversos dispositivos.

• Estudo sobre as diversas tecnologias de Televisão Digital

Interativa.

• Estudo sobre a convergência digital.

Vertente Prática

• Identificação dos problemas e definição dos objetivos do

trabalho.

• Desenvolvimento de protótipos das aplicações.

• Realização de testes com o usuário, recolhendo suas

expectativas.

• Criação de novos protótipos interativos, com base na análise dos

projetistas.

• Análise dos resultados de testes adicionais.

• Observação dos resultados das aplicações da ferramenta no

projeto.

24

1.5 Estrutura do trabalho

Este trabalho é composto por 5 capítulos, organizados da seguinte forma:

1. Nos capítulos dois e três apresenta-se o estado da arte

com o conhecimento bibliográfico utilizado. O capítulo dois trata de um

estudo sobre a convergência digital e a TV Digital. O terceiro capítulo

trata de ferramentas para geração de conteúdo.

2. No capítulo quatro, apresentamos a proposta da

ferramenta, com sua arquitetura, funcionalidades e características.

3. No capítulo cinco, apresentamos o projeto samba,

descrevendo o método utilizado para desenvolver a ferramenta, o

método utilizado para analisar as necessidades do usuário, o uso da

ferramenta durante o andamento do projeto e a análise resultante do

uso da ferramenta com todos os envolvidos.

4. Por fim, descrevemos as conclusões que obtivemos

durante o desenvolvimento deste trabalho, as contribuições para o

campo de IHC e para a convergência digital e os trabalhos futuros.

Capítulo 2 - TELEVISÃO DIGITAL E A CONVERGÊNCIA

TECNOLÓGICA

Neste capítulo descrevemos um estudo sobre a conver gência

digital e o papel da Televisão Digital Interativa, além de apresentar os

diferentes padrões de TVD.

2.1 Introdução

Weiser (1991) introduziu sua visão de computação ubíqua como sendo a

tendência para o século 21. Ele imaginou um mundo onde pessoas utilizariam

computadores sem perceber sua existência, pois os mesmos estariam integrados de

forma imperceptível no ambiente. Nos anos iniciais do século 21, nos encontramos

em um mundo onde computadores são menores, móveis, mais poderosos e baratos,

e estão sendo integrados no ambiente de forma que não são notados.

Como destaca o vice-presidente de inovação e estratégias técnicas da IBM,

Irving Wladawsky-Berger (2006) em seu blog, produtos eletrônicos estão sendo

construídos usando componentes de hardware comuns da indústria de

computadores, como por exemplo, microprocessadores, memória, armazenamento,

entre outros, e muitas das suas capacidades estão sendo projetadas como software.

Enquanto que há um progresso em direção à visão de Weiser, dois dos

termos-chaves utilizados para descrever a visão continuam a evoluir. Hoje em dia,

ambiente tem sido substituído por contexto. Enquanto que o termo ambiente leva as

pessoas a focarem no espaço físico no qual a tecnologia está sendo utilizada, o

termo contexto expande o foco para incluir não apenas o espaço físico, mas também

aspectos da situação social que podem influenciar no uso da tecnologia. Ao mesmo

tempo, a expressão computação pervasiva vem substituindo computação ubíqua

para enfatizar a forma que os dispositivos se encaixam e são utilizados nas

atividades diárias.

De acordo com Negroponte (1995), “Bits se entrosam sem esforço. Eles

começam a se misturar e podem ser usados e re-usados separadamente ou juntos.

26

A mistura de áudio, vídeo e dados é chamada de multimídia. Parece complicado,

mas não passa de bits entrosados.” (NEGROPONTE, 1995). Ou seja, para um

computador, não há diferença entre uma sinfonia, um livro, uma canção, um

programa de TV e uma lista de compras desde que todos estejam digitalizados.

Desta forma, podemos ter quatro setores da indústria, mais precisamente, os setores

de mídia/entretenimento, computação, eletrônicos e telecomunicações colaborando

um com o outro de forma próxima. Tal colaboração é uma das definições de

convergência digital, e está acontecendo ao redor de todos nós.

Dentre as tecnologias utilizadas no dia-a-dia, destacam-se as ferramentas de

comunicação e entretenimento como as mais utilizadas, tais como telefones

celulares e a televisão. Hoje em dia, os telefones celulares já se encontram

integrados com a web, sendo difícil encontrar um que não possua câmera,

mensagens instantâneas e navegador web. O impacto de dispositivos móveis tem

sido considerável nos últimos anos, e espera-se que o mercado para serviços de

dados móveis continue a crescer de forma significativa (WONG e JESTY, 2002).

Enquanto isso, a integração da televisão com as demais mídias, ou seja, a televisão

digital, principalmente no Brasil, ainda é um processo em andamento.

2.2 Televisão Digital

A televisão digital pode ser considerada como o ponto forte da convergência

digital, por permitir uma melhor visualização das informações que a tela pequena de

um celular, por exemplo. McLuhan (apud LEVINSON, 1999) define o processo de

assistir televisão como sendo mais envolvente que ler um livro ou assistir um filme

no cinema, proporcionando um envolvimento participante, que nasce do trabalho de

preenchimento e perscrutação do espectador. O autor concluiu que a televisão

tornaria o mundo uma aldeia global, porém, atualmente a Internet é algo que se

aproxima mais desta metáfora. Murray (1997) define como uma das mais claras

tendências do futuro o casamento da televisão com a internet, fator que concretizaria

ainda mais o conceito de aldeia global, no qual a mídia de massas terá ambientes de

informação que possibilitarão receptores a qualquer momento se tornarem

emissores de informação, e um imenso número de telespectadores poderão interagir

com a televisão e com outros membros da audiência.

27

Televisão interativa é um termo usado para cobrir a convergência da televisão

com tecnologias de mídia digital, como computadores, videogames e dispositivos

móveis, permitindo a interatividade do usuário (LU, 2005).

A capacidade de interatividade da TV digital se deve à presença de três

elementos: Gerador de Carrossel, Multiplexador e um Set-Top-Box (STB) Interativo

(BROADCAST PAPERS, 2004). O Gerador de Carrossel é capaz de transformar um

conjunto de arquivos de dados em um fluxo elementar, empregado um esquema de

transmissão cíclica de dados. O Multiplexador reúne um ou mais fluxos de dados

aos fluxos de áudio e vídeo que compõem os eventos e programas consumidos pela

audiência.

Figura 2.1 - Arquitetura de um Sistema de TVD

O STB Interativo consiste em um aparelho ligado na televisão, que, entre

outras coisas, pode converter o sinal digital em analógico. O STB funciona como um

computador simplificado, podendo executar e exibir aplicações para o usuário e

receber as interações do mesmo, desta forma tornando a TV Digital em TV Digital

Interativa.

Caso o resultado da interação entre o usuário e o STB fique restrito ao

subsistema local, sem comunicação entre o usuário e a Internet, o modelo é

Servidor de Vídeo

28

chamado de TV Digital Pseudo-Interativa. Uma expansão do modelo pseudo-

interativo permite que o STB envie e receba dados adicionais através de um canal

de interação (retorno), estabelecido via modem, por exemplo. Neste caso o

resultado da interação com o usuário pode ser avaliado em tempo quase real por um

provedor de serviços vinculado à rede de TVD, resultado no modelo chamado de TV

Digital Interativa.

Um sistema de televisão digital interativa deve adotar e integrar um conjunto

de diferentes tecnologias de hardware e software para implementar suas

funcionalidades. Conjuntamente, estas tecnologias permitem que fluxos de áudio,

vídeo e dados possam ser transmitidos para o STB e, então recebidos, processados

e apresentados aos usuários. As diferentes tecnologias permitem a fabricação de

STBs com diferentes arquiteturas de hardware e diferentes sistemas operacionais.

Neste cenário de hardware e software heterogêneos, os desenvolvedores de

aplicações devem escrever diferentes versões dos programas para cada

combinação de hardware e sistema operacional dos diversos tipos de STBs.

Conseqüentemente, os fabricantes e provedores de conteúdo adotaram

mecanismos que tornam portáveis as aplicações e os serviços nos diversos tipos de

STBs, definindo uma API (Application Programming Interface) genérica, padronizada

e bem definida, a qual deve abstrair as especificidades e heterogeneidades de

hardware e software dos diversos tipos de dispositivos receptores.

Para prover esta API genérica, uma camada de software adicional,

denominada middleware, foi incluída entre o sistema operacional e as aplicações. O

objetivo do middleware é oferecer um serviço padronizado às aplicações, abstraindo

as camadas de hardware e sistema operacional, que dão suporte as facilidades

básicas de um sistema de televisão digital. Oferecendo uma API padronizada, o

middleware incrementa a portabilidade das aplicações. Desta forma, as aplicações

não acessam diretamente as facilidades providas pelo sistema operacional e o

hardware do dispositivo, mas apenas os serviços oferecidos pela camada de

middleware. Conseqüentemente, sem qualquer tipo de modificação no código, as

aplicações podem ser diretamente executadas em qualquer STB que suporte o

middleware adotado no desenvolvimento das mesmas.

29

Considerando a diversidade de soluções tecnológicas que podem ser

adotadas para implementar um sistema de televisão digital interativa, diversos

órgãos de padronização concentraram esforços na especificação de padrões. Como

resultados destes esforços, atualmente, existem três padrões mundiais de sistema

de televisão digital interativa reconhecidos. Estes sistemas adotam diferentes

padrões para modulação do sinal de difusão; transporte de fluxos elementares de

áudio, vídeo, dados e aplicações; codificação e qualidade de áudio e vídeo; e

serviços de middleware:

1) DVB - Digital Video Broadcasting, adotando como padrão de middleware o

MHP - Multimedia Home Platform (ETSI, 2003);

2) ATSC - Advanced Television Systems Committee usando o padrão de

middleware DASE - DTV Application Software Environment (ATSC, 2003); e

3) ISDB - Integrated Services Digital Broadcasting com o padrão de

middleware ARIB - Association of Radio Industries and Businesses (ARIB, 2002).

Além destes padrões, está em desenvolvimento o ISDTV (International

Standard for Digital Television), baseado no ISDB com o acréscimo de inovações de

pesquisadores brasileiros, sendo adotado como o padrão brasileiro de TV Digital. A

camada de middleware adotada pelo ISDTV foi denominada Ginga.

A seguir apresentamos um breve resumo sobre cada padrão de TVDI.

2.2.1 DVB

O projeto DVB - Digital Video Broadcasting (DVB, 2007) é um consórcio

iniciado em setembro de 1993 e composto por mais de 300 membros, incluindo

fabricantes de equipamentos, operadoras de redes, desenvolvedores de software e

órgãos de regulamentação de 35 países. O objetivo do projeto DVB é especificar

uma família de padrões mundiais para sistemas de televisão digital interativa,

incluindo a transmissão do sinal e serviços de dados associados. A família de

padrões especificada pelo projeto DVB caracteriza o padrão de sistema de televisão

digital também denominado DVB, que é conhecido como o padrão europeu de

televisão digital. O padrão DVB é adotado nos países da União Européia e em

outros países como Austrália, Nova Zelândia, Malásia, Hong Kong, Singapura, Índia

30

e África do Sul. A Inglaterra é o país onde a adoção do padrão DVB está mais

consolidada, pois já possui mais de um milhão de receptores digitais instalados.

Na camada de middleware, o padrão DVB adota o MHP, cuja especificação é

denominada DVB-MHP (Digital Video Broadcasting – Multimedia Home Platform)

(ETSI, 2003). A plataforma MHP começou a ser especificada pelo projeto DVB em

1997. No entanto, a primeira versão (MHP 1.0) foi oficialmente lançada em junho de

2000. Após um ano do lançamento da primeira versão, em junho de 2001, foi

lançada uma nova especificação (MHP 1.1). Em junho de 2003, foi lançada a versão

1.1.1 do MHP.

O MHP define uma interface genérica entre as aplicações e o set-top Box

(hardware e sistema operacional), no qual as aplicações são executadas. Além

disso, o MHP define o modelo e o ciclo de vida das aplicações, como também os

protocolos e os mecanismos distribuição de dados em ambientes de televisão

pseudo-interativa e interativa. Nas versões 1.1 e 1.1.1, o MHP provê funcionalidades

adicionais em relação à versão inicial, incluindo, por exemplo, a possibilidade de

carregar programas interativos através do canal de retorno e o suporte opcional a

aplicações desenvolvidas usando uma linguagem declarativa. A partir da versão 1.1,

o MHP adota modelos de aplicações baseados em linguagens procedural e

declarativa. No modelo procedural, o MHP suporta a execução de aplicações Java

TV, denominadas DVB-J. No modelo declarativo, opcionalmente, o MHP suporta a

execução de aplicações desenvolvidas com tecnologias relacionadas à linguagem

HTML, denominadas DVB-HTML.

2.2.2 ATSC

O comitê ATSC (Advanced Television Systems Committee) (ATSC, 2007) é

uma organização de padronização americana iniciada em 1982 e composta por

cerca de 170 membros, incluindo fabricantes de equipamentos, operadores de

redes, desenvolvedores de software e órgãos de regulamentação. O objetivo do

comitê ATSC é especificar padrões para televisão digital. O conjunto de padrões

especificado pelo comitê ATSC caracteriza o padrão de sistema de televisão digital

também denominado ATSC, que é conhecido como o padrão americano de televisão

digital. Em funcionamento nos Estados Unidos desde novembro de 1998, o padrão

31

ATSC também já foi adotado pelo Canadá, Coréia do Sul, Taiwan e Argentina.

Nestes dois últimos países, existe uma sinalização que deverá ocorrer uma revisão

do padrão de sistema de televisão digital a ser adotado.

O padrão ATSC prevê diversos modos de transmissão com diferentes níveis

de resolução da imagem e formatos de tela. No entanto, o modelo de negócios

americano foi direcionado para a televisão de alta definição (HDTV). Em função do

alto custo dos aparelhos de televisão de alta definição, o sistema americano de

televisão digital ainda possui uma baixa adesão dos usuários.

