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Daemon RPG - Gerador de criaturas

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Guia para criação de animais, monstros e raças para o sistema Daemon.

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Esse netbook é um suplemento para o sistema Daemon, que tem por objetivo apresentar a mestres e jogadores regras opcionais para à criação e adaptação de criaturas não humanas. Nesse netbook o leitor vai encontrar orientações para criar mascotes, montarias, aliados,

monstros, colossos, totens simbiontes, raças, implantes e os mais variados tipos de criaturas.

Apresento aos leitores, a versão de play teste do Gerador de Criaturas 2 Edição.

Mail para contato: [email protected]

MSN: [email protected]

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ÍNDICE

CONCEITOS................................................................................................................... 6

GERAÇÃO DE CRIATURAS..................................................................................... 11

CRIATURAS ESPECIAIS............................................................................................ 12

Insetos e Afins .......................................................................................................... 12

Constructos ............................................................................................................... 13

Implantes de Membros e Corpos Artificiais ........................................................ 15

Gigantes, Gargantuas e Colossos .......................................................................... 16

Criaturas Etéreas...................................................................................................... 17

Totens ........................................................................................................................ 17

Raças .......................................................................................................................... 19

ATIVAÇÃO DE CARACTERÍSTICAS ..................................................................... 22

CARACTERÍSTICAS GERAIS ................................................................................... 27

Porte........................................................................................................................... 27

Alimentação.............................................................................................................. 30

Amuleto Místico ...................................................................................................... 30

Aprimoramentos...................................................................................................... 31

Compartilhar ............................................................................................................ 31

Cibernéticos .............................................................................................................. 32

Equilíbrio .................................................................................................................. 32

Habilidade Mágica .................................................................................................. 32

Ilusão ......................................................................................................................... 33

Ligação Vital ............................................................................................................. 34

Poderes Sobrenaturais............................................................................................. 35

Poderes Psíquicos .................................................................................................... 35

Poderes Mágicos ...................................................................................................... 35

Pontos de Perícia Extras.......................................................................................... 36

Pontos de Atributos Extras..................................................................................... 36

Pontos de Vida Extras ............................................................................................. 36

Sentidos Especiais.................................................................................................... 36

Teia............................................................................................................................. 37

Telecinésia................................................................................................................. 38

CARACTERÍSTICAS DE PROTEÇÃO ..................................................................... 40

Armadura Natural................................................................................................... 40

Barreiras e Escudos.................................................................................................. 40

Foco Vital .................................................................................................................. 41

Proteção contra Ataques Energéticos e Magias................................................... 43

Proteção contra magia............................................................................................. 43

Proteção contra Destruição..................................................................................... 43

Regeneração.............................................................................................................. 44

Resistência a Toxinas............................................................................................... 45

CARACTERÍSTICAS DE ATAQUE.......................................................................... 46

Ações extras .............................................................................................................. 46

Arma Natural ........................................................................................................... 46

Aumento de Velocidade ......................................................................................... 47

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Disparo ...................................................................................................................... 47

Desabilitar ................................................................................................................. 49

Dreno ......................................................................................................................... 51

Paralisia ..................................................................................................................... 51

Veneno....................................................................................................................... 52

ALTERAÇÕES FÍSICAS E LOCOMOÇÃO ............................................................. 55

Forma Etérea ............................................................................................................ 55

Fusão Entre Criaturas ............................................................................................. 55

Fusão a outra Criatura ............................................................................................ 57

Locomoção ................................................................................................................ 58

Membros Extras ....................................................................................................... 60

Pernas Extras ............................................................................................................ 61

Patas Especiais ......................................................................................................... 62

Cauda ........................................................................................................................ 63

Corpo Serpentinoso ................................................................................................. 64

Teletransporte .......................................................................................................... 64

Transformação.......................................................................................................... 65

Transformação em Híbrido ................................................................................ 65

Transformação em outra Criatura..................................................................... 66

Divisão................................................................................................................... 66

Transformação em Item ...................................................................................... 67

Polimorfose........................................................................................................... 69

PODERES ELEMENTAIS ........................................................................................... 70

Pulso Elemental........................................................................................................ 70

Corpo Elemental ...................................................................................................... 75

Ataque Elemental .................................................................................................... 75

Dano Passivo ............................................................................................................ 76

Disparo Elemental ................................................................................................... 76

Comandar Elemento ............................................................................................... 76

Percepção Elemental ............................................................................................... 76

Viagem Elemental.................................................................................................... 77

Teletransporte Elemental........................................................................................ 77

Resistência Elemental.............................................................................................. 77

Regeneração Elemental ........................................................................................... 77

SIMBIONTES................................................................................................................ 79

Simbiontes Passivos ................................................................................................ 79

Simbiontes Conscientes .......................................................................................... 79

Simbiontes Internos ................................................................................................. 79

Simbiontes Integrados............................................................................................. 79

Simbiontes Externos ................................................................................................ 80

Atributos dos Simbiontes ....................................................................................... 81

Lei da Reciprocidade............................................................................................... 81

Características .......................................................................................................... 81

Desvantagens da Simbiose ..................................................................................... 82

DESVANTAGENS....................................................................................................... 84

Aversão / Medo....................................................................................................... 84

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Fraquezas .................................................................................................................. 84

Fraqueza Contra Ataques Físicos ...................................................................... 84

Fraqueza Contra Ataques Energéticos ou Elemento Mágico Especifico ..... 84

Fraqueza contra Rigores Climáticos ................................................................. 85

Fraqueza a um Agente ........................................................................................ 85

Ponto Fraco ............................................................................................................... 86

TREINO......................................................................................................................... 87

A Divina Arte de Treinar........................................................................................ 87

Bônus de Treino ................................................................................................... 88

Pontos por Batalhas Vencidas............................................................................ 88

Investindo os Pontos de Treino ......................................................................... 88

Sistema de Custos Fixos...................................................................................... 88

Sistema de Custos Variáveis .............................................................................. 89

CLASSES DE PERSONAGEM ................................................................................... 98

Classes ....................................................................................................................... 99

Mestre das Feras .................................................................................................. 99

Caçador ............................................................................................................... 101

Convocador ........................................................................................................ 104

Imitador............................................................................................................... 106

Mestre da Transformação ................................................................................. 108

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CONCEITOS

Criador Termo utilizado para definir o agente que administra a geração da criatura. O termo será utilizado durante o texto em inúmeras passagens onde pode se referir tanto a um jogador que está gerando uma criatura para acompanhar seu personagem, quanto ao mestre que pode estar gerando uma criatura para desafiar os jogadores.

Tipos de criaturas A presença de criaturas em aventuras seja acompanhando personagens, seja como antagonistas, permite que elas assumam vários papeis dentro da historia, sendo assim elas podem ser classificadas seguindo alguns padrões. De maneira geral é possível classificar as criaturas como: Mascote, são criaturas normalmente de pequeno porte que na maioria dos casos não possuem características elevadas, servindo como companheiros que podem realizar pequenas missões para o personagem. Montaria, companheiro fiel que permite ao personagem acessar terrenos que normalmente ele não poderia, ou que não possui tanta eficácia. Com algum treino e as perícias corretas podem combater junto com o personagem que a criatura acompanha. Aliado, a criatura é tão ou mais poderosa que o personagem, podendo combater a seu lado. No caso de criaturas muito poderosas, essa podem se valer de formas alternativas para não revelar todo o seu potencial, às vezes se passando por mascotes. Guardião, criaturas que independente do nível de poder e potencial, receberam a missão de proteger alguma coisa, seja um objeto, local ou um personagem. Bandos, nome genérico para definir criaturas que se reúnem em grupos com uma estrutura social, mesmo que simples para viver e sobreviver. O nome especifico do grupo é definido pela raça de criaturas que o compõem, exemplo, alcatéia de lobos, vara de porcos, cardume de peixes. Errantes, criaturas solitárias que vagam pelo mundo, muitas vezes sem rumo. Quase sempre prontas para atacar forasteiros que adentrem seus territórios. Colossos, versões com tamanho e habilidades ampliadas de criaturas normais, tais como cães do tamanho de caminhões, formigas do tamanho de um ônibus, e por ai vai. Simbiontes, são criaturas que se unem a outras para sanar uma deficiência que possuem, mas que em troca fornecem a seu hospedeiro alguma vantagem. Pontos de Criação Com pontos de aprimoramento, são comprados os pontos de criação, que serão utilizados para comprar as características da criatura. Características Termo utilizado para definir de maneira genérica poderes, habilidades, alterações físicas e demais peculiaridades das criaturas. As características são compradas com pontos de criação, algumas destas possuem um custo fixo, enquanto outras tem seu custo dividido entre seus efeitos. Cada efeito é definido como um parâmetro da característica. O custo total da característica é formado pela soma dos pontos de criação investidos nos parâmetros que a compõe. Desvantagens Constituem os defeitos das criaturas, assim como as falhas que algumas características podem apresentar. Quando se compra uma desvantagem para a criatura ao invés de pagar pontos por elas, o criador ganha pontos. O total de pontos que pode ser somado inicialmente com desvantagens é de 3 pontos. Esse valor pode ser alterado a critério do mestre.

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Porte O porte das criaturas é dividido em níveis, cada um define os pontos de atributos iniciais, assim como o limite de pontos que pode ser investido em um único atributo, seus pontos de perícias iniciais, e da uma idéia inicial do tamanho da criatura. Essa característica se divide nos seguintes níveis: pequeno porte, médio porte, grande porte, porte gigantesco e porte imenso. Pontos de Atributo Os atributos são uma medida de estabelecer uma comparação entre os termos utilizados no jogo, e o mundo físico. Da mesma forma que personagens normais às criaturas possuem 8 atributos, salvo certas exceções, eles se dividem em físicos e mentais. Os atributos físicos são: Constituição (CON), define o vigor, saúde e forma física da criatura. Força (FOR), representa a potencia muscular da criatura. Agilidade (AGI), define a velocidade e capacidade de movimentação corpórea da criatura. Destreza (DES), habilidade de manipular objetos e realizar ações com as extremidades do corpo, mãos, tentáculos, patas, pés e caudas. Os atributos mentais são: Inteligência (INT), capacidade de resolver problemas, armazenar e processar informações. Força de Vontade (WILL), determinação e ímpeto de realizar um objetivo. Percepção (PER), potencial de captar informações do meio onde a criatura se encontra. Carisma (CAR), capacidade da criatura de se relacionar com outros seres de maneira positiva, pode ser por meio de charme, postura e atitudes. Diferente de personagens normais às criaturas tem seus pontos de atributos iniciais definidos através da característica porte. Os atributos da criatura podem variar entre 1 e o limite definido pelo porte dela. Pontos de Perícia Os pontos de perícia da criatura são definidos da seguinte maneira, multiplique a INT da criatura por 5 e some aos pontos gerados pela característica porte. Existem características que dão bônus que aumentam o valor de uma perícia em especifico ou aumentam o valor total de pontos de perícia da criatura, para cada um dos casos, siga as especificações da característica. Pontos de Vida Os pontos de vida da criatura são definidos pelo calculo FOR + CON divididos por 2, mais bônus de CON da criatura. Quando a criatura sobe de nível ela ganha uma quantidade de pontos de vida igual a seu bônus de CON, caso ela não possua bônus de CON ela ganha l ponto de vida. Pontos de Experiência A criatura evolui na mesma progressão que os personagens normais (essa progressão é definida pelo mestre). Inicialmente existem duas possibilidades para a distribuição de experiência por parte do mestre para a (as) criatura (as) que acompanha um personagem. Na primeira, a criatura ganha metade dos pontos de experiência ganhos pelo personagem que ela acompanha. Na segunda, a criatura ganha pontos de experiência próprios como se fosse um personagem, esses pontos de experiência são reflexos de ações bem orientadas pelo personagem que ela acompanha, ou a forma do mestre cultivar um npc querido. Caso o personagem e à criatura se separem, fica a encargo do mestre decidir se a criatura continua a ganhar experiência ou se ela para de ganhar, voltando a ganhar experiência quando ela voltar a acompanhar o personagem com o qual tem ligação. Caso o personagem deixe a sua criatura com outro personagem ou npc para que essa seja treinada por ele, aconselho o mestre que não de pontos de experiência a ela, porem permita que

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ela adquira pontos de treino (caso o mestre utilize o sistema de treino) e os benefícios adquiridos com esses. Em casos onde um personagem é acompanhado por mais de uma criatura, o mestre deve optar pelo melhor sistema de distribuição de experiência. Treino Quando um personagem é acompanhado por uma criatura, ou uma criatura se afilia a ele durante uma campanha, é possível ao personagem aprimorar as habilidades e características da criatura através do treino desta. As regras para o treino de criaturas serão apresentadas mais à frente. Dados Para melhor representar as diferenças entre danos de diferentes tipos de ataques, neste netbook serão utilizados dados de 4, 6, 8 e 10 faces, e serão mencionados como d4, d6, d8 e d10. Para fins de comparação com danos de armas considere 1d4 equivalente ao dano de uma faca, 1d6 equivalente ao dano de uma espada curta, 1d8 ao dano de um machado e 1d10 equivale ao dano de uma espada longa. Teste Da mesma forma que personagens normais, as criaturas realizam testes de atributos e perícias. Durante o teste é utilizado 1d100 (1d10 para as dezenas e 1d10 para as unidades), caso a criatura atinja um valor menor ou igual à porcentagem testada ela consegue realizar a ação, caso o resultado da rolagem seja maior que a porcentagem testada a ação não é realizada. Acerto Critico e Falha Critica Caso o resultado da rolagem do teste seja menor ou igual a ¼ da porcentagem testada, a criatura conseguiu um acerto critico no teste, o que permite que ela realize a ação com extrema perfeição. Porém caso o resultado da rolagem seja superior a 96, a criatura teve uma falha critica em seu teste, como resultado além dela não realizar a ação, seus movimentos causaram efeitos desastrosos tanto a ela quanto a seus aliados. O efeito causado por uma falha critica sempre será o pior possível, ficando a encargo do mestre determiná-los. Níveis de Teste Para realizar uma determinada ação, o mestre pode determinar que o teste para realizá-la seja feito com um nível de dificuldade. Os níveis de dificuldade são: Fácil, onde o teste é feito com o dobro da porcentagem original. Normal, onde o teste é feito com a porcentagem original. Difícil, teste realizado com ½ da porcentagem original. Crítico, onde o teste é realizado com ¼ da porcentagem original. Existem outras formas de representar a dificuldade de realizar uma determinada ação, por meio de bônus de porcentagem para ações mais fáceis e penalidades para ações mais difíceis. Ataques Localizados Para representar combates mais aprimorados dentro da aventura, se mostra interessante a possibilidade de realizar ataques a pontos específicos do corpo de um oponente. Esse tipo de combate se torna muitas vezes mais mortal e bélico que os combates comuns.Para maiores informações quanto a dano localizado recomendo o netbook Dano Localizado de autoria de Humberto “Darkman” Chavez, porém durante o netbook estarei utilizando uma regra opcional própria. Regra Opcional: como a maioria dos ataques realizados tem como objetivo apenas causar o maior dano possível ao alvo, em um combate normal, para aumentar as chances de acerto esses golpes seriam focados na maior regiam do corpo do alvo, que por conseguinte seria o tronco. Portanto, esses ataques seriam realizados com uma dificuldade normal, na maioria das vezes.

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Quando o atacante busca focar uma região do corpo do alvo pra acertar, a dificuldade do teste seria ampliada tomando por base o tamanho da área a ser atingida. Dessa maneira numa progressão de dificuldade os testes seriam os seguintes: Para acertar um alvo, sem tentar focar o ataque, o teste será normal. Para acertar um alvo focando uma parte especifica de seu corpo ou um de seus membros, como pôr exemplo pernas, braços, assas, cauda, tentáculos, o teste de ataque será difícil. Para tentar acertar um alvo focando uma pequena região de seu corpo, como pôr exemplo o calcanhar, mãos, orelha, olhos, juntas, o teste de ataque será critico. Dano Assim como os pontos de vida representam a vitalidade da criatura, o dano representa os efeitos causados pelos ataques que a criatura sofre durante um combate. Caso o mestre queira dar um pouco mais de realismo aos combates tornando-os de certa maneira mais mortais, seguem algumas dicas quanto aos diferentes tipos de danos e seus efeitos. Corte Caracterizado por ataques realizados por lâminas e garras, que conforme a intensidade podem ferir superficialmente a pele do alvo, atravessá-la expondo seus órgãos internos e em casos mais extremos provocar amputações. Devido a essa característica o dano de ataques cortantes causa um efeito de dano continuo no alvo, até que a ferida causada pelo dano seja fechada. Normalmente esse dano continuo é causado pela perda de fluidos vitais, que são bombeados pelo corpo do alvo, mas acabam vazando pelo corte. Enquanto o corte permanecer aberto, o alvo vai perder por turno um total de pontos de vida igual a seu bônus de CON, caso a constituição do alvo seja inferior a 9, mesmo assim ele perde 1 ponto de vida por turno. Perfuração Esse tipo de dano é causado por lanças, chifres, presas, entre outros. Uma das características desse tipo de dano é permitir focar um ataque em uma pequena região ou ponto especifico do alvo. Devido a essa característica de precisão, esse tipo de dano pode ser utilizado para atravessar a proteção de um alvo em um determinado ponto. Esse processo é feito da seguinte maneira, o atacante declara que vai direcionar seus ataques contra um ponto especifico da proteção do alvo, o mestre determina a dificuldade do teste para acertar o ponto. Cada vez que o atacante acertar o ponto, e seu dano for maior ou igual ao IP do alvo, o IP do alvo naquele ponto (e somente naquele ponto) baixa em 1. Caso o obtenha um numero de sucessos igual ao IP total do alvo, ele conseguiu perfurar a proteção do alvo naquele ponto. Sendo assim os próximos ataques realizados contra aquele ponto especifico do alvo não tem seu dano reduzido pelo IP do alvo. Ex: para perfurar uma armadura de IP 3 com uma arma com dano igual a 1d6, seriam necessários três testes, com dificuldade definida pelo mestre. Onde o dano causado a um ponto da armadura fosse maior ou igual a 3. Esmagamento Enquanto o dano perfurante trata de ataques direcionados e precisos, esse tipo de dano se refere ao dano maciços de ataques e impactos. De uma maneira geral pode se colocar que esse é o tipo mais comum de dano sendo causado por impactos de cabeçadas, encontroes, patadas golpes com tentáculos, caudas e etc. Por via de regra independente do tipo de dano causado por um ataque, caso todo o dano seja absorvido pelo IP do alvo, o alvo ainda irá receber 1 ponto de dano devido ao impacto do ataque. Baseado nesta regra inicial, apresento a seguinte regra opcional para danos por esmagamento, que trata de danos internos. Caso o impacto seja caudado por uma força maior que a resistência do alvo, os efeitos desse podem atingir partes internas do corpo do alvo, tais como órgãos internos e ossos. O sistema se baseia no seguinte, ao receber um ataque o alvo deve rolar um duelo de atributos entre sua CON e a FOR do atacante. Caso passe ele só recebe os efeitos normais do ataque, os pontos de dano são descontados de seu IP, sendo que ele recebe no mínimo 1 ponto de dano pelo impacto do ataque. Porém caso ele falhe no duelo de atributos, o ataque causou dano interno, da mesma maneira os pontos de

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dano são descontados de seu IP, sendo que ele recebe no mínimo 1 ponto de dano pelo impacto do ataque. Mas o dano recebido não se reflete em hematomas visíveis e sim em hemorragias internas, que como efeito geram um dano continuo igual ao bônus de CON do alvo por turno, até serem tratadas. Sendo necessário procedimento cirúrgico para parar os efeitos e a evolução destas. Dano em Atributos Existem certas características que permitem que criatura cause danos aos atributos de um alvo, esse tipo especial de dano traz muitas conseqüências negativas ao alvo. Inicialmente devido a essa debilitação antes de utilizar qualquer perícia relacionada ao atributo em questão, o alvo deve realizar um teste do atributo, a dificuldade do teste deve ser determinada pelo mestre. Caso falhe nesse teste o alvo perde o direito de testar a perícia que utilizaria naquele turno. Ex: um alvo recebe um dano em sua agilidade, caso tente utilizar qualquer perícia relacionada à agilidade, ele primeiro deve testar sua agilidade. Em caso de falha ele perde a chance de utilizar a perícia. Esse efeito colateral permanece ativo enquanto o dano não for curado. Da mesma forma que os pontos de vida os pontos de atributo se regeneram normalmente numa progressão inicial de 1 ponto de atributo por hora. Que o mestre esteja à vontade para definir a progressão que julgar melhor para sua ambientação. Dano de Nocaute Em certas situações é necessário apenas deixar um oponente fora de ação, sendo desnecessário mata-lo. Para tal é possível causar utilizar uma regra opcional para nocautear os oponentes, para tal o jogador pode realizar um ataque de nocaute, nesse tipo de ataque o dano causado é dividido em duas parciais, a primeira é de dano real, que será deduzido dos pontos de vida do alvo, a segunda parcial é o chamado dano de nocaute. Esse é um tipo especial de dano, ele causa dois efeitos, o primeiro é uma penalidade momentânea na constituição do alvo igual ao dano causado, o segundo é gerar uma chance de nocautear o alvo de 10% por ponto de dano causado. A penalidade na constituição do alvo dura um turno. Ex: o atacante realiza um ataque que causa 10 pontos de dano ao alvo (já reduzido o IP do alvo), desse dano o atacante decide dividir o dano da seguinte maneira, causando 2 pontos de dano real e 8 pontos de dano de nocaute, obtendo uma chance de 80% de nocautear o alvo, que terá uma penalidade de CON -8 para resistir ao ataque. Caso o alvo seja nocauteado, ficará desacordado por um tempo igual ao dano de nocaute causado em turnos, ou minutos, conforme a situação. Ex: tomando o exemplo anterior, caso o alvo não passe no teste de Constituição, vai ficar desacordado por 8 turnos, ou 8 minutos, conforme a vontade do mestre.

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GERAÇÃO DE CRIATURAS Como já apresentado anteriormente, esse netbook tem como objetivo apresentar regras opcionais para a criação e adaptação de criaturas tanto normais quanto derivadas de lendas, mitos, filmes, quadrinhos, animes ou da imaginação de mestres e jogadores. O primeiro ponto a ser definido antes de partir para a geração da criatura é definir o seu potencial inicial. Esse potencial é definido pelos pontos de aprimoramento investidos para comprar os pontos de criação com os quais a criatura será composta. A relação entre os pontos de aprimoramento investidos e os pontos de criação gerados é a seguinte: 1 ponto de aprimoramento: gera l ponto de criação. 2 pontos de aprimoramento: geram 3 pontos de criação. 3 pontos de aprimoramento: geram 5 pontos de criação. 4 pontos de aprimoramento: geram 7 pontos de criação. 5 pontos de aprimoramento: geram 9 pontos de criação. 6 pontos de aprimoramento: geram 11 pontos de criação. 7 pontos de aprimoramento: geram 13 pontos de criação. 8 pontos de aprimoramento: geram 15 pontos de criação. Definidos os pontos de criação iniciais, o passo seguinte na geração da criatura é definir que tipo de criatura será criada. Existem tipos especiais de criaturas tais como construtos, insetos e simbiontes, que possuem seções próprias contendo regras para cada um deles. O passo seguinte é definir o porte da criatura, que define seus pontos de atributos e parte de seus pontos de perícia. O total de pontos de perícia da criatura são definidos pelo calculo INT x5 + pontos ce perícias gerados pelo porte. Como em personagens normais esses pontos são utilizados para comprar as perícias da criatura.

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CRIATURAS ESPECIAIS Nesse capitulo serão apresentados conjuntos de regras para adaptar e jogar com criaturas consideradas especiais, que possuem características próprias que as tornam únicas.

Insetos e Afins Não são raros os casos onde encontramos tanto personagens quanto NPC’s que são acompanhados por insetos e outras criaturas diminutas, essa nota vem sugerir alguns procedimentos para a utilização desse tipo de criatura. Os insetos e outros invertebrados estão dentre os seres com maior diversidade em nosso mundo tendo cada espécie características próprias. Uma delas comum a todos é seu porte diminuto, que reflete sobre a maioria dos atributos físicos (CON, FOR, DES), e atributos mentais (INT, WILL, CAR), que na maioria dos casos se fossem adaptados segundo as regar do sistema, ficariam abaixo 1. Baseado nisso podemos afirmar que insetos teriam como atributos relevantes (que normalmente seriam superiores a l em caso de uma adaptação), sua agilidade (AGI) e percepção (PER), sendo os outros atributos comprados com aprovação do mestre. Note que esse procedimento é valido para adaptar insetos e demais criaturas diminutas normais, não seres de mundos fantásticos onde todos os seres são providos de consciência, personalidade e intelecto. Para seres com esses requisitos, todos os oito atributos são relevantes, aqui estamos tratando de criaturas simples e instintivas, assim como pulgas, moscas, besouros, aranhas, e outros seres de porte diminuto. Como dito anteriormente a característica porte trata do tamanho da criatura, de seus pontos de atributo e perícias iniciais. O porte diminuto dos insetos custa 0 ponto de criação, e lhes concede 21 pontos de atributo e 30 pontos de perícia iniciais, o valor máximo que um atributo pode atingir inicialmente é 15 pontos. Criaturas criadas seguindo essa orientação possuem inicialmente l ponto de vida. Quanto as perícias elas devem ser escolhidas conforme o tipo de criatura, atentando sempre para o bom senso. Esclarecidos os pontos quanto aos atributos e perícias dos insetos existem duas possibilidades iniciais: - Quando o personagem (seja jogador ou NPC) é acompanhado por uma única criatura. Com o porte diminuto custando 0 ponto, os pontos de criação gerados com o aprimoramento podem ser investidos nas outras características da criatura. Com a permissão do mestre o criador pode priorizar uma das características da criatura, sendo os pontos de criação investidos todos nela, normalmente essa é a característica mais marcante da criatura, normalmente veneno, camuflagem, vôo, sentidos especiais entre outras, sendo assim a criatura poderia possuir mais um ou duas características a custo 0. Exemplo: aranha marrom, AGI 12, PER 7, perícias: escalada (12+15) 27%, ataque (12+15) 27%. Características: principal veneno, características secundarias patas de aranha e teia. - Quando o personagem é acompanhado por um enxame. A análise para um enxame de insetos difere em um ponto principal, que se refere aos pontos de atributo e perícias do enxame. Diferente dos insetos individuais, enxames não possuem porte diminuto, seu tamanho é determinado pelo seu porte. Aqui a característica porte vai definir não só os pontos de atributos do enxame, mas também o numero de indivíduos que ele possui. Quanto aos atributos do enxame proceda da seguinte maneira, compre a característica porte no nível que achar devido, distribua os pontos nos atributos relevantes AGI e PER, o valor pode ser até o limite estabelecido pelo porte, e o restante dos pontos de atributo definirá o numero de indivíduos do enxame na relação de l para l, cada ponto de atributo vai gerar um indivíduo do enxame. Quanto a perícias e outras características proceda como explicado anteriormente. Cada indivíduo do enxame possui l ponto de vida, sendo o total de pontos de vida do enxame igual a seu numero de indivíduos. Individualmente insetos não são efetivos em combate, mas quando agrupados em grupos de 10 indivíduos, eles são capazes de causar l ponto de dano por ataque. Devido a seu tamanho,

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insetos conseguem atravessar por brechas de armaduras, sejam elas naturais ou artificiais, conseguem chegar a locais frágeis dos alvos e realizar ataque cirúrgicos, devido a isso (a critério do mestre) os danos causados por enxames ignoram IP físico dos alvos.

Constructos São criaturas em sua maioria não-vivas manufaturadas artificialmente que recebem propriedades especiais, tais como: capacidade de movimentação (andar, correr, voar, nadar, etc), instinto, intelecto, personalidade e demais características que o mestre ou criador julgarem cabíveis. Basicamente os constructos podem ser agrupados nos seguintes gêneros: Golens, que normalmente são construídos por magos com vários tipos de materiais: rocha, ferro, osso, ouro entre outros. Golens normalmente são construídos para cumprir uma determinada função ou tarefa, por isso possuem baixa inteligência e normalmente não possuem traços de instinto ou personalidade. As características que um golem pode possuir dependem dos meios pelos quais ele foi construído. Autômatos e Robôs são o equivalente moderno dos golens, criados tecnologicamente para realizar funções e servir seus criadores. Propriedades como instintos e personalidade dependem da forma com que o robô foi programado e de sua capacidade de processamento. As características com as quais os robôs podem ser construídos dependem do nível tecnológico da ambientação e da habilidade do ser que o está construindo. Quimeras, esse termo surgido na mitologia Grega denomina a prole gerada da união entre a Hidra de Lerna e o Leão da Neméia, uma criatura que em varias descrições é formada por partes de outros seres. A descrição mais comum a define possuindo três cabeças, uma de bode, uma de leão e outra de dragão, tendo as patas dianteiras de leão, as traseiras de bode e assas de dragão. Neste netbook, o termo será utilizado para definir criaturas geradas a partir de manipulação genética, manipulação corpórea, ou que tenham sido construídas combinando as partes ou características de outros seres vivos. Esses constituem um tipo de constructo vivo que pode ou não apresentar características biológicas dos seres que o compõem. Podem ser agrupados nesse gênero, super soldados cujos sentidos foram ampliados com a adição de DNA animal, seres criados a partir da combinação das partes de outros seres animais que foram animados por meios tecnológicos ou místicos. Mortos Vivos, são constructos criados a partir de matéria que um dia já esteve viva. Podem ser enquadrados nesse gênero mortos vivos mais simples como esqueletos e zumbis, que inicialmente não possuem resíduo de intelecto ou personalidade. Objetos Animados, não são raros os casos onde objetos são animados por meios tecnológicos ou místicos para servir a seu criador. Esse tipo de constructo não possui padrões, pois as possibilidades são inúmeras, indo desde um descanso para pés que se move como se fosse um cão, passando por tapetes mágicos provido de personalidade, tendo como limite a imaginação do criador. No que diz respeito à confecção de constructos, cada gênero possui inúmeros meios, porém de maneira geral constructos não possuem uma alma, salvo aqueles cujos meios de criação envolvam o aprisionamento de uma dentro do corpo físico ou aqueles criados através de transmogrificação. Transmogrificação

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Temo utilizado quando o constructo é criado através da personificação de uma entidade, divindade ou espírito, que se apossa de um corpo físico para interagir entre os mortais. Devido a esse aspecto esse tipo de constructo possui alma. Quanto à evolução, pode se dizer que devido ao fato dos constructos serem construídos, eles apresentam um ciclo de evolução diferente das criaturas normais. Em termos de evolução eles podem ser de dois tipos: Estáticos, que abrange constructos mais simples que não conseguem ultrapassar seus limites iniciais. Em termos de regras esse tipo de constructo não ganha pontos de experiência, e por conseguinte não ganha os benefícios gerados por níveis. Evolutivos, esse tipo de constructo foi construído de tal maneira que pode evoluir, ultrapassando seu potencial inicial. Esse tipo de constructo ganha pontos de experiência e níveis, assim como os benefícios destes. Para que um constructo seja do tipo evolutivo, é necessário investir 1 ponto extra de criação, que representa o refinamento necessário para construí-lo. Além da evolução os constructos apresentam outras peculiaridades que os distinguem das demais criaturas, algumas delas são: Vida Útil Define por quanto tempo o constructo pode permanecer operante desde que não sofra danos. Como todas as demais, essa característica pode ou não ser adotada, ficando a cargo do mestre a decisão. A vida útil do constructo é baseado em sua Constituição. -1,5 pontos: o constructo possui uma vida útil igual a sua CON em dias. - 1 ponto: a vida útil do constructo é igual a sua CON em semanas. - 0,5 ponto: a vida útil do constructo é igual a sua CON em meses. 0 ponto: a vida útil do constructo é igual a sua CON em anos. 0,5 ponto: a vida útil do constructo é igual a sua CON em décadas. 1 ponto: a vida útil do constructo é igual a sua CON em séculos. 1,5 pontos: o constructo é imortal até que seja destruído. Pontos de vida Por serem construídos e em muitos casos não estarem vivos, constructos não regeram pontos de vida de forma normal (l ponto de vida a cada 12 horas), sendo necessário para tal que ele possuir as característica certas, mas caso ele não as possua, para recuperar os pontos de vida perdidos ele deve ser reparado (caso isso seja possível). Dependendo do material do qual ele é feito, e do meio utilizado para sua criação é possível ou não tal reparo (a palavra final fica a encargo do mestre). Caso o reparo seja possível o mestre deve definir os materiais necessários, e os meios para tal feito, o que pode ser ponto de partida para uma nova aventura. Ex: o ritual que permite animar uma estatua de rocha maciça em um gárgula, permite que ele exista por um tempo indefinido, porém não permitem que os danos por ele sofridos sejam reparados. Um golem de palha por outro lado pode ser reparado bastando para tal, palha, pano uma agulha e linha. Ou um autômato encontrado nas ruínas de uma civilização perdida que para ser reparado necessita da tecnologia que o criou. Alimentação Constructos construídos de maneiras diferentes apresentam necessidades diferentes. Alguns criados por meios mágicos não precisam se alimentar, enquanto outros precisam consumir alimentos ou outros tipos de materiais para se manterem operantes, construtos tecnológicos precisam de baterias ou cargas de energia para operarem e assim por diante. O tipo de material ou energia que o constructo consome deve ser definido no momento de sua criação. -1,5 pontos: o constructo necessita de algo raro, ou uma grande quantidade de um material específico ou uma grande quantidade de energia para se manter operante. -l ponto: o constructo necessita de algo incomum, ou uma quantidade considerável de um material específico ou uma quantidade considerável de energia para se manter operante.

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-0,5 ponto: o construto necessita de algo comum ou uma pequena quantidade de energia para se manter operante. 0 ponto: o construto é alto suficiente, não sendo necessário que ele consuma materiais ou energia para se manter operante. Reprodução Por via de regra a maioria dos constructos é incapaz se de reproduzir, salvo algumas exceções tais como algumas quimeras. A decisão quanto à possibilidade de um constructo poder se reproduzir ou não fica a encargo do mestre.

Implantes de Membros e Corpos Artificiais Em muitas ambientações existe a possibilidade de um personagem substituir parte de seu corpo ou todo ele por outro feito de partes artificiais. Essa pratica é mais comum em ambientações com um nível tecnológico mais avançado, como ambientações ciberpunk, porém nada impede que sejam criadas versões anacrônicas, como braços e pernas movidos à tecnologia a vapor, versões cientificas, implantes de partes geneticamente desenvolvidas para substituir as originais ou a transferência da consciência do individuo para um novo corpo moldado tecnológica e geneticamente, lembrando que ainda temos a possibilidade de versões baseadas em magia, que por sua vez ainda pode ser combinada com tecnologia, possibilitando a substituição de partes do corpo do personagem por partes de corpos de criaturas ou por itens moldados pela magia. Seja qual for à origem do implante, o processo de criação é o mesmo, uma vez que seja definido o tipo do implante, seja ele um membro ou um corpo inteiro, inicialmente o jogador deve comprar a característica porte, que nesse caso vai definir o numero de pontos de atributo que será empregado para gerar o implante. Vale lembrar que o implante só possui os atributos físicos (CON, FOR, AGI e DES), sendo os atributos mentais os do personagem original. Com relação aos atributos, caso o implante seja um membro, ele pode possuir um atributo com valor igual a 0, o que significa que ele não interfere naquele atributo, sendo utilizado para testes o valor original do atributo do personagem. Ex: um implante que seja uma mão ou um braço, vai possuir os atributos CON, FOR e DES, tendo sua AGI igual a 0. No caso do implante ser um corpo completo, este deverá possuir os quatro atributos físicos. Comprados os pontos de atributos do implante, compre as características deste, como se ele fosse uma criatura normal. Ao final subtraia as desvantagens caso existam, e converta o valor de pontos de criação para pontos de aprimoramento. Recomendações sobre implante de corpos Uma vez que o personagem troca seu corpo original por um artificial, uma pergunta fica no ar, e quanto a seus pontos de atributos, o jogador pode direcionar todos para os atributos mentais, visto que os atributos físicos já estão no pacote do novo corpo. Nessa seção proponho que personagens que decidam trocar seus corpos por corpos artificiais recebam uma penalidade em seus pontos de atributos iniciais, para balancear os atributos do novo corpo. A penalidade seria de 40 ou 50 pontos de atributo, conforme o critério do mestre, baixando assim o personagem ficaria com 61 ou 51 pontos de atributos para distribuir entre seus atributos mentais. Extensões para Cibernéticos Essa seção vem para adaptar os implantes à versão mais clássica do sistema Daemon, os implantes cibernéticos. Aqui será apresentada uma característica que permite inserir espaços para extensões cibernéticas ao implante. 0,5 ponto: o implante possui espaço para 3 extensões. 1 ponto: o implante possui espaço para 5 extensões. 1,5 pontos: o implante possui espaço para 7 extensões.

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2 pontos: o implante possui espaço para 9 extensões. O custo da característica é o mesmo, independente do tipo de implante, seja ele um membro ou um corpo inteiro.

