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1 PERSONAGENS PRONTOS PARA A AVENTURA “REVELAÇÕES” por A Liga Criativa O material apresentado neste complemento virtual pode ser usado como um grupo de personagens pré-gerados para se jogar a aventura Equinox: Revelações, estando balanceados e prontos para enfrentar os desafios propostos no livro. O Mestre e os jogadores podem (e devem) fazer as alterações necessárias para adequar o material às suas preferências, mas isto não é um requerimento. Mesmo se os jogadores preferirem Autores: Marcos Archanjo, Márcio Fiorito, L. Nöthlich, Eduardo Peret e Marcelo Telles Projeto Gráfico: Marcos Archanjo Diretor de Arte: Márcio Fiorito Ilustrações: Birous Este é um suplemento on line gratuito para o Role Playing Game Equinox, publicado no Brasil pela Jambô Editora. Para conhecer mais sobre o cenário de Equinox: www.equinoxrpg.com.br criar seus heróis a partir do zero (o que é uma excelente opção), Mestres criativos podem usar estes personagens de várias formas: incluindo-os na cidade como PdMs locais, como um grupo de busca para salvar o paladino ou o gnomo Sakno Ziborin, ou mesmo como um grupo adversário que possa competir com os PJs em busca dos segredos da aventura.

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PERSONAGENS PRONTOS PARAA AVENTURA “REVELAÇÕES”

por

A Liga Criativa

O material apresentado neste complementovirtual pode ser usado como um grupo depersonagens pré-gerados para se jogar a aventuraEquinox: Revelações, estando balanceados eprontos para enfrentar os desafios propostos nolivro. O Mestre e os jogadores podem (e devem)fazer as alterações necessárias para adequar omaterial às suas preferências, mas isto não é umrequerimento. Mesmo se os jogadores preferirem

Autores:Marcos Archanjo, Márcio Fiorito, L. Nöthlich,Eduardo Peret e Marcelo Telles

Projeto Gráfico:Marcos Archanjo

Diretor de Arte:Márcio Fiorito

Ilustrações:Birous

Este é um suplemento on line gratuito para o RolePlaying Game Equinox, publicado no Brasil pelaJambô Editora.

Para conhecer mais sobre o cenário de Equinox:www.equinoxrpg.com.br

criar seus heróis a partir do zero (o que é umaexcelente opção), Mestres criativos podem usarestes personagens de várias formas: incluindo-osna cidade como PdMs locais, como um grupode busca para salvar o paladino ou o gnomoSakno Ziborin, ou mesmo como um grupoadversário que possa competir com os PJs embusca dos segredos da aventura.

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Vento-da-Montanha

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Pontos de Vida12

Classe de Armadura14 (+3 corselete de couro batido, + 1 Destreza)

Iniciativa+1 (Destreza)

EquipamentoLança longa, espada longa, 5 azagaias, aljava, adaga,corselete de couro batido, mochila com cantil, sacode dormir, tenda, pederneira e isqueiro e 8 PO.

NotaVento-da-Montanha é sempre acompanhado porFacho-de-Estrelas, um fiel lobo que o ciclope salvouem uma montanha e o criou desde pequeno. Ociclope tem tentado ensinar o animal a fazer algunstruques. Trate Facho de Estrelas com um PdM (ele éum animal de estimação, não um “CompanheiroAnimal”) e utilize a ficha padrão de Lobo do Livrodo Mestre.

HistóricoVocê viveu uma infância simples e pacata em umatípica tribo de ciclopes. Após completar a maioridade,você saiu para fazer sua primeira caça sozinho. Doisdias depois, quando voltava para o seu lar satisfeitocom o gamo que havia abatido, você viu de longeuma coluna negra de fumaça onde ficava oacampamento da sua tribo: goblins haviam atacadoe chacinado todos! Seus familiares e Lírio-do-Vale,sua prometida, estavam mortos. Você se juntou aosoutros caçadores que, como você, estavam longe datribo e perseguiram e mataram o que havia restadodo bando de goblins que destruíram seus entesqueridos. Depois disso, não tendo mais ninguém paraquem voltar, você se separou dos outros caçadores eseguiu seu próprio caminho. Desde então, optou porviver entre os humanos, vendendo seus serviços comoguerreiro e assim tendo a oportunidade de se vingarsempre das criaturas que mataram aqueles que vocêamava.