Na camada de middleware, o padrão ATSC adota o DASE (DTV Application

Software Environment) (ATSC, 2003), definindo uma camada de software que

permite a programação de conteúdo e aplicações. O DASE adota modelos de

aplicações baseados em linguagens procedural e declarativa. No modelo procedural,

o DASE suporta a execução de aplicações Java TV. No modelo declarativo, o DASE

suporta a execução de aplicações desenvolvidas em uma versão estendida da

linguagem HTML.

2.2.3 ISDB

O padrão ISDB foi especificado em 1999 no Japão pelo grupo DiBEG – Digital

Broadcasting Experts Group (DiBEG, 2007), criado em 1997 e composto por várias

empresas e operadoras de televisão. O objetivo do grupo DiBEG é promover e

especificar o sistema de difusão terrestre de televisão digital japonês.

O padrão ISDB é também conhecido como o padrão japonês de televisão

digital. Até o momento, o padrão ISDB foi adotado apenas no Japão, porém é

amplamente divulgado que o mesmo é um sistema que reúne o maior conjunto de

facilidades: alta definição - HDTV, transmissão de dados e recepção móvel e portátil.

Embora seja baseado no sistema de transmissão europeu, o ISDB-T é

superior ao DVB-T quanto à imunidade a interferências, permitindo a convivência da

televisão de alta definição com a recepção móvel.

Na camada de middleware, o padrão ISDB adota a plataforma padronizada

pelo ARIB (Association of Radio Industries and Businesses) (ARIB, 2002), definindo

32

uma camada de software que permite a programação de conteúdo e aplicações. O

ARIB adota um modelo de aplicação baseado na linguagem declarativa denominada

BML (Broadcast Markup Language), que é baseada na linguagem XML (Extensible

Markup Language).

2.2.4 GEM

Apesar de alguns pontos em comum entre os três padrões internacionais, tais

como a adoção de JAVA-TV (SUN, 2000) e do padrão HAVi (HAVi, 2001), uma

aplicação desenvolvida para um middleware normalmente não pode ser executado

em outro. Para permitir a execução de aplicações MHP em outras plataformas de TV

Digital, o grupo DVB propôs uma especificação para os middlewares, denominada

GEM (Globally Executable MHP) (ETSI, 2005). O GEM inclui as características do

middleware MHP que não são específicas do sistema DVB. Esta especificação foi

adotada pelos padrões de middleware americano e japonês.

Seguindo a mesma linha para manter a compatibilidade, a União de

Telecomunicações Internacional (ITU) publicou um conjunto de recomendações

chamado ITU-T, que consiste em três documentos: J.200 (ITU, 2001), J.201 (ITU,

2004) e J.202 (ITU, 2003), o quais são equivalentes ao GEM. Estas recomendações

têm como objetivo harmonizar os sistemas de TV Digital em diferentes níveis.

2.2.5 ISDTV

Como resultado do projeto SBTVD, o governo brasileiro optou publicamente

pela adoção do padrão ISDB. Contudo, o mesmo deveria ser adaptado à realidade

brasileira e incluir inovações propostas pelos pesquisadores brasileiros que

participaram do projeto SBTVD, tendo em vista não apenas o desenvolvimento

tecnológico, mas também uma ferramenta para o contexto social brasileiro, que se

preocupa com a inclusão digital. Estas premissas e necessidades levaram à escolha

do middleware Ginga e à adoção de mudanças no padrão, criando um novo padrão

de TV digital, conhecido como ISDTV (International Standard for Digital Television).

O middleware Ginga foi concebido a partir de dois projetos anteriores: o

FlexTV (LEITE et al, 2005) e o MAESTRO (SOARES, 2006), respectivamente os

middlewares de referência procedural e declarativo concebidos durante o projeto

SBTVD. Apesar de haver inovações, um dos requisitos principais levados em conta

33

é a compatibilidade com outros padrões, executando aplicações desenvolvidas para

outros middlewares. Para tanto, o middleware foi desenvolvido de acordo com os

padrões da ITU, e, conseqüentemente, de acordo com o GEM.

O Ginga é dividido em duas partes: Ginga-J e Ginga-NCL. O Ginga-NCL é o

subsistema do middleware responsável por processar e apresentar documentos

NCL, que permitem a apresentação de aplicações desenvolvidas de forma

declarativa. Já o Ginga-J é responsável por definir todas as APIs Java, formatos de

dados e conteúdos, além de protocolos a nível de aplicação.

2.3 Desenvolvimento de aplicações para TVD

Segundo Gawlinski (2003), não existe um consenso para classificar os tipos

de aplicações interativas. Piccolo e Baranauskas (2006) propõem que as aplicações

sejam categorizadas de acordo com seu tipo de serviço:

• Comunicação: compreende as aplicações caracterizadas pela troca de

informações entre usuários ou entre usuários e emissora/provedor de serviços.

Exemplo: Email e Chat.

• Informação: compreende as aplicações que realizam busca e consulta a

bancos de informações. Por serem baseadas na apresentação de texto e

navegação, são consideradas de implementação mais simples, se comparadas com

as demais categorias. Exemplo: Guia Eletrônico de Programação (EPG), previsão do

tempo, acesso a Internet.

• Entretenimento: assim como as aplicações de informação, são baseadas em

apresentação de texto e navegação, porém com caráter lúdico. Exemplo: jogos do

tipo quiz ou aplicações de TV estendida, que trazem informações adicionais a um

conteúdo.

• Transação: são as aplicações que se caracterizam pela necessidade de um

ambiente seguro para transmissão e armazenamento de dados confidenciais.

Exemplos: comércio eletrônico e banco eletrônico (t-bank).

Algumas aplicações podem pertencer a mais de um grupo simultaneamente,

como é o caso de governo eletrônico e de aplicações de educação, que podem

trazer características técnicas de comunicação, informação e transação.

34

De um ponto de vista do desenvolvedor, o universo de aplicações para TVD

pode ser dividido em aplicações declarativas e aplicações procedurais. Uma

aplicação declarativa é uma aplicação cuja entidade inicial consiste em conteúdo

declarativo, como por exemplo, uma página HTML ou NCL. Uma aplicação

puramente declarativa é uma onde cada entidade que a compõe é do tipo conteúdo

declarativo. Uma aplicação puramente procedural é constituída de elementos que

dizem passo a passo o que a aplicação deve fazer. Já uma aplicação híbrida é

constituída de ambos os elementos, declarativos e procedurais. Aplicações

declarativas freqüentemente fazem uso de conteúdo em scripts, que são procedurais

por natureza. Além disso, uma aplicação declarativa pode fazer uma referência a

uma aplicação embarcada procedural.

Aplicações procedurais para a TVD são desenvolvidas geralmente usando a

linguagem de programação Java, incluindo bibliotecas de componentes específicos

para a TVD. Todo o processo de produção de aplicações para televisão digital é

semelhante ao desenvolvimento de qualquer aplicação para computador. A grande

diferença está na forma de distribuição e nas características dessa aplicação que,

depois de prontas, são transmitidas juntamente com o sinal de televisão e

executadas num set-top-box. Atualmente a baixa capacidade de armazenamento,

processamento e memória dos aparelhos existentes são fatores limitantes para

aplicações que precisem usar mais recursos, limitando as possibilidades de

extensão dos componentes.

Apesar de ser semelhante ao desenvolvimento de aplicações para

computador, o desenvolvimento de aplicações para TVD requer um cuidado

especial, pois existem muitas diferenças entre um computador e uma televisão. Por

exemplo, enquanto que no computador o usuário dispõe de teclado e mouse, e

senta próximo à tela, na televisão o principal dispositivo de interação será o controle

remoto, e, no melhor caso, um teclado sem fio, estando o usuário sentado a alguns

metros da tela, querendo relaxar. Levando em conta que o interesse principal do

usuário da televisão é assistir ao programa que está passando na televisão, o

principal foco durante o desenvolvimento das aplicações deve ser o conteúdo.

O design e implementação de software para computadores móveis e para

ambientes de computação pervasiva (WEISER, 1993) apresenta vários problemas.

35

Aplicações devem gerenciar em tempo de execução a heterogeneidade de

contextos de entrega da informação em termos de capacidades do dispositivo,

largura de banda de rede, sistemas operacionais, entre outros. De fato, um usuário

pode querer acessar seus dados e/ou aplicações usando dispositivos diferentes em

diferentes contextos de uso: de PCs a telefones celulares. Os problemas

relacionados ao acesso à informação pertencem tanto à entrega (pode o dispositivo

rodar o serviço?) quanto à interface de usuário (como o usuário interage com o

serviço através do dispositivo?). A disciplina de IHC deve lidar com diversos

aspectos, tais como tamanho de tela, cores e formas de entrada e saída de

informações. Além disso, quando as aplicações são móveis ou pervasivas,

normalmente não é possível determinar com antecedência quais dispositivos estarão

envolvidos. Isto dificulta, por exemplo, fornecer um preview para os desenvolvedores

de conteúdo.

Quando transformando uma interface de usuário de um ambiente para outro,

técnicas de desenvolvimento tradicionais requerem um reprojeto da interface do

usuário para poder levar em conta restrições específicas. Para endereçar este

problema, muito trabalho tem sido feito em relação à geração (semi) automática e

adaptação das interfaces de usuário em diferentes sistemas e plataformas

(EISENSTEIN, VANDERDONCKT e PUERTA, 2001; NICHOLS et al., 2002). Eles

provêm diferentes formas de descrever a interface do usuário em um nível

independente de plataforma. Esta descrição abstrata independente de plataforma

então deveria ser instanciada em uma UI concreta dependente de plataforma

através de um mecanismo de renderização (como por exemplo, um navegador que

renderiza conteúdo HTML). Tais abordagens geralmente são baseadas em modelos:

modelos diferentes são usados juntos para descrever uma interface de usuário

completa. Trabalhos recentes começam a trazer esta abordagem para a TV Digital.

36

2.4 Conclusão

Existem diversos padrões internacionais que podem ser utilizados para o

desenvolvimento de conteúdo para a TVD. Nossa solução foi desenvolvida seguindo

o padrão GEM, podendo, desta forma, ser utilizada normalmente pelo padrão

brasileiro e europeu, os dois diretamente envolvidos no projeto SAMBA. Optamos

em um momento inicial não envolver o Ginga-NCL, para manter a compatibilidade

com os demais padrões.

Considerando que há dificuldades em relação à interface da aplicação devido

à grande quantidade de possibilidades de dispositivos utilizados para acessar a

informação, decidimos fazer com que a ferramenta faça um tratamento da interface

de forma transparente ao usuário, permitindo que o mesmo concentre seu foco no

desenvolvimento do conteúdo propriamente dito.

Capítulo 3 - CRIAÇÃO E GERENCIAMENTO DE

CONTEÚDO

Neste capítulo descrevemos algumas ferramentas de g erência de

conteúdo, enumerando suas funcionalidades, com o ob jetivo de

mostrar como estas funcionalidades podem ajudar o u suário leigo a

criar e compartilhar conteúdo.

3.1 Introdução

Uma aplicação é um meio pelo qual um usuário realiza uma tarefa,

não uma peça de software que é escrita para explorar as capacidades de

um dispositivo. (Banavar et al. 2000)

Com estas palavras, queremos enfatizar que o foco do desenvolvimento de

aplicações para múltiplos dispositivos deve ser a Informação transmitida ao usuário

(conteúdo). Tudo pode ser resumido como informação e a interação com a mesma.

O desenvolvimento para múltiplos dispositivos foca em permitir o acesso a

informação e serviços usando diversas plataformas, oferecendo múltiplas visões da

mesma informação e a possibilidade de coordenação dos serviços providos a um

usuário ou grupo de usuários.

Com a evolução das tecnologias relacionadas com a internet, e o advento da

Web 2.0, qualquer pessoa com o mínimo de conhecimento necessário passa a

poder criar aplicações que ficam hospedadas na Internet e que podem ser

acessadas por um grande número de aplicações e plataformas. Um grande número

de aplicações e serviços para criação e gerenciamento de conteúdo que são

baseados no paradigma da Web 2.0 dá ao usuário a habilidade de facilmente criar,

compartilhar e recontextualizar informação para se adequarem às necessidades de

diferentes audiências em diferentes tempos. Tal abordagem dá ao usuário uma

forma fácil de reunir diferentes tipos de conteúdo (produzidos por ele mesmo em

38

vários serviços ou por outros usuários) em um único local online, adicionando

diversas micro-aplicações que ajudam a enriquecer o conteúdo apresentado,

adicionando valor e interesse aos visitantes da página Web.

3.2 Sistemas de gerenciamento de conteúdo

Um sistema de gerenciamento de conteúdo (Content Management System -

CMS) é um sistema que apresenta um conjunto de ferramentas projetadas para

permitir a criação, modificação, organização e remoção de informação de forma

rápida e fácil, geralmente sem exigir conhecimentos de HTML e programação para

poder criar novos conteúdos.

Um CMS normalmente é uma aplicação online usada como método para

gerenciar conteúdo web, tendo sua aplicação básica a criação de sites de notícias e

documentos para uma comunidade aberta ou fechada de usuários. A principal

característica de um CMS é a facilidade de uso, tendo como objetivo principal

auxiliar os usuários inexperientes.

O CMS pode ser dividido em quatro áreas de funcionalidades principais:

criação de conteúdo, gerenciamento de conteúdo, publicação e apresentação.

3.2.1 Criação de conteúdo

A criação de conteúdo é a principal funcionalidade utilizada pelos autores.

Sem um processo de criação de conteúdo efetivo, um CMS não funciona bem.

Algumas das principais características são:

• Ambiente de autoração integrado : O CMS deve fornecer um

ambiente de autoração para os criadores de conteúdo, de forma que

permita o acesso a todas as características providas pelo CMS.

• Separação do conteúdo e da apresentação : Não é possível publicar

para múltiplos formatos sem uma separação entre o conteúdo e a

apresentação. A criação de conteúdo deve ser baseada em estilos,

com toda a formatação aplicada durante a publicação.

• Múltiplos autores : O CMS terá múltiplos usuários simultâneos, cada

um podendo criar um mesmo conteúdo ao mesmo tempo.

39

• Criação de metadados : Capturar metadados, tais como autor,

assunto, palavras-chave de um conteúdo, é um fator crítico quando se

trata de gerenciar um repositório grande de conteúdo.

• Ligações poderosas : Os autores podem criar links entre conteúdos

previamente criados, e estes devem ser estáveis no caso de uma

reestruturação do sistema.