Gigantes, Gargantuas e Colossos Esse grupo de criaturas abrange aquelas que possuem seu tamanho físico ampliado, tornando-se muitas vezes maior que os demais exemplares de sua raça ou gênero. As causas para esse ganho extraordinário de tamanho podem ter origens diversas, tais como rituais, experiências cientificas, efeitos de magias, efeitos de itens mágicos ou efeitos causados por outras criaturas. Seja a causa qual for, todas as criaturas que possuem essa característica dificilmente passam desapercebidas, mas além disso esses serres partilham outras peculiaridades, sendo muitas delas relacionadas aos modificadores gerados pelo tamanho avantajado. Modificadores Atributos, inicialmente apenas os atributos físicos da criatura recebem modificadores devido ao aumento do tamanho, caso seja do gosto do mestre, esse pode estabelecer modificadores para os atributos mentais. Num primeiro momento criaturas com tamanho ampliado ganham reajustes positivos em sua força e constituição, e recebem reajustes negativos em sua agilidade e destreza. Pontos de vida, com o tamanho do corpo ampliado, os pontos de vida da criatura sofrem reajustes equivalentes ao seu tamanho atual. Dano, como já dizia um velho ditado, quanto maior a pata maior o dano causado, com o aumento da massa, os danos causados pela criatura também são reajustados. A de se convir que o dano dos chifres de um touro de tamanho normal e o dano dos chifres de um touro de 50 metros tem muitas diferenças. Proteção, com a resistência ampliada, a criatura tem sua proteção natural aumentada. O tamanho em questão de regras: Nível 1 – 2 pontos: dobro do tamanho normal, a criatura recebe os seguintes reajustes FOR +6, CON +6, AGI -3, DES -3, dano x2, PV x2, IP +1. Nível 2 – 4 pontos: cinco vezes o tamanho normal, a criatura recebe os seguintes reajustes FOR +12, CON +12, AGI -6, DES -6, dano x2, PV x5, IP +3. Nível 3 – 6 pontos: dez vezes o tamanho normal, a criatura recebe os seguintes reajustes FOR +18, CON +18, AGI -9, DES -9, dano x5, PV x10, IP +5. Nível 4 – 8 pontos: vinte vezes o tamanho normal, a criatura recebe os seguintes reajustes FOR +24, CON +24, AGI -12, DES -12, dano x5, PV x20, IP +7. Nível 5 – 10 pontos: cinqüenta vezes o tamanho normal, a criatura recebe os seguintes reajustes FOR +30, CON +30, AGI -15, DES -15, dano x10, PV x50, IP +9. Nível 6 – 12 pontos: cem vezes o tamanho normal, a criatura recebe os seguintes reajustes FOR +36, CON +36, AGI -18, DES -18, dano x10, PV x100, IP +11. Ex: Grifo Criatura com cabeça, assas e patas dianteiras de uma águia e parte traseira de um leão, o comprimento total do corpo da ponta do bico a ponta da calda pode chegar a 5 metros, com envergadura das assas de 6 metros. CON 25, FOR 20, AGI 20, DES 11, INT 5, PER 20, WILL 15, CAR 5. Características: porte grande 1, 2,5 pontos; arma natural (garras 1d6) 1 ponto; asas (membro dedicado) 0,5 ponto; desempenho 1 ponto (AGI +12 quando em vôo). Ponto de Vida: 22 Dano: 1d6 +6 Grifo Colosso Encarnação da fúria dos deuses, essa criatura se assimila com os grifos normais, porém possui 10 vezes o tamanho de um grifo comum. CON 43, FOR 38, AGI 11, DES 2, INT 5, PER 20, WILL 15, CAR 5. Características: porte grande 1, 2,5 pontos; arma natural (garras 1d6) 1 ponto; asas (membro dedicado) 0,5 ponto; desempenho 1 ponto (AGI +12 quando em vôo), tamanho nível 3, 6 pontos.

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Ponto de Vida: 400 Dano: (1d6 +12) x5

Criaturas Etéreas Esse gênero de criaturas é composto por seres que tem como habitat os planos imateriais. Nesse gênero podem ser agrupados fantasmas, espíritos de animais e criaturas, seres extraplanares e entidades que habitam o mundo virtual, que tem uma característica em comum, não poderem interagir diretamente com o plano físico. Para interagir com o plano físico esse tipo de criatura deve possuir a característica FORMA ETÉREA, que terá seu efeito invertido, ao invés do efeito aplicado as criaturas normais que as permite acessar o plano etéreo, nas criaturas espirituais, ela vai permitir que elas interajam com o plano físico.

Totens

Em muitas culturas diferentes temos a imagem dos totens, hora utilizado para representar as características de um clã, ordem ou nação, hora como ligação entre o povo, a natureza e seus ancestrais, normalmente o totem é uma forma de ligação entre os indivíduos e as criaturas. No presente trabalho os totens serão enfocados em sua forma mais mítica, sendo definidos como um tipo especial de criatura espiritual, pois deferente das criaturas espirituais comuns, os totem pode se afiliar a indivíduos, compartilhando com esses suas características. Construindo um Totem Totens são construídos da mesma forma que as demais criaturas, inicialmente comprasse o porte, na seqüência se definem os atributos, perícias e demais características, ao fim da criação o totem ganha 3 pontos de criação gratuitos para investir na característica COMPARTILHAR, que permite que o totem beneficie inicialmente 1 individuo do grupo com o qual ele possui ligação. Totens possuem as seguintes características próprias: Poder Totêmico, concede ao totem mais pontos para investir na característica compartilhar, podendo assim beneficiar ainda mais seus protegidos. 0,5 ponto: +1 ponto de criação para o totem investir na característica compartilhar. 1 ponto: +2 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 1,5 pontos: +3 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 2 pontos: +4 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 2,5 pontos: +5 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 3 pontos: +6 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 3,5 pontos: +7 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 4 pontos: +8 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 4,5 pontos: +9 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. 5 pontos: +10 pontos de criação para o totem investir na característica compartilhar. Filiação, permite que o totem beneficie mais indivíduos do clã, ordem ou nação ao qual ele tem ligação. 0,5 ponto: o totem beneficia +3 indivíduos. 1 ponto: o totem beneficia +6 indivíduos. 1,5 pontos: o totem beneficia +9 indivíduos. 2 pontos: o totem beneficia +12 indivíduos. 2,5 pontos: o totem beneficia +15 indivíduos.

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Manifestação Totêmica, essa característica permite que o totem se manifeste no plano físico por um curto período de tempo. Independente da duração da manifestação, o mestre deve estabelecer um período mínimo entre uma manifestação e outra, existem algumas sugestões no capitulo ATIVAÇÃO DE CARACTERÍSTICAS que podem servir de orientação. 0,5 ponto: o totem pode se manifestar no plano físico durante 1 turno. 1 ponto: o totem pode se manifestar no plano físico durante 3 turnos. 1,5 pontos: o totem pode se manifestar no plano físico durante 5 turnos. 2 pontos: o totem pode se manifestar no plano físico durante 7 turnos. 2,5 pontos: o totem pode se manifestar no plano físico durante 9 turnos. 3 pontos: o totem pode se manifestar no plano físico durante 11 turnos. 3,5 pontos: o totem pode se manifestar no plano físico durante 13 turnos. 4 pontos: o totem pode se manifestar no plano físico durante 15 turnos. Dogmas e Tributos, alguns totens cobram que seus protegidos sigam uma determinada conduta, ou que lhe prestem tributos de tempos em tempos. Caso o protegido do totem quebre algum dos dogmas imposto pelo totem, ou deixe de lhe prestar os tributos, este perde os benefícios que o totem lhe provem, até que faça penitencia pelo dogma quebrado, que pode ser desde algo simples como uma tarde de jejum até envolver uma missão arriscada. No caso dos tributos, os dons retornam quando estes forem pagos, logicamente com o ressarcimento a altura. Os dogmas e tributos de cada totem são estabelecidos pelo mestre, a seguir são apresentados alguns parâmetros úteis para definir os tributos e dogmas do totem. - 0,5 ponto: o dogma ou tributo simples, se constitui em algo que pode ser facilmente realizado pelo protegido do totem. - 1 ponto: o dogma ou tributo elaborado, se constitui em algo que para ser realizado requer certa preparação ou impõem alguma dificuldade ao protegido do totem. -1,5 pontos: o dogma ou tributo complexo, se constitui em algo que para ser realizado requer muita preparação ou impõem grandes dificuldades ao protegido do totem. Ex: um dogma simples seria algo como uma oração ao inicio ou fim de cada dia. Um tributo elaborado seria algo como a cada batalha vencida oferecer o coração de um inimigo ao totem. Um tributo pesado seria a cada ciclo lunar, durante a lua cheia oferecer uma vida de um semelhante do protegido do totem em honra a este. Totens podem ser de dois tipos básicos: Totem Pessoal, esse tipo de totem se afilia a um único indivíduo, firmado com ele um pacto ou contrato, onde o individuo deve cumprir seus dogmas e render tributos a ele em troca de seus dons. Em termos de regras o personagem paga pontos de aprimoramento para comprar o totem que vai beneficia-lo, no caso de tributos, o personagem deve prepara-los sozinho, caso seja auxiliado por outros o totem se sentirá ofendido, suspendendo sua proteção até que o personagem pague os tributos acrescido do ressarcimento. Totens Coletivos, esse tipo de totem estende sua proteção aos membros de um grupo, clã, ordem ou nação. Seus dogmas são como leis e seus tributos devem ser pagos por todos os seus protegidos em grandes celebrações em sua honra. Em termos de regras dois ou mais personagens podem somar pontos de aprimoramento para investir no totem. Em alguns casos dependendo da ambientação é comum que povos inteiros sejam abençoados por um mesmo totem, nesses casos o custo que cada indivíduo deve pagar para ter direito ao benefícios é irrisório. Ex: entre as criaturas espirituais de uma ambientação existe o Balverine, um espírito bestial que oferece sua proteção a aqueles que estiverem dispostos a pagar o preço. O Balverine em sua forma original lembra um grande wolverine ou carcajú, que possui a habilidade de assumir uma forma hibrida com a forma humana, essa forma grotesca lembra um lobisomem, porém maior e mais feroz. A seus protegidos, o Balverine oferece a habilidade de se transformar em

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sua forma hibrida, pelo preço do espírito de uma vitima abatida com suas próprias garras para servir de alimento a ferra. Balverine CON 20, FOR 15, AGI 15, DES 10, INT 12, PER 12, WILL 14, CAR3. Ponto de Vida: 18 Perícias: Garras 94%, Esquiva 80%, rastreio 73%. Características: porte médio 2, 2 pontos; arma natural (garras 1d6) 1 ponto; transformação 3 pontos. Forma hibrida, FOR +9, CON +6, AGI +6, arma natural 1 (garras 2d6). Desvantagens: tributo -1, Custo em pontos de criação: 5 pontos Custo em pontos de aprimoramento: 3 pontos Benefícios: o Balverine permite que seus protegidos assumam uma forma hibrida com bônus iguais a sua, ganhando FOR +9, CON +6, AGI +6, arma natural 1 (garras 2d6). Destruindo um Totem Existem casos em que um totem beneficia tanto seus protegido que os torna quase invencíveis, sendo mais fácil tentar caçar e destruir o próprio totem que enfrentar seus seguidores. Essa é uma árdua missão, basicamente existem duas possibilidades de se destruir um totem, enquanto ele utiliza a manifestação totêmica para auxiliar seus protegidos, ou empreendendo uma caçada a ele no reino etéreo. Tanto uma opção quanto a outra são arriscadas, mas validas quando necessário. Uma vez que o totem seja destruído, os benefícios que este concedia a seus protegidos serão anulados.

Raças Esse termo é utilizado para definir grupos de criaturas que possuem as mesmas características e que pode se reproduzir e gerar proles férteis. Um definição um tanto técnica, mas o leitor não achou que eu ia deixar de lado o suporte a criação de raças para personagens? Essa seção apresenta orientações para a criação de raças, baseadas na customização do referencial de raça apresentado inicialmente no sistema Daemon, a raça humana. Indivíduos pertencentes a essa raça são criados com 101 pontos de atributos, divididos entre os 8 atributos do sistema (constituição, força, agilidade, destreza, inteligência, força de vontade, percepção e carisma) que podem variar entre 3 e 18 pontos, devido a isso podemos definir seus atributos como sendo 3d6. Na criação de uma raça existem três parâmetros fundamentais que a compõem , sendo eles:

• Modificadores de Atributos • Características • Desvantagens

Os modificadores de atributos, compreendem alterações (tênues ou drásticas) no atributos dos membros da raça, para a definição dessas alterações existem dois sistemas básicos: Sistema de Bônus Fixos Nesse sistema são utilizados bônus e penalidades fixos para moldar os atributos dos membros da raça, esse sistema é recomendado quando as alterações nos atributos são mais suaves. Bônus: cada bônus de +3 em um atributo custa 0,5 pontos de criação. Penalidades: cada penalidade de -3 em um atributo rendem -0,5 pontos de criação. Sistema de Bônus Variáveis Esse sistema adiciona uma dose de emoção à criação da nova raça, pois utiliza a rolagem de dados para definir os bônus e penalidades dos integrantes desta, esse sistema é recomendado quando o valor que se pretende para o atributo da nova raça possui uma diferença muito grande em relação a referencia. Bônus: cada bônus de +1d6 em um atributo custa 0,5 ponto de criação. Penalidades: cada penalidade de -1d6 em um atributo rende -0,5 ponto de criação.

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O leitor pode estar se perguntado porque a o custo dos modificadores são iguais, se os benefícios são diferentes? A diferença está no acréscimo do fator sorte a definição do bônus final, no sistema de Bônus fixos, o jogador recebe pelo que pagou de maneira simples, no sistema de bônus variáveis, o jogador aposta no bônus, definindo o valor do bônus através da rolagem de dados, podendo obter um valor superior ou inferior ao bônus fixo. Uma vez definidos os modificadores de atributos, passamos as características da raça, o que a torna única e inigualável, sugiro ao leitor que esteja indeciso dar uma boa olhada em todo o notbook, pois existem inúmeras combinações possíveis entre características que podem povoar mundos inteiros. Escolhidos os pontos fortes da raça, passamos a suas desvantagens, a que ela é vulnerável, quais suas fraquezas, o que seus inimigos podem utilizar contra elas. Por fim vamos gerar o custo em pontos de aprimoramento da raça, como de costume some os pontos de criação e converta em pontos de aprimoramento, que o mestre se sinta a vontade para reduzir o custo final da raça da maneira que julgar conveniente a sua ambientação. Exemplos de Raças Criaturas que fazem parte da mitologia nacional, os botos são criaturas que habitam a região amazônica, rondando os povoados e assentamentos próximos dos braços de rios. Em sua versão original, os botos são animais que possuem a habilidade de se transformarem em seres humanos, para adaptar esse tipo de criatura tornando-a uma raça, vamos trabalhar da seguinte maneira, inicialmente vamos criar as alterações na forma humana, em seguida as demais características. Botos possuem, em grande maioria, uma boa aparência física, uma força maior do que a aparência revela, porem devido a sua origem animal possuem uma baixa destreza, porem a característica mais marcante dos membros dessa raça é uma habilidade mágica chamada Charme. O charme de um boto permite que ele seduza qualquer mulher, seja ela donzela ou mulher vivida. Em sua forma animal, os botos são exímios nadadores sendo imbatíveis dentro da água, conseguindo despistar facilmente canoas e barcos. Dados na forma humana: Modificadores: CON +3, FOR +3, DÊS -6. A habilidade Charme, funciona como uma magia de focus 5 que enfraquece a força de vontade do alvo, quando ativada, o boto rola 5d6, o resultado é convertido em penalidade para a WILL do alvo. O efeito dura 5 turnos, o bastante para o boto envolver sua vitima. Dados na forma animal: Modificadores: CON +6, FOR +6, DÊS -12. Características: pulmões protegidos 0,5 ponto; desempenho 1,5 pontos (AGI +18 na água); nadadeiras (igual a patas com membranas) 0,5 ponto; cauda para nado 0,5 ponto. Características dos Botos: bônus de atributos 0 ponto; habilidade mágica: Charme (focus 5, 2 cargas), 3,5 pontos; transformação 1,5 pontos. Custo total em pontos de criação: 5 pontos. Custo em pontos de aprimoramento da raça: 3 pontos Adaptando uma raça a partir de uma criatura Em alguns casos o mestre pode simpatizar com uma criatura em especial e decide disponibiliza-la como uma raça em sua ambientação. Para esses casos recomendo a utilização do segundo sistema de bônus de atributos. O sistema de adaptação é parecido com o mostrado no exemplo anterior, porém os bônus são gerados a partir da diferença entre a quantidade de dados equivalente ao valor do atributo e o valor do referencial humano, que e de 3d6. Como exemplo vamos adaptar a raça dos transformers, raça de robôs alienígena apresentada em séries animadas e no recente filme para o cinema. Os transformers podem ser classificados como constructos evolutivos, capazes de aprender e evoluir normalmente, para criar a raça

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vamos utilizar um método diferente do apresentado anteriormente, vamos adapta-la a partir de um de seus integrantes. Nome: Overoad Características: porte grande 2, 3 pontos; sentidos especiais (3 sentidos) 1 ponto; arma natural (punhos 1d10) 2 pontos, IP natural (IP baseado na CON do transformer) 1,5 pontos, transformação 1 ponto. Desvantagens: fraqueza contra o frio, quando exposto a baixas temperaturas o transformer recebe uma penalidade de -45% em todos os seus testes, e a cada turno de exposição ele perde 3 pontos de AGI e CON, casos um desses atributos chegue a 0, o transformer entra em estado de hibernação, 2,5 pontos. Custo total em pontos de criação: 6 pontos. Atributos na forma robô: FOR 31, CON 38, AGI 20, DES 15, INT 12, WILL 15, PER 12, CAR 10, IP 7, PV (35 + 12 = 47) 47. Características - Sentidos especiais: infravisão, comunicação através de ondas de radio, percepção de campos eletromagnéticos. - IP natural, a cada 6 pontos de constituição, o transformer recebe 1 ponto de IP natrual. - Forma alternativa: carro esporte, CON +3, AGI +3, DES -12, desempenho em terra AGI +6, ilusão visual completa que cobre 100% do corpo do transformer. Inicialmente vamos adaptar os modificadores de atributos, devido aos atributos do referencial ultrapassarem em muito os atributos humanos, vamos utilizar o sistema de modificadores variáveis. Utilizando a tabela de atributos da seção Características Gerais, obtemos a quantidade de dados dos atributos do referencial, sendo eles: FOR 31 – 6d; CON 38 – 7d; AGI 20 – 4d; DES 15 – 3d; INT 12 – 2d; WILL 15 – 3d; PER 12 – 2d, CAR 10 – 2d. Atributos com valores entre 9 e 12, apesar de estarem na escala de 2d, são considerados dentro da faixa de atributos humanos, sendo assim, atributos com valores inferiores a 8 e superiores a 18 vão ser considerados para gerar os modificadores da nova raça. Atributos inferiores a 8, geram penalidade de atributo, dependendo do valor de referencia a penalidade pode ser de -1d6, tornando o atributo um atributo 2d, ou de -2d6, tornando o atributo um atributo 1d. Atributos superiores a 18, geram bônus de atributos equivalentes a escala que o valor de referencia se enquadra, sendo que a nível da escala acima da de 3d soma +1d6 ao atributo. Com isso temos que a raça dos transformers tem os seguintes modificadores: FOR +3d6; CON +4d6; AGI +1d6 Note que os atributos entre 9 e 18 não geraram reajustes. Custo da Raça O custo da nova raça é definido da seguinte maneira, some o custo dos modificadores ao custo das características e subtraia das desvantagens. Transforme os custos em pontos de aprimoramento e está feito. Ex: trasnformers possuem FOR +3d6, 1,5 pontos; CON +4d6 2 pontos; AGI +1d6, 0,5 ponto, sentidos especiais (3 sentidos) 1 ponto; arma natural (punhos 1d10) 2 pontos, IP natural (IP baseado na CON do transformer) 1,5 pontos, transformação 1 ponto. Desvantagens: fraqueza contra o frio 2,5 pontos. Custo total em pontos de criação: 7 pontos. Custo total em pontos de aprimoramento: 4 pontos.

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ATIVAÇÃO DE CARACTERÍSTICAS Algumas das características apresentadas nesse netbook, não tem seus efeitos ativos durante todo o tempo, sendo necessário que elas sejam ativadas para que a criatura possa utilizá-las. Essa ativação é feita inicialmente através do consumo de cargas que são um parâmetro comum a muitas características que define quantas vezes uma característica podem ser utilizada. Num primeiro momento esse parâmetro é apresentado da seguinte maneira: Custo, cada carga é comprada individualmente, gerando assim uma parcela do custo total da característica. Taxa de Renovação, uma vez utilizada cada carga demora um tempo igual à meia hora para ser renovada, da mesma forma que os pontos de magia dos magos. Uma vez transcorrido esse tempo ela pode ser utilizada novamente. Inicialmente as características que consomem cargas já possuem o parâmetro incluso em sua descrição. Porem nada impede que o mestre defina que uma característica que inicialmente não precisaria ser ativada, passe a consumir cargas para ser ativada. O mesmo acontece quanto à duração do efeito de uma característica. Caso o mestre julgue que uma característica que está sempre ativada possa desequilibrar o jogo, ele pode cobrar que ela tenha uma duração definida, o limite dessa duração pode ser definido como um parâmetro. Em alguns casos com a permissão do mestre, a criatura pode consumir mais de uma carga para elevar em um nível um dos parâmetros de uma característica. Esse consumo extra é de uma carga para cada nível de parâmetro ampliado. Esse consumo extra só pode ser feito com a autorização do mestre. Visto que esse sistema abrange muitos casos, porém não todos, serão apresentados a seguir algumas opções ao sistema de cargas original. Ficando a critério do mestre e do criador utilizar o que julgar mais devido. Ativação da característica com Pontos de Vida Ao invés de consumir cargas para ativar a característica, a criatura consome parte de seus pontos de vida na seguinte progressão: 0,5 ponto: para ativar a característica são consumidos 12 pontos de vida da criatura. l ponto: para ativar a característica são consumidos 9 pontos de vida da criatura. 1,5 ponto: para ativar a característica são consumidos 7 pontos de vida da criatura. 2 ponto: para ativar a característica são consumidos 5 pontos de vida da criatura. 2,5 pontos: para ativar a característica são consumidos 3 pontos de vida da criatura. Numero de ativações por Período A criatura pode utilizar a característica um numero limitado de vezes dentro de um certo período de tempo. Esse período de tempo deve ser determinado pelo criador ou pelo mestre, pode ser uma hora, meio dia ,12 horas (apenas durante o dia, ou apenas durante a noite), durante um dia, 24 horas, durante um período lunar, durante uma fase especifica da lua, durante um mês, etc. Uma vez gastas todas as ativações ao qual a criatura tem direito dentro do período, ela só poderá voltar a ativar a característica no próximo período. 0,5 ponto: a criatura pode ativar a característica l vez por período. l ponto: a criatura pode ativar a característica 3 vezes por período. 1,5 pontos: a criatura pode ativar a característica 5 vezes por período. 2 pontos: a criatura pode ativar a característica 7 vezes por período. 2,5 pontos: a criatura pode ativar a característica 9 vezes por período. 3 pontos: a criatura pode ativar a característica 11 vezes por período. 3,5 pontos: a criatura pode ativar a característica 13 vezes por período. 4 pontos: a criatura pode ativar a característica 15 vezes por período.

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Numero de Ativações baseado em um atributo O criador pode ligar uma característica a um dos atributos da criatura, baseando assim o numero de ativações da característica no valor do atributo da criatura. 0,5 ponto: a cada 12 pontos no atributo, à característica pode ativar a característica uma vez. l ponto: a cada 9 pontos no atributo, à característica pode ativar a característica uma vez. 1,5 pontos: a cada 6 pontos no atributo, à característica pode ativar a característica uma vez. 2 pontos: a cada 3 pontos no atributo, à característica pode ativar a característica uma vez. Sistema de cargas Unificado Ao invés de comprar cargas para cada uma das características da criatura, o criador pode optar por comprar uma quantidade de cargas que podem ser utilizadas para ativar qualquer uma das características. Porém utilizando esse tipo de carga genérica, o custo de ativação das características é alterado, passando a seguir a progressão de 1 carga para cada 2 pontos de criação investidos na característica. Ex: uma característica que custe até 2 pontos de criação vai consumir 1 carga para ser ativada, uma característica que custe 4 pontos, consome 2 cargas, e assim por diante. 0,5 pontos: a criatura possui l carga para ativar suas características. l ponto: a criatura possui 3 cargas para ativar suas características. 1,5 pontos: a criatura possui 5 cargas para ativar suas características. 2 pontos: a criatura possui 7 cargas para ativar suas características. 2,5 pontos: a criatura possui 9 cargas para ativar suas características. 3 pontos: a criatura possui 11 cargas para ativar suas características. 3,5 pontos: a criatura possui 13 cargas para ativar suas características. 4 pontos: a criatura possui 15 cargas para ativar suas características. Sistema de Pontos de Energia Esse sistema vem como uma contraproposta ao sistema de cargas tradicional. Com ele a criatura deixa de utilizar cargas para ativar suas característica e passa a utilizar pontos de energia para tal. Pontos de Energia, servem como combustível para ativar as características da criatura. O sistema trabalha da seguinte maneira, para definir pos pontos de energia da criatura deve-se escolher um atributo base para o calculo. O atributo escolhido normalmente referencia o tipo de energia que a criatura utiliza. Ex: essência mística seria ligada a WILL da criatura, a resistência física está ligada a CON da criatura, e assim por diante. Uma vez escolhido o atributo base, os pontos de energia da criatura são definidos através da seguinte progressão: 0 ponto: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base. 1 ponto: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base x2. 2 pontos: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base x5. 3 pontos: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base x10. 4 pontos: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base x20. 5 pontos: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base x50. 6 pontos: a criatura possui pontos de energia iguais ao atributo base x100. Consumo, uma vez definidos os pontos de energia que a criatura possui, é necessário definir o consumo em pontos de energia de cada uma de suas características. O consumo de uma característica é definido pela seguinte proporção:

• Cada 0,5 ponto de criação investido na característica equivale a 3 pontos de energia, que devem ser gastos para ativar a característica.

Ex: uma criatura com constituição 21, que tenha seus pontos de energia baseados nesse atributo, e pague 1 ponto pelo multiplicador, terá (21 x2 = 42) 42 pontos de energia. Caso ela possua uma característica que tenha custado 3 pontos de criação, para ativar essa característica ela vai consumir (3 :2 = 6, 6 x3= 18) 18 pontos de energia. Recuperação de Pontos de Energia

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Uma vez consumidos para ativar uma característica, os pontos de energia podem ser recuperados através de descanso prolongado ou por meio de elixires e outros preparados. Pode-se dizer que um período de descanso prolongado permita que a criatura recupere seus pontos de energia. Outra forma de recuperar os pontos de energia mais rapidamente é investir pontos de criação para isso, essa característica pode ser comprada pelo seguinte custo: 0,5 pontos: a criatura recupera por turno pontos de energia iguais ao atributo base :8. l ponto: a criatura recupera por turno pontos de energia iguais ao atributo base :4. 1,5 pontos: a criatura recupera por turno pontos de energia iguais ao atributo base :2. 2 pontos: a criatura recupera por turno pontos de energia iguais ao atributo base. Evolução de Pontos de Energia A critério do mestre, ele pode conceder a cada nível que a criatura ganhe uma quantidade de pontos de energia, normalmente essa quantidade é igual ao atributo base, utilizado no calculo dos pontos de energia da criatura. Sistema de Duração Algumas características apos ativadas, mantém seus efeitos ativos por uma certa duração de tempo. Durante o texto, é apresentada uma progressão de tempo de duração dos efeitos de tais características, essa nota vem propor uma opção para definir a duração dos efeitos de uma característica. Esse sistema liga a duração dos efeitos da característica a um dos atributos. Tornando esse atributo a base do calculo de duração da característica, seguindo a presente progressão: 0,5 pontos: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base : 8 em turnos. l ponto: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base : 4 em turnos. 1,5 pontos: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base : 2 em turnos. 2 pontos: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base em turnos. 2,5 pontos: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base x 2 em turnos. 3 pontos: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base x 4 em turnos. 3,5 pontos: a característica fica ativo por um tempo igual ao atributo base x 8 em turnos. Característica baseada em um atributo O criador pode ligar uma característica a um dos atributos da criatura, baseando assim nível desta característica no valor do atributo da criatura. 0,5 ponto: a cada 12 pontos no atributo, criatura possui 1 nível da característica. 1 ponto: a cada 9 pontos no atributo, criatura possui 1 nível da característica. 1,5 pontos: a cada 6 pontos no atributo, criatura possui 1 nível da característica. 2 pontos: a cada 3 pontos no atributo, criatura possui 1 nível da característica. Desvantagens ligadas a Ativação Ativação Perceptível Essa desvantagem faz com que quando uma característica seja ativada seja possível perceber. Devido a essa denuncia, torna possível a um observador preparar uma defesa ou tomar medidas contra os efeitos da característica. Caso a criatura possua mais de uma característica é possível que cada uma delas possua um sinal de ativação diferente. -0,5 pontos: os sinais da ativação são tênues sendo necessário do observador um teste de percepção difícil para identificá-los. -1 ponto: os sinais da ativação são mais explícitos sendo necessário do observador um teste de percepção normal para identificá-los. -1,5 pontos: os sinais da ativação são explícitos e chamativos não sendo necessário teste para que o observador os identifique. Gatilho Com essa desvantagem, a característica passa a não poder ser ativada a qualquer momento, tendo de ser atendido algum pré-requisito para a sua ativação. Essa desvantagem é composta

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por dois parâmetros, um que foca o pré-requisito e outro a freqüência coma qual ele pode ser atendido. Os parâmetros devem ser aprovados pelo mestre. Pré-requisito -0,5 pontos: o pré requisito deve ser atendido pela criatura. -1 ponto: o pré requisito deve ser atendido pela criatura e por outros seres a sua volta. -1,5 pontos: o pré requisito deve ser atendido pelo local onde a criatura está. Frequência -0,5 pontos: o pré requisito pode ser atendido de forma fácil, por uma situação comum. -1 ponto: o pré requisito não pode ser atendido freqüentemente, sendo necessário um período de tempo considerável entre uma ativação e outra. -1,5 pontos: o pré requisito não pode ser controlado ou influenciado pela criatura, tornando rara a ativação. Ex: uma característica só poder ser ativada enquanto a criatura não sofrer danos (-0,5 pontos); uma característica que só pode ser ativada quando os aliados da criatura estejam desacordados (-2 pontos); uma característica que só pode ser ativada quando a criatura está no auto de uma montanha durante uma tempestade de raios (-3 pontos). Teste para Ativação Para ativar a característica é necessário que a criatura realize um teste, ou em casos mais específicos possua uma perícia apropriada para ativá-la. -0,5 pontos: para ativar a característica é necessário que a criatura passe em um teste de atributo. O atributo a ser testado deve ter ligação com a característica. -1 ponto: para ativar a característica é necessário que a criatura possua uma perícia específica para esse fim. Essa perícia possui um atributo ligado a ela, fornecendo um valor inicial a ela. -1,5 pontos: para ativar a característica é necessário que a criatura possua uma perícia específica para esse fim. Porém essa perícia possui valor inicial igual a zero. Tempo de Ativação Devido a algum motivo a característica não é ativada instantaneamente, sendo necessário um certo tempo para que seus efeitos sejam ativados. -0,5 pontos: a característica demora 1 turno para ser ativada. -1 ponto: a característica demora 3 turnos para ser ativada. -1,5 pontos: a característica demora 5 turnos para ser ativada. Combustível Para ativar a característica é necessário que a criatura consuma um elemento especifico que pode ser um alimento, elemento químico ou tipo de energia. Quantidade -0,5 ponto: para ativar a característica é necessária uma pequena quantidade do elemento. -l ponto: para ativar a característica é necessária uma quantidade media do elemento. -1,5 pontos: para ativar a característica é necessária uma grande quantidade do elemento. Raridade -0,5 ponto: o elemento necessário para a ativação é algo comum, que pode ser encontrado sem dificuldades. -l ponto: o elemento necessário para a ativação é algo incomum, que para ser encontrado demanda certa dificuldade. -1,5 pontos: o elemento necessário para a ativação é algo raro, que só pode ser encontrado em locais específicos. Característica ligada a uma parte do Corpo Essa desvantagem não está ligada diretamente à ativação da característica, mas sim a sua utilização. Algumas criaturas possuem características ligas a certas partes de seus corpos, assim como os unicórnios que tem sua capacidade de teletransporte ligado a seu chifre. Esse fato permite a atacantes desativar ou inutilizar essas características destruindo a parte do corpo da criatura a qual ela esta ligada. Essa desvantagem define a dificuldade do teste para o atacante

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acertar a parte do corpo da criatura. Tanto à parte do corpo quanto o total de pontos de vida que ela contem devem ser definidos no momento da criação da criatura, para tal consulte a seção Alterações Físicas. -0,5 ponto: para acertar a parte do corpo da criatura, a dificuldade do teste de ataque é critica. -l ponto: para acertar a parte do corpo da criatura, a dificuldade do teste de ataque é difícil. -1,5 pontos: para acertar a parte do corpo da criatura, a dificuldade do teste de ataque é normal.

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CARACTERÍSTICAS GERAIS

Porte

Essa característica se baseia na relação de tamanho que existe entre os seres vivos, inicialmente essa característica define a quantidade de pontos de atributos da criatura e seus pontos de perícias iniciais. Como a contagem de tempo de vida das criaturas é diferente que para os humanos, cada nível de porte apresenta um valor inicial de pontos de perícia equivalentes aos de um indivíduo maduro de criatura daquele porte. Para definir o porte de uma criatura, o criador deve se valer principalmente do bom senso e de referenciais, como por exemplo: Uma criatura de pequeno porte 1 seria equivalente a um gato. Uma criatura de pequeno porte 2 seria equivalente a um lobo. Uma criatura de porte médio 1 seria equivalente a um ser humano. Uma criatura de porte médio 2 seria equivalente a um cavalo de guerra. Uma criatura de grande porte 1 seria equivalente a um rinoceronte . Uma criatura de grande porte 2 seria equivalente a um elefante. Uma criatura de porte gigantesco 1 seria equivalente a uma baleia azul. E assim por diante. Essa é apenas uma sugestão inicial para que o criador estabeleça suas próprias relações entre os níveis de porte. Vide que não foram determinados os últimos níveis da característica, e que só foram feitas referencias a criaturas normais, permitindo que mestres e criadores estabeleçam suas próprias relações de porte. Ainda nessa seção consta uma tabela de atributos, onde são estabelecidas relações entre os atributos e medidas físicas, tais como capacidade de levantamento de cargas, e velocidade (em m/s e km/h), assim como dados de jogo como bônus de atributo. Níveis de Porte 0,5 pontos: criatura de pequeno porte P1, com 41 pontos de atributo e 60 pontos de perícia iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 16 pontos. 1 ponto: criatura de pequeno porte P2, com 61 pontos de atributo e 90 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 24 pontos. 1,5 pontos: criatura de médio porte M1, com 81 pontos de atributo e 120 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 32 pontos. 2 pontos: criatura de médio porte M2, com 101 pontos de atributo e 150 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 40 pontos. 2,5 pontos: criatura de grande porte G1, com 121 pontos de atributo e 180 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 48 pontos. 3 pontos: criatura de grande porte G2, com 141 pontos de atributo e 210 pontos de perícia iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 56 pontos. 3.5 pontos: criatura de porte gigantesco GG1, com 161 pontos de atributo e 240 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 64 pontos. 4 pontos: criatura de porte gigantesco GG2, com 181 pontos de atributo e 270 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 72 pontos. 4,5 pontos: criatura de porte imenso I1, com 201 pontos de atributo e 300 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 80 pontos.

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5 pontos: criatura de porte imenso I2, com 221 pontos de atributo e 330 pontos de perícias iniciais. O valor máximo que um de seus atributos pode atingir inicialmente é de 88 pontos.

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Tabela de Atributos ATR FOR Bônus Velocidade ATR FOR Bônus Velocidade

D6 Carga m/s km/h

D6 Carga m/s km/h

61 28,8 t +24 1,44k 5,2k 1-2 30kg -3 1,5 5,4

62 32 t +24 1,6k 5,76k 63 36 t +25 1,8k 6,4k

3-4 40kg -2 2,0 7,2 64 40 t +25 2k 7,2k 65 44,8 t +26 2,3k 8k

1D

5-6 50kg -1 2,5 9

11D

66 51,2 t +26 2,6k 9,2k 67 56 t +27 2,88k 10,4k

7-8 60kg -1 3,0 11 68 64 t +27 3,2k 11,5k

9 70kg 0 3,5 12,5 69 72 t +28 3,6k 12,9k 10 80kg 0 4,0 14,5 70 80 t +28 4k 14,4k 11 90kg 0 4,5 16 71 88 t +29 4,6k 16,1k

2D

12 100kg 0 5,0 18

12D

72 100 t +29 5,2k 18,4k 13 110kg 0 5,5 20 73 112 t +30 5,76k 20,8k 14 120kg 0 6,0 21,5 74 128 t +30 6,4k 23k 15 140kg +1 7,0 25 75 144 t +31 7,2k 25,9k 16 160kg +1 8,0 29 76 160 t +31 8k 28,8k 17 180kg +2 9,0 32,5 77 176 t +32 9,2k 32,2k

3D

18 200kg +2 10 36

13D

78 200 t +32 10,4k 36,8k 19 220kg +3 11 40 79 224 t +33 11,5k 41,6k 20 250kg +3 12 43 80 256 t +33 12,8k 46k 21 280kg +4 14 50 81 288 t +34 14,4k 51,8k 22 320kg +4 16 57,5 82 320 t +34 16k 57,6k 23 360kg +5 18 65 83 350 t +35 18,4k 66,2k

4D

24 400kg +5 20 72

14D

84 400 t +35 20,8k 74,8k 25 450kg +6 22 80 85 448 t +36 23k 82,8k 26 500kg +6 25 90 86 512 t +36 25,6k 92,15k 27 560kg +7 28 100 87 576 t +37 28,8k 103.6k 28 620kg +7 32 115 88 640 t +37 32k 115,2k 29 710kg +8 36 130 89 700 t +38 36,8k 132,4k

5D

30 800kg +8 40 144

15D

90 800 t +38 41,6k 149,7k 31 900kg +9 45 160 91 896 t +39 46k 165,6k 32 1 t +9 50 180 92 1000 t +39 51,2k 184,3k 33 1,12 t +10 56 200 93 1150 t +40 57,6k 207,3k 34 1,26 t +10 64 230 94 1280 t +40 64k 230,4k 35 1,42 t +11 72 260 95 1400 t +41 73,6k 265k

6D

36 1,6 t +11 80 288

16D

96 1600 t +41 83,2k 299,5k 37 1,8 t +12 90 320 97 1800 t +42 92k 331,2k 38 2 t +12 100 360 98 2000 t +42 102,4k 368,6k 39 2,2 t +13 110 400 99 2300 t +43 115,2k 414,7k 40 2,5 t +13 125 450 100 2560 t +43 128k 460,8k 41 2,8 t +14 140 500 101 2800 t +44 147,2k 530k

7D

42 3,2 t +14 160 575

17D

102 3200 t +44 166,4k 599k 43 3,6 t +15 180 650 103 3600 t +45 184k 662,4k 44 4 t +15 200 720 104 4000 t +45 204,8k 737,2k 45 4,4 t +16 220 800 105 4600 t +46 230,4k 829,4k 46 5 t +16 250 900 106 5120 t +46 256k 921,6k 47 5,6 t +17 280 1k 107 5300 t +47 294,4k 1,059M

8D

48 6,4 t +17 320 1,15k

18D

108 6400 t +47 332,8k 1,19M 49 7,2 t +18 360 1,3k 109 7200 t +48 368k 1,32M 50 8 t +18 400 1,44k 110 8000 t +48 405,6k 1,46M 51 8,8 t +19 450 1,6k 111 9200 t +49 460,8k 1,65M 52 10 t +19 500 1,8k 112 10240 t +49 512k 1,84M 53 11,2 t +20 560 2k 113 10600 t +50 588,8k 2,12M

9D

54 12,8 t +20 640 2,3k

19D

114 12800 t +50 665,6k 2,4M 55 14,4 t +21 720 2,6k 115 14400 t +51 736k 2,65M 56 16 t +21 800 2,88k 116 16000 t +51 811,2k 2,92M 57 17,6 t +22 900 3,2k 117 18400 t +52 921,6k 3,31M 58 20 t +22 1k 3,6k 118 20480 t +52 1,028M 3,7M 59 22,4 t +23 1,15k 4k 119 21200 t +53 1,178M 4,24M

10D

60 25,6 t +23 1,3k 4,6k

20D

120 23600 t +53 2,355M 8,47M

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Alimentação Essa característica trata dos hábitos e necessidades alimentares da criatura. -1,5 pontos: para se manter viva a criatura precisa se alimentar de algo raro ou de uma grande quantidade de um alimento especifico. -l ponto: para se manter viva a criatura precisa se alimentar de algo de difícil aquisição ou de uma quantidade considerável de um alimento especifico. -0,5 ponto: para se manter viva a criatura precisa se alimentar de algo comum ou de uma pequena quantidade de alimento especifico. 0 ponto: a criatura não tem dificuldades em se alimentar de plantas e outras criaturas. 0,5 ponto: a criatura precisa de uma pequena quantidade de alimento para se manter. 1 ponto: a criatura pode passar longos períodos sem se alimentar. 1,5 pontos: a criatura é capaz de se alimentar de qualquer fonte, seja ela animal, vegetal ou mineral.