Dicas de InterpretaçãoVocê carrega uma grande dor pela morte de seusfamiliares e de Lírio-do-Vale. Ninguém conseguiufazê-lo mudar a idéia de que, se estivesse lá, tudopoderia ter sido diferente... Você não costuma falarsobre isso com ninguém; é calado e possui um armelancólico. Você caça goblins onde eles estiverem,sendo ou não pago para isso.

Vento-da-MontanhaCiclope Ranger (Caótico e Bom)

Força: 17 (+3)Destreza: 12 (+1)Constituição: 14 (+2)Inteligência: 10 (+0)Sabedoria: 15 (+2)Carisma: 13 (+1)

Teste de ResistênciaFortitude: +4Reflexos: +1Vontade: +2

TalentosRastrearTiro Certeiro

Perícias (16 pontos)Adestrar Animais +4 (+1 graduação +1 Car +2 racial)Cavalgar +2 (+1 graduação +1 Des)Cura +4 (+2 graduações +2 Sab)Empatia com Animais +2 (+1 graduação +1 Car)Esconder-se +2 (+1 graduação +1 Des)Furtividade +3 (+2 graduações +1 Des)Natação +4 (+1 graduação +3 For)Observar +5 (+1 graduação +2 Sab +2 racial)Ouvir +4 (+2 graduações +2 Sab)Sobrevivência +8 (+4 graduações +2 Sab +2 racial)

Habilidades EspeciaisVisão na Penumbra, +2 para resistir a ilusões eataques visuais, +2 para Adestrar Animais, Observar,Procurar e Sobrevivência (já incluídos nas períciasacima), proficiência com arcos, funda e azagaia, +2de bônus racial nas jogadas de ataque a distânciausando azagaia. Senso de Perigo. Inimigo Preferido:goblins. Talento adicional: Rastrear.

CombateAtaque corpo a corpo: +4 (+1 bônus de ataque base,+3 For)Ataque à distância : +2 (+1 bônus de ataque base, +1Des)Nota: +1 nos ataque à distância até 7,5 metros.

ArmasLança Longa +4; dano 1d8+3; decisivo x3Espada Longa +4; dano 1d8+3; decisivo 19-20/x2Azagaia +4; dano 1d6+3; decisivo x2Adaga +4; dano 1d4+3; decisivo 19-20/x2

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Milene Arabalos

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Milene ArabalosElfa Ladina (Caótica e Boa)

Força: 10 (+0)Destreza: 17 (+3)Constituição: 12 (+1)Inteligência: 13 (+1)Sabedoria: 12 (+1)Carisma: 15 (+2)

Teste de ResistênciaReflexos: +5Fortitude: +1Vontade: +1

TalentosIniciativa Aprimorada

Perícias (36 pontos)Abrir Fechaduras +7 (+4 graduações +3 Des)Acrobacia +5 (+2 graduações +3 Des)Avaliação +2 (+1 graduação +1 Int)Blefar: +4 (+2 graduações +2 Car)Equilíbrio: +5 (+2 graduações +3 Des)Escalar: +4 (+4 graduações)Esconder-se: +7 (+4 graduações +3 Des)Diplomacia +3 (+1 graduação +2 Car)Furtividade: +7 (+4 graduações +3 Des)Natação: +2 (+2 graduações)Observar: +5 (+2 graduações +1 Sab +2 racial)Operar Mecanismo +4 (+3 graduações +1 Int)Ouvir +5 (+2 graduações +1 Sab +2 racial)Procurar +5 (+2 graduações +1 Int +2 racial)Punga +4 (+1 graduação +3 Des)

Habilidades EspeciaisImune a magias de sono, +2 contra magias e efeitosde Encantamento, Visão na Penumbra, Proficiênciaem sabre, arcos curto e longo (e suas variaçõescompostas), +2 para testes de Ouvir, Procurar eObservar (já incluídos nas perícias acima), testeautomático de Procurar para encontrar passagenssecretas próximas. Ataque Furtivo +1d6.