• Criação simplificada : Não se deve exigir dos autores o uso de HTML

ou qualquer outro conhecimento técnico específico quando criando

conteúdo.

• Facilidade de uso e eficiência : Para um CMS ser bem-sucedido, não

deve apresentar dificuldades ao usuário para criar e manter conteúdo.

3.2.2 Gerenciamento de conteúdo

O ponto-chave da maioria das soluções de CMS consiste em um repositório

central com o suporte de diversas ferramentas para manipular e gerenciar o

conteúdo. Algumas das características-chave incluem:

• Segurança : Níveis adequados de segurança deve ser implementados

para proteger a integridade do conteúdo.

• Integração com sistemas externos : Um CMS geralmente é apenas

um de diversos sistemas utilizados para apresentar a informação. Uma

integração fácil com os modelos de negócio deve existir.

• Relatórios : Um CMS deve prover uma grande quantidade de

relatórios, tanto para os usuários quanto para os administradores.

3.2.3 Publicação

O sistema de publicação recupera o conteúdo armazenado no repositório e

gera as páginas finais. Este processo pode ser feito de forma dinâmica, no momento

do acesso, ou de forma regular, convertendo todo o conteúdo gerado durante um

determinado período de tempo. Em ambos os casos, os requisitos-chave são:

• Folhas de Estilo : A aparência final é controlada através de modelos

definidos em folhas de estilo, o que provê flexibilidade e

expansibilidade ao sistema.

40

• Modelos de páginas : O layout geral da página é especificado via

templates, ou modelos de páginas. Uma interface simplificada deve ser

fornecida para gerenciar este aspecto.

• Extensibilidade : Deve ser simples integrar pedaços de código, tais

como plugins, de forma a prover funcionalidades adicionais de

publicação. O CMS deve suportar um processo de melhoria contínua

no design da interface.

• Suporte a múltiplos formatos : O CMS deve publicar para múltiplos

formatos, tais como HTML para web, impresso, PDF, móvel, e mais.

Também deve ser possível adicionar suporte a novos formatos, os

quais serão necessários à medida em que novos padrões sejam

desenvolvidos. Para poder conseguir alta qualidade em todo formato, é

crítico que o conteúdo seja separado da apresentação no momento da

criação, o que permite o uso de diferentes folhas de estilo para cada

formato utilizado.

• Personalização : Informações diferentes podem ser apresentadas

baseadas em perfis de usuário ou metadados do conteúdo.

3.2.4 Apresentação

As páginas publicadas devem atender a certos padrões para poderem ser

utilizadas e apreciadas pelos usuários. Tais requisitos são importantes, pois tratam

da forma como o usuário irá perceber a informação passada. Os elementos chave

são:

• Usabilidade : Este requisito cobre todos os aspectos relacionados à

facilidade de uso, aprendizagem e eficiência.

• Acessibilidade : O CMS deve atender aos padrões internacionais de

acessibilidade, tais como o WAI (W3C Web Accessibility Initiative), de

forma a permitir um acesso fácil para todos os usuários.

• Independência de aplicação : O conteúdo criado deve poder ser

acessado em todas as principais aplicações utilizadas para navegação

e visualização de conteúdo.

41

• Funcionalidades limitadas do lado do cliente : O conteúdo deve

publicado de forma a ser acessível mesmo que algumas das

tecnologias envolvidas não estejam presentes.

• Velocidade : O tamanho da página deve ser limitado de forma a

garantir que o tempo de carregamento seja aceitável para o usuário no

seu dispositivo.

• Conformidade com os padrões : Todo o conteúdo deve ser publicado

de acordo com os padrões existentes, de forma a garantir a máxima

compatibilidade entre plataformas e aplicações.

• Navegação efetiva : Os usuários devem ser providos com auxílios à

navegação consistentes, usáveis e compreensivos.

• Metadados : Todo o conteúdo deve prover metadados suficientes para

permitir uma indexação e busca eficientes.

3.3 Ferramentas para gerência e compartilhamento de conteúdo

Existem muitas plataformas de CMS comerciais e de código aberto que

permitem a criação rápida e fácil de serviços online e portais para criação e

gerenciamento de conteúdo. É difícil definir quais características que formam um

CMS “completo”. Cada tipo oferece funcionalidades específicas de acordo com a

necessidade, podendo variar de simples weblogs, utilizados por um único usuário ou

grupo para publicar seus textos, wikis, que consistem em um formato colaborativo de

publicação de textos, sendo o mais famoso a wikipedia, até grandes aplicações

voltadas para empresas, com controle completo de usuários, fluxo de trabalho e

conteúdo. Dentre estes, selecionamos para estudo, com foco na criação de

conteúdo e personalização da apresentação, alguns dos sistemas de gerenciamento

e criação de conteúdo existentes, considerados amigáveis ao usuário, que são

amplamente utilizadas pelos usuários leigos e podem ser acessados de forma

gratuita: Google Page Creator, Weebly e Wordpress. Além disto, destacaremos uma

ferramenta desenvolvida anteriormente no LUQS, o laboratório onde esta pesquisa

se decorre.

3.3.1 Google Page Creator

O Google Page Creator (GOOGLE, 2007) é uma ferramenta online que

permite criar e publicar conteúdo voltado para a web, criada pela Google com a

42

finalidade de auxiliar o usuário leigo a criar páginas com conteúdo enriquecido em

poucos minutos. As principais características da ferramenta são as seguintes:

Editor WYSIWYG (What You See Is What You Get): Como demonstrado na

figura 3.1, o sistema utiliza uma forma de edição que permite criar o conteúdo ao

mesmo tempo em que se visualiza aproximadamente como sua página será

apresentada ao usuário final. Por um lado, esta forma de visualização apresenta ao

criador de conteúdo exatamente como a página seria, caso acessada por outra

pessoa usando o mesmo navegador que o criador de conteúdo. Por outro lado,

outros navegadores e, principalmente, outros dispositivos podem apresentar

diferenças quanto a esta visualização. As opções de formatação são apresentadas

na barra lateral.

Figura 3.1 - Criação de conteúdo no Google Page Cre ator

Gerenciamento de Conteúdo : O gerenciamento do conteúdo criado se dá

através de um gerenciador de páginas que apresenta página por página, sendo

necessário ao usuário acessar individualmente cada página para poder visualizar e

editar o conteúdo, como demonstrado na figura 3.2. As opções apresentadas ao

43

usuário para organização e busca do conteúdo criado são apenas de apresentar em

forma de lista ou de grade, e listar por ordem alfabética ou por ordem da última

edição feita.

Figura 3.2 - Gerenciamento do conteúdo (páginas) no Google Page Creator.

Personalização da apresentação : As figuras 3.3 e 3.4 apresentam as

opções de personalização da apresentação disponibilizadas pelo sistema para o

usuário. Tal personalização se dá através das escolhas de templates de cores e

imagens ( figura 3.3) e de templates de layout (figura 3.4). A quantidade de escolhas

oferecidas ao usuário em relação ao visual e cores são bastante variadas, porém as

opções de layout limitam-se a quatro possíveis organizações do conteúdo. Um

layout de página pode ter vários templates associados. Por exemplo, todos os

templates da figura 3.3 são associados ao segundo layout da figura 3.4.

44

Figura 3.3 - Seleção de templates para aparência do Google Page Creator

Figura 3.4 - opções de Layout para páginas do Googl e Page Creator.

45

Seleção de serviços adicionais para enriquecimento do conteúdo: O

Google Page Creator possibilita ao usuário selecionar pequenas aplicações

(denominadas gadgets) para complementar o conteúdo criado. Estes gadgets

podem ser criados pela própria Google ou por usuários com conhecimentos de

linguagens de programação que disponibilizam seus códigos. A figura 3.5 apresenta

a tela de seleção dos gadgets. Através destes gadgets acontece a integração do

conteúdo criado com outros sistemas.

Figura 3.5 - Tela de seleção de gadgets do Google Pa ge Creator.

3.3.2 Weebly

O Weebly (WEEBLY, 2007) é outra ferramenta online que permite criar e

publicar conteúdo para a web, fortemente baseada em interface drag-and-drop, ou

seja, um elemento é adicionado à página quando o usuário clica no elemento e o

arrasta até a página utilizando o mouse. As principais características da ferramenta

são as seguintes:

Editor WYSIWYG : Assim como o Google Page Creator, o Weebly permite ao

usuário editar diretamente sobre a página, permitindo, desta forma, criar o conteúdo

46

ao mesmo tempo em que se visualiza aproximadamente como sua página será

apresentada ao usuário final que esteja usando o mesmo navegador que o criador

de conteúdo. As opções de formatação são exibidas em uma barra apenas no

momento em que se seleciona um texto para editar. A figura 3.6 apresenta a página

da aplicação no momento da edição de um texto.

Figura 3.6 - Edição de texto no Weebly.

Gerenciamento de Conteúdo : O gerenciamento do conteúdo criado se dá

através de uma tela própria para esta funcionalidade, demonstrada na figura 3.7.

Cada página criada pelo criador de conteúdo é automaticamente adicionada à lista

de links apresentada ao usuário final, sem a necessidade de preocupação por parte

do criador de conteúdo. Caso necessário, é possível determinar se a página criada

será inserida ou não na lista de links apresentada ao usuário final.

47

Figura 3.7 - Gerenciamento de páginas no Weebly

Personalização da apresentação : A personalização da apresentação no

Weebly se dá de duas formas. Através da escolha de um template, são definidas as

cores e figuras de fundo da aplicação, como demonstrada na figura 3.8. Já para o

layout, os elementos inseridos são automaticamente empilhados na página de forma

a preencher o topo do espaço destinado ao conteúdo, sendo que usuário pode

inserir um elemento “duas colunas”, que divide o espaço em dois, e pode ser

inserido novamente, dividindo o espaço disponível em tantos quanto forem

necessários. A figura 3.9 apresenta um layout criado pelo usuário, com duas colunas

de texto e três colunas de figuras logo abaixo.

48

Figura 3.8 - Seleção de Template de apresentação do Weebly

Figura 3.9 - Exemplo de Layout criado pelo usuário n o Weebly.

Seleção de serviços adicionais para enriquecimento do conteúdo: O

Weebly fornece uma API de programação para os usuários criarem seus próprios

componentes a serem adicionados no sistema. Tais componentes podem ser

reutilizados por outros usuários do mesmo sistema. Além disso, existe um

49

componente “código”, onde o usuário pode inserir sua própria programação, caso

tenha conhecimentos para tal. Dentre os serviços já criados para o Weebly,

destacamos a integração com o Google Maps, com o serviço de publicação de

imagens Flickr e a possibilidade de integrar vídeos publicados nos serviços de

compartilhamento de vídeo através da Internet Youtube e Google Video. A figura

3.10 apresenta um exemplo de vídeo do Youtube adicionado a uma página do

usuário.

Figura 3.10 - Inserindo componente de vídeo no Weeb ly.

3.3.3 WordPress

O WordPress (WORDPRESS, 2007) é uma das ferramentas de publicação de

conteúdo na web mais utilizadas pelos weblogs, totalmente escrita na linguagem

PHP, e distribuída com código aberto. Para um usuário utilizar o Google Page

Creator ou o Weebly, basta um cadastro e utilizar o navegador, enquanto que no

WordPress é necessária a instalação e configuração do ambiente para que o usuário

leigo possa utilizá-lo. Porém, como um dos sistemas mais utilizados pelos weblogs,

as empresas de hospedagem de páginas web oferecem formas automatizadas e

50

gratuitas para a instalação do WordPress, sem que o usuário precise se preocupar

com as partes técnicas.

O WordPress adota uma abordagem diferenciada dos outros sistemas

apresentados, sendo considerado uma opção intermediária entre os sistemas

utilizados por empresas e os sistemas para usuários leigos, porém ainda mantendo

certa simplicidade e intuitividade para o usuário leigo. Dentre as suas características,

podemos citar:

Separação entre conteúdo e apresentação : O conteúdo e a apresentação

são tratados de forma completamente separadas, sendo desta forma mais simples

de tratar a publicação para diversas plataformas.

Editor WYSIWYG : Apesar de não visualizar como o conteúdo editado ficará

apresentado juntamente com toda a parte visual, o criador de conteúdo utiliza um

editor que permite definir exatamente como o conteúdo deve ser apresentado ao

usuário final, ignorando-se as modificações feitas pelo sistema de publicação. Ou

seja, caso o criador de conteúdo especifique no editor que a cor da letra de uma

determinada palavra será vermelha, esta palavra será apresentada vermelha ao

usuário final, porém onde não houver especificação, serão levadas em conta as

regras do formato de apresentação escolhido. A figura 3.11 apresenta a tela de

criação de conteúdo do WordPress. Note que ao mesmo tempo em que o conteúdo

é criado, já é possível determinar as categorias a que ele pertence, ou até mesmo

criar uma nova categoria que seja adequada ao conteúdo criado.

51

Figura 3.11 - criação de conteúdo no WordPress.

Gerenciamento de Conteúdo : O gerenciamento do conteúdo no WordPress

permite ao usuário realizar uma filtragem de acordo com todos os dados do

conteúdo criado, podendo ser filtrados por Nome, data de criação, categoria e autor,

permitindo uma melhor organização no caso de uma grande quantidade de conteúdo

criada. A figura 3.12 apresenta a tela inicial de gerenciamento do conteúdo, onde

podem ser apresentados os últimos 15 criados (no exemplo, apenas 5 são

mostrados).

52

Figura 3.12 - Gerenciamento do conteúdo no Wordpres s.

Personalização : O WordPress permite ao usuário selecionar um tema que

define as regras gerais da apresentação do conteúdo, tais como cores e layout. Para

os usuários avançados, é disponibilizado um editor de código-fonte, onde os

mesmos podem modificar o tema para se adequar às suas necessidades. A figura

3.13 mostra a tela de seleção dos temas pré-definidos, sendo que o tema escolhido

(Current Theme) é mostrado em destaque, com as demais opções disponíveis logo

abaixo (Avaliable Themes).