Amuleto Místico A criatura atua como um receptáculo de energia mística que pode ser utilizada pelo personagem que ela acompanha. A ligação que permite esse compartilhamento é limitada, fique desacordada, ou se afaste a uma determinada distancia do personagem, este perde os benefícios que ela lhe concede. A distancia que a criatura pode se afastar do personagem é baseado em um de seus atributos. A distancia máxima que ela pode se afastar do personagem é igual ao atributo : 2 em metros. A criatura pode fornecer tanto pontos de magia que serão somados aos do personagem, quanto pontos de focus em um caminho especifico. Caso o personagem possua tal caminho, ele soma esse focus ao seu, caso ele não possua o caminho pode controlas o caminho até o limite de focus que a criatura lhe fornece. Pontos de Magia 0,5 ponto: a criatura soma +1 ponto de magia aos do personagem. l ponto: a criatura soma +2 pontos de magia aos do personagem. 1 .5 pontos: a criatura soma +3 pontos de magia aos do personagem. 2 pontos: a criatura soma +4 pontos de magia aos do personagem. 2,5 pontos: a criatura soma +5 pontos de magia aos do personagem. 3 pontos: a criatura soma +6 pontos de magia aos do personagem. 3,5 pontos: a criatura soma +7 pontos de magia aos do personagem. 4 pontos: a criatura soma +8 pontos de magia aos do personagem. 4,5 pontos: a criatura soma +9 pontos de magia aos do personagem. 5 pontos: a criatura soma +10 pontos de magia aos do personagem. Pontos de Focus 1 ponto: a criatura soma +1 ponto focus a um caminho especifico. 2 pontos: a criatura soma +2 pontos focus a um caminho especifico. 3 pontos: a criatura soma +3 pontos focus a um caminho especifico. 4 pontos: a criatura soma +4 pontos focus a um caminho especifico. 5 pontos: a criatura soma +5 pontos focus a um caminho especifico. E assim sucessivamente. O caminho ao qual a criatura soma seu focus deve ser definido no momento da criação. Caso o mestre ou o criador decidam, a criatura pode dividir o bônus de focus em mais de um caminho, porém a soma de todos os bônus que ela concede não devem ultrapassar o valor de focus que ela concede. Ex: uma criatura com essa característica pode somar ao personagem +3 pontos de magia (1,5 pontos de criação) e focus +1 em fogo (1 ponto de criação), pelo custo total de (1,5 +1 = 2,5) 2,5 pontos de criação. Outra pode somar +2 pontos de focus em terra (2 pontos de criação), +1 em água (1 ponto de criação) e +3 em luz (3 pontos de criação), por um custo total de (2 +1 +3 = 6) 6 pontos de criação.

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Aprimoramentos A criatura pode possuir aprimoramentos próprios, pagando seu custo com pontos de criação. A criatura não tem um limite de aprimoramentos positivos máximos que possa comprar. Quanto a aprimoramentos negativos a criatura pode acumular no máximo 3 pontos. Como todas as características, os aprimoramentos da criatura devem ser aprovados pelo mestre.

Compartilhar Essa característica permite que a criatura compartilhe alguns de seus aspectos com outro ser que possua afinidade a ela, ou que esteja ligada a ela de alguma forma. As possibilidades de compartilhamento são as seguintes: Compartilhar Sentidos, permite que a criatura compartilhe com outro ser alguns de seus sentidos normais ou especiais. 0,5 ponto: permite que a criatura compartilhe 1 de seus sentidos. l ponto: permite que a criatura compartilhe 3 de seus sentidos. 1,5 pontos: permite que a criatura compartilhe 6 de seus sentidos. Compartilhar Atributo, essa característica permite que um atributo da criatura gere um bônus para o mesmo atribuo do ser ao qual ela tem ligação, cada atributo deve ser comprado separadamente. O valor do bônus é definido pela seguinte progressão: 0,5 ponto: cada 15 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo do ser ligado a criatura. l ponto: cada 12 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo do ser ligado a criatura. 1,5 pontos: cada 9 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo do ser ligado a criatura. 2 pontos: cada 6 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo do ser ligado a criatura. 2,5 pontos: cada 3 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo do ser ligado a criatura. Compartilhar Característica, permite que a criatura compartilhe algumas de suas características com o ser ao qual ela tem ligação. 0,5 ponto: a criatura pode compartilhar qualquer característica com custo total de até 2 pontos de criação. l ponto: a criatura pode compartilhar qualquer característica com custo total de até 4 pontos de criação. 1,5 pontos: a criatura pode compartilhar qualquer característica com custo total de até 6 pontos de criação. 2 pontos: a criatura pode compartilhar qualquer característica com custo total de até 8 pontos de criação. 2,5 pontos: a criatura pode compartilhar qualquer característica com custo total de até 10 pontos de criação. O segundo parâmetro dessa característica trata da distância máxima que a criatura pode manter o compartilhamento ativo. Caso a criatura se afaste do ser com quem ela compartilha a característica mais do que essa distancia, o compartilhamento será desativado. Caso a criatura não possua nenhum nível desse parâmetro, ela deve estar em contato com o ser para compartilhar suas características com ele. O calculo da distancia é baseado em um dos atributos da criatura, devendo ele ser definido no momento da criação desta. 0,5 ponto: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 2 em metros. 1 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x5 em metros. 1,5 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 10 em metros. 2 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 20 em metros. 2,5 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 50 em metros. 3 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 100 em metros. 3,5 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 200 em metros. 4 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 500 em metros. 4,5 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 1000 em metros

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5 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 2000 em metros. 5,5 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 5000 em metros. 6 pontos: a distancia máxima do compartilhamento é igual ao atributo base x 10000 em metros. Considerações sobre compartilhamento. Caso o sistema de limite de compartilhamento por custo total das característica não agrade ao mestre ou ao criador, é possível utilizar a opção de numero de características que a criatura pode compartilhar. Que é apresentado nesta progressão: 0,5 ponto: a criatura pode compartilhar 1 característica com outro ser. l ponto: a criatura pode compartilhar 2 características com outro ser. 1,5 pontos: a criatura pode compartilhar 3 características com outro ser. 2 pontos: a criatura pode compartilhar 4 características com outro ser. 2,5 pontos: a criatura pode compartilhar 5 características com outro ser. 3 pontos: a criatura pode compartilhar 6 características com outro ser. 3,5 pontos: a criatura pode compartilhar 7 características com outro ser. 4 pontos: a criatura pode compartilhar 8 características com outro ser. 4,5 pontos: a criatura pode compartilhar 9 características com outro ser. 5 pontos: a criatura pode compartilhar 10 características com outro ser.

Cibernéticos Em certas ambientações onde os personagens podem possuir implantes cibernéticos, é possível que as criaturas também possam possuir esse tipo de implante. Os possíveis implantes devem ser aprovados pelo mestre. Como atualmente existem duas listagens de cibernéticos, uma no livro Invasão 2ed, e outra no netbook sobre cibernéticos escrito pelo Gizmo, em cada um destes temos um sistema de custos diferenciado, para abranger usuários de ambas as fontes, esse característica possui um sistema diferenciado de custos. Caso o leitor utilize a listagem do livro Invasão, 1 ponto de ciber equivale a 1 ponto de criação. Ex; um implante cibernético que custe 3 pontos de ciber, vai custas 3 pontos de criação. Caso o leitor utilize a listagem do Gizmo, os pontos ciber podem ser comprados pelo seguinte custo em pontos de criação: 1 ponto: 12 pontos de cibernético. 3 pontos: 24 pontos de cibernético. 5 pontos: 36 pontos de cibernético. 7 pontos: 48 pontos de cibernético. 9 pontos: 60 pontos de cibernético. 11 pontos: 72 pontos de cibernético. 13 pontos: 84 pontos de cibernético. 15 pontos: 96 pontos de cibernético.

Equilíbrio Essa característica permite que a criatura fixar-se em qualquer superfície sólida, desde que essa seja porosa. Quando entra em contato com essas superfícies a criatura pode andar por paredes ou tetos ignorando a lei da gravidade, enquanto a criatura permanecer em contato com a superfície. Custo: 0,5 ponto.

Habilidade Mágica Segundo referências criaturas míticas, lendárias, folclóricas, alienígenas e até mesmo algumas criaturas naturais possuem habilidades que podem ser descritas como mágicas (ou quase). Visto que existe um cem numero de habilidades que se enquadram nessa descrição, e tentar listá-las seria inviável, essa característica visa à possibilidade de adaptar esse tipo de habilidade através

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da magia. Devido à versatilidade do sistema de magia do sistema Daemon, é possível adaptar inúmeras habilidades de criaturas, mesmo que estas não sejam originalmente mágicas. Essa característica trabalha da seguinte maneira, o criador determina os efeitos da habilidade da criatura, os limites desses efeitos são definidos a partir do focus ao qual essa habilidade é equivalente, a ativação da habilidade é feita através do gasto de cargas. Ex: um personagem é acompanhado por uma criatura sobrenatural no mínimo curiosa, uma Banshee, cujo poder sobrenatural é seu temido grito, como essa característica não é listada no gerador de criaturas, para adaptar esse poder se utiliza à característica habilidade mágica. Com ela o grito da Banshee seria equivalente a magia medo, cujos limites serão definidos pelo nível da característica. Inicialmente a criatura começa com 1 carga para ativar sua habilidade mágica, cada carga extra custa 0,5 ponto. A habilidade mágica que a criatura comanda deve ser estabelecida no momento da criação e seus efeitos devem ser aprovados pelo mestre. Os efeitos da habilidade mágica são baseados na seguinte progressão. 0,5 ponto: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 1. 1 ponto: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 2. 1,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 3. 2 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 4. 2,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 5. 3 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 6. 3,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 7. 4 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 8. 4,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 9. 5 pontos: os efeitos da habilidade mágica da criatura são iguais a uma magia de focus 10. Duração, como via de regra as habilidades mágicas de uma criatura são iguais a uma magia instantânea, porém em certos casos, a habilidade mágica pode possuir uma duração maior que um turno, essa duração segue a seguinte progressão: 0,5 ponto: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 3 turnos. 1 ponto: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 5 turnos. 1,5 pontos:os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 7 turnos. 2 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 9 turnos. 2,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos ½ hora. 3 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 1 hora. 3,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 3 horas.

4 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 6 horas. 4,5 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 12 horas.

5 pontos: os efeitos da habilidade mágica ficam ativos 24 horas.

Ilusão Essa característica permite que a criatura crie ilusões que enganam os sentidos dos seres a sua volta. As ilusões criadas compreendem desde ilusões ópticas, como as das mariposas (que simulam grandes olhos em suas asas para afastar predadores) e camaleões (que controla a pigmentação de suas escamas para se confundir com o ambiente onde está). Chegando até habilidades místicas como as habilidades atribuídas a raposas e texugos orientais. Essa característica tem seu custo dividido em dois parâmetros: Sentidos Afetados, inicialmente a criatura pode gerar uma ilusão simples que engana um dos sentidos dos seres vivos a sua volta. Essa ilusão pode ser um cheiro liberado por uma glândula que imita um cheiro agradável para atrair presas ou desagradável para afastar predadores. Um som que parece vindo de outra direção, como ventriloquismo, ou a capacidade de imita a voz de outras criaturas. Ilusões simples podem ser facilmente percebidas com um teste normal de percepção.

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0,5 pontos – ilusão parcial, esse tipo de ilusão mais elaborado consegue enganar até três sentidos de outras criaturas ao mesmo tempo, sendo necessário um teste de percepção difícil para que ela seja reconhecida. 1 ponto – ilusão completa, esse tipo de ilusão consegue enganar os cinco sentidos de qualquer alvo. Ilusões desse nível são praticamente perfeitas sendo muito difícil não ser enganado por uma delas, sendo necessário que algo leve o algo a desconfiar da ilusão, caso o contrario será extremamente difícil ele desconfiar dela. Esse tipo de ilusão permite a criatura causar da no ilusório os alvos Para reconhecer a ilusão, é necessário passar em um teste critico de percepção. Dano ilusório é a resposta que o sistema nervoso dá quando uma criatura é atacada por uma ilusão perfeita. Como a ilusão afeta todos os sentidos, o sistema nervoso reconhece o sinal de dano causado pelo ataque e reage a esse como se fosse um dano normal, porém sem as conseqüências físicas de um dano normal. Quando acertada por esse tipo de dano, uma criatura não perde pontos de vida, mas vai somando os danos recebidos, caso a soma de danos seja maior ou igual a seus pontos de vida atuais, ela desmaia, recobrando a consciências horas depois ou caso seja despertada. Tipos de Ilusão O tamanho da ilusão pode ser mensurado de três maneiras: Ilusão corpórea, a ilusão cobre parte ou até todo o corpo da criatura. 0,5 pontos – a ilusão pode cobrir até 25% do corpo da criatura. 1 ponto – a ilusão pode cobrir até 50% do corpo da criatura. 1,5 pontos – a ilusão pode cobrir até 100% do corpo da criatura. Projetar ilusão, permite que a criatura gere uma ilusão que afeta uma determinada área que tem como centro a posição da criatura. O raio da ilusão é baseado em um atributo que deve ser aprovado pelo mestre, normalmente WILL. 1 ponto – a ilusão pode cobrir uma área igual ao atributo : 8 em m2. 2 pontos – a ilusão pode cobrir uma área igual ao atributo : 4 em m2. 3 pontos – a ilusão pode cobrir uma área igual ao atributo : 2 em m2. 4 pontos – a ilusão pode cobrir uma área igual ao atributo em m2. 5 pontos – a ilusão pode cobrir uma área igual ao atributo x 2 em m2.

Ligação Vital Essa característica permite que a criatura compartilhe com outro ser seja ele um personagem ou npc, parte de sua essência vital. Essa ligação permite o ser ao qual a criatura está ligada compartilhe de seus pontos de vida caso os seus próprios sejam reduzido a zero. Essa característica é composta por dois parâmetros, são eles: Distancia Máxima, define a distancia máxima que o ser pode se afastar da criatura, essa distancia é baseada em um dos atributos da criatura, que deve ser definido no momento da criação desta. Caso o ser se afaste da criatura além da distancia máxima, a ligação entre elas é temporariamente desativada. Caso a criatura não possua nenhum nível nesse parâmetro ela deve ficar ligada ao ser para que o efeito fique ativo. 1 ponto: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base : 2 em metros. 2 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base em metros. 3 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 2 em metros. 4 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 5 em metros. 5 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 10 em metros. 6 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 20 em metros. 7 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 50 em metros. 8 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 100 em metros. 9 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 200 em metros. 10 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 500 em metros.

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11 pontos: o ser pode se afastar da criatura a uma distância igual ao atributo base x 1000 em metros. Limite de Compartilhamento, que determina quanto de seus pontos de vida a criatura pode compartilhar com o ser. 0,5 ponto: a criatura pode compartilhar 25% de seus pontos de vida. l ponto: a criatura pode compartilhar 50% de seus pontos de vida. 1,5 pontos a criatura pode compartilhar 75% de seus pontos de vida. 2 pontos: a criatura pode compartilhar quase todos os seus pontos de vida, podendo ficar com apenas 1 ponto de vida para si.

Poderes Sobrenaturais Essa característica permite que a criatura compre poderes angelicais, demoníacos, vampíricos ou de qualquer outro tipo de criatura descrita nos livros da Daemon, o custo desses poderes deve ser pago com pontos de criação.

Poderes Psíquicos Essa característica permite que a criatura possua poderes psíquicos inatos. As réguas que descrevem os poderes psíquicos podem ser encontradas nos livros da ambientação Invasão da editora Daemon. 1 ponto: focus 2 e 1 ponto de psi. 3 pontos: focus 3 e 2 pontos de psi. 5 pontos: focus 5 e 3 pontos de psi. 7 pontos: focus 7 e 5 pontos de psi. 9 pontos: focus 9 e 7 pontos de psi. 11 pontos: focus 11 e 9 pontos de psi. 13 pontos: focus 13 e 11 pontos de psi. 15 pontos: focus 15 e 13 pontos de psi.

Poderes Mágicos Essa característica se aplica a criaturas que possuem uma habilidade mística inata, assim como magos e demais arcanos. Assim como estes ela sintetiza tais energias através dos caminhos da magia. Como cada mestre possui uma visão própria quanto ao sistema de magias do sistema Daemon, que este fique a vontade para estabelecer os limites e possibilidades dos poderes da criatura. Cada nível dessa característica provém à criatura um nível de focus e um numero de pontos de magia, os focus devem ser investidos nos caminhos místicos, e o consumo de pontos de magia seguem progressão estabelecida pelo mestre. Exemplo: fadas. 1 ponto: focus 2 e 1 ponto de magia. 3 pontos: focus 3 e 2 pontos de magia. 5 pontos: focus 5 e 3 pontos de magia. 7 pontos: focus 7 e 5 pontos de magia. 9 pontos: focus 9 e 7 pontos de magia. 11 pontos: focus 11 e 9 pontos de magia. 13 pontos: focus 13 e 11 pontos de magia. 15 pontos: focus 15 e 13 pontos de magia.

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Pontos de Perícia Extras Devido a treinamento, ou aptidão para aprendizado, a criatura possui mais pontos de perícia iniciais no momento de sua criação. Essa característica só poder ser comprada durante a geração da criatura, não podendo ser comprada posteriormente. 0,5 ponto: +30 pontos de perícia. l ponto: +60 pontos de perícia. 1,5 pontos +90 pontos de perícia. 2 pontos: +120 pontos de perícia. 2,5 pontos +150 pontos de perícia. 3 pontos: +180 pontos de perícia. 4 pontos: +240 pontos de perícia. 4,5 pontos: +270 pontos de perícia. 5 pontos: +300 pontos de perícia.

Pontos de Atributos Extras Essa característica permite que a criatura possua mais pontos iniciais para distribuir entre seus oito atributos (CON, FOR. AGI, DES, INT, WILL, PER e CAR). Os pontos de atributo comprados com essa característica se somam aos pontos iniciais da característica porte, porém não alteram o porte da criatura. Essa característica só poder ser comprada durante a geração da criatura, não podendo ser comprada posteriormente. 0,5 ponto: a criatura possui +10 pontos para distribuir entre seus atributos. l ponto: a criatura possui +20 pontos para distribuir entre seus atributos. 1,5 pontos: a criatura possui +30 pontos para distribuir entre seus atributos. 2 pontos: a criatura possui +40 pontos para distribuir entre seus atributos. 2,5 pontos: a criatura possui +50 pontos para distribuir entre seus atributos. 3 pontos: a criatura possui +60 pontos para distribuir entre seus atributos. 3,5 pontos: a criatura possui +70 pontos para distribuir entre seus atributos. 4 pontos: a criatura possui +80 pontos para distribuir entre seus atributos. 4,5 pontos: a criatura possui +90 pontos para distribuir entre seus atributos. 5 pontos: a criatura possui +100 pontos para distribuir entre seus atributos.

Pontos de Vida Extras Essa característica permite aumentar o total de pontos de vida da criatura. Os pontos de vida gerados por essa característica se somam aos pontos de vida iniciais da criatura. Essa característica tem como base a constituição da criatura. 0,5 ponto: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição. 1 ponto: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x2. 1,5 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x3. 2 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x4. 2,5 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x5. 3 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x6. 3,5 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x7. 4 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x8. 4,5 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x9. 5 pontos: a criatura ganha pontos de vida iguais a sua constituição x10.

Sentidos Especiais A criatura possui uma percepção aguçada em muitos casos seus sentidos lhe permitem perceber muito além dos sentidos normais. Cada nível dessa característica permite que a criatura possua um numero de sentidos especiais.

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0,5 ponto: a criatura possui 1 sentido especial. l ponto: a criatura possui 3 sentidos especiais. 1,5 pontos: a criatura possui 5 sentidos especiais. 2 pontos: a criatura possui 7 sentidos especiais. 2,5 pontos: a criatura possui 9 sentidos especiais. 3 pontos: a criatura possui 11 sentidos especiais. Lista de Sentidos Especiais Visão Noturna, permite que a criatura enxergue com perfeição na escuridão. Infravisão, permite que a criatura enxergue as emanações (visão do Predador) de calor de corpos a sua volta. Visão 360°, devido a olhos especiais (olhos de camaleão), olhos em volta da cabeça, ou outros meios, a criatura consegue visualizar tudo que está a sua volta. Percepção de Espíritos, a criatura é capaz perceber fantasmas, seres utilizando projeção astral, criaturas etéreas, e quaisquer outros tipos de seres que possuam espírito, estejam esses dentro ou fora de seus corpos. Visão Aguçada, em todos os testes de Percepção relacionados à visão, a criatura ganha um bônus de +6. Audição Aguçada, em todos os testes de Percepção relacionados à audição, a criatura ganha um bônus de +6. Olfato Aguçado, em todos os testes de Percepção relacionados ao olfato, a criatura ganha um bônus de +6. Percepção de Magia, a criatura consegue perceber traços e resquícios de magia, podendo identificar um local onde ela tenha sido utilizada. Caso a criatura possua intelecto e os conhecimentos certos, ela pode definir o tipo de magia utilizada em um local. Perceber Campos Eletromagnéticos, todos os seres vivos possuem em sua volta um tênue campo eletromagnético em volta de seus corpos devido à circulação de energia elétrica em seus corpos, esse sentido permite que a criatura perceba esses campos. Nota: quando uma criatura que possui esse tipo de sentido entra em contato com equipamentos elétricos as conseqüências podem ser desastrosas, pelo menos em um primeiro momento. Visão de Inseto, permite a criatura ver um espectro de corres que vai até o ultravioleta. Ver Através de Ilusões, esse sentido permite que a criatura veja além de ilusões, sejam elas mágicas ou habilidades de outras criaturas. Visão de Focada, a criatura tem a capacidade de focar sua visão em um ponto que conseguindo ver imagens pequenas com facilidade como se estive-se utilizando um zoom. Alerta, a criatura tem um sentido de alarme muito aguçado, de modo que sempre que estranhos se aproximam, ela pressente sua presença (mediante um Teste de PER que o Mestre deve rolar em segredo). Visão de Raio X, devido a órgãos especiais, a criatura consegue emitir raios x, e perceber objetos e seres que estejam atrás de paredes e outros tipos de obstáculos. Percepção de Movimento, a criatura é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área igual a sua PER em metros. Essa percepção está ligada a todos os sentidos da criatura, sendo muito difícil enganá-la. Comunicação Mental, a criatura consegue se comunicar mentalmente com outros seres dentro de seu campo de visão. Comunicação Verbal, a criatura consegue se comunicar verbalmente com outros seres. Inicialmente a criatura pode conhecer a língua falada por seu companheiro, o conhecimento de outras línguas depende das perícias da criatura.

Teia A criatura tem a habilidade de produzir e dispara fios semelhantes à teia das aranhas. Essa teia pode ser utilizada para imobilizar oponentes, para locomoção e quaisquer outros fins que o criador imaginar e o mestre permitir. A teia de uma criatura apresenta os seguintes parâmetros:

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Intensidade, utilizado para definir a força máxima com a qual a teia pode ser tencionada, assim como o peso que ela suporta, que é equivalente ao peso que o atributo FOR com mesmo valor pode carregar. Em caso de ser utilizada para aprisionamento, a intensidade da teia será utilizada em um duelo de atributo, entre a intensidade da teia e o atributo do alvo que o mestre definir (normalmente FOR). 0,5 ponto: a teia tem intensidade 6. l ponto: a teia tem intensidade 12. 1,5 pontos: a teia tem intensidade 18. 2 pontos: a teia tem intensidade 24. 2,5 pontos: a teia tem intensidade 30. 3 pontos: a teia tem intensidade 36. 3,5 pontos: a teia tem intensidade 42. 4 pontos: a teia tem intensidade 48. 4,5 pontos: a teia tem intensidade 54. 5 pontos: tem intensidade 60. Duração, define quanto tempo à teia mantém sua consistência e intensidade após ter sido disparada. 0,5 ponto: a teia mantém sua consistência e intensidade por 3 turnos. l ponto: a teia mantém sua consistência e intensidade por 5 turnos. 1,5 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 7 turnos. 2 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 9 turnos. 2,5 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por ½ hora. 3 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 1 hora. 3,5 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 3 horas.

4 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 6 horas. 4,5 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 12 horas.

5 pontos: a teia mantém sua consistência e intensidade por 24 horas. Alcance, esse parâmetro define a distância máxima que a teia pode ser disparada, inicialmente a distância máxima que a teia pode ser disparada é baseada em um dos atributos da criatura. O alcance inicial da teia é igual ao atributo base : 2 em metros. 0,5 ponto: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base em metros. 1 ponto: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base x 2 em metros. 1,5 pontos: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base x 5 em metros. 2 pontos: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base x 10 em metros. 2,5 pontos: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base x 20 em metros. 3 pontos: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base x 50 em metros. 3,5 pontos: o alcance máximo da teia é igual ao atributo base x 100 em metros. Cada ativação dessa característica consome 1 carga, a criatura já começa com uma carga, cada carga extra além dessa custa 0,5 pontos.

Telecinésia Essa característica permite que a criatura mova objetos sem que ela precise tocá-los. Essa característica é composta pelos seguintes parâmetros: Força, define o peso dos objetos que a criatura pode mover, assim como o bônus de dano que os ataques realizados com esse objeto tem. 0,5 ponto: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 6, os ataques realizados possuem uma penalidade de -1 de dano. l ponto: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 12, os ataques realizados não possuem bônus de dano. 1,5 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 18, os ataques realizados possuem um bônus +2 de dano. 2 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 24, os ataques realizados possuem um bônus +5 de dano.

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2,5 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 30, os ataques realizados possuem um bônus +8 de dano. 3 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 36, os ataques realizados possuem um bônus +11 de dano. 3,5 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 42, os ataques realizados possuem um bônus +14 de dano. 4 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 48, os ataques realizados possuem um bônus +17 de dano. 4,5 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 54, os ataques realizados possuem um bônus +20 de dano. 5 pontos: a criatura pode mover objetos como se tivesse FOR 60, os ataques realizados possuem um bônus +23 de dano. Velocidade, define a velocidade com a qual a criatura pode mover objetos com peso inferiores ao definido por sua força. 0,5 ponto: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 6. l ponto: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 12. 1,5 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 18. 2 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 24. 2,5 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 30. 3 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 36. 3,5 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 42. 4 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 48. 4,5 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 54. 5 pontos: a criatura pode mover objetos como velocidade igual a AGI 60. Alcance, esse parâmetro define a área máxima de efeito da telecinésia da criatura. O alcance é baseado em um dos atributos da criatura, esse atributo deve ser definido no momento da criação da criatura. O alcance inicial da telecinésia é igual ao atributo base : 2 em metros. 0,5 ponto: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base em metros. 1 ponto: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base x 2 em metros. 1,5 pontos: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base x 5 em metros. 2 pontos: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base x 10 em metros. 2,5 pontos: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base x 20 em metros. 3 pontos: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base x 50 em metros. 3,5 pontos: o alcance máximo do efeito da telecinésia é igual ao atributo base x 100 em metros.

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CARACTERÍSTICAS DE PROTEÇÃO Abrange inúmeros meios de manter a integridade da criatura.

Armadura Natural A criatura possui algum tipo de armadura natural que lhe confere IP extra contra ataques, essa armadura podem ser placas ósseas, escamas, penas reforçadas, uma couraça de quitina, couro resistente uma pele feita de algum material especial (aço, bronze, cristal, etc...). Essa proteção pode prover ser genérica (valida para todos os tipos de danos) ou uma proteção especifica (que foca a proteção contra algum tipo de ataque, seja ele físico, mágico ou energético). Esse IP pode ser aumentado com o uso de armaduras e outros aparatos. IP Natural, provem a criatura de uma proteção geral contra todos os tipos de dano. 0,5 ponto: a criatura possui IP natural 1. l ponto: a criatura possui IP natural 2. 1,5 pontos: a criatura possui IP natural 3. 2 pontos: a criatura possui IP natural 4. 2,5 pontos: a criatura possui IP natural 5. 3 pontos: a criatura possui IP natural 6. 3,5 pontos: a criatura possui IP natural 7. 4 pontos: a criatura possui IP natural 8. 4,5 pontos: a criatura possui IP natural 9. 5 pontos: a criatura possui IP natural 10. Proteção contra danos Específicos, a criatura é mais resistente contra um tipo de dano em especial, esse dano deve ser definido inicialmente e não pode ser alterado no decorrer do tempo, o dano pode ser do tipo: corte, perfuração ou impacto. 0,5 ponto: a criatura possui IP natural 3 contra o tipo de dano escolhido. l ponto: a criatura possui IP natural 6 contra o tipo de dano escolhido. 1,5 pontos: a criatura possui IP natural 9 contra o tipo de dano escolhido. 2 pontos: a criatura possui IP natural 12 contra o tipo de dano escolhido. 2,5 pontos: a criatura possui IP natural 15 contra o tipo de dano escolhido. Proteção Localizada, muitas criaturas possuem em seus corpos áreas mais resistentes que outras sendo o índice de proteção dessas áreas maior que o do restante do corpo. Podem ser carapaças que protegem as costas, escudos naturais nos braços e pernas, uma armadura peitoral ou um elmo natural, etc. Cada área de resistência deve ser comprada separadamente. 0,5 ponto: a área do corpo da criatura possui IP natural 3. l ponto: a área do corpo da criatura possui IP natural 6. 1,5 pontos: a área do corpo da criatura possui IP natural 9. 2 pontos: a área do corpo da criatura possui IP natural 12. 2,5 pontos: a área do corpo da criatura possui IP natural 15.

Barreiras e Escudos Essa característica permite que a criatura gere barreiras de proteção ou escudos, sejam eles energéticos ou físicos. A característica é composta pêlos seguintes parâmetros: Nível, esse parâmetro define os seguintes dados da barreira, seu IP contra ataques e a quantidade de dados jogados para definir seus pontos de vida. 0,5 ponto: nível 1; a barreira possui IP l, e l dado de vida. l ponto: nível 2; a barreira possui IP 2, e 2 dados de vida. 1,5 pontos: nível 3; a barreira possui IP 3, e 3 dados de vida.

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2 pontos: nível 4; a barreira possui IP 4, e 4 dados de vida. 2.5 pontos: nível 5; a barreira possui IP 5, e 5 dados de vida. 3 pontos: nível 6; a barreira possui IP 6, e 6 dados de vida. 3,5 pontos: nível 7; a barreira possui IP 7. e 7 dados de vida. 4 pontos: nível 8; a barreira possui IP 8, e 8 dados de vida. 4,5 pontos: nível 9; a barreira possui IP 9, e 9 dados de vida. 5 pontos: nível 10; a barreira possui IP 10, e 10 dados de vida. Intensidade, define o tipo de dado jogado para definir os pontos de vida da barreira. Inicialmente os pontos de vida da barreira são definidos com dados d4. 0,5 ponto: os pontos de vida da barreira são definidos com dados d6. l ponto: os pontos de vida da barreira são definidos com dados d8. 1,5 pontos: os pontos de vida da barreira são definidos com criados dl0. Cargas, quantidade de vezes que a criatura pode ativar a barreira, inicialmente a criatura começa com uma carga, cada carga além desta custa 0,5 ponto. Usando a barreira, o jogador declara que a criatura ativou a barreira, e rola os dados (quantidade definida pelo nível da barreira), de determinado tipo (definido pela intensidade) para definir seus pontos de vida. Quando a criatura é atacada o dano do ataque é descontado do IP da barreira, e o restante é descontado dos pontos de vida da barreira. Caso os pontos de vida dessa cheguem a 0 ela é destruída.

Foco Vital Parte da energia vital da criatura está contida em um simulacro. Dessa forma seus pontos de vida ficam divididos entre seu corpo e o simulacro, sendo assim quanto maior a fatia dos pontos de vida da criatura que ficam contidos no simulacro, menos danos seu corpo sofre. Mesmo que o corpo da criatura sofra danos letais, enquanto o simulacro estiver intacto ela permanecerá existindo, caso os danos no corpo sejam muito pesados, a criatura entra em um estado de hibernação e começa a regenerar os pontos de vida perdidos, caso possua as características regeneração, ela vai regenerar seu corpo mais rapidamente, caso não a possua sua regeneração vai ser no ritmo normal (1 ponto de vida a cada 12 horas), a regeneração de membros também possível porém acontece de maneira lenta, siga a orientação contida na característica regeneração quanto a regeneração de membros. Caso o corpo da criatura seja destruído, mas o simulacro permaneça intacto, o corpo dessa vai começar a se regenerar a partir da maior parte que tiver restado ou a partir do simulacro, esse tipo de regeneração é ainda mais demorado pois todas as características da criatura ficam desabilitadas até que o corpo tenha regenerado 50% de seus pontos de vida totais. O simulacro pode possuir qualquer forma, ser um objeto (uma jóia, uma arma, uma coleira, ou qualquer tipo de item), uma parte do corpo da criatura (chifre, presa, etc.) ou qualquer outra forma que o criador possa quiser. O simulacro possui uma quantidade de pontos de vida igual a sua capacidade de armazenamento, caso esses pontos de vida sejam zerados, o simulacro é destruído e com ele a criatura. Essa característica possui os seguintes parâmetros: Capacidade de Armazenamento, define quanta da energia vital da criatura fica armazenada no simulacro. 1 ponto: o simulacro comporta 1 ponto de vida da criatura. Pode parecer pouco mas já é o bastante para manter a criatura longe das garras da morte. 2 pontos: o simulacro comporta 25% pontos de vida totais da criatura. 3 pontos: o simulacro comporta 50% pontos de vida totais da criatura. 4 pontos: o simulacro comporta 75% pontos de vida totais da criatura. 5 pontos: o simulacro comporta 100% pontos de vida totais da criatura. Nesse nível, o corpo da criatura se torna quase indestrutível ou invulnerável a danos, sendo necessário causar dano ao simulacro para causar danos reais a criatura.

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Regeneração, é a capacidade do simulacro recuperar pontos de vida caso seja atingido. Visto que o simulacro atua como um órgão místico da criatura, sua capacidade de regeneração muito inferior a capacidade do corpo da criatura de regenerar danos, inicialmente o simulacro regenera 1 ponto de vida por mês. A seguir é apresentada uma progressão baseada nessa medida de tempo, porém que o mestre ou o criador se sintam a vontade para utilizar quaisquer outras que acharem devido. 1 ponto: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada duas semanas. 2 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida por semana. 3 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 3 dias. 4 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 24 horas. 5 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 12 horas. 6 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 6 horas. 7 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 3 horas. 8 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 1 hora. 9 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada ½ horas. 10 pontos: o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 9 turnos. 11 pontos o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 7 turnos. 12 pontos o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 5 turnos. 13 pontos o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 3 turnos. 14 pontos o simulacro regenera 1 ponto de vida a cada 1 turnos. Distancia Máxima, define a distancia máxima que a criatura pode se afastar do simulacro, essa distancia é baseada em um dos atributos da criatura, que deve ser definido no momento da criação desta. Caso a criatura se afaste do simulacro, ela começa a definhar, perdendo pontos em todos os atributos a cada turno, a quantidade de pontos de atributo é igual ao numero de turnos que a criatura se mantém afastada do simulacro. Caso um dos atributos da criatura chegue a zero, ela entra em hibernação. Quando ela volta a ter contato com o simulacro começar a regenerar os pontos de atributo, na progressão de 1 ponto de atributo por hora. No estado de hibernação a criatura fica indefesa. Ex: a criatura se mantém afastada 7 turnos do simulacro, no 1° turno ela perde 1 ponto em todos os seus atributos, no 2° turno, ela perde 2 pontos, no 3° ela perde 3 pontos, ao final do 7° turno ela vai ter perdido 28 pontos em todos os seus atributos (1+2+3+4+5+6+7 = 28). 1 ponto: o simulacro deve ficar ligado diretamente ao corpo da criatura, caso ela se desligue dele começa a sofrer os efeitos colaterais. 2 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base : 2 em metros do simulacro. 3 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base em metros do simulacro. 4 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 2 em metros do simulacro.. 5 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 5 em metros do simulacro. 6 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 10 em metros do simulacro.. 7 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 20 em metros do simulacro. 8 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 50 em metros do simulacro. 9 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 100 em metros do simulacro. 10 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 200 em metros do simulacro. 11 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 500 em metros do simulacro. 12 pontos: a criatura pode se afastar a uma distância igual ao atributo base x 1000 em metros do simulacro.