CombateAtaque corpo a corpo: +0Ataque à distância : +3 (+3 Des)

ArmasSabre +0; dano 1d6; decisivo 18-20/x2Adaga +0; dano 1d4; decisivo 19-20/x2Arco Longo +3, dano 1d8; decisivo x3

Pontos de Vida 7

Classe de Armadura15 (+2 corselete de couro, +3 Destreza)

Iniciativa+7 (+3 Destreza, +4 Iniciativa Aprimorada)

EquipamentosSabre, adaga, corselete de couro, arco longo, aljava,10 flechas, instrumentos de ladrão, mochila comcantil, saco de dormir e 10 PO.

HistóricoResgatada ainda criança de um naufrágio por um casalde pescadores, você passou sua juventude noturbulento Mar de Aço, uma região repleta de piratas,espadachins e muita aventura. Você sempre soubeque era diferente dos demais: era uma elfa (bem rarana região) mas mesmo assim, sempre foi tratada comum misto de respeito e admiração. Nos portos dacosta, aprimorou suas habilidades de luta e suaagilidade superior, estando sempre pronta para livrar-se de qualquer perigo. Uma das vezes que colocouessas habilidades à prova foi contra Félix Altaran, ofilho mimado de uma família de nobres que queriatê-la como amante a todo custo. Desde que você oenxotou de uma taberna, ele e seus capangas a temperseguido sem muito sucesso. Apesar das águassalgadas terem seus atrativos, a terra semprefuncionou como um farol que a atrai para a busca doseu passado. Quando teve a chance, você partiu emuma caravana em direção ao centro do continente.Alguma coisa a chama! Você sempre sentiu um vaziodentro de si, e talvez suas viagens possam preenchê-lo...

Dicas de InterpretaçãoVocê é uma espadachim do Mar de Aço e achabastante estranho as armaduras pesadas e montantesdesajeitados usados pelos cavaleiros do continente.Você acha que a velocidade e o subterfúgio são armasbem mais poderosas em um combate do que a simplesforça bruta. O mesmo vale nos duelos verbais: sualíngua ferina, aliada com um olhar cativante e umaaparência exótica, conseguiram tirá-la de muitassituações.

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Gilkan Solizaris

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Gilkan SolizarisHumano Clérigo de Vanidar (Leal e Bom)

Força: 12 (+1)Destreza: 12 (+1)Constituição: 14 (+2)Inteligência: 11 (+0)Sabedoria: 16 (+3)Carisma: 15 (+2)

Teste de ResistênciaReflexos: +1Fortitude: +4Vontade: +5

TalentosMagias em Combate e Escrever Pergaminho

Perícias (12 pontos)Concentração +6 (+4 graduações +2 Con)Conhecimento (Religião) +4 (+4 graduações)Cura +5 (+2 graduações +3 Sab)Identificar Magias +2 (+2 graduações)

Habilidades EspeciaisConversão Espontânea (transforma uma magiapreparada em cura), Expulsar Mortos-Vivos (5 vezespor dia), +1 de nível de conjurador para magias deOrdem, uma vez por dia pode fazer uma expulsãomais forte onde os mortos vivos que seriamespantados são destruídos.

CombateAtaque corpo a corpo: +1 (+1 For)Ataque à distância : +1 (+1 Des)

ArmasMaça +1; dano 1d8+1; decisivo x2Besta Leve +1; dano 1d8; decisivo 19-20/x2

Pontos de Vida10

Classe de armadura17 (+4 brunea, +2 escudo grande de aço, +1 Destreza)

Iniciativa+1 (Destreza)

EquipamentosMaça pesada, brunea, escudo grande de aço, símbolo

sagrado de prata, mochila com cantil, saco de dormire 15 PO.

DomíniosSolar e Ordem.