53

Figura 3.13 - Seleção de templates no WordPress

3.4 SAPEC-WEB

O Sistema de Apoio à Publicação e Edição de Conteúdo na Web (SAPEC-

WEB) é uma ferramenta que tem como finalidade fornecer apoio a um processo

sistemático de construção de material didático destinado a cursos de Educação à

Distância (EAD) (MATTOS et al., 2003). O SAPEC-WEB foi desenvolvido baseado

em padrões para a gerência de conteúdo e sua publicação em diversos dispositivos

(SILVA, 2005). Suas principais características são:

Editor WYSIWYG : Apesar de não visualizar como o conteúdo editado ficará

apresentado juntamente com toda a parte visual, o criador de conteúdo utiliza um

editor que permite definir exatamente como o conteúdo deve ser apresentado ao

usuário final, ignorando-se as modificações feitas pelo sistema de publicação, como

demonstrado na figura 3.14.

54

Figura 3.14 – Tela do SAPEC-WEB para edição de conteúdo

Gerenciamento de Conteúdo : O SAPEC-WEB gerencia seu conteúdo de

duas formas: em primeiro lugar, o usuário pode separar o conteúdo por projetos,

navegando por ele através da barra de navegação do lado esquerdo da tela, e em

segundo lugar, para cada projeto, o criador de conteúdo pode criar um modelo de

navegação que especifica, através de padrões, como todos os conteúdos

específicos do projeto são interligados. A figura 3.15 mostra um exemplo do modelo

de navegação criado a partir do padrão de navegação por frames. Cada retângulo

azul representa um frame da tela do conteúdo, e cada retângulo verde representa

um conteúdo que se encontra ligado aos frames.

55

Figura 3.15 – Tela de construção do modelo de naveg ação do SAPEC-WEB.

Cadastro de padrões de interface: Os padrões de interface determinam

como o SAPEC-WEB apresenta o conteúdo ao usuário final. Para estes padrões

poderem ser utilizados, antes devem ser cadastrados no sistema com o auxílio de

um programador e de um especialista em IHC, em uma seção específica para isto,

como demonstrado na figura 3.16. Alguns exemplos de padrões podem ser: menu

superior fixo, menu lateral fixo, texto simples, botão e texto hipermídia, entre outros.

56

Figura 3.16 – Tela de cadastro de padrões de Interf ace do SAPEC-WEB.

Personalização : O SAPEC-WEB permite ao criador de conteúdo construir a

Interface da apresentação do conteúdo, selecionando e organizando os padrões de

Interface previamente cadastrados, como demonstrado na figura 3.17.

Figura 3.17 – Tela de construção da Interface do SAPEC -WEB

57

Geração de conteúdo para múltiplos dispositivos : No momento do

cadastro dos padrões, o SAPEC-WEB permite ao programador e ao especialista de

IHC especificar como o padrão será apresentado em navegadores de outros

dispositivos, um processo que fica totalmente transparente ao criador de conteúdo,

sendo que o mesmo só deverá se preocupar com a construção para a WEB, e a

ferramenta converte automaticamente para os demais dispositivos.

3.5 Análise comparativa

Com o objetivo de proceder a uma análise entre as soluções selecionadas e

estudadas neste capítulo, construímos uma tabela comparativa (tabela 3.1) com as

ferramentas destinadas à criação e gerenciamento de conteúdo por usuários com

pouco conhecimento de programação.

As ferramentas estudadas foram selecionadas por oferecerem a maior

abstração da necessidade de programação para geração do conteúdo. Duas delas

apresentam recursos visuais que facilitam muito ao usuário criar seu conteúdo de

forma visual, porém não separam o conteúdo da apresentação, ou seja, as

informações de conteúdo e de interface são armazenadas juntas no mesmo banco

de dados, o que dificulta a adaptação do conteúdo para outros dispositivos. A

terceira separa o conteúdo da apresentação, sendo que o conteúdo criado somente

é ligado à apresentação no momento do acesso, porém exige um nível de

conhecimento mais elevado caso o usuário decida fazer personalizações mais

avançadas e a instalação de plugins (através de mudanças no código) para poder

suportar a publicação para múltiplos dispositivos. A última apresenta uma edição do

conteúdo separada da interface, porém para criar o conteúdo o usuário antes deve

criar a interface através dos padrões, padrões estes que devem ser previamente

cadastrados e programados. Todas as soluções apresentam a possibilidade da

personalização da apresentação através de templates, em maior ou menor grau.

Nossa proposta pretende reunir as facilidades apresentadas pelas aplicações,

permitindo uma personalização de forma mais simplificada, e apresentando uma

separação entre conteúdo e interface, de forma a permitir a publicação para diversos

dispositivos, incluindo a Televisão Digital Interativa.

58

Tabela 3.1 - Análise comparativa das ferramentas es tudadas

Categoria Exige

programação

Apoio Visual

(Editor

WYSIWYG)

Personalização conteúdo p/

múltiplos

dispositivos

Google

Page

Creator

Serviço

Online

Não Conteúdo

editado

diretamente na

apresentação

Escolha de

templates de

cores e Layout.

Não

Weebly Serviço

Online

Não Conteúdo

editado

diretamente na

apresentação

Escolha de

templates de

cores, criação

de Layout

Não

WordPress Aplicação Não exige

para a criação

de conteúdo,

porém

necessária

para recursos

avançados e

apresentação

Conteúdo

editado

separado da

apresentação

Escolha de

templates pré-

definidos.

Edição

avançada

diretamente no

código

Fornece

suporte, mas

apenas com

o uso de

Plugins

SAPEC-

WEB

Serviço

Online

Exige

programação

para a criação

dos padrões

que serão

utilizados pelo

criador de

conteúdo

Conteúdo

editado

separado da

apresentação

Montagem da

interface a partir

da seleção e

organização de

padrões

previamente

cadastrados.

Sim.

Capítulo 4 - ARQUITETURA E FUNCIONALIDADES

No presente capítulo descrevemos a proposta deste t rabalho que

consiste em um sistema de apoio à publicação e ediç ão de conteúdo

para diversos dispositivos. Neste capítulo, são exp licados as

funcionalidades do sistema, sua arquitetura e imple mentação.

4.1 Introdução

Existe um grande número de aplicações que são comuns em diversas

plataformas, que apresentam o conteúdo de forma dinâmica, variando de simples

rolagem de texto e jogos de múltipla escolha a camadas de animação em mapas e

aplicações mais complexas, como compras. Enquanto que algumas destas

aplicações podem ser apresentadas de maneira estática, elas são mais atrativas

para o usuário final se proverem feedback dinâmico. Um ponto em comum destas

aplicações é que elas usam em sua maior parte, conteúdo estático, acrescentando

apenas alguma interatividade através de módulos adicionais.

Neste contexto, a ferramenta CUICA é utilizada para criar conteúdo estático e,

através dos módulos disponíveis, acrescentar interatividade e personalização para

permitir uma maior participação do usuário final neste conteúdo. Para tanto, é

necessário definir uma forma de representar os componentes interativos de cada

uma das plataformas que podem ser utilizadas para acessar o conteúdo. A solução

adotada foi de utilizar uma linguagem baseada em XML para representar estas

formas de apresentação do conteúdo e implementar plug-ins específicos para cada

plataforma de forma a permitir a apresentação das informações em cada um dos

dispositivos utilizados.

A primeira versão da ferramenta CUICA foi bastante simplificada em termos

de funcionalidade, pois foi desenvolvida para usuários com pouco ou nenhum

conhecimento prévio das tecnologias da TVDi, a fim de permitir aos mesmos

tomarem conhecimento das possibilidades e expressarem suas opiniões. A versão

evolutiva da ferramenta CUICA, que será apresentada neste capítulo, foi

60

desenvolvida usando a tecnologia PHP seguindo as tendências atuais da Web 2.0

com o objetivo de criar, editar e publicar conteúdo para múltiplos dispositivos.

Também foi construído, um módulo de visualização para a TVDi na linguagem JAVA

que acessa o conteúdo criado pela ferramenta. Desta forma, o usuário pode criar

conteúdo utilizando a internet e interagir com tais informações na TV.

Para melhor entendimento das funcionalidades do sistema, segue uma

apresentação dos possíveis usuários do sistema:

• Conteudista (ou criador de conteúdo): O sistema foi idealizado tendo

como foco o conteudista. Uma de suas atividades é construir a

interface das aplicações de visualização do conteúdo. Além disso, o

conteudista insere o conteúdo nas páginas e as gera para os

dispositivos definidos para o projeto.

• Designer: O designer utiliza a ferramenta para cadastrar e alterar

templates de interface e serviços interativos para que os mesmos

possam ser utilizados pelo conteudista.

• Usuário final: É o usuário para o qual o conteúdo foi criado, aqueles

que irão acessar a aplicação criada através da ferramenta. Vale

salientar que os conteudistas também são usuários finais.

4.2 Arquitetura Proposta

A ferramenta de criação de conteúdo permite aos usuários criar “aplicações”

simples a partir de templates genéricos (que envolvem aspectos como cores, menus

e fontes) e plug-ins que adicionam interatividade (widgets).

A solução é composta basicamente por quatro módulos principais:

- Módulo de gerenciamento de conteúdo (Content Management System - CMS);

- Módulo de interface; - Módulo de conversão; - Módulo de visualização.

61

4.2.1 Módulo de Gerenciamento de Conteúdo

O sistema de gerenciamento de conteúdo é o módulo da ferramenta que

fornece as funcionalidades para o usuário criador de conteúdo criar e editar as

informações através de uma interface simples.

Este módulo oferece todas as funcionalidades básicas de um sistema de

gerenciamento de conteúdo tais como:

- Permitir a criação e manutenção do conteúdo sem intervenção dos

profissionais, ou seja, permitir inserir, atualizar e gerenciar conteúdo sem que

o usuário precise saber HTML ou qualquer outra linguagem de programação.

- Criar e editar textos usando um editor WYSIWYG (What You See Is What You

Get – editor gráfico que permite editar o texto sem necessidade de saber

código);

- Fazer upload de imagens;

- Manter um repositório dos conteúdos criados;

- Identificar os usuários e seus papéis dentro do gerenciamento do conteúdo

(por exemplo, autores, editores e revisores);

- Garantir a separação do conteúdo da visualização;

- Entregar a mesma informação em diversos canais (por exemplo, notícias na

Web, RSS, TVDi).

Além destas funcionalidades, o usuário criador de conteúdo poderá escolher

entre os templates de apresentação de dados disponíveis e selecionar widgets para

complementar a interação. O diagrama de caso de uso representado na figura 4.1

apresenta as funcionalidades principais deste módulo.

62

Figura 4.1 - Visão de caso de uso do módulo de geren ciamento de conteúdo

Na tabela 4.1 segue uma descrição detalhada de cada caso de uso

Tabela 4.1 - Descrição dos casos de uso do módulo d e gerenciamento de conteúdo

Caso de

uso

Descrição

UC 1.1 Neste caso de uso são detalhadas as atividades de construção de conteúdo,

assim bem como as atividades relacionadas, como upload de imagens e sons

pelo usuário criador de conteúdo.

UC 1.2 Este caso de uso cobre as atividades relacionadas com a consulta e edição

de conteúdos já criados

UC 1.3 Neste caso de uso são detalhadas as atividades necessárias para busca e

visualização do conteúdo, permitindo o preview do conteúdo pelo criador de

conteúdo, onde ele visualizará como o conteúdo ficará, independente do

dispositivo usado para visualizar, ou seja, antes da aplicação das regras

específicas do dispositivo.

UC 1.4 Este caso de uso detalha as atividades de seleção da apresentação do

conteúdo, onde o criador de conteúdo selecionará os templates de

apresentação e de serviços interativos para complementar o conteúdo criado.

Todo conteúdo criado usando a ferramenta é obrigatoriamente classificado

com a ajuda de tags. Tags são palavras-chaves escolhidas pelo criador do conteúdo

que podem ser utilizadas, em vários momentos, pelos usuários, tanto o criador de

conteúdo quanto o usuário final, para classificar, ordenar e filtrar informações. Por

exemplo, quando o conteudista cria um aviso de um jogo de futebol para uma

63

comunidade, ele pode classificar o conteúdo usando as tags “futebol” e “esportes”.

Um mesmo conteúdo pode receber várias tags, desta forma ajudando a organizar as

informações sobre diversos pontos de vista.

4.2.2 Módulo de Interface

Este módulo permite ao designer criar e modificar templates de apresentação,

e registrar novos templates de interação.

Como discutido antes, o criador de conteúdo poderá escolher templates para

poder melhorar a apresentação do conteúdo, adicionando serviços interativos,

inclusive. Os templates podem ser separados em dois tipos: os templates de

apresentação de dados, que definem como a informação será entregue ao usuário

final, determinando detalhes como cores, posições e menus; e os templates de

serviços interativos, que funcionam como complementos da apresentação dos

dados, oferecendo interação adicional, tais como animações e votações, entre

outros. Os templates de serviços interativos são similares a widgets da Web, que

são micro-aplicações que fornecem conteúdo enriquecido digitalmente que podem

ser inseridos diretamente em uma página web ou blog. Existem muitos widgets web

que estão disponíveis para uso imediato, com funções variadas, de jogos e

mascotes virtuais a aplicações mais funcionais, como mapas, bate-papo, votações

de leitores e notícias RSS.

O formato XML é amplamente usado para a definição destes widgets. Entre

as aplicações que usam widgets mais conhecidas, podemos citar o browser web

Opera, que apresenta mini-aplicações criadas em XML ao usuário, os serviços de

criação e personalização de páginas do Google e a barra lateral do Windows Vista.

Nossa proposta para poder reutilizar estes templates, integrando-os aos

conteúdos criados, consiste em realizar a construção dinâmica da interface do

usuário a partir do documento XML que descreve todo o posicionamento relativo dos

elementos de interface, permitindo, desta forma, que a representação da interface

seja independente do dispositivo utilizado. Para cada template utilizado, há um

correspondente em formato XML e um plug-in adequado para que cada dispositivo

final utilizado (como a TVD ou um browser web) possa interpretá-lo.

64

A figura 4.2 apresenta o diagrama de caso de uso com as funcionalidades

principais deste módulo e a seguir a tabela 4.2 apresenta a descrição detalhada de

cada caso de uso.