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Proteção contra Ataques Energéticos e Magias Imunidade a Ciclo, a criatura é imune a um determinado nível de um tipo de elemento mágico (ar, água, fogo, terra, magma, fogo negro, etc...) ou ataque energético. Para o caso de magia diminua o nível de imunidade da criatura do focus total do ataque, para ataques energéticos faça o mesmo para o a quantidade de dados do ataque. 0,5 ponto: a criatura possui imunidade a l ciclo do ataque. l ponto: a criatura possui imunidade a 2 ciclos do ataque. 1 ,5 pontos: a criatura possui imunidade a 3 ciclos do ataque. 2 pontos: a criatura possui imunidade a 4 ciclos do ataque. 2,5 pontos: a criatura possui imunidade a 5 ciclos do ataque. 3 pontos: a criatura possui imunidade a 6 ciclos do ataque. 3,5 pontos: a criatura possui imunidade a 7 ciclos do ataque. 4 pontos: a criatura possui imunidade a 8 ciclos do ataque. 4,5 pontos: a criatura possui imunidade a 9 ciclos do ataque. 5 pontos: a criatura possui imunidade a 10 ciclos do ataque. Resistência a Elemento ou Ataque Energético Especifico, a criatura possui uma resistência natural a um determinado tipo de elemento mágico (ar, água, fogo, terra, magma, fogo negro, etc...) ou tipo de ataque energético. Essa resistência diminui em muito os efeitos finais do elemento ou tipo de ataque energético na criatura. 1,5 pontos: a resistência da criatura diminui o efeito do elemento ou ataque energético pela metade (50%). 2,5 pontos: a resistência da criatura diminui o efeito do elemento ou ataque energético ao efeito mínimo (considere como todos os dados de dano da magia ou do ataque como tendo resultado 1). 3,5 pontos: a resistência da criatura a torna totalmente imune a os efeitos do elemento ou ataque energético.

Proteção contra magia A criatura possui uma proteção contra todos os tipos de magia, cujos níveis são definidos a seguir: 9,5 pontos: todos os efeitos mágicos lançados sobre a criatura só causam metade do efeito. 10 pontos: todos os efeitos mágicos lançados sobre a criatura só causam efeito mínimo. 10,5 pontos: a criatura é imune a efeitos mágicos. 11 pontos: a criatura converte o dano mínimo de feitiços lançadas sobre ela em pontos de vida. 11,5 pontos: a criatura converte o metade do dano de feitiços lançadas sobre ela em pontos de vida. 12 pontos: a criatura converte o dano todo o dano de feitiços lançadas sobre ela em pontos de vida.

Proteção contra Destruição Para que a criatura seja destruída existem certas condições especiais que devem ser atendidas, caso o contrario mesmo que seus pontos de vida sejam zerados ela simplesmente não será destruída. Uma vez que os pontos de vida da criatura sejam zerados, mas a condição não tenha sido atendida, ela entra em um estado de hibernação e começa a regenerar seus pontos de vida na progressão normal (a menos que possua características que permitam uma regeneração acelerada), até que regenere parte de seus pontos de vida. Essa quantidade de pontos de vida é definida pela seguinte progressão: 0 ponto: a criatura desperta da hibernação quando tiver regenerado todos os seus pontos de vida. 0,5 ponto: a criatura desperta da hibernação quando tiver regenerado ½ de seus pontos de vida.

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l ponto: a criatura desperta da hibernação quando tiver regenerado ¼ de seus pontos de vida. 1 ,5 pontos: a criatura permanece em hibernação enquanto seus pontos de vida estiverem abaixo de zero. Essa característica permite combinar condições que devem ser atendidas para levar a criatura à destruição final. As condições estão divididas nos seguintes grupos: Local, para que a criatura seja destruída, o golpe de misericórdia deve ser dado em um local especifico ou devidamente preparado para tal. Pode ser à beira de uma fogueira, no alto de uma montanha em meio a uma tempestade de relâmpagos, dentro de um circulo místico desenhado com pó de ossos e cercado de velas, etc. Pessoa ou Criatura, para que a seja posto um fim à existência da criatura, é necessário que o ser a deferir o ultimo golpe atenda a algum pré-requisito. Tal como pertencer a uma raça, casta ou descendência especifica, atender a algum padrão físico ou místico, tal como ter olhos verdes, ou ser virgem. Objeto, a existência da criatura só pode ser encerrada se o golpe final for deferido por um objeto especifico ou feito de um material especifico. Um exemplo clássico é a relação ente os vampiros e as estacas, alguns devem ser feridos no coração com uma estaca de madeira de uma determinada arvore, outros são destruídos por estacas de prata, enquanto outros caem para qualquer pedaço de madeira que possa atravessar sua pele. Energia Especifica, em alguns casos meios físicos não bastam para por fim de forma definitiva a uma criatura, sendo necessário lançar mão de algum tipo especifico de energia, seja ela mística ou não. O tipo de energia pode ser proveniente de luz solar, disparos de energia, fogo, algum caminho da magia especifico. Como pode ser visto cada uma dos grupos abrange uma grande gama de possibilidades, devido a isso cada condição a ser atendida para a destruição da criatura terá um custo próprio, caso mais de uma condição tenha de ser atendida, o custo de cada uma será somado para compor o custo total da característica. O custo de cada condição é definido pelo o nível de dificuldade de atender a condição. O valo desse parâmetro deve ser aprovado pelo mestre baseado na ambientação do jogo. 2 pontos: Fácil, a condição pode ser atendida facilmente, desde que ela seja conhecida. 4 pontos: Difícil, a condição apresenta certa dificuldade em ser atendida, sendo necessário dedicar tempo à busca pelo elemento que a atenda. 6 pontos: Muito Difícil, a condição é extremamente difícil de ser atendida, sendo necessário empregar inúmeros recursos na busca pelo elemento que a atenda.

Regeneração Todos os seres possuem a habilidade inata de regenerar l ponto de vida a cada 12 horas, mas essa característica possibilita que a criatura recupere pontos de vida perdidos em uma velocidade extraordinária. 0,5 ponto: a criatura regenera l PV a cada 6 horas. l ponto: a criatura regenera l PV a cada 3 horas. 1,5 pontos: a criatura regenera l PV a cada l hora. 2 pontos: a criatura regenera l PV a cada 1/2 hora. 2,5 pontos: a criatura regenera l P V a cada 3 turnos. 3 pontos: a criatura regenera l PV a cada turno. Em alguns casos o poder de regeneração da criatura é tamanho que ela vai muito além de regenerar seus pontos de vida, sendo possíveis as seguintes extensões dessa característica: Regenerar Membros Perdidos, o poder de regeneração da criatura é tamanho que permite que ela recupere membros perdidos. É possível que a criatura regenere braços, pernas, asas, tentáculos, caldas, etc, o tempo necessário para regenerar um membro varia conforme com a quantidade de pontos de vida do membro. Cabeças normalmente possuem pontos de vida iguais a 10% dos pontos de vida da criatura. Tronco normalmente possui pontos de vida iguais a 20% dos pontos de vida da criatura. Abdômen normalmente possui pontos de vida iguais a 10% dos pontos de vida da criatura.

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Braços, caudas e asas normalmente possuem pontos de vida iguais a 10% dos pontos de vida da criatura. Pernas normalmente possuem pontos de vida iguais a 20% dos pontos de vida da criatura. Enquanto regenera os pontos de vida referentes ao membro perdido, o membro vai crescendo novamente, quando os pontos de vida são regenerados completamente, o membro está pronto para outra. Custo: l ponto. Resistência a Dor, permite que a criatura continue combatendo independente dos danos sofridos, caso seus pontos de vida caiam abaixo de 0, ela não desacorda é continua combatendo até os -4 pontos de vida. Custo: l ponto. Dura de Matar, a resistência da criatura é tamanha que ela só morrerá quando chegar aos -10 pontos de vida. Custo: 0,5 ponto. Regeneração Aprimorada, ao invés de regenerar apenas l ponto de vida a cada período, a criatura regenera 1d6 pontos de vida a cada período. Custo: 2 pontos.

Resistência a Toxinas Muitas criaturas possuem uma resistência a toxinas, enquanto outras possuem uma baixa imunidade a elas. Para tais casos essa característica permite uma adaptação mais fiel. Inicialmente quando atacada por uma toxina, a criatura pode testar sua CON para amenizar os efeitos e danos pela metade caso passe no teste. Os níveis dessa característica são os seguintes: -1 ponto: nenhuma resistência, o organismo da criatura é totalmente vulnerável a toxinas, fazendo com que ela leve dano máximo quando atacada por elas (dano igual à intensidade do veneno x 6). -0,5 ponto: baixa resistência, o organismo da criatura possui defesas mínimas contra toxinas, ela leva dano normal por quando atacada por elas, porém não pode rolar CON para amenizar os efeitos. 1 ponto: alta resistência, o organismo da criatura possui grandes defesas contra toxinas, quando atacada por elas a criatura pode testar CON para reduzir os efeitos e danos pela metade. 1,5 ponto: altíssima resistência, o organismo da criatura possui ignora grande parte dos efeitos de toxinas, caso ataca com toxinas a criatura sofre seu efeito mínimo. 2 pontos: imunidade a toxinas, o organismo da criatura é totalmente imune aos efeitos de toxinas.

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CARACTERÍSTICAS DE ATAQUE Reúne características ligadas direta ou indiretamente ao combate entre criaturas.

Ações extras Permite que a criatura realize ações extras em seu turno, caso a criatura já possua outras características que confiram ações extras, o numero de ações se somam, em nenhum caso elas se multiplicam. Ex: uma criatura que possui quatro braços (membros extras x 2) que lhe confere mais duas ações e compra a característica ação extra nível 2 (+ duas ações por turno). Ela vai somar ao todo 5 ações, uma ação normal + duas (uma de cada braço extra) + duas (uma para cada nível de ação extra). 1 ponto: permite que a criatura realize 1 ação extra por turno. 2 pontos: permite que a criatura realize 2 ações extras por turno. 3 pontos: permite que a criatura realize 3 ações extras por turno. 4 pontos: permite que a criatura realize 4 ações extras por turno. 5 pontos: permite que a criatura realize 5 ações extras por turno.

Arma Natural Essa característica trata dos meios que a criatura possui para combater, podem ser bicos, garras, dentes, chifres, pinças, espinhos ou quais quer outros meios a critério do criador da criatura. Cada tipo de ataque deve ser comprado separadamente. Caso a criatura não possua essa característica o dano de seus ataques será igual a l + bônus de força. Regras de ataque Devido a muitas criaturas possuírem poucos pontos de perícias e muitos meios de combater (mordida, garras, cauda, etc), existem duas posturas que o mestre pode adotar quanto as perícias de ataque da criatura. Inicialmente temos a postura tradicional, onde para realizar cada ataque é necessário que a criatura possua uma perícia especifica, tais como ataques com garras, ataque com a cauda, chifradas, mordidas. Algumas dessas perícias, tem o seu valor inicial baseado na DES da criatura, enquanto que outras são baseadas em sua AGI. Outra opção é englobar todos os ataques normais (mordida, garras, cauda, etc), que a criatura pode realizar em uma única perícia chamada Arma Natural, essa perícia possibilita que a criatura teste todos os seus ataques naturais em uma única perícia. A postura a ser adotada é opção do mestre, ficando um lembrete que tanto as perícias especificas (na maioria dos casos), quanto a perícia arma natural, não possuem valor de defesa, sendo necessário que a criatura possua a perícia esquiva ou outros meios de se proteger de ataques de seus oponentes. Níveis de arma natural 0,5 ponto: a criatura possui uma arma natural de nível l, que causa 1d4 de dano. 1 ponto: a criatura possui uma arma natural de nível 2, que causa 1d6 de dano. 1,5 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 3, que causa 1d8 de dano. 2 pontos: a criatura possui uma anua natural de nível 4, que causa 1d10 de dano. 2,5 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 5, que causa 2d6 de dano. 3 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 6, que causa 2d8 de dano. 3.5 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 7, que causa 3d6 de dano. 4 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 8, que causa 2d10 de dano. 4,5 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 9, que 3d6 de dano. 5 pontos: a criatura possui uma arma natural de nível 10, que causa 3d10 de dano.

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Aumento de Velocidade Devido a agilidade excepcional, treinamento, ou meios sobrenaturais, a criatura possui reflexos ampliados que lhe beneficiam em combate. 0,5 ponto: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +1. 1 ponto: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +2. 1,5 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +3. 2 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +4. 2,5 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +5. 3 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +6. 3,5 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +7. 4 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +8. 4,5 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +9. 5 pontos: devido a seus reflexos, a criatura ganha iniciativa +10.

Disparo Essa característica permite que a criatura realize ataques a distância, sejam elas baforadas, disparo de espinhos, lâminas, raios disparados pelas pontas dos dedos, tentáculos, olhos, cauda e afins. Essa característica possui os seguintes parâmetros: Tipo de Dado, esse parâmetro define o tipo de dado utilizado na rolagem do dano do disparo. O dano inicial do disparo feito em dados d4. 0,5 ponto: o dano do disparo é feito em dados d6. 1 ponto: o dano do disparo é feito em dados d8. 1,5 pontos: o dano do disparo é feito em dado dl0. Quantidade de Dados, define quantos dados de dano cada disparo causa. 0,5 ponto: cada disparo pode causar 1d de dano. 1 ponto: cada disparo pode causar 2d’s de dano. 1,5 pontos: cada disparo pode causar 3d’s de dano. 2 pontos: cada disparo pode causar 4d's de dano. 2,5 pontos: cada disparo pode causar 5d's de dano. 3 pontos: cada disparo pode causar 6d's de dano. 3,5 pontos: cada disparo pode causar 7d’s de dano. 4 pontos: cada disparo pode causar 8d's de dano. 4,5 pontos: cada disparo pode causar 9d's de dano. 5 pontos: cada disparo pode causar 10d's de dano. Cargas, define quantas vezes a criatura consegue utilizar essa característica. Inicialmente a criatura começa com uma carga, cada carga além desta custa 0,5 ponto. Opcionais, a seguir serão apresentados alguns parâmetros opcionais para a característica DISPARO, a utilização ou não destes fica a critério do mestre a decisão. Tipos de Disparo PROJÉTIL, esse tipo de disparo se constitui de um projétil como uma bala, que pode tomar diferentes formatos conforme o tipo de criatura, tais como: esferas, lâminas, setas, etc. Disparo Múltiplo, esse parâmetro permite que cada disparo da criatura seja constituído por vários projéteis, permitindo assim atingir um numero maior de alvo. Esse parâmetro seria o equivalente ao Rof de uma arma de fogo. 1 ponto: cada disparo da criatura é constituído por até 3 projéteis. 2 pontos: cada disparo da criatura é constituído por até 5 projéteis. 3 pontos: cada disparo da criatura é constituído por até 7 projéteis. 4 pontos: cada disparo da criatura é constituído por até 9 projéteis. 5 pontos: cada disparo da criatura é constituído por até 11 projéteis. 6 pontos: cada disparo da criatura é constituído por até 13 projéteis.

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7 pontos: cada disparo da criatura é constituído por até 15 projéteis. A vantagem que esse parâmetro gera é que cada projétil tem dano igual a um disparo individual. Ex: uma criatura cujo disparo cause 3d6 de dano, caso seu disparo seja na forma de projétil, que lhe permita disparar 15 disparos. A criatura pode acertar até 15 alvos diferentes que estejam próximos, ou dividir o numero de projéteis entre um gruo de alvos inferior a 15, ou ainda direcionar todos os projéteis para um único alvo. Dissipável, esse parâmetro atua como uma desvantagem dos projéteis, tornando-os instáveis, permitindo que estes possam ser dissipados caso sofram certa quantidade de dano. Ao perder seus pontos de vida o projétil é dissipado, perdendo seu efeito, ou a critério do mestre liberando seu efeito no instante do impacto. -0,5 pontos: cada projétil possui pontos de vida iguais ao numero de dados do disparo. -1 ponto: cada projétil possui pontos de vida iguais ao numero de dados do disparo :2. -1,5 pontos: cada projétil possui 1 ponto de vida. Ex: os projéteis de um disparo de 4d, com essa desvantagem nível 2, terá 2 pontos de vida. FEIXE, disparos desse tipo tomam a forma de um único feixe continuo, a matéria da qual o disparo é feito influencia em no efeito visual. Efeito Lâmina, esse parâmetro permite que uma vez feito o disparo, a criatura pode movimentar o feixe como se esse fosse uma lâmina de energia, causando dano a vários alvos. Efeitos, para cada alvo atingido após o alvo inicial, o disparo perde intensidade de -1d. Ex: um disparo de 5d, no primeiro alvo causará 5d de dano, no segundo causará 4d, , no segundo causará 4d, , no terceiro causará 3d, no quarto causará 2d e no quinto causará 1d. Custo: 1,5 pontos. Reflexível, essa desvantagem permite que o disparo possa ser refletido por superfícies reflexivas, como espelhos e superfícies metálicas polidas, 1 ponto. Acumular, esse parâmetro permite que a criatura acumule energia antes de disparar para aumentar o dano causado pelo disparo. Enquanto acumula energia a criatura deve ficar concentrada sem poder realizar nenhuma ação em paralelo, cada turno investido acumulando energia soma +1 dado ao dano do disparo. Custo: 0,5 ponto. Alcance, define a distância máxima que o disparo pode atingir, inicialmente a distância máxima que o disparo pode atingir é baseada em um dos atributos da criatura, esse atributo deve estar ligado ao tipo de disparo. Essa distância pode ser ampliada na seguinte progressão: 0,5 ponto: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 2 em metros. 1 ponto: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 5 em metros. 1,5 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 10 em metros. 2 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 20 em metros. 2,5 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 50 em metros. 3 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 100 em metros. 3,5 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 200 em metros. 4 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 500 em metros. 4,5 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 1000 em metros. 5 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 2000 em metros. 5,5 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 5000 em metros. 6 pontos: o alcance máximo do disparo da criatura é igual ao atributo x 10000 em metros. Área de Efeito, inicialmente o disparo pode atingir um único alvo, mas esse parâmetro permite que seu efeito seja ampliado para atingir uma área cujo raio se estende a partir do local atingido pelo disparo. O raio da área de efeito atingida pelo disparo segue a seguinte progressão: 1 ponto: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo em metros. 2 pontos: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo x 2 em metros.

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3 pontos: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo x 5 em metros. 4 pontos: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo x 10 em metros. 5 pontos: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo x 20 em metros. 6 pontos: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo x 50 em metros. 7 pontos: o raio da área atingida pelo de efeito disparo é igual à quantidade de dados do disparo x 100 em metros. Caso o criador queira que o disparo possua outros efeito além do dano, o custo desses efeitos devem ser estabelecidos pelo mestre. Uma possibilidade é combinar essa característica com outras, tais como veneno, paralisia, efeitos elementais. Nesse caso o custo total da característica seria formado com a soma dos custos das característica combinadas.

Desabilitar Essa característica permite que a criatura desabilite características e habilidades mágicas de um alvo, ou gere penalidades para que o alvo utilize atributos e perícias. Cada item dessa característica deve pode ser encarado como uma característica à parte, sendo que os parâmetros intensidade e duração devem ser comprados em separado para cada item, mas as cargas podem ser utilizadas para ativar qualquer um dos itens. Intensidade, esse parâmetro define a dificuldade do alvo em resistir aos efeitos dessa característica. Quando a criatura ativa a característica desabilitar, e acerta um alvo, esse deve rolar um duelo de atributos entre o atributo do alvo e a intensidade da característica. Para definir o atributo do alvo a ser utilizado no duelo, recomendo o seguinte: Caso a característica foque desabilitar um atributo, o atributo a ser utilizado no duelo é o atributo alvo. Ex: o atacante vai tentar desabilitar a FOR do alvo, o duelo será feito entre a intensidade da característica e a FOR do alvo. Caso a característica foque desabilitar uma perícia, o atributo a ser utilizado no duelo é o atributo que define o valor inicial da perícia. Já no caso da a característica focar desabilitar um caminho da magia ou uma característica do alvo perícia, o atributo a ser utilizado no duelo deve ser definido pelo mestre. A intensidade é comprada na seguinte progressão: 0,5 ponto: a característica tem intensidade 6. 1 ponto: a característica intensidade 12. 1,5 pontos: a característica tem intensidade 18. 2 pontos: a característica tem intensidade 24. 2,5 pontos: a característica tem intensidade 30. 3 pontos: a característica tem intensidade 36. 3,5 pontos: a característica tem intensidade 42. 4 pontos: a característica tem intensidade 48. 4,5 pontos: a característica tem intensidade 54. 5 pontos: a característica tem intensidade 60. Duração, uma vez que o alvo tenha falhado em resistir à a característica ele vai sofrer seus efeitos por um determinado tempo, que é definido na seguinte progressão: 0,5 ponto: o item afetado sofre os efeitos por 3 turnos. 1 ponto: o item afetado sofre os efeitos por 5 turnos. 1,5 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 7 turnos. 2 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 9 turnos. 2,5 pontos: o item afetado sofre os efeitos por ½ hora. 3 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 1 hora. 3,5 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 3 horas.

4 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 6 horas.

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4,5 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 12 horas.

5 pontos: o item afetado sofre os efeitos por 24 horas. Cada ativação dessa característica consome 1 carga, a criatura já começa com uma carga, cada carga extra além dessa custa 0,5 pontos. Desabilitar Atributos, esse parâmetro permite que a criatura desabilite parte dos pontos de um dos atributos do alvo. Uma vez que o alvo tenha sido atingido e tenha falhado no duelo entre o atributo atingido e a intensidade da característica, ele passa a sofrer o seguinte efeito: 0,5 ponto: o atributo atingido sofre um redutor de -3. 1 ponto: o atributo atingido sofre um redutor de -6. 1,5 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -9. 2 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -12. 2,5 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -15. 3 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -18. 3,5 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -21. 4 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -24. 4,5 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de –27. 5 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -30. Esse redutor fica ativo até que a duração desse item termine. Desabilitar Perícia, esse parâmetro permite que a criatura desabilite parte dos pontos de uma das perícias do alvo. Uma vez que o alvo tenha sido atingido e tenha falhado no duelo entre o atributo que define o valor inicial da perícia e a intensidade da característica, ele passa a sofrer o seguinte efeito: 0,5 ponto: a perícia recebe um redutor de 15. 1 ponto: a perícia recebe um redutor de 30%. 1,5 ponto: a perícia recebe um redutor de 45%. 2 pontos: a perícia recebe um redutor de 60%. 2,5 ponto: a perícia recebe um redutor de 75%. 3 pontos: a perícia recebe um redutor de 90%. Esse redutor fica ativo até que a duração desse item termine. Desabilitar Característica, esse parâmetro permite que a criatura desabilite uma característica alvo. Uma vez que o alvo tenha sido atingido e tenha falhado no duelo entre o atributo base definido pelo mestre para a característica e a intensidade da característica, o alvo tem a característica desabilitada, desde que essa não ultrapasse o total que a característica pode desabilitar. 1 ponto: a criatura pode desabilitar uma característica com custo total de até 2 pontos de criação. 2 pontos: a criatura pode desabilitar uma característica com custo total de até 4 pontos de criação. 3 pontos: a criatura pode desabilitar uma característica com custo total de até 6 pontos de criação. 4 pontos: a criatura pode desabilitar uma característica com custo total de até 8 pontos de criação. 5 pontos: a criatura pode desabilitar uma característica com custo total de até 10 pontos de criação. A característica do alvo fica desativada até que a duração desse item termine. Desabilitar Caminhos da Magia, esse parâmetro permite que a criatura desabilite parte dos pontos de focus de um caminho da magia de um alvo. Uma vez que o alvo tenha sido atingido e tenha falhado no duelo entre o atributo base definido pelo mestre para a resistência mística e a intensidade da característica, o alvo tem parte dos pontos de focus de um de seus caminhos desabilitados. 1 ponto: a criatura pode desabilitar 2 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 2 pontos: a criatura pode desabilitar 4 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo.

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3 pontos: a criatura pode desabilitar 6 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 4 pontos: a criatura pode desabilitar 8 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 5 pontos: a criatura pode desabilitar 10 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 6 pontos: a criatura pode desabilitar 12 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 7 pontos: a criatura pode desabilitar 14 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 8 pontos: a criatura pode desabilitar 16 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 9 pontos: a criatura pode desabilitar 18 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo. 10 pontos: a criatura pode desabilitar 20 pontos de focus de um dos caminhos da magia do alvo.

Dreno Essa característica permite que a criatura absorva parte do dano causado por seus ataques. Esse dano absorvido se soma aos pontos de vida da criatura. 1 ponto: a criatura absorve 25% do dano de seus ataques. 2 pontos: a criatura absorve 50% do dano de seus ataques. 3 pontos: a criatura absorve 75% do dano de seus ataques. 4 pontos: a criatura absorve 100% do dano de seus ataques.

Paralisia A criatura tem a habilidade de paralisar alvos com apenas um toque. A forma como a vítima permanece enquanto está paralisada, pode ser descrita à vontade pelo jogador (variantes mais comuns incluem petrificação, congelamento, atordoamento e desmaios). Essa característica possui os seguintes parâmetros: Intensidade, esse parâmetro define a dificuldade do alvo em resistir à paralisia. Quando criatura ativa a paralisia, e acerta um alvo, esse deve rolar um teste de resistência, cujo atributo deve ser definido pelo mestre, normalmente CON. Esse teste é feito como um duelo de atributos entre o atributo do alvo que quer resistir e a intensidade da paralisia. A intensidade é comprada na seguinte progressão: 0,5 ponto: a paralisia tem intensidade 6. 1 ponto: a paralisia tem intensidade 12. 1,5 pontos: a paralisia tem intensidade 18. 2 pontos: a paralisia tem intensidade 24. 2,5 pontos: a paralisia tem intensidade 30. 3 pontos: a paralisia tem intensidade 36. 3,5 pontos: a paralisia tem intensidade 42. 4 pontos: a paralisia tem intensidade 48. 4,5 pontos: a paralisia tem intensidade 54. 5 pontos: a paralisia tem intensidade 60.

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Duração, uma vez que o alvo tenha falhado em resistir à paralisia ele vai ficar imobilizado por um determinado tempo, que é definido na seguinte progressão: 0,5 ponto: o alvo fica paralisado por 3 turnos. 1 ponto: o alvo fica paralisado por 5 turnos. 1,5 pontos: o alvo fica paralisado por 7 turnos. 2 pontos: o alvo fica paralisado por 9 turnos. 2,5 pontos: o alvo fica paralisado por ½ hora. 3 pontos: o alvo fica paralisado por 1 hora. 3,5 pontos: o alvo fica paralisado por 3 horas.

4 pontos: o alvo fica paralisado por 6 horas. 4,5 pontos: o alvo fica paralisado por 12 horas.

5 pontos: o alvo fica paralisado por 24 horas. Cada ativação dessa característica consome 1 carga, a criatura com essa característica já começa com uma carga, cada carga extras além desta custam 0,5 pontos. Conforme a definição do mestre um alvo sob os efeitos da paralisia pode realizar um novo teste de resistência por turno de duração, até que ele resiste. Note que isso só pode ser realizado com a aprovação do mestre.

Veneno A criatura é capaz de inocular algum tipo de toxina danosa a outros seres. Essa substância pode ser inoculada através de pressas, quelíceras, garras, espinhos, fluidos corporais (sangue, urina, saliva, etc.), chifres, entre outros dependendo do tipo de criatura. Para permitir uma melhor adaptação de diferentes tipos de venenos, a característica foi dividida nos seguintes parâmetros: Tempo de Ação, quanto tempo o veneno demora a começar a agir no organismo da vitima. Inicialmente muitos os venenos começam a agir assim que inoculados, porém existem casos em que o veneno demora um pouco mais para agir, podendo gerar uma esperança de cura para a vitima, ou cair no esquecimento desta e se tornar ainda mais fatal. Essa é característica negativa de veneno, a progressão dela é a seguinte: - 0,5 ponto: a toxina só começa a agir depois de transcorrida ½ hora após a inoculação. - 1 ponto: a toxina só começa a agir depois de transcorrida 1 hora após a inoculação. - 1,5 pontos: a toxina só começa a agir depois de transcorridas 3 horas após a inoculação. - 2 pontos: a toxina só começa a agir depois de transcorridas 6 horas após a inoculação. - 2,5 pontos: a toxina só começa a agir depois de transcorridas 12 horas após a inoculação. - 3 pontos: a toxina só começa a agir depois de transcorridas 24 horas após a inoculação. Ciclo de Ação, depois de transcorrido período de incubação (infecção, contaminação), a cada quanto tempo a toxina age no organismo do alvo. 0,5 ponto: a toxina age no organismo do alvo a cada 1 hora. 1 ponto: a toxina age no organismo do alvo a cada ½ hora. 1,5 pontos: a toxina age no organismo do alvo a cada 9 turnos. 2 pontos: a toxina age no organismo do alvo a cada 7 turnos. 2,5 pontos: a toxina age no organismo do alvo a cada 5 turnos. 3 pontos: a toxina age no organismo do alvo a cada 3 turnos. 3,5 pontos: a toxina age no organismo do alvo a cada turno. Intensidade, o quão danosa a toxina é, e quanto estrago ela causa ao alvo a cada ciclo de ação. 1 ponto: a cada ciclo a toxina causa 1d6 de dano ao alvo. 2 pontos: a cada ciclo a toxina causa 2d6 de dano ao alvo. 3 pontos: a cada ciclo a toxina causa 3d6 de dano ao alvo. 4 pontos: a cada ciclo a toxina causa 4d6 de dano ao alvo. 5 pontos: a cada ciclo a toxina causa 5d6 de dano ao alvo. 6 pontos: a cada ciclo a toxina causa 6d6 de dano ao alvo. 7 pontos: a cada ciclo a toxina causa 7d6 de dano ao alvo.

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Efeitos, uma vez inoculada e transcorrido o tempo de ação a toxina mostra suas garras a cada ciclo, até que seja administrado um antídoto (caso exista um) ou até a morte da vitima. Porém existem toxinas que não afetam somente a vitalidade do alvo, apresentando efeitos colaterais sobre o restante do corpo do alvo. Esses efeitos extras podem ser mortais ou não dependendo do tipo da toxina. Algumas das possibilidades de efeitos são as seguintes: Afetar Atributos, além de causar dano aos pontos de vida do alvo, a toxina afeta os atributos causando efeitos colaterais. Esse efeito possui dois parâmetros, são eles: Intensidade, com a qual afeta os atributos. 1 ponto: a cada ciclo a toxina causa 1d6 de dano ao atributo atingido. 2 pontos: a cada ciclo a toxina causa 2d6 de dano ao atributo atingido. 3 pontos: a cada ciclo a toxina causa 3d6 de dano ao atributo atingido. 4 pontos: a cada ciclo a toxina causa 4d6 de dano ao atributo atingido. 5 pontos: a cada ciclo a toxina causa 5d6 de dano ao atributo atingido. 6 pontos: a cada ciclo a toxina causa 6d6 de dano ao atributo atingido. 7 pontos: a cada ciclo a toxina causa 7d6 de dano ao atributo atingido. Atributos Atingidos, como cada toxina pode possuir efeitos variados, tais efeitos foram agrupados da seguinte maneira: Debilitação do organismo, as defesas naturais do organismo são diminuídas ao estremo, permitindo que esse seja atacado mais facilmente. Atributo afetado: CON. Debilitação física, caracterizada por, cansaço e fraqueza muscular. Atributo afetado: FOR. Paralisia, o veneno causa a rajeis muscular em algumas partes do corpo do algo, causando dificuldade de locomoção. Atributo afetado: AGI. Espasmos, caracterizado por dificuldade de controle das funções motoras, devido a fortes espasmos musculares. Atributo afetado: DES. Confusão Mental, caracterizado por dificuldade de ordenar os pensamentos, ligar informações, perda de memória. Atributo afetado: INT. Alucinações, caracterizado por confusão dos sentidos, fazendo o alvo perceber coisas que não existem ou deixar de sentir as que existem. Atributo afetado: PER. Fadiga Mental, o alvo se torna mais suscetível a influencias, perdendo sua capacidade de manter sua determinação e vontade. Atributo afetado: WILL. Mudança de Comportamento, o alvo começa a ter surtos de comportamento diferentes do seu habitual. Alvos calmos passam a se tornar inquietos e furiosos, alvos determinados se tornam desleixados. Atributo afetado: CAR. O custo para cada atributo afetado segue a seguinte progressão: 0,5 ponto: a toxina age em 1 atributos do alvo. 1 ponto: a toxina age em 2 atributos do alvo. 1,5 pontos: a toxina age em 3 atributos do alvo. 2 pontos: a toxina age em 4 atributos do alvo. 2,5 pontos: a toxina age em 5 atributos do alvo. 3 pontos: a toxina age em 6 atributos do alvo. 3,5 pontos: a toxina age em 7 atributos do alvo. 4 pontos: a toxina age em todos os 8 atributos do alvo. O dano causado aos atributos do alvo é temporário, podendo ser recuperado da mesma maneira que os pontos de vida consumidos pelo veneno. Eles se regeneram na progressão de 1 ponto de atributo por hora. Dano Permanente Em alguns casos o veneno de uma criatura pode ser tão poderoso que deixa suas marcas no alvo mesmo após este ter sido curado. De maneira geral uma seqüela acontece quando parte do

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efeito do veneno se torna permanente no alvo. Em termos de regras, parte do dano causado pelo veneno se torna permanente, não podendo ser regenerado ou curado por meios normais. O dano do veneno que se torna permanente deve ser estabelecido pelo mestre, assim como outros efeitos. 2 pontos: o efeito da seqüela é igual a ¼ do dano definido pelo mestre. 4 pontos: o efeito da seqüela é igual a ½ do dano definido pelo mestre. 6 pontos: o efeito da seqüela é igual ao dano definido pelo mestre.

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ALTERAÇÕES FÍSICAS E LOCOMOÇÃO Esse capitulo trata de características relacionadas a alterações na morfologia da criatura, assim como nos meios de locomoção que permitem se desloque em outros terrenos alem do deslocamento por terra.

Forma Etérea Essa característica permite que a criatura se torne imaterial, permanecendo ainda no plano físico. Estando nessa forma a criatura não consegue interagir com o plano físico podendo atravessar paredes objetos e até mesmo outros seres. Quando assume essa forma todos os itens que estão com ela a atravessam e caem no chão. Custo: 2 pontos. Os parâmetros dessa característica tratam dos meios que a criatura tem de controlar essa forma. Controle de Visibilidade, quando ativa a forma passa para a forma etérea a criatura se torna translúcida. Esse parâmetro permite que a criatura controle sua visibilidade, podendo se tornar completamente invisível, ou podendo manter sua imagem natural na forma etérea. Custo: 0,5 ponto. Controle da Forma, permite que a criatura faça partes de seu corpo ficarem materiais ou imateriais, mediante os testes que o mestre julgar necessários, normalmente testes de WILL. Custo: 1 ponto. Forma Estendida, permite que a criatura torne imateriais itens que estejam ligados diretamente a ela. Tais como roupas, armas, mochilas e sacos assim como seus conteúdos. Custo: 1 ponto. Extensão Tátil, permite que a criatura torne imateriais outros seres que estejam em contato físico com ela. Esses passageiros não tem controle sobre essa forma, ficando esse controle a cargo da criatura, caso a ligação física com a criatura seja cortado o passageiro deixa a forma etérea, voltando abruptamente ao plano físico. A criatura pode tornar imateriais um numero máximo de passageiros igual a sua WILL. Custo: 1 ponto. Combatendo na forma Etérea Quando uma criatura entra em combate na forma etérea, ela se torna um oponente difícil de ser combatido. Inicialmente os danos da criatura na forma etérea ignoram o IP físico dos alvos, e causam dano diretamente em sua energia vital do alvo, sem deixar marcas em seu corpo físico. Outro ponto é que a criatura estando na forma etérea só pode ser atingida por armas capazes de ferir fantasmas, sejam elas abençoadas, mágicas ou fortalecidas pela força de vontade do atacante. Regra opcional: Fortalecer Ataque Em situações de combate com criaturas na forma etérea, um atacante pode se valer de sua força de vontade para causar dano em seu alvo. Para tal, ele deve confiar em seu ataque e utilizar sua determinação para direcioná-lo. Em termos de regra, ele testa WILL, e caso passe o dano de seu ataque é capaz de ferir a criatura na forma etérea, porém o bônus de dano por FOR é trocado pelo bônus de WILL do atacante.

Fusão Entre Criaturas Essa permite que duas ou mais criaturas somem seus atributos, perícias e características para formar uma nova criatura. A forma, habilidades e características da forma final podem ou não referenciar as criaturas que se uniram para formá-la. O custo dessa característica é formado pelos seguintes parâmetros: Atributos, durante a fusão parte ou todos os atributos da criatura podem ser disponibilizados para compor a final. 0,5 ponto: a criatura disponibiliza ¼ de seus pontos de atributos para compor a forma final.

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l ponto: a criatura disponibiliza ½ de seus pontos de atributos para compor a forma final. 1,5 pontos: a criatura disponibiliza todos os seus pontos de atributos para compor a forma final. Perícias, se refere a quanto do total de seus pontos de perícia (porte + INT x5 + nível) a criatura vai disponibilizar para compor a forma final. 0,5 ponto: a criatura disponibiliza ¼ de seus pontos de perícia para compor a forma final. l ponto: a criatura disponibiliza ½ de seus pontos de perícia para compor a forma final. 1,5 pontos: a criatura disponibiliza todos os seus pontos de perícia para compor a forma final. Características, ao realizar a fusão, a criatura pode disponibilizar parte ou todos os pontos de criação utilizados para comprar suas características, permitindo que esses pontos sejam remanejados para comprar as características da forma final. 0,5 ponto: e criatura pode remanejar os pontos de criação de qualquer característica que tenha custo total de até 2 pontos. l ponto: e criatura pode remanejar os pontos de criação de qualquer característica que tenha custo total de até 4 pontos. 1,5 pontos: e criatura pode remanejar os pontos de criação de qualquer característica que tenha custo total de até 6 pontos. 2 pontos: e criatura pode remanejar os pontos de criação de qualquer característica que tenha custo total de até 8 pontos. 2,5 pontos: e criatura pode remanejar os pontos de criação de qualquer característica que tenha custo total de até 10 pontos. Duração, define por quanto tempo a fusão fica ativada. Esse parâmetro é obrigatório para se possuir a característica. 0,5 ponto: a fusão fica ativa por 3 turnos. l ponto: a fusão fica ativa por 5 turnos. 1,5 pontos: a fusão fica ativa por 7 turnos. 2 pontos: a fusão fica ativa por 9 turnos. 2,5 pontos: a fusão fica ativa por ½ hora. 3 pontos: a fusão fica ativa por 1 hora. 3,5 pontos: a fusão fica ativa por 3 horas.