Magias (3/2+1)Magias comumente preparadas: Nível 0 (preces):Detectar Magia, Guia, Virtude, Luz. Nível 1: AuxílioDivino, Benção, Causar Medo, Escudo da Fé,Resistência a Elementos*.*Como magia adicional de domínio

HistóricoVocê era um dos inúmeros clérigos que atuavam namaior catedral de Vanidar, localizada ao norte noreino de Válor. Suas emoções eram simples e vocênão desejava nada além de servir a seu deus. Apesardisso, ou justamente por isso, você atraiu a atençãodo Prelado, que designou a você e a alguns outrosjovens clérigos uma missão secreta para a Igreja deVanidar. O Prelado vem sendo atormentado por umaestranha profecia, revelada através de uma visão:

“No Fim do Mundo uma semente germina,Afastada do sol crescerá retorcida e maligna,No caminho dourado brilhará com esplendor,Ao invés de causar morte com caos e calor”

Você e os demais escolhidos foram incumbidos detentar descobrir o significado dessa profecia, quesegundo o sacerdote pode influenciar decisivamenteo destino de Valaris. Sendo assim, você partiu pelomundo em busca de alguma possível resposta para avisão do seu superior mas até agora não encontrourealmente pista alguma.

Dicas de InterpretaçãoVocê é sempre decidido em suas ações e dificilmentemuda de idéia. Sua principal motivação é a crençade que você pode fazer a diferença, desde que siga osensinamentos de Vanidar. Sua fé também limita suamente para um mundo cheio de possibilidades: vocêprefere viver num mundo preto e branco, e chega aser um pouco intolerante, pois vê seus inimigossempre como agentes de Nalak, o deus das sombrase do mal supremo.

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Argüle Dwandír

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Argüle DwandírAnão Guerreiro (Leal e Neutro)

Força: 17 (+3)Destreza: 13 (+1)Constituição: 16 (+3)Inteligência: 13 (+1)Sabedoria: 12 (+1)Carisma: 9 (-1)

Teste de ResistênciaReflexos: +1Fortitude: +5Vontade: +1

TalentosSaque RápidoFoco em Arma (Machado Grande)

Perícias (12 pontos)Escalar +5 (+2 graduações +3 For)Pular +5 (+2 graduações +3 For)Ouvir*+3 (+2 graduações +1 Sab)Observar* +3 (+2 graduações +1 Sab)*Perícias de outra classe

Habilidades EspeciaisTalento adicional, Visão no Escuro, Ligação comPedras, +2 de bônus racial contra veneno, +2 debônus racial contra magias e efeitos similares a magia,+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcse goblinóides, +4 de bônus de esquiva contragigantes, +2 de bônus racial nos testes de Avaliação,Ofício (se relacionado a metais ou pedra).

CombateAtaque corpo a corpo: +4 (+1 bônus base de ataque,+3 For)Ataque à distância: +2 (+1 bônus base de ataque, +1Des)

ArmasMachado Grande +5; dano 1d12+3; decisivo x3Machado de Arremesso +2; dano 1d6+3; decisivo x2

Pontos de Vida13

Classe de armadura15 (+4 brunea, +1 Destreza)

Iniciativa +1 (Destreza)

EquipamentosMachado grande, 2 machados de arremesso, brunea,mochila com cantil, saco de dormir, pederneira eisqueiro e 43 PO.

HistóricoVocê é membro de um nobre e orgulhoso clã deanões: o clã Dwandír. Há alguns poucos anos,enquanto terminava o treinamento básico nas tropasanãs, você recebeu um chamado urgente de suafamília para que voltasse ao lar. Dispensado dasúltimas semanas de serviço, você imediatamentevoltou para casa e descobriu que seu pai haviamorrido de desgosto: seu irmão mais velho havia sidodeclarado traidor e desertara do exército regular,onde ele tinha o posto de capitão. Você sabia queseu irmão nunca seria um traidor e as circunstânciasda traição atribuída a ele eram questionáveis... Maspara saber a verdade, seria necessário encontrá-loprimeiro. Escolhendo não renegar seu irmão, vocêquebrou o chifre de seu próprio elmo perante o corpode seu pai, declarando a si próprio como pária e seauto-exilando, jurando voltar no dia que puderprovar a verdade. Desde então, você tem tido umavida errante, trabalhando como mercenário,enquanto procura pelo paradeiro de seu irmão.

Dicas de InterpretaçãoVocê é uma pessoa alegre e uma grande companhiapara uma taverna, um anão bem bonachão, apesardo ar carrancudo típico dos membros de sua raça.Quando perguntam sobre o chifre partido de seucapacete, você fica sério e diz apenas “É uma coisado passado - algo para me lembrar sempre...”.

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