Figura 4.2 - Visão de caso de uso do módulo de Inter face

Tabela 4.2 - Descrição dos casos de uso do módulo d e interface

Caso de

uso

Descrição

UC 2.1 Neste caso de uso são detalhadas as atividades de consulta, inclusão,

alteração e exclusão dos templates.

UC 2.2 Este caso de uso cobre as atividades relacionadas com a consulta, inclusão,

edição e exclusão de objetos visuais que são utilizados pelos templates.

Este módulo permite criar e editar os templates a serem utilizados para

visualizar o conteúdo. Estes templates são compostos por elementos de interface

simples (widgets). Para facilitar a geração, o sistema apresenta uma ferramenta que

permite reorganizar os elementos da interface e acrescentar elementos interativos

utilizando drag-and-drop (arrastar e soltar), como representado na figura 4.3. Desta

forma para acrescentar um elemento ou serviço, basta arrastar o ícone até a área da

aplicação e soltar, que automaticamente será acrescentado o elemento. Após

reorganizar os elementos da interface, os dados são salvos automaticamente no

banco de dados para serem posteriormente acessados pelo módulo de conversão

de dados.

65

Além disso, o usuário pode definir alguns conjuntos de características que

podem ser personalizadas, tais como cor ou figura de fundo. Estas características

são armazenadas para poderem ser aplicadas de acordo com as preferências do

usuário final.

Figura 4.3 - Editor de templates da ferramenta CUICA

O diagrama de classes representado na figura 4.4 descreve a estrutura lógica

utilizada pelo módulo de interface para representar de forma genérica a interface do

usuário final.

66

Figura 4.4 - Modelo de classe do módulo de interfac e

As informações ficam organizadas em páginas (Page), que descrevem a

interface constituída de objetos visuais (widgets). Um widget é um representante

genérico de qualquer objeto que possa ser acrescentado à página, sendo que para o

desenvolvimento inicial foram definidos os objetos básicos: imagens (Picture

Widget), textos (LabelWidget), botões (Button Widgets), parágrafos (TextField

Widget) e botões liga-desliga (ToggleButtonWidget). Para acrescentar um novo

elemento à ferramenta, este elemento deve ser incluído no sistema como um novo

widget, podendo ser o resultado de uma composição de outros elementos ou um

objeto visual completamente novo. Todos os widgets, sejam de apresentação ou de

interação, derivam da classe genérica widget.

4.2.3 Módulo de Conversão

O módulo de conversão é responsável pela publicação do conteúdo, fazendo

as conversões adequadas para cada plataf

recuperado do banco de dados do sistema de gerenciamento de conteúdo e

necessário, convertido para a plataforma

filtragem. O objetivo de usar o filtro é permitir uma construção

apresentação do conteúdo de acordo com o dispositivo e aplicação utilizados pelo

usuário final, garantindo que o resultado final seja o mais adequado ao dispositivo

utilizado.

A figura 4.5 apresenta a organização do módulo de conversão. No mom

do acesso, o protocolo HTTP torna obrigatória a identificação do navegador utilizado

para acessar o servidor

sistema do usuário e das tecnologias suportadas pelo mesmo sistema. O filtro, de

posse das informações recuperadas, recupera as informações do banco de dados e

realiza as conversões necessárias para que o conteúdo seja acessado da melhor

forma possível. Caso o usuário se identifique, o filtro também pode realizar

personalizações específ

mesmo.

Figura

Para o acesso via televisão, o conteúdo é convertido para o formato DVB

HTML e enviado juntamente com um documento XML que descreve a interface da

Módulo de Conversão

O módulo de conversão é responsável pela publicação do conteúdo, fazendo

as conversões adequadas para cada plataforma-alvo específica. O conteúdo é

recuperado do banco de dados do sistema de gerenciamento de conteúdo e

necessário, convertido para a plataforma-alvo, usando para isto um mecanismo de

filtragem. O objetivo de usar o filtro é permitir uma construção

apresentação do conteúdo de acordo com o dispositivo e aplicação utilizados pelo

usuário final, garantindo que o resultado final seja o mais adequado ao dispositivo

apresenta a organização do módulo de conversão. No mom

, o protocolo HTTP torna obrigatória a identificação do navegador utilizado

(SHAH, 2002), desta forma possibilitando a identificação do

sistema do usuário e das tecnologias suportadas pelo mesmo sistema. O filtro, de

osse das informações recuperadas, recupera as informações do banco de dados e

realiza as conversões necessárias para que o conteúdo seja acessado da melhor

Caso o usuário se identifique, o filtro também pode realizar

personalizações específicas do usuário através das preferências cadastradas pelo

Figura 4.5 - Esquema organizacional do módulo de conversão

Para o acesso via televisão, o conteúdo é convertido para o formato DVB

nviado juntamente com um documento XML que descreve a interface da

67

O módulo de conversão é responsável pela publicação do conteúdo, fazendo

alvo específica. O conteúdo é

recuperado do banco de dados do sistema de gerenciamento de conteúdo e, caso

, usando para isto um mecanismo de

filtragem. O objetivo de usar o filtro é permitir uma construção dinâmica da

apresentação do conteúdo de acordo com o dispositivo e aplicação utilizados pelo

usuário final, garantindo que o resultado final seja o mais adequado ao dispositivo

apresenta a organização do módulo de conversão. No momento

, o protocolo HTTP torna obrigatória a identificação do navegador utilizado

, desta forma possibilitando a identificação do

sistema do usuário e das tecnologias suportadas pelo mesmo sistema. O filtro, de

osse das informações recuperadas, recupera as informações do banco de dados e

realiza as conversões necessárias para que o conteúdo seja acessado da melhor

Caso o usuário se identifique, o filtro também pode realizar

icas do usuário através das preferências cadastradas pelo

Esquema organizacional do módulo de conversão

Para o acesso via televisão, o conteúdo é convertido para o formato DVB-

nviado juntamente com um documento XML que descreve a interface da

68

aplicação utilizada para visualizar o conteúdo. O anexo I apresenta a especificação

do XML de Interface utilizado, que foi criado para ser fiel ao modelo de dados

especificado para o módulo de interface (figura 4.4). Para o acesso via web, a

informação é apresentada ao usuário sob a forma de uma página web dinâmica,

utilizando a tecnologia PHP para o conteúdo e Ajax para os serviços interativos.

Já para o acesso via dispositivos móveis, como celulares e palms, devido à

grande variação de tecnologias, o formato escolhido para representar o conteúdo

será escolhido automaticamente no momento do acesso. Através de um banco de

dados com as informações de dispositivos e browsers, é possível para o sistema

identificar quais as tecnologias suportadas pelo dispositivo e, desta forma, preparar

o conteúdo específico de forma adequada. Quando a tecnologia utilizada não puder

ser identificada, a escolha sugerida é seguir o contexto padrão determinado pela

W3C para independência de dispositivos (DIP) (W3C, 2007)

Este módulo funciona de forma independente dos usuários, sendo um

processo transparente para ele.

4.2.4 Visualização do conteúdo

Este módulo representa aplicações específicas utilizadas em cada dispositivo

final para renderizar e apresentar as informações e serviços interativos. Como

explicado na conversão de dados, para os casos específicos de dispositivos móveis

e desktops, a plataforma utilizada é a web, e, desta forma, qualquer navegador que

siga os padrões determinados pela W3C deverá ser suportado.

Para a TV Digital Interativa, a solução adotada consiste em uma aplicação

desenvolvida em JAVA, que, ao ser acessada, monta sua interface dinamicamente

em tempo de execução, o que facilita a aplicação das regras de personalização.

69

Figura 4.6 - Estrutura da aplicação de visualização

A figura 4.6 ilustra a estrutura organizacional da aplicação de visualização do

conteúdo desenvolvida para a TVDi, a qual é composta de 3 camadas: Camada de

Dados, Camada de Controle e Camada de Apresentação. A camada de dados

possui 2 pacotes: o gerenciador de dados, que é responsável por receber o

documento XML do middleware que apresenta a descrição dos dados que estão

presentes no carrossel, retirando as informações necessárias para instanciar objetos

(aplicações, objetos visuais e dados) que serão utilizados pelas camadas superiores;

e o gerenciador de armazenamento, o qual armazena localmente as informações

necessárias pelo sistema, tais como fontes e imagens, de forma a permitir um

acesso mais rápido.

A camada de controle apresenta 3 pacotes com funções diferenciadas:

O Gerenciador de Aplicações, o Integrador, e o Gerenciador de Interface. O

Gerenciador de Aplicações recebe e agrupa as aplicações da camada de dados,

fazendo uma verificação de segurança e integridade e passando uma descrição para

o Gerenciador de Interface. O Integrador recebe dados e objetos visuais da camada

de dados e verifica com o gerenciador de aplicações as informações necessárias

(imagens, fontes) no momento, requisita à camada de dados e repassa as imagens,

fontes e outros objetos necessários para o Gerenciador de Aplicações e/ou o

Gerenciador de Interface, de acordo com o contexto. O Gerenciador de Interface,

A imagem não pode ser exibida. Talvez o computador não tenha memória suficiente para abrir a imagem ou talvez ela esteja corrompida. Reinicie o computador e abra o arquivo novamente. Se ainda assim aparecer o x vermelho, poderá ser necessário excluir a imagem e inseri-la novamente.

70

que é o pacote responsável pela representação visual do sistema, cria um modelo

da interface, organizando as informações (dados, objetos visuais) que recebe do

Gerenciador de Aplicações e do Integrador e aplicando as regras de personalização.

A camada de apresentação é responsável por representar na tela o

modelo criado pela camada de controle, usando para isso o pacote apresentador.

4.3 Instanciação da arquitetura

A arquitetura proposta foi instanciada em uma versão simplificada, com

apenas os recursos básicos a fim de ser utilizada pelos designers do projeto SAMBA

para elicitação das necessidades dos usuários finais do projeto e, posteriormente,

evoluída a partir da análise das necessidades levantadas utilizando a ferramenta

simplificada.

4.3.1 Características para a instanciação

De acordo com Alan Cooper (2003), usuários podem ser iniciantes,

intermediários e especialistas e ele também diz que os usuários não permanecem

por muito tempo como iniciantes, tendo em vista que eles possuem a tendência de

se tornarem usuários intermediários. Por esta razão, ele sugere projeto de interação

para usuários intermediários.

Tendo em vista esta sugestão, na versão simplificada a ferramenta foi

desenvolvida mantendo-se a mentalidade de KIS (Keep It Simple), simplificando ao

máximo a interação, tendo em vista o foco na informação, como produzi-la e como

apresentá-la. No momento da inserção de informações, o produtor de conteúdo

somente seleciona uma categoria de uma lista pré-definida, e informa o título e o

conteúdo em formato texto, podendo acrescentar imagens no conteúdo. Recursos

avançados, como os serviços interativos, foram omitidos.

Considerando a preocupação dos designers em obter as necessidades dos

usuários, fazendo com que eles compreendam as possibilidades da TVDi,

eliminamos parte do processo para múltiplos dispositivos, tendo apenas visualização

do conteúdo na TVDi e na Web. Não houve o uso direto do módulo de interface,

considerando apenas um template fixo. A tabela 4.3 mostra as diferenças entre as

versões.

71

Tabela 4.3 – Diferenças entre as duas versões da fe rramenta.

Ferramenta CUICA Simplificada CUICA Evoluída - Recursos Básicos

Módulo Web

(Criação e

Edição do

conteúdo)

- Template único;

- Seleção de uma categoria

pré-definida;

- Conteúdo em formato

texto simples;

- Seleção de um template de

apresentação pré-definido ou criação

de um novo template;

- Criar categorias;

- Conteúdo com formatação de texto

(cor, fonte) e imagens;

Módulo TVD

(Visualização

do conteúdo)

- Navegação e visualização

do conteúdo pelas

categorias do portal;

- Navegação e visualização do

conteúdo de acordo com o modelo

mental do usuário;

4.3.2 Funcionamento

A figura 4.7 representa o fluxo do sistema, desde o momento da criação do

conteúdo até sua visualização no dispositivo. Em resumo, o criador de conteúdo

acessa a ferramenta CUICA (módulo de gerenciamento de conteúdo) via internet,

publica seu conteúdo, o qual é armazenado no banco de dados da ferramenta e

posteriormente convertido para o formato específico de cada dispositivo alvo. O

usuário final utiliza a rede para poder manter uma interação bidirecional com o

servidor. No caso específico da TV Digital, a rede é acessada via canal de retorno,

enquanto que os demais dispositivos utilizam a internet.

A seguir, descrevemos em detalhe dois momentos do sistema, mais

especificamente, a geração do conteúdo na Web e o acesso da aplicação gerada na

TVD.

72

Figura 4.7 - Fluxo da ferramenta CUICA

4.3.3Geração na WEB

A geração do conteúdo no sistema Web consiste em duas etapas: geração de

templates e criação/edição de conteúdo. Apenas a criação/edição será discutida

aqui, pois, como dito anteriormente, não houve o uso do módulo de interface.

Na criação e edição de conteúdo, o criador de conteúdo, ao utilizar o sistema,

escreve o conteúdo utilizando as ferramentas disponíveis para edição de textos e

imagens. O editor de texto disponível para o usuário, representado na figura 4.8,

apresenta várias funcionalidades através de botões para formatação de texto, como,

por exemplo: cor da fonte, tamanho da fonte, estilo da fonte, cor de fundo, links,

numeração, marcadores, negrito, itálico, sublinhado, alinhamento à esquerda,

alinhamento à direita, alinhamento justificado, diminuir recuo, aumentar recuo,

dentre outras opções de formatação de texto.

73

Figura 4.8 - Editor de texto da ferramenta

4.3.4 Conversão

As aplicações desenvolvidas utilizando a ferramenta possuem a mesma

estrutura da aplicação portal de acesso, desenvolvida durante o projeto SBTVD, e

são facilmente integradas às categorias do portal. No momento da conversão do

conteúdo para o formato adequado a ser visualizado na TVDi, a ferramenta de

conversão gera também os metadados específicos para que esta aplicação seja

descrita de forma adequada e acessada através do portal de acesso.