4 pontos: a fusão fica ativa por 6 horas. 4,5 pontos: a fusão fica ativa por 12 horas.

5 pontos: a fusão fica ativa por 24 horas. Dos quatro parâmetros apresentados, temos um cuja compra obrigatória, enquanto que os outros três definem o quanto da criatura será disponibilizado para compor a forma final. Sendo assim o custo total dessa característica é formado pela soma dos pontos de criação investidos no parâmetro Duração e os pontos investidos nos outros parâmetros. Os outros parâmetros não são obrigatórios, sendo necessário para a fusão apenas que a criatura invista na duração e em mais um parâmetro. Uma vez definidos os parâmetros da característica, a fusão procede da seguinte forma. Cada parâmetro relaciona o quanto da criatura será disponibilizado para compor a forma final. Durante a fusão, os totais de pontos disponibilizados por cada criatura que vai participar da fusão serão somados, obedecendo a um padrão. Todos os pontos de atributos disponibilizados são somados, e distribuídos nos atributos da forma final. Todos os pontos de perícias disponibilizados são somados e distribuídos nas perícias da forma final. Todos os pontos de criação disponibilizados são somados e direcionados para comprar as características da forma final. Os pontos de vida da forma final são definidos de maneira normal pelo calculo (CON + FOR) : 2 + bônus de CON. A fusão é interrompida caso a forma final seja desacordada, caso os pontos de vida da forma final sejam reduzidos a zero, a fusão é interrompida e as criaturas que a compõem caem desacordadas com 1 ponto de vida. Em situações extremas onde a forma final sofra um dano maciço que reduza seus pontos de vida a um valor inferior a -5, a forma final é destruída, levando com sigo todas as criaturas que a compõem.

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Considerações sobre a fusão de criaturas. Duração da Fusão Um ponto a ser considerado sobre essa característica é que ela permite que quaisquer criaturas que a possuam realizem a fusão entre si. Isso é possível, pois cada parâmetro que define quanto da criatura vai ser disponibilizado para compor a forma final, faz referencia apenas a ela, o que torna fácil o processo de composição da forma final. O único parâmetro comum a todas as criaturas que possuem essa característica é aquele que define a duração da fusão. Como esse parâmetro pode variar de criatura para criatura, a duração da fusão entre duas ou mais criaturas é definido pelo menor nível desse parâmetro. Ex: três criaturas se fundem formando uma quarta.Devido a seu parâmetro duração, ela pode permanecer fundida por 9 turnos, a segunda pode ficar fundida por 1 hora e a terceira pode ficar fundida por 3 turnos. Co isso, a duração da fusão dessas três criaturas vai durar 3 turnos. Personalidade da Forma Final A forma final gerada a partir da fusão de criaturas pode possuir tanto uma personalidade própria, quanto ser comandada pelas personalidades das criaturas que a compõem. Os efeitos disso devem ser delimitados pelo mestre.

Fusão a outra Criatura Diferente da fusão entre criaturas, esse tipo de fusão permite que a criatura se funda temporariamente a outra criatura que servirá como base para a fusão. A aparência da forma final da fusão vai lembrar em muito a criatura base, com traços da criatura que se fundiu a ela. Durante o tempo de fusão, a criatura base pode: Utilizar parte das características da criatura fundida. Receber bônus em seus atributos, baseados nos atributos da criatura fundida. Remanejar parte dos pontos de perícia da criatura fundida. Somar parte dos pontos de vida da criatura fundida aos seus. Essas possibilidades são definidas pelos seguintes parâmetros: Duração, define por quanto tempo a criatura pode ficar fundida a criatura base. 0,5 ponto: a criatura pode permanecer fundida por 3 turnos. l ponto: a criatura pode permanecer fundida por 5 turnos. 1,5 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 7 turnos. 2 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 9 turnos. 2,5 pontos: a criatura pode permanecer fundida por ½ hora. 3 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 1 hora. 3,5 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 3 horas.

4 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 6 horas. 4,5 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 12 horas.

5 pontos: a criatura pode permanecer fundida por 24 horas. Características,define a quais características da criatura a criatura base terá acesso durante a fusão. 0,5 ponto: a criatura base pode utilizar qualquer característica com custo total de até 2 pontos de criação. l ponto: a criatura base pode utilizar qualquer característica com custo total de até 4 pontos de criação. 1,5 pontos: a criatura base pode utilizar qualquer característica com custo total de até 6 pontos de criação. 2 pontos: a criatura base pode utilizar qualquer característica com custo total de até 8 pontos de criação. 2,5 pontos: a criatura base pode utilizar qualquer característica com custo total de até 10 pontos de criação. Bônus de Atributos, durante a fusão os atributos da criatura podem ser convertidos em bônus para os atributos da criatura base. Esse bônus é definido a partir dos atributos da criatura. O bônus para cada atributo deve ser comprado separadamente, cada atributo comprado só gera

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bônus para o mesmo atributo da criatura base, (Força vai gerar bônus de Força, Agilidade vai gerar bônus de agilidade, e assim consecutivamente). O valor do bônus é definido pela seguinte progressão: 0,5 ponto: cada 15 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo da criatura base. l ponto: cada 12 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo da criatura base. 1,5 pontos: cada 9 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo da criatura base. 2 pontos: cada 6 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo da criatura base. 2,5 pontos: cada 3 pontos de atributo geram bônus de +1 ao atributo da criatura base. Ex: uma criatura que possua CON 20, e invista 2 pontos para gerar bônus para a criatura base quando fundida, vai conceder um bônus de (20 : 6 = 3) + 3 a CON da criatura base durante a fusão. Perícias, quando está fundida a criatura base, a criatura pode disponibilizar parte de seus pontos de perícia, para que estes sejam remanejados para aumentar os testes da criatura base, ou serem investidos na compra de novas perícias para essa. 0,5 ponto: a criatura disponibiliza ¼ de seus pontos de perícia para a criatura base durante a fusão. l ponto: a criatura disponibiliza ½ de seus pontos de perícia para a criatura base durante a fusão. 1,5 pontos: a criatura disponibiliza todos os seus pontos de perícia para a criatura base durante a fusão. Pontos de Vida, durante a duração da fusão, a criatura pode dispor de parte de seus pontos de vida para que esses sejam somados aos da criatura base. 0,5 ponto: a criatura soma ¼ de seus pontos de vida a criatura base durante a fusão. l ponto: a criatura soma ¼ de seus pontos de vida a criatura base durante a fusão. 1,5 pontos: a criatura soma ¼ de seus pontos de vida a criatura base durante a fusão. Rompimento da Fusão Uma vez que a fusão seja interrompida abruptamente antes de sua duração chegar ao fim, normalmente devido a danos, as criaturas que compõem a fusão (seja uma fusão entre criaturas ou a fusão de uma criatura a uma base) sofrem os efeitos colaterais dessa interrupção. Caso a forma final perca os sentidos, ou seja desacordada, a fusão é interrompida e as criaturas que a compõem retornam as suas formas originais, com os pontos de vida que tinham antes de ativar a fusãoEm situações de combate onde à forma final receba um dano igual à metade de seus pontos de vida atuais, ela deve testar CON para não desacordar e manter a fusão. Se durante um combate, a forma final tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, a fusão é desativada e as criaturas que a compõem retornam a sua forma original com 1 ponto de vida, tendo de testar sua CON para não desacordarem. Se durante o combate se um ataque reduzir os pontos de vida da forma final a um valor inferior a -5, todas as criaturas que compõem a fusão são destruídas.

Locomoção Essa característica se refere aos meios que a criatura possui para acessar outros meios como os céus ou as profundezas das águas. Essa característica se divide em dois parâmetros: as alterações físicas e o desempenho da criatura nesse meio. Ar Terreno que possui duas fronteiras, as alturas onde o ar é mais rarefeito e o solo. Alteração física mais comum para acessar os céus são as asas, que se dividem nos seguintes tipos: Asas de inseto, são estruturas vivas ligadas ao tórax, mas não são membros verdadeiros e sim uma expansão lateral do corpo da criatura. Elas possuem ramificações e nervuras por onde passam vasos,traquéias e lacunas sanguíneas. Quanto à envergadura elas variam de tamanho conforme o tipo de asa. Existem vários tipos de asas de insetos entre as principais estão: Membranosas, finas e transparentes como as das moscas.

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Pergamináceas, finas opacas, flexíveis e coloridas, como as das baratas. Élitros, espeças e opacas como as dos besouros. Escamadas, cobertas por minúsculas escamas, que formam um tipo de pó quando tocadas. Cada escama possui uma cor e compõe o mosaico que forma variados desenhos. Asas de pássaro - asas emplumadas que possuem envergadura mínima media de duas vezes o tamanho da criatura. Asas de couro - membros adaptados cujas "mãos" possuem seus dedos alongados e entre eles membranas de couro que permitem a criatura tanto voar quanto planar. A envergadura da asa é à distância entre uma ponta da asa a outra, para levantar vôo à criatura precisa de uma distância mínima de raio igual à envergadura de suas asas. Membro dedicado, que possui como única função é impulsionar a criatura pelo ar, sua forma dependo do tipo de asa, devido a isso a criatura não consegue utilizar sua destreza com esses membros. Independentemente do tipo de asas o par custa 0,5 ponto. Membro multifuncional - as asas da criatura além de permitir que ela voe são dotadas de meio que permitem que ela acesse parte de sua destreza, podendo manipular objetos com DES - 3. Os meios para tal podem ser os mais variados, indo desde dedos funcionais nas asas, até mesmo a possibilidade de utilizar as penas como dedos. O par desses membros custa l pt. Guardar Assas, essa característica permite que a criatura oculte com perfeição suas asas, seja por meios físicos a escondendo em baixo de uma carapaça, meios místicos fazendo-as desaparecer, ou quais quer outros que as mantenham protegidas de ataques até que elas sejam novamente necessárias. Custo 0,5 pontos. Levitação, essa característica permite que a criatura cruze os céus sem precisar de alterações físicas, possuindo total liberdade de movimento nesse terreno. Essa levitação pode ser gerada por órgãos especiais (bolsas de gases mais leves que o ar) meios místicos (um par de rodas de fogo que a mantém nos céus) habilidades especiais (a habilidade de correr sobre as nuvens) ou quais quer outros conforme a imaginação do criador. Custo 2 pontos. Desempenho, quando a criatura possui uma alteração física que lhe permite acessar os céus, ela consegue se mover nesse terreno com velocidade igual a sua AGI normal. Mas devido a adaptações especiais, como design, musculatura entre outros permitem que a criatura se mova mais rápido quando está em vôo. Essa vantagem é representada pelo desempenho da criatura. Cada nível de desempenho gera para a criatura um bônus de +6 em AGI, quando está esta em vôo. Cada nível de desempenho custa 0,5 pontos. Perícia de Suporte: Vôo, essa perícia trabalha com a habilidade que a criatura possui em se movimentar nos céus, utilizando seus próprios meios. Ela funciona como uma perícia de suporte, para um pássaro voar ele não precisa testar a perícia vôo, a perícia se aplica a situações especificas, como realizar manobras evasivas, pairar durante o vôo, realizar ataques e defesas no ar, fazer ataques rasantes, ou aterrissagens forçadas. A perícia é baseada no atributo AGI da criatura. Água Terreno onde surgiu à vida e que mesmo assim guarda em suas profundezas o mais inóspito dos terrenos. Alteração física diferente do ar a maioria das criaturas pode acessar a água através da perícia natação não tendo como pré-requisito nenhum tipo de adaptação corpórea, porém ter acesso não quer dizer sobreviver dentro da água, por isso criaturas adaptadas sempre levam vantagem sobre criaturas da terra seca. Pulmões Protegidos, a maioria das criaturas tem seu acesso à água limitada por seu fôlego, que com treino pode chegar a alguns minutos. Essa adaptação bloqueia a via respiratória da criatura, protege seus pulmões contra efeitos danosos. Permitindo que ela prenda a respiração por um longo tempo, que pode chegar a CON da criatura em minutos. Custo: 0,5 ponto.

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Guelras, essa adaptação permite que a criatura respire tanto dentro quanto fora da água normalmente. Custo: 1 ponto. Resistência à Pressão, essa alteração permite que a criatura sobreviva à esmagadora pressão das profundezas dos mares. Custo: 1,5 ponto. Respiração Cutânea, com essa adaptação à criatura consegue extrair oxigênio (ou outro tipo de gás necessário a sua sobrevivência) através do contato de sua pele com o meio externo. Sendo assim, basta que a pelo da criatura esteja exposta a um meio que contenha o gás necessário para sua sobrevivência que a criatura poderá se prover dele. Custo: 1,5 pontos. Desempenho, quando está na água a criatura mantém sua agilidade, mas devido a seu design, musculatura e outros fatores, ela consegue se mover mais rápido quando está nadando. Essa vantagem é representada pelo desempenho da criatura. Cada nível de desempenho gera para a criatura um bônus de +6 em AGI, quando está esta dentro da água. Cada nível de desempenho custa 0,5 pontos.

Membros Extras Essa característica é voltada a criaturas que possuem vários braços e pernas ou que não possuem nenhum nem outro. Braços Extras Permite que a criatura possua um numero maior de braços que outros de sua raça. O numero inicial de braços de uma criatura são dois, criaturas com um numero maior de braços que esse devem obrigatoriamente comprar essa característica. Cada braço extra concede a criatura um ataque extra, que é somado ao seu numero total de ataques. Quanto a pontos de vida, cada braço extra possui um total de pontos de vida igual a 10% dos pontos de vida totais da criatura. Membros Parciais são membros que não possuem uma formação completa, normalmente são membros apenas providos de garras, dedos incompletos ou desprovidos de polegar opositor. Devido a essa imperfeição, ações realizadas com esse membro recebem uma penalidade de -6 na Destreza. Cada membro parcial custa: 0,5 ponto. Membros Completos, permite que a criatura possua um numero maior de braços que diferente dos membros parciais, não possuem empecilhos na utilização da Destreza. Cada membro completo custa: 1 ponto. Tentáculos, cada nível desta característica concede a criatura um tentáculo com comprimento igual a 2/3 do comprimento total do corpo da criatura. O criador pode comprar essa característica varias vezes, somando o comprimento total dos tentáculos e o dividindo pelo numero de tentáculos que achar devido. Por sua estrutura maleável, mas desprovida de pontos de apoio, ações realizadas com o tentáculo sofrem uma penalidade de DES – 3. Cada nível de tentáculo custa: 0,5 ponto. Mini Tentáculos, são conjuntos de inúmeros tentáculos finos e altamente flexíveis que são projetados de alguma parte do corpo da criatura. Devido a seu grande numero e flexibilidade permite que a criatura manipule objetos sem penalidade. É comum esse tipo de tentáculo ser utilizado como órgão sensorial, esse tipo de tentáculo pode ser utilizado como outro tipo de órgão,ficando as considerações a cargo do mestre. Cada nível dessa característica concede um comprimento igual à 1/3 comprimento total do corpo da criatura, assim como os tentáculos normais, esses podem ter seu comprimento total somado e dividido entre vários conjuntos de mini tentáculos. Cada nível de mini tentáculo custa: 0,5 ponto.

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Membro Extensível, essa característica permite que a criatura estique seus membros, sejam eles braços pescoços, pernas, caudas ou quais quer outros a distancias variadas. 1 ponto: permite que a criatura estenda seus membros, até o máximo de 1/2 do comprimento deste. 2 pontos: permite que a criatura dobre o alcance de seus membros. 3 pontos: permite que a criatura triplique o alcance de seus membros. 4 pontos: permite que a criatura quadruplique o alcance de seus membros. 5 pontos: permite que a criatura quintuplique o alcance de seus membros. Multicefalo Essa característica permite que a criatura possua múltiplas cabeças, os benefícios mínimos dessa característica são: - Em caso de ataque de mordida, a criatura ganha mais um ataque por cabeça, o dano é definido pela característica arma natural (presas). - Em casos de testes de atributos mentais, a criatura tem direito a um numero de testes iguais ao numero de cabeças. Cada cabeça possui pontos de vida iguais a 10% dos pontos de vida totais a criatura (esses pontos de vida não se somam aos da criatura), caso esses cheguem a 0, a cabeça é destruída . Quanto à decapitação o mestre deve definir o teste conforme a situação e a forma da criatura, caso uma cabeça seja destruída ou amputada todos os benefícios que ela concedia a criatura são perdidos. Cada cabeça extra custa 1pt. Considerações: como disse anteriormente, os benefícios de ataque extra de mordida e maior numero de testes de atributos mentais são o mínimo pois encontramos em diversas fontes (literatura, filmes, etc) muitas as variantes de benefícios para seres com varias cabeças, que vão desde cada cabeça possuir uma característica própria, até cada cabeça possuir uma personalidade própria. No caso de cada cabeça possuir uma característica própria, essa deve ser comprada separadamente para cada cabeça, caso todas as cabeças compartilhem uma mesma característica essa é comprada uma única vez. Ex: uma quimera que possui uma cabeça de tigre de dentes de sabre albino (arma natural presas), outra de elefante branco (arma natural presas, membro parcial tromba) e a terceira de dragão branco (ataque à distância, baforada). Ex2: uma hidra cuja todas as cabeças possuem pressas (arma natural) que causam danos iguais. Quanto à personalidade da criatura existem duas possibilidades iniciais, a primeira de que todas as cabeças compartilham de um cérebro coletivo possuindo todas a mesma personalidade, todas agem e pensam como um todo (isso é ilustrado por aquelas criaturas em que uma cabeça termina a frase da outra de maneira coerente). No caso de multicefalos que possuem cérebros coletivos, seus pontos de atributo devem ser distribuídos como se fosse uma criatura normal, sendo os atributos mentais compartilhados por todas as cabeças. A segunda possibilidade trata de casos em que cada cabeça possui uma personalidade própria, nesse caso cada cabeça pode possuir características, atributos e perícias individuais. Isso é feito da seguinte maneira, no momento da distribuição dos pontos de atributo, proceda normalmente, quando terminar some os pontos investidos nos atributos mentais (Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma), o resultado será o total de pontos de atributo que se tem para distribuir entre seus atributos mentais de cada cabeça. Os pontos investidos inicialmente são referentes a uma das cabeças, devido à diferença de personalidade os valores de seus atributos serão diferentes entre elas. Os pontos de perícia da criatura serão tratados da seguinte maneira, os pontos iniciais referentes ao porte e outras características serão investidos em perícias comuns a todas as cabeças. E cada cabeça terá pontos de perícias próprios (INT x 5) para investir em perícias suas, que representam suas experiências e conhecimentos.

Pernas Extras Essa característica é voltada a criaturas que possuem um numero maior de pernas que os outros de sua raça e criaturas centauroides. Como são inúmeras as possibilidades quanto ao numero de pernas de criaturas, esses foram reunidos em conjuntos, cada conjunto possui um numero

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máximo de pernas, como as possibilidades de benefícios que essas pernas podem conceder a criatura, cada conjunto concede a criatura um numero de benefícios. Os benefícios representam as vantagens que o conjunto de pernas provem a criatura possui. Caso a criatura tenha direito a mais de 1 beneficio, um mesmo beneficio pode ser comprado mais de uma vez, com a aprovação do mestre. Conjuntos: Um conjunto com 4 pernas concede 1 benefício à criatura. Custo: 0,5 pontos. Um conjunto com 6 pernas concede 2 benefícios à criatura. Custo: 1 ponto. Um conjunto com 8 pernas concede 3 benefícios à criatura. Custo: 1,5 pontos. Um conjunto com mais de 8 pernas independente do numero de pernas, concede 4 benefícios à criatura. Custo: 2 pontos. Benefícios: Robustez, o conjunto de pernas torna a criatura mais robusta que as outras, lhe conferindo um bônus de +3 em CON. Velocidade, a criatura move suas pernas com sincronia aumentando sua velocidade, recebendo um bônus de +3 em AGI. Impulsão, a criatura consegue se impulsionar tanto verticalmente quanto horizontalmente, recebendo um bônus de +30% na perícia Salto. Impulsão Terrestre o numero de pernas permite que a criatura corra mais facilmente, recebendo um bônus de +30% na perícia Corrida. Impulsão Aquática o numero de pernas permite que a criatura se mova mais facilmente na dentro da água, recebendo um bônus de +30% na perícia Natação. Ataque Extra, o maior numero de pernas permite a criatura realizar um ataque extra com uma das pernas, caso essa possua os meios para tal, sem perder o equilíbrio. Força Ampliada, a criatura possui uma musculatura reforçada devido às pernas extra, o que lhe confere um bônus de +3 na FOR.

Patas Especiais Quanto às patas da criatura, essa característica permite alterar suas extremidades agregando a essas habilidades especiais. Patas de Macaco, esse tipo de pata permite que a criatura utilize sem penalidades sua destreza (DES) com qualquer uma de suas patas, sejam elas quantas forem. Normalmente como efeito estético essa característica altera a forma da pata normal da criatura para a forma da pata com a qual ela poderia utilizar sua destreza normalmente. Custo: 0,5 pontos. Patas de Felino, as patas possuem duas características principais, a primeira é a possibilidade de ocultar as garras da criatura tornado-as garras retrateis. O que garante certa surpresa aos opoentes. A segunda característica marcante desse tipo de para é uma almofada que existe no centro dela que abafa o som dos passos da criatura, lhe dando um bônus natural de + 30% na perícia furtividade. Custo: 0,5 pontos. Cascos, a extremidade das patas da criatura são providas de cascos, que podem ser de dois tipos: Cascos de bode, ágeis próprios para escaladas que em combate causam dano de 1d6 + bônus de FOR. Custo: 0,5 pontos.

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Cascos de cavalo, rígidos e poderosos, que permitem manobras precisas a grandes velocidades, em combate causam dano de 1d10 + bônus de FOR. Custo: 1 ponto. Patas com Membranas, esse tipo de pata possui entre seus dedos possui um tipo de membrana semelhante às patas de sapos e aves aquáticas em geral, o que dá a criatura uma grande vantagem quando essa se movimenta dentro da água, gerando um bônus de + 30% na perícia natação. Custo: 0,5 pontos. Patas de Inseto, a criatura possui patas segmentadas cobertas por milhares de micro garras que permitem que ela se fixe nas ranhuras de superfícies não oleosas. Custo: 0,5 pontos. Patas com Ventosas, esse tipo de patas é comum a criaturas marinhas e em moluscos. Partes do corpo da criatura são cobertos por ventosas de diferentes tamanhos que permitem que a ela fixar-se a superfícies através de vácuo, esse tipo de fixação confere uma grande vantagem em combate, caso uma criatura com ventosas agarre um oponente, esse recebe uma penalidade em sua AGI e FOR igual ao bônus de CON da criatura que o agarrou. Custo: 0,5 pontos. Patas de Crustáceo, são patas cobertas por um exoesqueleto de quitina ou ósseo, esse tipo de pata é cônico e pontiagudo como a ponta de uma agulha que pode ser utilizado em combate sem preocupação pois o exoesqueleto que o recobre lhe confere um IP localizado (apenas para a parte coberta pelo exoesqueleto) igual ao bônus de CON da criatura. Em combate esse tipo causa dano de 1d6 + bônus de FOR.

Cauda Explicando, para que a criatura tenha uma cauda, não é necessário que ela compre essa característica. Essa característica se aplica quando à cauda provem algum tipo de vantagem à criatura, a seguir são apresentados os tipos iniciais de caudas, as respectivas vantagens que elas concedem a criatura e seus respectivos custos. Essa característica pode ter seus benefícios somados à característica arma natural. Quanto aos pontos de vida, a cauda possui um total igual a 10% dos pontos de vida totais da criatura. Cauda para Ataque, a cauda da criatura possui uma musculatura reforçada que permite que ela seja utilizada para realizar ataques, inicialmente a cauda causa 1d6 de dano mais bônus de força. Custo: 0,5 ponto. Cauda Articulada, esse tipo de cauda permite que ela acesse parte de sua destreza (DES – 3) com ela, funcionando como uma mão extra. Custo: 0,5 ponto. Cauda para Vôo, esse tipo de cauda é mais comum em criaturas voadoras. Seu designe facilita as manobras permitindo movimentos mais ousados. Esse tipo de cauda dá um bônus de +30% na perícia vôo. Custo: 0,5 ponto. Cauda para Nado, esse tipo de cauda possui duas utilidades iniciais, servir como remo aumentando a impulsão da criatura dentro da água, e servir como leme, permitindo um maior controle na movimentação e nas manobras. Esse tipo de cauda dá um bônus de +30% na perícia nado. Custo: 0,5 ponto.

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Corpo Serpentinoso Esse tipo de corpo substitui a parte inferior do corpo da criatura por um corpo desprovido de membros inferiores, similar ao de uma serpente. Esse tipo de corpo permite que a criatura realize l ataque extra com a cauda, o dano desse ataque é igual a 1d6 + bônus de FOR. O comprimento da cauda varia ente 5 e 7 vezes o comprimento tronco da criatura. Assim como a característica cauda o corpo serpentinoso pode ter seus benefícios somados os da característica arma natural. Custo: 1 ponto.

Teletransporte A criatura possui o poder de romper a realidade e o espaço tempo, e desaparecer de um ponto e surgir em outro ponto distante do inicial quase que instantaneamente. A criatura apode se teletransportar a qualquer ponto dentro de seu campo de visão e a locais que eleja conheça, desde que esses estejam dentro da distância máxima que seu poder permite. Cada vez que a criatura utiliza o poder do teletransporte, ela consome uma carga, inicialmente a criatura começa sem nenhuma carga, cada carga custa 0.5 ponto. Inicialmente essa característica NÃO permite à criatura teletransportar demais pessoas consigo nem mesmo alcançar outros planos de existência. Essa característica está ligada a um dos oito atributos básicos da criatura, devendo ser ele definido no momento da criação. A distância máxima inicial do teletransporte da criatura é igual ao atributo no qual é baseada a característica, a distancia é igual a seu valor em metros, essa distância pode ser ampliada seguindo a progressão que segue: 1 ponto: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 2 em metros. 2 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 5 em metros. 3 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 10 em metros. 4 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 20 em metros. 5 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 50 em metros. 6 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 100 em metros. 7 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 200 em metros. 8 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 500 em metros. 9 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 1000 em metros 10 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 2000 em metros. 11 pontos: a distância máxima do teletransporte é igual ao atributo base x 5000 em metros. 12 pontos: a distância máxima do teletransporte igual ao atributo base x 10000 em metros. Assim como outras características é possível ampliar os efeitos do teletransporte com as seguintes extensões. Teletransporte Aprimorado, essa extensão da característica permite que a criatura leve com sigo um ou mais passageiros em suas viagens. Os passageiros devem estar ligados à criatura através do tato para serem afetadas pelo teletransporte. 0,5 ponto: a criatura pode levar com sigo um numero de acompanhantes igual ao atributo base. 1 ponto: a criatura pode levar com sigo um numero de acompanhantes igual ao atributo base :4. 1,5 pontos: a criatura pode levar com sigo um numero de acompanhantes igual ao atributo base :2. 2 pontos: a criatura pode levar com sigo um numero de acompanhantes igual ao atributo base. 2,5 pontos: a criatura pode levar com sigo um numero de acompanhantes igual ao atributo base x2. Teletransporte em Área, enquanto a extensão anterior permite que a criatura leve outros seres em suas viagens, essa permite que a criatura leve com sigo áreas inteiras quando realiza o teletransporte. 1 ponto: a criatura pode teletransportar uma área de raio igual ao atributo base : 2 em metros.

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2 pontos: a criatura pode teletransportar uma área de raio igual ao atributo base em metros. 3 pontos: a criatura pode teletransportar uma área de raio igual ao atributo base x 2 em metros. 4 pontos: a criatura pode teletransportar uma área de raio igual ao atributo base x 5 em metros. 5 pontos: a criatura pode teletransportar uma área de raio igual ao atributo base x 10 em metros.

Transformação Essa característica permite que o corpo da criatura sofra alterações que permitem que ele assuma uma ou mais formas alternativas. Os pontos de criação investidos nessa característica geram pontos que serão utilizados para comprar as características que a criatura assume quando a transformada. 0,5 ponto: gera 1 ponto para ser investido na forma alternativa da criatura. 1 ponto: gera 2 pontos para serem investidos na forma alternativa da criatura. 1,5 pontos: gera 3 pontos para serem investidos na forma alternativa da criatura. 2 pontos: gera 4 pontos para serem investidos na forma alternativa da criatura. 2,5 pontos: gera 5 pontos para serem investidos na forma alternativa da criatura. E assim consecutivamente. Quanto ao tempo que a criatura pode permanecer transformada é definido por essa progressão: 0,5 ponto: a criatura pode ficar transformada por 3 turnos. l ponto: a criatura pode ficar transformada por 5 turnos. 1,5 pontos: a criatura pode ficar transformada por 7 turnos. 2 pontos: a criatura pode ficar transformada por 9 turnos. 2,5 pontos: a criatura pode ficar transformada por ½ hora. 3 pontos: a criatura pode ficar transformada por 1 hora. 3,5 pontos: a criatura pode ficar transformada por 3 horas.

4 pontos: a criatura pode ficar transformada por 6 horas. 4,5 pontos: a criatura pode ficar transformada por 12 horas.

5 pontos: a criatura pode ficar transformada por 24 horas. Caso a criatura perca os sentidos, ou desmaie, o efeito da transformação cessa e ela retorna a sua forma natural, com os pontos de vida que tinha antes de ativar a transformação, ou em casos onde ela mantém seus pontos de vida durante a transformação. Em situações de combate onde à criatura receba um dano igual à metade de seus pontos de vida atuais, ela deve testar CON para não desacordar e manter sua transformação. Se durante um combate, a criatura tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, ela cai desacordada retorna a sua forma original com 1 ponto de vida. Durante o combate se um ataque reduzir os pontos de vida da criatura na forma transformada a um valor inferior a -5, a criatura será destruída. Tipos de transformação: Transformação em Híbrido Permite que a criatura assuma uma forma que mescla algumas de suas características com as de outra criatura, a forma final da transformação normalmente resulta em uma forma que apresenta características físicas das duas criaturas que a formam. Ex: lobo + ser humano = lobisomem, águia + leão = grifo, cavalo + pássaro = cavalo alado, etc. Quanto aos atributos da forma híbrida a criatura pode tanto receber bônus de atributos nos que forem favorecidos pela transformação, quanto receber penalidades naqueles prejudicados pela nova forma. Esse sistema de bônus e penalidades funciona da seguinte maneira: Bônus de Atributo, cada 0,5 ponto de criação gera um bônus de +3 em um atributo, esse bônus pode ser comprado varias vezes, seja para um mesmo atributo ou para atributos diferentes. Redutor do Atributo, cada redutor de - 3 em um atributo, gera 0,5 ponto de criação, esse redutor pode ser comprado

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varias vezes, seja para um mesmo atributo ou para atributos diferentes, o único limitador é que o atributo que recebe esse redutor não pode chegar a 0 ou assumir um valor negativo. No que diz respeito às características da forma híbrida, a criatura conserva as suas características originais e com os pontos gerados pela característica transformação, ela pode adquirir características novas ou aumentar as que já possui. Quanto aos pontos de vida da forma híbrida, esses são calculados da mesma forma, a partir dos atributos que a criatura assume na forma híbrida. Caso a criatura esteja na forma híbrida e tenha seus pontos de vida baixados a 0, ela desmaia e volta a sua forma original, permanecendo desmaiada com 1 ponto de vida. Ex: um lobo que se transforma em lobisomem. Lobo, porte médio 2, 2 pontos: CON 20, FOR 22, AGI 20, DES 5, INT 5, WILL 5, PER 19, CAR 5, pontos de vida 21, IP 0. Mordida 1d6+4, 1 ponto; garras 1d4+4, 0,5 ponto. Sentidos especiais 0,5 ponto, olfato aguçado. Transformação em híbrido 3 pontos. Custo total: 2 +1 +0,5 +,05 +3 = 7 pontos de criação. Custo total em pontos de aprimoramento: 4 pontos. Transformação em híbrido, 3 pontos investidos geram 6 pontos para compor a forma híbrida. Benefícios da forma híbrida: bônus de + 9 em DES, subindo de 5 para 14, 1,5 pontos; bônus de +6 em CON, 1 ponto, subindo de 20 para 26; bônus de +6 em FOR, 1 ponto, subindo de 22 para 28; mordida 1 ponto, subindo de 1d6 para 1d10; garras 0,5 ponto, subindo de 1d4 para 1d6. Custo total da forma híbrida: 1,5 +1 +1 +1 +1 +0,5 = 6 pontos. Na forma híbrida o lobo se transforma em um lobisomem que possui: CON 26, FOR 28, AGI 20, DES 14, INT 5, WILL5, PER 19, CAR 5. Pontos de vida 27, IP 0. Mordida 1d10+7; garras 1d6+7. Sentidos especiais: olfato aguçado.

Transformação em outra Criatura Esse tipo de transformação permite que o corpo da criatura assuma tanto a forma física quanto as características de outra criatura, deixando as suas de lado. Ex: um gato que se transforma em um minotauro, um cão que se transforma em um dromedário. Nesse tipo de transformação a criatura mantém seus atributos mentais (INT, WILL, PER e CAR) e seus pontos de perícia investidos, enquanto que seus atributos físicos e demais características são substituídos pelos atributos e características da forma alternativa. A criatura pode manter algumas características que não estejam relacionadas com sua forma física, desde que estas sejam aprovadas pelo mestre. Para a criação da forma alternativa proceda da seguinte maneira: Parte dos pontos gerados pela característica transformação, serão investidos na compra do porte da forma alternativa. Visto que a criatura conserva seus atributos mentais e perícias da forma original, ao comprar o porte para a forma alternativa, ela só estará comprando os pontos de atributos para distribuir entre os atributos físicos da forma alternativa. Caso a criatura possua mais de uma forma, cada uma deve ser comprada separadamente. Os demais pontos gerados pela característica transformação são investidos nas características da forma alternativa.

Divisão Esse tipo de transformação permite que a criatura se transforme em varias criaturas menores, mantendo sua consciência e controle delas como sendo parte de seu corpo. Enquanto está dividida a criatura conserva seus pontos de perícia investidos e seus atributos mentais. As estatísticas das criaturas geradas a partir da divisão são definidas pelos seguintes parâmetros: Numero de Criaturas, o numero de criaturas na qual a original pode se dividir é definido por sue pontos de vida totais. A divisão acontece da seguinte forma, o criador define o numero de criaturas na qual a original vai se dividir, esse numero não pode ultrapassar os pontos de vida

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totais da criatura. Definido o numero de criaturas, divida os pontos de vida da criatura original igualmente entre elas. Ex: uma criatura possui 15 pontos de vida, ela pode se dividir no máximo em 15 criaturas com 1 ponto de vida cada, ou no mínimo em duas com 7 pontos de vida cada. Uma vez dividida os pontos de vida da criatura original ficam espalhados pelas criaturas geradas pela divisão, caso uma delas seja destruída, quando a criatura voltar à forma original, os pontos de vida referentes à criatura destruída serão subtraídos de seus pontos de vida, como um dano sofrido. Porte, define o porte das criaturas geradas a partir da divisão. Ele é comprado normalmente, mas como a criatura mantém suas perícias e atributos mentais, os pontos gerados pelo porte são investidos nos atributos físicos das criaturas. Uma vez definido o porte, ele é igual para todas as criaturas, podendo os atributos dessas serem iguais para todas, ou individualizados. Para o caso de criaturas de porte diminuto, utilize a orientação quanto a insetos e afins. Área de Dispersão, define a distancia que as criaturas podem se afastar de um ponto central, caso uma criatura saia desse raio, ela definha e morre rapidamente. A área de dispersão é baseada em um dos atributos da criatura, uma vez definido o atributo, a área de dispersão é definida pela seguinte progressão: 0,5 ponto: a área de dispersão é igual ao valor do atributo em metros. 1 ponto: a área de dispersão é igual, ao valor do atributo vezes 2 em metros. 1,5 pontos: a área de dispersão é igual, ao valor do atributo vezes 5 em metros. 2 pontos: a área de dispersão é igual, ao valor do atributo vezes 10 em metros. Características, são as características que as criaturas geradas a partir da divisão possuem, essas características são compradas com pontos de transformação e só podem ser usadas quando a criatura original estiver dividida.

Transformação em Item Esse tipo de transformação permite que a criatura assuma a forma de um item, seja ele um item de ataque, defesa ou qualquer outro objeto. Independentemente do tipo de item, seu designer sempre vai referenciar a criatura original. Ex: uma águia que se transforma em espada cuja lâmina tem o formato de uma asa, um cavalo que se transforma em um escudo, que possui uma face de cavalo gravada nele. Quando transformada a criatura mantém seus atributos mentais e caso possua meios de se comunicar com o usuário do item poderá fazê-lo normalmente. Caso a criatura possua características especiais (vôo, camuflagem, etc...), o usuário do item poderá utilizar 1 (uma) dessas características como se fosse sua, caso a criatura possua mais de uma característica, o usuário poderá utilizar uma característica de cada vez, devendo definir qual característica vai utilizar durante o turno corrente. No turno seguinte o usuário pode continuar utilizando a característica ou mudar para outra. Caso a criatura não mantenha suas características quando transformada em item, ela pode redistribuir os pontos de criação investidos nelas para comprar outras características, sendo que essas só podem ser acessadas quando a criatura está transformada em item. Ex: uma tartaruga que se transforma em uma armadura que permite ao usuário voar, um cão que se transforma em um a lança flamejante. Uma vez definido o item que a criatura se transforma, vamos tratar das estatísticas do item. As estatísticas são parâmetros que a maioria dos itens possui, cada estatística está relacionada a um atributo físico da criatura. Com os pontos gerados pela característica transformação, são comprados os fatores de conversão dos pontos de pontos de um atributo para níveis de uma estatística, cada fator de conversão (atributo – estatística) é comprado separadamente da seguinte forma: 0,5 ponto: cada 15 pontos de atributo, geram 1 nível de estatística. l ponto: cada 12 pontos de atributo geram 1 nível de estatística. 1,5 pontos: cada 9 pontos de atributo geram 1 nível de estatística. 2 pontos: cada 6 pontos de atributo geram 1 nível de estatística. 2,5 pontos: cada 3 pontos de atributo geram 1 nível de estatística. Estatísticas do item: Índice de Proteção (IP), quanto dano o item suporta antes de perder seus pontos de vida.