4.3.5 Acesso na TVD

Durante o experimento para ilustrar aos usuários do projeto SAMBA como o

conhecimento gerado por esta ferramenta simplificada iria ser visualizada na TV, nós

fizemos uso da aplicação portal de acesso (figura 4.9), desenvolvida durante o

projeto SBTVD. A aplicação portal de acesso segue a mesma arquitetura proposta

para o módulo de visualização e seus componentes foram reutilizados para o

desenvolvimento de uma aplicação portal de notícias (figura 4.10), posteriormente

integrada ao portal de acesso. Isto é, a aplicação portal de notícias mostrou ao

usuário final o conteúdo criado usando a ferramenta CUICA.

74

Figura 4.9 – Portal de Acesso, desenvolvido durante o projeto SBTVD.

Figura 4.10 – Aplicação Portal de Notícias, integra da ao Portal de Acesso.

75

O usuário final, navegando pelo portal, pode acessar qualquer uma das

aplicações disponíveis para ele. No momento do acesso da aplicação, o módulo de

visualização da CUICA, instalado no STB e enviado também via broadcast com o

conteúdo criado em XML, é responsável pela interação do usuário com a aplicação.

O pacote gerenciador de dados lê o documento XML, cria os objetos

correspondentes, separando objetos de aplicações, dados e objetos visuais,

repassando as aplicações para o gerenciador de aplicações e os demais objetos

para o gerenciador de armazenamento. O gerenciador de armazenamento recebe os

dados do gerenciador de dados, armazenando localmente, formando uma memória

local, e repassa para o integrador quando requisitado.

O gerenciador de aplicações recebe as aplicações do gerenciador de dados e

verifica o estado da aplicação, utilizando informações do pacote integrador. Por

exemplo, verifica se a aplicação possui uma assinatura digital confirmando sua

origem, ou se todas as informações necessárias estão presentes. Após a

verificação, se o resultado for positivo, classifica, agrupa e passa um resumo da

aplicação (grupo, conteúdo, imagem utilizada para representação) para a camada de

apresentação. Caso o resultado seja negativo, descarta a aplicação.

O integrador é responsável por instanciar os objetos visuais (botões, textos,

imagens) que sejam necessários para a interface, verificando com o gerenciador de

aplicações quais as informações necessárias e envia um pedido para o gerenciador

de armazenamento, solicitando estes dados armazenados, repassando para o

gerenciador de aplicação ou para o gerenciador de interface conforme solicitado.

O gerenciador de interface pega as descrições das aplicações passadas pelo

gerenciador de aplicações e os objetos visuais do integrador, aplica as possíveis

personalizações e cria um modelo representativo da interface. Finalmente, o pacote

apresentador recebe o modelo criado pelo gerenciador de interface e apresenta ao

usuário, como representado na figura 4.11.

76

Figura 4.11 - Visualização na TVD

4.3.6 Integração do conteúdo criado no CUICA com um a estrutura

de aplicações de TVD

Nesta seção estamos interessados em mostrar como será possível integrar

um conteúdo criado no CUICA via WEB com uma aplicação executada no Set-Top-

Box, que permitirá a interação do usuário com o conteúdo mostrado na tela da TV.

O funcionamento geral, baseado na estrutura de aplicações de TVD, que é

responsável pela interação do usuário com o conteúdo, poderá ser o seguinte (ver

estrutura ilustrada na figura 4.12):

77

Figura 4.12 – Camadas de uma aplicação de TVD.

1) Os dados criados pelo CUICA (como notícias, por exemplo) são enviados

via broadcast juntamente com as aplicações, que permitirão que o usuário interaja

com seus componentes visuais de interface até encontrar o conteúdo desejado.

2) O Middleware, responsável pela composição da informação que provém do

carrossel na forma de dados, deve prover as informações necessárias às aplicações

interativas, através da implementação de algumas APIS. Por exemplo, se a

aplicação que requer a informação é o portal de acesso, a API deveria fornecer as

informações sobre aplicações e programas disponíveis.

3) Também existentes no STB, estão as aplicações, que representam os

serviços que podem ser acessados pelo usuário e são responsáveis pela adequação

da informação a ser manipulada pelo usuário.

4) No exemplo estudado nesta pesquisa, o usuário deverá acessar as notícias

navegando através do portal de acesso e, em seguida, através do portal de notícias,

até visualizar a informação desejada.

Considerando esta estrutura, seguem duas observações sobre a

extensibilidade e adaptação desta proposta:

1) Integração com um middleware:

1

2 3 4

78

O funcionamento desta estrutura, desde a transmissão dos dados até a

interação com eles pode ser o mesmo com qualquer middleware, uma vez que ele

se baseia em uma estrutura modular entre dados, aplicações (controle) e interface.

Isto garante que alterações feitas na interface não afetarão a manipulação dos

dados, e estes poderão ser reorganizados sem alterar a interface do usuário, e

devemos destacar que grande maioria das mudanças de uma aplicação de um

padrão de middleware para outro consiste na forma como as aplicações acessam os

dados do carrossel. Isto facilita a adaptação da aplicação entre diferentes padrões

de middleware.

Outro fator positivo que facilitaria nesta extensibilidade seria o fato de que as

partes de aplicações (controle) e interface podem ser desenvolvidos seguindo o

padrão GEM, e, conseqüentemente, seguindo o Ginga-J. Isto garante que as

aplicações podem ser utilizadas nos padrões internacionais compatíveis com o

GEM.

2) Personalização das interfaces das aplicações:

Uma aplicação, para poder se beneficiar de recursos de personalização e

interface, deve construir sua interface de forma dinâmica. Para tanto, definimos

durante o projeto SBTVD uma proposta de construção de interface de aplicações de

TVD a partir de descrições armazenadas em documentos XML. Nesta proposta, a

interface das aplicações de TVD é construída apenas quando acessada pelo usuário

de acordo com as descrições em XML. Isto permite uma forma mais fácil de aplicar

regras de personalização, modificando a interface de usuário em tempo de execução

sem a necessidade de recompilar toda a aplicação. Este mesmo documento XML

pode ser utilizado futuramente para descrever a interface de usuário em todos os

demais dispositivos.

79

4.3.7 Conclusão

Apresentamos, neste capítulo, a proposta do presente trabalho, explicando a

arquitetura e funcionamento da ferramenta CUICA.

A proposta deste trabalho busca oferecer um apoio na criação e

gerenciamento de conteúdo para múltiplos dispositivos, com um foco em especial

para a Televisão Digital. Nosso objetivo é fornecer uma ferramenta simples, que

possa ser utilizada por um usuário sem conhecimentos específicos de programação.

No próximo capítulo, mostraremos a utilização da CUICA no projeto SAMBA

e as evoluções originadas desta aplicação.

Capítulo 5 - APLICAÇÃO DA FERRAMENTA

No presente capítulo descrevemos a aplicação da fer ramenta

CUICA no projeto SAMBA, discutindo os resultados ob tidos e suas

contribuições.

5.1 Introdução

A ferramenta criada foi utilizada durante a realização de uma pesquisa de

desenvolvimento de aplicações de TVDi no projeto SAMBA. Nesta pesquisa, um dos

objetivos era identificar as necessidades dos usuários para desenvolvimento de

aplicações de TVDi que mostrassem conteúdos criados em comunidades locais.

A equipe do projeto discutiu a melhor forma de realizar esta identificação e

decidiram criar oportunidades mais próximas do cotidiano dos sujeitos pesquisados,

buscando envolvê-los e estimulá-los a imaginar as variadas aplicabilidades da TVDi.

Especificamente, pretendia-se ativar a sensibilidade dos envolvidos para que

pudessem fazer reflexões e críticas sobre a convergência entre a TVD e a Web e

sobre a interatividade com a TVD.

5.2 Metodologia Utilizada

Durante a pesquisa realizada pela equipe do projeto SAMBA, foi utilizada uma

metodologia chamada UsE (VASCONCELOS et al, 2007), baseada na etnografia,

que consiste em um estudo do usuário, abordando a relação entre as pessoas no

seu dia-a-dia e o uso que as mesmas fazem da tecnologia, objetivando conhecer

suas reais experiências, onde os resultados obtidos podem contribuir para a

identificação de serviços mais apropriados às necessidades dos indivíduos.

A metodologia UsE objetiva realizar o estudo do usuário, focando em suas

experiências. Para tanto, são definidas atividades para guiar os designers a

conhecer os usuários. Estas atividades são: Realizar recrutamento; Definir

Experiência do Usuário; Identificar soluções existentes; Definir Projeto da Interação

e Avaliar Mockup. Dentre estas atividades, destacamos a atividade de definir a

experiência do usuário, onde deve ocorrer o real entendimento das experiências dos

81

usuários, destacando a compreensão de quem são os usuários e o que eles

esperam do produto a ser desenvolvido.

Figura 5.1 - Detalhamento da atividade de definir a experiência do usuário.

Para poder definir a experiência do usuário, alguns profissionais envolvidos

no projeto SAMBA (um designer, um engenheiro de usabilidade e um psicólogo),

seguiram o detalhamento das atividades expresso na figura 5.1. Em primeiro lugar

foi realizado um recrutamento, aplicando questionários e selecionando amostras da

população que atendam aos perfis de toda a comunidade. As amostras selecionadas

então foram observadas, para que os envolvidos no projeto obtivessem uma idéia do

uso da tecnologia que fazem no dia-a-dia. Como a TVD é uma tecnologia

relativamente recente no Brasil, fez-se necessário o uso de aplicações, incluindo o

CUICA, para que os usuários pudessem ter uma idéia do que é possível de ser feito

na TVD.

5.3 Os usuários

Os usuários, sujeitos desta pesquisa, são pessoas da cidade de Barreirinhas

(MA), a qual foi escolhida para o projeto por possuir um dos IDH (índice de

desenvolvimento humano) mais baixos do Brasil. Os cidadãos de Barreirinhas foram

classificados em dois tipos de usuários: o usuário final (representado pelos

indivíduos da comunidade como um todo) e o usuário produtor de conteúdo

(representado pelos indivíduos que por algum motivo produzam conteúdo para

comunidade).

82

Participaram deste experimento 26 (vinte e seis) pessoas, sendo 11 (onze)

usuários telespectadores e 15 (quinze) usuários produtores de conteúdo. O perfil

delas mostrou-se bastante diversificado, pois foram inclusos pessoas na faixa etária

a partir de 08 (oito) anos até oitenta (oitenta) anos de idade, com grau de

escolaridade variando entre ensino fundamental à pós-graduação e faixa salarial

situada entre menos de um salário mínimo até acima de 10 salários mínimos e

categorias profissionais diversas: 05 crianças (estudantes do ensino fundamental),

03 estudantes do nível médio, 06 professores, 05 funcionários públicos das áreas de

telecomunicação, saúde, instituição de apoio à infância e adolescência, 02

vendedores, 04 pessoas ligadas ao segmento de turismo e 01 líder comunitário.

5.4 Ambiente de testes

Como não havia um sistema de TVDi real no local de testes, foi necessário

criar um ambiente de testes simulando as funcionalidades de TVDi. Apesar de

ambientes como media centers estarem disponíveis, devido ao foco do projeto em

inclusão digital e social através da televisão e considerando a realidade brasileira,

onde menos de 10% da população possui computador [Ref. IBGE], era necessário

simular o ambiente em que uma TV analógica é ligada a um Set-Top-Box.

Um STB funciona basicamente da mesma forma que um computador

simplificado. Tendo em isso em consideração, para reproduzir a operação de

aplicações de TVDi, foi utilizado o software iTV – ambiente de testes, desenvolvido

durante o projeto SBTVD a partir do emulador open-source XleTView. XleTView é

um emulador para visualizar Xlets MHP em um computador. Com o XletTView, é

possível reproduzir as aplicações usadas normalmente na TV e as aplicações

produzidas pelo projeto. As informações do emulador são passadas para a TV

através de uma placa de vídeo com saída S-Video, apresentando o resultado ao

usuário como se fosse o STB.

Para poder reproduzir a interação com o controle remoto do STB, foi utilizado

um receptor infravermelho que captura os sinais do controle e converte em

comandos para o computador, que rapidamente são convertidos como comandos

para a aplicação através do software do receptor infravermelho.

83

5.5 Os testes

Durante dois dias, a equipe mencionada acompanhou os usuários realizando

cenários de interação com a ferramenta. Tratava-se de cenários de criação de

conteúdo via Web e de visualização do conteúdo via TV usando a ferramenta

CUICA. Os experimentos foram realizados em um laboratório montado para simular

o uso dos recursos em ambiente de TVDi, e cada usuário demorava de 20 a 30min

para realizar o cenário. Enquanto um membro da equipe ficava do lado do usuário, o

outro membro observava as interações e fazia as devidas anotações e gravações.

Com o objetivo de responder as perguntas investigadoras desta pesquisa, a

equipe que aplicou o experimento observou tanto os usuários produtor de conteúdo

quanto os usuários telespectador usando a versão simplificada da ferramenta. O

objetivo era que no final do experimento a versão melhorada da ferramenta servisse

como ponto de partida para a equipe do projeto escrever o documento de visão do

projeto SAMBA. Neste documento deveriam ser descritas as necessidades dos

usuários e especificações de requisitos funcionais e não funcionais [11] das

aplicações a serem desenvolvidas pelo projeto SAMBA (que são aplicações para

TVDi que garantam a interatividade com conteúdos televisivos).

Antes da realização de cenários pelos usuários, a equipe de pesquisadores

informou sobre o equipamento, seu funcionamento, as possibilidades de

transformação da TV analógica em TVDi e outros esclarecimentos que se fizeram

necessários.

Durante a realização do cenário a equipe procurou conhecer as expectativas

e preferências dos usuários quanto ao uso de aplicações de TV interativa e da Web,

bem como identificar a aceitação de uma ferramenta deste estilo pelo usuário, a fim

de definir uma proposta coerente de interação com aplicações de TVDi.

As fotos do anexo 2 ilustram um usuário criando conteúdo a partir da

ferramenta Web pelo computador e um membro da comunidade tendo acesso ao

conteúdo que foi criado via Web através do portal de notícias na TV. Em ambos os

casos, com um membro da equipe de pesquisadores explicando a organização da

aplicação.

84

Durante estes experimentos, nossa participação consistiu em ficar no LUQS,

apoiando a equipe durante a execução dos cenários, nos seguintes momentos:

conversas online, simulação de mensagens eletrônicas através da televisão,

geração de enquetes para votação e geração de conteúdos adicionais, além dos

criados pelos usuários testados, este último a fim de demonstrar a possibilidade de

mais de uma pessoa criando conteúdo ao mesmo tempo.

5.6 Análise e resultados dos testes

A versão da ferramenta utilizada nos testes em Barreirinhas foi a versão

simplificada. O diagrama de tarefas da figura 5.2 apresenta as funcionalidades

presentes na versão da ferramenta utilizada. Para isto, foi usado o formalismo CTT.

Os usuários apenas utilizavam a ferramenta para gerenciar notícias de forma

simplificada, informando título, categoria e conteúdo, este último composto por texto

sem formatação e figuras. Já o diagrama da figura 5.3 apresenta o modelo de

tarefas para o módulo de visualização na TV, descrevendo as atividades

necessárias para acessar as notícias criadas.

Figura 5.2 - Diagrama de tarefas da ferramenta, ver são simplificada.

Figura 5.3 - Diagrama de tarefas do módulo de visua lização, versão simplificada.

85

A partir da interação com o sistema, observações e anotações realizadas

durante os testes, algumas sugestões e dificuldades se destacaram. A primeira

observação foi de que os usuários gostariam de ter mais opções de como

apresentar o conteúdo, e, além disso, incluir suas próprias categorias, em vez de

ficar limitados a uma lista pré-definida. Um estudo dos sistemas existentes mostrou

que a forma mais comum de apresentação do conteúdo dá-se utilizando templates

pré-definidos. Assim, uma coleção das formas mais comuns de organização da

informação foi incluída na versão evoluída, sob a forma de templates. O modelo de

tarefas da figura 5.4 apresenta as alterações realizadas de acordo com estas

observações.

Figura 5.4 - Diagrama de tarefas para criar notícia s na ferramenta, versão melhorada.

Quando navegando pela aplicação para acessar as notícias publicadas

utilizando as teclas de navegação, a equipe notou que alguns usuários tentavam

passar pelas notícias como se passa por um canal, enquanto que outros

apresentavam dificuldades com o uso do controle remoto. A maioria das ferramentas

existentes para visualização de conteúdo conta com uma manipulação direta, como

o mouse, para poder facilitar o acesso às informações, o que não é possível usando

o controle remoto. Desta forma, o modelo de navegação da versão evoluída foi

modificado para levar em conta o modelo mental da TV que o usuário possui, com

uma navegação direta de anterior e próximo, de forma circular, onde a última notícia

leva à primeira, exatamente como acontece com a navegação dos canais, como

ilustrado na figura 5.5.

86

Figura 5.5 - Diagrama de tarefas do módulo de visua lização, versão melhorada.

Alguns dos usuários mais exigentes ofereceram como sugestão a

possibilidade da visualização do conteúdo como ficaria apresentado na TV.

Incluímos a funcionalidade avançada de preview, com uma simulação da aplicação

montada em Flash dentro do módulo de criação de conteúdo do CUICA. Além disso,

foi inserido como recurso avançado um editor de layout e um editor de código, que

permitem aos usuários mais criativos fazer sua própria organização das

informações. Tais recursos ficam ocultos do usuário intermediário, tendo que ser

explicitamente solicitados. Estes recursos avançados estão demonstrados no

diagrama da figura 5.6.

Figura 5.6 - Opções avançadas da ferramenta CUICA, módulo de gerenciamento de conteúdo.

Após o uso da ferramenta e da interação com o conteúdo na TV, os usuários

se sentiram mais confiantes para expressar suas opiniões e necessidades sobre a

TVDi, facilitando o levantamento dos requisitos para a documentação do projeto.

Os usuários vêm apresentando uma necessidade cada vez maior de realizar

suas tarefas diárias (trabalho, diversão, aprendizagem) enquanto estão se movendo,

87

em qualquer lugar, a qualquer hora. Este fato torna necessário o uso de dispositivos

móveis com uma interface mais usável (CEREIJO, 2002). Com a evolução da

computação móvel e o desenvolvimento de dispositivos móveis cada vez mais

acessível, fica claro que há uma necessidade de uma solução que permita uma

integração contínua de serviços, utilizando a TVDi e recursos de mobilidade para

oferecer serviços aos usuários e de uma forma fácil de desenvolver conteúdo para

ambas as tecnologias.

Com o levantamento das necessidades e a observação da interação dos

usuários com a ferramenta, foi possível definir e reforçar alguns princípios de

usabilidade ligados à TVD. Entre eles, podemos citar:

Para o usuário final:

KIS (Keep It Simple) – O desenvolvimento da TVDi envolve vários níveis

sociais e tecnológicos, então a interação com as aplicações deve ser a mais simples

possível.

Manter a coerência com o modelo mental de TV do usu ário (conservar a

mesma noção de TV) – Nossa pesquisa leva em consideração a seguinte base: o

usuário não sabe o que a TVDi pode fazer por ele, então ele irá tentar usá-la como

vem usando a TV normal.

Garantir a interação livre de contexto – Os usuários não devem aprender

uma linguagem para acessar a informação disponível e para interagir através da

TVD, apesar de que será necessário a eles usar mais recursos do controle remoto

que os que usam normalmente.

Do lado do usuário criador de conteúdo:

Focar na reusabilidade – É importante fornecer aos produtores de conteúdo

estruturas previamente preparadas (templates), assim bem como evitar que eles se

preocupem em como os usuários receberão esta informação.

Garantir a produção do conteúdo independentemente d o contexto de

uso no qual ele é acessado – O criador de conteúdo não deve se preocupar em

como o conteúdo será acessado pelo usuário final (ambiente, dispositivo e

características pessoais – preferências e restrições).

88

5.7 Conclusão

Esta seção apresentou a aplicação da ferramenta durante o projeto SAMBA,

apresentando ao usuário leigo as possibilidades da televisão digital.

Uma versão simplificada da ferramenta CUICA foi desenvolvida e utilizada para

recolher as expectativas da população de uma cidade brasileira com baixo IDH,

mostrando as possibilidades da criação de conteúdo para a TV Digital e

esclarecendo os usuários de forma a permitir que os mesmos expressem suas

necessidades com um maior conhecimento e, conseqüentemente, uma maior

confiança.

Assim, a própria ferramenta pôde servir de base para um maior

esclarecimento dos envolvidos no projeto, permitindo a melhor definição dos

requisitos e conceitos necessários, além de ajudar a definir os princípios de

usabilidade que podem vir a orientar todos os envolvidos no projeto durante o

desenvolvimento das aplicações. Com este maior conhecimento, uma evolução da

ferramenta CUICA foi projetada e desenvolvida, podendo vir a ser um auxílio em

fases posteriores do projeto.

CONCLUSÃO

Este trabalho iniciou apresentando as diferentes tecnologias e possibilidades

de aplicações para a Televisão Digital Interativa, apresentando as diferenças e

semelhanças entre os diversos padrões existentes de TVD, incluindo as soluções

adotadas para o padrão de TVD brasileiro. Como a TV tem uma aplicação doméstica

mais popular que os computadores, podemos prever que os aparelhos de televisão

poderão vir a ser integrados com a Internet, convergência tal que permite o acesso

ao conteúdo da Internet na TV.

Depois foi apresentado um estudo sobre sistemas de gerenciamento de

conteúdo em geral, e uma análise comparativa entre aplicações populares para a

geração de conteúdo para a Internet.

Este trabalho apresentou uma solução para geração de conteúdo para

múltiplos dispositivos, utilizando interfaces dinâmicas, permitindo, desta forma, um

passo adicional em direção à convergência tecnológica da TV Digital com a Web.

O uso da ferramenta no projeto é considerado inovador sob três pontos de

vista:

i) do desenvolvedor de aplicações para TVD, onde se demonstrou uma

estrutura de aplicações para TVD que possibilita o desenvolvimento de aplicações

dinâmicas, que podem ser adaptadas aos diversos padrões internacionais.

ii) do usuário, onde se trouxe para o usuário uma proposta prática e reflexiva

capaz de ajudá-lo a entender uma tecnologia e a expressar seus sentimentos em

contextos de interação. No experimento realizado fomos surpreendidos

positivamente por observar que proporcionar estes momentos aos usuários não

tolheu a criatividade deles para expressarem suas necessidades, pelo contrário,

ajudou para que eles conseguissem se ver em cenários futuros e sofisticados de

interação, anteriormente impossível de imaginar e;

90

iii) dos envolvidos no desenvolvimento de sistemas centrados no usuário, onde

se apresentou uma ferramenta inicialmente simples, que permitiu a equipe de

desenvolvimento explicar facilmente aos participantes do experimento os cenários a

realizar. Durante as realizações dos cenários, as possibilidades de convergência

tecnológica, e conseqüentemente culturais bem como os estudos realizados em

sistemas semelhantes ajudou a equipe a evoluir a ferramenta, servindo como base

para a especificação de requisitos nos produtos do projeto de pesquisa em estudo.

6.1 Considerações finais

Casos bem sucedidos de participação da comunidade existem em diversos

países (como a Inglaterra) quando os usuários interagem com esta tecnologia da

TVDi, muitos deles usando a Web em paralelo com a TV. Esta tecnologia ainda está

chegando para os países da América Latina e no Brasil, porém representa uma

ferramenta importante para solucionar problemas relacionados à Inclusão Digital. No

entanto a população ainda não sabe o que um sistema de TVDi real pode oferecer.

E, para um projeto que objetiva a inclusão digital e social, deve-se levar em

consideração o usuário desde o início.

O projeto SAMBA se propõe a criar um sistema para a inclusão digital e social

da comunidade, utilizando a televisão como um meio. Desta forma, os requisitos

devem levar em conta as necessidades da população local. Como especificado

anteriormente, poucas pessoas possuíam uma idéia definida do que era a Televisão

Digital Interativa, pensando que a televisão digital significava apenas uma melhor

qualidade de áudio e som. O uso da ferramenta neste cenário auxiliou a trazer uma

melhor compreensão dos conceitos da TVDi, e permitiu que os usuários

expressassem suas opiniões de forma mais segura.

Além da Convergência de mídias, esta pesquisa mostrou que a convergência

não será somente tecnológica. Através de ferramentas como esta, haverá espaços

de interação futuros para uma convergência cultural. Isto significa uma

independência de sistemas de comunicação, em direção a diversas maneiras de se

criar e disseminar o conhecimento, além de propiciar processos colaborativos de

produção de conteúdo e a democratização da TV. Percebe-se assim que estamos

vivendo um momento critico de transição em que as produtoras de conteúdo terão

que ser mais abertas e negociarem melhor seus relacionamentos como os

91

telespectadores, para, por exemplo, transmitirem os conteúdos locais feitos pela

própria comunidade.

6.2 Trabalhos futuros

Como possível trabalho futuro, tendo em consideração a convergência

cultural, apresentamos uma idéia que consiste em uma expansão da ferramenta de

forma a disponibilizar conjuntos de regras para movimentação de figuras e textos,

além de uma interface amigável e simples de usar, que incentive a criatividade do

usuário ao possibilitar ao mesmo criar e compartilhar histórias ou experiências

pessoais, um processo conhecido como digital storytelling (LAMBERT, 2004).

Adicionalmente, dentro do projeto SAMBA pretendemos aplicar a ferramenta

em um cenário real, com diversas comunidades produzindo e visualizando conteúdo.

Utilizando a estrutura fornecida pelo projeto, pretendemos demonstrar a flexibilidade

da aplicação, sendo adaptada e utilizada tanto pelos usuários europeus quanto

pelos usuários brasileiros.

Por fim, aplicaremos a ferramenta em outros dispositivos, tais como celulares

e outros sistemas existentes, desenvolvendo os módulos respectivos para cada um

dos formatos utilizados.

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WORDPRESS, Getting Started with WordPress. Disponível em:

<http://codex.wordpress.org/Getting_Started_with_WordPress>. Acesso em

10.06.2007

ANEXO I

XML de Interface – definição e exemplo.

O código a seguir descreve o documento de definição de tipo (DTD –

Document Type Definition) do XML de interface utilizado durante os protótipos.

1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

2. <!ELEMENT portal (system?, templates?, pages?)> 3. <!ELEMENT templates (buttontemplate | labeltemplate | listboxtemplate |

scrollbartemplate | textfieldtemplate | togglebuttontemplate | containertemplate)+> 4. <!ELEMENT containertemplate (buttontemplate | labeltemplate | listboxtemplate |

scrollbartemplate | textfieldtemplate | togglebuttontemplate)+> 5. <!ELEMENT pages (page)+> 6. <!ELEMENT page (container)+> 7. <!ELEMENT container (event | button | label | picture | listbox | scrollbar | textfield |

togglebutton | icon)+> 8. <!ELEMENT buttontemplate EMPTY> 9. <!ELEMENT labeltemplate EMPTY> 10. <!ELEMENT listboxtemplate EMPTY> 11. <!ELEMENT scrollbartemplate EMPTY> 12. <!ELEMENT textfieldtemplate EMPTY> 13. <!ELEMENT togglebuttontemplate EMPTY> 14. <!ELEMENT button (#PCDATA|event)*> 15. <!ELEMENT picture EMPTY> 16. <!ELEMENT label (#PCDATA)> 17. <!ELEMENT event (#PCDATA)> 18. <!ELEMENT scrollbar (event*)> 19. <!ELEMENT textfield (event*)> 20. <!ELEMENT togglebutton (event*)> 21. <!ELEMENT system (event)+> 22. <!ELEMENT listbox (event*)> 23. <!ELEMENT icon EMPTY >

24. <!ATTLIST portal

version CDATA #IMPLIED >

25. <!ATTLIST page

name ID #REQUIRED background CDATA #IMPLIED >

26. <!ATTLIST container

name ID #REQUIRED background CDATA #IMPLIED x CDATA #REQUIRED y CDATA #REQUIRED >

27. <!ATTLIST containertemplate

name ID #REQUIRED background CDATA #IMPLIED >

97

28. <!ATTLIST buttontemplate name ID #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED x CDATA #IMPLIED y CDATA #IMPLIED image CDATA #IMPLIED captionx CDATA #IMPLIED captiony CDATA #IMPLIED captiondropx CDATA #IMPLIED captiondropy CDATA #IMPLIED selectedimage CDATA #IMPLIED pressedimage CDATA #IMPLIED disabledimage CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED fontfocuscolor CDATA #IMPLIED fontdisabledcolor CDATA #IMPLIED fontpressedcolor CDATA #IMPLIED >