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Cada nível dessa estatística gera IP 1 para o item. Atributo Relacionado: CON. Dano, quanto de dano pode ser causado com o item caso ele seja utilizado para ataques. Cada nível dessa estatística equivale a um nível da característica Arma Natural. Atributo Relacionado: FOR. Bônus de Iniciativa, alguns itens devido a seu designe ou efeitos mágicos concedem maior velocidade a seu usuário. Cada nível dessa estatística gera um bônus de +1 na iniciativa do usuário. Atributo Relacionado: AGI. Bônus de Perícia, essa estatística aumenta a habilidade do usuário na utilização de uma determinada perícia. Cada nível dessa estatística concede ao usuário um bônus de +4% em uma perícia relacionada ao item. Atributo Relacionado: DES. Considerações quanto ao combate com criaturas transformadas em itens. Quando a criatura se transforma em um item, ela mantém seus pontos de vida atuais, e o item assume as estatísticas definidas a partir dos atributos físicos da criatura. Caso a criatura se transforme em um item de defesa (armadura, escudo, etc...), os ataques direcionados a ela tem seu dano reduzido pelo IP do item, sendo o restante subtraído dos pontos de vida atuais da criatura. Ex: a criatura se transforma em uma armadura de IP 4 e possua 20 pontos de vida. Em combate ele leva 2 ataques, o primeiro causa 10 pontos de dano (10 -4= 6, 20 -6= 14), baixando seus pontos de vida de 20 para 14. O segundo ataque causa 12 pontos de dano (12 -4 = 8, 14 -8 = 6), o dano causado pelo ataque foi de 8, mais da metade dos pontos de vida atuais da criatura, sendo necessário que ela teste sua CON para continuar transformada. Em caso de falha no teste a transformação é desativada e a criatura volta a sua forma original com 6 pontos de vida. Caso a criatura se transforme em um item utilizado para ataque, é recomendado que além da estatística de dano, ela também possua a estatística IP, pois caso seu ataque encontre algo que não possa ferir, ela sofrerá danos pelo impacto. Em ataques realizados com o item, onde o dano causado com ele seja maior que o IP do alvo, o item sobre l pt de dano pelo impacto. Caso o IP do alvo seja maior que o dano causado pelo item, o item sofre dano igual à diferença entre o IP do alvo e o dano causado pelo item, subtraindo desse o IP do item. Em defesas realizadas com o item, o atacante rola o dano, este é subtraído do IP do item e o resultado é subtraído dos pontos de vida do item. Ex: a criatura se transforma em uma arma que possui as seguintes estatísticas: dano 2d6, IP 02 e 25 pontos de vida. Ela é utilizada em um combate contra um inimigo que possui IP 07, e causa 3d6 de dano. No primeiro ataque a criatura causa (5 +6 = 8) 11 pontos de dano, causando (11 -7 = 4) 4 ponto de dano ao inimigo. Com o impacto a criatura perde 1 ponto de vida (25 -1 = 24), caindo para 24 pontos de vida. No segundo ataque da criatura ela causa (l +l = 2) 2 pontos de dano, como seu dano foi inferior ao IP do inimigo, ela perde (2 – 7 = 5) 5 pontos de vida pelo impacto, baixando seus pontos de vida (24 – 5 = 19) de 24 para 19. Na jogada de ataque do inimigo ele causa (5 +3 +1= 9) 9 pontos de dano, caso o ataque seja defendido pela criatura ela sofrerá (9 -2 = 7) 7 pontos de dano. Esse exemplo mostra os riscos de se combater com uma criatura transformada em item de ataque. Custo de transformação Inicialmente essa característica não apresenta custo para ser ativada, mas caso o mestre queira ela pode ser ativada através do consumo de cargas, sendo uma carga consumida por ativação. Cada carga custa 0,5 pontos de criação.

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Polimorfose Esse aprimoramento da característica transformação permite que a criatura assuma diversas formas ao invés de apenas uma. Independente do número de formas alternativas que a criatura puder assumir, todas elas vão possuir a mesma quantidade de pontos de transformação, variando apenas as características de cada uma. Ex. morfo e mística dos X-man Custo: 3 pontos.

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PODERES ELEMENTAIS Esse capitulo apresenta um conjunto de características focadas em um tipo de criaturas, as criaturas elementais, pode-se definir criaturas elementais como sendo aquelas que possuem afinidade a um determinado elemento. Esse tipo de criatura está presente em inúmeras culturas, tais como os Onis, japoneses (criaturas com afinidade ao fogo e ao trovão), os gigantes de gelo da cultura nórdica, entre outras. Devido a grande diversidade de descrições e poderes diferentes atribuídos a essas criaturas, aqui serão apresentadas um conjunto de características que abrange algumas das infinitas possibilidades, servindo de molde para mestres e jogadores criarem as suas próprias características.

Pulso Elemental Essa característica tem por objetivo enfocar um ponto que muitas vezes é deixado de lado por alguns mestres e jogadores, hora por comodismo, hora por falta de informações e orientações. Esse ponto são as propriedades dos elementos, algo que transcende questões como dano e intensidade, dando muito mais identidade a cada elemento. O sistema Daemon utiliza em seu sistema de magia os elementos da natureza na forma de caminhos, sendo estes divididos nos caminhos primários: terra, ar, fogo, água luz e trevas, e caminhos secundários, gerado a partir da combinação de dois caminhos primários, sendo eles : gelo (ar + água), relâmpago (ar + luz), vácuo (ar + trevas), fumaça (ar + fogo), lama (terra + água), cristal (terra + luz), corrosão (terra + trevas), magma (terra + fogo), vapor (água + luz), acido (água + trevas), miragem (luz + fogo) e fogo negro (fogo + trevas). A seguir serão apresentadas algumas opções de efeitos próprios a cada um dos elementos, os efeitos servem como uma orientação inicial, sendo recomendado a mestres e jogadores criarem novos efeitos elementais conforme seu ponto de vista e necessidades. Assim como outras características apresentadas anteriormente alguns efeitos elementais estão ligados a um atributo da criatura, quando isso ocorrer o atributo será mencionado na descrição do efeito. O atributo base deve ser definido no momento da criação da criatura. CAMINHOS PRIMÁRIOS TERRA Criaturas ligadas a esse elemento ganham tem sua resistência contra ataques ampliada. Nível 1 – 0,5 ponto – a criatura ganha IP natural igual a sua CON : 9. Nível 2 – 1 ponto – a criatura ganha IP natural igual a sua CON : 6. Nível 3 – 1,5 pontos – a criatura ganha IP natural igual a sua CON : 3. ÁGUA Os ataques de criaturas com afinidade a água são normalmente baseados na pressão da água utilizada neles. Tal pressão além de causar danos, tem o efeito de repulsão contra os alvos atingidos, fazendo com que estes sejam arremessados quando atingidos. A chance de repulsão, e a distancia que os alvos são arremessados, são baseadas na CON da criatura. Nível 1 – 0,5 pontos: a chance de repulsão é igual ao atributo base, e a distancia que o alvo é arremessado é igual ao atributo base : 4 em metros. Nível 2 – 1 ponto: a chance de repulsão é igual ao atributo base x 2, e a distancia que o alvo é arremessado é igual ao atributo base : 2 em metros. Nível 3 – 1,5 pontos: a chance de repulsão é igual ao atributo base x 4, e a distancia que o alvo é arremessado é igual ao atributo base em metros. Ex: uma criatura com constituição 20, e essa característica nível 2, quando acerta um alvo, ele vai ter 40% de chance de arremessa-lo a uma distância de até 10 metros. FOGO O elemento fogo concede a criaturas ligadas a ele uma aura de combustão, que permite atear chamas a seus alvos. Uma vez que a criatura tenha acertado um ataque em um alvo, o jogador

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deve rolar um teste, cuja porcentagem é definida pelo nível da característica, caso passe o fogo do ataque começa a incinerar o alvo, causando no turno seguinte dano igual ao dano original -1d6. Nos turnos seguintes o jogador deve testar novamente para saber se o fogo continua a se perpetuar. A chance do fogo continuar acesso é influenciada por fatores externos, como temperatura ambiente, tipos de materiais que o alvo leva com sigo, baseado nesses pontos o mestre pode dar bônus ou impor penalidades ao teste de atear fogo ao alvo. Nível 1 – 0,5 ponto – a chance de atar fogo no alvo é igual ao bônus de FOR da criatura. Nível 2 – 1 ponto – a chance de atar fogo no alvo é igual ao bônus de FOR da criatura x2. Nível 3 – 1,5 pontos – a chance de atar fogo no alvo é igual ao bônus de FOR da criatura x5. Nível 4 – 2 pontos – a chance de atar fogo no alvo é igual ao bônus de FOR da criatura x10. Nível 5 – 2,5 pontos – a chance de atar fogo no alvo é igual ao bônus de FOR da criatura x20. AR Criaturas com afinidade a esse elemento são acompanhadas por uma corrente de vento, cuja intensidade pode ir desde uma brisa a um tornado. O vento que a acompanha permite que a criatura projete o dano de seus ataques a certa distância, sendo essa baseada no tipo de ataque realizado pela criatura, como as perícias de ataque podem ser baseadas tanto no atributo AGI, quanto no atributo DES, o criador deve definir qual destes será utilizado como atributo base desta característica. Nível 1 – 0,5 ponto – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base :10 em metros. Nível 2 – 1 ponto – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base :5 em metros. Nível 3 – 1,5 pontos – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base :2 em metros. Nível 4 – 2 pontos – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base em metros. Nível 5 – 2,5 pontos – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base x2 em metros. Nível 6 – 3 pontos – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base x5 em metros. Nível 7 – 3,5 ponto – os ataques da criatura são projetados a uma distância igual ao atributo base x10 em metros. LUZ Esse elemento possui muitas facetas, porém uma das mais perigosas é quando a luz é concentrada e potencializada gerando um efeito chamado laser. Esse efeito é grande conhecido de muitos por sua utilização em armas de disparo e armas que tem suas lâminas substituídas por feixes laser. A afinidade a esse elemento concede as criaturas uma aura que soma ao dano de seus ataques os efeitos do laser. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – os ataques da criatura ganham um bônus igual ao atributo base : 12 em d6. Nível 2 – 2 pontos – os ataques da criatura ganham um bônus igual ao atributo base : 9 em d6. Nível 3 – 3 pontos – os ataques da criatura ganham um bônus igual ao atributo base : 6 em d6. Nível 4 – 4 ponto s– os ataques da criatura ganham um bônus igual ao atributo base : 3 em d6. TREVAS Criaturas com afinidade a esse elemento são acompanhadas por um manto de sombras que inibe e devora a luminosidade a sua volta. Porém porem os alvos dentro do manto de sombras não são apenas privados da luz, conforme o nível da característica, estes tem seus demais sentidos afetados. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 0,5 ponto – o manto de sombras tem área igual ao atributo base :2 em metros, os alvos dentro dessa área recebem um redutor em sua percepção igual ao atributo base :3, e uma penalidade em seus testes igual ao atributo base. Nível 2 – 1 ponto – o manto de sombras tem área igual ao atributo base em metros, os alvos dentro dessa área recebem um redutor em sua percepção igual ao atributo base :2, e uma penalidade em seus testes igual ao atributo base x2.

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Nível 3 – 1,5 pontos – o manto de sombras tem área igual ao atributo base x2 em metros, os alvos dentro dessa área recebem um redutor em sua percepção igual ao atributo base, e uma penalidade em seus testes igual ao atributo base x3. Nível 4 – 2 pontos – o manto de sombras tem área igual ao atributo base x5 em metros, os alvos dentro dessa área recebem um redutor em sua percepção igual ao atributo base x2, e uma penalidade em seus testes igual ao atributo base x4. Nível 5 – 2,5 pontos – o manto de sombras tem área igual ao atributo base x10 em metros, os alvos dentro dessa área recebem um redutor em sua percepção igual ao atributo base x3, e uma penalidade em seus testes igual ao atributo base x5. ELEMENTOS SECUNDÁRIOS GELO (ar + água) A afinidade a esse elemento permite que a criatura congele alvos (sejam eles objetos ou ouras criaturas) com um mero toque. O congelamento causado pelo toque da criatura gera a paralisia da área afetada e demais efeitos que o mestre achar devidos (possibilidade de estilhaçar a área afetada), é possível resistir ao congelamento com um teste de Constituição do alvo, cuja dificuldade é definida pelo nível de intensidade do congelamento. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto: a chance de congelamento é igual ao atributo base e a dificuldade do teste de resistência é normal. Nível 2 – 2 pontos: a chance de congelamento é igual ao atributo base x 2 e a dificuldade do teste de resistência é difícil. Nível 3 – 3 pontos: a chance de congelamento é igual ao atributo base x 4 e a dificuldade do teste de resistência é critica. TROVÃO (ar + luz) Esse poderoso elemento concede a s criaturas que tem afinidade a ele, a capacidade de gerar descargas elétricas elevadíssimas capazes de causar espasmos fortíssimos em seus alvos. Os espasmos impõem ao alvo severas dificuldades de locomoção e coordenação motora, o que gera uma penalidade em todos os testes envolvendo destreza e agilidade. Tais penalidades enquanto a descarga permanece no corpo do alvo, sendo necessário que este passe em um teste de com apropriado para se livrar desta. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – os espasmos geram uma penalidade igual ao atributo base, o alvo deve passar em um teste de CON normal para resistir ao efeito. Nível 2 – 2 pontos – os espasmos geram uma penalidade igual ao atributo base x2, o alvo deve passar em um teste de CON de dificuldade difícil para resistir ao efeito. Nível 3 – 3 pontos – os espasmos geram uma penalidade igual ao atributo base x3, o alvo deve passar em um teste de CON dificuldade critica para resistir ao efeito. Ex: uma criatura de CON 15, com essa característica nível 2, após acertar um alvo, na próxima ação que esse realizar vai receber uma penalidade de -30% em seus testes baseados em AGI e DES, no turno seguinte o alvo poderá realizar um teste de com difícil para por fim ao efeito, mas caso falhe os espasmos continuam, até que ele passe no teste. VÁCUO (ar + trevas) Criaturas com afinidade a esse elemento são verdadeiros avatares do silêncio, pois em sua presença o vento morre e surge uma área de silêncio perpétuo. Dentro dessa área não há nenhum tipo de movimento de ar, alvos que entrarem nesse campo estarão surdos enquanto permanecerem nele, sendo impossível perceber algo através da audição (PER=0). Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 0,5 ponto – o campo de silêncio tem área igual ao atributo base :2 em metros. Nível 2 – 1 ponto – o campo de silêncio tem área igual ao atributo base em metros. Nível 3 – 1,5 pontos – o campo de silêncio tem área igual ao atributo base x2 em metros. Nível 4 – 2 pontos – o campo de silêncio tem área igual ao atributo base x5 em metros. Nível 5 – 2,5 pontos – o campo de silêncio tem área igual ao atributo base x10 em metros. FUMAÇA (ar + fogo)

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Composto por ar quente e fuligem os ingredientes deste elemento tênue e mortal são capazes de nublar a visão de alvos e inundar sua respiração, reduzindo sua resistência pouco a pouco até um fim definitivo. Esse elemento permite que a criatura que tem afinidade a ele cause danos temporários a percepção visual (irritação nos olhos) e na constituição dos alvos, resistir a penalidade imposta a percepção é algo quase impossível, porém para resistir ao sufocamento é possível com um teste de constituição cuja dificuldade é definida pelo nível da característica. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – o alvo da criatura recebem uma penalidade em sua PER igual ao atributo base :6, caso o alvo reprove em um teste de CON normal, ele começa a sofrer os efeitos do sufocamento, recebendo uma penalidade em sua CON igual ao atributo base :9 por turno. Nível 2 – 2 pontos – o alvo da criatura recebem uma penalidade em sua PER igual ao atributo base :3, caso o alvo reprove em um teste de CON difícil, ele começa a sofrer os efeitos do sufocamento, recebendo uma penalidade em sua CON igual ao atributo base :6 por turno. Nível 3 – 3 pontos – o alvo da criatura recebem uma penalidade em sua PER igual ao atributo base, caso o alvo reprove em um teste de CON critica, ele começa a sofrer os efeitos do sufocamento, recebendo uma penalidade em sua CON igual ao atributo base :3 por turno. Ex: uma criatura de constituição 45, com essa característica nível 2, vai causar uma penalidade de (45 : 3 = 15) PER -15, e caso o alvo não passe em um teste de com difícil receberá uma penalidade de CON -7, enquanto estiver em contato com a criatura. LAMA – (terra + água) Elemento que combina a rigidez da terra e a mobilidade da água, para gerar um efeito inusitado que pode ser utilizado contra seus inimigos. Criaturas com afinidade a esse elemento que possuam parte de seu corpo feito deste, possuem uma habilidade que simula os efeitos de areia movediça, fazendo com que inimigos que as ataquem ou as toquem sejam tragados para dentro de seus corpos, ficando presos. Caso um alvo seja aprisionado por uma criatura de lama, para se libertar o alvo deverá vencer a um duelo entre sua FOR e a FOR da criatura). Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – a criatura tem uma chance de aprisionar um alvo igual ao atributo base, no duelo de atributos, alvo recebe uma penalidade igual ao atributo base : 12 em sua força. Nível 2 – 2 pontos – a criatura tem uma chance de aprisionar um alvo igual ao atributo base x2, no duelo de atributos alvo recebe uma penalidade igual ao atributo base : 9 em sua força. Nível 3 – 3 pontos – a criatura tem uma chance de aprisionar um alvo igual ao atributo base x3, no duelo de atributos alvo recebe uma penalidade igual ao atributo base : 6 em sua força. Nível 4 – 4 pontos– a criatura tem uma chance de aprisionar um alvo igual ao atributo base x4, no duelo de atributos alvo recebe uma penalidade igual ao atributo base : 3 em sua força. CRISTAL – (terra + luz) Criaturas com afinidade a esse elemento que possuam garras, pressas ou chifres feitos desse elemento estão munidos com algumas das mais mortais armas naturais imagináveis. Devido a sua composição e arranjo molecular, os cristais tem uma resistência natural muito elevada, que quando aplicada para compor armas perfurantes ou cortantes é capaz de atravessar muitas armaduras naturais e causar pesados danos mesmo a armaduras metálicas. Os efeitos desse elemento se aplicam a ataques cortantes e perfurantes. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – os ataques da criatura ignoram IP igual ao atributo base : 9. Nível 2 – 2 pontos – os ataques da criatura ignoram IP igual ao atributo base : 6. Nível 3 – 3 pontos – os ataques da criatura ignoram IP igual ao atributo base : 3. Nível 4 – 4 ponto s– os ataques da criatura ignoram IP igual ao atributo base. CORROSÃO – (terra + trevas) Elemento ligado a degeneração de materiais, criaturas com afinidade a esse elemento ganham o dom de acelerar o desgaste de itens e objetos feitos de metal. O efeito da corrosão permite reduzir a proteção de armaduras e o dano de armas permanentemente, no caso de demais itens feitos de metal, dependendo do tamanho e resistência do material podem ser convertidos em um monte de fuligem a um mero toque da criatura. Caso o mestre decida estender esse efeito a

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demais itens que não sejam feitos totalmente de metal, este deve decidir seus efeitos nos demais materiais, assim como couro, papel entre outros. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base de causa um dano ao IP de armaduras e uma penalidade de dano a armas, igual ao atributo base :15. Nível 2 – 2 pontos – o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base x2 de causa um dano ao IP de armaduras e uma penalidade de dano a armas, igual ao atributo base :9. Nível 3 – 3 pontos – o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base x3 de causa um dano ao IP de armaduras e uma penalidade de dano a armas, igual ao atributo base :6. Nível 4 – 4 pontos– o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base x4 de causa um dano ao IP de armaduras e uma penalidade de dano a armas, igual ao atributo base :3. MAGMA – (terra + fogo) O sangue incandescente da terra, elemento que combina a fúria do fogo e a brutalidade da terra. Criaturas com afinidade a esse elemento, tem o dom de derreter metais ao toque e em alguns casos com um pouco de concentração podem até mesmo podem incandescer outras rochas até que eles se tornem lava, destruindo tudo em seu caminho. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base de derreter metais, além disso a criatura pode gerar lava que causa dano igual a o atributo base :12, para tal deve passar em um teste critico de WILL. Nível 2 – 2 pontos – o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo x2 base de derreter metais, além disso a criatura pode gerar lava que causa dano igual a o atributo base :9, para tal deve passar em um teste difícil de WILL. Nível 3 – o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base x3 de derreter metais, além disso a criatura pode gerar lava que causa dano igual a o atributo base :6, para tal deve passar em um teste normal de WILL. Nível 4 – 4 pontos– o toque da criatura tem uma chance igual ao atributo base x4 de derreter metais, além disso a criatura pode gerar lava que causa dano igual a o atributo base :3, para tal deve passar em um teste fácil de WILL. VAPOR (ar + luz) Criaturas com afinidade a esse elemento que tenham seus corpos constituídos deste, tornam-se quase que etéreos, pois tem a densidade semelhante a das nuvens do céu. Essa característica define o quão denso o corpo da criatura é, pois quanto mais denso mais suscetível a ataques físicos, quanto menos densa mais etérea a criatura se torna. Essa característica tem como atributo base a CON da criatura. Nível 1 – 1 ponto – o corpo da criatura é muito denso, permitindo que ele ignore danos físicos menores ou iguais ao atributo base :4. Nível 2 – 2 pontos – o corpo da criatura é pouco denso, permitindo que ele ignore danos físicos menores ou iguais ao atributo base :2. Nível 3 – 3 pontos – o corpo da criatura é muito denso, permitindo que ele ignore danos físicos menores ou iguais ao atributo base. ÁCIDO – (água + trevas) Sem dúvida uma das combinações de elementos mais danosos que existe, pois além do dano direto que ele causa, esse elemento atribui ao ataque à propriedade de dano continuo. O efeito do dano continuo, funciona da seguinte maneira: após o ataque inicial, o alvo continua sofrendo dano até que o ácido deixado pelo ataque se dissipe. A cada turno após o ataque inicial o dano sofrido pelo alvo é amenizado até chegar a zero, o numero de turnos de ação do ácido sobre o alvo é definido pelo dano do ataque inicial e pela intensidade do ácido. Nível 1 – ácido fraco: a cada turno a partir do segundo o ácido causa dano igual ao ataque inicial -5, até chegar a 0. Nível 2 – ácido médio: a cada turno a partir do segundo o ácido causa dano igual ao ataque inicial -3, até chegar a 0.

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Nível 3 – ácido forte: a cada turno a partir do segundo o ácido causa dano igual ao ataque inicial -1, até chegar a 0. Ex 1: um ataque com ácido fraco, cujo dano inicial seja de 12 pontos, no 2º turno vai causar (12 – 5 = 7) 7 pontos de dano, no 3º turno vai causar (7 – 5 = 2) 2 pontos de dano, e no 4º turno não causará mais dano ao alvo. Ex 2: um ataque com ácido médio, cujo dano inicial seja de 12 pontos, no 2º turno vai causar (12 – 3 = 9) 9 pontos de dano, no 3º turno vai causar (9 – 3 = 6) 6 pontos de dano, no 4º turno vai causar (6 – 3 = 3) 3 pontos de dano e no 5º turno não causará mais dano ao alvo. Ex 3: um ataque com ácido forte, cujo dano inicial seja de 5 pontos, no 2º turno vai causar (5 – 1 = 4) 4 pontos de dano, no 3º turno vai causar (4 – 1 = 3) 3 pontos de dano, no 4º turno vai causar (3 – 1 = 2) 2 pontos de dano, no 5º turno vai causar (2 – 1 = 1) 1 ponto de dano, e no 6º turno não causará mais dano ao alvo. MIRAGEM – (fogo + luz) Esse elemento permite que a criatura manipule cores e brilhos, dando a esses as formas que desejar. Comandar esse elemento permite que a criatura crie ilusões visuais refinadas. A área da ilusão que a criatura consegue criar, assim como o nível de refinamento da ilusão são definidos por essa característica. Essa característica tem como atributo base a WILL da criatura. Nível 1 – 0,5 ponto – a criatura consegue criar uma ilusão de área igual ao atributo base :8 em m², porém essa é pouco refinada permitindo que seja descoberta com um teste de PER normal. Nível 2 – 1 ponto – a criatura consegue criar uma ilusão de área igual ao atributo base :4 em m², porém essa é pouco refinada permitindo que seja descoberta com um teste de PER difícil. Nível 3 – 1,5 pontos – a criatura consegue criar uma ilusão de área igual ao atributo base :2 em m², porém essa é pouco refinada permitindo que seja descoberta com um teste de PER critico. FOGO NEGRO – (fogo + trevas) Fogo que arde sem chama, capaz de queimar não apenas os corpos de seus alvos, quanto à energia que os movimenta. Esse elemento concede a criaturas que tem afinidade a ele o dom de consumir a energia de seus alvos, causando danos a sua força física e força mental. Essa característica tem como atributo base a FOR da criatura. Nível 1 – 1 ponto – a criatura é capas de causar dano a FOR e WILL de seu alvo igual ao atributo base :9, o alvo pode resistir a essa característica com um teste normal de WILL. Nível 2 – 2 pontos – a criatura é capas de causar dano a FOR e WILL de seu alvo igual ao atributo base :6, o alvo pode resistir a essa característica com um teste difícil de WILL. Nível 3 – 3 pontos – a criatura é capas de causar dano a FOR e WILL de seu alvo igual ao atributo base :3, o alvo pode resistir a essa característica com um teste critico de WILL.

Corpo Elemental Como o nome indica essa característica permite que parte do corpo da criatura seja constituída por um elemento. Ex: garras de fogo, assas de luz, tentáculos de sombras, etc. 0,5 ponto: até 25% do corpo da criatura é constituído pelo elemento ao qual ela tem afinidade. l ponto: até 50% do corpo da criatura é constituído pelo elemento ao qual ela tem afinidade. 1,5 pontos: 100% do corpo da criatura é constituído pelo elemento ao qual ela tem afinidade.

Ataque Elemental A criatura possui uma aura elemental que se manifesta quando ela realiza ataques físicos. Como resultado, os danos de seus ataques recebem um bônus de dano, e a esse dano são somados os efeitos da característica pulso elemental. Esse bônus de dano é baseado em um dos atributos da criatura. Pré Requisito: Pulso Elemental. 1 ponto: cada 18 pontos de atributo no atributo base, os ataques físicos da criatura recebem um bônus de +1d6.

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2 pontos: cada 12 pontos de atributo no atributo base, os ataques físicos da criatura recebem um bônus de +1d6. 3 pontos: cada 6 pontos de atributo no atributo base, os ataques físicos da criatura recebem um bônus de +1d6.

Dano Passivo A energia elemental que transborda das partes do corpo da criatura que são formadas por seu elemento de afinidade, é tão intensa que é capaz de causar dano a um mero toque. Esse dano é causado involuntariamente, e não podendo ser controlado, sendo causado a qualquer um que toque a criatura. Em caso de ataques esse dano é somado ao dano dos ataques físicos da criatura. O dano passivo está ligado a um dos atributos da criatura. Pré Requisito: Pulso Elemental, Corpo Elemental. 0,5 ponto: cada 12 pontos no atributo base, o dano passivo causa 1 ponto de dano por turno. 1 ponto: cada 9 pontos no atributo base, o dano passivo causa 1 ponto de dano por turno. 1,5 pontos: cada 6 pontos no atributo base, o dano passivo causa 1 ponto de dano por turno.

Disparo Elemental Essa característica permite que a criatura realize disparos do elemento ao qual ela tem afinidade. Essa característica está ligada a um dos atributos da criatura, atributo esse que deve ser definido no momento da criação. O dano do disparo é causado em dados d6. Cada disparo consome uma certa quantidade de pontos de vida da criatura, sendo essa progressão de 1 ponto de vida para cada 4d6 de dano. Pré Requisito: Pulso Elemental. 1 ponto: o dano máximo do disparo é igual ao atributo base : 4 em d6. 2 pontos: o dano máximo do disparo é igual ao atributo base : 2 em d6. 3 pontos: o dano máximo do disparo é igual ao atributo base em d6.

Comandar Elemento Diferente do disparo elemental essa característica permite que a criatura comande o elemento ao qual ela tem afinidade. Essa característica está ligada a um dos atributos da criatura, atributo esse que deve ser definido no momento da criação. Com essa característica a criatura não consegue criar o elemento ao qual ela tem afinidade, só podendo controlar o elemento caso ele exista. Cada comando dado pela criatura consome uma certa quantidade de pontos de vida desta, sendo essa progressão de 1 ponto de vida para cada 4d de dano. Pré Requisito: Pulso Elemental. 2 ponto: a criatura pode controlar o elemento de sua afinidade como se tivesse focus máximo igual ao atributo base : 4. 4 pontos: a criatura pode controlar o elemento de sua afinidade como se tivesse focus máximo igual ao atributo base : 2. 6 pontos: a criatura pode controlar o elemento de sua afinidade como se tivesse focus máximo igual ao atributo base.

Percepção Elemental Permite que a criatura expanda seus sentidos através do elemento a qual ela tem afinidade. Essa expansão possibilita que a criatura perceba alterações dentro do raio de alcance de sua percepção com um teste de percepção (dificuldade definida pelo mestre). Essa característica só funciona quando a criatura está em contato com o elemento ao qual tem afinidade. Ex: uma criatura que possui afinidade a água, pode perceber alterações em seu raio de percepção a partir da umidade do ar, caso esteja em terra. Já uma criatura que tenha afinidade

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com fogo, dependeria da existência de tochas ou fogueiras dentro de seu raio de percepção, para perceber alterações no ambiente próximas destas. 1 ponto: a percepção da criatura se expande por um raio igual a sua PER x 10 em metros. 2 pontos: a percepção da criatura se expande por um raio igual a sua PER x 100 em metros. 3 pontos: a percepção da criatura se expande por um raio igual a sua PER x 1000 em metros.

Viagem Elemental Essa característica permite que a criatura viagem através do elemento ao qual ela tem afinidade. Para tal o caminho pelo qual a criatura vai passar não deve estar obstruído ou ser descontinuado. Essa característica está ligada a um dos atributos da criatura, atributo esse que deve ser definido no momento da criação. Ex: uma criatura com afinidade a água, e essa característica no nível devido, pode mergulhar na foz de um rio e sair dele em sua nascente. Pré Requisito: Percepção Elemental. 1 ponto: a criatura pode viajar por uma distância igual ao atributo base em metros. 2 pontos: a criatura pode viajar por uma distância igual ao atributo base x 10 em metros. 3 pontos: a criatura pode viajar por uma distância igual ao atributo base x 100 em metros.

Teletransporte Elemental Essa característica é uma evolução da viagem elemental, que permite que a criatura se teletransporte utilizando porções do elemento ao qual ela tem afinidade como portais, não sendo necessário que estas porções de elemento estejam ligadas entre si. Porém para realizar esse teletransporte a criatura consome 1 ponto de vida. Caso a criatura leve passageiros, cada passageiro consome 1 ponto de vida extra. Essa característica está ligada a um dos atributos da criatura, atributo esse que deve ser definido no momento da criação. Pré Requisito: Viagem Elemental. 1 ponto: a criatura pode se teletransportar a uma distância máxima igual ao atributo base x 10 metros. 2 pontos: a criatura pode se teletransportar a uma distância máxima igual ao atributo base x 100 metros. 3 pontos: a criatura pode se teletransportar a uma distância máxima igual ao atributo base x 1000 metros.

Resistência Elemental Devido a sua afinidade com o elemento, a criatura se torna imune a efeitos físicos e mágicos relacionados a esse elemento. Essa característica está ligada a um dos atributos da criatura, atributo esse que deve ser definido no momento da criação. 1 ponto: a resistência da criatura a torna imune a efeitos equivalentes a um focus igual ao atributo base : 4. 2 pontos: a resistência da criatura a torna imune a efeitos equivalentes a um focus igual ao atributo base : 2. 3 pontos: a resistência da criatura a torna imune a efeitos equivalentes a um focus igual ao atributo base.

Regeneração Elemental Essa característica permite que quando entra em contato com o elemento de afinidade, a criatura começa a regenerar seus pontos de vida. Caso a criatura possua partes do corpo formadas pelo elemento de afinidade, com essa característica essas partes podem ser regeneradas. Essa característica tem como base um dos atributos da criatura, que deve ser definido no momento da criação desta.

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Pré-requisito: Imunidade ao Elemento. Nível 1 – 0,5 pontos: a cada 12 pontos no atributo base, a criatura regenera 1 ponto de vida por turno que esteja em contato com o elemento de afinidade. Nível 2 – 1 ponto: a cada 9 pontos no atributo base, a criatura regenera 1 ponto de vida por turno que esteja em contato com o elemento de afinidade. Nível 3 – 1,5 pontos: a cada 6 pontos no atributo base, a criatura regenera 1 ponto de vida por turno que esteja em contato com o elemento de afinidade. Nível 4 – 2 pontos: a cada 3 pontos no atributo base, a criatura regenera 1 ponto de vida por turno que esteja em contato com o elemento de afinidade.

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SIMBIONTES O termo simbionte é utilizado para definir um organismo que se junta a outro para suprir uma deficiência, e em troca proporciona benefícios a se hospedeiro. Com o objetivo de oferecer uma visão mais completa sobre esse tipo de criaturas, inicialmente os simbiontes serão divididos levando em conta o aspecto psicológico, posteriormente serão classificados levando em conta as alterações físicas que provocam no hospedeiro. No aspecto psicológico os simbiontes podem ser divididos em Passivos e Consciente.

Simbiontes Passivos Podem ser agrupados nesse gênero organismos mais simples, tais como bactérias, vírus, organismos primitivos, que reagem a impulsos biológicos do meio onde estão, no caso o corpo do hospedeiro, gerando efeitos internos e externos nesse meio. Também fazem parte desse gênero criaturas que antes da simbiose possuíam alguns traços como personalidade, instinto ou raciocínio e que ao se fundirem ao hospedeiro perderam esses traços definitivamente. Devido a essas características a presença desse tipo de simbionte só afetando a biológica do corpo do hospedeiro. Esse tipo de simbionte é passivo a qualquer tentativa de comunicação pois não possui atributos mentais, nem aspectos psicológicos.

Simbiontes Conscientes Esse gênero de criaturas é caracterizado por seus representantes apresentarem traços psicológicos como personalidade, instinto e raciocínio, em sua maioria podem se comunicar com o hospedeiro, dependendo das possibilidades físicas essa comunicação pode ser verbal ou psíquica. Tais características psicológicas estão presentes pois esse tipo simbionte possui atributos mentais INT, WILL, PER e CAR, o que lhe proporciona individualidade de pensamentos e muitas vezes de conhecimentos, porém isso fica a critério do mestre. Em muitos casos simbiontes desse tipo podem controlar suas características de forma independente do hospedeiro, e dependendo da ligação física entre eles é possível que ele tente acordá-lo caso ele seja desacordado, ou em casos extremos assumir o comando do corpo do hospedeiro. No aspecto físico os simbiontes podem ser divididos em Internos, Integrados e Externos.

Simbiontes Internos Representantes desse gênero se alojam no interior do hospedeiro, seja em seu corpo ou espírito, e se caracterizam por não causar alterações físicas, ou apresentarem indícios que denunciem a presença do simbionte. Alguns exemplos desse tipo de simbionte são microorganismos que trafegam na corrente sanguínea do hospedeiro regenerando tecidos feridos, outro tipo poderia se alojar abaixo dos pulmões ampliando ou provendo habilidades místicas ao hospedeiro.

Simbiontes Integrados Quando simbiontes desse tipo se fundem ao hospedeiro, causam alterações na forma física deste. Dependendo da raça e características do simbionte, tais alterações podem afetar uma regiam ou todo o corpo do hospedeiro. Com exemplos desse tipo de simbionte podem ser citados uma raça que ao se fundir ao hospedeiro gera em suas costas duas protuberâncias das quais a um comando do hospedeiro surgem assas de energia que lhe permitem alçar vôo. Outro tipo ao se fundir causa drásticas alterações físicas conferindo traços felinos ao hospedeiro, como

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se esse se tornasse um híbrido, concedendo a ele sentidos especiais, reflexos extras e garras para combate.

Simbiontes Externos Nesse gênero se enquadram organismos mais complexos que possuem um corpo físico próprio, e que ao se fundirem a um hospedeiro não causam alterações físicas drásticas. Normalmente essas alterações físicas estão relacionadas à obtenção de alimento, fixação e estabelecimento de ligações nervosas, que permitam ao hospedeiro o controle possíveis membros ou acesse as características do simbionte. Por possuírem uma individualidade física simbiontes desse gênero possuem atributos físicos CON, FOR, AGI e DES. Por se tratarem de criaturas que se fundem a outras para sanar alguma deficiência, é comum que os simbiontes externos não possuam todos os quatro atributos, sendo mais comum encontrar exemplares que possuem o atributo constituição e mais um ou dois atributos, são exemplo disto simbiontes que possuem tentáculos que possuiriam constituição, força e destreza próprios, apesar de ligações com o sistema nervoso do hospedeiro permitirem que este controle os tentáculos. Outro exemplo desse tipo de simbionte são criaturas manipuladas geneticamente para se prenderem ao antebraço do hospedeiro permitindo que este dispara poderosas rajadas de energia, tais simbiontes só possuiriam o atributo constituição. Enquanto que outro simbionte que possui grandes pernas como as de uma aranha e se liga às costas do hospedeiro para lhe proporcionar maior locomoção possuiria constituição, força e agilidade. Combinando Uma vez determinados os aspectos psicológicos e físicos dos simbiontes, pode-se fazer o cruzamento dessas definições para determinar a relação física e psicológica entre o hospedeiro e o simbionte. Tal relação pode ser representada da seguinte maneira, um simbionte interno consciente poderia ser representado como simbionte espiritual, que conversa com o hospedeiro através de uma projeção e pode utilizar habilidades telecinéticas mesmo que o hospedeiro esteja inconsciente. Ou simbionte integrado passivo, que seria representado por marcas tribais no corpo do hospedeiro que quando ativadas brilham e geram uma barreira de proteção em volta dele, também se incluem nessa descrição implantes de partes de corpos de criaturas que provem poderes ao hospedeiro. Ou no caso de um simbionte externo consciente que seria representado por um dragonete místico que teve seu corpo alterado para se fundir ao corpo do hospedeiro lhe provendo poderes mágicos e conhecimentos. Fusão e Retirada de um Simbionte A fusão de um simbionte a um hospedeiro normalmente é um processo doloroso e muitas vezes traumático para o corpo do hospedeiro. Pois este durante a fusão tenta de maneira inata expulsar o organismo invasor. Esse processo pode ter sua dificuldade reduzida, caso o processo seja acompanhado por uma equipe que ministre os medicamentos certos, para induzir o corpo do hospedeiro a não reagir à fusão, efeitos parecidos podem ser conseguidos quando o hospedeiro possui um alto grau de controle corpóreo, baixando suas defesas naturais e se harmonizando ao organismo do simbionte. Normalmente durante o processo de fusão o hospedeiro desmaia devido a dor provocada por incisões do simbionte, pelas alterações físicas ou por uma enxurrada de substancias químicas em seu organismo. Tais dificuldades apresentadas durante a fusão podem ser representadas pelo mestre por meio de testes da constituição do hospedeiro para efeitos em seu corpo e de força de vontade para alterações em sua psique. Fica a encargo do mestre determinar os efeitos causados ao hospedeiro durante o processo de fusão, sendo que em alguns casos onde durante o processo o hospedeiro tenha tido muitas falhas nos testes determinados pelo mestre, isso pode representar que ouve uma rejeição, podendo ocasionar traumas ao hospedeiro e até a sua morte. Uma vez fundido ao hospedeiro, as alterações causadas pelo simbionte são irreversíveis, só podendo ser amenizados por processos cirúrgicos de difícil execução. A retirada de um simbionte do corpo de um hospedeiro é um processo que exigem alto conhecimento e habilidade do cirurgião que irá realizá-lo. Sendo necessário que o cirurgião disponha de

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material e equipamentos apropriados para detectar a localização do simbionte e os pontos de ligação entre ele e o hospedeiro. Mesmo com todo o aparato correto o cirurgião vai precisar de um sucesso critico para extrair o simbionte do corpo do hospedeiro, em caso de fala o mestre deve determinar se o simbionte, o hospedeiro ou ambos morrem devido a falha.