29. <!ATTLIST button

name ID #IMPLIED x CDATA #IMPLIED y CDATA #IMPLIED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED caption CDATA #IMPLIED captionx CDATA #IMPLIED captiony CDATA #IMPLIED captiondropx CDATA #IMPLIED captiondropy CDATA #IMPLIED template CDATA #IMPLIED image CDATA #IMPLIED selectedimage CDATA #IMPLIED pressedimage CDATA #IMPLIED disabledimage CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED fontfocuscolor CDATA #IMPLIED fontdisabledcolor CDATA #IMPLIED fontpressedcolor CDATA #IMPLIED action CDATA #IMPLIED enabled (true | false | 0 | 1) "true" >

30. <!ATTLIST icon

name ID #IMPLIED x CDATA #IMPLIED y CDATA #IMPLIED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED image CDATA #REQUIRED selectedimage CDATA #IMPLIED action CDATA #IMPLIED enabled (true | false | 0 | 1) "true" >

98

31. <!ATTLIST picture name ID #IMPLIED x CDATA #REQUIRED y CDATA #REQUIRED image CDATA #REQUIRED >

32. <!ATTLIST labeltemplate name ID #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED x CDATA #IMPLIED y CDATA #IMPLIED font CDATA #REQUIRED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED textalign (left | right | center) "left" autosize (true | false | 0 | 1) "false" wordwrap (true | false | 0 | 1) "false" >

33. <!ATTLIST label

name ID #IMPLIED x CDATA #IMPLIED y CDATA #IMPLIED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED template CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED textalign (left | right | center) "left" autosize (true | false | 0 | 1) "false" wordwrap (true | false | 0 | 1) "false" >

34. <!ATTLIST listboxtemplate

name ID #IMPLIED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED background CDATA #IMPLIED backgroundfocus CDATA #IMPLIED backgroundstyle (normal | tiled) "normal" selitembackground CDATA #IMPLIED selitembackgroundfocus CDATA #IMPLIED selitembackgroundstyle (normal | tiled) "normal" selitemfontcolor CDATA #IMPLIED scrollbar CDATA #IMPLIED scrollbarbackground CDATA #IMPLIED scrollbarbackgroundstyle (normal | tiled) "normal" scrollbarknob CDATA #IMPLIED scrollbarwidth CDATA #IMPLIED borderx CDATA #IMPLIED bordery CDATA #IMPLIED itemborderx CDATA #IMPLIED itembordery CDATA #IMPLIED itemheight CDATA #IMPLIED

99

>

35. <!ATTLIST listbox name ID #IMPLIED x CDATA #REQUIRED y CDATA #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED template CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED background CDATA #IMPLIED backgroundfocus CDATA #IMPLIED backgroundstyle (normal | tiled) "normal" selitembackground CDATA #IMPLIED selitembackgroundfocus CDATA #IMPLIED selitembackgroundstyle (normal | tiled) "normal" selitemfontcolor CDATA #IMPLIED scrollbar CDATA #IMPLIED scrollbarbackground CDATA #IMPLIED scrollbarbackgroundstyle (normal | tiled) "normal" scrollbarknob CDATA #IMPLIED scrollbarwidth CDATA #IMPLIED borderx CDATA #IMPLIED bordery CDATA #IMPLIED itemborderx CDATA #IMPLIED itembordery CDATA #IMPLIED itemheight CDATA #IMPLIED >

36. <!ATTLIST scrollbartemplate

name ID #IMPLIED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED background CDATA #IMPLIED backgroundstyle (normal | tiled) "normal" knob CDATA #IMPLIED knobfocus CDATA #IMPLIED reversed CDATA #IMPLIED maximum CDATA #IMPLIED minimum CDATA #IMPLIED pagestep CDATA #IMPLIED >

37. <!ATTLIST scrollbar

name ID #IMPLIED x CDATA #REQUIRED y CDATA #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED template CDATA #IMPLIED background CDATA #IMPLIED backgroundstyle (normal | tiled) "normal" knob CDATA #IMPLIED knobfocus CDATA #IMPLIED reversed CDATA #IMPLIED maximum CDATA #IMPLIED minimum CDATA #IMPLIED pagestep CDATA #IMPLIED

100

>

38. <!ATTLIST textfieldtemplate name ID #IMPLIED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED maxlength CDATA #IMPLIED validchars CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED background CDATA #IMPLIED backgroundfocus CDATA #IMPLIED backgroundstyle (normal | tiled) "normal" borderx CDATA #IMPLIED bordery CDATA #IMPLIED >

39. <!ATTLIST textfield

name ID #IMPLIED x CDATA #REQUIRED y CDATA #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED template CDATA #IMPLIED maxlength CDATA #IMPLIED validchars CDATA #IMPLIED font CDATA #IMPLIED fontsize CDATA #IMPLIED fontcolor CDATA #IMPLIED background CDATA #IMPLIED backgroundfocus CDATA #IMPLIED backgroundstyle (normal | tiled) "normal" borderx CDATA #IMPLIED bordery CDATA #IMPLIED >

40. <!ATTLIST togglebuttontemplate

name ID #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED normalimage CDATA #IMPLIED normalfocusimage CDATA #IMPLIED checkedimage CDATA #IMPLIED checkedfocusimage CDATA #IMPLIED >

41. <!ATTLIST togglebutton

name ID #IMPLIED x CDATA #REQUIRED y CDATA #REQUIRED width CDATA #IMPLIED height CDATA #IMPLIED template CDATA #IMPLIED normalimage CDATA #IMPLIED normalfocusimage CDATA #IMPLIED checkedimage CDATA #IMPLIED checkedfocusimage CDATA #IMPLIED action CDATA #IMPLIED enabled (true | false | 0 | 1) "true"

101

checked (true | false | 0 | 1) "false" >

42. <!ATTLIST event

type CDATA #REQUIRED wait (true | false | 0 | 1) "false" >

Através da combinação destes elementos, podemos definir a interface da

aplicação. O exemplo a seguir define a interface de uma aplicação Portal, com seus

elementos definidos de acordo com o DTD descrito anteriormente.

1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> 2. <!DOCTYPE portal SYSTEM "interface.dtd"> 3. <portal> 4. <templates> 5. <!-- template de botão, x e y são relativos ao container em que está inserido --

> 6. <buttontemplate name="templateBotao" captionx="5" captiony="55" x="15"

y="5" 7. font="Tireasias" fontcolor="white" fontfocuscolor="yellow"/> 8. <!-- template de label, x e y são relativos ao container em que está inserido --> 9. <labeltemplate name="templatehint" font="Tireasias" fontcolor="cyan" x="5"

y="85" 10. fontsize="20" height="300" width="150"/> 11. </templates> 12. <pages> 13. <page name="PaginaInicial" background="pics/shape.png"> 14. <container name="comunicacao" x="335" y="45">

a. <button caption="Comunicação" name="btComunic" image="pics/comunic_up.png"

b. selectedimage="pics/comunic_over.png" template="templateBotao"> c. <event type="FocusGained"> labelComunic.setVisible(true); </event> d. <event type="FocusLost"> labelComunic.setVisible(false); </event> e. <event type="onClick"> page.comunicacao(); </event> f. </button> g. <label name="labelComunic" template="templatehint">Envie e receba

mensagens pela sua h. TV</label>

15. </container> 16. <container name="informacao" x="485" y="45">

a. <button caption="Informação" name="btInfo" image="pics/info_up.png" b. selectedimage="pics/info_over.png" template="templateBotao"> c. <event type="FocusGained"> labelInfo.setVisible(true); </event> d. <event type="FocusLost"> labelInfo.setVisible(false); </event> e. <event type="onClick"> page.informacao(); </event> f. </button> g. <label name="labelInfo" template="templatehint">Leia as principais

notícias do dia</label> 17. </container> 18. <container name="educacao" x="35" y="275">

a. <button caption="Educação" name="btEduc"

102

image="pics/educ_up.png" b. selectedimage="pics/educ_over.png" template="templateBotao"> c. <event type="FocusGained"> labelEduc.setVisible(true); </event> d. <event type="FocusLost"> labelEduc.setVisible(false); </event> e. <event type="onClick"> page.educacao(); </event> f. </button> g. <label name="labelEduc" template="templatehint">Leia e assista aulas

pelo seu h. televisor</label>

19. </container> 20. <container name="acessorios" x="185" y="275">

a. <button caption="Acessórios" name="btAces" image="pics/aces_up.png"

b. selectedimage="pics/aces_over.png" template="templateBotao"> c. <event type="FocusGained"> labelAces.setVisible(true); </event> d. <event type="FocusLost"> labelAces.setVisible(false); </event> e. <event type="onClick"> page.acessorios(); </event> f. </button> g. <label name="labelAces" template="templatehint">Tenha sempre

vários acessórios à h. mão</label>

21. </container> 22. <container name="entretenimento" x="335" y="275">

a. <button caption="Entretenimento" name="btEntret" image="pics/entret_up.png"

b. selectedimage="pics/entret_over.png" template="templateBotao"> c. <event type="FocusGained"> labelEntret.setVisible(true); </event> d. <event type="FocusLost"> labelEntret.setVisible(false); </event> e. <event type="onClick"> page.entretenimento(); </event> f. </button> g. <label name="labelEntret" template="templatehint">Divirta-se com

músicas, jogos e h. fotos</label>

23. </container> 24. </page> 25. </pages> 26. </portal>

ANEXO II

Aplicação da ferramenta na comunidade de Barreirinh as.

Figura Anexo 1 - Usuário criando conteúdo usando a ferramenta Web

Figura Anexo 2 - Usuário acessando conteúdo via TVDi

ANEXO III

O Projeto SBTVD e a participação do Ceará.

O projeto SBTVD reuniu pesquisadores de várias universidades e centros de

pesquisa, envolvendo a todos para compor um sistema de televisão digital, além do

desenvolvimento de novas características que se adequassem ao contexto da

realidade brasileira.

No lugar da simples escolha de um dos padrões existentes

(americano, europeu e japonês), o atual governo teve a visão de instituir o

SBTVD (Sistema Brasileiro de TV Digital), um consórcio de pesquisa

comissionado para o estudo e desenvolvimento de um modelo que

atendesse aos interesses sociais, tecnológicos, culturais e econômicos da

nação. O interesse social estaria contemplado por um modelo que

privilegiasse a interatividade, permitindo o uso de serviços digitais,

possivelmente a internet, promovendo uma ação efetiva de inclusão digital

sem precedentes. O econômico vai desde a independência de um padrão e

seus royalties associados à possibilidade de um modelo exportável de TV

digital interativa, capaz de interessar grandes mercados emergentes com

condição geográfico-sociais semelhantes às do Brasil. O tecnológico estaria

na valorização da competência nacional, dando-lhe chance de se

consolidar, por exemplo, no campo do software (midlleware e aplicativos) e

o cultural no estímulo à produção de conteúdo pela criação de um mercado

próprio. (Prof. Dr. Mauro Oliveira, em artigo publicado no Jornal “O POVO”

de Fortaleza)

O principal objetivo do SBTVD foi reunir as informações necessárias para que

o governo brasileiro pudesse tomar uma decisão em relação ao modelo aberto do

sistema de TV Digital brasileiro. No Ceará, o consórcio AIMCOR (Aplicações

Interativas para o Modelo Comercial e de Referência do Sistema Brasileiro de

Televisão Digital), composto por UNIFOR, UFC, CEFET-CE e Instituto Atlântico, foi

responsável pela pesquisa e desenvolvimento de aplicações para a Televisão digital,

mais especificamente as aplicações de Portal de Acesso, Guia de Programação

Eletrônica (EPG), Votação Eletrônica (T-VOTO) e Comunicação Eletrônica (T-MAIL).

Por muito tempo, principalmente no final do projeto, houve uma preocupação

de que haveria a adoção integral de um dos padrões internacionais, sem considerar

105

as pesquisas que foram desenvolvidas pela sociedade acadêmica brasileira. Tal

medida seria um erro, pois, como destacado pelos professores Luiz Fernando

Gomes Soares da PUC-Rio e Guido Lemos de Souza Filho, da UFPB:

É nas inovações brasileiras que reside a certeza de criação de

empregos de alta qualificação no país, onde o domínio da tecnologia de

ponta é imperativo. A relevância social da definição de um Sistema

Brasileiro de TV Digital, cujo domínio da tecnologia, trazida pelas

contribuições da academia, é essencial para a independência tecnológica

do Brasil, inclusive para sua indústria de produção de conteúdos e de

software. (Luis Fernando Gomes Soares e Guido Lemos de Souza Filho, em

carta aberta à sociedade)

Como resultado do projeto SBTVD, um novo padrão, denominado ISDTV-T foi

criado e adotado no Brasil, adotando as inovações que foram introduzidas durante o

SBTVD.

O SBTVD, ao contrário do SIVAM, decidido à revelia da inteligência

nacional, é um sucesso de planejamento e implementação que seduziu a

academia de norte a sul do país de Monteiro Lobato. Foram envolvidos mais

de 1.500 pesquisadores e 80 instituições de P&D que laboraram por uma

solução para a TV digital brasileira, sem xenofobia, mas também com

competência, orgulho e soberania. Tal solução poderia envolver os sub-

padrões internacionais estabelecidos, o que é próprio da tecnologia

globalizada, a exemplo do que ocorre com os aviões da Embraer que se

valem de turbinas, parafusos e o que mais seja preciso, fabricados alhures,

sem que percam com isso sua decisiva nacionalização. No mundo

contemporâneo, o mercado das comunicações é tão ou mais importante

que o da aviação, assim como é o da tecnologia da informação e da

comunicação. O advento da TV digital é o que se chama de uma janela de

oportunidade. Na lógica da sociedade do conhecimento, tão ou mais

importante que o produto é a competência tecnológica que se adquire ao

desenvolvê-lo. (Prof. Dr. Mauro Oliveira, em artigo publicado no Jornal “O

POVO” de Fortaleza)