Atributos dos Simbiontes Como visto anteriormente os simbiontes dos gêneros conscientes e externos possuem atributos, a estes são agregados outros aspectos como pontos de vida, índice de proteção e em casos permitidos pelo mestre, pontos de perícias. Os pontos de atributo e perícia do simbionte são comprados na mesma progressão que o porte das criaturas normais, sendo que para cada nível de porte o simbionte recebe 10 pontos de vida e IP 1. Sendo assim caso seja investido 1 ponto de criação para comprar os atributos do simbionte, ele terá: 61 pontos de atributo, 90 pontos de perícia, 20 pontos de vida e IP 2. Os pontos de criação investidos na compra dos pontos de atributo do simbionte não entram na lei da reciprocidade. Por possuírem essa individualidade, simbiontes conscientes e externos podem ser destruídos, os conscientes por meios que afetem a mente e os externos por meios físicos em geral. A destruição de um simbionte fundido ao hospedeiro pode causar efeitos terríveis a esse, esses efeitos devem ser definidos pelo mestre. Redução de Atributos, uma vez que simbiontes não são criaturas completas, é possível que não possuam tantos pontos de atributo quanto os gerados pela característica porte, sendo assim essa desvantagem permite reduzir o total de pontos de atributo do simbionte. -0,5 ponto: subtraia – 20 pontos de atributo do total gerado pela característica porte. -1 ponto: subtraia – 40 pontos de atributo do total gerado pela característica porte. -1,5 ponto: subtraia – 60 pontos de atributo do total gerado pela característica porte. -2 pontos: subtraia – 80 pontos de atributo do total gerado pela característica porte. -2,5 pontos: subtraia – 100 pontos de atributo do total gerado pela característica porte. -3 pontos: subtraia – 120 pontos de atributo do total gerado pela característica porte.

Lei da Reciprocidade Como dito anteriormente o simbionte se liga ao hospedeiro para suprir uma necessidade, seja ela de locomoção, alimentação, etc, concedendo em troca ao hospedeiro o acesso a suas características. A lei da reciprocidade trata da relação entre as características que o simbionte disponibiliza ao hospedeiro e os tributos que ele cobra por esse acesso. Esse tributo são as desvantagens da simbiose que serão apresentadas mais à frente. A lei da reciprocidade possui os seguintes níveis: -1 ponto: para cada 0,5 ponto de criação investido na compra de características que o simbionte compartilha com o hospedeiro, é gerada 1 ponto de desvantagem de simbiose. 0 ponto: para cada 1 ponto de criação investido na compra de características que o simbionte compartilha com o hospedeiro, é gerada 1 ponto de desvantagem de simbiose. 1 ponto: para cada 2 pontos de criação investido na compra de características que o simbionte compartilha com o hospedeiro, é gerada 1 ponto de desvantagem de simbiose.

Características As características dos simbiontes são compradas da mesma forma que as das criaturas normais, a única diferença é a forma com a qual elas se manifestam no hospedeiro. Por exemplo um simbionte interno que tenha a característica arma natural, envolveria os membros do hospedeiro com uma aura lhe permitindo causar o dano equivalente ao nível da arma natural do simbionte, enquanto que um simbionte integrado ou externo geraria a arma natural para que

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o hospedeiro se utilizasse dela. Cada característica deve ser aprovada pelo mestre, antes dessa ser comprada pelo simbionte, assim como este pode limitar certas características a certos tipos de simbiontes. Bônus de Atributos Essa é uma característica própria dos simbiontes que permite que eles aumentem um ou mais atributos do hospedeiro, na seguinte progressão: 0,5 ponto: o simbionte concede um bônus de +3 em um dos atributos do hospedeiro. l ponto: o simbionte concede um bônus de +6 em um dos atributos do hospedeiro. 1,5 pontos: o simbionte concede um bônus de +9 em um dos atributos do hospedeiro. 2 pontos: o simbionte concede um bônus de +12 em um dos atributos do hospedeiro. 2,5 pontos: o simbionte concede um bônus de +15 em um dos atributos do hospedeiro. 3 pontos: o simbionte concede um bônus de +18 em um dos atributos do hospedeiro. 3.5 pontos: o simbionte concede um bônus de +21 em um dos atributos do hospedeiro. 4 pontos: o simbionte concede um bônus de +24 em um dos atributos do hospedeiro. 4,5 pontos: o simbionte concede um bônus de +27 em um dos atributos do hospedeiro. 5 pontos: o simbionte concede um bônus de +30 em um dos atributos do hospedeiro.

Desvantagens da Simbiose Como definido pela lei da reciprocidade, cada 1 ponto de característica investido nas características que o simbionte dá acesso ao hospedeiro, ela gera 1 ponto de desvantagem da simbiose. Tais desvantagens são listadas a seguir: Posição Desfavorável (simbiontes externos), o simbionte se fixa em um local que torna mais fácil que ele seja acertado. Cada vez que essa desvantagem é comprada ela baixa em um nível a dificuldade do teste para acertar o simbionte. Ex: 1 ponto de desvantagem baixa a dificuldade de crítica para difícil, 2 pontos de desvantagem baixa a dificuldade de crítica para normal. Possessão (simbiontes conscientes), na verdade o simbionte é um parasita que se fundiu ao usuário com o intuito de tomar controle do corpo deste. A possessão é feita através de um duelo de atributos entre a WILL do parasita e a WILL do hospedeiro, caso este esteja desacordado o mestre pode dar um bônus ao parasita. Cada nível dessa desvantagem torna o parasita mais insistente em seu intuito. 1 ponto: cada vez que o hospedeiro fica desacordado o parasita tenta tomar o controle de seu corpo. 2 pontos: além de tentar tomar o controle do corpo do hospedeiro enquanto ele está desacordado, ele tenta tomar o controle enquanto o hospedeiro está dormindo. 3 pontos: além do descrito nos níveis anteriores, o parasita tenta tomar o controle enquanto o hospedeiro está acordado. Perda de Atributo, cada nível dessa desvantagem gera uma penalidade de -3 pontos em um dos atributos do hospedeiro. Isso ocorre pois alguns simbiontes se alimentam de substancias ligadas a um determinado atributo ou a alguma alteração física que bloqueie as ligações nervosas responsáveis por um atributo. Cada penalidade em um atributo vale 1 ponto de desvantagem. Aumento de Metabolismo, a presença do simbionte faz com que o hospedeiro tenha que consumir no mínimo o dobro de comida que consumiria normalmente. Caso ele fique 12 horas sem se alimentar, o simbionte começa a se alimentar do próprio hospedeiro, consumindo 1 ponto de vida deste a cada ½ hora. Alimentação Restrita, o simbionte causa alterações no sistema digestivo do hospedeiro forçando-o a se alimentar de uma substancia especifica.

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1 ponto: para se manter vivo o hospedeiro precisa se alimentar de uma pequena quantidade de alimento especifico. 2 pontos: para se manter vivo o hospedeiro precisa se alimentar de algo de difícil aquisição ou de uma quantidade considerável de um alimento especifico. 3 pontos: para se manter vivo o hospedeiro precisa se alimentar de algo raro ou de uma grande quantidade de um alimento especifico. Dupla Personalidade (simbiontes conscientes), o hospedeiro passa a se referir a ele e o simbionte como nós e passa a conversar com ele em voz alta, como se os outros também o ouvissem. A personalidade do hospedeiro passa a ser instável podendo mudar em questão de instantes. Fúria, o hospedeiro se fica sempre pronto para um combate, e na falta de um está sempre ponto a iniciar um pelo puro prazer do combate. O hospedeiro passa a pular de cabeça em qualquer combate sem questionar sobre motivos, e passa a não aceitar nenhum tipo de desaforo, sempre buscando resolver os assuntos da maneira mais bruta e violenta possível. Esquizofrenia, o personagem passa a ser assombrado por vozes, e perseguido por vultos que não existem em nenhum lugar além de sua mente. Comportamento Bestial, o hospedeiro começa a apresentar traços do comportamento de um animal ou criatura. Essa mudança de comportamento muitas vezes não é notada pelo hospedeiro, porem pode causar constrangimentos ou incidentes conforme a situação. Assinatura (simbiontes incorporados e externos), as alterações causadas pelo simbionte no corpo do hospedeiro, denunciam as características as quais ele tem acesso. Permitindo que oponentes preparem defesas apropriadas. Desvantagens Gerais, a presença do simbionte gera no hospedeiro os efeitos de alguma das desvantagens gerais das criaturas.

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DESVANTAGENS

Aversão / Medo A criatura tem medo ou aversão a alguma coisa, tendo que se controlar para poder se aproximar ou se manter próxima do agente gerador desta. A cada turno que a criatura fique próxima, ou que ela esteja consciente da proximidade do agente gerador de sua aversão / medo, ela deve realizar um teste de força de vontade (WILL). Caso passe no teste, ela consegue se controlar e pode continuar a realizar suas ações, caso falhe ela vai tentar se afastar de todas as maneiras possíveis, sem medir esforços ou riscos para tal. A dificuldade do teste é definida pela seguinte progressão: -0,5 ponto: a cada turno a criatura deve realizar um teste com dificuldade normal para se controlar. -1 ponto: a cada turno a criatura deve realizar um teste com dificuldade difícil para se controlar. -1,5 ponto: a cada turno a criatura deve realizar um teste com dificuldade critica para se controlar. -2 pontos: na presença do agente gerador da aversão / medo da criatura ele perde totalmente o controle.

Fraquezas Essa desvantagem abrange inúmeras possibilidades, sendo que as mais comuns podem ser divididas entre:

Fraqueza Contra Ataques Físicos A criatura possui uma deficiência em suas defesas, e quando atingida por um tipo de dano especifico, ou por um material especifico ela recebe mais dano que o normal. Para que esse dano extra seja somado ao dano do ataque, é necessário que o ataque tenha ultrapassado o IP da criatura e causado pelo menos 1 ponto de dano a esta. O dano extra que a criatura recebe quando atingida é definido da seguinte maneira: -0,5 ponto: a criatura recebe +3 pontos de dano por ataque. -1 ponto: a criatura recebe +6 pontos de dano por ataque. -1,5 ponto: a criatura recebe +9 pontos de dano por ataque. -2 pontos: a criatura recebe +12 pontos de dano por ataque. -2,5 pontos: a criatura recebe +15 pontos de dano por ataque. -3 pontos: a criatura recebe +18 pontos de dano por ataque.

Fraqueza Contra Ataques Energéticos ou Elemento Mágico Especifico A criatura possui defesas mínimas contra ataques de um tipo especifico de energia, ou magias de um elemento específico. Caso a criatura seja atingida pela energia ou magia do elemento ao qual tem fraqueza os efeitos são definidos da seguinte forma: -0,5 ponto: a criatura recebe no mínimo 50% do dano do ataque. Sistema: o atacante rola os dados de dano, se o dano for inferior a 50% do dano máximo do ataque, a rolagem é ignorada. Uma nova rolagem é feita, considerando que metade do dano total do ataque já foi obtido, sendo rolada a metade dos dados do ataque para definir o restante do dano. -1 ponto: a criatura recebe 100% do dano do ataque. -1,5 ponto: a criatura recebe 150%do dano do ataque. Ex: uma criatura com fraqueza a gelo de 0,5 ponto, atacada com uma magia de gelo de focus 6.

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O atacante rola dos dados obtendo 2, 3, 1, 3, 2 e 6, somando 17, 17 é menor que o dano máximo do ataque (36 : 2 = 18), sendo assim, o atacante tem direito a uma nova rolagem. Nesta ele rola 3 dados, somando ao resultado deles metade do dano máximo do ataque.

Fraqueza contra Rigores Climáticos Quando exposta a um determinado tipo de clima, frio intenso, calor escaldante, chuva torrencial, ventos avassaladores, a criatura tem seu desempenho prejudicado. Essa desvantagem se apresenta da seguinte forma: -0,5 ponto: quando exposta a o rigor climático, a criatura tem uma penalidade de -3 em sua iniciativa e uma penalidade de -15% em todos os seus testes. -1 ponto: quando exposta a o rigor climático, a criatura tem uma penalidade de -6 em sua iniciativa e uma penalidade de -30% em todos os seus testes. -1,5 ponto: quando exposta a o rigor climático, a criatura tem uma penalidade de -9 em sua iniciativa e uma penalidade de -45% em todos os seus testes.

Fraqueza a um Agente Existe algo cuja mera presença é capaz de gerar efeitos negativos na criatura. Tais efeitos variam muito de caso para caso, os mais freqüentes são os seguintes: Desativação de Características Quando está próxima do agente ao qual ela tem fraqueza, a criatura tem suas características desativadas. -0,5 ponto: a todas as características com custo total de até 2 pontos de criação são desativadas. -1 ponto: a todas as características com custo total de até 4 pontos de criação são desativadas. -1,5 ponto: a todas as características com custo total de até 6 pontos de criação são desativadas. -2 pontos: a todas as características com custo total de até 8 pontos de criação são desativadas. -2,5 pontos: a todas as características com custo total de até 10 pontos de criação são desativadas. -3 pontos: a todas as características com custo total de até 12 pontos de criação são desativadas. Perda de Pontos de Vida A exposição da criatura ao agente ao qual ela tem fraqueza causa a perda de pontos de vida desta. Essa desvantagem possui dois parâmetros: Tempo de Exposição -0,5 ponto: a criatura perde pontos de vida a cada 5 turnos de exposição. -1 ponto: a criatura perde pontos de vida a cada 3 turnos de exposição. -1,5 ponto: a criatura perde pontos de vida a cada turno de exposição. Pontos de Vida Perdidos -0,5 ponto: a criatura perde 1 ponto de vida por período de exposição. -1 ponto: a criatura perde 3 pontos de vida por período de exposição. -1,5 ponto: a criatura perde 5 pontos de vida por período de exposição. -2 pontos: a criatura perde 7 pontos de vida por período de exposição. -2,5 pontos: a criatura perde 9 pontos de vida por período de exposição. Perda de Pontos de Atributo O efeito negativo tem tal intensidade que chega a afetar os pontos de atributos da criatura. Essa desvantagem possui dois parâmetros: Atributos Afetados -0,5 ponto: 2 dos atributos da criatura são afetados pela fraqueza. -1 ponto: 4 dos atributos da criatura são afetados pela fraqueza. -1,5 ponto: 6 dos atributos da criatura são afetados pela fraqueza. -2 pontos: os 8 atributos da criatura são afetados pela fraqueza. Pontos de Atributo Perdidos -0,5 ponto: a criatura perde 1 ponto de atributo por turno de exposição.

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-1 ponto: a criatura perde 3 pontos de atributo por turno de exposição. -1,5 ponto: a criatura perde 5 pontos de atributo por turno de exposição. -2 pontos: a criatura perde 7 pontos de atributo por turno de exposição. -2,5 pontos: a criatura perde 9 pontos de atributo por turno de exposição.

Ponto Fraco A criatura possui em seu corpo pontos onde sua energia vital está acumulada, caso esses pontos sejam atingidos a energia vital acumulada neles se dissipa de maneira abrupta causando sérios danos à criatura. Em termos de jogo caso um desses pontos seja atingido a criatura recebe o dano do ataque e ainda perde todos os pontos de vida acumulados no ponto. -0,5 ponto: em um ponto do corpo da criatura ficam acumulados 10% de seus pontos de vida. -1 ponto: em um ponto do corpo da criatura ficam acumulados 20% de seus pontos de vida. -1,5 ponto: em um ponto do corpo da criatura ficam acumulados 30% de seus pontos de vida. -2 pontos: em um ponto do corpo da criatura ficam acumulados 40% de seus pontos de vida. -2,5 pontos: em um ponto do corpo da criatura ficam acumulados 50% de seus pontos de vida. -3 pontos: em um ponto do corpo da criatura ficam acumulados 60% de seus pontos de vida.

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TREINO Essa perícia representa a habilidade de um personagem ou npc de direcionar o aprimoramento ou aprendizado de habilidades de uma criatura. Como pode ser visto em muitas ambientações, o treinamento de criaturas por parte de um personagem é um tema que pode ser desenvolvido de muitas maneiras. Em algumas ambientações onde as criaturas já apresentam todo o seu potencial desenvolvido, a questão do treino não faz muita diferença. Porém em ambientações onde o potencial das criaturas pode ser desenvolvido, e direcionado através da orientação de um personagem, os ganchos para aventuras são inúmeros, o mais clássico é treinar criaturas para combater outras criaturas, seja em torneios ou em campos de batalha. De maneira geral treinar criaturas é algo que exige muito tanto da criatura quanto do treinador, a forma com que o treinamento é aplicado podem tanto fortalecer os laços de amizade e respeito entre o treinador e a criatura, quanto desgastar e romper os laços que os mantêm próximos. O julgamento do tipo de treinamento utilizado pelo personagem deve ser pesado pelo mestre, e esse deve determinar os efeitos desse sobre a criatura. A seguir será apresentado um sistema de treinamento de criaturas baseado no sistema de treino criado por Marcelo de Matos, O Guaxinim em seu netbook sobre Dragon Ball Z, e aprimorado por Victor ”Ramuel” Martins em seu netbook Desentsu. Para que um personagem treine uma criatura é necessário que ele se concentre nessa atividade para que ela seja realmente efetiva. De maneira geral um personagem e uma criatura podem treinar durante um período de tempo igual a sua CON :5 em horas por dia. A duração do treino é um fator determinante, na verdade o tempo que o personagem pode se dedicar ao treinamento da criatura é o ponto principal. Pelo seguinte, enquanto o personagem está orientando a criatura durante o treino, ela foca seus esforços para cumprir as determinações do personagem. Quando o personagem deixa de determinar metas e dar recompensas, a criatura volta a realizar atos de sua natureza, sendo raros os casos de criaturas normais que treinem sozinhas. Dessa forma é plausível afirmar que a criatura só treina quando está sob a tutela do personagem, partindo desse pré-suposto pode-se admitir que independente da quantidade de horas que a criatura possa treinar, ela só vai aproveitar efetivamente as horas de treino que estiver sob a orientação do personagem. Então temos a seguinte situação, mesmo que uma criatura tenha CON 50, e possa treinar durante 10 horas por dia, caso ela seja treinada por um personagem que tenha CON 15, ela só vai aproveitar efetivamente 3 horas de treino por dia. Caso o personagem treine mais de uma criatura ele deve dividir o seu tempo que ele pode dedicar ao treinamento para cada uma delas. Tomando como exemplo um personagem que pode treinar durante 3 horas por dia, caso ele possua duas criaturas, ele pode treinar uma durante 2 horas e a outra durante 1 hora. Certo agora o leitor deve estar se perguntando, opa e as criaturas que possuem intelecto e consciência como ficam já que pelo que foi dito, elas poderiam treinar sozinhas? Para esses casos específicos aconselho ao mestre que aplique as mesmas regras de treino que aplica à personagens comuns.

A Divina Arte de Treinar Determinada a duração do treino da criatura com o personagem, passemos a habilidade do personagem em orientar a criatura. A cada hora de treino o personagem deve realizar um teste de sua perícia Treino, os resultados obtidos vão determinar o aproveitamento da criatura. Caso o personagem passe no teste de sua perícia treino, a criatura ganha 1 ponto de treino referente a hora treinada. Caso o personagem falhe no teste, a hora de treino foi desperdiçada e a criatura não ganha nenhum ponto de treino.

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Caso o personagem tenha uma falha critica, o treino foi um fracasso total, fazendo com que a criatura perca todos os pontos de treino acumulado durante o dia. Podendo até mesmo ficar incapacitada de treinar devido a seqüelas do treinamento, como ferimentos ou vergonha, caso o mestre assim determine. Mas caso o personagem obtenha um sucesso critico no teste, além de ganhar 1 ponto de treino pela hora treinada, a criatura ganha um bônus de pontos de treino que é somado aos pontos que ela adquiriu durante o dia de treino. Esse bônus só pode ser somado uma vez, independente de quantos sucessos críticos o personagem obteve durante o dia de treino.

Bônus de Treino Quando o personagem obtém um sucesso critico ao treinar uma criatura, ele revela todo o seu potencial permitindo que a criatura aproveite a o máximo o treino. Esse aproveitamento extra é representado por um bônus em pontos de treino que a criatura soma aos pontos de treino obtidos durante o dia. Esse bônus só pode ser somado uma vez por dia. O valor do bônus é determinado a partir da porcentagem da perícia treino do personagem da seguinte maneira: Caso o personagem tenha 20% na perícia treino, ele gera 1 ponto de bônus. Caso o personagem tenha 40% na perícia treino, ele gera 2 pontos de bônus. Caso o personagem tenha 60% na perícia treino, ele gera 3 pontos de bônus. Caso o personagem tenha 80% na perícia treino, ele gera 4 pontos de bônus. Caso o personagem tenha 100% na perícia treino, ele gera 5 pontos de bônus.

Pontos por Batalhas Vencidas Outra forma da criatura ganhar pontos de treino é combatendo, porém fica a encargo do mestre determinar se ele merece ou não os pontos pela batalha travada. São apresentadas a seguir algumas situações que podem gerar pontos de treino como recompensa. Vencer um inimigo sem dificuldades (um só golpe, por exemplo): 1 ponto de treino. Vencer um inimigo de mesmo potencial (uma luta equilibrada): 3 pontos de treino. Vencer um inimigo mais poderoso (uma luta sofrida): 5 pontos de treino. Múltiplos Inimigos. Cada inimigo vencido sem dificuldades (um tapa uma baixa): +1 pontos de treino. Cada inimigo que correspondeu ao combate (olho por olho): +3 pontos de treino. Cada inimigo mais poderoso (uma porrada dele te aleija): +5 pontos de treino. Caso a criatura saia vitoriosa do combate, ela soma os pontos de treino referentes a ele ao seu total, caso ela seja desacordada ou tenha de ser salva, ela perde os pontos referentes à batalha.

Investindo os Pontos de Treino Depois de varias horas para aprimorar as habilidades da criatura finalmente é chegado o momento de obter os benefícios, a seguir são apresentados dois sistemas para definir a quantidade de pontos de treino necessária para aumentar os parâmetros da criatura.

Sistema de Custos Fixos Esse sistema fixa os custos necessários para aumentar cada um dos parâmetros que compõem a criatura, os custos variam conforme o parâmetro da seguinte forma: Pontos de Vida, 10 pontos de treino por 1 ponto de vida. Perícias, 20 pontos de treino por 1%. Pontos de Atributo, 50 pontos de treino por 1 ponto de atributo. Cargas, 50 pontos de treino por 1 carga (que pode variar conforme o sistema de cargas utilizado pelo mestre).

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Ponto de Criação, 100 pontos de treino por um ponto e criação. Que pode ser investido para aumentar os parâmetros de uma característica, ou comprar uma nova, em ambos os casos ela deve ser aprovada delo mestre. Caso o mestre utilize outros parâmetros para suas criaturas, que ele se sinta a vontade para estabelecer o custo em pontos de treino para aumentá-las.

Sistema de Custos Variáveis Esse sistema é um pouco mais aprimorado, e leva em consideração o potencial básico e a aptidão básica da criatura, onde o potencial básico pode ser definido como a capacidade de evolução da criatura, enquanto que a aptidão básica pode ser definida como a habilidade inata ou afinidade com um dos parâmetros que compõem a criatura. Para exemplificar podem ser utilizados os seres humanos como exemplo, nos seres humanos o potencial básico (capacidade de evolução e aprendizado) está em grande parte relaciono com a idade, quanto mais jovem mais fácil e rápida é sua assimilação de novos conhecimentos e evolução dos conhecimentos já dominados. Com o passar do tempo, a capacidade de assimilação e evolução vai diminuindo até chegar ao ponto em que a evolução de um determinado parâmetro se torna algo muito lento, esse fato leva o individuo a direcionar a evolução de seus parâmetros (sejam esses características ou habilidades) para atender aos requisitos de um determinado foco. Esse exemplo inicial é complementado pelo conceito de aptidão básica, que permite diferenciar os critérios de evolução para cada individuo. De maneira geral cada individuo possui um nível de aptidão diferente para cada um dos parâmetros que o compõem (sejam estas características ou habilidades), sendo mais fácil evoluir um parâmetro ao qual ele tenha um maior nível de aptidão. Traçando um paralelo entre os conceitos apresentados e o sistema Daemon, em especifico ao Gerador de Criaturas, podemos classificar como termo equivalente ao potencial básico, o total de pontos de criação da criatura. Esse paralelo se mostra verossímil quando se analisa pelo seguinte ponto de vista, quanto mais pontos investidos na criação de uma criatura, por conseguinte mais elevadas serão suas características, permitindo que ela seja mais especializada em um determinado foco. Seguindo no rumo contrario, quanto menos pontos investidos na criação, menos do potencial total da criatura é utilizado inicialmente, permitindo que esse potencial seja evoluído e direcionado posteriormente. Quanto à aptidão básica, esse conceito já é explorado no sistema Daemon, no sistema de perícias onde grande parte destas tem seu valor inicial baseado em um dos atributos da criatura. Esse sistema de evolução é baseado no sistema de perícias, pois liga os parâmetros que compõem a criatura com seus atributos, cruzando essa informação com o potencial básico da criatura é possível individualizar o custo em pontos de evolução para aumentar o valor de cada parâmetro que compõem a criatura. Permitindo uma maior diferenciação entre criaturas de diferentes tipos, como vemos em diversas ambientações. A seguir o leitor vai encontrar um sistema de definição de custos para a evolução dos parâmetros da criatura, as tabelas estão divididas pelo porte das criaturas, e os atributos base de cada parâmetro são definidos da seguinte maneira: PARÂMETRO ATRIBUTO Pontos de Vida Constituição Pontos de Perícia Atributo no qual a perícia é baseada Pontos de Atributo Atributo a ser evoluído Cargas Constituição ou Força de Vontade Pontos de Criação Atributo definido pelo mestre

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CUSTOS PARA CRIATURAS DE PEQUENO PORTE Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Vida.

Atributo Base 24 18 12 6

1 1 2 3 4 3 2 3 4 5 5 3 4 5 6 7 4 5 6 7 9 5 6 7 8 11 6 7 8 9 13 7 8 9 10 15 8 9 10 11 16 9 10 11 12 17 10 11 12 13

Pon

tos de Criação

18 11 12 13 14 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Perícia.

Atributo Base 24 18 12 6

1 3 6 9 12 3 6 9 12 15 5 9 12 15 18 7 12 15 18 21 9 15 18 21 24 11 18 21 24 27 13 21 24 27 30 15 24 27 30 33 16 27 30 33 36 17 30 33 36 39

Pon

tos de Criação

18 33 36 39 42 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Atributo.

Atributo Base 24 18 12 6

1 5 10 15 20 3 10 15 20 25 5 15 20 25 30 7 20 25 30 35 9 25 30 35 40 11 30 35 40 45 13 35 40 45 50 15 40 45 50 55 16 45 50 55 60 17 50 55 60 65

Pon

tos de Criação

18 55 60 65 70

Page 91: Daemon RPG - Gerador de criaturas

91

Custo em pontos de Treino de 1 Carga.

Atributo Base 24 18 12 6

1 5 10 15 20 3 10 15 20 25 5 15 20 25 30 7 20 25 30 35 9 25 30 35 40 11 30 35 40 45 13 35 40 45 50 15 40 45 50 55 16 45 50 55 60 17 50 55 60 65

Pon

tos de Criação

18 55 60 65 70 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Criação.

Atributo Base 24 18 12 6

1 10 20 30 40 3 20 30 40 50 5 30 40 50 60 7 40 50 60 70 9 50 60 70 80 11 60 70 80 90 13 70 80 90 100 15 80 90 100 110 16 90 100 110 120 17 100 110 120 130

Pon

tos de Criação

18 110 120 130 140 CUSTOS PARA CRIATURAS DE MÉDIO PORTE Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Vida.

Atributo Base 42 36 30 24 18 12 6

1 1 2 3 4 5 6 7 3 2 3 4 5 6 7 8 5 3 4 5 6 7 8 9 7 4 5 6 7 8 9 10 9 5 6 7 8 9 10 11 11 6 7 8 9 10 11 12 13 7 8 9 10 11 12 13 15 8 9 10 11 12 13 14 16 9 10 11 12 13 14 15 17 10 11 12 13 14 15 16

Pon

tos de Criação

18 11 12 13 14 15 16 17

Page 92: Daemon RPG - Gerador de criaturas

92

Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Perícia.

Atributo Base 42 36 30 24 18 12 6

1 3 6 9 12 15 18 21 3 6 9 12 15 18 21 24 5 9 12 15 18 21 24 27 7 12 15 18 21 24 27 30 9 15 18 21 24 27 30 33 11 18 21 24 27 30 33 36 13 21 24 27 30 33 36 39 15 24 27 30 33 36 39 42 16 27 30 33 36 39 42 45 17 30 33 36 39 42 45 48

Pon

tos de Criação

18 33 36 39 42 45 48 51 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Atributos.

Atributo Base 42 36 30 24 18 12 6

1 5 10 15 20 25 30 35 3 10 15 20 25 30 35 40 5 15 20 25 30 35 40 45 7 20 25 30 35 40 45 50 9 25 30 35 40 45 50 55 11 30 35 40 45 50 55 60 13 35 40 45 50 55 60 65 15 40 45 50 55 60 65 70 16 45 50 55 60 65 70 75 17 50 55 60 65 70 75 80

Pon

tos de Criação

18 55 60 65 70 75 80 85 Custo em pontos de Treino de 1 Carga.

Atributo Base 42 36 30 24 18 12 6

1 1 2 3 4 5 6 7 3 2 3 4 5 6 7 8 5 3 4 5 6 7 8 9 7 4 5 6 7 8 9 10 9 5 6 7 8 9 10 11 11 6 7 8 9 10 11 12 13 7 8 9 10 11 12 13 15 8 9 10 11 12 13 14 16 9 10 11 12 13 14 15 17 10 11 12 13 14 15 16

Pon

tos de Criação

18 11 12 13 14 15 16 17

Page 93: Daemon RPG - Gerador de criaturas

93

Custo em pontos de Treino de 1 Ponto Criação.

Atributo Base 42 36 30 24 18 12 6

1 10 20 30 40 50 60 70 3 20 30 40 50 60 70 80 5 30 40 50 60 70 80 90 7 40 50 60 70 80 90 100 9 50 60 70 80 90 100 110 11 60 70 80 90 100 110 120 13 70 80 90 100 110 120 130 15 80 90 100 110 120 130 140 16 90 100 110 120 130 140 150 17 100 110 120 130 140 150 160

Pon

tos de Criação

18 110 120 130 140 150 160 170 CUSTOS PARA CRIATURAS DE GRANDE PORTE Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Vida.

Atributo Base 54 48 42 36 30 24 18 12 6

3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 9 10 11 12 13 14 15 16 17 P

ontos de Criação

18 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Perícia.

Atributo Base 54 48 42 36 30 24 18 12 6

3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 5 6 9 12 15 18 21 24 27 30 7 9 12 15 18 21 24 27 30 33 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 11 15 18 21 24 27 30 33 36 39 13 18 21 24 27 30 33 36 39 42 15 21 24 27 30 33 36 39 42 45 16 24 27 30 33 36 39 42 45 48 17 27 30 33 36 39 42 45 48 51 P

ontos de Criação

18 30 33 36 39 42 45 48 51 54

Page 94: Daemon RPG - Gerador de criaturas

94

Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Atributo.

Atributo Base 54 48 42 36 30 24 18 12 6

3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 7 15 20 25 30 35 40 45 50 55 9 20 25 30 35 40 45 50 55 60 11 25 30 35 40 45 50 55 60 65 13 30 35 40 45 50 55 60 65 70 15 35 40 45 50 55 60 65 70 75 16 40 45 50 55 60 65 70 75 80 17 45 50 55 60 65 70 75 80 85 P

ontos de Criação

18 50 55 60 65 70 75 80 85 90 Custo em pontos de Treino de 1 Carga.

Atributo Base 54 48 42 36 30 24 18 12 6

3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 7 15 20 25 30 35 40 45 50 55 9 20 25 30 35 40 45 50 55 60 11 25 30 35 40 45 50 55 60 65 13 30 35 40 45 50 55 60 65 70 15 35 40 45 50 55 60 65 70 75 16 40 45 50 55 60 65 70 75 80 17 45 50 55 60 65 70 75 80 85 P

ontos de Criação

18 50 55 60 65 70 75 80 85 90 Custo em pontos de evolução de 1 Criação.

Atributo Base 54 48 42 36 30 24 18 12 6

3 10 20 30 40 50 60 70 80 90 5 20 30 40 50 60 70 80 90 100 7 30 40 50 60 70 80 90 100 110 9 40 50 60 70 80 90 100 110 120 11 50 60 70 80 90 100 110 120 130 13 60 70 80 90 100 110 120 130 140 15 70 80 90 100 110 120 130 140 150 16 80 90 100 110 120 130 140 150 160 17 90 100 110 120 130 140 150 160 170 P

ontos de Criação

18 100 110 120 130 140 150 160 170 180

Page 95: Daemon RPG - Gerador de criaturas

95

CUSTOS PARA CRIATURAS DE PORTE GIGANTESCO Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Vida.

Atributo Base 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 7 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 11 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 16 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 17 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 P

ontos de Criação

18 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Perícia.

Atributo Base 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 7 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 9 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 11 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 13 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 16 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 17 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 P

ontos de Criação

18 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Atributo.

Atributo Base 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 7 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 9 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 11 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 13 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 15 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 17 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 P

ontos de Criação

18 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

Page 96: Daemon RPG - Gerador de criaturas

96

Custo em pontos de Treino de 1 Carga.

Atributo Base 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 7 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 9 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 11 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 13 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 15 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 17 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 P

ontos de Criação

18 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Criação.

Atributo Base 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 7 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 9 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 11 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 13 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 15 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 16 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 17 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 P

ontos de Criação

18 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 CUSTOS PARA CRIATURAS DE PORTE IMENSO Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Vida.

Atributo Base 90 84 78 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 7 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 11 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 16 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 17 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 P

ontos de Criação

18 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Perícia.

Atributo Base 90 84 78 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 7 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 9 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 11 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 13 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 16 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 17 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 P

ontos de Criação

18 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69

Page 97: Daemon RPG - Gerador de criaturas

97

Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Atributo. Atributo Base

90 84 78 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 7 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 9 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 11 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 13 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 15 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 17 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 P

ontos de Criação

18 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 Custo em pontos de Treino de 1 Carga.

Atributo Base 90 84 78 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 7 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 9 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 11 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 13 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 15 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 17 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 P

ontos de Criação

18 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 Custo em pontos de Treino de 1 Ponto de Criação.

Atributo Base 90 84 78 72 66 60 54 48 42 36 30 24 18 12 6

5 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 7 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 9 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 11 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 13 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 15 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 16 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 17 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 P

ontos de Criação

18 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 Exemplo: uma criatura de pequeno porte, construída com 5 pontos de criação, que tenha constituição 15 e agilidade 12. O custo para comprar 1 ponto de vida seria de 4 pontos de treino, para comprar 1 ponto de uma perícia baseada em agilidade seria de 15 pontos de treino, o custo para comprar 1 ponto de constituição seria de 20 pontos de treino, e o custo para comprar 1 ponto de evolução (definindo como atributo base a constituição) seria de 40 pontos de treino.

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CLASSES DE PERSONAGEM Em complemento a proposta do netbook, dar suporte a criação e adaptação de criaturas de diferentes tipos, esse capitulo enfoca outro ponto de vista, o dos personagens que interagem com criaturas. Tomando como base diferentes ambientações podem ser listados inúmeros tipos de personagens que interagem com criaturas, nesse capitulo serão apresentadas 5 classes de personagens ligadas a criaturas. Classes e Kits No sistema Daemon normalmente são adotados kits de personagens, pacotes que tem um custo em pontos de aprimoramento e perícias pré-estabelecidos para facilitar a criação de personagens. Essa filosofia funciona bem para ambientações fechadas, porém a proposta desse netbook é fornecer material de suporte para mestres e jogadores, para que esses a utilizem para complementar suas próprias ambientações. Sendo assim preferi apresentar um sistema mais aberto para a criação de personagens que o sistema de kits. Em termos de regras a principal diferença entre um kit e uma classe é que o kit possui valores fixos para seus parâmetros, enquanto que a classe não possui valores fixos, e sim direcionamentos. Do ponto de vista de uma ambientação uma classe pode ser definida como um grupo de indivíduos reunidos em torno de um mesmo objetivo, foco de enterrasse ou estudo de um tipo especifico de conhecimento. Uma vez que o individuo cumpre os requisitos para ingressar em uma classe, este toma para si os dogmas, tabus, regras, cultura e tradições da classe, como recompensa ele tem acesso aos conhecimentos, poderes e privilégios que os membros da classe tem. Porém caso quebre algum dos dogmas, tabu ou regra da classe, esse sofrerá sanções e represálias à altura de sua transgressão. Estrutura de uma classe Cada classe possui pré-requisitos e parâmetros que a direcionam e padronizam seus membros, na seqüência cada um dos pré-requisitos e parâmetros são explicados. Atributos Principais devido ao treinamento membros de uma determinada classe devem focar alguns atributos. Em termos de regras, quando o jogador distribuir os pontos de atributos do personagem, os atributos principais da classe devem ter valor superior aos outros atributos. Custo em pontos de Aprimoramento define quantos pontos de aprimoramento devem ser investidos para que o personagem tenha acesso aos conhecimentos de uma classe. Perícias Obrigatórias são perícias que fazem parte do treinamento de uma determinada classe, sendo obrigatório que o personagem invista pelo menos 20 pontos de perícias nelas. Perícias Sugeridas são perícias que não fazem parte do treinamento básico da classe, mas que não destoam do contesto da classe. Poderes da classe, em poucas palavras são habilidades que diferenciam os membros de uma classe dos demais personagens. Os poderes se dividem em dois tipos: Poder básico – poder comum a todos os membros de uma classe, esse poder é ganho durante o treinamento e a cada nível da classe tem seus efeitos ampliados. Poderes comuns – são os demais poderes aos quais o personagem tem acesso durante sua evolução. A cada nível da classe o jogador escolhe um desses poderes para o personagem. No primeiro nível da classe o personagem começa com seu poder básico e pode escolher mais um poder comum em nível 1. Treinamento, além dos poderes os personagens membros de uma classe recebem um bônus de pontos de pericia. Esse bônus se refere ao tempo que o personagem dedicou ao seu treinamento para ingressar na classe. O bônus por treinamento é baseado em um dos atributos do personagem e é igual ao atributo x5. Níveis da classe, caso o mestre utilize o sistema de evolução por pontos de evolução (vide netbook EVOLUÇÃO ALTERNATIVA) considere que cada nível da classe custa 3 pontos de evolução. Caso o mestre utilize o sistema de evolução normal considere que cada nível do personagem equivale a um nível da classe.

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Classes

Mestre das Feras Descrição: personagens dessa classe são especializados no treinamento e utilização de criaturas em combate. Dentro destas definições, podem ser englobados desde personagens que tenham sido criados por criaturas, e essas o acompanhem em suas aventuras, até personagem que caçam criaturas para utilizá-las em combates em arenas, entre outros. Como se pode perceber a descrição dessa classe abrange muitas possibilidades, cabendo ao mestre definir como aplicá-la a sua ambientação. Custo em pontos de Aprimoramento: 2 pontos de aprimoramento. Atributos Principais: AGI , WILL, CAR Perícias Obrigatórias: treino, combate desarmado (estilo a escolha do jogador), esquiva. Perícias Sugeridas: combate armado (arma a escolha do jogador), conhecimento sobre criaturas, doma, tratamento de animais, montaria, sobrevivência, escalada, natação. *Conhecimento sobre criaturas, essa perícia reúne conhecimentos específicos sobre um tipo de criaturas. Podem ser criaturas nativas de uma região, como criaturas marinhas, criaturas do deserto ou criaturas mágicas, que reúne o conhecimento sobre criaturas do folclore e lendas de uma região ou cultura, ou um tipo especifico de criaturas, tal como conhecimento sobre morcegos gigantes, unicórnios. Bônus de Treino: AGI x5. Poder Básico: Filiação Efeito: esse poder define quantas criaturas ele pode comandar ao mesmo tempo com e afetar com seus outros poderes simultaneamente. O numero de criaturas afetadas é igual ao nível da classe + bônus de Carisma do personagem. Um mestre das feras pode ser acompanhado por um numero de criaturas maior que seu limite de filiação, a única restrição é que quando ele for utilizar algum poder, deverá escolher quais criaturas serão afetadas. Caso o jogador queira aumentar seu limite de filiação, ao subir um nível da classe, ele pode comprar mais níveis desse poder, cada nível soma +2 ao limite de filiação. Poderes Comuns: Treinamento Pericia de ativação: treino. Efeito: esse poder permite ao mestre das ferras aumentar as habilidades de suas criaturas mais rapidamente. Cada nível desse poder gera um bônus de pontos de treino que se somam aos pontos gerados a partir da pericia treino do personagem, vide capitulo anterior Treino. Nível 1 – o personagem soma um bônus de +2 pontos de treino por dia. Nível 2 – o personagem soma um bônus de +5 pontos de treino por dia. Nível 3 – o personagem soma um bônus de +10 pontos de treino por dia. Nível 4 – o personagem soma um bônus de +20 pontos de treino por dia. Nível 5 – o personagem soma um bônus de +50 pontos de treino por dia. Fortalecer Ataque Perícia de ativação: Fortalecer Ataque, valor inicial WILL. Efeito: quando ativado esse poder permite que o mestre das feras aumente temporariamente as habilidades de ataque e os danos causados pelas criaturas afiliadas a ele. Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Duração: os efeitos desse poder duram 1d6 + o nível da classe em turnos. Nível 1 – soma +10% aos testes de ataque das criaturas e +2 em seus danos. Nível 2 – soma +20% aos testes de ataque das criaturas e +4 em seus danos. Nível 3 – soma +30% aos testes de ataque das criaturas e +6 em seus danos. Nível 4 – soma +40% aos testes de ataque das criaturas e +8 em seus danos. Nível 5 – soma +50% aos testes de ataque das criaturas e +10 em seus danos.

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Fortalecer Defesa Perícia de ativação: Fortalecer Defesa, valor inicial WILL. Efeito: quando ativado esse poder permite que o mestre das feras aumente temporariamente as habilidades de defesa e a resistência das criaturas afiliadas a ele. Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Duração: os efeitos desse poder duram 1d6 + o nível da classe em turnos. Nível 1 – soma +2 ao IP das criaturas e gera +5 pontos de vida temporários. Nível 2 – soma +4 ao IP das criaturas e gera +10 pontos de vida temporários. Nível 3 – soma +6 ao IP das criaturas e gera +15 pontos de vida temporários. Nível 4 – soma +8 ao IP das criaturas e gera +20 pontos de vida temporários. Nível 5 – soma +10 ao IP das criaturas e gera +25 pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários, enquanto o poder está ativo, os danos causados a criatura vão primeiro atingir os pontos de vida temporários desta e depois que estes tiverem se esgotado, os danos começaram a baixar os pontos de vida normais da criatura. Compartilhar Perícia de ativação: Compartilhar, valor inicial WILL. Efeito: esse poder retrata a ligação entre o personagem e as criaturas que o acompanham. Essa ligação permite ao mestre das feras compartilhar os sentidos, os atributos e até as características das criaturas que o acompanham. Esse poder se subdivide para cara um desses parâmetros, sendo cada poder comprado separadamente. Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Duração: os efeitos desse poder duram 1d6 + o nível da classe em turnos. Compartilhar sentidos Nível 1 - permite que o mestre das feras compartilhe 1 dos sentidos (seja ele um sentido normal ou especial) de uma de suas criaturas. Nível 2 -permite que o mestre das feras compartilhe 3 dos sentidos de uma de suas criaturas. Nível 3 -permite que o mestre das feras compartilhe 5 dos sentidos de uma de suas criaturas. Compartilhar atributos Nível 1 - esse poder permite que o mestre das feras usufrua de um dos atributos de uma de suas criaturas gerando um bônus para o seu atributo equivalente. Cada 12 pontos no atributo da criatura geram um bônus de +1 para o atributo do personagem. Nível 2 - cada 6 pontos no atributo da criatura geram um bônus de +1 para o atributo do personagem. Nível 3 - cada 3 pontos no atributo da criatura geram um bônus de +1 para o atributo do personagem. Compartilhar Características Nível 1 - o personagem pode utilizar uma característica de até 2 pontos de criação de uma de suas criaturas. Nível 2 - o personagem pode utilizar uma característica de até 4 pontos de criação de uma de suas criaturas. Nível 3 - o personagem pode utilizar uma característica de até 6 pontos de criação de uma de suas criaturas. Nível 4 - o personagem pode utilizar uma característica de até 8 pontos de criação de uma de suas criaturas. Nível 5 - o personagem pode utilizar uma característica de até 10 pontos de criação de uma de suas criaturas.

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Caçador Descrição: Personagens dessa classe recebem um árduo treinamento para combater um determinado tipo de criatura. Esse treinamento inclui o estudo dos hábitos, habitats, alimentação e formas de ataques e defesas, tal conhecimento adquirido sobre o alvo dá vantagens ao personagem durante suas caçadas. Custo em pontos de Aprimoramento: 2 pontos de aprimoramento. Atributos Principais: AGI, INT e PER. Perícias Obrigatórias: Combate armado (arma a escolha do jogador), esquiva, conhecimento do alvo*. *Conhecimento do alvo, essa perícia reúne conhecimentos específicos sobre o alvo, tais como comportamento, habitat, resistências e fraquezas. Exemplo: conhecimento sobre basiliscos, com as rolagens certas o personagem poderia identificar rastros, hábitos alimentares, conhecer as características e fraquezas. Perícias Sugeridas: combate desarmado (estilo a escolha do jogador), montaria, escalada, natação, acrobacia, arremesso, sobrevivência (habitat do alvo), camuflagem, furtividade, armadilhas. Bônus de Treino: AGI x5. Poder Básico: Resistência Efeito: durante seu treinamento os caçadores recebem um treinamento especial que os permite suportar mais ataques de suas presas do que os demais personagens. Como fruto desse treinamento a cada nível da classe o personagem recebe um bônus de 3 pontos de vida Poderes Comuns: Rastreio Perícia de Ativação: Rastrear Alvo, valor inicial PER Efeito: o caçador aguça seus sentidos de tal maneira que consegue entrar em sintonia com seu alvo, conseguindo discernir sua presença em uma determinada região. Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Duração: os efeitos desse poder duram 1d6 + o nível da classe em turnos. Nível 1: o caçador consegue sentir a presença do algo num raio igual à PER x 10 em metros. Nível 2: o caçador consegue sentir a presença do algo num raio igual à PER x 100 em metros, com um teste de PER ele consegue sentir a direção do alvo. Nível 3: o caçador consegue sentir a presença do algo num raio igual à PER x 100 em metros, com um teste de PER ele consegue sentir a direção e a distancia do alvo. Nível 4: o caçador consegue sentir a presença do algo num raio igual à PER x 100 em metros, com um teste de PER ele consegue sentir a posição aproximada do alvo, erro de 2 metros. Nível 5: o caçador consegue sentir a presença do algo num raio igual à PER x 100 em metros, com um teste de PER ele consegue sentir a posição exata do alvo. Combate Especializado Efeito: durante seu treinamento o caçador aprende a melhor forma de combater seu alvo. O reflexo desse treinamento especializado é uma vantagem tática do caçador sobre seu alvo. Nível 1: quando está combatendo seu alvo, o caçador ganha um bônus de +10% em seus testes de ataque e bônus de +1 em seus danos. Nível 2: quando está combatendo seu alvo, o caçador ganha um bônus de +20% em seus testes de ataque e bônus de +2 em seus danos. Nível 3: quando está combatendo seu alvo, o caçador ganha um bônus de +30% em seus testes de ataque e bônus de +3 em seus danos. Nível 4: quando está combatendo seu alvo, o caçador ganha um bônus de +40% em seus testes de ataque e bônus de +4 em seus danos. Nível 5: quando está combatendo seu alvo, o caçador ganha um bônus de +50% em seus testes de ataque e bônus de +5 em seus danos. Selo de Contenção

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Perícia de Ativação: Criar Selo, atributo inicial WILL. Efeito: esse poder permite que o caçador crie uma área de contenção, onde uma vez que seu alvo entre, esse recebe inúmeras penalidades. Como cada caçador possui um estilo próprio, esse poder pode ser adaptado conforme as preferências do jogador. Os efeitos do selo de contenção são comprados com pontos gerados a partir dos níveis desse poder. Inicialmente o jogador pode criar um ou mais selos de contenção, e com os níveis seguintes pode tanto criar novos selos, quanto aumentar os efeitos dos que já possui. Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Duração: os efeitos desse poder duram 1d6 + o nível da classe em turnos. Nível 1: o jogador tem 10 pontos para criar o selo de contenção. Nível 2: o jogador tem +15 pontos para criar um novo selo, ou aumentar os efeitos de um já existente. Nível 3: o jogador tem +20 pontos para criar um novo selo, ou aumentar os efeitos de um já existente. Nível 4: o jogador tem +25 pontos para criar um novo selo, ou aumentar os efeitos de um já existente. Nível 5: o jogador tem +30 pontos para criar um novo selo, ou aumentar os efeitos de um já existente. Efeitos para os selos: Poder de Contenção,esse efeito define a dificuldade para o alvo sair da área de contenção. Depois de entrar na área de contenção o alvo deve, a cada inicio turno, realizar um duelo de atributo entre sua WILL (ou atributo definido pelo mestre) e o poder de contenção. Caso falhe o alvo não pode sair da área de contenção, caso seja vitorioso ele pode sair da área de contenção. 1 ponto: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +1d6. 2 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +2d6. 3 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +3d6. 4 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +4d6. 5 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +5d6. 6 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +6d6. 7 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +7d6. 8 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +8d6. 9 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +9d6. 10 pontos: o poder de contenção é igual a WILL do caçador +10d6. Área do Selo: esse efeito define a área afetada pelo selo de contenção. 1 ponto: a área de do selo tem raio igual a WILL do caçador : 4 em metros. 2 pontos: a área de do selo tem raio igual a WILL do caçador : 2 em metros. 3 pontos: a área de do selo tem raio igual a WILL do caçador x 2 em metros. 4 pontos: a área de do selo tem raio igual a WILL do caçador x 5 em metros. 5 pontos: a área de do selo tem raio igual a WILL do caçador x 10 em metros. Paralisia, como o próprio nome já diz esse efeito priva o alvo de seu movimento enquanto ele estiver dentro da área de contenção. A cada inicio de turno o alvo de rolar um duelo entre um de seus atributos, escolhido pelo mestre e a intensidade da paralisia. Se o alvo vencer o duelo, pode se movimentar naquele turno (e tentar sair da área de contenção), porém caso perca o duelo, fica paralisado por mais um turno. 3 pontos: a paralisia tem intensidade 1d6. 6 pontos: a paralisia tem intensidade 1d6+6. 9 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+6. 12 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+12. 15 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+18. 18 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+24. 21 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+30. 24 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+36. 27 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+42.

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30 pontos: a paralisia tem intensidade 2d6+48. Penalidade em Atributos, esse efeito permite que o caçador reduza um atributo do alvo enquanto esse esteja dentro da área de contenção. O atributo escolhido pelo mestre para o duelo de atributo contra o poder de contenção não pode ser afetado. Esse efeito pode ser utilizado para afetar mais de um atributo do alvo, porém cada atributo é comprado como um efeito próprio. 1 ponto: o atributo atingido sofre um redutor de -3. 2 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -6. 3 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -9. 4 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -12. 5 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -15. 6 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -18. 7 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -21. 8 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -24. 9 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -27. 10 pontos: o atributo atingido sofre um redutor de -30. Penalidade em Perícias, esse efeito permite que o caçador gere uma penalidade a uma das perícias do alvo. A perícia afetada deve ser definida no momento da criação da técnica. Esse efeito pode afetar mais perícias porém cada perícia deve ser comprada como um efeito próprio. 1 ponto: a perícia recebe um redutor de 15%. 2 pontos: a perícia recebe um redutor de 30%. 3 pontos: a perícia recebe um redutor de 45%. 4 pontos: a perícia recebe um redutor de 60%. 5 pontos: a perícia recebe um redutor de 75%. 6 pontos: a perícia recebe um redutor de 90%. Desabilitar Característica, esse efeito permite que o selo de contenção desabilite uma característica alvo. A característica deve ser definida no momento da criação da técnica. Esse efeito pode afetar outras características, porém cada uma deve ser comprada como um efeito diferente. 2 pontos: o selo desabilita uma característica com custo total de 2 pontos de criação. 4 pontos: o selo desabilita uma característica com custo total de 4 pontos de criação. 6 pontos: o selo desabilita uma característica com custo total de 6 pontos de criação. 8 pontos: o selo desabilita uma característica com custo total de 8 pontos de criação. 10 pontos: o selo desabilita uma característica com custo total de 10 pontos de criação. Dano, esse efeito gera dano ao alvo enquanto esse estiver dentro da área de contenção. 2 pontos: a cada turno o alvo recebe 1 ponto de dano. 4 pontos: a cada turno o alvo recebe 2 pontos de dano. 6 ponto: a cada turno o alvo recebe 1d6 pontos de dano. 8 ponto: a cada turno o alvo recebe 1d6+1 pontos de dano. 10 ponto: a cada turno o alvo recebe 1d6+2 pontos de dano. 12 ponto: a cada turno o alvo recebe 2d6 pontos de dano. Ataque Especial Ativação: o jogador deve declarar que vai utilizar esse poder. Efeito: esse poder permite ao personagem deferir um poderoso ataque contra seu alvo. Nível 1: o personagem ganha um bônus de dano de +1d6. Nível 2: o personagem ganha um bônus de dano de +2d6. Nível 3: o personagem ganha um bônus de dano de +3d6. Nível 4: o personagem ganha um bônus de dano de +4d6. Nível 5: o personagem ganha um bônus de dano de +5d6. E assim sucessivamente. Aprimoramentos Especiais:

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Mestre de caça, caçadores são personagens dedicados a perseguir um tipo especifico de alvo, se tornando letais em combate contra esse tipo de oponente. Porém não são poucas as referencias que mostram caçadores que diversificam seus alvos ampliando sua eficácia no combate a mais de um tipo de alvo. Esse aprimoramento permite que o caçador amplie o numero de alvos afetados por suas técnicas. 1 ponto: as técnicas do caçador podem ser utilizadas contra mais 1 tipo de alvo. 2 pontos: as técnicas do caçador podem ser utilizadas contra mais 3 tipos de alvo. 3 pontos: as técnicas do caçador podem ser utilizadas contra mais 5 tipos de alvo. 4 pontos: as técnicas do caçador podem ser utilizadas contra mais 7 tipos de alvo. 5 pontos: as técnicas do caçador podem ser utilizadas contra mais 9 tipos de alvo. Para cada novo alvo que o caçador poça afetar com seus poderes ele deve comprar a pericia conhecimento do alvo especifico para cada alvo. Ex: um personagem pode ser um caçador de vampiros, e suas técnicas só poderem ser utilizadas contra vampiros. Mas caso possua esse aprimoramento pode se tornar um caçador de monstros como os personagens Van Helsing e membros do clã Belmont.

Convocador Descrição: personagens dessa classe são treinados na arte de convocar, controlar e esconjurar criaturas. Essa classe abre um leque de possibilidades muito grande, abrangendo desde personagens que podem convocar criaturas normais com um grito, passando por arcanos especializados que convocam criaturas por meio de portais e glifos místicos até personagens capazes de animar temporariamente objetos que estejam a sua volta, entre outras possibilidades. Devido às muitas possibilidades que essa classe apresenta, cabe ao mestre decidir a melhor forma de inseri-la em sua ambientação. Custo em pontos de Aprimoramento: 2 pontos de aprimoramento. Atributos Principais: INT, WILL Perícias Obrigatórias: conhecimento de criaturas (normalmente o tipo de criaturas convocadas pelo personagem) e esquiva. Pericias de ativação dos poderes: Perícias Sugeridas: devido a essa classe prover muitas possibilidades ao mestre, ele deve determinar qual perfil melhor se encaixa em sua ambientação, determinando as perícias sugeridas conforme seu bom senso. Bônus de Treino: INT x5. Poder Básico: Convocar Criaturas Efeito: esse é o poder que dá nome a classe, ele permite ao personagem convocar criaturas. Os meios para tal devem ser definidos entre o jogador e o mestre e devem ser condizentes com a ambientação. Além disso, permite ao personagem controlar e esconjurar criaturas, se tiver esses poderes. O numero de criaturas que o convocador pode convocar ou afetar é igual a seu bônus de WILL +1 para cada dois (2) níveis da classe. Pericia de ativação: Convocar Criaturas Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Tempo de conjuração, a conjuração de criaturas segue uma lógica simples, quanto mais poderosa a criatura conjurada, maior o tempo necessário para completar a conjuração. O tempo de conjuração varia conforme a quantidade de pontos de criação utilizados para montar a criatura convocada, cada três (3) pontos de criação investidos consomem um turno na conjuração. Ex: uma criatura montada com 2 pontos de criação, demora um turno para ser conjurada, uma montada com 10 pontos vai demorar quatro turnos para ser conjurada (10 : 3 = 3,3; arredondando para cima 4). Depois de conjurada a criatura permanece sob o comando do personagem até o fim de um combate ou até que ela seja destruída.

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Poderes Comuns: Poder de Convocação Efeito: Cada nível desse poder gera uma quantidade de pontos de criação que são utilizados para montar as criaturas que o convocador invoca. Com os pontos gerados por esse poder o jogador pode criar inúmeras criaturas diferentes, porém só poderá convocar um numero restrito de cada vez. Nível 1 – as criaturas convocadas são criadas com 2 pontos de criação. Nível 2 - as criaturas convocadas são criadas com 4 pontos de criação. Nível 3 - as criaturas convocadas são criadas com 6 pontos de criação. Nível 4 - as criaturas convocadas são criadas com 8 pontos de criação. Nível 5 - as criaturas convocadas são criadas com 10 pontos de criação. E assim sucessivamente. Convocação rápida Efeito: esse poder permite ao convocador diminuir o tempo necessário para conjurar criaturas mais poderosas. Nível 1 – reduz em um turno o tempo de conjuração. Nível 2 - reduz em dois turnos o tempo de conjuração. Nível 3 - reduz em três turnos o tempo de conjuração. Nível 4 - reduz em quatro turnos o tempo de conjuração. Nível 5 - reduz em cinco turnos o tempo de conjuração. Controlar criaturas Efeito: em muitas ambientações certos personagens podem controlar criaturas e induzi-las ou controlá-las para que obedeçam suas ordens. Esse poder permite que o personagem comande uma ou mais criaturas. Para tal ele deve vencer a criatura em um duelo de atributos, entre a WILL do personagem e um atributo da criatura escolhido pelo mestre. Caso a criatura chegue a 50% de sua vida a criatura ganha um bônus de +12 para resistir aos controle e fugir para salvar sua vida. Pericia de ativação: Controlar Criaturas Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – gera um bônus de +1d6+3 a WILL do personagem. Nível 2 – gera um bônus de +1d6+6 a WILL do personagem. Nível 3 – gera um bônus de +1d6+9 a WILL do personagem. Nível 4 – gera um bônus de +1d6+12 a WILL do personagem. Nível 5 – gera um bônus de +1d6+15 a WILL do personagem. Esconjurar Da mesma forma que convocadores são na arte de invocar criaturas, também são treinados na arte de esconjurar criaturas. No caso de criaturas conjuradas, essas são enviadas novamente a seu local de origem, no caso de criaturas não conjuradas as expurga de uma região. Para esconjurar uma ou mais criaturas o convocador deve vencer-las em um duelo de atributo, entre sua WILL + bônus do poder, contra um atributo da criatura a escolha do mestre. No caso de criaturas não conjuradas o poder atinge uma área igual ao nível da classe x5 em metros. Criaturas que estiverem nessa área que perderem no duelo de atributo tem seu instinto de auto-preservação ativado, fazendo com que elas fujam deixando o local. Pericia de ativação: Esconjurar Criaturas Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – gera um bônus de +1d6+3. Nível 2 – gera um bônus de +1d6+6. Nível 3 – gera um bônus de +1d6+9. Nível 4 – gera um bônus de +1d6+12. Nível 5 – gera um bônus de +1d6+15.

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Imitador Essa classe foi criada com base em personagens de diferentes ambientações que conseguem utilizar características de criaturas como se essas fossem suas. São exemplos personagens da serie Final Fantasy da classe Blue Mages e usuários da habilidade Enemy Skill, outro exemplo dessa classe é o personagem Marshall BraveStarr da série animada BraveStarr, que invocava o poder de animais para gerar bônus de atributos. Devido ao grande leque de possibilidades que essa classe oferece, o mestre pode fazer alterações e mudanças para adequá-la a sua ambientação. Custo em pontos de Aprimoramento: 2 pontos de aprimoramento. Atributos Principais: AGI, WILL e PER. Perícias Obrigatórias: Combate desarmado (estilo a escolha do jogador), esquiva, sobrevivência (terreno a escolha do jogador). Perícias Sugeridas: combate armado (arma a escolha do jogador), montaria, acrobacia, arremesso, e quaisquer outras que o mestre julgar condizentes. Bônus de Treino: AGI x5. Poder Básico: Marca da Fúria Como o próprio nome da classe define, a principal poder dos imitadores é imitar habilidades de criaturas. Mas o que são essas habilidades? Pode-se definir como habilidades de uma criatura, suas características e, em certos casos, seus atributos quanto esses são superiores aos do personagem. Sim um imitador pode copiar a baforada de um dragão ou a força de um gigante se achar um deles por ai. Os poderes dessa classe estão diretamente ligados aos tipos de habilidades das criaturas (características e atributos) e ao tempo pelo qual o personagem pode imitar uma habilidade. Quanto ao tempo, os poderes do personagem se dividem em:

Habilidades Copiadas: são habilidades que o personagem copia temporariamente de uma criatura, essa copia dura o período de um dia. Habilidades Assimiladas: são habilidades que o personagem copiou de uma criatura, e antes do prazo de um dia, ele a assimilou, tomando para si essa habilidade.

Esse poder define o numero total de habilidades que o personagem pode imitar. Esse total deve ser dividido entre as habilidades copiadas e as habilidades assimiladas. Como o próprio nome do poder sugere, para cada habilidade copiada surge uma marca no corpo do personagem, o tipo da marca fica a encargo do mestre. A marca pode ser um sinal discreto em alguma parte do corpo do personagem, como uma pinta ou ponto; uma tatuagem na forma da criatura, ou algo que lembre nitidamente a característica, um personagem que assimile as garras de uma criatura, ganha uma marca de garras em algum lugar de seu corpo; ou marcas mais visíveis, como uma parte do corpo do personagem ser coberto por um pedaço de pele, couro ou pele da criatura; ou até marcas realmente denunciantes e que não podem ser escondidas, como a parte do corpo da criatura surgir como marca da fúria. O numero inicial de habilidades que o imitador pode copiar é igual ao nível da classe + bônus de força de vontade. Poderes Gerais: Copiar Característica Efeito: esse poder permite ao imitador copiar uma característica de uma criatura. Para copiar a característica é necessário que o imitador vença um duelo de atributos entre a sua WILL + bônus do poder contra um atributo da criatura escolhido pelo mestre. Caso perca o duelo, ele pode testar novamente, enquanto a criatura estiver viva, cada novo duelo consome uma ativação desse poder. Existem algumas situações especiais que geram modificadores no valor do duelo: Se a criatura está com 100% da vida, soma +3 a seu atributo durante o duelo. Se a criatura está com 25% da vida, reduz em -1 seu atributo durante o duelo.

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Se a criatura está com 5% da vida, reduz em -3 seu atributo durante o duelo. Se a criatura está desacordada, reduz em -3 seu atributo durante o duelo.

Uma vez copiada a característica, o personagem pode usá-la por um dia, ao fim deste perde a característica. A cada nível desse poder o imitador pode copiar características mais poderosas, cada nível do poder possui um limite para as características que pode copiar, esse limite é expresso em pontos de criação e apresentado a cada nível. Pericia de ativação: Copiar Característica Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – limite características de até 2 pontos, bônus de +1d6+3 a WILL durante o duelo. Nível 2 – limite características de até 4 pontos, bônus de +1d6+6 a WILL durante o duelo. Nível 3 – limite características de até 6 pontos, bônus de +1d6+9 a WILL durante o duelo. Nível 4 – limite características de até 8 pontos, bônus de +1d6+12 a WILL durante o duelo. Nível 5 – limite características de até 10 pontos, bônus de +1d6+15 a WILL durante o duelo. Copiar Atributo Efeito: esse poder permite que o personagem copie um atributo de uma criatura, e o transforme esse em um bônus para um de seus atributos. O bônus sempre vai beneficiar o atributo do personagem equivalente ao atributo copiado Ex: se copiar a força de um gigante vai gerar um bônus na força do personagem, se copiar a agilidade, gera um bônus na agilidade e assim por diante. Os únicos atributos que não podem ser copiados são inteligência e força de vontade. Assim como o poder copiar característica, para copiar um atributo é necessário que o imitador vença um duelo de atributo entre sua WILL mais bônus do poder versus um atributo escolhido pelo mestre. Existem algumas situações especiais que geram modificadores no valor do duelo: Se a criatura está com 100% da vida, soma +3 a seu atributo durante o duelo. Se a criatura está com 25% da vida, reduz em -1 seu atributo durante o duelo. Se a criatura está com 5% da vida, reduz em -3 seu atributo durante o duelo.

Se a criatura está desacordada, reduz em -3 seu atributo durante o duelo. Uma vez copiado o atributo, o personagem pode usá-lo por um dia, ao fim deste perde o bônus. Pericia de ativação: Copiar Atributo Ativações por dia: o numero de ativações por dia é igual ao bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – cada 15 pontos de atributo geram bônus de +1, bônus de +1d6+3 a WILL no duelo. Nível 2 – cada 12 pontos de atributo geram bônus de +1, bônus de +1d6+6 a WILL no duelo. Nível 3 – cada 9 pontos de atributo geram bônus de +1, bônus de +1d6+9 a WILL no duelo. Nível 4 – cada 6 pontos de atributo geram bônus de +1, bônus de +1d6+12 a WILL no duelo. Nível 5 – cada 3 pontos de atributo geram bônus de +1, bônus de +1d6+15 a WILL no duelo. Assimilar Característica Efeito: depois de copiar uma característica, antes que se esgote o prazo de um dia, caso o personagem tenha esse poder, ele pode tomar essa característica para si como se essa fosse uma característica racial. Esse poder estabelece o limite do poder de uma característica que o personagem pode assimilar, esse poder é expresso em pontos de criação. O custo total da característica engloba os pontos investidos em seus poderes e em suas cargas. Para assimilar uma característica copiada, basta que o personagem passe em um teste da pericia de ativação “assimilar característica”, e ele não ultrapasse o limite de seu poder marca da fúria. Pericia de ativação: Assimilar característica. Ativações por dia: bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – limite características de até 2 pontos de criação. Nível 2 – limite características de até 4 pontos de criação. Nível 3 – limite características de até 6 pontos de criação. Nível 4 – limite características de até 8 pontos de criação. Nível 5 – limite características de até 10 pontos de criação.

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Assimilar Atributo Efeito: depois de copiar um atributo, antes que se esgote o prazo de um dia, caso o personagem tenha esse poder, ele pode tomar o bônus gerado por um atributo para. Esse poder estabelece o limite do bônus que o personagem pode assimilar. Para assimilar uma característica copiada, basta que o personagem passe em um teste da pericia de ativação “assimilar atributo”, e ele não ultrapasse o limite de seu poder marca da fúria. Pericia de ativação: Assimilar Atributo. Ativações por dia: bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – o personagem pode assimilar um bônus de atributo de +3. Nível 2 – o personagem pode assimilar um bônus de atributo de +6. Nível 3 – o personagem pode assimilar um bônus de atributo de +9. Nível 4 – o personagem pode assimilar um bônus de atributo de +12. Nível 5 – o personagem pode assimilar um bônus de atributo de +15. Utilizando habilidades copiadas Uma vez que o personagem copiou uma habilidade, ela passa a funcionar como uma habilidade racial seja uma característica ou bônus de atributo. Um imitador pode copiar ou assimilar um grande numero de habilidades, determinado pelo poder marca da fúria, porém independente de quantas habilidades possuir ele tem um limite de quantas habilidades ele pode ativar ao mesmo tempo. Esse limite é definido pelo bônus de WILL do personagem. Esse limite permite ao personagem manter o controle da fúria contida nele, caso o jogador queira que o personagem ative mais poderes que seu limite ele passa a testar sua força de vontade a cada turno, a cada habilidade além do limite baixa em um nível de dificuldade o teste. Caso o personagem falhe, ele entra em estado de fúria atacando qualquer um que esteja em seu caminho, seja aliado ou inimigo. Ex: um personagem que possui WILL 17 tem um bônus de +2, sendo assim ele pode utilizar até duas habilidades ao mesmo tempo. Caso ele resolva utilizar uma terceira habilidade, ele deverá fazer um teste de WILL difícil a cada turno. Caso ele resolva utilizar uma quarta habilidade, ele deverá fazer um teste de WILL critico a cada turno. Em caso de falha em algum dos testes ele entra em estado de fúria. Para ativar uma habilidade o imitador deve se concentrar e testar sua força de vontade. Como muitas vezes o imitador tem a oportunidade de copiar ou mesmo assimilar uma característica física, tais como assas, garras, couraça, entre outras que quando ativadas alteram a forma física do personagem. Caso o mestre, queira incluir um elemento mais realista a suas aventuras, ele pode impor a seguinte limitação, para ativar uma habilidade que gera mudança física, o personagem precisa se concentrar e testar WILL para que a mudança aconteça suavemente. Caso o personagem falhe no teste, a mudança ocorre, mas de forma abrupta e violenta gerando danos ao personagem. A extensão e gravidade dos danos variam conforme o tamanho da mudança: - uma mudança pequena, equivalente a uma mão ou pé, gera um (1) ponto de dano. - uma mudança média, equivalente a um membro, gera três (3) pontos de dano. - uma mudança grande, equivalente a metade do corpo, gera cinco (5) pontos de dano. - uma mudança total, todo o corpo, gera sete (7) pontos de dano.

Mestre da Transformação Essa classe adapta personagem de diferentes ambientações que tem a capacidade de assumir uma ou mais formas alternativas, tais como os personagens Ben da série animada Ben 10 e Ryu da serie de jogos Breath of Fire. Devido aos poderes dessa classe, o mestre pode se sentir a vontade para fazer as alterações necessárias para adaptá-la a sua ambientação. Custo em pontos de Aprimoramento: 2 pontos de aprimoramento. Atributos Principais: CON, AGI, WILL. Perícias Obrigatórias: Combate desarmado (estilo a escolha do jogador), esquiva, sobrevivência (terreno a escolha do jogador). Perícias Sugeridas: combate armado (arma a escolha do jogador), montaria, acrobacia, arremesso, e quaisquer outras que o mestre julgar condizentes. Bônus de treino: AGI x5

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Poder Básico Ascensão Essa poder permite que o personagem assuma uma forma alternativa, essa forma pode ser a de uma criatura ou um híbrido, meio humano meio criatura, além de definir o tempo que o personagem pode permanecer nessa forma. Pericia de ativação: Ascensão. Ativações por dia: bônus de WILL do personagem + o nível da classe. Nível 1 – tempo de permanência na forma alternativa de 1d6+3 + nível da classe em turnos. Nível 2 – tempo de permanência na forma alternativa de 1d6+6 + nível da classe em turnos. Nível 3 – tempo de permanência na forma alternativa de 1d6+9 + nível da classe em turnos. Nível 4 – tempo de permanência na forma alternativa de 1d6+12 + nível da classe em turnos. Nível 5 – tempo de permanência na forma alternativa de 1d6+15 + nível da classe em turnos. E assim sucessivamente. Poderes Comuns Forma Alternativa Efeito: define com quantos pontos de criação será gerada a forma alternativa do personagem. O processo de criação de uma forma alternativa é descrito no capitulo “Alterações Físicas e Locomoção” na característica Transformação. Um personagem pode ter mais de uma forma alternativa, porém cada uma delas deve ser comprada e criada independentemente. Nível 1 – a forma alternativa é criada com 3 pontos de criação. Nível 2 – a forma alternativa é criada com 6 pontos de criação. Nível 3 – a forma alternativa é criada com 9 pontos de criação. Nível 4 – a forma alternativa é criada com 12 pontos de criação. Nível 5 – a forma alternativa é criada com 15 pontos de criação. E assim sucessivamente. Forma secundária Efeito: esse poder permite ao personagem criar uma forma alternativa relacionada à outra que ele já possua. Essa forma secundária deve ter semelhanças físicas com a primeira. A vantagem de uma forma secundária é que ela evolui em paralelo com a forma principal. Ex: um personagem que se transforma em um lobisomem, pode ter uma forma secundária que seja um lobo. Cada vez que a forma do lobisomem ganha novas habilidades, a forma secundária também ganha novas habilidades em menor proporção. O personagem pode ter mais de uma forma secundária ligada a uma forma alternativa, mas cada uma deve ser comprada separadamente. A forma alternativa é criada com metade dos pontos de criação da forma principal. Nível 1 – a cada 3 pontos investidos na forma principal a forma secundária ganha 1 ponto. Nível 2 – a cada 3 pontos investidos na forma principal a forma secundária ganha 2 ponto. Reflexo Físico Efeito: em certos casos a forma alternativa do personagem começa a gerar reflexos em sua forma original. Esse poder permite tirar proveito desses reflexos de forma positiva para o personagem. Basicamente cada vez que a forma alternativa do personagem ganha novas habilidades, sua forma original reflete esse incremento fisicamente, gerando pontos de criação para que o personagem compre características relacionadas a sua forma alternativa para sua forma original. Ex: voltando a nosso lobisomem, com esse poder cada vez que ele ganha novas habilidades sua forma original as reflete, esse reflexo pode ser na forma de sentidos mais aguçados, garras, pressas, etc. Nível 1 – a cada 3 pontos investidos na forma principal a forma original ganha 0,5 ponto. Nível 2 – a cada 3 pontos investidos na forma principal a forma original ganha 1 ponto. Usar Característica

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Efeito: esse poder permite que o personagem utilize um poder de uma de suas formas alternativas na forma original. Pericia de ativação: Usar característica Numero de ativações por dia: bônus de WILL + nível da classe. Duração: varia conforme a característica, duração máxima igual a 1d6 + nível da classe em turnos. Nível 1 – permite utilizar uma característica de até 2 pontos de criação. Nível 2 – permite utilizar uma característica de até 4 pontos de criação. Nível 3 – permite utilizar uma característica de até 6 pontos de criação. Nível 4 – permite utilizar uma característica de até 8 pontos de criação. Nível 5 – permite utilizar uma característica de até 10 pontos de criação.